TM Broadcast España #175, Abril 2024

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EDITORIAL

En el ámbito de la retransmisión deportiva, pocas ocasiones rivalizan con los Juegos Olímpicos de Verano en términos de exigencia técnica y alcance global. Cada cuatro años, millones de espectadores en todo el mundo sintonizan sus dispositivos para presenciar una amplia gama de deportes transmitidos simultáneamente desde la sede anfitriona. En este sentido, el próximo evento en París 2024 promete no solo ser un espectáculo deportivo, sino también un desafío técnico monumental para los equipos de producción.

En este número de TM Broadcast, nos sumergimos en los entresijos tecnológicos de los Juegos Olímpicos, con un enfoque en la planificación y la implementación de infraestructuras de transmisión. Destacamos el artículo del Jefe de Ingeniería y Operaciones Técnicas de OBS, Isidoro Moreno, que detalla la compleja maquinaria detrás de la organización tecnológica de este evento de clase mundial, desde la selección de la sede hasta las innovaciones más recientes.

Además, exploramos la evolución de la transmisión deportiva en Europa con el lanzamiento de la nueva plataforma de depor-

tes de la European Broadcasting Union, brindando a nuestros lectores una visión de las tendencias emergentes en la industria.

Este número también aborda aspectos fundamentales de la tecnología audiovisual, incluida una mirada crítica a la Ultra Alta Definición (UHD) y los desafíos asociados con su implementación práctica. Además, presentamos un análisis detallado del equipo CYANVIEW CY-RCP-J, un panel de control remoto para dispositivos de captación de imagen .

Por último, exploramos el mundo de la inteligencia artificial aplicada a la generación y distribución de contenidos, así como los desafíos de seguridad asociados con el almacenamiento de datos en la nube.

En resumen, este número de TM Broadcast ofrece una visión completa de las últimas tendencias y desarrollos en la industria de la retransmisión y la producción audiovisual. Esperamos que nuestros lectores encuentren en esta edición una valiosa perspectiva sobre el estado actual y futuro de nuestro campo.

Editorial EDITORIAL TM Broadcast 3

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ISSN: 1888-6965

Impreso en España en abril de 2024

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SUMARIO

Actualidad

OBS, producción televisiva de los juegos olímpicos, JJ.OO. París 2024

El próximo 26 de julio comienzan los XXXIII Juegos Olímpicos de verano en la ciudad de París. Sin duda, será el mayor acontecimiento deportivo mundial de estos años, hasta que se celebren los XXXIV Juegos en la ciudad de Los Ángeles en 2028.

TECNOLOGÍA

UHD pero, ¿qué es realmente UHD?

A principios de año se produjo un hito en el audiovisual español: el paso de todas las emisiones terrestres a HD. El mal llamado “apagón analógico” —ni que la TDT SD fuera analógica, pero bueno— ha servido también para que el broadcaster público RTVE comience sus emisiones permanentes en UHD.

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STREAMING

EBU inicia una nueva era en las retransmisiones deportivas en abierto

En esta entrevista con Jean-Baptiste Casta, Director de Estrategia y Operaciones Comerciales de Eurovision Sport, conoceremos el intrincado proceso de dar vida a este ambicioso proyecto, desde los obstáculos técnicos hasta las decisiones estratégicas que dieron forma al desarrollo de la plataforma.

TECNOLOGÍA

AI-Driven Media: El futuro de la creación y distribución de contenidos

El futuro de la creación y distribución de contenidos está siendo moldeado por la IA. Con la capacidad de analizar grandes cantidades de datos, la IA puede predecir tendencias y preferencias de los espectadores, permitiendo crear productos audiovisuales que estén más alineados con los gustos e inquietudes de la audiencia y, por lo tanto, con mayor probabilidad de éxito.

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LABORATORIO

Cyanview CY-RCP-J

Solución multimarca y multicámara para producción REMI

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OPINIÓN

Mitos sobre la seguridad de los contenidos en la nube

Por David Rosen, Vicepresidente de aplicaciones en la nube - Soluciones de imagen. Sony.

6G-BRICKS: Brainstorm y el ISI colaboran para dar forma al futuro paisaje del Metaverso

Brainstorm y el Industrial Systems Institute (ISI), un reputado instituto de I+D centrado en las TIC, han presentado recientemente su colaboración: el proyecto 6G-BRICKS. En una era en la que la transformación digital es omnipresente, esta iniciativa representa un paso monumental en la fusión de tecnologías avanzadas con el Metaverso, abriendo vías sin precedentes para la creatividad, la conectividad y la colaboración.

6G-BRICKS está a punto de redefinir los contornos del compromiso digital. Gracias a las innovaciones más avanzadas, este proyecto anuncia una nueva era en la que los usuarios podrán sumergirse en un mundo digital totalmente real: el Metaverso. Ya sea para el entretenimiento, la educación o la empresa, 6G-BRICKS

ofrece una plataforma versátil que trasciende las experiencias digitales convencionales.

Aplicaciones del metaverso

«Andrea Castelli, de Brainstorm Multimedia, subraya el potencial transformador de las aplicaciones del Metaverso de 6G-BRICKS, haciendo hincapié en su enfoque en gráficos de alta fidelidad, interacciones fluidas con el usuario y entornos escalables. Estas aplicaciones abarcan diversos ámbitos, desde bienes raíces virtuales y mercados digitales hasta entornos de aprendizaje interactivos, y prometen remodelar la forma en que nos conectamos, aprendemos y nos relacionamos digitalmente.

Según la empresa, entre las características de nuestras aplicaciones metaverso se incluyen:

Contenidos de difusión inmersiva de última generación: Proporcionando una visión de los futuros debates inmersivos, mostrando el potencial de las interacciones Metaverse para las próximas producciones de medios masivos. Espacios virtuales de colaboración: Potenciación de los equipos con entornos 3D dinámicos e interactivos que fomentan la creatividad y la innovación, reforzados por telecomunicaciones holográficas.»

Innovación arquitectónica

Christos Verikoukis, del Instituto de Sistemas Industriales y coordinador del proyecto 6G-BRICKS, profundiza en las soluciones técnicas:

«La arquitectura de 6G-BRICKS introduce un diseño pionero centrado en las redes autónomas impulsadas por la intención (Intent Driven Autonomous Networks, IDAN), planos de gestión desagregados y tecnologías 6G revolucionarias como las superficies inteligentes reconfigurables (Reconfigurable Intelligent Surfaces, RIS) y las redes sin células. Esta arquitectura promete una plataforma ágil y evolutiva que admite una amplia gama de aplicaciones, desde el hermanamiento digital hasta las comunicaciones ultrafiables de baja latencia. Además, nuestra arquitectura subraya nuestro compromiso con la innovación y la excelencia, incorporando tecnologías avanzadas como blockchain para transacciones seguras, IA para generación dinámica de contenidos y computación en la nube para escalabilidad.»

Actualidad TM BroadcastNOTICIAS 6
BRAINSTORM

El MAC celebra el 25 aniversario, atento al audiovisual del presente y el futuro

El Mercat Audiovisual de Catalunya (MAC) celebrará su edición número 25 el próximo 5 de junio en Roca Umbert Fàbrica de les Arts de Granollers. La cita, imprescindible en el sector de la comunicación de proximidad catalana y estatal, pondrá el foco en las nuevas formas de crear, distribuir y consumir contenidos audiovisuales.

En este sentido, el mercado continuará tomando el pulso a la actualidad del sector: dedicará parte de la programación a la inteligencia artificial y abordará el aspecto legal sobre sus efectos. El MAC también explorará el mundo del audio, incentivará la producción de contenidos y propiciará un espacio de encuentro entre profesionales.

El audio tendrá programación propia este año a través del programa de sesiones MAC Àudio e incorporará la cuarta edición del encuentro del pódcast en Catalunya. Una parte importante de la oferta de esta edición recaerá en los pitchings de proyectos de documental audiovisual y pódcast, candidatos a ser coproducidos, como mínimo, por la Xarxa Audiovisual Local (XAL) y Radio Televisión Española (RTVE).

El evento, como cada año, se dividirá entre la programación oficial y la feria empresarial. La primera estará formada por sesiones divulgativas, mesas redondas y talleres. Mientras que la segunda contará con estands, demostraciones tecnológicas y una zona para el networking en un espacio de 800 metros cuadrados.

MAC

Akamai se alía con Nvidia para optimizar el procesamiento de datos

Akamai, empresa con sede en Cambridge, Massachusetts, especializada en servicios en la nube y distribución de contenido, ha presentado una nueva oferta potenciada por la tecnología de Nvidia, diseñada específicamente para la industria de medios digitales. Esta incorporación a su suite de productos en la nube, basada en la GPU Nvidia RTX 4000 Ada Generation, está diseñada con el objetivo de revolucionar el procesamiento de vídeo para empresas de medios y entretenimiento.

De acuerdo con Akamai y las pruebas internas llevadas a cabo por la compañía, la codificación impulsada por GPU con Nvidia RTX 4000 es capaz de procesar fotogramas por segundo (FPS) 25 veces más rápido que los métodos convencionales basados en CPU. Este avance significativo pretende ofrecer una solución eficaz para los desafíos habituales de carga de trabajo que enfrentan los proveedores de servicios de streaming.

Francisco Arnau, vicepresidente regional de Akamai para España y Portugal, subrayó la importancia de esta colaboración: «Las empresas del sector multimedia necesitan recursos informáticos fiables y de baja latencia que mantengan la portabilidad de las cargas de trabajo que crean. Las GPU de Nvidia ofrecen una relación precio/rendimiento excepcional cuando se implementan en la plataforma Edge de Akamai.»

El enfoque de Akamai hacia las GPU optimizadas para el sector responde a una necesidad evidente en un mercado cada vez más centrado en el uso de estas tecnologías para respaldar modelos de lenguaje a gran escala. Esta iniciativa busca llenar un vacío en las ofertas de servicios actuales de la industria, proporcionando una solución asequible y especializada para las demandas únicas del sector de medios y entretenimiento.

La GPU Nvidia RTX 4000 ofrece la velocidad y eficiencia energética necesarias para una variedad de casos

de uso en el ámbito del contenido multimedia, incluyendo transcodificación de vídeo y streaming en directo, así como contenido de realidad virtual y realidad aumentada. Además de su aplicación directa en el sector de medios y entretenimiento, la nueva oferta de la compañía especializada en la nube también tiene un amplio alcance en otros casos de uso, como inteligencia artificial generativa y aprendizaje automático, análisis de datos, computación científica, renderizado de juegos y gráficos, e informática de alto rendimiento.

Arnau destacó la importancia de esta diversidad de instancias informáticas: «Para admitir una amplia gama de cargas de trabajo, necesita una amplia gama de instancias informáticas. Lo que estamos haciendo con las GPU optimizadas para el sector es solo uno de los muchos pasos que estamos dando para que nuestros clientes aumenten la diversidad de instancias en todo el proceso de procesamiento e impulsen y potencien las aplicaciones nativas del Edge.»

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Ignacio Alonso asume el cargo de CEO de AEQ en la feria NAB 2024

AEQ acaba de anunciar la designación de Ignacio Alonso Montull como su nuevo director general. El nuevo CEO de la compañía estará presente en el stand C3106 durante la feria NAB 2024, que se celebrará del 14 al 17 de abril en Las Vegas.

Con más de 25 años de experiencia en la industria electrónica y de telecomunicaciones, Ignacio Alonso ha desempeñado roles clave en áreas como investigación y desarrollo, fabricación, comercialización, emprendimiento y gestión.

Miguel Sancho, Presidente del Consejo de Administración de AEQ, destaca la importancia de este nombramiento: «El ingreso de Ignacio representa un hito significativo en el crecimiento de AEQ. Después de años de avances notables a nivel organizativo y de productos, contar con una persona del calibre y la experiencia de Ignacio es garantía de avanzar en la cobertura de los nuevos desafíos en audio y comunicaciones profesionales».

Por su parte, Ignacio Alonso expresa su honor y compromiso al liderar una empresa con una trayectoria sobresaliente de 45 años, destacando el sólido posicionamiento y el equipo altamente experimentado de AEQ.

Alonso se une a una organización muy bien posicionada en el mercado, respaldada por un sólido equipo de I+D+i que brinda productos y servicios a clientes destacados en más de 90 países en todo el mundo. Desde su fundación en 1979, AEQ ha sido un referente en el equipamiento para audio y comunicaciones en entornos de radiodifusión y retransmisión de eventos deportivos de gran envergadura. La integración de Kroma Telecom en 2014 amplió aún más su capacidad de desarrollo en soluciones de intercomunicación para la producción televisiva.

Con sede en el Parque Tecnológico de Leganés, Madrid, AEQ cuenta con fábrica, laboratorio de investigación y desarrollo, y oficinas centrales, además de delegaciones en Estados Unidos, México, Portugal e India.

Actualidad Actualidad AEQ

Blackmagic Design lanza la nueva Blackmagic URSA Cine 12k

La empresa Blackmagic Design ha revelado hoy la Blackmagic URSA Cine 12K, una cámara de cine digital que introduce nuevas tecnologías avanzadas con integración total en el flujo de trabajo de postproducción. Este nuevo modelo incluye un nuevo sensor RGBW de gran formato de 36 x 24 mm con fotositios más grandes para un rango dinámico de 16 pasos, monturas de lente intercambiables PL, LPL y EF, y conexiones estándar de la industria Lemo y Fischer. La Blackmagic URSA Cine 12K cuenta con 8 TB de almacenamiento de alto rendimiento integrado y también incluye redes de alta velocidad para carga de medios y sincronización con Blackmagic Cloud.

La nueva cámara de Blackmagic Design cuenta con un sensor revolucionario diseñado para imágenes de calidad increíble en todas las resoluciones, desde 4K hasta una masiva 12K. El sensor más grande se basa en la tecnología de URSA Mini Pro 12K con fotositios más grandes que proporcionan un asombroso rango dinámico de 16 pasos. La arquitectura RGBW única proporciona cantidades iguales de píxeles rojos, verdes y azules.

Los conectores estándar Lemo y Fischer permiten a los clientes controlar la cámara de forma remota mientras proporcionan energía para motores de lentes y otros accesorios. Los clientes también obtienen 12G-SDI, Ethernet 10G, USB-C, audio XLR y más. El área completa del sensor brinda a los clientes una imagen de 3:2 de puerta abierta que les permite recortar sus tomas en postproducción. O los clientes pueden usar

el área del sensor grande para filmar en anamórfico y entregar en una variedad de relaciones de aspecto con factores de descompresión de 1,3, 1,5, 1,6, 1,66, 1,8 y 2x. Además, los clientes pueden filmar en 4K, 8K o 12K utilizando todo el sensor sin recortes, conservando el campo de visión completo de sus lentes. Incluso hay modos Super 35 de 9K en 4-perf, 3-perf y 2-perf para compatibilidad total con lentes de cine clásicas.

Los diferentes proyectos requieren diferentes lentes, por eso esta nueva cámara cuenta con una montura de lente intercambiable. Los clientes pueden cambiar rápidamente entre monturas PL, LPL, EF y Hasselblad. Además, cada montura tiene pines de contacto para leer metadatos de lentes para monitoreo y para uso en postproducción.

La última innovación cinematográfica de Blackmagic Design permite a los equipos trabajar más rápido en el set con múltiples opciones de monitoreo. El monitor plegable tiene

una gran pantalla táctil HDR de 5" en un lado y una LCD de estado de color externa en el otro. En el lado derecho de la cámara, hay una estación de asistencia dedicada con una segunda pantalla táctil HDR de 5" , que permite al equipo trabajar alrededor de la cámara sin necesidad de monitores externos. Incluso hay un modo dedicado para el enfoque del tirador para ayudar a los clientes a obtener un enfoque perfecto.

La amplia gama de conexiones estándar de la industria en URSA Cine la hace adecuada para la producción de cine de alta gama. Los conectores Lemo de 7 pines y Fischer de 3 pines en la parte delantera proporcionan inicio/parada de grabación y alimentación de 24V, por lo que son ideales para accesorios a bordo como motores de enfoque. La alimentación de la cámara se proporciona mediante una conexión estándar Lemo de 24V y 8 pines, además hay una conexión adicional Lemo de 2 pines de 12V en la parte trasera para accesorios de menor voltaje.

Actualidad TM BroadcastNOTICIAS 10 BLACKMAGIC

RTVE comparte avances en IA y verificación en el Trofeo Conde de Godó

RTVE imparte una masterclass sobre inteligencia artificial (IA) en el marco del 71º Trofeo Conde de Godó, celebrado en el Real Club de Tenis de Barcelona. Pere Vila, director de Estrategia Tecnológica de RTVE, y Francesc Tarrés, profesor de la Universidad Politécnica de Cataluña-Barcelona Tech, han compartido con los asistentes los proyectos de RTVE que emplean IA, así como las herramientas de verificación utilizadas.

Durante la sesión, Vila destacó la importancia de generar conocimiento y criterio a través de los proyectos de RTVE. Entre ellos, mencionó una herramienta para elaborar información electoral en tiempo real para poblaciones de menos de 1000 habitantes, que permitió analizar 4,500 poblaciones durante las elecciones generales del 23 de junio. También habló sobre RTVE 2030, una herramienta que utiliza IA para analizar los contenidos emitidos y elaborar informes sobre los Objetivos de Desarrollo Sostenible, en colaboración con la Universidad Carlos III.

Por su parte, Tarrés presentó el proyecto Iveres de RTVE, financiado por el Ministerio de Ciencia e Innovación, que se centra en la detección de informaciones falsas mediante IA. Este proyecto desarrolló una herramienta de monitorización de canales sospechosos de difundir noticias falsas, capaz de analizar contenidos en 93 idiomas y detectar imágenes falsas utilizando algoritmos avanzados.

RTVE

Canal Extremadura

amplía su alcance radiofónico FM con la incorporación de cuatro nuevos centros emisores

La radiodifusora Canal Extremadura fortalece su labor como servicio público al expandir su cobertura de radio FM, alcanzando a más del 99% de la población, abarcando una extensión territorial cercana al 94,5% en toda la región, y superando el 97% de cobertura en las principales carreteras, en consonancia con su compromiso hacia la ciudadanía.

Este aumento en la cobertura es el resultado del lanzamiento, en las próximas semanas, de cuatro nuevos centros emisores, sumando un total de 24 en toda la región. Así, Barcarrota, Hervás, Navas del Madroño y Valle de Santa Ana se unirán desde mayo de 2024 a los 20 ya en funcionamiento.

Las nuevas frecuencias son:

 Hervás: 105.9

 Navas del Madroño: 96.6

 Valle de Santa Ana: 106.2

 Barcarrota: 98.7

La amplia cobertura territorial marca un hito en la historia de la cadena, permitiendo que la señal de radio FM llegue no solo a los centros urbanos, sino prácticamente a todo el territorio extremeño. Esto mejora la función de servicio público al brindar acceso a la actualidad y la cultura extremeña durante los desplazamientos por las principales vías de comunicación regionales, y en la mayoría del territorio en general, incluso en áreas rurales con intensa actividad agropecuaria.

NDI 6 incorpora HDR y amplía la conectividad WAN para hardware

NDI anunció hace unos días el lanzamiento de NDI 6, una importante actualización dispuesta a revolucionar la radiodifusión y la creación de contenidos. NDI 6 introduce soporte nativo HDR y amplía la conectividad WAN para hardware, abordando necesidades cruciales de la industria y ampliando los límites de la excelencia visual y los flujos de trabajo remotos.

Según Nick Mariette, Director de Gestión de Producto de NDI, «El esperado NDI 6 introduce soporte HDR de 10+ bits para satisfacer las crecientes demandas de calidad de nuestros usuarios. Los comentarios de nuestros clientes y beta testers han sido fundamentales a la hora de dar forma a NDI 6. Muchos de nuestros socios están deseando que llegue. Muchos de nuestros socios están deseando adoptar los flujos de trabajo NDI de forma más generalizada, y la mejora de la calidad de imagen facilitará aún más el uso de NDI. Ahora, cualquiera que busque la máxima calidad puede emitir en HDR con la flexibilidad, eficiencia e interoperabilidad que NDI siempre ha ofrecido».

Con HDR nativo y soporte de color de 10 bits o más, NDI 6 se convierte en una opción indispensable para la difusión de primer nivel, cumpliendo los requisitos de la industria para la transmisión de vídeo de calidad profesional a través de IP y democratizando la transmisión de calidad broadcast. La actualización ofrece a las cadenas de televisión y a los creadores de contenidos un mayor contraste y una gama de brillo más amplia. Además, ofrece una amplia gama de colores y un banding cromático mínimo, lo que garantiza transiciones y gradientes fluidos, y ofrece una amplia compatibilidad, ya que admite los formatos PQ y HLG, ampliando así la transmisión a la mayoría de dispositivos HDR y no HDR.

Actualidad TM BroadcastNOTICIAS 12 CANAL EXTREMADURA І NDI

La conectividad WAN se integra ahora en las cámaras a través de una utilidad NDI Bridge para hardware. Esta solución plug-and-play promete revolucionar la flexibilidad de las producciones y configuraciones remotas, ofreciendo una experiencia sin fisuras para cualquiera que envíe y reciba vídeo, independientemente del dispositivo, la plataforma o la ubicación. La nueva función permite a los dispositivos transmitir secuencias NDI cifradas a través de una WAN, lo que facilita la colaboración segura y remota en tiempo real entre ubicaciones. Las cámaras habilitadas para NDI con la utilidad Bridge pueden unirse a redes remotas sin necesidad de software o herramientas adicionales.

Desde el cuarto trimestre de 2023, la actualización de la tecnología central se ha sometido a pruebas beta con desarrolladores de productos líderes del sector como Autodesk, Chyron, Kiloview, Lumens, Matrox, Panasonic y Vizrt como parte del programa NDI Beta. Los resultados han llevado a la integración con éxito de NDI 6 en los productos existentes y futuros.

Ulrich Voigt, director global de gestión de productos de Vizrt, expresó: «Con NDI 6, NDI emerge como el estándar indiscutible para la producción en directo basada en la nube, marcando el comienzo de una nueva era de posibilidades para el conjunto de soluciones de producción de Vizrt. Con su avanzada profundidad de bits y su gama de colores ampliada, NDI 6 eleva la calidad visual de nuestros productos a niveles sin precedentes, mejorando todos los aspectos del proceso de creación de contenidos. La nueva utilidad Bridge también abre las puertas a una conectividad sin fi suras, permitiendo a nuestros clientes integrar sin esfuerzo los dispositivos NDI en sus redes remotas y fl ujos de trabajo basados en la nube. Este cambio transforma NDI de una tecnología principalmente local a una piedra angular de la radiodifusión global en red».

NDI 6 se presentará en el esperado NAB Show 2024, donde Comprimato, Chyron, Kiloview, Magewell, Telycam y Vizrt mostrarán las últimas características de la actualización de la tecnología central.

Actualidad Actualidad NDI

Vizrt lanza paquetes gratuitos de plantillas gráficas HTML5 para los usuarios de Viz Flowics

Vizrt ha presentado una nueva biblioteca de paquetes gráficos gratuitos adaptada a los usuarios de su plataforma HTML5 nativa en la nube, Viz Flowics.

Tal y como indica la compañía, esta iniciativa surge de la misión principal de democratizar la creación de gráficos en directo para todos los usuarios, posicionándose como un cambio de juego en el ámbito de los flujos de trabajo de producción en directo. Viz Flowics, una plataforma SaaS conocida por su fluida entrega de gráficos en directo en la nube, ha sido fundamental en una amplia gama de sectores, que van desde los deportes electrónicos a los deportes, eventos corporativos

y entornos de difusión. Con esta última oferta, los flujos de trabajo de producción serán aún más ágiles, lo que promete un mayor compromiso de la audiencia, afirma Vizrt Group.

Gabriel Baños, cofundador de Flowics, explica la importancia de este lanzamiento: «Lo que hemos desarrollado es un escaparate de las ilimitadas posibilidades creativas de Viz Flowics. Nuestro objetivo es que los usuarios exploren las diversas funciones disponibles para crear sus propios gráficos. Con estos paquetes, hemos erradicado la curva de aprendizaje, permitiendo a los usuarios pasar sin esfuerzo de cero a la producción en directo en un tiempo récord».

Los paquetes Viz Flowics Graphics, meticulosamente elaborados por un equipo de profesionales creativos, abarcan una amplia gama de plantillas de calidad broadcast, listas para usar y adecuadas para cualquier escenario de producción en directo, ya sean torneos de esports, eventos deportivos, presentaciones corporativas o cobertura de noticias, según declaraciones de la compañía. Con más de 20 plantillas de gráficos deportivos, que incluyen una perfecta integración de datos con controladores de marcadores y proveedores de estadísticas deportivas, los usuarios disponen de las herramientas necesarias para mejorar su cobertura deportiva. Además, la biblioteca incluye una amplia gama de gráficos electorales, oportunos para este año electoral de 2024, que ofrece plantillas adaptadas a acontecimientos próximos como las elecciones generales en India.

Navegar por la colección es muy fácil gracias a su interfaz amigable, en palabras de Vizrt. Los usuarios pueden buscar, previsualizar y seleccionar plantillas en función de sus requisitos específicos, ya sea el caso de uso previsto, la fuente de datos o el sector. Además, cada plantilla es totalmente personalizable, lo que permite a los usuarios adaptarlas para reflejar su marca y sus preferencias, incluida la opción de localizar el contenido a diferentes idiomas. El catálogo está diseñado para actualizarse continuamente, lo que garantiza su adecuación a la evolución de las necesidades de los usuarios y las tendencias del sector.

Actualidad TM BroadcastNOTICIAS 14 VIZRT

Secuoya Content Group dirigirá el nuevo epicentro audiovisual

Sevilla Content City

El nuevo complejo de producción audiovisual en Tomares (Sevilla), conocido como Sevilla Content City, estará bajo la gestión y explotación de Secuoya Content Group, una empresa española líder en producción, desarrollo y distribución de contenidos. Con más de 15 años de experiencia en la industria audiovisual, Secuoya Content Group supervisará las operaciones y gestión de estas instalaciones a través de Drago Broadcast, con el propósito de impulsar el crecimiento del sector en Andalucía, identificando necesidades y oportunidades, y fomentando la creación de empleo y riqueza.

Por su parte, el alcalde de Tomares, José María Soriano, quien se reunió con Raúl Berdonés y David Becerra, Director General de Roots State, acompañados por el concejal Eloy Carmona, destacó: «Este nuevo centro de producción

audiovisual en Tomares, Sevilla Content City, gestionado por Secuoya Content Group, es una gran oportunidad para nuestro municipio. Un proyecto empresarial importante que convierte a Tomares en un polo de atracción para la industria audiovisual en España y Andalucía».

El centro de producción, programado para estar operativo en este mismo año, contará con un plató de última generación, oficinas de producción, postproducción y otros servicios, aprovechando todas las oportunidades que ofrece Andalucía para proyectos nacionales e internacionales. Con una superficie construida de 4,087m2, el centro incluirá un set de rodaje de 880m2 y 2,115m2 destinados a oficinas. Sevilla Content City también ofrecerá un amplio backlot para grabaciones en exteriores.

SECUOYA CONTENT GROUP
16 TM Broadcast PARÍS 2024 DEPORTES

El próximo 26 de julio comienzan los XXXIII Juegos Olímpicos de Verano en la ciudad de París. Sin duda, será el mayor acontecimiento deportivo mundial de estos años, hasta que se celebren los XXXIV Juegos en la ciudad de Los Ángeles en 2028. Pero, además, también será el mayor acontecimiento televisado de la época, tanto en audiencia como en producción operativa y tecnológica.

Con este artículo ofrecemos a los lectores la comprensión de tres elementos: primero, qué es y a qué se dedica OBS (Olympic Broadcasting Services); segundo, cómo se realiza la producción televisiva de los Juegos Olímpicos en general y; finalmente, cómo se va a desarrollar la producción que va a realizar OBS en los próximos JJ.OO. de París.

Para ello contamos con la participación activa en el texto de Isidoro Moreno Tirado, Jefe de Ingeniería y Operaciones Técnicas de OBS, que nos pondrá al día de los tres elementos que vamos a desarrollar.

Por Luis Sanz, Consultor Audiovisual

17 TM Broadcast PARÍS 2024 DEPORTES

MORENO TIRADO, JEFE DE INGENIERÍA Y OPERACIONES TÉCNICAS DE OBS

OBS, LA COMPAÑÍA DE SERVICIOS DE RADIODIFUSIÓN OLÍMPICA

La producción televisiva de los Juegos Olímpicos históricamente era realizada por un radiodifusor anfitrión, normalmente las organizaciones de televisión más importantes del país en el que estaba la ciudad elegida para hacer los Juegos. Desde el punto de vista tecnológico, el hecho de que cada cuatro años, dos si se tienen en cuenta los juegos de invierno, el productor de la cobertura televisiva fuera diferente y de distinto país, no hacía fácil que se aprovechara la experiencia de los juegos anteriores y, por ello, dentro del COI –Comité Olímpico Internacional, responsable de la organización de todos los Juegos, de verano, de invierno, de la juventud, y tras un acuerdo con el Comité Paralímpico Internacional, también los paralímpicos-, comenzó a plantearse la puesta en marcha de una compañía de servicios, dependiente directa-

mente del COI, que fuera el radiodifusor anfitrión responsable de la producción televisiva de todos los Juegos Olímpicos y que realizara una cobertura total de los mismos, nutriéndose, en cada evento, de profesionales de los radiodifusores y ofreciéndoles todos los contenidos que necesitaran para sus emisiones nacionales de los Juegos.

Y así en 2001 nació OBS dentro del COI, con la forma de sociedad sin ánimo de lucro, y en 2005 estableció sus oficinas en Madrid. De esta forma OBS, con el mismo equipo principal de profesionales, aprovechaba la experiencia de cada Juego para mejorar las prestaciones, calidad y eficiencia de los siguientes.

En concreto, y de acuerdo con sus manifestaciones, OBS produce la cobertura televisiva, radiofónica y digital en directo de los Juegos Olímpicos y Paralímpicos. Su cobertura es neutral, no favorece a ningún país o atleta en particular e incluye las competiciones deportivas, así como las Ceremonias de

Inauguración y Clausura.

Además de producir la cobertura en directo, las principales responsabilidades de OBS son:

•Apoyar, facilitar y mejorar las operaciones de los titulares de los derechos de emisión de los juegos, proporcionándoles instalaciones y servicios en el IBC (Centro Internacional de Radiodifusión) y en las sedes en los que se realizan las competiciones deportivas.

•Diseñar, construir y gestionar el Centro Internacional de Radiodifusión (IBC), sede de OBS y de los titulares de los derechos de emisión durante los Juegos, garantizando al mismo tiempo la correcta prestación de los servicios de radiodifusión en las sedes.

•Como "narrador de los Juegos", producir una amplia gama de contenidos adicionales (entre bastidores, entrevistas, momentos destacados, reportajes, digital, datos, etc.) y ofrecer soluciones de distri-

DEPORTES 18 PARÍS 2024 TM Broadcast
ISIDORO

bución de contenidos accesibles y escalables (apoyo a las operaciones a distancia y a la producción digital).

•Lograr una mayor eficacia en los flujos de trabajo y las soluciones ofrecidas a los titulares de los derechos de emisión.

El propietario de los derechos de retransmisión de los Juegos Olímpicos en todo el mundo es el COI, que los ofrece a las empresas de radiodifusión, negociando acuerdos de derechos de emisión. OBS se

OBS PRODUCE LA COBERTURA

TELEVISIVA, RADIOFÓNICA Y DIGITAL EN DIRECTO DE LOS JUEGOS OLÍMPICOS Y PARALÍMPICOS. SU COBERTURA ES NEUTRAL, NO FAVORECE A NINGÚN PAÍS O ATLETA EN PARTICULAR E INCLUYE LAS COMPETICIONES DEPORTIVAS, ASÍ COMO LAS CEREMONIAS DE INAUGURACIÓN Y CLAUSURA.

encarga de suministrar las señales internacionales de televisión y radio de los Juegos a todos los radiodifusores titulares de los derechos de emisión.

La producción central de OBS se destina a una cobertura multilateral objetiva de todos los deportes olímpicos, generando señales internacionales de televisión y radio a entregar a los titulares de los derechos de emisión, que pueden realizar coberturas unilaterales con producción de imágenes, entrevistas, datos, análisis y comentarios propios que complementan la señal mundial que se les suministra.

OBS, a través una red internacional de transmisión, proporciona a los titulares de derechos de emisión por un lado, capacidad unilateral en el Servicio de Distribución Multicanal a través de múltiples satélites y, por otro, enlaces unilaterales LiveCloud, desde el IBC y desde las sedes, a través de la nube e incluso de la Internet pública de forma segura y fiable.

Los servicios que OBS suministra a los radiodifusores titulares de derechos de emisión son:

En el IBC

•Áreas de trabajo.

•Área técnica centralizada, espacio centralizado para los equipos de los radiodifusores.

•Acceso a Internet.

•Espacios de acondicionamiento de infraestructuras, incluyendo antenas de satélite.

•Facilidades de comentarista para los eventos de las sedes que no las tengan in situ.

En las sedes

•Posiciones de cámara.

•Puntos de presentación en la sede.

•Posiciones para presentaciones ocasionales.

•Puntos de entrevistas en general.

•Posiciones para redes sociales.

•Edificios e infraestructura temporal.

PARÍS 2024 DEPORTES TM Broadcast 19
© OBS – SILVIO AVILA

•Sistemas de comentarista y posiciones.

•Zona mixta para entrevistas de atletas.

•Energía, cableado, iluminación y acceso a Internet.

•Conectividad dentro de la sede.

Entre las sedes, Estudios exteriores e IBC

•Circuitos de vídeo, audio y datos.

•Transferencia de ficheros de audio y vídeo.

•Bonding 5G/4G para transmisiones sobre redes celulares.

OBS tiene un núcleo central de 165 empleados a tiempo completo de 28 nacionalidades, con un equipo directivo que tiene una experiencia media de trabajo en 12 Juegos Olímpicos.

PRODUCCIÓN TELEVISIVA DE LOS JUEGOS OLÍMPICOS

El proceso se inicia cuando el Comité Olímpico Internacional convoca una sesión en la que mediante voto secreto selecciona la ciudad ganadora de entre las candidatas. El proceso implica la presentación de candidaturas, diálogo continuo, análisis de proyectos y, finalmente, la elección de la sede por parte del COI. ¡Una gran responsabilidad para la ciudad o región seleccionada!

Para la selección de la candidatura hay muchos aspectos que se tienen en consideración para la elección de una ciudad candidata, siendo aspectos muy importantes la sostenibilidad y legado, impacto medioambiental, apoyo popular, etc.

La elección se realiza normalmente siete años antes del evento, pero hay excepciones como fue el caso de la elección de París 2024 y Los Ángeles 2028 simultáneamente.

Comités y planes iniciales

La ciudad elegida constituye un comité organizador local que se dirige a OBS con su propuesta de cobertura de los Juegos, más depurada que la incluida en la candidatura y que tiene que estar de acuerdo con el Olympic Charter, los principios olímpicos, que tienen, entre otros principios fundamentales, el de estimular y apoyar la promoción de la ética y la buena gobernanza en el deporte, así como la educación de la juventud a través del deporte, la no discriminación, la solidaridad y el desarrollo sostenible.

20 PARÍS 2024 TM Broadcast
DEPORTES

OBS TIENE UN NÚCLEO CENTRAL DE 165 EMPLEADOS A TIEMPO

COMPLETO DE 28

NACIONALIDADES, CON UN EQUIPO

DIRECTIVO QUE TIENE UNA

EXPERIENCIA MEDIA DE TRABAJO EN 12 JUEGOS OLÍMPICOS

La propuesta incluye los deportes a cubrir, las sedes que quieren utilizar, qué servicios necesitan para su inclusión en el IBC (International Broadcasting Center), Centro Internacional de Radio Televisión, etc. Se cuida mucho la sostenibilidad, se intenta partir de sedes que ya existen, sedes temporales asociadas a un análisis económico para minimizar los impactos, pero al mismo tiempo potenciar las áreas de mayor interés para la ciudad.

El comité local presenta un plan de competición con los deportes que quieren que participen, que tiene diferencias con lo que incluían en la candidatura. En la primera reunión con OBS ese plan se depura. Adicionalmente, se discuten otro tipo de eventos como, por ejemplo, París va a promocionar una maratón popular, con participación de más de 40.000 corredores, y hacemos un

plan de cobertura especial para su promoción y difusión. París también ha cambiado la ceremonia de apertura de los Juegos, que inicialmente se pretendía hacer en el Estadio de Francia y después se decidió llevarla a cabo en el río Sena, una ceremonia de apertura abierta a la ciudad donde puede asistir muchísima gente. El objetivo de unos JJ.OO. es un homenaje a los atletas, pero al mismo tiempo también se pretende promocionar la ciudad organizadora. Este tipo de cambios ocurren durante este periodo de planificación, como ha sido en el caso de Los Ángeles 2028, donde hemos tenido varios cambios de localización propuesta para el IBC, hasta en cuatro ocasiones.

Para la planificación de los Juegos se parte del Plan Maestro en el que están definidos los planes de acción crítica y sus fechas concretas de

actuación, tanto para la entrega del edificio del IBC, para el suministro de energía, para la puesta a punto del aire acondicionado, etc. A partir de un determinado momento, no hay opciones de modificación en cada uno de los planes de acción. El comité local tiene que acondicionar el edificio con trabajos previos que gestionan: acometida eléctrica, telecomunicaciones, aire acondicionado, extinción de incendios, etc.

A continuación, entregan el edificio a OBS, en el caso de París ocho meses antes de los Juegos, y en ese momento empezamos con los planes de actuación, los “fit out”, es decir, comenzar a instalar el equipamiento constructivo general, con panelado de espacios para la ubicación de los radiodifusores, colocación de puertas, ventanas, moquetas, etc. Entregado el edificio, del perímetro para adentro OBS se encarga de todo.

Un comité local que no tenga suficiente experiencia en la cobertura de televisión, puede proponer cosas extremadamente caras, con poco beneficio, y OBS le puede ofrecer soluciones que, siendo también válidas, pueden abaratar el presupuesto, aunque sean menos cómodas para nosotros. A pesar de ello, en el caso de París, el comité local ha decidido realizar la competición del surf en una playa de Tahití, en la polinesia francesa, a más de 15.000 km de París, con la dificultad de su cobertura y su elevado coste.

OBS, trabajando con el comité local, empieza a realizar las primeras visitas de localización de las sedes para conocerlas y estimar sus

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© OBS – SILVIO AVILA

características, básicamente evaluar las mejores posiciones para la colocación de cámaras con el fin de tener la mejor cobertura posible y ver cómo puede llegar el cableado a las mismas. Se ven las sedes propuestas en la candidatura, pero, puede ocurrir que ahora, años después, haya cambios para ser sedes de un determinado deporte al estudiar a fondo la ubicación y ver que es mejor otra localización por dificultad y coste.

Equipos

En OBS tenemos cinco equipos de producción y cinco de ingeniería que se hacen cargo, cada uno de ellos, de un cierto número de sedes, de acuerdo con su especialización. Van juntos un productor y un ingeniero que hacen casi siempre los mismos deportes, con lo que son más eficientes al tener un conocimiento muy profundo de esa actividad deportiva. En cada una se analiza el deporte en particular que se va a cubrir y se determinan todos los servicios adicionales que hay que dar a los radiodifusores, prever zonas mixtas para hacer entrevistas a los atletas y dónde se van a colocar los “compounds” (recintos dedicados) para unidades móviles o los equipos de producción o el catering.

Se coordina absolutamente todo. OBS tiene equipos de trabajo para los “games services”, servicios relacionados con la logística, se ven los accesos, el transporte, el catering, el alojamiento del personal que va a trabajar en esa sede y el equipo de ingeniería determina las plataformas de colocación de cámaras, los caminos para el cableado con la uni-

dad móvil, ver los radios de giro de esta, la seguridad, en fin, todo coordinado. Es un trabajo día a día con el comité local. A veces el comité va descubriendo cosas que, a lo mejor, no había considerado y hay que resolverlas.

Respecto a las necesidades del personal, en OBS el núcleo principal “core business” de todos los profesionales que realizan la planificación de la cobertura de todos los Juegos es de 165 personas, todas situadas en las oficinas centrales de Madrid: personal de producción, ingeniería, finanzas, administración, etc.. Para unos Juegos de Verano, en el proceso de ejecución del proyecto global de la cobertura televisiva de los Juegos y en su celebración, este conjunto crece hasta más de 8.500 personas. En OBS tenemos una gran base de datos en Recursos Humanos que nos permiten ir encontrando ”freelancers” para los distintos cometidos. La mayoría del personal fijo de OBS, los 165, va a estar físicamente en los Juegos, pero otra parte, menos ligada a la ejecución, como finanzas, recursos humanos, etc, trabaja en remoto desde Madrid.

Servicios

Hoy por hoy, es más práctico hacer servicios locales, aunque a un radiodifusor que no se desplaza siempre se le da señal remotamente. Hay más necesidades de servicios en local, pero se da el servicio en remoto cuando es necesario. Si hay un radiodifusor que va a hacer una cobertura de atletismo en el Estadio de Francia, OBS no le puede decir que va a enviar la señal producida a Madrid y desde allí enviársela a él.

Dirá que él ya está en París. Por otra parte, las líneas internacionales no son baratas y es mejor hacerlo localmente. Es muy diferente cubrir unos Juegos de Verano o Invierno, que hacerlo en unos Juegos de la Juventud, en los que los radiodifusores no se desplazan en muchos casos para hacer la operación local, sino que esperan que OBS les mande las señales con las que hacen su cobertura. Hay una transición muy clara desde Juegos anteriores en los que por limitaciones tecnológicas, el IBC era un espacio casi único, muy adecuado para que los radiodifusores

DEPORTES 22 PARÍS 2024 TM Broadcast
© OWEN HAMMOND. OBS © OWEN HAMMOND. OBS

entrevistas con imágenes incrustadas en un fondo de color.

Estas situaciones, que varían cada vez, se tienen que discutir y clarificar con los radiodifusores. En París OBS ofrece 20 platós fuera del IBC en dos localizaciones: Trocadero y Stade de France. Hay veces que los radiodifusores o los Comités Olímpicos Nacionales buscan los que llaman “la casa de “, la casa de Suiza, la casa de Canadá, etc. Son sitios icónicos, en donde montan un mini plató para hacer entrevistas, consiguiendo una operación externa más accesible.

Planificación

HACER

SERVICIOS LOCALES, AUNQUE A UN

RADIODIFUSOR QUE NO

SE DESPLAZA SIEMPRE

SE LE DA SEÑAL

REMOTAMENTE

hicieran sus operaciones de televisión, a hoy en día, en donde la operación puede ser distribuida. Por ejemplo, en París hay radiodifusores que hacen estudios fuera del IBC, en la ciudad. Si planteas un estudio en el Trocadero, puedes tener de fondo la Torre Eiffel de verdad, con gente paseando, dando un ambiente muy olímpico. Muchos radiodifusores quieren hacer platós de exteriores siempre que puedan. Los requerimientos para hacer estudios en el IBC son menores que en exteriores y se pueden llevar atletas para hacer

Los equipos de producción e ingeniería van a cada sede y hacen una planificación de la producción, montándose la infraestructura técnica necesaria para cubrir el evento con la disposición y colocación de cámaras y micrófonos. En paralelo e independientemente, se discute el calendario de la competición, que previamente han cerrado las federaciones deportivas con el comité local y, a partir de él, OBS crea el calendario de transmisión, de forma que todas las señales necesarias se distribuyan en los 47 canales previstos. Se ajustan los horarios de las competiciones para ayudar a que las televisiones tengan la mayor audiencia posible en deportes de su principal interés dependiendo de su zona geográfica. A veces es muy difícil, porque hay deportes que tienen mucha difusión a nivel mundial y hay otros que están más localizados. El calendario con sus horarios es un elemento muy importante.

El plan de producción incluye hasta la colocación de las cámaras en la cobertura de cada evento. Se intenta que el resultado de la transmisión del deporte tenga al menos el nivel de cobertura televisiva que se ofrece en el campeonato mundial de ese deporte. En muchos casos, conseguimos en un deporte ofrecer más cobertura que la que ofrece el mundial correspondiente, como por ejemplo ocurre en el deporte del ping-pong. La razón de esta posición es porque OBS tiene medios, conocimiento e interés y por ello se hace una cobertura más completa. No obstante, hay deportes como el fútbol que, por su propia esencia, como evento único en su campeonato mundial, ofrecen más servicios que OBS, ponen una cámara individual por jugador, ofrecen muchas más repeticiones, etc. OBS no llega a cubrir a ese nivel, pero esto ocurre en muy pocos deportes. El problema está en la dificultad para OBS de dar cobertura en unos Juegos de Verano a 33 deportes y 40 disciplinas, cada estadio requiere un plan de producción distinto. Un campeonato mundial de fútbol se hace en muchas sedes, pero el plan de producción es muy similar para todas y la cobertura preparada para una de ellas se puede replicar para las demás. En unos Juegos Olímpicos no es lo mismo cubrir un fútbol o un surf, o una escalada o un break dance. Cada deporte tiene su propia idiosincrasia.

Establecido el plan de producción y con cuatro años de tiempo para desarrollarlo y cerrarlo, OBS tiene una primera reunión o briefing con todos los radiodifusores que tienen derechos de emisión, que se denomi-

PARÍS 2024 DEPORTES TM Broadcast
“ HOY POR
© OBS – SILVIO AVILA
HOY, ES MÁS PRÁCTICO
” 23

na “world broadcasting briefing”, en el que se les presenta el plan de producción. Más tarde se ofrecen reuniones unilaterales con todos los radiodifusores.

Sobre el plan de producción, los radiodifusores dan sus opiniones y plantean su declaración de intenciones para cubrir el evento, que se incorporan al plan. A continuación, se celebra un “world broadcasting meeting” en el que OBS presenta a los radiodifusores el directorio de servicios que proponemos, al que el radiodifusor puede proponer alguno más, que se discute y se incorpora, en su caso. Se presenta también el calendario de eventos, con lo que comienza el plan de desarrollo de la cobertura del evento.

Coberturas

Las 165 personas fijas de OBS cubren simultáneamente muchos eventos. Se está trabajando para los Juegos de París (2024), para los Juegos de Invierno de MilanoCortina D’Ampezzo (2026) y para los juegos de Los Ángeles (2028). Este trabajo múltiple y transversal garantiza la continuidad en la forma de cubrir los eventos y el conocimiento de qué servicios son útiles y recomendables, porque ya se han experimentado en otros Juegos y se sabe qué interés tienen. No interesa proponer servicios que sean caros y que se sepa que van a ser pedidos por pocos radiodifusores. Por el contrario, hay servicios muy demandados como la distribución vía satélite de toda la producción de los Juegos. La mayoría de los radiodifusores se acogen a este servicio, porque es muy interesante tener canales ya

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totalmente producidos por OBS y utilizarlos en su canal de emisión, con el trabajo, como mucho, de traducirlos a su idioma local, si no son angloparlantes. También la distribución vía satélite les interesa como backup, para tener una alternativa de emisión si se interrumpe la fibra óptica que les conecta o tienen cualquier otro problema.

Hay servicios que tienen un amplio espectro de usuarios. En París vamos a distribuir 47 canales distintos simultáneamente. En un día pico, se pueden tener 38 deportes simultáneos, más las imágenes de las cámaras panorámicas de zonas representativas de la ciudad y que se emplean en la producción para la transición entre eventos. Para la distribución vía satélite, el envío de 47 señales en UHD es económicamente inviable. Por ello, se ha decidido reorganizar el contenido de los 47 canales y reducirlos a 16 que, junto con el canal de informativos, el Olympic Channel News (OCN), que incluye solo contenidos grabados, son los 17 que se envían por satélite en formato HD.

Con 16 señales tenemos el problema de que ciertos deportes no se puedan emitir en directo, ya que se celebran más de 16 simultáneamente. Por ello, OBS discute con los radiodifusores para que se elijan 16 eventos “premium” para darlos en directo prioritariamente. Cuando hay más deportes en vivo que los 16 premium, el resto se desplaza en el tiempo y cuando termina uno de los 16, se coloca en ese canal otro deporte desplazado el tiempo de solape parcial (ha empezado antes de que termine el premium) o se

pone íntegramente a continuación si no hay solape. De esta forma se garantiza que todas las finales y semifinales de todos los deportes se emiten en directo.

Promoción

Antes del inicio de los Juegos, OBS produce muchos contenidos de tipo promocional. Se hacen piezas “technical features”, que son vídeos explicativos de las características técnicas y la dinámica de cada deporte. En cada Juego se incorporan más deportes, por ejemplo, en París se incorpora el break dance y en Los Ángeles se incluye el cricket. Hay que hacer vídeos explicativos de la dinámica y características de esos deportes para que los espectadores los entiendan. Y si en OBS se entiende bien el deporte, es mucho más fácil hacer una buena cobertura y que las audiencias se enganchen. Estos vídeos promocionales son producidos por OBS, pero se contratan compañías externas para la ejecución de los trabajos. Se producen más de 1000 vídeos y OBS dispone de plataformas en donde esos contenidos promocionales están disponibles para que los radiodifusores los puedan utilizar en sus propios canales.

En un nuevo deporte, lo primero que hacen los productores de OBS es entenderlo y estudiarlo. Es imprescindible para planificar una cobertura adecuada. Los medios técnicos y los profesionales que los van a utilizar en la producción, técnicos de vídeo y audio, cámaras, realizadores, etc., se contratan con compañías externas y se buscan entre los miles de personas que ya están en nuestra

base de recursos humanos, en aquellos lugares donde ese deporte es importante o se lleva tiempo transmitiendo.

Hacemos grabaciones aéreas de todos los estadios y de cómo evoluciona su puesta a punto. Además de los vídeos promocionales producidos por OBS, existen otros producidos por nuestros proveedores y tenemos que comprobar que son compatibles con nuestro formato UHD. Por ejemplo, un top esponsor es OMEGA, que produce realidad aumentada en muchos deportes en París, hace simulaciones, análisis 3D, etc. como vídeos promocionales para ayudar a la comprensión del deporte analizado.

Formatos

En unos JJ.OO., OBS realiza la cobertura con una visión total de cada deporte, no hay privilegios, todos los atletas de un deporte son cubiertos por nuestras cámaras, es nuestro compromiso con el olimpismo. Por eso, muchas veces tenemos que cambiar el formato de cobertura que suelen hacer las compañías que contratamos para la producción de los eventos. Un ejemplo, en los Juegos de Río de Janeiro llegamos a un acuerdo con el radiodifusor norteamericano NBC para la producción del golf que se incorporaba en esos Juegos, porque ellos tenían mucha experiencia, pero su tipo de cobertura se ceñía a seguir a los jugadores que iban en cabeza y se olvidaban de los demás, por lo que los medios que empleaban eran unas pocas cámaras y unas pocas repeticiones de jugadas. OBS tenía que cubrir a todos los jugadores, por

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lo que necesitábamos decenas de cámaras y realizar decenas de repeticiones y eso es lo que se hizo. Cada vez que hay un deporte nuevo, el productor tiene que hacer un esfuerzo para estudiarlo a fondo y así poder dar una cobertura en el formato que nosotros necesitamos.

Y hay más necesidades a cubrir. Hoy en día, todos los deportes tienen “video adjudication”, como el VAR en el fútbol. Los jueces de un deporte necesitan disponer de vídeos para analizar los resultados, para valorar quién gana, si un récord es válido o no, etc. Los jueces tienen sus propios sistemas de vídeo y de repetición para análisis del desarrollo del deporte. Cada federación deportiva discute con el IOC, el Comité Olímpico Internacional, los medios que necesitan y OBS les ayuda con medios adicionales. Nosotros utilizamos 1.000 cámaras y en “video adjudication” nos piden imagen de 600 de ellas. OBS les da copia de esas cámaras para ayudarles en su trabajo.

Y llega París

Los trabajos de puesta en marcha del IBC en París comenzaron en el pasado enero, previa coordinación con el comité local que nos ha dado el edificio y el suministro de energía eléctrica que hemos solicitado. Para las instalaciones de los radiodifusores, cada radiodifusor hace el diseño de su propio espacio en el IBC y OBS ha acordado con él los planos de la instalación, resultado de la supervisión que hemos hecho para que se cumpla la normativa local de seguridad, contra incendios, condiciones laborales y de riesgos, etc. Hemos

© PARÍS 2024

contratado una empresa para la construcción de los espacios en el IBC, con nuestras instrucciones. Están trabajando con unos 150 profesionales.

Los trabajos de ingeniería de OBS en París, comenzaron el pasado marzo en las instalaciones del IBC, con el precableado. Para las otras sedes, el trabajo comienza más tarde, sus dimensiones son más reducidas que las del IBC (40.000 metros cuadrados de espacio útil). En mayo, OBS enviará el grueso del departamento de ingeniería de sedes para terminar los trabajos.

Los radiodifusores ya empiezan a ir a París. Algunos, norteamericanos, japoneses, canadienses, etc. tienen unas infraestructuras importantes, que necesitan mucho tiempo para ejecutar. También aparecerán pronto las televisiones francesas, que tienen mucha infraestructura también y ganas de cubrir los Juegos con gran calidad.

LOS XXXIII JUEGOS OLÍMPICOS DE PARíS 2024

La producción televisiva que va a realizar OBS en los JJ.OO. de París se caracteriza por los siguientes elementos:

•Ofrecer más contenido que nunca, incluida una cobertura más centrada en los atletas, material entre bastidores, entrevistas con entrenadores y atletas, contenido previo y posterior a la competición.

•Adoptar un enfoque cinematográfico en la cobertura de las retransmisiones, utilizando por primera vez cámaras con objetivos cinematográficos que proporcionan una menor profundidad de campo.

•Captar el ambiente urbano de París, con los lugares y monumentos más emblemáticos de la capital francesa como telón de fondo de la retransmisión.

•Ofrecer una cobertura completa para todas las plataformas y todas las formas de consumir medios audiovisuales y de comunicación.

•Utilizar la tecnología en beneficio de la narración, con acceso a más datos y soluciones más inmersivas. En los Juegos de la Juventud se ha entrevistado a deportistas adolescentes que, a lo mejor, llegarán a ser medallistas en el futuro. Así contamos con datos para escribir su historia desde el principio.

•Mayor impulso para lograr una cobertura equilibrada de género entre hombres y mujeres

•El IBC (Centro Internacional de Radiodifusión) sede central de las

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operaciones de radiodifusión, está situado en los pabellones 2B, 3, 4 y 5 del Centro de Exposiciones de París Le Bourget y entrará en funcionamiento 24/7 el próximo 26 de junio.

ACCIONES PREVIAS

•OBS participó en la prueba operativa de la Ceremonia de Apertura en el río Sena organizada por París 2024, en julio de 2023. Se han desarrollado nuevas tecnologías y sistemas de cámaras para dar vida a la visión del equipo creativo de la Ceremonia de Apertura de París 2024.

•OBS capturó contenido previo a los Juegos, incluidas imágenes aéreas y de lugares emblemáticos de París. Estas imágenes se han puesto a disposición de los radiodifusores titulares de derecho de emisión para que las utilicen en su programación promocional.

•OBS ha identificado universidades y escuelas asociadas para el Programa de Formación en Radiodifusión (BTP). Los talleres de formación tuvieron lugar el pasado otoño. OBS va a contratar a más de 1.300 estudiantes del BTP en puestos remunerados a tiempo completo.

•En colaboración con París 2024 y las autoridades francesas, OBS ha desarrollado un plan de producción provisional para la cobertura aérea de los Juegos.

•Se han confirmado 12 cámaras panorámicas, ubicadas y elegidas para destacar las imágenes más icónicas de París.

REDUCCIÓN DE LA HUELLA DE RADIODIFUSIÓN

Se han desarrollado numerosas iniciativas para optimizar el funcionamiento de la operación de los Juegos y conseguir una reducción

global de la huella de radiodifusión en el IBC y en las sedes. Las nuevas tecnologías, como OBS Cloud, permiten a OBS hacer "más con menos", lo que se traduce en una reducción significativa de las necesidades de espacio físico y energía. Como resultado, París 2024 ahorra espacio e infraestructura, y ciertas optimizaciones de las sedes crearán oportunidades adicionales para la venta de entradas.

La adopción de nuevos flujos de trabajo, así como la introducción de opciones de producción más remotas, también ha ayudado a los radiodifusores a ahorrar recursos y mano de obra. No obstante, estas optimizaciones no implican ningún tipo de reducción de la calidad de la cobertura de OBS ni de los servicios prestados a los radiodifusores. El compromiso de OBS sigue siendo mejorar constantemente la calidad de la retransmisión de cada uno de los Juegos.

PARÍS 2024 DEPORTES TM Broadcast
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INNOVACIONES EN LOS JJ.OO. PARÍS 2024 “

Los principios rectores de la cobertura OBS son:

•Mejorar la calidad de la producción de OBS y el nivel de servicio a los radiodifusores.

•Utilizar la tecnología en beneficio de la narración con una cobertura más centrada en los atletas y soluciones inmersivas.

•Hacer que los contenidos sean más accesibles y escalables (para apoyar las operaciones remotas y la producción digital).

•Aumentar la eficiencia de los flujos de trabajo y las herramientas de OBS, permitiéndole hacer más con menos y de forma más inteligente y rentable.

Avances tecnológicos en la cobertura de OBS

•UHD HDR + sonido inmersivo 5.4.1: Los Juegos se producirán íntegramente de forma nativa en Ultra Alta Definición (UHD), combinada con Alto Rango Dinámico (HDR) que proporciona una resolución que aporta cuatro veces más detalle que la Full HD, y también sonido inmersivo 5.4.1.

•Lentes cinematográficas: utilizadas por primera vez en todos los deportes.

•Sistemas de repetición multicámara 360º: Más del doble de sistemas para repeticiones a cámara lenta congelada en relación con Tokio 2020.

•Prueba del nuevo desarrollo de una unidad móvil virtual, cuya prueba de concepto se realizó en enero de este año en los Juegos de la Juventud de Gangwon en Corea del Sur. Se pretende sustituir el uso de grandes unidades móviles tradicionales, por la utilización de equipamiento hardware estándar, conectado a aplicaciones software de diferentes compañías en la nube obtenidas de servidores “edge”, que funcionará durante la realización de los Juegos. En París se pondrá a prueba este nuevo concepto de unidad móvil virtual que, sin duda, tiene mucho futuro.

•Momento del Atleta: aprovechando el éxito de Tokio/Pekín, el momento del atleta estará presente en más deportes que nunca en París, lo que permitirá a más atletas conectarse con su familia y amigos de forma remota, inmediatamente después de salir del terreno de juego.

•Gráficos dinámicos: Más datos en directo para la narración. En estudio, más de 10 disciplinas con nuevos "efectos" en comparación con Tokio 2020 (datos de posicionamiento, métricas de rendimiento, etc.).

•Canal multi-clips: Más deportes con un canal dedicado a distribuir multi-clips, que ofrece a los organismos de radiodifusión más contenido, con repeticiones adicionales de ultra alta velocidad a cámara lenta, otras tomas de cámaras

LOS JUEGOS SE PRODUCIRÁN

ÍNTEGRAMENTE DE FORMA NATIVA EN ULTRA ALTA DEFINICIÓN (UHD), COMBINADA CON ALTO RANGO DINÁMICO (HDR) QUE

PROPORCIONA UNA RESOLUCIÓN QUE

APORTA CUATRO VECES MÁS DETALLE

QUE LA FULL HD, Y TAMBIÉN SONIDO

INMERSIVO 5.4.1. ”

especiales y detrás de escena (es decir, llegadas de atletas, calentamientos, ambiente del lugar, etc.).

•Drones y cámaras por cable: Un número sin precedentes de drones para la cobertura en directo y más sistemas de cuatro puntos que en ningún otro Juego anterior.

•Generalización del uso de transporte IP en las sedes e IBC. La entrega de contenido directo a los

DEPORTES 28 PARÍS 2024 TM Broadcast

radiodifusores será ofrecida, además de en 12G, ancho de banda necesario para la UHD, en IP SMPTE ST 2110.

•Puesta en marcha de redes privadas en 5G: Utilizadas para las cámaras de punto de vista (POV) a bordo en la navegación y durante la ceremonia de apertura. Es posible que se utilicen otras cámaras con 5G para la cobertura en directo de otros deportes.

•Contenido+: Portal basado en la nube que ofrece todos los conteni-

GENERALIZACIÓN DEL USO DE TRANSPORTE

IP EN LAS SEDES E IBC.

LA ENTREGA DE CONTENIDO DIRECTO A LOS RADIODIFUSORES SERÁ OFRECIDA, ADEMÁS DE EN 12G, ANCHO DE BANDA

NECESARIO PARA LA UHD, EN IP SMPTE ST

2110. ”

dos producidos por la OBS, con sesiones en directo y una variedad de contenidos de formato corto, incluidos los contenidos entre bastidores y para las redes sociales.

•Cobertura 8K: OBS y NHK colaborarán para producir cobertura 8K en directo de la Ceremonia de Inauguración, Baloncesto 3x3, Breaking y Skateboarding Park.

•Dotación de un Estudio Virtual en la Villa Olímpica para la realización de entrevistas remotas y fondos de estudio virtuales.

•Realidad Aumentada (RA): Contenido y entrevistas desde la Villa de los Atletas, diseñado para teléfonos móviles, pero también utilizable con auriculares AR y VR. Se podrán hacer entrevistas en directo desde la Villa directamen-

te al estudio de un radiodifusor, pudiendo optar por diferentes niveles de complejidad para la integración con el estudio de su centro nacional.

•OBS LiveCloud: Entrega de las señales en directo a través de la nube (por primera vez en la retransmisión olímpica será el principal método de distribución).

La distribución en la nube facilita y rentabiliza el acceso a los contenidos; tiene la capacidad de ampliarse o reducirse según sea necesario para satisfacer la demanda y ofrece más flexibilidad, permitiendo seleccionar entre los diferentes estándares (entrega HD o UHD).

•La obligación que tiene OBS de suministrar las señales de audio y vídeo en el formato que demande cada uno de los radiodifusores, exige la aplicación de una “down convertion” de calidad del formato único de producción, en UHD, a formato en HD, e incluso en SD. En audio se produce en 5.4.1, pero también se generan mezclas en estéreo.

PARÍS 2024 DEPORTES TM Broadcast
29 © OBS – SILVIO AVILA “

Tecnologías basadas en la Inteligencia Artificial (IA) OBS ya ha estado utilizando la IA en sus flujos de trabajo internos de contenidos, en cuestiones como el recorte automático y transcripciones de entrevistas de zona mixta al idioma inglés.

Para París 2024 están previstas más aplicaciones basadas en IA a nuestros flujos de trabajo, entre ellas ficheros de subtítulos para sesiones en directo y automatización de aspectos destacados para formatos verticales.

Con el fin de satisfacer las necesidades de los radiodifusores que quieren disponer de contenidos particulares referidos a sus atletas, OBS trabaja en procesos de generación automática de piezas, entrenados por machine learning, de acuerdo con las peticiones concretas que se reciban. Estos procesos son siempre supervisados por productores de OBS.

OBS YA HA ESTADO

UTILIZANDO LA IA EN SUS FLUJOS DE TRABAJO INTERNOS DE CONTENIDOS, EN

CUESTIONES COMO EL RECORTE

AUTOMÁTICO Y TRANSCRIPCIONES DE ENTREVISTAS DE

ZONA MIXTA AL IDIOMA INGLÉS.

FORMACIÓN DE LA PRÓXIMA GENERACIÓN DE PROFESIONALES DE LA RADIODIFUSIÓN

Como parte importante del legado de la OBS para cada uno de los Juegos, el Programa de Formación en Radiodifusión ofrece a los estudiantes universitarios y de postgrado de las universidades locales una experiencia de radiodifusión sin igual.

Bajo la dirección de expertos en radiodifusión de OBS, los estudiantes reciben numerosas oportunidades de formación, además de conocimientos prácticos y una valiosa experiencia laboral durante los Juegos Olímpicos. De este modo, los graduados adquieren un conjunto

” “

PARA PARÍS 2024 ESTÁN PREVISTAS MÁS APLICACIONES

BASADAS EN IA A NUESTROS FLUJOS DE TRABAJO, ENTRE ELLAS FICHEROS DE SUBTÍTULOS PARA SESIONES EN DIRECTO Y AUTOMATIZACIÓN DE ASPECTOS

DESTACADOS PARA FORMATOS VERTICALES.

DEPORTES 30 PARÍS 2024 TM Broadcast

LA COBERTURA DE LOS JJ.OO. DE PARÍS EN NÚMEROS

•Más de 11.000 horas de contenidos producidos por OBS.

•De ellas de 3.800 a 4.000 horas serán de competición de deportes y ceremonias.

•Más de 2.350 horas de fuentes multi-clips.

•72 fuentes de contribución multilateral en UHD.

•28 fuentes multi-clips.

•82 fuentes de distribución HD.

•Unas 3.300 fuentes de UHD y HD procesadas y distribuidos dentro del IBC.

•48 fuentes de audio estéreo para radio.

•47 unidades de producción.

•70 galerías de producción.

•Más de 1.000 sistemas de cámara.

•Más de 20 sistemas de repetición multicámara.

•12 cámaras de belleza a lo largo de París.

•Más de 3.600 micrófonos.

•40.000 m2 útiles en el IBC.

•36 recintos para radiodifusores en las sedes.

•100 Gbps de capacidad de Internet.

•Más de 4.2 Tbps reservados para la red internacional de telecomunicaciones.

•29 radiodifusores titulares de derechos de emisión.

•Más de 80 organizaciones de radiodifusión.

•165 empleados permanentes en OBS de 28 nacionalidades.

•Más 8.300 empleados temporales en los Juegos, de más de 110 nacionalidades.

•Más de 1.800 puestos de formación para estudiantes locales con el programa de formación de OBS.

•Más de 1.300 puestos pagados para estudiantes formados.

diverso de conocimientos necesarios para aventurarse en la industria de la radiodifusión.

Para París 2024, OBS tiene previsto contratar a más de 1.300 estudiantes de BTP para diversos puestos remunerados.

IGUALDAD DE GÉNERO, MEJORAR LAS OPORTUNIDADES

Para París 2024, OBS contratará a más mujeres en puestos operativos clave de la radiodifusión y tiene previsto incluir a unas 30 mujeres comentaristas (+50% en comparación con Tokio 2020 y + 200% en comparación con Río 2016).

OBS aumentará el número de mujeres en los equipos de producción de las sedes, especialmente en los trabajos que originan las imágenes, lo que creemos que conducirá a una representación más igualitaria.

Dos tercios de los puestos de dirección de las sedes de la OBS estarán ocupados por mujeres (en comparación con el 50/50 de Tokio).

PARÍS 2024 DEPORTES TM Broadcast
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© OWEN HAMMOND. OBS

UHD pero, qué es realmente UHD

A principios de año se produjo un hito en el audiovisual español: el paso de todas las emisiones terrestres a HD. El mal llamado “apagón analógico”—ni que la TDT SD fuera analógica, pero bueno— ha servido también para que el broadcaster público RTVE comience sus emisiones permanentes en UHD. Y si de SD a HD no tenemos dudas, multiplicamos por cuatro la resolución, el paso al UHD puede ser un poco más complejo.

Por Yeray Alfaeme, Senior Manager, Business Consulting en Optiva Media an EPAM company. Con la colaboración de José Manuel Menéndez, catedrático y director de la Cátedra RTVE en la Universidad Politécnica de Madrid, y Emili Planas, CTO de Grup Mediapro.

TM BroadcastUHD 32
Del

SD al HD, no fue tan sencillo

En la evolución desde el SD al UHD, el primer paso, el HD, fue bastante “sencillo”. Si bien aparecieron conceptos como el HD ready, intentando determinar una resolución intermedia, pero no fue más que una

estrategia comercial de los fabricantes de televisores no exenta de crear cierta confusión, se trataba de un salto en resolución.

Atendiendo a los dos estándares existentes en señales analógicas, y de los cuales hereda ciertos parámetros la digital, en NTSC la resolución

SD era de 720 x 480 y en PAL de 720 x 576. Originalmente su relación de aspecto era 4:3 pero, gracias al artefacto del anamórfico, se lograba tener una relación de aspecto de 16:9, la cual sería la única hasta nuestros días. Como se ve parecía “solo” un cambio de resolución, pero ya tenía cierta complejidad.

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En un entorno de convivencia de señales analógicas y digitales bajo estos parámetros, y aunque en países como Japón NHK hizo algún experimento de HD analógica y aquí en España Retevisión en las olimpiadas de 1992, se dio el paso a las señales HD digitales. Dejamos atrás cualquier relación de aspecto que no fuera 16:9, una alegría, y se introdujo una resolución única de 1920 x 1080. Hasta aquí todo perfecto. Los fabricantes de televisores sufrían para suplir la demanda y se inventaron, así fue, la resolución “HD Ready”. Esta suerte de invento comercial establecía una resolución intermedia de 1280 x 720 mediante la cual los televisores de pequeño formato principalmente podían recibir señales HD sin paneles más costosos. Gracias a todos, esto duró poco y cayó en el olvido rápidamente sin afectar a los entornos de producción.

El HD nos trajo otro concepto que hasta entonces no presentaba mayor complejidad, el escaneo. En SD todas las señales eran entrelazadas ya que los televisores de tubos de rayos catódicos así representaban las imágenes y eso se heredó hasta las señales digitales; pero con el HD era la oportunidad de evolucionar. Se introdujo el escaneo progresivo, pasando de, en estándar PAL, señales con 25 cuadros por segundo entrelazados en 50 campos, a 25 progresivos o completos. La cantidad de información transmitida era la misma, pero de manera diferente.

Y en este momento llega el UHD.

Los cinco parámetros del UHD

Y es que la ultra alta definición es mucho más que un salto en la resolución. Con los tiempos analógicos ya en el olvido, los televisores con capacidad de reproducir mucha más resolución, colorimetría, imágenes por segundo y un mayor rango de luminosidad es el momento de dejar atrás herencias pasadas y dar un salto de verdad.

El primer parámetro que evolucionó, al igual que del SD al HD, es la resolución. Esto va a ser lo más sencillo. Volvemos a multiplicar por cuatro el número de píxeles de nuestra imagen y pasamos a una resolución de 3840 x 2160, ahora sí, siempre con escaneo progresivo y, al igual que en HD, siempre con relación de aspecto 16:9. Hay un pequeño “pero”. Existe otra resolución, llamada DCI 4K, la cual establece

una resolución de 4096 x 2160 y una relación de aspecto ligeramente superior a 17:9 orientada al cine pero, en lo que nos concierne, la resolución UHD se puede considerar única.

Pasemos al segundo parámetro del UHD, el color. En SD y HD, aunque en HD también podemos tener señales con espacio de color extendido, se definió el espacio de color BT.709, de nuevo heredado por la capacidad de reproducción colorimétrica de los fósforos de las pantallas de tubos de rayos catódicos analógicas. En UHD se define un nuevo espacio de color BT.2020. Se trata de un espacio de color, el cual mantiene el punto blanco D65, de 6500K, al igual que en BT.709, pero extiende sus colores primarios, haciéndolos más puros, para abarcar más del 90% del rango de color visible por el ojo humano. Este nuevo entorno de color se define como WCG, Wide Colour Gammut.

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BT. 709 BT. 2020

El siguiente parámetro, y quizá el más conocido por la mejora que supone respecto a la imagen, es el HDR, High Dynamic Range. En este caso consiste en un aumento, y muy considerable, del rango de contraste que una imagen puede representar. Existen diferentes estándares y dicho rango puede adaptarse a la imagen a representar mediante sistemas de metadata estática y dinámica que establecen puntos de negro y blanco, mínima y máxima luminosidad, de manera cambiante. Y es que el SDR, Standard Dynamic Range, era una de las mayores diferencias entre las señales en nuestras pantallas y la percepción del ojo humano, y con el HDR se acercan, y mucho.

Estos parámetros, el WCG y el HDR, nos llevaran a aumentar el número de bits que cada píxel debe contener para poder representar un mayor rango dinámico y de colores, así como facilitar una mejor representación de texturas en las superficies, haciéndolas más realistas.

Los 8 bits que se manejaban hasta ahora no son suficientes y aparecen estándares en 10 e incluso en 12 bits por píxel. De hecho, el HDR implica que la señal sea WCG, con lo que dicha retrocompatibilidad que luego veremos no es tal o, al menos, no tan directa.

El cuarto parámetro que caracteriza el UHD es el audio de nueva generación o NGA, New Generation Audio. Frente al audio estéreo o multicanal, por ejemplo 5.1, el NGA define un nuevo método de captación y difusión de sonido mediante objetos en lugar de canales. Esto nos permitirá ofrecer nuevas experiencias mucho más inmersivas, adaptar los sistemas de reproducción y ampliar la oferta de personalización y accesibilidad del sonido. De nuevo, existen varios estándares, como Dolby Atmos o MPEG-H, pero todos van orientados a ofrecer estas nuevas funcionalidades que antes no eran posibles a través del sonido.

La norma BT.2100, o Rec. 2100, representa un avance signi fi cativo en la tecnología de transmisión de señales de vídeo, centrándose especí fi camente en la mejora de la experiencia de visualización del alto rango dinámico (HDR) y el amplio rango de colores (WCG)

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TECNOLOGÍA

Y el quinto parámetro que comprende la resolución de imagen UHD es el HFR, High Frame Rate. En este caso, el concepto es sencillo: duplicar, al menos, el número de cuadros por segundo que se representan pasando de 25 o 30 imágenes por segundo a 50 y 60 respectivamente, o incluso mayores. Y es que se ha demostrado que, a resoluciones muy altas, como comienzan a ser las resoluciones 4K, y, sobre todo, con rango dinámico

elevado y distancias de observación de la pantalla típicas de un salón de casa convencional, comienzan a ser perceptibles los diferentes cuadros, sobre todo en imágenes con mucho movimiento como deportes de motor o ciertas escenas de ficción, cuando mantenemos el estándar actual de 25 o 30 cuadros. La implicación directa que esto tiene es duplicar la cantidad de información necesaria y así es, aunque existen técnicas de compresión y

codificación que permiten aumentar la eficiencia y no llegar a duplicar dicha información.

Como podemos apreciar, el salto de SD a HD es mucho más directo, aunque no exento de cierta complejidad, que el paso de HD a UHD. De hecho, ahora es comprensible la pregunta que titula este artículo, ¿qué es realmente UHD? Vamos con la polémica, pero antes veamos qué dicen los estándares de la industria.

La ultra alta de fi nición es mucho más que un salto en la resolución

Lo que dicen los estándares

Las dos normas aplicables a las señales UHD son BT.2020 y BT.2100.

La norma BT.2020, también conocida como Rec. ITU-R BT.2020, establece los parámetros para la transmisión de señales de vídeo de ultra alta resolución (UHD). Esta norma define una amplia gama de características que una señal UHD debe cumplir para garantizar una calidad óptima de imagen. Entre los parámetros clave se incluyen la resolución mínima de 3840 x 2160 píxeles, que es cuatro veces la resolución de Full HD, así como una profundidad de color de al menos 10 bits por canal, lo que permite una reproducción de colores más precisa y detallada.

Además, como hemos comentado anteriormente, BT.2020 especifica un espacio de color primario más amplio, conocido como BT.2020, que abarca un espectro de colores más amplio que los estándares anteriores, como BT.709, lo que resulta en una gama cromática más rica y vibrante.

La norma BT.2100, o Rec. 2100, representa un avance significativo en la tecnología de transmisión de señales de vídeo, centrándose específicamente en la mejora de la experiencia de visualización del alto rango dinámico (HDR) y el amplio rango de colores (WCG). Esta norma introduce los conceptos de PQ (Perceptual Quantizer) y HLG (Hybrid Log-Gamma) como dos métodos principales para la representación del HDR, cada uno diseñado para satisfacer diferentes necesidades y condiciones de visualización. PQ ofrece una curva de gamma perceptualmente más adaptada al sistema visual humano, lo que resulta en una

reproducción de brillo y contraste más realista, mientras que HLG es una opción más compatible que permite la reproducción en dispositivos SDR (Standard Dynamic Range) sin perder detalles en áreas de alto brillo o sombra, únicamente desde el punto de vista de la luminancia ya que, como hemos comentado, actualmente el HDR exige que una señal sea WCG. Además, BT.2100 proporciona mecanismos para evitar la pérdida de luminosidad en colores muy saturados y en zonas de la imagen con altas frecuencias espaciales (bordes muy contrastados). Esta norma también define los parámetros técnicos para la transmisión de señales de vídeo de ultra alta resolución (UHD), incluida una resolución mínima de 3840 x 2160 píxeles y una profundidad de color de al menos 10 bits por canal, al igual que BT.2020.

Entonces, ¿qué es realmente UHD?

¿Podemos considerar una señal 2160p50 SDR con espacio d e color BT.709 y audio estéreo como UHD? Pues hay quien dice que sí y hay quien dice que no. Si somos objetivos y consideramos que los cinco parámetros descritos aquí son los aplicables, una señal como la descrita anteriormente solo cumple uno de los cinco, la resolución, pero ni es WCG, ni es HFR ni HDR ni NGA con lo que podría no ser considerada UHD. Por otro lado, no cabe una señal con resolución 3840 x 2160 en ningún estándar anterior que define señales HD, con lo que podría considerarse UHD, sobre todo si vende televisores.

Intentemos no quedarnos en la superficie y preguntemos a los expertos en la materia para intentar arrojar algo de luz sobre ello.

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La opinión de los expertos

Y es que no hay como preguntar a los que saben. Para ello, contamos con dos colegas que llevan mucho tiempo estudiando y trabajando estos nuevos formatos y tienen, no solo ideas, sino conclusiones al respecto. Jose Manuel Menéndez, catedrático y director de la Cátedra RTVE en la Universidad Politécnica de Madrid, y Emili Planas, CTO de Grup Mediapro.

Por el número de veces que la pregunta ‘¿Qué es UHD?’ ha salido en los encuentros que hemos tenido entre amigos y compañeros del sector, se está empezando a convertir en la pregunta del millón. Suele venir asociada a la que relaciona señal UHD y tamaño de pantallas domésticas, pero esta segunda cuestión es mejor abordarla en otro artículo, con detalle y tranquilidad.

Definir qué es una señal UHD es muy fácil si nos atenemos a la normativa y recomendaciones que han publicado entidades que regulan el sector, como la ITU (International Telecommunication Union) y la EBU (European Broadcasting Union). Según la recomendación BT.2020, “La televisión de ultra alta definición UHD ofrecerá a los espectadores una mejor experiencia visual debida principalmente a un ancho campo de visión, tanto en horizontal como en vertical, en pantallas de tamaño adecuado para su utilización en hogares y lugares públicos. Las aplicaciones de UHD exigen parámetros de sistema que superan los de la HD”. Está claro: UHD supera a HD y se explicita que hay diferencia entre ambas cosas. Además, la misma recomendación establece los parámetros que se consideran en UHD: resolución de 3840 x 2160 píxeles (denominada en el documento EBU TR 037 como UHD-1 o 4K) y 7680 x 4320 píxeles (UHD-2 u 8K según el glosario de la EBU), más WCG, HFR desde 24/1,001 hasta 120 cuadros/segundo, NGA y uso de 10 o 12 bits (lo que se suele denominar HBD – High Bit Depth). Hasta aquí todo claro en la diferencia entre HD y UHD. Después nos llegó la recomendación BT.2100, que aporta HDR tanto a señales UHD como HD, y todo se lio.

Pero claro, migrar de HD a UHD no es trivial, ni en producción, ni en enlaces de contribución, ni en difusión a los usuarios. Por ello, la EBU planteó realizar la migración en varias fases:

Migrar de HD a 1080i25 entrelazado convencional a 1080p24-60 (progresivo, con refresco de 24 a 50 o 60 cuadros/segundo) con HBD, HDR, WCG y NGA, y a esto lo llamó “1080p Advanced 1”.

Pasar luego a “1080p Advanced 2”, que implicaba subir HFR hasta 100 o 120 cuadros/segundo

Pasar después a “UHD-1 Phase 2”, que implicaba subir la resolución a 3840 x 2160, usando HBD, HDR, WCG, HFR hasta 50 o 60 cuadros/segundo y NGA.

Y rematar con “UHD-1 Phase 2” completa, con HFR hasta 100 o 120 cuadros por segundo.

UHD-2 se reserva para resoluciones de 7680 x 4320, y se asume que aún se tardará un tiempo en que sea cotidiana en los hogares, dadas las limitaciones de los sistemas de difusión.

Está claro. HDTV es 1080p (nos olvidamos del entrelazado, ¡por fin!), y UHDTV es 4K y 8K. Pero, eso sí, tanto HDTV como UHDTV deben evolucionar a usar fase 2 completa (HBD+HDR+WCG+HFR+NGA). Algunos llaman a HDTV con fase 2 completa como “HD potenciada”, pero la EBU sólo lo considera como un paso más hasta alcanzar la UHD-1 fase 2 completa.

Y, si me preguntáis a mí, pues creo me uno a la propuesta de la EBU, aunque solo sea por definir unos objetivos claros de avance. Habrá entidades que avancen más y otras menos, pero en cualquier caso la calidad de señal y QoE que ofrezcan seguro que es muy buena. Es más, siempre es bueno que haya competencia por ofrecer la mejor señal…

José Manuel Menéndez

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El salto de SD a HD es mucho más directo, aunque no exento de cierta complejidad, que el paso de HD a UHD

«Creo que es bueno que, en el entorno más tecnológico, analicemos cada uno de los parámetros que componen el concepto UHD desde un punto de vista práctico. En mi opinión, de los cinco parámetros que has comentado, el HDR y el WCG son imprescindibles, ya que se pueden apreciar en cualquier tipo de producción y a cualquier distancia de visionado. El HFR es el extra más demandante en términos de ancho de banda y deberíamos ser flexibles en la consideración de indispensable para una cifra concreta de fotogramas por segundo. Si hablamos de contenido cinematográfico, se puede aceptar 25fps de forma excepcional, pero 50fps debería ser lo mínimo necesario para considerarse formalmente como UHD. Incrementar a 100 o 120fps puede ser una mejora recomendable, pero significa un esfuerzo económico tan grande en relación con la mejora, que no es realista contemplarlo como obligatorio. Ocurre algo similar con el NGA, que pasa a ser un valor añadido muy necesario, pero teniendo en cuenta la realidad de los dispositivos de sonido de usuario, no creo que podamos exigirlo como indispensable para la obtención de una etiqueta UHD.

Y he dejado el tema de la resolución para el final, ya que aquí es donde hay más debate. ¿Es imprescindible una resolución 3840 x 2160 para considerarse UHD? ¡Pues claramente no! Ya que las capacidades y limitaciones del sistema de percepción visual humano (SPVH) son las que son. A cierta distancia de la pantalla (sea cual sea la pantalla), la cantidad de píxeles que somos capaces de visualizar está limitada. Existen unas tablas bastante consensuadas por todo el mundo que nos permiten deducir cuál es la resolución óptima a partir del tamaño de pantalla y la distancia de visualización. Tomemos como ejemplo una pantalla de 65 pulgadas; para poder distinguir entre una resolución 2160p o 1080p, deberemos estar a menos de 3 metros de ella. A más de 3 metros, la mayoría de humanos no distinguiremos una imagen de 1080 x 1920 de la misma imagen con mayor resolución. Por tanto, si contamos con ancho de banda y viabilidad técnico-económica para producir y emitir en 2160p, adelante, podremos acercarnos mucho al televisor. En caso contrario, una resolución 1080p es suficiente.

Desde mi punto de vista, el formato más polivalente y realista para los próximos años es 1080p50 HDR-WCG. La difusión debería contar siempre con audio NGA y cada producción utilizará las funciones más adecuadas en cada caso. »

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Conclusiones

En nuestro análisis detallado sobre la Ultra Alta Definición (UHD), hemos explorado los diversos parámetros que definen este avanzado formato de imagen y sonido. Desde el paso del Standard Definition (SD) al High Definition (HD) hasta el advenimiento del UHD hemos observado cómo cada salto tecnoló gico implica no solo una mayor resolución, sino también mejoras significativas en el color, el rango dinámico, la frecuencia de cuadros y la experiencia auditiva.

El UHD, con una resolución principal de 3840 x 2160 píxeles, va más allá de simplemente multiplicar la cantidad de píxeles en pantalla. Es un conjunto de características diseñadas para ofrecer una experiencia visual y auditiva más inmersiva y realista. Desde el WCG, que amplía el espectro de colores, hasta el HDR, que mejora el contraste y la luminosidad, cada componente está concebido para elevar la calidad de imagen y sonido a un nivel superior.

En este sentido, las opiniones de los expertos en el campo nos brindan una perspectiva valiosa. José Manuel Menéndez, catedrático y director de la cátedra RTVE en la Universidad Politécnica de Madrid, y Emili Planas, CTO deGrup Mediapro, comparten sus visiones que arrojan luz sobre la definición y aplicabilidad de UHD en la práctica.

José Manuel Menéndez, con su vasta experiencia en el ámbito, enfatiza la importancia de adherirse a las normativas establecidas por entidades como la ITU y la EBU. Según la recomendación BT.2020, que define los parámetros de UHD,

se establece claramente que este formato supera al HD y se detallan los requisitos clave: resolución de 3840 x 2160 píxeles, WCG, HFR de 24 a 120 cuadros/segundo, NGA y 10 o 12 bits por píxel. Menéndez explica cómo la EBU ha propuesto una migración gradual desde HD hasta UHD, dividiendo el proceso en fases como “1080p Advanced” y “UHD-1 Phase 2 completa”. Su perspectiva apunta a una clara evolución tecnológica hacia la UHD completa.

Por otro lado, Emili Planas aporta una visión práctica, destacando la importancia del HDR y el WCG como elementos imprescindibles para una experiencia UHD significativa. Además, considera que el HFR y el NGA son características valiosas, aunque no necesariamente indispensables en todos los casos. En cuanto a la resolución, plantea un debate interesante al cuestionar si 3840 x 2160 píxeles es siempre necesario para considerarse UHD. Argumenta que una resolución de 1080p con HDRWCG a 50 cuadros por segundo podría ser una opción más realista y polivalente para muchos escenarios.

Estas perspectivas de los expertos nos muestran que el camino hacia UHD no solo implica adoptar nuevos estándares técnicos, sino también adaptar la producción y el consumo de contenido para aprovechar al máximo estas capacidades avanzadas. A medida que la tecnología y la infraestructura continúan desarrollándose, es probable que veamos una mayor diversidad en las implementaciones de UHD, cada una buscando ofrecer la mejor calidad de imagen y sonido posible para los espectadores.

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EBU inicia una nueva era

en las retransmisiones deportivas en abierto

El mes pasado nos enteramos de una novedad en el mundo de las retransmisiones deportivas: la creación de la plataforma de streaming Eurovision Sport, que marca una importante evolución en este campo. Encabezada por la Unión Europea de Radiodifusión y en estrecha colaboración con socios tecnológicos como Nagravision, esta iniciativa pretende redefinir la forma en que se transmiten y experimentan los contenidos deportivos en todo el mundo. A medida que nuestros lectores profundicen en la entrevista con Jean-Baptiste Casta, Director de Estrategia y Operaciones Comerciales de Eurovision Sport, conocerán mejor el intrincado proceso de dar vida a este ambicioso proyecto, desde los obstáculos técnicos hasta las decisiones estratégicas que dieron forma al desarrollo de la plataforma.

En esta entrevista a Jean-Baptiste Casta, TM Broadcast International ofrece una visión entre bastidores de los retos afrontados y las soluciones innovadoras empleadas para superarlos, destacando el compromiso de la plataforma de ofrecer contenidos deportivos gratuitos de alta calidad. Desde la gestión de complejas normas de bloqueo geográfico hasta la integración de diversas programaciones de contenidos y la garantía de una experiencia de usuario fluida, la entrevista arroja luz sobre el esfuerzo de colaboración para hacer realidad Eurovision Sport. Con esta conversación, los lectores descubrirán la misión de la plataforma de complementar la radiodifusión tradicional, su enfoque de la gestión de contenidos y la visión de su futuro en el escenario de las retransmisiones deportivas.

¿Quiénes han sido los principales socios tecnológicos que han participado en el desarrollo de la plataforma de streaming Eurovision Sport y qué papel han desempeñado en su creación?

Estoy encantado de hablar de nuestra colaboración con Nagravision, una empresa del Grupo Kudelski, en el desarrollo de la plataforma de streaming Eurovision Sport. Esta asociación representa un importante paso adelante en nuestra misión de ofrecer contenidos deportivos gratuitos de alta calidad a los aficionados de todo el mundo.

Nagravision ha sido un socio tecnológico fundamental en esta empresa. Su experiencia en protección de contenidos, medios de comunicación y soluciones de entretenimiento ha sido inestimable. Como uno de los principales proveedores independientes del mundo en estas áreas, el papel de Nagravision ha sido polifacético, centrándose en las operaciones técnicas de la plataforma Eurovision Sport. Esto incluye la gestión de contenidos, la experiencia del usuario y la garantía de un entorno

digital seguro, envolvente y de fácil navegación para que los aficionados disfruten de sus acontecimientos deportivos favoritos.

Nuestra colaboración nos ha permitido agregar derechos deportivos de forma eficaz y complementar la oferta de los organismos públicos de radiodifusión europeos. El diseño de la plataforma permite gestionar los derechos minuto a minuto y ofrece una guía deportiva completa, que gestiona miles de horas de contenidos en diversas categorías deportivas y portales dedicados a federaciones y organizaciones deportivas.

La innovación está en el corazón de Eurovision Sport, y la contribución de Nagravision ha sido fundamental para garantizar que podamos ofrecer experiencias de visualización personalizables a los aficionados. La próxima integración del servicio Eurovox, una traducción en directo de los comentarios deportivos basada en IA, es una prueba de nuestro compromiso con la innovación y la inclusión, que permitirá a los aficionados de toda Europa seguir sus eventos favoritos en su idioma preferido.

La plataforma está basada al 100% en la nube y utiliza muchos de los principales socios mundiales de tecnología en la nube, como AWS

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Junto con Nagravision, nos dedicamos a mejorar el futuro de los medios de radiodifusión, garantizando que los contenidos deportivos de alta calidad sean accesibles para todos, de forma gratuita. Esta asociación es la piedra angular de nuestra estrategia y esperamos seguir colaborando para ofrecer a los aficionados de todo el mundo una experiencia deportiva sin parangón”.

¿Qué tecnologías y soluciones MAM se han utilizado para gestionar el vasto contenido deportivo disponible en la plataforma Eurovision Sport?

Destacaría el uso en nuestra plataforma de tecnologías MAM (Media Asset Management) avanzadas, esenciales para gestionar nuestra amplia biblioteca de contenidos deportivos. Utilizando soluciones como las descritas para la plataforma de vídeo

OpenTV de NAGRA, garantizamos una eficiente selección de contenidos, personalización y distribución sin fisuras a través de múltiples dispositivos. Esto incluye un completo sistema de gestión de metadatos para la catalogación dinámica de contenidos y un enfoque basado en análisis para comprender el comportamiento de los consumidores, crucial para adaptar nuestra oferta en tiempo real a las demandas de los espectadores.

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¿Qué tipo de soluciones de almacenamiento y arquitectura web se han implementado para garantizar una experiencia de usuario fluida y eficaz en Eurovision Sport?

La plataforma está basada al 100% en la nube y utiliza muchos de los principales socios mundiales de tecnología en la nube, como AWS. La agilidad de la experiencia del usuario se ve facilitada por un almacenamiento en caché muy amplio en la aplicación cliente.

¿Cuáles fueron los plazos de desarrollo de la plataforma Eurovision Sport desde su concepción hasta su lanzamiento?

La UER ha estado explorando la oportunidad de lanzar una plataforma deportiva directa al consumidor durante los dos últimos años. Durante ese periodo se llevaron a cabo varios proyectos piloto para evaluar las distintas tecnologías y las oportunidades de mercado.

¿Qué obstáculos técnicos y no técnicos se encontraron durante el desarrollo de Eurovision Sport y cómo se resolvieron?

Durante el desarrollo de Eurovision Sport, nos enfrentamos a varios retos, tanto técnicos como estratégicos. Técnicamente, la gestión de complejas normas de geobloqueo y la integración de diversas programaciones de numerosas federaciones requirieron herramientas a medida, que desarrollamos específicamente para estas tareas. También abordamos el reto de la entrega de contenidos aplicando medidas con los proveedores de CDN para garantizar que incluso los contenidos menos populares sigan siendo accesibles. En el aspecto no técnico, nos centramos en la monetización sostenible a través de la publicidad y los patrocinios, equilibrando cuidadosamente los anuncios programáticos con las campañas de venta directa. Y lo que es más importante, aclaramos

el papel de Eurovision Sport como plataforma complementaria de los miembros de la UER, mejorando su cobertura en lugar de competir con ella, y ofreciendo contenidos únicos no disponibles en los canales tradicionales en abierto.

Somos

un servicio público, por

lo que nuestro objetivo es

proporcionar a los a fi cionados acceso gratuito a los contenidos, sin pago por visión ni suscripción de pago

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¿Cuáles fueron los principales objetivos que condujeron al desarrollo de Eurovision Sport y cómo se alinean con la misión de la UER?

Los principales objetivos son proporcionar cobertura adicional en directo (o repeticiones) de acontecimientos deportivos, 1) como complemento de la cobertura de los miembros de la UER y 2) cobertura completa de acontecimientos deportivos que no cuentan con apoyo de los medios de comunicación o que tienen un apoyo limitado. Somos un servicio público, por lo que nuestro objetivo es proporcionar a los aficionados acceso gratuito a los contenidos, sin pago por visión ni suscripción de pago.

¿Cómo piensa la UER medir el éxito y la repercusión de Eurovision Sport en términos de alcance, participación de los usuarios y satisfacción?

Todo lo que hacemos se lleva a cabo en estrecha colaboración con los miembros de la UER y las federaciones deportivas con las que nos asociamos para los derechos audiovisuales. Su opinión y satisfacción son también fundamentales. Escucharemos constantemente a todas las partes interesadas para adaptar y mejorar nuestra forma de acercar el deporte a los aficionados. La opinión de los aficionados también será otro indicador para nosotros. Si la comunidad deportiva apoya estas iniciativas, si conseguimos ofrecer a los aficionados el contenido que quieren ver, habremos cumplido nuestra misión de Servicio Público de Medios de Comunicación, que es democratizar el acceso al deporte.

¿Qué medidas de ciberseguridad se aplican para proteger la plataforma Eurovision Sport y los datos de sus usuarios contra las amenazas en línea y las violaciones de la seguridad?

Respecto a este tema, como ya nos aseguramos en un primer momento, podemos asegurar que Nagra siguió todas las normativas y recomendaciones GDPR para proteger los datos de los usuarios.

¿Cómo gestiona Eurovision Sport la autenticación y autorización de los usuarios para garantizar un acceso seguro a los contenidos?

El proceso es sencillo: cada usuario debe registrarse y verificar su dirección de correo electrónico para tener acceso a la reproducción de contenidos. El contenido se codifica y DRMiza mediante la solución MultiDRM de Nagra. Para cada acceso al contenido, se genera una licencia DRM para el usuario.

¿Qué protocolos de compresión de archivos utiliza Eurovision Sport para optimizar la transmisión de vídeo en directo y a la carta manteniendo una alta calidad de imagen?

Utilizamos codificación de vídeo en la nube totalmente estándar proporcionada por AWS elemental. El empaquetado y la entrega se basan en el uso de Apple HLS + empaquetado MPEG-DASH para la entrega OTT.

¿Cómo equilibra Eurovision Sport la necesidad de una compresión eficaz con la demanda de los usuarios de calidad de emisión y las normas de las federaciones deportivas?

Con el streaming adaptativo ofrecemos múltiples calidades para ajustarnos al ancho de banda del usuario. Con una buena conectividad de red, el usuario puede beneficiarse de una calidad HD de 720p e incluso 1080p.

¿Qué sistemas y prácticas utiliza Eurovision Sport para la gestión de archivos de audio, especialmente en lo que respecta a la sincronización de vídeo y la calidad del sonido?

Ingerimos las fuentes utilizando flujos de transporte SRT que incluyen vídeo y audio. El proceso de recodificación mantiene la sincronización entre audio y vídeo para evitar problemas de desincronización.

¿Cómo garantiza Eurovision Sport la coherencia y la alta calidad de audio en todas las plataformas de visionado, incluidos los dispositivos móviles, la web y las televisiones conectadas?

HLS y DASH son protocolos de transmisión adaptables que ofrecen diferentes calidades de transmisión. Todos los dispositivos con un buen ancho de banda se beneficiarán de la misma calidad Full HD.

Los principales objetivos son proporcionar cobertura adicional en directo (o repeticiones) de acontecimientos deportivos

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AI-Driven Media: El futuro de la creación y distribución de contenidos

El futuro de la creación y distribución de contenidos está siendo moldeado por la IA. Con la capacidad de analizar grandes cantidades de datos, la IA puede predecir tendencias y preferencias de los espectadores, permitiendo crear productos audiovisuales que estén más alineados con los gustos e inquietudes de la audiencia y, por lo tanto, con mayor probabilidad de éxito. Esto no solo aumenta el consumo de contenidos de los espectadores, sino que también abre nuevos canales de ingresos.

La IA también puede automatizar el proceso de distribución, asegurando que el contenido se entregue a la audiencia correcta en el momento adecuado. Esto puede aumentar significativamente el alcance y el impacto de las producciones, lo que lleva a una mayor audiencia y a mayores ingresos. Además, se puede optimizar este proceso de distribución, reduciendo el tiempo y los recursos necesarios y, por lo tanto, reduciendo los costos operativos.

Medios impulsados por IA: Los objetivos principales

El objetivo principal de los medios impulsados por IA es retener a los espectadores e incrementar su participación, especialmente en este entorno de creación de contenidos altamente competitivo. Esto se logra a través de un concepto que ha tomado gran relevancia en casi todos los aspectos de los servicios de los que disfrutamos a diario: la hiperpersonalización.

Todos queremos disfrutar de servicios “exclusivos” y “diseñados para mí” pero, evidentemente, es difícil pagarlos. Ahí es donde entra en juego la IA o, más concretamente, el ML, Machine Learning, para analizar nuestros patrones de comportamiento y ofrecernos esos servicios personalizados. Y esto es aplicable a los medios de distribución como

canales lineales, agregadores de contenido o plataformas OTT en general, donde la IA se utiliza para personalizar la oferta de media según las preferencias individuales del espectador, aumentando así el consumo de contenido y consolidando los ingresos de una manera más sólida.

Se abre un nuevo camino en el que las empresas, para crecer más allá de las tradicionales expansiones verticales de los distribuidores hacia los creadores y viceversa, pueden hacer uso de su catálogo existente lo que les permite aumentar los ingresos sin altos riesgos. Esto incluye la creación de nuevas experiencias, conocimientos y contenidos para la satisfacción y crecimiento del consumidor haciendo uso de su catálogo actual de producciones. El archiconocido ejemplo de los FAST channels, de los que ya hemos hablado en TM Broadcast, es claro

ejemplo de ello y de la aplicación más directa del machine learning en nuestra industria.

Además, la IA juega un papel crucial en la reducción de los costes operativos en el sector audiovisual en particular y en el de alta tecnología en general. Al optimizar la creación, distribución y consumo de contenidos a través de la automatización, las empresas pueden garantizar una reducción sostenible de costes y una mejora de la eficiencia. Y ojo, que reducción de costes no implica reducción de personal, sino que las personas se dediquen a crear y añadir valor allí donde se requiere y dejen de hacer tareas repetitivas o de poco valor que son fácilmente automatizables. Es un arma de doble filo, sin duda, pero al igual que ocurrió con la máquina de vapor en la revolución industrial, hay que aprender a usar la IA como se merece.

Al analizar las reacciones y emociones de los espectadores, la IA puede proporcionar conocimientos sobre qué tipo de contenido gusta más a quién y en qué momento del día, semana o año

TECNOLOGÍA

Aumento del consumo de contenidos de los espectadores con IA

Las decisiones impulsadas por la IA en los medios producen un sistema de distribución de contenido mucho más sólido, impulsando el consumo de productos audiovisuales y los ingresos. Los metadatos personalizados mejoran las experiencias de los espectadores, la precisión de la búsqueda y las actualizaciones de contenido en tiempo real.

Si en lugar de ofrecer a todos los espectadores los mismos metadatos, la misma descripción de la película, serie o programa, ofrecemos descripciones diferentes en función del perfil demográfico del espectador concreto, incluso de su estado de ánimo, como veremos más adelante, hora del día y momento del año, la experiencia se enriquece enormemente. Y esto no requiere una inversión

desmesurada ni una complejidad extraordinaria, es aplicar la IA como una herramienta que complemente nuestro flujo de trabajo actual.

La IA también permite la presentación dinámica de producciones, la retroalimentación en tiempo real y las mejoras de accesibilidad, que mejoran la usabilidad y la inclusión. Las sugerencias en tiempo real mantienen el interés del espectador con contenido que realmente le gusta, mientras que la analítica predictiva alinea el contenido específico con las preferencias que el espectador espera. Y no estamos hablando solo de los típicos motores de recomendación basados en colaborative filtering que comparan usuarios similares, y para los que hacen falta miles de usuarios para que funcionen “bien”, nótense las comillas, sino de algoritmos que son capaces de detectar y predecir patrones con el simple consumo de contenido.

Además, la IA puede generar subtítulos a partir de audio para mejorar la accesibilidad y la experiencia del usuario en tiempo real y en cualquier idioma, sin necesidad de generarlos previamente. ¿A quién no le gustaría disponer de una plataforma que ofreciera contenido en cualquier idioma del mundo? Increíble.

También puede implementar un sistema de navegación impulsado por IA que aprende de las preferencias y del comportamiento del usuario para proporcionar una interfaz gráfica personalizada con el menú en un orden concreto “como a mí me gusta”; y, todo esto, diferente para cada espectador, momento del día o estado de ánimo, impresionante.

Todos estos conceptos van en la misma dirección, que el espectador perciba una alta personalización de sus servicios sin una complejidad extraordinaria ni unos costes desorbitados.

El objetivo principal de los medios impulsados por IA es retener a los espectadores e incrementar su participación, especialmente en este entorno de creación de contenidos altamente competitivo

IA

Nuevos canales de ingresos a través de la IA

La segmentación de medios impulsada por la IA mejora los ingresos a través de la publicidad ultra dirigida y segmentada más allá de las suscripciones premium. Y no son solo canales nicho donde programamos contenido para un segmento de población en concreto, segmentándolos simplemente con datos demográficos y poniendo anunciantes estereotipados, sino inserciones de publicidad dinámicas y diferentes para cada espectador, o grupo de estos, con su contenido favorito en el momento del día y la semana concretos, por ejemplo. En resumen, FAST channels vitaminados a la enésima potencia.

La analítica emocional para la creación y distribución de contenidos puede proporcionar conocimientos sobre las preferencias de los espectadores, ayudando a los creadores a producir contenido emocionalmente atractivo que atraiga a una audiencia más grande y genere más ingresos. Esto va más allá de ofrecer contenido si estamos tristes, contentos, cansados o alegres; se trata de usar esta información para crear dichos contenidos y ofrecerlos en el momento oportuno. Y por el momento no es solo decidir cuándo estrenarlo, sino a qué hora ofrecerlo en mi plataforma OTT o recibir una notificación en mi móvil para verlo ahora que estoy sentado en el sofá después de comer tras un día duro de trabajo o después de entrenar, que no es lo mismo.

También se pueden identificar tendencias emocionales y sentimientos dentro de los segmentos de espectadores, facilitando asociaciones con marcas que se alinean con temas

emocionales específicos, lo que lleva a nuevas oportunidades de ingresos. Si siempre que estoy contento veo cierto producto, el perro de Paulov que todos llevamos dentro asociará ese producto con mi felicidad.

Es posible que a algunos ya nos llegue un tufillo de: “¿Inconscientemente podemos sugestionar a la audiencia y persuadirla sin que lo sepa?”. Es una conclusión válida pero ahora abordaremos este dilema ético que a estas alturas podemos habernos planteado ya…

Reducción de costos operativos con IA

La IA puede ayudar a reducir los costos operativos automatizando varias tareas. Por ejemplo, un sistema de IA puede generar automáticamente metadatos de contenido, identificar escenas clave, generar miniaturas, tráileres y descripciones estándar de la industria, asegurando precisión y consistencia.

La IA también puede utilizarse para desarrollar un sistema de búsqueda unificado que integre grandes modelos de lenguaje con todas las fuentes de información interna, proporcionando una interfaz de búsqueda unificada para consultar este contenido, y externa, como IMDB o Internet en general.

Y aquí reiteramos que no hablamos de sustituir personas por máquinas, sino de que la gente deje de hacer tareas repetitivas y automatizables que no añaden ningún valor y comience a hacer cosas interesantes y que realmente aportan al proceso creativo y a los espectadores, que al fin y al cabo de eso va nuestra industria.

La IA juega un papel crucial en la reducción de los costes operativos en el sector audiovisual en particular y en el de alta tecnología en general

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Las decisiones impulsadas por la IA en los medios producen un sistema de distribución de contenido mucho más sólido, impulsando el consumo de productos audiovisuales y los ingresos

IA

El poder de la hiperpersonalización

Como ya hemos comentado anteriormente, la hiperpersonalización es uno de los beneficios más significativos de la IA en la industria audiovisual. Al analizar el comportamiento y las preferencias de los espectadores, la IA puede crear recomendaciones de contenido personalizadas, mejorando la experiencia del espectador e incrementando el consumo de producciones.

La hiperpersonalización va más allá de simplemente recomendar contenido basado en el historial de visualización pasado. También puede tener en cuenta factores como el estado de ánimo del espectador, la hora del día e incluso el clima, para recomendar contenido que es más probable que sea disfrutado. Este nivel de personalización puede aumentar significativamente el consumo de contenido y la lealtad del espectador, lo que lleva a mayores ingresos.

En este punto comenzamos a pisar terrenos fangosos. ¿Es ético hacer uso del estado de ánimo predicho de los espectadores para modular nuestra oferta hacia ellos? ¿Hasta qué punto dichas predicciones son precisas o pueden sugestionar a la audiencia de manera inconsciente? Y en esto último está el quid de la cuestión, en que el espectador sea consciente de por qué le recomendamos cierto contenido o su plataforma se comporta de dicha manera. Siempre y cuando se explicite que la recomendación o la personalización ofrecida se realiza basándose

en ciertos criterios subjetivos la ética no resulta un problema pero, cuando usamos esos datos para modular de manera subyacente el comportamiento de nuestra audiencia sin que esta sea consciente de ello, eso es harina de otro costal.

El papel de la analítica emocional

La analítica emocional es otra área donde la IA puede tener un impacto significativo en la industria audiovisual. Al analizar las reacciones y emociones de los espectadores, la IA puede proporcionar conocimientos sobre qué tipo de contenido gusta más a quién y en qué momento del día, semana o año. Esto puede ayudar a los creadores de contenido a producir material más atractivo emocionalmente.

También se puede utilizar la analítica emocional para personalizar las recomendaciones de contenido. Por ejemplo, si un espectador tiende a disfrutar de producciones que evocan una cierta emoción, la IA puede recomendar contenido similar. Esto puede mejorar aún más la experiencia del espectador e incrementar el consumo audiovisual.

Los desafíos por delante

Aunque lo hemos ido comentado a lo largo del artículo, no está de más recalcar que hay que ir con pies de plomo a la hora de aplicar esta nueva herramienta para no errar en el intento. Y esto ocurre con cada innovación o avance significativo en la humanidad en general, necesitamos tiempo para aprender a usarlo.

La IA no es una excepción, sino un ejemplo más, y muy significativo.

A pesar de los numerosos beneficios de la IA, también hay desafíos que deben abordarse. Uno de los principales retos es el potencial de sesgo en los algoritmos de IA. Si no se gestiona adecuadamente, la IA puede reforzar los sesgos existentes, lo que lleva a resultados injustos. Cuando se implementa un modelo de IA, al ser realmente complejo, puede tener resultados inesperados con el paso del tiempo o cuando se van agregando datos de manera masiva. Por eso, la monitorización constante es muy necesaria y es necesario corregir, de manera sincera, estos sesgos.

Otro desafío es el potencial de desplazamiento laboral. A medida que la IA automatiza diversas tareas, existe el riesgo de que algunos trabajos puedan volverse obsoletos. Por lo tanto, las empresas necesitan invertir en el reciclaje y la mejora de las habilidades de su personal, para asegurar que puedan adaptarse al cambiante panorama.

Y aquí mismo hemos esbozado ciertas soluciones. Estas tareas que antes se realizaban de manera manual, y que por lo tanto requerían de personas para ejecutarlas, se han automatizado, pero se han creado nuevas tareas como la monitorización de los algoritmos, la corrección de sesgos o la optimización de los sistemas. Y es que, al igual que el motor de vapor no acabó con la mano de obra directa en la revolución industrial, la IA no va a llevarnos a todos al paro de la moche a la mañana.

Conclusiones

En conclusión, la IA está transformando la industria audiovisual, ofreciendo numerosas oportunidades para la hiperpersonalización, el aumento del consumo de contenido de los espectadores, nuevos canales de ingresos y la reducción de los costos operativos. Sin embargo, para aprovechar al máximo estas oportunidades, las empresas necesitan invertir en la infraestructura y las habilidades necesarias, así como abordar los desafíos que plantea la IA como la automatización de tareas o los sesgos que dichos algoritmos pueden introducir.

A medida que la IA continúa evolucionando, sin duda seguirá moldeando el futuro de la industria audiovisual, haciéndola más dinámica, atractiva y rentable. Y, como siempre, nosotros deberemos adaptarnos con ella. Hoy nuestra industria es más emocionante que hace 5, 10 o 15 años, y lo es menos que dentro de una década. No todas las industrias pueden decir lo mismo, disfrutemos el momento.

La segmentación de medios impulsada por la IA mejora los ingresos a través de la publicidad ultra dirigida y segmentada más allá de las suscripciones

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Solución multimarca y multicámara para producción REMI

CYANVIEW CY-RCP-J

Laboratorio realizado por Carlos Medina Experto y Asesor en Tecnología Audiovisual

Este artículo —dedicado a probar un equipo profesional del audiovisual— puede ser algo inquietante si no procedemos a identificar la denominación (siglas) del propio modelo que nos ha enviado la empresa de equipamiento audiovisual profesional Moncada y Lorenzo S.A. (siempre muy amables y receptivos a este tipo de pruebas).

Cyanview (CY) es el nombre del fabricante del equipo en cuestión. Esta empresa, ubicada en La Louvière, Bélgica y fundada en 2015, diseña y fabrica módulos electrónicos para la producción de transmisiones en vivo. Concretamente, Cyanview se ha especializado en un equipo de grandes prestaciones como son los RCP/ PCR (Remote Control Panel / Panel de Control Remoto).

CY-RCP-J es un panel de control remoto para uno o varios dispositivos de captación de imagen, y la letra J nos indica que dispone de un joystick. Este modelo se presentó en la feria internacional NAB Show 2023 (National Association of Broadcasters - Asociación Nacional de Radiodifusores, en Las Vegas).

Cyanview (CY) tiene a disposición de sus clientes varias opciones de configuración en sus RCP-J: dos cámaras (CY-RCP-DUO), cuatro (CY-RCP- QUATTRO), ocho (CY-RCPOCTO) y para un número de cámaras ilimitado (CY-RCP). Todos estos paneles remotos son equipos multimarca y multicámara que ofrecen un eficaz control electrónico, óptico y mecánico sobre un amplio catálogo de cámaras profesionales de vídeo, cine, PTZ, cámaras miniatura, correctores de color e incluso gimbals y lentes compatibles.

CY-RCP-J es un panel encastrable (o estacionario) para multitud de entornos broadcast; con un tamaño de 94mm x 355mm x 50mm, un peso de750g, y una multitud de modos de acceso que favorecen su integración sin problemas en flujos de trabajo de cualquier naturaleza.

Respecto a la conectividad, este equipo está dotado en la parte posterior de un input DC 12V (switchcraft 762K), una interfaz de red Ethernet 10/100 (RJ-45) con PoE 802.3af (alimentación a través de Ethernet), dos puertos de accesorios para extensiones (Tally, Touch Down…) y dos puertos USB para periféricos compatibles (convertidores seriales para controlar directamente cámaras RS232, RS422 y RS485;

accesorios como paneles Stream Deck, joysticks de giro e inclinación o controles remotos de reproducción Contour Shuttle; adaptadores Ethernet para puertos de red adicionales, adaptador Wifi para conexión inalámbrica, módems celulares para conectividad 3G/4G/LTE y conexión telefónica para acceso a Internet, entre otros).

Respecto al diseño y acceso a la funcionalidad del equipo, Cyanview ha puesto en manos de los operadores una pantalla táctil capacitiva de 3,5" con amplio ángulo de visión abanico, botones (31), perillas (10 knob, cuatro de ellas son encoders rotatorios de ajuste para navegar por menús y ajuste de parámetros) y un único joystick de fácil manejo. Todo muy reconocible, buscando ser un equipo integrado para varios modelos/marcas de cámaras sobre red IP.

Ahora estamos ya preparados para conocer un poco más las prestaciones y funcionalidades de este equipo.

En primer lugar, todos nuestros lectores tienen que tener muy presente el modus operandi que se realiza en el puesto de CCU (Camera Control Unit/Unidad de Control de Cámara) en un entorno multicámara para entender mejor la operatividad de este remoto CY-RCP-J, con el que podemos manejar varias cámaras. Por tanto, la funcionalidad, operativa y prestaciones nos recuerdan a las que se pueden obtener con cualquier OCP (Operation Control Panel/Panel de control de operación) de una única cámara.

CY-RCP-J es un panel de control remoto para uno o varios dispositivos de captación de imagen, y la letra J nos indica que dispone de un joystick.
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De esta manera, una vez conectado el RCP por IP tenemos un botón doble funcionalidad: encendido/ apagado y lock; por otra parte, otro botón principal de acceso al Menu/Options/Status. Una vez hemos pulsado el acceso al menú podemos navegar por los siguientes submenús (que vemos en la pantalla táctil capacitiva de 3,5”):

SCENE. (Files y Config). Es donde vamos a poder cargar y guardar archivos de escenas e incluso grupos de cámaras. También podemos tener acceso por nombre a esos archivos y guardar/ cargar valores presets. Este submenú permite hacer subcarpetas para organizar mejor la configuración dentro del CY-RCP-J y hacer filtrados por valores determinados: PAINT, MATRIX, LUTs, IRIS, ND/SHUTTER, GAIN y PTZF.

PAINT. Este submenú es fundamental para ajustar multitud de parámetros como FILTERS, WHITE, BLACK, DETAIL, SKIN DTL, MATRIX, GAIN, GAMMA, KNEE, SHUTTER, COLOR, LOOK y DENOISE.

En este sentido, el panel de remoto CY-RCP-J es una auténtica maravilla para aquellos operadores con conocimiento y experiencia, porque pueden modificar una multitud de valores de los parámetros mencionados arriba. Por ejemplo: ATW, AWB, ABB, CC Filter, Flare, Limiter Detail, Dark Dtl, Saturation Skin, Color Space, Gain dB/ ISO, White Clip, Tablets Gamma, FPS, entre otros.

CAMERA. Nos va a permitir trabajar en AUTO o EXPOSURE parámetros como GAIN, IRIS, ND, SHUTTER, A.FOCUS, AWB, ATW, ABB. También podemos controlar desde este panel el POWER y el TALLY de la/s cámara/s.

LENS. Este submenú nos parece muy interesante dado que vamos a poder configurar LENS (dedicado a la configuración/información de lentes externas) y PTZF (dedicado al control/operación de modelos PTZ) en ajustes tan importantes como IRIS, ZOOM, FOCUS, el modelo del dispositivo de captación, SHADING, movimientos de PAN y de TILT, activar zoom digital y estabilizadores de imagen.

El control y manejo de las PTZ podemos hacerlo con encoders/codificadores (posición/control absoluto) o por medio de la pantalla táctil (control de velocidad/relativo).

Además, podemos guardar/cargar 10 ajustes preestablecidos por el operador del panel CY-RCP-J para tener un acceso más rápido y una operatividad inmediata durante el evento que estemos realizando con la multicámara.

PREVIEW. Camera, Keypad, List y Groups.

RECORD. REC, Rec Status, Replay.

SYSTEM. Al entrar en este submenú podemos configurar la asignación de funciones de los 10 botones superiores y 4 encoders (los knob debajo de la pantalla) y/o ajustes de display del panel CY-RCP-J. Nos presenta también la información de network (IP Address, DHCP Address…) y del sistema (OS Version, Licence…). Tenemos acceso al GPIO, al POWER y a otros ajustes.

La asignación de funciones en los botones y en los encoders es bastante extensa, además de disponer de una configuración dispuesta a trabajar en modo LIVE (transmisión) o en modo RECORD (cine).

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Siendo

un equipo multimarca, es muy notable la buena acogida que ha tenido para poder integrarse con distintos fabricantes de ámbitos muy diversos y entornos muy diferentes

A continuación, seguimos viendo el panel remoto CY-RCP-J con un interesante abanico de botones y perillas para ajustar, controlar y dotar de valores algunos parámetros técnicos como:

2 knob/encoders rotatorios de balance de blancos (R/B).

2 knob/encoders rotatorios de balance de negros (R/B).

1 knob/encoder rotatorio del nivel de negros.

2 botones (MODE/AUTO) con un 1 knob/encoder rotatorio para ajuste individualizado de iris, ganancia y shutter.

3 botones de selección de cámara (pasar de una a otra, recordando que este modelo probado es ilimitado en el número de cámaras) y de monitoreado de PREVIEW.

5 botones de acceso rápido a archivos de escena preconfigurados y guardados.

2 botones de ajuste de valores de ND.

2 botones de ajuste de valores de CC.

2 botones de ajuste de valores de GAIN.

2 botones de ajuste de valores de SHUTTER.

1 joystick configurable para manejo de IRIS y con una rueda inferior para control de pedestal de la señal de vídeo de la cámara seleccionada.

Por último, contamos con una pequeña pantalla OLED vertical de suficiente tamaño para ver los valores que modificamos con cada botón de los parámetros ND, CC, GAIN y SHUTTER.

Siendo un equipo multimarca, es muy notable la buena acogida que ha tenido para poder integrarse con distintos fabricantes de ámbitos muy diversos y entornos muy diferentes:

Cámaras especiales:

AIDA SDI and NDI mini-cameras; AJA Rovocam; Blackmagic Micro Studio; Camera Corps: Meerkat, QX Minizoom y Qx/Qball; CIS VCC Series; Canon ME200 y Toshiba IK Series; Dreamchip: Atom One minicameras y Atom SSM500 slow motion; IDT slow motion; IO Industries Victorem mini-cameras; Marshall: mini-cameras y zoom block cameras; Sony FCB Blocks.

Cámaras PTZ:

Agile ARC360 (now MRMC); Aida; Birddog: P200, P400, P4K; Bolin Technology; Camera Corps; Canon; Lumens; Marshall; Panasonic: HE/ UE Series; Ross PivotCam; Sony BRC.

Camcorders (ENG / Compactas):

Blackmagic Ursa Series; Canon XF Series cameras; Hitachi DK Box cameras; Ross AcidCam; Panasonic: CX Series, UB300 Box camera, P2HD Series; Sony: LANC camcorders, 8-pin camcorders, P1/P50 Box cameras y system cameras.

D-Cinema

ARRI: Alexa y Amira; Blackmagic Ursa Series; Canon EOS C-Series; Panasonic: EVA-1 y Varicam; Sony: FS5, FS7, FX9 Lanc camcorders, F3, F5, F55, Venice D-Cinema.

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SIENDO UN EQUIPO MULTIMARCA, ES MUY NOTABLE LA BUENA ACOGIDA QU E HA TENIDO PARA PODER INTEGRARSE CON DISTINTOS FABRICANTES DE ÁMBITOS MUY DIVERSOS Y ENTORNOS MUY DIFERENTES

Tenemos que incidir que es fundamental el software Management

CyanView PC como interfaz de usuario de la red IP para aspectos como configuración (añadir y configurar cámara, dispositivos, controladores…), GPIO (General Purpose Input/ Output) que opera Tally o el enrutamiento de vídeo; conmutador de vídeo virtual, actualizaciones y estados del dispositivo de administración y el acceso instantáneo de configuración de archivos.

Además, a través del Management PC es posible crear grupos de cámaras para utilizar cuando se debe realizar un ajuste en varias cámaras al mismo tiempo. El RCP contiene un grupo predeterminado denominado “Todos”. Por ejemplo, para recuperar una posición en cámaras PTZ o realizar un balance de blancos.

Sin duda, podemos afirmar que Cyanview ha sabido poner a disposición de los profesionales del audiovisual unos equipos que tienen mucha fiabilidad y prestaciones. En definitiva, Cyanview ha sabido leer las necesidades de un mercado donde la producción remota (REMI) basada en IP está cada vez más vigente.

A la producción audiovisual presencial in situ, virtual y/o híbrida se suma una producción REMI, una terminología más actual y muy implantada en la actualidad en el sector audiovisual, sobre todo en el entorno de los directos/Live basados en un modo de producción IP.

REMI es un modelo de producción de integración remota, es decir, a distancia. Esto supone que los profesionales del audiovisual gestionen

remotamente la producción en un lugar/es diferente de aquel donde se está produciendo la emisión en tiempo real (directo/Live). También se conoce como RPS, siglas de sistemas de producción remota.

Según el informe Haivision Broadcast IP Transformation Report 2021, el 39% de los profesionales del Broadcast está empleando la producción remota, incluyendo los flujos de trabajo REMI (Remote Integration Model) y At-Home.

Cyanview se suma a esta tendencia con una solución multimarca y multicámara basada en IP para producciones REMI.

Nuestro agradecimiento a Moncada y Lorenzo, distribuidores de Cyanview, por la cesión del equipo para realizar este laboratorio.

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Blackmagic Design URSA Cine 12K CANON PTZ CR-N700

Mitos sobre la seguridad de los contenidos en la nube

En el sector de los medios de comunicación y el entretenimiento, la tecnología en la nube no es nueva: existe desde hace al menos una década. Pero a medida que avanza y pasa de utilizarse principalmente para la distribución de contenidos a desempeñar un papel más importante en la creación de los mismos, las cuestiones de seguridad se convierten en una prioridad.

Artículo firmado por David Rosen, Vicepresidente de aplicaciones en la nube - Soluciones de imagen. Sony

Es comprensible que las empresas de medios de comunicación que desean utilizar la nube para los flujos de trabajo de producción estén preocupadas por la seguridad de los contenidos. Pero estas preocupaciones están impidiendo actualmente una adopción más significativa de la nube y, si las empresas evitan asumir riesgos, es posible que no puedan obtener las ventajas competitivas que permitirá la plena adopción de la nube.

En los primeros tiempos de la nube, algunas de estas preocupaciones por la seguridad estaban justificadas. Pero la tecnología ha avanzado a pasos agigantados, sobre todo desde la pandemia. Hoy en día, la nube es tan segura como el almacenamiento local, y la mayoría de los incidentes de seguridad se deben a errores del operador, fácilmente subsanables con la formación y los procesos adecuados.

Teniendo esto en cuenta, vamos a abordar algunos mitos persistentes en torno a la seguridad de la nube y a ver cómo pueden asegurarse las empresas de medios de comunicación de que están desplegando la nube de forma segura.

Desmiti fi car la "nube”

La nube no es un lugar mágico en el cielo. En el fondo -perdón por la simplificación- no es más que la ubicación de servidores. Si lo pensamos desde esta perspectiva, no hay ninguna razón por la que el almacenamiento en la nube o en las instalaciones sea intrínsecamente más o menos seguro. Al fin y al cabo, estamos hablando exactamente del mismo hardware en dos ubicaciones diferentes con niveles de gestión similares.

Si seguimos esta línea argumental, la nube pública tiene varias ventajas claras en materia de seguridad. A diferencia de las empresas de medios de comunicación -que se centran en la producción y distribución de contenidos y programación-, todo el modelo de negocio de los proveedores de la nube depende de proporcionar una infraestructura de almacenamiento segura. Por ello, los proveedores de nube invierten miles de millones de dólares al año en asegurar su infraestructura y protegerla contra amenazas cada vez mayores, desde agentes estatales hasta niños de trece años que sacan guiones de la web oscura. Sin duda, esto va a suponer más que los técnicos internos que gestionan el almacenamiento on-prem.

Niveles de seguridad: de la infraestructura a la aplicación

Esto no quiere decir que las empresas de medios de comunicación puedan descargar toda la responsabilidad de la seguridad en los proveedores de nubes públicas. Hay que tener en cuenta varios niveles.

Los proveedores de nubes públicas son responsables de proteger su infraestructura básica, ya sea aplicando parches de seguridad, actualizando el firmware o buscando nuevas vulnerabilidades.

Sin embargo, las cosas son un poco diferentes si subimos un nivel hasta la capa de aplicación. La mayoría de los proveedores de nube ofrecen a las empresas de medios de comunicación diversas herramientas para crear y proteger aplicaciones en la nube.

OPINIÓN TM BroadcastSEGURIDAD EN LA NUBE 64

Pero, en última instancia, depende de las empresas garantizar que las aplicaciones creadas sean seguras, del mismo modo que lo harían para cualquier flujo de trabajo en las instalaciones. Esto significa utilizar nubes privadas virtuales cuando proceda y aplicar sólidos controles de acceso. El mero hecho de que el contenido se haya almacenado en una nube pública no significa que sea seguro. Vimos cómo algunas empresas de medios de comunicación caían en este error en los primeros días de la nube.

Entonces, ¿cómo pueden las empresas de medios de comunicación garantizar la seguridad de los contenidos en la nube?

Una opción para las empresas de medios de comunicación preocupadas por la seguridad es adquirir aplicaciones en la nube de proveedores de SaaS (software como servicio), en lugar de crearlas internamente. Los proveedores de SaaS suelen ser

responsables no sólo de la infraestructura subyacente, sino también de la seguridad de la capa de aplicación. Por eso, el SaaS es una buena opción para las pequeñas empresas de medios de comunicación que quieren introducirse en la nube o adoptarla por completo. Estas empresas no suelen tener la misma experiencia interna en seguridad y TI que las grandes. Por eso, los proveedores de SaaS pueden representar lo mejor de ambos mundos, ofreciendo la flexibilidad y escalabilidad de la nube sin el riesgo.

SEGURIDAD EN LA NUBE

Sin embargo, está claro que esta opción no es la más adecuada para todo el mundo. Las grandes empresas de medios de comunicación tienen diversas carteras de aplicaciones que abarcan múltiples instalaciones y geografías. Pasarse por completo a la nube en un paso de gigante es poco realista. Pero las empresas de medios de comunicación que deseen crear sus propias aplicaciones en la nube o ampliar sus flujos de trabajo a la nube, incluso en parte, deben redoblar la formación del personal y asegurarse de que han contratado personal con los conocimientos de seguridad adecuados. A menudo, las empresas asumen que el conjunto de conocimientos que han adquirido para gestionar el almacenamiento local también les servirá para la nube. Sin duda, es un buen punto de partida. Pero también es crucial invertir en formación específica para la nube.

Por suerte, la mayoría de los proveedores de nubes públicas están encantados de ofrecer formación.

Al fin y al cabo, saben que una mayor formación conlleva una mayor adopción. La mayoría de los proveedores de nube pública ofrecen créditos de formación gratuitos para ganar clientes. Las empresas de medios de comunicación deberían preguntar al respecto cuando evalúen sus opciones.

Una vez elegido el proveedor de nube preferido, puede ser tentador empezar a trasladar los activos de inmediato. Pero es crucial trazar primero una estrategia de seguridad específica para los activos audiovisuales que cuente con el acuerdo de todas las partes interesadas. De este modo se evitan errores (como el mencionado anteriormente sobre la colocación de archivos confidenciales en cubos de almacenamiento públicos).

Ya existe un camino trillado para las empresas de medios de comunicación que quieren adoptar la nube. Por eso, no hay que dudar en discutir los planes de seguridad con los

proveedores de aplicaciones en la nube, especialmente con aquellos que conocen bien las especificidades del sector de los medios de comunicación, como Sony. También hay muchos estudios de casos y plantillas para orientar a los expertos internos.

¿Cuál es el resultado fi nal?

La nube puede ayudar a las empresas de medios de comunicación, sea cual sea su tamaño, a mejorar sus resultados. La nube ya ha empezado a desempeñar un papel más importante en la creación de contenidos y, a medida que siga haciéndolo, democratizará el acceso a las herramientas que necesitan los creadores de una forma mucho más rentable. Su vínculo intrínseco con el aumento de un modelo de gastos operativos significa que su adopción debe incluir un enfoque diferente de las finanzas. Con los avances tecnológicos que hemos visto en los últimos años, no hay razón para que los problemas de seguridad frenen el progreso.

TM BroadcastSEGURIDAD EN LA NUBE 66 SEGURIDAD EN LA NUBE

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