
1 minute read
Kulturelle faktorer
da viste det seg at også forsøkspersonene ga feil svar, selv om svarene åpenbart var feil. De klarte ikke å motstå presset fra den andre gruppen. I et lignende eksperiment var personer, under gruppepress, villige til å godta at arealet i en stjerne som ble presentert ved siden av en sirkel, var størst, selv om sirkelens areal i virkeligheten var en tredel større enn stjernens.
I tillegg til primær- og sekundærgruppene finnes det mer perifere referansegrupper som forbrukerne også er påvirket av, for eksempel blogger, der nettbrukerne kan utveksle synspunkter og erfaringer og influensere kan presentere produktnyheter. Sosiale medier som Facebook, Twitter, Instagram, Snapchat, LinkedIn og YouTube gjør det dessuten mulig å kommunisere forbruker til forbruker og bedrift til forbruker. Mange bedrifter benytter slike nettverk aktivt til å markedsføre produktene sine. Red Bull hadde for eksempel hele 44 millioner likes på Facebook i 2020.
Det finnes også referansegrupper som forbrukeren ikke er medlem av, men som han streber etter å tilhøre og derfor påvirker ham. Disse gruppene kalles på engelsk for aspirational groups. Eksempler på slike grupper er filmskuespillere, musikere og grupper av idrettsutøvere.
Kulturelle faktorer
Kultur kan defineres som ideer, verdier, regler og normer som mennesker overtar fra andre mennesker i et samfunn, og som de forsøker å bringe videre til mennesker som kommer etter dem, ofte i endret form. Kultur omfatter religion, språk, skikker, moral, myter, tradisjoner og ritualer – og selvfølgelig også hva mennesker kjøper og omgir seg med. I dagligtale brukes begrepet i utvidet betydning. Vi snakker for eksempel om bedriftskultur, det vil si hvilke regler og normer som gjelder på en arbeidsplass, og som det forventes at medarbeiderne skal følge. Vi snakker også om bondekultur, bykultur, matkultur, vinkultur og ølkultur, der medlemmene av de enkelte kulturene har samme interesser. Det finnes utallige slike kulturer i samfunnet vårt.
Gaming – den nye folkesporten
De som holder på med gaming (dataspill) utgjør en egen kultur, og gruppen er økende. En undersøkelse utført av Game Vision Europe har funnet ut at hele 26 prosent av Europas befolkning kan betraktes som gamere (det vil si at de spiller et dataspill minst én gang i uka), og at markedet for slike spill i Europa sannsynligvis vil overstige 11,6 milliarder euro innen utgangen av 2022. Halvparten av spillerne er over 35 år, av disse er 11 prosent mellom 55 og 64 år.