GUÍA DIDÁCTICA | Cuentos para leer en el siglo XXI © Diego Pun Ediciones

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SIGLO XXI Textos: Andrés González Novoa. Ilustraciones: Fabio González. Edad de los lectores: a partir de 8 años. Palabras claves: nuevas tecnologías, fantasía, infancia.

“Tendría mucho cuidado la próxima vez, pensó, internet no sabe guardar secretos.”

SOBRE LA OBRA Cuentos para leer en el siglo XXI Un chico que viaja al interior de un ordenador para encontrar a los personajes de sus videojuegos; un hada que se escapa de su reino imaginado para encontrar la amistad de un ser humano; un libro que contiene todas las historias conocidas y un pájaro que descubre que el mundo tiene una vida más sublime, son algunas de las historias que se cuentan en este libro. ¿Qué tienen en común estos relatos? Una profunda reflexión sobre el abuso de las nuevas tecnologías, de la adicción que ellas crean y del aislamiento que producen en quienes las consumen. Y como propuesta, una verdadera búsqueda de la libertad que produce la imaginación, el encanto de las historias, el encuentro con el entorno natural y la socialización con otros seres humanos. Hoy en día, muchas tecnologías han profundizado el individualismo y el aislamiento, los niños y niñas en edad escolar son las primeras víctimas de un sistema que empuja al consumo desmedido y a la dependencia con los dispositivos que ofrecen mundos artificiales. ¿Qué hay más allá de las pantallas? Podría ser el gran interrogante que estas historias intentan despejar. Seres imaginarios y escenarios futuristas crean situaciones que permiten ironizar sobre la pérdida del asombro y la relación sencilla con el entorno. Muchos chicos y chicas encontrarán en estas historias reflejo de lo que puede ser su cotidianidad, la relación con sus compañeros y compañeras de clase, con sus familias y consigo mismos. Pues en realidad, estas historias nos hablan de niños y niñas de carne y hueso, que de alguna forma han sido atrapados por su devoción al mundo de los videojuegos, a la televisión y a los dispositivos que hoy en día son una extensión del cuerpo. Siempre la fantasía, la ficción y el poder de las palabras serán instrumentos infalibles para perpetuar la condición humana.

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SOBRE LOS CREADORES ¿Quién escribió este libro? Andrés González Novoa nació en Orense en 1975. Es docente en la Universidad de La Laguna. Autor de literatura infantil, ha publicado libros que forman parte del Proyecto Leer Canarias vinculando a más de cien centros públicos de las islas. Entre sus obras destacan Mi primer cuento, Los cuentos no regalan besos, Los cuentos no tienen miedo, Los Patho S.O.S, Jaque de reinas, El color de los sueños, La coleccionista de besos o Indignadita. Ha sido elegido por la Dirección General de Ordenación, Innovación y Promoción Educativa como autor recomendado para escolares en el II Congreso de Jóvenes Lectores de Tenerife. Es miembro del Consejo Editorial de la colección A toda vela de Maresía Editorial y de la revista internacional de narración oral Mnemósyne. Ha publicado capítulos de libros sobre historia de la educación y ha participado con ponencias y comunicaciones sobre historia de la educación.

¿Quién ilustró este libro? Fabio González, Técnico Superior de Artes Plásticas y Diseño en Ilustración. Narra profesionalmente desde 2011, contando para público a partir de tres años, en diversos escenarios: bibliotecas públicas, teatros, librerías, colegios, radio, televisión, ferias, festivales, en plena naturaleza. Desde 2013 colabora con la editorial Anaya realizando sesiones de narración oral en campañas anuales de visitas a centros educativos. Creador y desarrollador de proyectos de narración oral dirigidos a colectivos como mayores jubilados y menores en situación de riesgo de exclusión social. Miembro de la Dirección del Festival Encuentracuentos, que se realiza en Santa Cruz de Tenerife. Socio Fundador de Tagoral, Asociación Canaria de Narración Oral. Como ilustrador tiene dos libros publicados: Un mar de sueños rotos y Cuentos para leer en el siglo XXI.

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PARA INTRODUCIR EL LIBRO Leer en el siglo XXI 1.

Inicie una conversación con su alumnado acerca de las nuevas tecnologías, pregúnteles qué significa para ellos esa expresión. ¿Qué implica hablar de nuevas tecnologías y con qué elementos las identifican?

2.

Invítelos a conversar sobre el tiempo que dedican a: Ver televisión Utilizar el ordenador Chatear por móvil Jugar videojuegos

3.

Vaya anotando en la pizarra las cifras que ellos le comentan, del tiempo que dedican a diario a cada actividad. Haga un cuadro con columnas y filas en la pizarra y luego puede hacer la suma. No asuma una actitud de cuestionamiento para no predisponerles a responder de forma espontánea.

4.

Luego pregúnteles si ellos se consideran adictos a las nuevas tecnologías: ¿Qué es para ellos ser adictos? ¿Cómo se reconoce a una persona que presenta esta actitud?

5.

Ahora pregúnteles cuánto tiempo dedican a: Conversar con los amigos Leer libros Contemplar la naturaleza Jugar al aire libre

6.

Anote en la pizarra las cifras que sus alumnos y alumnas comenten.

7.

Pregúnteles si ellos consideran que estas actividades son valiosas y por qué. Destaque las argumentaciones que se refieran a la importancia de estas actividades.

8.

Por último, en función de las horas que dedican a diversas actividades, propicie una reflexión acerca de cuáles de ellas pueden ser más efectivas para cultivar las relaciones interpersonales y ampliar la imaginación.

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PARA ACOMPAÑAR LA LECTURA El mundo del futuro 1.

Pregunte a su alumnado cómo se imagina que será el mundo en el futuro. Cómo creen ellos que será la vida de las personas en cincuenta o cien años. Para realizar este ejercicio formule algunas preguntas: ¿Qué comerán las personas? ¿Cómo vendrán empaquetados los alimentos? ¿Cuáles serían las formas de desplazarse? ¿Qué aspectos tendrían los coches? ¿Cuántas horas pasarían las personas ante las pantallas? ¿Cómo serían las relaciones humanas? ¿Las ciudades serían iguales a las de hoy? ¿Y qué pasaría con la naturaleza? ¿Habría árboles y pájaros en las ciudades?

2.

Una vez que haya suscitado las respuestas, invítelos a dibujar en un mural colectivo una ciudad del futuro, con sus avenidas, sus plazas, el tipo de vehículos que transitan, la ropa de las personas, la arquitectura de los edificios…

3.

Exponga el mural en el aula durante el tiempo que trabaje el libro para generar una ambientación.

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PARA HACER DESPUÉS DE LEER ¿Qué harías si tuvieses un gemelo? 1.

Invite a su alumnado a leer el cuento 13. Después de haber leído el cuento, genere una conversación en torno a la adicción a las pantallas, al tiempo que los seres humanos pasamos al día viendo televisión, utilizando las tabletas, los ordenadores y los móviles.

2.

Estimule a sus alumnos y alumnas a intervenir en torno a este tema y formule preguntas sobre lo que le sucede al personaje del cuento, la transformación que sufre, cómo se va mimetizando con el sofá, cómo su mente se va llenando de contenidos de la televisión, cómo va aumentado de peso por la poca actividad física.

3.

Una vez que hayan conversado sobre esto, focalice la atención sobre el título del cuento, ¿por qué lleva ese título la historia?

4.

Comente qué interesante suena la idea de tener clones. Coménteles sobre, ¿dónde han visto el tema de los clones? Ya sea en cine o en cómics o en literatura…

5.

Genere preguntas disparadoras de la creatividad. ¿Qué haría cada uno de ustedes si tuviese la posibilidad de tener clones? ¿Qué actividades les gustaría que los clones realizaran? ¿Qué harían ustedes mientras tanto? ¿Qué cosas que no se atreven a hacer y que les gustaría hacer les pedirían a los clones que realizaran?

6.

Ahora invítelos a escribir un relato con el título: Un clon llegó a mi vida.

7.

Deles tiempo para que desarrollen sus ideas y escriban con calma su historia.

8.

Para finalizar invítelos a compartir y leer en voz alta los textos.

Un concurso de minicuentos 1.

Comente con sus alumnos y alumnas un curioso detalle. El primer mensaje de texto se envió en diciembre de 1992, decía: “Feliz Navidad”, y se envió desde un ordenador a un teléfono móvil.

2.

Pregunte al grupo: ¿Saben ustedes qué extensión tiene un SMS?

3.

Deje que sus alumnos y alumnas respondan y comenten.

4.

Intervenga comentando que, si bien los SMS ahora pueden ser extensos, se planearon para que pudieran contener 160 caracteres, que era la extensión que podían contener hasta hace poco tiempo. De hecho, no eran 160 sino 140 porque se reservaban 20 para la firma. Esta cantidad de caracteres, que incluyen palabras, signos de puntuación y signos especiales como *?&%, la determinó el ingeniero alemán Friedhelm Hillebrand. ¿Cómo llegó a esta conclusión? Pues escribió en una máquina de escribir preguntas y frases comunes de forma aleatoria para descubrir que la mayoría no excedían los 160 caracteres. De este modo, concluyó que con esa cantidad de signos bastaba para escribir un mensaje importante… tomando en cuenta que el ancho de banda, estamos hablando del año 1992, era muy limitado y era necesario redactar mensajes cortos.

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5.

Ahora propóngales un concurso muy particular. Primero pregúnteles si ellos saben qué es un minicuento. Exacto, es un cuento que se narra utilizando una extensión limitada de palabras. Los minicuentos, para que funcionen, deben tener un título corto y un final inesperado.

6.

El concurso consiste en escribir un cuento que no sobrepase los 160 caracteres, utilizando las letras, los signos de puntuación y los signos especiales. El tema es libre.

7.

Deles una semana para que redacten, hagan ensayos, pulan y acorten su cuento.

8.

Proponga compartirlos al resto del grupo por un SMS.

9.

Al final, gana el cuento que tenga más likes o votaciones entre el grupo.

COMPRENDO LO QUE LEO 1.

Invite a sus alumnos y alumnas a ver con detenimiento las siguientes imágenes que corresponden a la página de título de cada una de las historias.

2.

Después de haberlas visto con detenimiento establezca una dinámica de argumentar qué transmiten estas imágenes. ¿Tienen relación con el texto? ¿Qué momento de la historia captura cada una?

a.

¿Qué personaje es ese que se ve sentado en una roca? ¿Qué creen que está haciendo? ¿Qué puede resultar extraño en la imagen?

b.

¿Y la otra imagen donde está alguien viendo una pantalla? ¿Cómo es la expresión del personaje? ¿Qué observan de curioso en la imagen del sofá? ¿Por qué creen que el personaje tiene una manta?

c.

En la imagen donde está el niño mirando por la ventana. ¿Qué les sugiere ese ángulo que se utiliza? ¿Por qué el niño estará de espaldas? ¿A quién crees que estará mirando?

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1.

Proponga al alumnado leer el siguiente texto que corresponde al cuento 2027.

“Entretanto, dentro de un camión de basura, entre bolsas y otras cochinadas, el libro ∞ aprendía las historias de las moscas sibaritas. Después escuchó el cuento de las manos de hierro que todo lo separaban. Ya en trocitos muy pequeños grabó romances de tornillos y tuercas enamoradas. Finalmente lo transformaron en una práctica batidora. Eso sí, en la casa donde vive ahora, se beben los zumos más originales que puedas imaginar. No saben a las frutas que pones dentro, el sabor que resulta es nuevo e imposible, algo así como los cuentos de Sara, o los tuyos.”

2.

Ahora invítelos a responder las siguientes preguntas: ¿Por qué fue a parar el libro ∞ a un camión de basura? ¿Qué quiere decir el término “moscas sibaritas”? ¿Por qué el libro ∞ graba romances de tornillos y tuercas enamoradas? ¿Cómo son esos zumos originales? ¿Qué relación tienen los zumos con los cuentos? ¿Qué relación tiene este texto con el final de la historia? ¿Hay algún mensaje que tenga que ver con nuestra propia vida?

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ANALIZO LO QUE LEO Pida a su alumnado que revise el siguiente cuadro donde están los títulos de cada cuento. En cada cuadro pídales que escriban un comentario de la relación que encuentran con el título y el contenido de cada historia, elementos que lo justifiquen o que respondan a la pregunta: ¿por qué creen que esta historia tiene este título? Título Un amor des-consolado

Fairy-Book

2027

El libro ∞

La importancia de llamarse insecto

13

Isla 7

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Comentario


¡Qué finales! 1.

Comente junto con sus alumnos y alumnas cómo creen ellos que debe ser el final de una historia. ¿Cómo debe cerrar un relato? Vaya colocando en la pizarra palabras claves de lo que ellos comenten… “Los finales deben ser sorpresivos”, “Siempre debe ser un final feliz”, “Algunos finales son abiertos” …

2.

Ahora pídales que lean en grupos estos dos finales, el grupo A, leerá el final A y el grupo B leerá el final B.

3.

Una vez que hayan leído los finales, pídales que profundicen sobre la conversación que acaban de tener.

4.

Complete en la pizarra lo que ellos comenten que amplíe, ofrezca matices o introduzca nuevos puntos de vista acerca de cómo deben ser los finales. Final A: La importancia de llamarse insecto

Final B: Isla 7

¿Nos parecen feos los insectos? Igual, un poco, pero imagínate lo que pensarán ellos de nosotros, tan grandes, con estos ojos vidriosos, el cuerpo fofo, todo cubierto de pelo, con las manos llenas de dedos y la boca atiborrada de dientes. ¡Qué asco! Y si no lo creéis, fijaos cómo corren los pobres bichitos cada vez que nos acercamos a ellos, parece que hubiesen visto a un monstruo.

En este patio y en otros más, volvieron los minotauros a jugar al escondite, las hadas a volar entre los columpios, las sirenas a cantar bajo los árboles, las brujas a coleccionar insectos, las centauras a saltar a la comba, los dragones a correr tras una pelota y las momias a leer bajo el sol del mediodía.

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INTERPRETO LO QUE LEO Proponga a su alumnado leer el siguiente texto que corresponde al cuento 13:

“1, como ya sabéis, se encargaba de la escuela, 2 de las visitas familiares, 3 de los cumpleaños, 4 de las excursiones, 5 de los viajes, 6 de arreglar su cuarto, 7 de sacar al perro, 8 de jugar con los amigos y probar todos los juguetes, 9 le traía la comida al sofá, 10 la bañaba una vez al día, 11 la vestía a la moda y 12 le contaba un cuento antes de dormir. Con el paso de las estaciones, la niña engordó, le tuvieron que poner gafas de culo-botella, su boca solamente repetía frases y melodías de la televisión y, poco a poco, se fue fundiendo con el sofá, cómo la mantequilla, hasta que un día cualquiera, su papá se sentó sobre ella.”

1.

Coménteles que, como pueden darse cuenta, se trata del proceso de transformación de la protagonista de esta historia.

2.

Ahora pídales que redacten un párrafo a partir de la situación qué sucedió después de que su padre se sentara sobre ella. ¿Reaccionaría de algún modo? ¿Se convertiría en parte del sofá? ¿Sería insensible ante lo que ocurriera a su alrededor? ¿Su padre la extrañaría? ¿De qué manera este evento hubiese cambiado su actitud?

1.

Pídales que lean con atención la primera página del cuento Fairy-Book.

2.

Una vez que la hayan leído haga atención en el siguiente texto:

“Pero las conversaciones desaparecieron como los dinosaurios, sin avisar. Entre los seres del bosque se extendía el rumor de un virus flamenco que hipnotizaba a los humanos con pantallas multicolores, obligándolos a bailar con sus dedos sobre baldosas de plástico negro.”

3.

Pídales poner en contexto este párrafo, pues tiene que ver con la información que le precede.

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4.

Ahora proponga algunas preguntas: ¿Qué quiere decir que las conversaciones desaparecieron como los dinosaurios? ¿Por qué se trata de un virus flamenco? ¿Por qué se llamará así? ¿Qué quiere decir que las pantallas hipnotizaban a los humanos? ¿Quién creen que estará contando esta historia? ¿A qué se refiere cuando dice que los obligaba a bailar con sus dedos? ¿Qué son las baldosas negras, en este caso?

5.

Una vez que haya propiciado una conversación alrededor del párrafo, propóngales completar la conversación con el tema del aislamiento generado de la falta de comunicación oral por el abuso de las nuevas tecnologías. ¿Creen ustedes que las personas hoy en día están más limitadas para relacionarse con otras personas?

BUSCO OTRAS RELACIONES Distopías: Hoy en día las novelas distópicas representan uno de los géneros más populares entre los jóvenes lectores. La palabra distopía se refiere a sociedades no deseables, generalmente se ubican en las coordenadas de la ciencia ficción y reproducen un mundo donde el poder y las tecnologías han hecho desaparecer las cualidades del ser humano, como su sensibilidad o su capacidad para sentir y pensar por cuenta propia. Muchas distopías tienen un sentido apocalíptico.

Fahrenheit 451: Novela de culto escrita por Ray Bradbury, publicada en 1953. Ha recibido importantes premios, como el de la Academia Estadounidense de las Artes y las Letras, y ha sido adaptada al cine, al teatro y a los videojuegos. En una sociedad futurista los libros están prohibidos y se considera un delito grave ocultar libros. Una de las personas encargadas de destruirlos, pronto se encuentra atrapado por su fascinación ante estos objetos. Una crítica a la pérdida de la voluntad y el pensamiento crítico.

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La máquina del tiempo: Novela escrita por H.G. Wells que describe la curiosa invención de un joven científico que le permitirá viajar en el tiempo muchos años hacia delante. Llega a un nuevo mundo, donde conviven dos sociedades, la de los pacíficos y aniñados Eloi y que habitan en la superficie de la Tierra; y la de los Morlocks que habitan en la oscuridad de las profundidades, son feroces y de aspecto desagradable. Con esta novela se cuestiona, entre otras cosas, el sistema económico donde una clase explotadora se encarga de someter al resto de la población.

Lectores electrónicos: Se conoce con este nombre a una serie de dispositivos que fueron diseñados para leer libros electrónicos que se encuentran en distintos formatos. Los lectores representan una opción distinta al libro físico, ya que pueden contener una biblioteca entera, permiten subrayar y tomar notas, se adaptan a la luz del día y de la noche y simulan las condiciones del libro de papel. Con sus ventajas y desventajas, parecieran proyectarse en el futuro de la lectura como una opción audiovisual e interactiva. Uno de los lectores más conocidos es el Kindle, diseñado por Amazon.

Los supersónicos: Se trata de una serie animada de televisión, en inglés, titulada The Jetsons. Una familia de clase media que disfruta las ventajas del capitalismo plantea una visión futurista bastante optimista. Muchos de los inventos, como los robots para atender labores del hogar, los aparatos automatizados, los coches voladores y muchos dispositivos para hacer la vida cómoda, hoy en día son una realidad. Esta serie creada en los años sesenta fue el primer programa a color de la cadena ABC y refleja un mundo bastante cercano a la sociedad estadounidense del momento.

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Videojuegos: Se entiende por videojuegos a una serie de programas electrónicos en los que intervienen uno o más jugadores con el fin de vivir una experiencia virtual, llena de retos, pruebas, niveles, recompensas. Las consolas de videojuego evolucionaron desde los años 50, en los que eran fijas y de grandes dimensiones. Hoy en día existen muchas ofertas portátiles de consolas, que se pueden manejar por el teclado, mientras que las más primitivas requerían el uso de joystick o palancas de mando. Atari revolucionó esta tecnología que comenzó en la década de los 70 y hoy en día se sumerge en la realidad virtual.

¿NUEVAS FORMAS DE COMUNICARNOS? El placer de escuchar historias vence el tiempo y las tecnologías. Desde remotos orígenes el ser humano ha dejado testimonio del encanto por la palabra y sus enormes posibilidades de construir mundos. En la base de muchos videojuegos están las estructuras narrativas más comunes, con sus estructuras triádicas, sus tensiones entre el bien y el mal, sus comienzos con fórmulas atractivas y sus finales felices, donde se restablece el equilibrio. Y el placer de expresarse también se adapta a los nuevos tiempos. Los chats, los mensajes de texto, la videoconferencia y las comunidades virtuales enfatizan esa permanente necesidad que tiene el ser humano de comunicarse con otras personas, aunque no de una manera física, sino a través de un medio tecnológico. Muchos investigadores advierten sobre el peligro que tienen los dispositivos para aislar a las personas de la realidad, hacerlas vivir mundos artificiales y desconectarlas de los placeres más sencillos como tener una buena conversación, contemplar la naturaleza, leer un buen libro o pensar sobre la existencia. A pesar de que cada vez tenemos mejores redes y modos de comunicación a distancia, de manera más global y a mayor velocidad, la interacción interpersonal sigue siendo valiosa y necesaria. Utilizar y leer el lenguaje corporal; asumirse como parte de un grupo; interactuar para divertirse, argumentar o disentir; caminar acompañado; ejercitar códigos de intercambio con otras personas son algunos de los beneficios que nos aportan experiencias de intercambio con otras personas. Sí, las nuevas tecnologías son muy útiles, pero como dice el refrán: “Todo en exceso hace daño”.

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