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Revista Diseño Crossmedia # 3

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Formación cultural del diseñador Diseña para el usuario Jóvenes talentosos

Edición #3

NOVIEMBRE 2020

dimensiona tu mundo

EDITORIAL

Durante toda nuestra vida vamos entrelazando experiencias, saberes y esos utópicos sueños que impulsan las grandes creaciones, que dan sentido a un resultado aparente y que ocultan bajo un manto de belleza la profundidad de un iceberg, creado por esos esfuerzos que resultan casi inexplicables. Aquí, un poco de ello, una creación de mentes diversas y almas que convergen o divergen en el tiempo, pero que en un encuentro del destino un poco irregular, donde atañen extrañas circunstancias a la humanidad, se encuentran en un espacio construido por paredes invisibles, un espacio de comunicación virtual generador de momentos trascendentales y que con seguridad se transformarán en futuras anécdotas.

Cabe entonces resaltar que en tiempos de pandemia se han generado grandes retos, esos que nos han llevado a replantear la forma en que se desarrollan las actividades, en que se vive el día a día e incluso la forma como nos relacionamos. En este caso, el que nos convoca aquí, el espacio de la palabra, el espacio de la expresión escrita, no fue la excepción. La tercera edición de la Revista DI, desarrollada en la asignatura Proceso Editorial, exigió un compromiso mayor y puso en el papel retos y desafíos nuevos, donde se pudo comprender que desde cualquier lugar o situación en el que se encuentre un diseñador, su trabajo hablará por sí solo, pues las palabras sobran cuando el diseño habla.

Los invitamos a conocer el mundo en el que vivimos, y la sensanción de vértigo que se genera cuando se crea. Esperamos que disfruten y se enriquezcan con el trabajo y el conocimiento de aquellos que dejaron sus palabras e ideas plasmadas. Sean bienvenidos a la tercera edición de la Revista DI.

-Ángela Quinchía.

Universidad Cooperativa de Colombia

Programa Diseño Crossmedia

Revista DI | 3ra Edición | Vértigo

Director: Paolo Cantillo Largo| Coordinador de Programa

Editor: Juan Esteban Rivera Rico | Profesor Facultad de Comunicación

Diseño portada: Alisson Londono Acevedo | Carlos Ramírez Ramírez | Carolina

Saldarriaga Yepes

Ilustración: Sarita Ramírez

Diseño contenido: Alejandro Rivera Rueda | Julián Bedoya Londoño

Carolina Saldarriaga Alisson Londoño Sarita Ramírez Andrea Mejía Andrés Rúa Manuela Restrepo Juan Pablo Ruíz Mauricio Quintero Santiago Bejarano Carlos Ramírez Sebastián Gómez Ángela Quinchía Isabela Castañeda Laura Tobón Juan Esteban Rivera David Guerra Daniel López Julián Bedoya Alejandro Rivera
CONTE nidos Formación cultural del diseñador Lo que callamos los diseñadores La guía para un diseñador desubicado ¿Porqué no leemos? ¿Por qué nos pagan por hacer dibujitos? Enfoques del diseño en el siglo XXI Técnicas de ideación ¡Cómo abordar a un cliente sin fracasar en el intento! Guía para un vuelo exitoso Jóvenes talentosos Estrategia de contenidos Diseño web para Ecommerce Diseña para el usuario Jóvenes talentosos Ilustración Editorial El diseño de los videojuegos Matte Painting El Discurso Audiovisual 02 06 08 10 12 14 30 32 34 38 42 46 48 50 16 22 24 26 Cul tura del diseñador Guías y tip s hABLEMOS DE DISEÑO TENDENCIAS DIGIT ALE S CONTE CULTURA DEL DISEÑADOR HABLEMOS DE DISEÑO GUÍAS Y TIPS TENDENCIAS

Las personas nos vemos siempre en la necesidad constante de estar actualizados con lo que a cultura se refiere, el dominio simbólico que rige al mundo, costumbres y grandes acontecimientos históricos. En lo que respecta a nosotros los diseñadores, debemos conocer las manifestaciones gráficas desde la pintura más antigua hasta la representación más contemporánea y estar contextualizado con áreas de interés que estén conectadas con el diseño, como lo son las artes plásticas, la arquitectura y todo lo que esté relacionado con ellas.

Más allá de la forma

uando hablamos de cultura nos referimos a una gran capacidad de análisis frente a las experiencias que se nos puedan presentar en la vida cotidiana, ya sea desde lo social o desde la autocapacitación del profesional, que nos facilite la comprensión de lo observado. Aquí entra en acción otra dimensión de la formación: “la capacitación” ya no sólo cultural, sino intelectual (que no son lo mismo); el dominio de la teoría que permita interpretar los hechos.

Todo profesional debe saber aplicar conceptos básicos de la sociología, la psicología, la antropología, la semiótica y la lingüística, sin importar si es o no su enfoque profesional. Es lo que llamamos cultura general.

La cultura nos modela, configura nuestro mundo y nos posiciona en un espacio determinado de relaciones y conversaciones. Concebir la cultura como un elemento fundamental en la sociedad y articuladora de comunidades, es necesario para exigir la calidad y la riqueza de contenidos que nos permita integrarla en nuestras vidas.

Ampliar las posibilidades de observación y escucha, adquiriendo mayor conocimiento, hacerse más preguntas y crear un criterio propio. Ampliar la mirada y potenciar a todos quienes buscan y se inquietan por ir más allá para comprender y reconfigurar su mundo.

Autor // Carolina Saldarriaga Yepes
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Qué aportan las instituciones ¿ ¿

Las universidades suelen omitir este tipo de información porque no es lo que concierne a la carrera, en el caso del diseño, no se les enseña a redactar o ver más allá de lo que es netamente “diseñistico”, crean una forma inculta en los estudiantes haciéndoles creer que para diseñar es suficiente con ser un diseñador. Incluso este tipo de información cultural debe ser enseñado desde la secundaria, ya que es una etapa donde el adolecente se transforma en un ciudadano culturamente integrado. Es indispensable para un diseñador conocer muchos aspectos culturales,

estar en constante aprendizaje y adquirir conocimientos más allá de su área específica, la cual es fundamental para nuestra labor como comunicadores visuales, ya que nuestra disciplina incumbe en diversas áreas y para cada trabajo debemos tener un conocimiento previo que nos de una guía para seguir creciendo como profesionales. Este conocimiento influye en nuestra labor diaria, la cosmovisión del diseñador se amplía increíblemente al incrementar su conocimiento cultural, esto ayuda a diseñar con más criterio y a dirigir dichos diseños a los grupos objetivo necesarios de una manera funcional.

Es importante llevar a los estudiantes a plantearse ideas de narrativas visuales que vayan más allá de la forma, es estudiar los contextos y sus significados; el arte y sus expresiones son parte de la semilla del diseño, por esto es tan importante estudiar todas las corrientes artísticas y enriquecer nuestra profesión desde distintos ámbitos culturales.

Cuando uno se enfrenta al mundo laboral se da cuenta que la realidad es totalmente distinta a lo que se vivió en la universidad o lo que nos enseñaron. Es fundamental tener una formación cultural lo bastante amplia como para poder en un futuro encarar diversos proyectos.

3 perfiles o areas de interes para los

diseñadores

Saber más de un área en particular que de otras. Por ejemplo, especializarse en arquitectura de la información, pero también saber de diseño UX.

Saber mucho de una sola área en particular, por ejemplo, arquitectura de la información.

Tener igual cantidad de conocimiento en varias áreas.

Los medios digitales, el cambio de las estructuras personales y políticas están abriendo nuevos retos y posibilidades para el área del diseño, lo cual lo vuelve un campo más demandante y exigente. Los diseñadores requerimos cada vez de más creatividad y proposición avanzada que pueda entender los requerimientos y las circunstancias innovadoras que exigen los medios. La cultura es la que nos dá la herramienta para generar cambios en el medio; en el diseño es imprescindible que haya profesionales voraces y amplios en conocimientos

que puedan aportar a la construcción de un sistema avanzado, somos los profesionales que posibilitan la comunicación entre organizaciones y sus comunidades y facilitamos una gran parte de la construcción de la identidad que nos representa. El diseñador debe siempre estar dispuesto a ser como una masa de arcilla, que se moldea, cambia, revoluciona y reúne todas esas modificaciones a la realidad que lo rodea, bien sea en el trabajo o en la sociedad que exige creativos pensantes, intelectuales y rigurosos con el aprendizaje.

Finalmente, la persona que toma la decisión de incluir el diseño en su vida como parte no solo de su profesión, sino también de su pasión; debe dejarse envolver en un mundo de constante aprendizaje, como si su educación fuera una continua carrera que se fortalece día a día con nuevos conceptos, contextos, necesidades de la cultura y de transformaciones intelectuales e íntegras.

“Para diseñar, NO es suficiente con ser un diseñador”.

Qué pasa cuando terminas la carrera ¿ ¿
Noberto Chaves
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QUELOCALLAMOS los

Nuestrotrabajoestállenodelasfrasesmás“olímpicas”pronunciadasen la historia de la humanidad. De verdad. Créanlo, los diseñadores hemos tenido que aguantar de todo en este mundo, desde que nacieron los conchudos que quieren todo ya, además de bonito y económico.

Estudias diseño? Es la pregunta más frecuente, cuando un amigo, un conocido o un familiar, quiere el súper diseño, que él denomina, dibujito. Pero que nosotros debemos crear con investigación y talento porque seamos modestos, no todos nacen con capacidad y habilidades.

Pero eso no es nada, también aparece el de la competencia que hace todo el trabajo por: menos dinero, menos tiempo y más “bonito”… pero saben cuál es la diferencia, ese personaje es un mago con su programa favorito: Canva. Ahí, él es el rey, y los que estudiamos, aprendimos, trasnochamos, pagamos, sufrimos nos frustramos y hasta lloramos, terminamos siendo unos careros que nos aprovechamos porque manejamos al dedillo los programas sublimes del diseño.

No es mentira que los diseñadores callamos demasiado, pero es que a veces también ya ni ánimos nos quedan para, aconsejar o discutir con los clientes. Ejemplo, esos que te aparecen con el siguiente pedido, más bien, con el siguiente milagro: “Tengo varias fotos para que le quites la marca de agua”. Somos magos, no hay duda y hasta logramos cosas impensables, pero esto es la “tapa”. ¿Cómo puede alguien querer que

desaparezcamos lo que es propiedad de otro ser humano que se esforzó demasiado para lograr una buena fotografía? Pero los hay, son hasta tiernos pidiendo el favor.

“Aún no tenemos las fotos y los textos, pero podés ir adelantando en el diseño”. ¿Cuál diseño querés por todos los santos, si ni siquiera tenés el material, ni la idea, ni nada? De verdad creen que somos nosotros los diseñadores, los que debemos encargarnos de la idea sin ser socios de su proyecto. No, sean serios de verdad. Aquí sí aplica el dicho de la vida: ‘El tiempo vale oro’.

Entiendan que nuestro día está cargado como una bomba atómica. Pasamos todas nuestras horas pegadas frente al computador con la mente conceptualizando, creando, componiendo, elaborando piezas que gusten, agraden y vendan.

No lo duden, nos gusta darnos nuestro puesto, aunque muchos clientes nos quieran opacar

con sus peticiones, quejas y reclamos injustificados. Nosotros somos DISEÑADORES que ayudamos a “Transformar” ideas, hacerlas de manera disruptiva, impecable y funcionales. Además, debemos aprender a sobrellevar clientes que te dicen: “Me gustan todas las propuestas, ¿podemos hacer una fusión de las 3?” ¡Háganme el bendito favor!

Otra de las perlas infaltable de los clientes expertos en diseño: “Usa fotos bien lindas, sácalas de Google”. Porque, además, con el boom de las redes sociales y las innumerables aplicaciones existentes que dicen reemplazar fácilmente el diseño, todos ya hablan en leguaje “diseñístico”:

• Necesito las fotos vectorizadas para que no se vean pixeladas.

• Préstame el mouse y te enseño cómo lo quiero.

• Hazle efectos de Photoshop al logo.

• Me puedes entregar el logo en alta en formato Word editable.

• Métele más diseño, más color.

• Le falta fuerza, agranda más el logo.

• Mándame el diseño en Word, así también puedo editarlo si te equivocas.

Y es que más allá de realizar bocetos, dibujos y diseños, que se leen, es lo que visualmente llama la atención. Entiendan que esto es diseño y el diseño lleva pensamiento, composición, estructuración, creación, divinidad y magia. Esto no es jugar con el mouse como si estuviésemos aprendiendo solitario en el computador.

Elaborar un brief, conceptualizar, “leer” al cliente, es una tarea seria, que debe lidiar con los comentarios salidos de tono como:

• Necesito este diseño para antier.

• Tengo un sobrino estudiando diseño, que me lo hace más barato.

• Pero esa tarjeta es sencilla, te demoras 5 minutos.

• A mí me queda más lindo en Canvas.

• ¿Por qué tan demorado y caro el diseño, sólo es poner dibujitos?

• Otro diseñador me cobra más barato.

Hoy, quiero decirles a todos, que diseñar no es un trabajo fácil, se necesita de disciplina, actualización y estudios constantes. Diseñar es un trabajo creativo, que necesita análisis, referentes y una gran dosis de innovación y reinvención. Es una profesión que necesita todo el respeto y valoración, hoy, quizás mis clientes estén leyendo este artículo y les digo, sí, esto es lo que callo todo el tiempo como diseñador.

¡No abusen carajo!

Autor // Andrés Rúa
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Por qué nos pagan por hacer “dibujitos”

El diseño es un aspecto clave para cualquier producto. El tamaño, el color y la forma importan, y no sólo desde un punto de vista estético, sino que va mucho más allá.

El proceso para enseñar un nuevo producto, el reto de diferenciarse de la competencia, el equilibrio entre lo estético y lo que se quiere transmitir, nos lleva a que no sea un diseño vacío y básico.

El diseño es una manifestación de nuestras intenciones, el diseño tiene que tener un propósito y ser intencionado. Algo muy importante es el aspecto del diseño, este ha de tener un motivo. A los diseñadores no nos interesa poner algo que pueda ser llamativo a nivel visual pero que no tenga mucho valor práctico. Así que lo primero de un buen diseño es la solución que se le da al problema.

El proceso del diseño es muy importante, lo que nos debe diferenciar de otros diseñadores es solucionar el problema mediante un enfoque racional y de reflexión. Siempre nos debe interesar observar cómo vive la gente y cuáles son sus problemas, qué es lo que necesitan y quieren. Nuestro objetivo es satisfacer esas necesidades de los consumidores y resolver sus problemas. No podemos olvidar independientemente de las críticas que diseñamos para los consumidores.

Aún existen diseñadores tradicionales que piensan que siempre tiene que haber alguien a cargo de

un proyecto que pueda solucionar todo pero, el trabajo con otras personas es importante. Tenemos que respetar la profesión de cada uno y trabajar juntos, es la mejor base en el proceso de diseño.

Hay unas líneas delicadas entre “básico” y “fundamental’’. No debemos crear algo mundano o básico, sino que tenemos que diseñar algo sostenible, sofisticado, fundamental y necesario.

Para los consumidores que nos están leyendo, tengan presente que el diseño no es solamente el resultado final así que en vez de

criticar o hacer comentarios con respecto al resultado visual final y a la profesión como tal, espero que tengan la capacidad de ver la intención de dónde ha salido ese diseño y puedan decir “quizás no es mi solución favorita, pero lo entiendo, funciona. Es un buen diseño”. No nos interesa crear cambios por el simple hecho de cambiar las cosas. Si no que haremos cambios si hay una razón para ello.

Cultura del diseñador
Autor // Isabela Castañeda
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¿Por qué no leemos?

Sobre la lectura nos podríamos hacer un sin fin de preguntas.

¡Si es conveniente!

¿Por qué no lo hago?

¿Será que en la vida el léxico y la ortografía no sirven para nada?

¿Será que desarrollar nuestro pensamiento analítico es una bobada?

¿Será que ni para la retentiva nos puede servir?

¿Será que estamos demasiados sobrados de conocimientos?

Para muchos de nosotros leer es aburrido, pasar un sin número de tiempo con un libro en manos puede ser algo de poco agrado para muchos.

Los seres humanos somos realmente asombrosos a la hora de encontrar un pretexto o excusa para lo que no quieres hacer.Todos tenemos pretextos para todo tipo de ocasión, muchas veces nos hacemos los ciegos ante lo que comprendemos que nos hacen un bien, pero siempre tenemos el deseo de aprender y llenarnos de conociemiento.

Tengo tan claro que debo leer, que una excusa para no hacerlo me genera estrés.

¡Leer es demasiado lento decimos!

¡No tengo tanto tiempo!

¿Eso para qué?

¡Pero, me puede más el pero!

Poco a poco he ido conociendo literatura que me puede servir infinitamente en mi carrera profesional. A medida que transcurren los semestres presto más atención a esto, sé que el beneficio es grande y quedará para toda la vida.

Ya he dejado a un lado tanto pretexto, que en otras palabras se podría decir pereza.

Ahora ver a una persona con un libro, me genera curiosidad.

Libro con que me topo, trato de ver qué dice hasta su contraportada.

Este artículo es una invitación a que nos dediquemos tiempo a nosotros mismos.

Buenos hábitos de lectura

• Organízate con tus tareas básicas

• Retírate a un lugar tranquilo

• Cuenta con una habitación que invite a la lectura

• Nunca te obligues a leer

• Apaga el ordenador

• Ten un libro siempre a mano

Beneficios de la lectura

• Relajarnos y disminuir el estrés

• Mejora el pensamiento analítico

• Mejora la capacidad de retentiva y concentración

• Mejora la ortografía y el vocabulario

• Mejora la cultura general

Psicología del color de Eva Heller

La alemana Eva Heller fue una socióloga, psicóloga y profesora de teoría de la comunicación y la psicología de los colores. En base a sus experimentos escribió el libro de la psicología del color, en el que explica cómo pueden llegar a afectar a los estados de ánimo cada uno de ellos.

Manual de tipografía de John Kane

John Kane, profesor de tipografía y diseño en una importante universidad de Boston, es autor de varios libros muy reconocidos. Este ejemplar es una introducción para cualquier estudiante y diseñador gráfico sobre principios básicos de la tipografía, desde la historia, pasando por la teoría y la práctica.

“En algún lugar de un libro hay una frase esperándo nos para darle sentido a la existencia”.

-Cervantes.

Las leyes de la simplici dad de John Maeda

El diseñador gráfico John Maeda, artista visual y científico informático, ha escrito este libro para explicarnos el porqué la industria debe crear más artilugios fáciles de usar, dado que eso es lo que buscamos hoy en día: la simplicidad y sencillez, pero con sentido.

Cultura del diseñador
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l siglo XXI es una época notablemente visual en la que la mayoría de las cosas que nos rodean hacen uso del diseño, este puede considerarse un arte y una práctica que consiste en planificar y proyectar ideas y experiencias con un contenido visual y textual.

Esta planificación y proyección de ideas se puede expresar tanto física como virtualmente y puede incluir palabras, imágenes o formas gráficas. Las tecnologías y métodos utilizados antiguamente para transmitir una comunicación visual se han ido modificando

continuamente, es entonces una de las disciplinas que se ha adaptado a los tiempos y ha cambiado sus métodos de creación y de transmisión.

Uno de los principales cambios que ha modificado la forma de plantear el diseño es la inclusión de la computadora, ya que esta permitió compartir diseños a través de una pantalla.

Entrados los años 90, el diseño se metió de lleno en la conciencia popular, y empezó a formar parte de la vida cotidiana como por ejemplo la composición de una empresa, la portada de un libro, el envase de una bebida, la etiqueta de un shampoo, entre otros.

Un buen proceso del diseño está estructurado en torno a asegurarle al cliente la solución de más alta calidad y un servicio apropiado a su negocio o a sus necesidades. Es por esto que, debemos plantear bien lo que anhelamos para el producto, investigar, conocer, apropiarse de este para obtener los resultados esperados.

La comunicación humana y el diseño van transformándose de una manera cada vez mayor, por lo que es preciso mantener siempre un grado de actualización que permita seguir aplicándolo y participando del medio adecuadamente.

Pasar del papel a la pantalla implica tener conciencia que las prácticas en el medio visual cambian con los soportes, aunque también cambian con la recepción de los mensajes. Si bien los medios impresos seguirán existiendo, una proyección hacia adelante nos muestra que el papel de la virtualidad será cada vez mayor en la vida cotidiana.

De modo que son varios los retos del diseño, pero también hay que contar con que las posibilidades han crecido enormemente con la aparición de la era digital. Si comprendemos que el diseño de calidad, elaborado profesionalmente y con conocimiento del medio va a impactar de manera inmediata en los consumidores, entonces tendremos que asumir los desafíos para intentar, así sea desde lo más pequeño, realizar un aporte que justifique nuestra práctica y sea funcional.

Cultura del diseñador
Conocer de tecnología Conocer la historia del medio Entender que es un proceso Formación continua Incorporar lo interactivo
Autor // Laura Tobón López 16 17 17

edito

rialIlustración

La ilustración editorial se define como al dibujo o imagen que adorna o documenta el texto de un libro o dicho de otra forma al componente gráfico que complementa o realza un texto.

El uso cotidiano de la ilustración ha sido básicamente el de la publicidad, prestándose a hacer anuncios de cualquier tipo de producto, a decorar la portada de un libro, un cómic, de un juego de ordenador, o a hacer aparecer la imagen descrita en un libro de cuentos.

La ilustración es un campo fantástico donde puede desarrollarse un arte figurativo de altísima calidad y con un amplio espectro de modalidades. Cada artista puede ejercerlo a su manera; desde el clásico concepto de la ilustración como interpretación visual, generalmente de un escrito, a la libre creación de un universo propio de un terreno tal vez más cercano a la pintura.

La ilustración es un arte y un oficio cuyo origen se remonta en el tiempo. Sin embargo, no por antiguo ha perdido ni un ápice de fuerza, al contrario, las nuevas tecnologías han abierto la puerta a dife -

rentes aplicaciones o marcos de referencia para hacer visibles las ilustraciones.

Existen diferentes géneros en la ilustración, así como medios de ilustración. Si bien en el primer apartado encontramos la ilustración conceptual, narrativa, decorativa, cómica, humor gráfico, infantil, portadas, de moda y publicaciones, en el segundo están la pluma y tinta, lápiz y carboncillo, lápices de colores, pastel, goauche, acrílico y óleo, collage y digital.

En las agencias de comunicación donde se editan libros y publicaciones la función del/a ilustrador es hacer visual una idea o un concepto. Su trabajo parte de la lectura del texto y una completa comprensión de su contenido que le permita transmitirlo en un mensaje que se caracteriza por la rapidez que implica el sentido de la vista.

“Una imagen vale más que mil palabras” reza un dicho popular y los ilustradores son esos creativos e intuitivos profesionales que son capaces de trasportar a los lectores a espacios creados por ellos mismos y que como pauta profesional han de reflejar con coherencia un contenido, elijan el estilo que elijan.

En pocas palabras podemos decir que la ilustración editorial es conceptualizar el tema que se publicará en una revista, periódico o libro, en donde los niveles de representación varían, ya que puede ser una ilustración con tendencia a la abstracción hasta una muy realista. El proceso requiere de análisis, abstracción, búsqueda de relaciones, etc., y un buen ejercicio para iniciar con este proceso es mezclar elementos comunes para generar algo nuevo.

Hablemos de diseño
Autor: Sarita Ramírez Cortés
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Aunque no es la rama principal, y hay quienes dicen que quizás en algún momento desaparezca, actualmente es una buena oportunidad de trabajo. Durante este artículo te enseñaré como debes diseñar para impresión si deseas trabajar en una litografía, una empresa en especial o enviar tus trabajos como freelancer.

Antes de entrar en los temas principales, te mostraré unos msm para que estés preparado en comunicación antes de recibir o diseñarle a un cliente para que quedes como todo un profesional:

-“Ten en cuenta que si ya tienes tu logo no me sirve en imagen o en word, me lo debes enviar de formato editable o de lo contrario debo hacerlo /calcar y esto tendría un costo adicional”.

-“No todas las imágenes que me envíes o quieras se pueden usar, por temas de resolución o derechos de autor”.

-“Dame toda la información clara de tu marca, para poder entenderla y así trabajar sin ninguna duda”.

- “Si ya manejas un manual de identidad debes enviármelo para claridad en los diseños”.

- “Diseñar es un proceso, entonces debes entender que voy a hacer un trabajo de calidad y esto lleva tiempo”.

- “Debes de tener en cuenta que no todo lo que se te ocurra es posible, también tenemos límites”.

- “Define por favor si el diseño que necesitas es para impresión o para web, ya que son completamente diferentes”.

- “Debes tener claridad en el tipo de piezas y las medidas en que necesitas”.

Ten presente que lo que ves en pantalla no siempre será lo que salga impreso, así que te recomiendo que lo trabajes con mucho cuidado.

Verifica que el tamaño sea el indicado

Desde que abres el programa de diseño (Illustrator, Photoshop, etc.) tienes que trabajar en la medida real.

Cuando trabajas en un diseño que se va a imprimir, tienes que tener muy claro el formato final, puesto que si lo haces más pequeño, no lo podrás ampliar porque va a perder calidad(resolución).

Trabaja con colores CMYK, jamás RGB

Hay que tener muy en cuenta el tema del color. Tienes que borrar de tu mente que existe el RGB cuando se trata de un diseño que se va a enviar a imprenta, debido a que éste es utilizado en aplicaciones solo para pantalla, cómo por ejemplo: páginas web, aplicaciones móviles, etc.

Margen de 3 a 5

milímetros

-------------

Elimina colores en la -------------lista que no estén en el diseño.

Comprueba que cuando quieres imprimir en negro, has usado este color y no el “color” REGISTRO (color que sale en todas las planchas al hacer las separaciones de color, sea Pantone o CMYK).

Adicional es importante y no puede faltar en el caso de que tu diseño tenga sangrado, es decir, que tu diseño ocupe todo el formato con una foto o un fondo de color, el cuál debes extender hasta esos 3 o 5 milímetros externos para evitar que queden espacios en blanco cuando en la imprenta se realice el corte.

Hablemos de diseño
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¿Degradados? con cuidado

Algún cliente puede decirte que quiere tener un fondo en degrades y tal vez no tengas manera de sacarlo de su cabeza, así que te recomiendo que hagas pruebas antes de enviar a imprenta, ya que este efecto puede jugarnos una mala pasada porque puede crear un efecto de líneas que corte el degrade que se quiere lograr.

Mucho

cuidado con la

ortografía

Muchas veces ha llegado a mis manos un flyer o una tarjeta de visita con algún error ortográfico, lo cual no es agradable y deja mucho que desear del servicio que intentan vender, así que por muy básico que esto te pueda parecer, es importante que siempre lo revises.

Aunque no sea tu responsabilidad los textos que te han enviado, siempre se recomienda que entre los miembros de tu equipo lo puedan leer y si eres tú solo, envíalo a alguien de confianza, porque como suelen decir, varios ojos ven más que dos.

------------ Resolución 300 dpi

siempre, siempre, siempre…

Así como existe un formato de color para imprenta y otro para pantallas, también está la resolución de las imágenes.

Al momento de crear el archivo para diseñar, así como especificas las medidas, también debes especificar la resolución. Para imprenta debe ser 300dpi (punto por pulgada) y todas las imágenes que incluyas en ese archivo deben llevar la misma resolución, sino no, no te extrañes que al imprimirlas salgan pixeladas.

Las tipografías, --------------conviértelas en curvas

Por experiencia propia, no hay nada peor que te llamen de la imprenta y te digan: “No tenemos esa tipografía que estás utilizando en el diseño, ¿puedes enviarlo de nuevo en curvas?”. Entonces, hay que convertir TODO en curvas, crear contornos o curvas a cada texto del diseño. (ctrl+shift+o) Nota: recuerda dejar un archivo editable en caso de tener un cambio.

Pruebas de impresión

Siempre es recomendable que antes de enviar a imprenta el archivo final, tu hagas una prueba o también, muchas imprentas tienen el servicio de pruebas para que la revises y apruebes.

Me ha pasado que al revisar la prueba veo errores que no vi en pantalla y es una oportunidad de corregirlos. De igual forma, así también puedes confirmar con tu cliente que el color, la resolución de imágenes y la forma sea la correcta y así asegurar un resultado eficiente para mayor satisfacción.

Al momento de enviar un archivo a imprenta, dar detalles e información del producto final jamás va a estar demás. Es muy importante que especifiques el formato, acabado, si lleva algún dobladillo, las medidas, cantidades, material, etc. Y en caso de tener alguna duda de cómo debes enviar el archivo, comunícate con el encargado en la imprenta y, sin ninguna duda, te va a orientar en todo lo que necesites.

Formato: PDF

Lo que más recomiendo es que siempre envíes los archivos en PDF, sin olvidar las marcas de corte y aplicando todo lo anteriormente dicho. Es casi imposible que si se ve bien en PDF no salga bien en el impreso, sobre este formato suele verse lo más parecido posible al resultado final. PDF=Tranquilidad

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Así como toda rama del diseño, el video juego trabaja con todas las áreas para desarrollar su propio estilo conjunto.

El punto de inicio en cualquier nueva tecnología en estecasolosvideojuegos encuentran su nacimiento en un experimento tecnológico por parte de diferentes científicos de la computación,esto por el mero hecho de entretenimiento o de corroborar la capacidad de procesamiento de las primeras máquinas de computo. Aunado a este proceso de experimentación se coincide en que las maquinas aparte de ser capaces de facilitar ciertosprocesoshumanostambién contribuyen a factores de entretenimiento o pedagógicos. pero ¿qué tiene que ver esto con el diseño de los videojuegos?, la verdad, bastante poco, pero no se puede contribuir a la asociación de factores de diseño sin antes tomar en cuenta estos antecedentes,pues,asícomo cualquier rama del diseño toma tiempo cimentar las bases para

quelosfuturosdesarrollosde esta rama sean capaces de evolucionar y transformar sus conceptos en pos de una nueva técnica.

Empezandoadesarrollarlos conceptos base del diseño de videojuegos nos vemos inmersos en un nuevo punto de enfoque, después del experimento que fue sus primeros inicios,entramos en una nueva era, una en la que se tomarían avances bastante notorios desde influencia de distintos artistas conceptuales para el desarrollo de las ideas del juego, hasta programadores y diseñadores de distintos tipos que fomentarían el estilo pixel art, que fue predominante hasta la llegada del 3D a principios del 2000, pero cómo fue que el diseño se arraigó lo suficiente en los videojuegos para llamarlo

diseño de videojuegos,teniendo en cuenta el diseño como una serie de procesos que conjunta mentetrabajan por un objetivo específico, los videojuegos se toman un tiempo de trasforma ción para poder tomar cambios sustanciales en sus procesos, un ejemplo deestosonlasprime rasconsolas familiares traídas principalmente por Atari para trasformar el mercado de las recreativas en los salones a consolas familiares en un hogar, pero estos cambios también son notables en los artes y diseños de los jue gos, principalmente en los diseños tomando el uso de la sintaxis visual, debi do a la poca capacidad de las primeras recreativas, un ejemplo de esto que ya

hable un poco antes es la proliferación del estilo pixel art, usado extensamente en las primeras generaciones de consolas, y por otro lado el arte visual que se utilizaba para promocionar estos juegos también evolucionó desde diseños simples en los laterales de las recreativas, empezando por personajes con figuras geométricas a definirlos mejor usando la anatomía hu-

ceso de diseño se implementaba en el juego, este paso generacionaltambiénafectofuertemente eldiseñográfico, sobre todo en nuevo acceso al producto digital que se daba a raíz de esta implementacióndenuevatecnología;con cada generación se utilizan distintas formas de diseño así mismo corrientes del diseño dependiendo el estilo de juego o la época en la que está basado, algunos ejemplo son: ciberpunk, art déco, constructivismo, minimalismo, gótico, etc.Aunado a esto vemos como más allá de tomar referencias visuales del diseño y del arte propiamente, también se da en los videojuegos un abanico de simbolismos y referencias de enfoque semiótico

y semiológico que ayudan en la construcción dela narrativa y el mundo quesedesarrolla yaseade manera progresiva lineal odemaneraemergente,pero para uso práctico de los videojuegos como una rama más del diseño usare conceptos más enlazados aún con el mismo, tomando como referentes los insights , la UX y UI y lo más importante la metódica y el proceso, como cualquier proceso de diseño.

Como varios procesos que siga puntos específicos de desarrollo con el fin del que el producto final cumpla los parámetros pre-

Hablemos de diseño
Autor // Sebastián Gómez Pérez
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En lo profundo de los juegos se halla un diseño completamente enfocado en el estilo visual interno del mismo

Si eres amante de películas de fantasía, de ciencia ficción, incluso hasta las películas medievales con castillos y campos de guerra; si quedaste sorprendido con paisajes que rompen leyes naturales, escenarios apocalípticos o viajes a mundos desconocidos. Déjame decirte que lo que viste es matte painting. Pero no creas que solo está en el cine, constantemente lo vemos en nuestro día a día, pues la publicidad lo comenzó a implementar, tanto en producciones audiovisuales como en fotografía, lo podemos ver en posters, banners, publicaciones en redes sociales, incluso en portadas de libros. Es una herramienta que por su naturaleza ilimitada a puesto a explorar la imaginación de quienes se adentran a este mundo.

¿QUÉ ES EL MATTE PAINTING?

El matte painting es una técnica visual que permite crear cualquier tipo de escenario digital. Poder plasmar un mundo imaginario y que parezca completamente real. A través de esta técnica podemos recrear la superficie de planetas que no conocemos o que estén en otras galaxias, podemos devolvernos cuantos años queramos en el pasado o adelantar años en el futuro, no hay ningún límite. El matte painting se puede realizar de diversas maneras, están las más elaboradas que utilizan modelado 3D para producciones audiovisuales y poder así construir de cero digitalmente sobre un campo real cualquier ambiente, construcción, paisaje, escenario o el elemento que se necesita añadir. Y también elaboraciones más sencillas como la fotografía, tomarle una foto al barrio donde vives y pintar sobre el un ambiente apocalíptico donde la ausencia del humano haya dejado que la naturaleza tomara lugar deteriorando todo a su alrededor, escenarios así los podemos ver en videojuegos como The Last Of Us.

Palabras más palabras menos, el matte painting es una sobre posición de capas, coger elementos de distintas partes y ponerlas a modo collage en una sola imagen y a través del color, las sombras, la iluminación, las proporciones, los tamaños, la profundidad, el enfoque y el contexto. Básicamente la coherencia del ambiente, es que lo volvemos como si fuesen uno solo. Por eso poner el metro de Medellín en la luna y que parezca real, no es imposible.

Este articulo fue diseñado con el estilo: Layered Paper Art.

¿POR QUÉ HACER MATTE PAINTING?

“El Matte painting es una técnica que forma parte de los efectos especiales, se utiliza en cine y televisión para recrear digitalmente escenarios en entornos que serían muy costosos o directamente imposibles de rodar”.

Sergio nos lo deja muy claro. Es mucho más barato y toma menos tiempo recrear digitalmente el ambiente, los escenarios y los paisajes de la Tercera Edad del Sol de la Tierra Media del señor de los anillos. Que recrear físicamente los escenarios con paisajes fantásticos y rodar la película.

El matte painting está presente en tu vida más de lo que crees.

¿CÓMO SE HACÍA ANTES?

Los orígenes del matte painting están en una técnica llamada, “técnica de la pintura sobre vidrio” como su nombre lo indica, si pintamos algo sobre vidrio transparente, la pintura se verá como si estuviese encima del fondo que esta detrás del vidrio. Consistía en pintar lo más realista posible un fondo o un elemento en el vidrio y luego ese cristal se llevaba al set de rodaje para colocarlo delante de la cámara y ajustarlo con elementos reales. Y así se producía el efecto óptico de que los actores parecían estar dentro de la pintura. En esta técnica también se implementaban maquetas realistas que se ponían entre el vidrio y el fondo.

Actualmente para hacer matte painting se emplean softwares especiales para el modelado 3D o el retoque fotográfico y con ellos crear esos escenarios costosos de hacer o en casos mayores directamente imposibles. Y desde la técnica del vidrio sigue cumpliendo la misma función de reducir el costo de producción.

Hablemos de diseño
Autor // David Guerra
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Guía para un diseñador desubicado

Todo estudiante de diseño e incluso profesionales especializados en el tema en algún momento de nuestra carrera, se nos ha planteado frente a nosotros grandes problemas en los que arduamente con experiencia y estudio hemos logrado superar, todos habríamos querido que nos callera del cielo un manual que nos enseñase ¿cuál es la mejor manera de diseñar?, ¿qué tanto debo fijarme en los detalles?, ¿es malo quedarse en blanco? o incluso una que a todos sin excepción nos ha pasado, ¿qué tipografía debo usar?, es normal que todo esto nos pase por la cabeza ya que el mundo del diseño es un lugar complejo y cambiante donde todo puede ser una fuente de inspiración, pero tener presente algunos consejos y tips ya sea si estamos apenas adentrándonos en este ámbito del diseño o incluso para la vida laboral de un profesional, nunca están demás, llegando al punto de facilitarte mucho la vida y es necesario empezar por lo más básico para lograr avanzar a lo más complejo.

El diseño gráfico, ade más de ser amplio y versátil, tiene aspectos que lo hacen complejo, desde la combinación y tamaño de fuentes, hasta la alineación y el espacio en blanco.

1. TODO ES FUENTE DE INSPIRACIÓN

Como lo acabo de decir, todo puede ayudarnos a dar un primer paso en nuestros proyectos, y si no estas atento a tu alrededor, es posible que te pierdas de grandes cosas que podrían inspirarte. Todo puede ser de gran ayuda, desde el cine, la música, diseños que te gusten y los que no te gusten, pueden darte una gran idea para luego convertirlo a un proyecto bien logrado.

2. ELIGE SOLO UNA PALETA DE COLORES

¿Notaste alguna vez que los mejores diseños tienden a tener gran sincronía en sus colores? Esto no es una casualidad. El elegir una buena paleta de colores que se pueda acomodar a tu diseño y a tu público objetivo, es clave para un gran diseño.

3. RELÁJATE CON LAS FUENTES

Lo ideal en estos casos es que te límites con 1 o 2 fuentes, máximo 3. Esto logrará que no tengas que inquietarte por encontrar miles de combinaciones. Utiliza simplemente una para el encabezado y otro para el cuerpo, además la clave es utilizar el texto de una sola fuente «familia».

Un ejemplo de una fuente «familia» sería Arial que tiene la fuente Arial básica, junto con variantes como Arial Black, Arial Narrow y Arial Rounded MT Bold.

4. ¿ES MALO ESTAR EN BLANCO?

No me mal entiendas, no me refiero a no tener ni una idea en mente, sino en el sentido de espaciamiento, no hay que tener miedo dejar espacios en blanco en el diseño que estés trabajando, a veces como regularmente se dice, menos es más. Usualmente los diseños están tan desordenados que no hay espacios en blanco. Y en estos casos puede necesitar un poco de esfuerzo mental por parte del receptor.

5. ORDENA Y ALINEA

Mantener los elementos de un diseño con una alineación adecuada ayuda a tener un orden presentable ayudando en gran manera de que tus elementos y/o imágenes tengan un aspecto sofisticado y profesional al igual que tener presente un principio de semejanza, para así mantener los objetos dependiendo de su forma, tamaño, color o dirección de una forma homogénea y agradable.

6. ELEMENTOS PARA TU DISEÑO

Los iconos son como las especias, estos pueden ser esparcidos encima de cualquier comida. Estos no solo agregarán estética y “sabor” a tu diseño, sino que se asegurarán de que refuercen el contenido de tus publicaciones para que estas “sepan” a grande.

Crea tus propias reglas, a partir de las que hay ya establecidas.
Autor // Daniel López Ángel
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Ojos limpios:

Busca la opinión de otras personas, pídeles que te cuenten que se les ocurre o como solucionarían el problema. Lo ideal es que estas personas no tengan mucho conocimiento sobre el tema.

“ “ Copia

Buscar referentes y combinar, mejorar o reinventar sobre ellos. Lluvia de ideas, romper las limitaciones desde el pensamiento y producir un conjunto de ideas.

Aquí te proponemos una serie de prácticas imaginativas para estimular la generación de ideas que proporcionan conocimientos y habilidades propios de la creatividad basados en la dialéctica entre imaginación y racionalidad. En este proceso de ideación, se parte desde un primer momento analítico, que da paso a una fase esencialmente imaginativa, orientada por diferentes técnicas creativas, para llegar finalmente a la adecuación racional de la idea en relación con los objetivos de comunicación. Autor // Andrea

Escribe una lista de palabras al azar (internet, entorno, referentes). Asociar cada palabra con el problema y escribir una posible solución, no importa si es descabellada.

Asemejar los problemas del diseño con la naturaleza y las soluciones o procesos que ella tiene como método de inspiración muy utilizado por muchos diseñadores.

Visita un museo, navega en la web, busca imágenes, vuelve a leer uno de tus libros favoritos, mira atentamente una película, socializa con personas en la calle, toma nota de los detalles que te gustan y relaciona todas las notas con el problema o con la idea que quieres generar.

Es una herramienta que desarrolla el pensamiento analítico y fomenta el pensamiento creativo. ¡Dibújala!

Posible vs. Imposible:

El proceso de creación no es un proceso lineal, sino que conlleva momentos en los que se generan múltiples ideas es decir en los que “se abre el melón” para captar nuevas posibilidades (momentos divergentes), y momentos de síntesis en donde se concreta una idea en algo tangible (momentos convergentes).

Otra técnica que a primera vista puede parecer poco convencional, pero es muy interesante a nivel creativo es la de “Dibujar: coger el foco creativo y dibujar aquello que se te ocurra. ¿Por qué? Pues porque hay partes del cerebro que funcionan con imágenes y que no pueden ser expresadas con palabras. Coge un bolígrafo, un papel, y te déjate llevar por lo que tu mente te sugiera. No sabes cuál será el resultado, estás explorando. Todas las variables que tiene el problema.

Variables Posibles Imposibles

Todo tipo de soluciones del problema.

“ “ Recopilación

Todas las soluciones que parezcan imposibles del problema.

En Design Thinking esto se suele pintar como un doble rombo, este doble rombo representa las diversas etapas del divergentes y convergentes del proceso de diseño.

Guías y tips
Busca la opinión de niños,otras profesiones, otros empleados, familiares y adultos mayores. creativa: Brainstorming: Asociación forzada: Inmersión creativa: Naturaleza inspiradora:
Técnica flor de loto: Design Thinking: Dibujar:
de técnicas de diseño que nos permiten activar los
Sin prejuicios y libremente, Compartir con los demás las ideas.
procesos creativos.
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Técnicas

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Lanzarnos al mundo laboral con menos miedos, con mayor seguridad del talento que se tiene, con mayor apertura a las nuevas experiencias y con una mirada mucho más positiva”.

Los diseñadores vivimos en un vuelo continuo, un vuelo que nos lleva siempre a diferentes destinos y que increíblemente nos permite crear cosas distintas cada día. Tal vez uno de los vuelos más difíciles que tenemos en nuestra vida, es lanzarnos al mundo laboral, pues vamos llenos de expectativas, sueños e incertidumbre. Y es por eso que aquí te guiaremos un poco por ese proceso y te prepararemos para que el temor lo conviertas en motivación y en planificación.

ENEAGRAMA

¿Sabes qué tipo de personalidad tienes? Investiga un poco y conoce mejor tus virtudes y defectos.

El reformador

El ayudador

El triunfador

El individualista

El investigador

El leal

El entusiasta

El desafiador

El pacificador

MINDSET

Programa tu mente para el éxito. ¿Sabes qué tipo de Mindset tienes y cómo transformarlo?

Mindset fijo Evita los desafíos Abandona rápido Rechaza la crítica

Se siente amenazado por el éxito de otros

El esfuerzo es contrario al talento

Mindset de crecimiento Busca los desafíos Persiste más ante la dificultad Aprende de la crítica Gestiona mejor la presión

El esfuerzo es parte del talento

CONSEJOS PARA CAMBIAR TU MENTALIDAD

¡El éxito es un resultado directo de tu mentalidad!

Ten paciencia contigo mismo, no todo sale como lo deseamos al primer intento.

Aprende de tus errores. ¡Analiza lo que ya se hizo, lo que podría haber sido diferente y sigue nadelante!

Crea nuevos hábitos para mantenerte al día con tus cambios de mentalidad. Integra el pensamiento con la acción.

Los pensamientos negativos son inevitables, pero evita que normalizarlos y que te llenen de miedo.

Escribe tu plan de acción para permitirte visualizar tus objetivos.

HABILIDADES BLANDAS Y DURAS

Identifica tus habilidades blandas y duras y entrena las que te faltan.

Blandas Duras

Liderazgo Trabajo en equipo Actitud de servicio Afectividad Negociación

Conocimientos técnicos Compresión de lectura Idiomas

Pensamiento matemático Manejo de softwares

Autor // Ángela María Quinchía Castañeda
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Marca personal Marca personal

BRANDING PERSONAL

Consiste en considerarte a ti mismo como una marca, con el objetivo de diferenciarte y conseguir un mayor éxito profesional. Una marca es algo que se construye día a día, pues muestra quién eres y lo que te gusta hacer.

PROCESO DEL BRANDING HABILIDADES TÉCNICAS

Objetivos + Ideas = Creación de Mapeo + Ruta

Concepto = Encontrar ADN de tu marca personal + Moodboard

Público objetivo o Target = Investigación + Documentación

Desarrollo de imagen = Logo + Paleta de color + Texturas + Iconos + Guía de estilos

Producción= Servicios + Productos

Estrategia para definir vitrina de exposición = Blog o Portafolio o

Página web informativa, cuenta de Instagram, LinkedIn o Behance

Momento de mostrar todos tus conocimientos y habilidades.

Haz una lista de las herramientas que sabes utilizar.

Haz una lista de las habilidades diferenciadoras que tienes, pueden ser procesos de diseño, metodologías para ejecutar proyectos o líneas de diseño en las que eres más fuerte y que disfrutas.

Prioriza esas listas que tienes según la relevancia para tu cliente o para la vacante a la que vas a aplicar.

Finalmente fíltralas y deja solo aquellas que te dan valor para el objetivo que deseas alcanzar.

Define los objetivos de tu portafolio. Esta es la guía que utilizarás para lograr una comunicación exitosa y para que el fin de este primer viaje sea totalmente gratificante.

No pongas todo, ¡solo pon lo mejor! Selecciona los proyectos con los que te identificas, los que sabes que serán un puente para lograr tu objetivo.

No hay una plataforma mejor que otra cuando se les da el uso inadecuado. Investiga, busca y observa, así encontrarás la más indicada para cumplir tus objetivos. Aquí te dejo algunas etiquetas que te pueden servir.

¿Qué quieren conocer tus clientes o entrevistadores?

¿Qué mensaje quieres transmitir?

¿Cómo quieres verte y que te vean?

¿Con qué te sentirías muy satisfecho e identificado?

FACTOR DIFERENCIADOR

Busca eso que te hace único y que te puede convertir en un aliado o compañero de equipo estratégico. Procura resaltarlo y hacerlo parte del mensaje que deseas transmitir.

El portafolio puede tener múltiples objetivos, tales como vender, compartir conocimiento, encontrar un empleo, mostrar tus servicios o habilidades, crear una comunidad.

Estos objetivos pueden combinarse o cambiar con el tiempo, pues ellos serán EL REFLEJO DE TU ADN COMO DISEÑADOR. Estas preguntas te ayudarán a tener un punto de partida.

Realiza tus proyectos siempre con alta calidad y compromiso.

Los proyectos que haces en la U generalmente son tu primera carta de presentación, así que desarróllalos con mucho amor y dedicación.

Guarda toda la documentación del proyecto, siempre ten formatos editables y de alta calidad.

Filtra los proyectos por servicios o habilidades, esto te permitirá seleccionar rápidamente los más indicados para un objetivo u otro.

Recuerda que un portafolio es una construcción que va mutando en el tiempo, así que debe ser muy flexible.

+Flexible +Pago +Técnico +Pago +Técnico +Pago Flexible

Tener redes sociales siempre es una buena opción para difundir tu marca personal, tus servicios, tus habilidades o incluso para vender merchandising que hayas desarrollado. Puedes aplicar tu marca personal y usarlas como terminal para promocionar tu web.

¡Eres el piloto de tus sueños! ¡Eres el piloto de tus sueños!
Behance Dribbble Adobe Portfolio Wordpress Webflow PDF Redes Sociales 34 35 35

behance.net/AnaMBM

Cuando hablamos de talento pensamos inmediatamente en grandes referentes como Steve Jobs, Mark Zuckenberg, Simón Borrero y muchos otros genios que han logrado revolucionar la vida como la conocemos, pero acá, más cerca de lo que creemos, tenemos a miles de jóvenes talentosos que cada día logran dar un paso nuevo hacia un futuro lleno de diseño.

Inspirados en la edición Talento Joven Colombia 2020, resaltaremos parte de la trayectoria de vida de seis jóvenes, que hoy empiezan a ser grandes referentes en campos como la ilustración, UX/UI, branding, editorial, y dirección de arte. Emprendamos juntos este recorrido que seguro será inspirador para todo aquel que está comenzando su carrera profesional.

Daniel es director de arte en Backbone Brand Wondering, estudio de Medellín dedicado al branding. Lleva 5 años dirigiendo proyectos de marca y packaging.

Parte de su trabajo ha sido publicado por estudios y marcas de curaduría gráfica como el Anuario de la Publicidad Colombiana, Lürzer’s Archive en Viena, Communication Arts en California, Dieline, World Brand Design y Packaging of the Word.

Ha sido ganador en festivales de creatividad y diseño como el Dorado Fest Colombia, Wave In Rio, El Ojo de Iberoamérica y Cannes

Ana María David

Botero Galarza JÓVENES talentosos

Estudió Diseño Industrial en la Universidad Pontificia Bolivariana en Medellín. Cuando terminó su carrera decidió enfocarse en la parte gráfica, branding e ilustración, y posteriormente hizo un Máster en Diseño Editorial en La Escuela de Diseño de Barcelona.

Le apasiona retratar mujeres u objetos como flores. También ha ido desarrollando un estilo en el cual enfrenta el realismo con las caricaturas, dándole volumen y caracterización a sus rostros. En la actualidad se encuentra exploran-

Medellín, 1994. Bogotá, 1992.

do más el Concept Art, el diseño de fondos y retratos masculinos, puesto que no son su fuerte.

Le gustaría algún día hacer una novela gráfica como autora e ilustradora, y por ello se obligó a sí misma a comenzar un relato. Van 100 páginas y la inspiración no se detiene. El diseño de la personalidad de un personaje es la parte del proceso que ella más disfruta a la hora de dibujar, porque puede imaginar toda una historia y una identidad detrás de ellos.

Young Lions; su más reciente logro fue ser parte del top Portfolio Domestika Colombia 2020 en la categoría de branding.

En su tiempo libre asiste a festivales de música, devora libros, películas y todo el material que pueda alimentar sus sentidos de manera espontánea.

“La clave no es el talento, sino el constante método de trabajo y de la mano de cualquier deci sión, el respeto por los demás”

behance.net/galarza

@danielcreativo

Guías y tips
2020 @anambmillustration
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¿En colombia hay talento... y mucho!
Autor
Julián Bedoya Londoño.

Sayas

JohnEl Bagre - Antioquia, 1991.

behance.net/johnzayas

@johnsayas

Se graduó con honores a los 16 años de edad, todo gracias a su madre, quien le decía insistentemente: “la educación es la única herencia que te puedo dejar”. En ese momento no entendía muy bien sus palabras, pero hoy conoce el valor de cada una de ellas. A esa edad se sentía un tanto desorientado, quería ser comunicador, periodista, actor, arquitecto, y hasta astronauta, finalmente terminó estudiando diseño gráfico en la Institución Universitaria Salazar y Herrera, esto gracias a las clases de “arte” que tomaba en el instituto.

Su trayectoria profesional ha estado orientada, en los últimos años, a la creación de interfaces gráficas para web, aplicaciones móviles y desarrollo de marcas en entornos digitales. Adicionalmente, y como una pasión personal, se dedica a la fotografía y se desempeña como director de arte en proyectos audiovisuales.

“Mi sueño es tocarle el nervio a las personas.

Mi mayor necesidad es expresar.

Ana luna

Carreño

Bogotá, 1995.

Es Diseñadora de la Universidad de los Andes. Sin tener claridad de qué enfoque del diseño estaría en su camino profesional o universitario, se encontró con el pensamiento de diseño, un proceso creativo centrado en el ser humano que permite identificar y aprovechar oportunidades para crear ideas innovadoras y solucionar problemas.

técnica de impresión reconocida por su simplicidad, su bajo coste y el uso de tintas ecológicas. El concepto de su proyecto se llevó a cabo gracias al billete de 100.000 pesos colombianos y al significado de esta frase escrita por Luis Vidales, poeta colombiano: “A la palma de Quindío, le conté mi sue ño un día. Era la palma, era, era la palma de cera, la palma, la palma del sueño mío”.

Estudió Diseño Gráfico en la Universidad Jorge Tadeo Lozano. De esta etapa recuerda una frase de su profesora de composición gráfica, Magdalena Monsalve: “Yo es toy aquí para moverles el piso, para sacarlos de su zona de confort”.

Antes de graduarse realizó algunos proyectos como freelance entre ellos su primer libro “Innovario” para la empresa Young Marketing, este lo desarrolló en compañía de Valentina Porra, una gran colega; y a raíz de esto Angélica fue aceptada para trabajar en dicha empresa. Luego pasó por un par de agencias y trabajó para marcas como Parmalat, Col-

Mi herramienta es la creatividad.

Mi medio será el cine, y de momento la fotografía”

En tercer semestre participó en el Printing challenge: Political Patterns, un reto de 24 horas donde por medio de un cuadernillo de 8 páginas exploró la risografía,

Juan David Angélica

Muñoz Cardona

Manizales, 1992.

patria, Chevrolet y Emi - Medicina Prepagada. Actualmente trabaja para la oficina de comunicaciones en el SENA (Escuela Nacional de aprendizaje).

Siempre ha tenido una gran atracción y afinidad por la tipografía y las editoriales, áreas a las que se refiere como sus dos grandes amores, y a las que les dedica la mayor parte de su tiempo libre. Ahora se encuentra construyendo un proyecto tipográfico, el cual espera publicar en los próximos meses.

behance.net/alch12 @lunallena.studio behance.net/angelicardona

Es Diseñador Gráfico y Publicista de la Universidad Jorge Tadeo Lozano de Bogotá. Su enfoque de trabajo son el branding y la dirección de arte. Actualmente trabaja como director creativo para GEF en la ciudad de Medellín. Además, realiza trabajos independientes bajo su marca: The Visual Hunting.

Cuando estaba en la búsqueda de su esencia como diseñador, encontró una gran fuente de inspiración en su persona favorita: Lucía, su abuela. Ella empezó a presentar los primeros signos de demencia senil, y un día después de llorar, por confundir la sal con el azúcar, decide escribir en un

Bogotá, 1993.

cuaderno sus tradicionales recetas para no olvidarlas. Hoy Lucía no cocina, pero a sus 85 años recuerda a qué sabían sus prepa raciones gracias a uno de los proyectos de su nieto, “Recetas de Mamá Lucía”.

“Al haber logrado esto, me di cuenta que el diseño era más que crear formas y objetos “estéticos”; el diseño se convirtió en una herramienta que me permite cambiar pensamientos, crear emociones, y transformar vidas y entornos”.

Actualmente trabaja como freelance, a través de su propia marca: “Luna Llena”, la cual nace a partir de la idea de querer volar y soñar en un mundo paralelo.

Guías y tips
@juandamj @angel.jca
www.thevisualhunting.com
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“La retórica es la facultad de conocer en cada caso aquello que puede persuadir. La retórica puede ser cultivada, pero se deben conocer sus principios”.

Aristóteles.

El discurso, definido como el arte de elaborar un mensaje por medio de recursos expresivos y estrategias comunicativas, ha sido utilizado desde que, como humanos, empezamos a contar historias; claro que en aquellas historias primitivas, que pasaban de generación en generación, se adornaba el discurso de manera inconsciente, ya que esos recursos expresivos son intrínsecos y nos surgen de manera natural.

Es con el pasar de los años que el humano fue perfeccionando su manera de comunicarse, ampliando sus medios y enriqueciendo el mensaje con diversas estrategias, hasta llegar al control total del discurso.

Hoy en día, se puede afirmar que la mayor herramienta para comunicar mejor, es el uso de la retórica, la cual, desde su planteamiento hecho por Aristóteles, es definida como el arte de convencer o persuadir. Las figuras retóricas no son más que estrategias comunicativas aplicadas al discurso para embellecerlo, mejorarlo y tener mayor impacto en el receptor.

Como era de esperar, este recurso literario migró a los diferentes medios donde existe un discurso, llegando a estar, a día de hoy, en áreas como el diseño, la publicidad y el audiovisual.

En el Lenguaje Audiovisual, tenemos toda una estructura de normas y reglas establecidas que nos permiten tener un mejor control de este medio a la hora de comunicar, estas normas van desde una fórmula establecida de guión, hasta un manejo de planos, cortes, composición y edición, que juntas hacen parte de lo que llamamos la parte Técnica. Pero luego viene lo interno, lo que se quiere comunicar, el Mensaje; y es ahí donde entran en juego las Figuras Retóricas.

Autor // Daniel Alejandro Rivera Rueda
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Aplicación de las Figuras Retóricas en la narración visual..

Las Figuras Retóricas son herramientas narrativas que sirven al autor (en nuestro caso un director audiovisual o guionista) para comunicar el mensaje de una manera poco convencional, embelleciendo el discurso, dejando a un lado la literalidad, llegando a convencer o persuadir con mayor efectividad.

El camino fácil para contar una historia en el Audiovisual es la Literalidad, narrando y mostrando los hechos de manera textual, al pie de la letra; esta literalidad no permite la libre interpretación sino que el espectador se limita a conocer los hechos tal cual se los muestran en pantalla. Pero el uso de las Figuras Retóricas ayudan al autor a mostrar y narrar los hechos de una manera diferente, siendo sutil o brusco (dependiendo la figura usada) y dejando que el espectador pueda darle su propia interpretación a la obra. Con el uso de las Figuras Retóricas se permite tener un mayor impacto en el receptor; y ese es el camino difícil.

Para ejemplificar mejor esta idea vamos a recurrir a algunos casos de Figuras Retóricas que se han visto en el cine. Empezando por una de las más usadas, la Metáfora, que es dar a entender una realidad o concepto mencionando o mostrando otra pero de manera más poética, como es el caso del final de Forrest Gump, cuando vemos esa pluma volar en el aire representando la libertad que ahora tiene nuestro protagonista.

Un segundo ejemplo de una figura muy usada es la Elipsis, que consiste en la supresión de un acontecimiento dentro de la historia, sin perder el sentido narrativo; esta figura es magistralmente usada por Stanley Kubrick en la película 2001: Odisea del Espacio, quien hace una supresión de miles de años en solo dos planos (y sin necesidad de texto, que sería la salida fácil), haciendo un corte directo entre un hueso lanzado en el aire y una nave en medio del espacio, usando además la figura de Símil o Comparación con la forma física del hueso y la nave.

La película Clímax del director franco-argentino Gaspar Noé, desde el principio hasta el final es un ejemplo perfecto de Hipérbole, esta figura es una exageración que busca generar un mayor impacto en el espectador, y en el cine se suele representar usando efectos especiales, imágenes irreales o trucos de cámara. En el caso de esta película, Noé nos cuenta con la cámara lo que es estar bajo el efecto de la LSD exagerando los movimientos de cámara y usando planos totalmente irreales; cumpliendo su objetivo de transmitir al espectador cómo es estar bajo los efectos de esta droga.

Como estos, hay muchos ejemplos, pero lo que queremos resaltar hoy, es el valor comunicativo al usar estas figuras. El poder del Audiovisual no recae únicamente en lo que se cuenta, sino en cómo se cuenta, es ahí en donde se toman estas figuras para enriquecer el discurso; transitando el camino difícil, pero también el más efectivo a la hora de argumentar, convencer o persuadir.

Retórica, la herramienta necesaria para el enriquecimiento del discurso.
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En los últimos años el diseño gráfico ha proyectado de manera expansiva las comunicaciones visuales que han sido destinadas a transmitir mensajes específicos a determinados grupos sociales con sus respectivos objetivos.

Esta actividad que ayuda a optimizar las comunicaciones, a causa del desarrollo de nuevas tecnologías comunicativas con su acelerado y masivo intercambio de información, demanda absolutamente de diseñadores experimentados, astutos, bien informados y más certeros que nunca en la necesidad de prestar atención a los factores humanos que se escapan a la competencia de los ingenieros que desarrollan esas tecnologías.

Por ello, el diseño se encuentra en una constante competición por innovar en la creación, llamar la atención del espectador y ser lo más directo, claro y conciso, además de atractivo y elegante.

"La función del diseñador es hacer que el diseño funcione"
// Alisson Londoño Aceveddo Tendencias 44 45 45
Micha Commeren Director Creativo & Emprendedor
Autor

¿Cómo hacer una buena estrategia de contenido web? ¿Qué debería saber un diseñador para captar la atención de un público o usuario? ¿Qué puede provocar respuestas en un usuario a través de un contenido?

Entendemos entonces que la idea del diseñador web, es comunicar de manera gráfica, pero esto está acompañado de una intención de negocio , enganchar, vender y ganar; esa es su misión, y para poder ingresar en el mercado, el contenido debe ser óptimo, primero bien pensado y segundo bien diseñado a partir de la información que se sabe del cliente o que ofrece el cliente.

El diseño estratégico debe comenzar con el conocimiento del cliente, conocimiento en sus gustos, qué es lo que quiere ese el público; el diseñador hace a su vez una predicción de lo que quiere el cliente, es un juego mental, un conocimiento, una introspección en la psicología del cliente para llegar a su ideal, por lo tanto se pone en evidencia entender que estamos en un mundo creado donde la conexión es primordial y la tecnología es la herramienta vital que favorece la creatividad y que facilita la manera de poder persuadir éticamente y profesionalmente a el cliente.

Estos son algunos tips para conectar con tu audiencia o la de tus cliente:

Crea un perfil de tu cliente potencial con datos relevantes.

Sé empático y ten una propuesta de valor definida.

Conocer quién es el cliente, cuáles son sus ideas, cómo actúa, dónde está, qué necesita o desea y cómo se le puede ayudar o satisfacer. De esta forma es posible apuntar con mucha más precisión y atraer a quienes buscan. Se comprende entonces que la magia de la estética se encuentra en la creatividad del diseñador.

En conclusión:

¿Por qué diseñar contenidos de valor?

El contenido de valor es el que permite darle personalidad a tu servicio o producto, expresar un estilo de vida y conectar con el público objetivo. Y sobre todo, lo más importante, permite demostrar a los clientes que un negocio nació con el propósito de facilitar y que más allá de el dinero importa es el bienestar del cliente.

Además el rol del diseñador es muy importante ya que es el que deben generar una experiencia estética que deberá causar siempre una buena impresión, afectar al usuario desde ese gusto estético y que se mantenga en el tiempo, deberá ser útil, de fácil recordación en cuanto a colores e imágenes generando así una identidad visual.

"El buen servicio no parte solo de que seamos capaces de resolver un problema, sino que nuestros clientes sepan que somos los indicados para hacerlo, sin juzgarlos y sin que sientan que nos aprovechamos de su necesidad "

Genera conversación, tu meta no debe ser solo tener clientes, sino fans de tu marca.

Conecta a través de las emociones.

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DISEÑO WEB ecommerce

La mayoría de los Product Marketers se encuentran con ataduras y pereza al momento de abordar la venta de un producto. Es probable que la estética del producto y de la tienda online ya esté marcada con anterioridad, de modo que la solución sencilla consiste en presentar una marca siguiendo siempre la misma línea.

Un error común es lo estático del diseño, la primera impresión del contenido lo es todo. Por contenido entendemos una unión entre el diseño y la información. Estas dos características no se sostienen la una sin la otra: el perfecto website o app de ecommerce debe ser atractiva visualmente y a la vez incorporar todo el contenido necesario de manera uniforme, precisa, actualizada y con cero errores.

¿Qué se debe tener en cuenta en el diseño web para ecommerce?

El diseño de una ficha de producto tiene que dárselo todo al cliente y, al mismo tiempo, dejar algo en sus manos: un poco de interactividad, capacidad de decisión y opciones, tal y como ha sido siempre la experiencia de buscar y probar productos en una tienda física. A partir de aquí, una ficha de producto tiene sólo unos pocos segundos antes de convencer o repeler al visitante. Estamos hablando de unos 5 segundos, ¡o incluso 3!

Contenido y diseño en las fichas de producto web

Invirtiendo tiempo y esfuerzo en la preparación de las fichas de producto de tu ecommerce, tendrás esa atención del usuario ganada desde el primer milisegundo.

Comenzando la preparación de la información de producto, que debe estar bien coordinada dentro de tu empresa y actualizada al mismo tiempo entre todos los canales en los que vaya a ser distribuida. Para un rendimiento continúo y sin errores, los marketers ya no pueden trabajar sin el apoyo de software como un DAM (Digital Asset Management), para tener en orden todos los materiales visuales de producto, y un PIM (Product Information Management), para organizar los catálogos.

Claves para diseño web en ecommerce

La prioridad del marketer y diseñador en ecommerce es tener siempre presente que los clientes cambian de parecer y gusto, y que las tendencias no son un capricho. Una buena tienda online sabe adaptarse al cambio de temporada y de los tiempos, incorporando conclusiones de análisis de audiencia a su diseño. Algunos siguen los principios básicos de nuestro comportamiento natural frente a una pantalla, pero la experiencia nunca debe parecer fría y matemática, sino cargada de las emociones que desee trasmitir la marca.

El diseño debe estar pensado para la vista y el tacto, con elementos fáciles de distinguir y con los que es fácil interactuar en pantallas.

Puede seguir una paleta corporativa, pero siempre deben ser uniformes y llamativos, sin resultar chillones, y usarse en zonas visuales claves (como botones y CTAs).

Los más eficaces en ecommerce son generalmente neutros o un blanco puro.

Estas son las claves fundamentales para el diseño de una tienda online, app o ficha de producto de ecommerce perfecta:

Las galerías de imágenes deben ser de gran calidad y uniformes, con el mismo formato y línea estética en todas las fichas. Ofrece distintos modelos de navegación mediante imágenes: galerías de miniaturas o a imagen completa.

Los elementos de contenido más importantes para el usuario deben ubicarse siempre en la parte superior de la pantalla: el título, la imagen destacada, el precio, el botón de comprar y los costes y tiempos de envío.

Tendencias
Nitidez y claridad Tipos de fondo Colores clave Colocación de elementos Fotografías Autor // Manuela Restrepo Vélez
“Si tienes un sitio web de negocios, haz que sea más atractivo y pegadizo, haz promociones a menudo y prueba cosas nuevas hasta que llegues a la página correcta. Una vez lo tengas, trata de superar eso.”
-Lynda Resnick
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En el año 2008, el profesor de la Universidad de Stanford, Tim Brown escribió un artículo en el cual nos habla de una metodología que se basa en un proceso de comprensión y observación directa de lo que las personas desean y necesitan en su vida y lo que les gusta o no les gusta de los productos actuales. A este método se le denominó “Design Thinking” el cual nos permite generar soluciones centradas en el usuario, para que tengan una buena oferta de valor para los consumidores del mercado.

Jobs to be done

Las 5 etapas para el proceso de Design Thinking nos encamina en la aplicación de los Jobs to be done para la solución de necesidades. La metodología Jobs to be done se utiliza para conocer mejor a los consumidores, ya que en este concepto comprendemos que una persona no compra unos zapatos simplemente para ponérselos sino para sentirse bien, incrementar su autoestima,

El mercado digital está creciendo cada vez más y nuestro rol como diseñadores nos impulsa a hacer parte del cambio en el comercio y en la creación de productos o servicios que se adapten a las necesidades de los usuarios. Autor //

Para los usuarios que querían mantener su figura y son amantes del chocorramo, se les hacía difícil romper su dieta con este delicioso ponqué de chocolate, así que la marca lanzo los “Chocorramitos”. Esto generó cierta tranquilidad en el consumidor, pero ya no bastaba con uno, así que consumía otro más, lo cual incrementó las ventas del producto y a su vez generó mayor engagement en los consumidores.

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Ramírez
Carlos
¡Hora de ponerse en sus zapatos!
Y si yo fuera el usuario ¿qué haría?
Tendencias 50 51 51
PARA EL USUARIO
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