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Xiangqi, el milenario juego chino de estrategia militar
César Rancés
El ajedrez chino o xiàngqí ( 象 , literalmente “ajedrez del elefante” o “ajedrez de las figuras”) es un juego de mesa que comparte origen con el ajedrez occidental a partir del juego indio chaturanga –inventado sobre el 500 a.C.- y que podría datar de la época de los Estados Combatientes (450-221 a.C.).
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Se trata de un pasatiempo de estrategia militar creado conforme a la distri- bución de fuerzas en el enfrentamiento entre ejércitos. En la antigüedad china, su época de más esplendor fue durante la dinastía Tang (618-907) y en la dinastía Song (960-1279), uno de los periodos de más expansión económica, cultural y artística de China y momento en el que el xiàngqí se expandió por todo el país, quedaron definidas las piezas del ajedrez y la reglas de juego que permanecen inalteradas desde entonces hasta ahora.
En la actualidad este entretenimien to goza de gran popularidad no sólo en China, donde lo juegan millones de personas, sino también en Asia y otras zonas de los cinco continentes, por lo que podría tratarse de la versión de ajedrez más empleada y con más seguidores en todo el mundo, aunque el ajedrez occidental es el que más pres tigio y competiciones internacionales despliega.
Tablero y fichas
El tablero rectangular donde se juega el ajedrez chino consta de diez líneas horizontales y nueve verticales con 64 cuadrados. Sin embargo, a diferencia del ajedrez occidental, las fichas no se colocan dentro de ellas sino en las intersecciones de las líneas –llamadas puntos-, lo que hace que en la práctica sea un tablero de 9x10 puntos, es decir, un total de 90 encrucijadas. Estas líneas están rotas por un espacio en blanco horizontal en medio del tablero que representa el río entre los dos oponen tes –entre la quinta y sexta fila- y en cada una de las orillas hay cuadrados con diagonales que los atraviesan, que simbolizan los palacios –uno rojo y uno negro-, de 3x3 puntos, que pertenecen a cada jugador y que encierran al rey y a sus dos mandarines.
En este juego participan dos personas, ambas con un equipo rojo o negro. Cada uno tiene un total de dieciséis fichas cilíndricas de madera, con sus propias características y funciones: 2 carros de combate –o torres-, 2 caballos –o caballeros-, 2 elefantes –o alfiles-, 2 mandarines –también llamados consejeros o guardianes-, 1 rey –o general-, 2 cañones y 5 soldados –o peones-. En la versión china, todas ellas están representadas por un caracter chino dependiendo de su cargo, función y categoría, así tenemos: (chē), (m ), 象 (xiàng), (shì), 将 (jiàng), (pào), (zú), (bīng), 相 (xiàng) y (shuài), mientras que en la versión occidental en lugar de caracteres hay dibujos aclaratorios.


Al comienzo de la partida cada uno de los dos jugadores tiene en los puntos por - ce exterior en elefante, mandarín, general, mandarín, elefante, caballo y carro de combate. quierda a derecha en el siguiente orden de salida: carro de combate, caballo, la ballo están los dos cañones, mientras que en la cuarta fila se sitúan los cinco soldados rasos. En la línea más próxima al río, que hace las veces de frontera territorial, no se coloca ninguna ficha al comienzo del juego. El objetivo del juego es capturar la ficha del general enemigo, mientras que uno de los oponentes gana también cuando no puede hacer que sus piezas pasen el río de una forma legal.

Movimiento de las piezas
Todas las piezas del xiàngqí , excepto el cañón que se rige por unas normas especiales, emplean las mismas reglas para mover y capturar fichas enemigas y conducir al contrincante hasta la victoria final.






Carro de combate ( chē): tiene un movimiento similar al ajedrez occidental, es decir, se desplaza a cualquier número de casillas en horizontal y vertical, nunca en diagonal.
Caballo ( mǎ): como en el ajedrez occidental, es decir, mueve una casilla vertical u horizontalmente, seguido sin cruzar por intersecciones atacadas y nunca cruza al otro lado del río. Esto significa que cada elefante sólo dispone de siete posibles movimientos. El ele fante negro tiene el caracter 象 (xiàng), mientras que el rojo tiene este otro 相 (xiàng).

Mandarín ( shì ): mueve una intersección en dirección diagonal, parecido al rey del ajedrez occidental, pero no puede salir de las casillas marcadas como palacio. Es decir, dispone de cinco posibles posiciones dentro de la zona de la fortaleza.
General: mueve una intersección en dirección horizontal o vertical, similar al rey del ajedrez occidental, pero no puede salir de las casillas marcadas como palacio ni realizar un movimiento a una posición que está siendo atacada por una pieza enemiga. Además, no puede tener visión directa con el general del oponente, es decir si están en la misma columna debe haber al menos otra ficha entre medias de ellas dos, por lo que se puede aprovechar esto para forzar a no mover al otro jugador. Si el rey está siendo atacado —está en jaque—, el jugador correspondiente debe evitar el jaque inmediatamente. Si no es posible, este pierde la partida. Los reyes tienen un caracter distinto en su dorso: jiàng ( 将 ) para el negro y shuài ( ) para el rojo.



Soldados: mueve una intersección hacia adelante, es decir sólo un espacio cada vez, si se halla en su propio campo; en la zona del enemigo pueden también mover una intersección en forma horizontal además de ir recto. No pueden retroceder y al llegar a la última línea enemiga sólo se mueven lateralmente. Los peones no suben de categoría y se llaman zú ( ) en las fichas negras y bīng ( ) en las fichas rojas.


El cañón ( pào) tiene unas reglas especiales: mueve igual que el carro si lo hace sin comerse una pieza, pero sólo puede capturar una ficha del rival si salta sobre una pieza que se encuen- tre en la línea de ataque sea del color que sea y una sola vez. La pieza que se interpone, conocida como plataforma del cañón, puede pertenecer a cualquier bando. El cañón sólo puede saltar si realiza una captura y no puede saltar sobre dos o más piezas.
1.

Inicio del juego
Una vez se han colocado todas las piezas en el tablero en el orden establecido, el jugador que controla las fichas rojas mueve primero, mientras que su contrincante lo hace a continuación y así sucesivamente hasta acabar la partida. No hay control del tiempo, con lo que cada jugada y partida puede durar indefinidamente.
Otras reglas importantes

La partida se gana mediante jaque mate o ahogado1 al rey del rival. Esta es una diferencia importante con el ajedrez occidental donde el ahogado equivale a tablas. En la situación que un bando se halle sin movimiento legal, pierde la partida.
El jaque continuo2 está prohibido. Un jugador no puede dar jaque al rey del rival más de tres veces en una fila con la misma pieza y la misma posición.
La persecución continua de una pieza enemiga desprotegida está prohibida. Esto significa que un jugador no puede atacar a la misma pieza enemiga —que no está protegida mediante otra pieza enemiga— moviendo a y desde dos mismos puntos indefinidamente. El jugador que provoca tal situación está obligado a romper esta situación.
Cuando ninguno de los jugadores puede capturar al rey del oponente, el juego acaba si mueve a esas casillas queda en posición de jaque o por estar ocupadas por piezas propias, o por piezas ajenas que están defendidas, y además no hay otras piezas o peones que puedan moverse o comer a piezas adversarias. A esto también se le conoce como tablas por rey ahogado.
2. El jaque continuo es una de las formas posibles de que una partida de ajedrez termine en tablas. Se da cuando uno de los jugadores está en situación de dar jaque perpetuamente al rey adversario. En este caso, el jugador que da jaque puede reclamar el empate.
