Complexo Gamer Anapolina, Centro de Treinamento e Formação e-Sports | Jadson Rabbony |UniEvangélica

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TC 90 cadernos de

Games Complexo Gamer Anapolina Game House, Centro de Treinamento e Formação e-Sports


issuu.com/cadernostc

Cadernos de TC 2021-1 Expediente

Direção do Curso de Arquitetura e Urbanismo Alexandre Ribeiro Gonçalves, Dr. arq. Corpo Editorial Alexandre Ribeiro Gonçalves, Dr. arq. Rodrigo Santana Alves, M. arq. Simone Buiati, M. arq. Coordenação de TCC Rodrigo Santana Alves, M. arq. Orientadores de TCC Manoel Balbino Carvalho Neto, M. arq. Rodrigo Santana Alves, M. arq. Detalhamento de Maquete Rodrigo Santana Alves, M. arq. Seminário de Tecnologia Jorge Villavisencio Ordóñez, M. arq. Rodrigo Santana Alves, M. arq. Seminário de Teoria e Crítica Ana Amelia de Paula Moura, M. arq. Expressão Gráfica Anderson Ferreira da Silva, Dr. arq. Simone Buiate Brandão, M. arq. Secretária do Curso Simone da Silva Costa Alves (62)3310-6001


Apresentação Este volume faz parte da coleção da revista Cadernos de TC. Uma experiência recente que traz, neste semestre 2021/1, uma versão mais amadurecida dos experimentos nos Ateliês de Projeto Integrado de Arquitetura, Urbanismo e Paisagismo (I, II e III) e demais disciplinas, que acontecem nos últimos três semestres do curso de Arquitetura e Urbanismo do Centro Universitário de Anápolis (UniEVANGÉLICA). Neste volume, como uma síntese que é, encontram-se experiências pedagógicas que ocorrem, no mínimo, em duas instâncias, sendo a primeira, aquela que faz parte da própria estrutura dos Ateliês, objetivando estabelecer uma metodologia clara de projetação, tanto nas mais variadas escalas do urbano, quanto do edifício; e a segunda, que visa estabelecer uma interdisciplinaridade clara com disciplinas que ocorrem ao longo dos três semestres. Os procedimentos metodológicos procuraram evidenciar, por meio do processo, sete elementos vinculados às respostas dadas às demandas da cidade contemporânea: LUGAR, FORMA, PROGRAMA, CIRCULAÇÃO, ESTRUTURA, MATÉRIA e ESPAÇO. No processo, rico em discussões teóricas e projetuais, trabalhou-se tais elementos como layers, o que possibilitou, para cada projeto, um aprimoramento e compreensão do ato de projetar. Para atingir tal objetivo, dois recursos contemporâneos de projeto foram exaustivamente trabalhados. O diagrama gráfico como síntese da proposta projetual e proposição dos elementos acima citados, e a maquete diagramática, cuja ênfase permitiu a averiguação das intenções de projeto, a fim de atribuir sentido, tanto ao processo, quanto ao produto final.

A preocupação com a cidade ou rede de cidades, em primeiro plano, reorientou as estratégias projetuais. Tal postura parte de uma compreensão de que a apreensão das escalas e sua problematização constante estabelece o projeto de arquitetura e urbanismo como uma manifestação concreta da crítica às realidades encontradas. Já a segunda instância, diz respeito à interdisciplinaridade do Ateliê Projeto Integrado de Arquitetura, Urbanismo e Paisagismo com as disciplinas que contribuíram para que estes resultados fossem alcançados. Como este Ateliê faz parte do tronco estruturante do curso de projeto, a equipe do Ateliê orientou toda a articulação e relações com outras quatro disciplinas que deram suporte às discussões: Seminários de Teoria e Crítica, Seminários de Tecnologia, Expressão Gráfica e Detalhamento de Maquete. Por fim e além do mais, como síntese, este volume representa um trabalho conjunto de todos os professores do curso de Arquitetura e Urbanismo, que contribuíram ao longo da formação destes alunos, aqui apresentados em seus projetos de TC. Esta revista, que também é uma maneira de representação e apresentação contemporânea de projetos, intitulada Cadernos de TC, visa, por meio da exposição de partes importantes do processo, pô-lo em discussão para aprimoramento e enriquecimento do método proposto e dos alunos que serão por vocês avaliados.

Manoel Balbino Carvalho Neto, M. arq. Rodrigo Santana Alves, M. arq.



Anteriormente um meio de diversão e entretenimento, hoje o reflexo de uma das formas de trabalho do futuro, os e-sports chegam com tudo na atualidade e nas próximas gerações. Desacreditado por muitos, agora transformam vidas e pessoas por todo o mundo. Essa é a tendência mundial que não para de crescer e se desenvolver. Atualmente como fonte de renda de muitas pessoas por todo o globo, os esportes eletrônicos e cyber atletas profissionalizam-se em diversos jogos existentes. Cada vez mais a demanda e qualificação é dita como algo crucial para o desenvolvimento do setor. Com isso a tona, o surgimento dos Centros de Treinamento e Game Houses torna-se imprescindíveis. A missão é dar a Anápolis e também a região goiana um complexo focado desenvolvimento e formação no e-sports. O intuito é agregar e se integrar nesse novo mundo e mercado dos gamers profissionais. Mostrar o e-sports para a região e o mundo faz parte dessa missão. Isso levará mais visibilidade para a comunidade e acarretará um inicio de uma nova era para todos que sonham com a sua formação e profissionalização. A ideia é formar e induzir eventos regionais

Jadson Rabbony Fernandes Xavier de Moura

Orientador: Rodrigo Santana Alves jadsonrabbony2010@hotmail.com +55 (62) 993086873



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INTRODUÇÃO LEGENDAS: [i.03]Game House Vivo Keyd, jogadores em sala de treino profissional. Fonte: Gazetaesportiva [i.04]Renderização, fachada da arena RGB Vermelho. Fonte: Lumion

Este projeto tem como objetivo a criação de um Centro de Treinamento e Formação e-Sports, também conhecido como “Game House” na cidade de Anápolis Goiás (Game House Anapolina). O mesmo visa integração da sociedade com o tema, junto a isso dar visibilidade do tema para a cidade e região goiana. A ideia é um edifício que atenda às necessidades dos Cybers Atletas/Comunidade Gamer, onde o mesmo contará com um programa voltado para a profissionalização, apresentação e treino dos jogadores profissionais de jogos eletrônicos competitivos. A criação de uma arena vem com objetivo de integrar e chamar a atenção dos usuários. Logo como complemento para que a sociedade se integre ainda mais acontece então a “escola do e-sports” ou centro de formação. Para que tudo aconteça e os usuários tenham um norte para seguir acontece á criação da área de treinamento profissional com Cyber Atletas profissionais, treinando e se apresentando para novos usuários.

A Game House “Anapolina e-Sports” trata-se de um espaço de trabalho e ao mesmo tempo moradia para os jogadores e possíveis profissionais em formação. Apresenta também no seu programa, espaços dedicados a Streamers (jogadores que fazem live ao vivo) e espaço de recreação e condicionamento físico dos envolvidos. Portanto, a ideia é conceber à Anápolis no bairro Jundiaí, uma região que tem a potencialidade de suprir e dar suporte a este tipo de atividade, um espaço que atenda ao modelo atual dos esportes eletrônicos competitivos, uma arena para formação de novos atletas e também apresentação de campeonatos/eventos relacionados ao meio.

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RENDER DO PROJETO

[i.04] [f.02]

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THE GAME STARTED Os jogos eletrônicos são um tipo de diversão que envolve competição em níveis pré-definidos. Nos games é possível competir contra amigos ou desconhecidos, online ou presencialmente. Mesmo sozinhos estamos competindo contra o tempo, contra a máquina, contra nós mesmos e sempre querendo ultrapassar nosso limite (recorde) anterior. A evolução dessa competição para algo mais sério não demorou acontecer. A primeira competição que se tem notícia, data-se em 19 de outubro de 1972 para os estudantes da Stanford nos EUA com o jogo Spacewar, cujo evento já possuía premiação (um ano de assinatura da revista Rolling Stone) e até nome próprio “Olímpiada intergaláctica de Spacewar”. Do ano de 2000 em diante o mesmo passa por um grande crescimento, de 10 torneios no ano para 160 em 2010. Com a conexão que a internet permite, a disposição geográfica era vasta, para realizar eventos nada limitava esse sistema competitivo entre regiões. Assim durante essa década campeonatos tornam-se fontes de entretenimento, renda e perspectiva de mudança. Com novos holofotes surgem torneios como o Word Cyber Games, Intel Extreme Master e a Major League Gaming. Além de tudo, uma crescente nos meios de comunicação, programas com canais de entretenimento ao vivo e canais de streams, dá ao mundo e-sports uma nova postura e mais destaque. É notável que, os esportes eletrônicos desde o começo da sua existência em 2000 e todo o seu desenvolvimento fossem considerados uma prática esportiva verdadeiramente aceita em algum momento. Assim como um time de futebol, nos e-sports é preciso de um CT (Centro de Treinamento) para realizar as atividades propostas e preparar os atletas para seus Show Matchs (apresentação e competição frente a frente). Visto que o mesmo acontece eletronicamente, a ideia seria pensar em não considerar a possibilidade de se tornar um esporte. Porém, na prática dessa atividade também são necessários a preparação física e psicológica dos jogadores para as diferentes situações das competições e do dia a dia cheio de desgastes com as duras e longas horas de treinamento. Isso mostra a importância da atualização do conceito e ideia de esporte desde o seu surgimento inicial.

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Com o avanço da tecnologia e os recursos digitais, a humanidade tornou-se um pouco mais conservadora quanto ao desgaste e passou a automatizar partes de suas atividades. Porém, em controversa tornou-se necessário com o passar do tempo a inserção de formas de desgaste físico e calórico. Assim, para concretizar socialmente e ser aceito como esporte, o mesmo se adaptou até se adequar a alguns quesitos principais de consideração legal. De acordo com o Georges (2018) existem três elementos para confirmar essa aceitação de forma legal: “Essa modalidade de prática de atividade física utilizada por alguns para compor a definição de esporte, na verdade, se refere ao exercício físico, como caminhadas, corridas e práticas de jogos que envolvam o físico. Mas para o jogo eletrônico, em que pese defendamos a existência de exercício físico na preparação do cyber atleta, basta considerar a atividade física para preencher este requisito. Além disso, há que se considerar o caráter lúdico e emocional da disputa, e não só o conceito de atividade física, tanto que França e Rússia reconheceram o Xadrez como esporte. O segundo elemento se refere à inter-relação humana, ou relação interpessoal. Duas pessoas juntas praticando atividade física ou exercícios físicos nada representam. Mas se estão mantendo uma relação entre elas, de modo competitivo, se ambas têm o alcance de um mesmo objetivo a ser medido entre elas, haverá o preenchimento do requisito da inter-relação. O terceiro elemento é a existência de regras. “Sem regra, inexiste Esporte”. É fundamental que duas ou mais pessoas praticando atividade física e mantendo uma inter-relação estejam a realizar a prática nos mesmos moldes, da mesma forma, pois sem isso não há como avaliar a competição. Não há equilíbrio na disputa. Logo, é possível dizer que a necessidade da regra decorre da própria interrelação das pessoas praticantes da atividade física. A partir daí naturalmente surge o quarto elemento, a competição. O atingimento de uma meta, um objetivo pré-definido na regra. Quem atinge tal objetivo sagra-se vitorioso. Trata-se do próprio estímulo à prática da atividade física, mas que visto isoladamente, sem a inter-relação humana, não compõe o conceito de Esporte. (GEORGES, 2018 p.9)”

Jadson Jadson Rabbony Rabbony Fernandes Fernandes Xavier Xavier de de Moura Moura


LEGENDAS: [i.05] Primeira competição de e-sports datada. Fonte: Cbesports [i.06] Mundial Cyber Games de 2004. Fonte: Wikipedia Imagem

[i.05]

[i.06]

[i.07] Cyber atletas na academia. Fonte: @Tixinhadois

FIGHT vs [i.07]

[i.08] Game House equipe EDG. Fonte: Mais Esports [f.09] Academia do complexo esportivo Snake e-Sports. Fonte: Thescoreesport [f.10] Pátio recreativo Game House EDG. Fonte: Gamevk [i.09]

[i.08]

Centro de Formação e Treinamento e-Sports - Game House Anapolina

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LEGENDAS:

PARTE 1 - JOGOS 2D

PARTE 2 - JOGOS 3D

[i.11] Primeiro jogo em um osciloscopio Tennis for Two. Fonte: Bojoga

Surgimento do primeiro jogo eletrônico intitulado “Tênis para dois” entre 1951 - 1958, onde foi criado usando um osciloscópio e um computador analógico. Os computadores passam a ocupar um quarto inteiro e não tem sucesso de vendas como equipamento pessoal. Neste momento são criados jogos como “Pong” que fica famoso pela sua genialidade. No final da primeira fase surge o primeiro console doméstico “Odyssey” e também o primeiro computador para jogo o Commodore 64 - Apple II.

No inicio dos anos 90 os computadores ficam populares e baratos para serem adquiridos. Os jogos passam a ter três dimensões graças ao surgimento das placas de vídeo que só evoluem a partir dai. Com a possibilidade de conexão que a internet permitia no momento acontece a popularização dos jogos online pelo mundo e se alastra o estilo de jogo MMORPG que difunde os jogos online por todo o mundo. Essas evoluções permanecem atualmente rumo ao jogos realistas e hyper computadores.

1951 - 1982

1983 - 2000

[i.12] Uma das primeiras Placas de vídeo MGA. Fonte: Tecmundo [i.13] Marco dos games com o jogo Pong da Atari no estilo fliperama. Fonte: GameBlast [i.14] Placa de vídeo Asus modelo atual. Fonte: Tecnoblog [i.15] Computador Apple II junto ao primeiro computador com capacidade de melhoria. Fonte: Gamespy [i.16] Personagens e avatares de pessoas jogando RPG Multiplayer. Fonte: BlogNuuvem

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[i.15]

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Jadson Rabbony Fernandes Xavier de Moura Jadson Rabbony Fernandes Xavier de Moura


PARTE 3 - O ESPORTE ELETRÔNICO

[i.17]

2000 - atual FIGHT vs

Em 2000 acontece a explosão das competições de jogos digitais online. Porém, a primeira competição oficial foi datada em 1972 com o jogo Spacewar. Em 1980 a competição já contava com cerca de 10 mil participantes. Em meados de 1993 surge o termo jogador profissional com Dennis “Thresh” Fong, sendo ele o protagonista influenciador da época ganhando a primeira competição do jogo chamado DOOM e levando para casa uma Ferrari 328 GTS, na época avaliada em US$ 70 mil. A partir dai o crescimento foi eminente, de 10 á 160 torneios competitivos em 2010, com a ajuda dos canais de streaming as pessoas falavam mais, divulgavam a ideia. Com essa crescente surgem os primeiros canais e torneios oficiais de competição e ainda os primeiros conceitos de uma organização e-sports ou seja a idéia do negócio como parte da economia e trabalho. Com a popularização da stream os esportes eletrônicos cresceram de formas avassaladoras. Em 2014 o cenário já contava com mais de 40 mil espectadores, em 2017 cerca de 5 milhões de pessoas assistiam a final da mundial do jogo apelidado de DOTA2 com uma fatia de premiação de 24 milhões sendo 10 milhões para uma única equipe. A partir de 2018 o cenário só cresceu e novos investidores entraram em ação como escudos de times de outros esportes consolidados.

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Centro de Formação e Treinamento e-Sports - Game House Anapolina

LEGENDAS: [i.17] Mais de 12 mil pessoas na final da competição de esporte eletrônico CBLOL Fonte: Agemt [i.18] Jornal com anuncio da competição do jogo SPACEWAR Fonte: TechTudo [i.19] Logo do canal de Streaming TWITCH.TV Fonte: Twitch.tv [i.20] Primeiro jogador profissional Dennis “Tresh” Fong com seu prêmio após ser campeão. Fonte: VersusGaming [i.21] Logos de diversas competições e-sports. Fonte: Cbesports

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LEGENDAS: [i.22] Entrada da game house do time Canibais CNB. Fonte: Sportv Globo [i.23] Sala de treinamento do time. Fonte: UOL [i.24] Time e coach (professor) treinando para apresentação. Fonte: Notícias bol uol [i.25] Camas beliches em dormitório dos Cyber Atletas Fonte: Jogos Uol [i.26] Piscina da Game House do time Unity e-Sports Telecom. Fonte: Mais Esports

NEXT Este tipo de esporte, por ser eletrônico poderia ser feito em casa, porém assim como um time de futebol ele necessita de um CT (Centro de Treinamento) para o alojamento de uma comissão técnica, acompanhamento psicológico e de nutrição, sinergia entre os integrantes do grupo, estudos e análises aprofundadas sobre o determinado jogo e aprimoramento das habilidades individuais dos jogadores. Pensando nisso, surge a primeira Game House/Complexo da América Latina pela equipe brasileira “paiN Gaming” em São Paulo, visando criar um espaço completo e fértil para o desenvolvimento da atividade. A busca pelo espaço ideal acarretou o mesmo olhar de diversas outras organizações e companhias. Elas passaram de pequenos lofts que só cabiam os jogadores e os computadores para toda uma estrutura que dá suporte aos atletas. A evolução até então se dispersou pelas regiões mundiais onde algumas já mais dentro desse tema mostraram um pouco mais de como deveria ser um Game House. A Corea do Sul e China aparecem como pioneiras nesses seguimentos, com diversos titulos e performances incríveis. A dúvida que ficou foi como e o que fizeram. Estudos apontam que o desempenhos desses atletas em condições adqueadas aumenta e muito. A necessidade de um edifício arquitetonicamente resolvido e funcional para este tipo de atividade, em conformidade com minha experiência por ter sido sócio de uma organização e-sports por dois anos, começa quando se vê que o modelo atual é baseado em uma adaptação de um edifício qualquer que tem infraestrutura suficiente para dar suporte e realizar determinada atividade. O edifício gera assim diversos conflitos entre os profissionais residentes. Por fim, todos os problemas gerados levam a um ainda maior, a quebra do ritmo e rendimento dos jogadores profissionais e logo adiante a possível falência desse modelo não resolvido arquitetonicamente.

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vs

FIGHT

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Jadson Rabbony Fernandes Xavier de Moura


Atualmente os e-sports tem uma consistência grandiosa no sistema esportivo global, se destaca fazendo parte da economia e principalmente pelo tamanho do público que envolve. Grandes clubes de futebol tornam-se membros desse novo ramo de atividade como: Flamengo, Corinthians, Santos, Vasco e outros. Junto a isso, diversas empresas grandiosas investem também nesse ramo, como: Vivo, Kabum, Claro, Gillete, Red Bull, BMW, Coca Cola e outros. Mundialmente, o esporte eletrônico está mais que solidificado. Grandes nomes e pessoas giram em torno do cenário. Por ser considerado o esporte do século muitas empresas criam novas possibilidades e aderem novo modelo de esporte. Quando tratado desse tema pode-se perceber que não é apenas um jogo, um esporte, mas todo um mercado ou seja, uma grande rede de investimento. Além de toda uma estrutura para realizar a apresentação desses campeonatos, novas empresas e a criação de empregos. Os jogos online, a competição, a nova forma de trabalhar e todo esse meio digital está ficando cada vez mais popular entre as pessoas, sua importância e lucro dentro do mundo digital também estão em processo de elevação e reconhecimento. Fora toda a fama, marketing, identidade e conceito do profissional que ascende nesse universo.

LEGENDAS: [i.27] Escudo do time Flamengo e-Sports. Fonte: Observatório de Games [i.28] Escudo do time Santos Futebol Clube e-Sports patrocinado pela HotForex. Fonte: Apostagg [i.29] Logo da Competição Batalha de Gamers patrocinado pela BMW. Fonte: Gamesmea [i.30] Escudo do time Keyd patrocinado pela Vivo. Fonte: Apostagg [i.27]

[i.31] Influencers e Jogadores do time paiN Gaming no merchandising pela patrocinadora BMW. Fonte: Versus Gaming

[i.28]

[i.29]

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Centro de Formação e Treinamento e-Sports - Game House Anapolina

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NEXT Com base na leitura do cenário atual dos esportes em geral, vemos uma crescente nos esportes eletrônicos nos últimos anos, no mundo e principalmente no Brasil. O mercado de jogos movimentou cerca de 4,9 bilhões de reais no Brasil no ano de 2016, junto ao e-sports (esporte eletrônico) que movimentou cerca de R$ 696 milhões no ano de 2017. Com uma comunidade crescente, com tendência de crescimento de 13,9% no ano de 2020 e o porte da cidade de Anápolis, vê-se uma necessidade de atender este tipo de atividade. Como ainda acontecem poucos eventos relacionados ao e-sports na região em comparação a demanda, diversas pessoas sendo elas jogadores e sonhadores se deslocam para cidades onde isso já está instalado com a devida atenção, como São Paulo e Rio de Janeiro, em busca de exercer profissionalmente o trabalho de Cyber Atleta. “Se durante a primeira década dos anos 2000 os esportes eletrônicos atingiram marcos importantes, como altas premiações, eventos globais e principalmente na Coréia do Sul, reconhecimento da sociedade. Foi somente a partir de 2009 que os números de audiência, jogadores e equipes profissionais começaram a atingir o patamar do cenário atual. Os três primeiros lugares da lista de esportes eletrônicos que mais premiaram são de jogos lançados após 2009: StarCraft II, League of Legends e Dota 2 (Esports Earning, 2014). A soma das premiações totais destes 3 (cerca de 56 milhões de dólares) compõem mais de 50% de toda a premiação envolvida em torneios de e-sports desde o ínicio dos tempos.

AUDIÊNCIA

(Público casual e público entusiasta) 589 milhões

323 milhões

2016

385 milhões

2017

2020

RECEITA

(Engloba propaganda, patrocínios, ingressos, merchandising, direitos de transmissão e premiações)

R$ 4,3 bilhões R$ 2,15 bilhões R$ 1,5 bilhão

2016

2017

2020

Quake III; e muitos outros jogos da mesma lista também foram lançados depois de 2009 ou tem parte significativa de sua premiação total distribuída depois deste ano. (KAZUO, 2014 pág 29-30).” Os esportes eletrônicos hoje representam uma parte consideravelmente grande da economia dos games. São muitos os seguimentos possíveis para esse tipo de atividade. Empresas de periféricos especializados, de uniformes adequados, movéis destinados a essa atividade. Diversos outros serviços acabam sendo valorizados a partir do entendimento do tema, como o de Coach, Analista, Psicologo, Terapeuta e outros.

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vs

FIGHT

Jadson Rabbony Fernandes Xavier de Moura


Pensando nisso é válido aderir a ideia de abraçar jogos diferentes para a projeto. A escolha de categorias e estilos de jogos diferentes chamam mais a atenção do púlbico e gera interesse e valores diferentes Foram escolhidos para o projeto jogos mais conhecidos e que se integram ao programa com mais objetividade, o da competição. São inclusos neles jogos MOBA’S (Multiplayer Online Battle Arena) e FPS (First Person Shooter/Tiro). Os jogos MOBA’s geralmente são disputados com cinco jogadores (players) e dois reservas de cada lado, sendo dois times contra sí em busca da vitoria. Os exemplos mais famosos atualmente são o League Of Legends e o Dota 2. Já os jogos FPS podem váriar de cinco a sete jogadores. Entre os jogos mais famosos estão o antigo e lendário Counter Strike Global Ofensive, também conhecido como CS-GO e o mais recente lançamento da RIOT GAMES, Valorant um jogo FPS com habilidades e jogabilidade do século XXI. Com a invação na jogabiidade o jogo chamou a atenção dos usuários que migraram para ele com rapidez. Com a velocidade da técnologia mesmo recente o jogo já faz parte do cenário competitivo e economia dos games. Grandes jogadores, narradores, marcas e times já complementam o cenário no geral.

LEGENDAS: [i.32] Logo do jogo League of Legends. Fonte: League Of Legends

[i.32]

[i.33] Logo + personagem do jogo Defense of the Ancients 2 (DOTA2). Fonte: Dota2 [i.34] Logo do jogo Counter-Strike Global Offensive. Fonte: Counter Strike [i.35] Logo do jogo League of Legends. Fonte: League Of Legends [i.36] Personagem do jogo Counter-Strike Global Offensive. Fonte: Counter Strike [i.37] Personagem do jogo League Of Lgends. Fonte: League of Legends

[i.33]

[i.38] Logo do novo jogo Valorant FPS da RIOT GAMES. Fonte: Valorant

[i.34]

[i.35]

[i.36]

[i.37]

Centro de Formação e Treinamento e-Sports - Game House Anapolina

[i.38]

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s.

NÍVEL 1 O terreno escolhido para o projeto encontra-se na cidade de Anápolis-Goiás, no bairro Jundiaí, na Avenida São Francisco com a Rua Hugo de Carvalho Ramos. Uma cidade de médio porte localizada no eixo econômico, Goiânia-Anápolis- Brasília muito importante.

LEGENDAS: [i.39] Mapa de Goiás com localização do eixo Goiânia - Anápolis - Brasilia. [i.40] Mapa de Anápolis com localização do terreno em relação ao centro.

O mesmo conta com duas possíveis fachadas sendo ele um terreno de esquina o que favorece ainda mais o projeto, onde a divulgação e publicidade são essenciais com os diversos possíveis investidores que podem tornar-se patrocinadores ou até o próprio proprietário “Anapolina” mostrar sua nova área de atuação e marca.

ANÁPOLIS GOIÂNIA BRASÍLIA - DF

[i.39]

SEM ESCALA

BR 153 414

“Contursi (1996) explica que existem muitos benefícios associados ao marketing esportivo: imagem renovada, audiência ampliada, vendas asseguradas, visibilidade potencializada, entre outros. A organização busca aumentar o seu mercado com base na audiência do esporte, que é para a organização um ativador de audiência e mercado. Em geral, o esporte possui uma excelente imagem, representando valores como energia, desempenho, vitória, conquista e determinação. O torcedor é emocionado pelo esporte e é nesse momento que as empresas escolhem para expor seus produtos e suas marcas. Através do clima emocional que o esporte proporciona facilita as vendas dos produtos das empresas, neste caso, o esporte se apresenta como um ativador de vendas.” (ROCHA, RODRIGUEZ, VITÓRIA pag. 192)

060 GO 330

GO 222 BR 153

GO 330

TERRENO CENTRO DE ANÁPOLIS

SEM ESCALA

18 03

[i.40]

Jadson Rabbony Rabbony Fernandes Fernandes Xavier Xavier de de Moura Moura Jadson


LEGENDAS:

SEM ESCALA

Av. Universitária

JAIARA

CENTRO

[i.43] Diversidade de usos e localização do terreno.

BR 153

JUNDIAI

Av. Pedro Ludovico

[i.42] Localização do bairro jundiaí em Anápolis.

vs

Av. Brasil Norte

Av. Presidente Kennedy

GO 330

[i.41] Mapa de Anápolis com análise de centralidades.

DEFEAT

Av. Fernando Costa

Av. Brasil Sul

GRAU DAS CENTRALIDADES 5,1 - 7,0 3,1 - 5,0

1,1 - 3,0

0,0- 1,0

[i.41]

Anápolis por ser uma cidade de porte médio possui sua centralidade mais intensa (o centro principal) relativamente próxima da área do projeto. Pode-se observar que o grau de centralidade do local projeto é o segundo maior o que permite que seja adequado para dar suporte ao projeto.

De acordo com Dieter Hassenpflug (2007) “existem três definições básicas de “cidade”. Uma delas é precisamente sobre a centralidade urbana. A primeira, é uma criação da filosofia da história; a segunda, é sociológica e conceitua a cidade como presença da diversidade e diferença; e a terceira, refere-se à cidade como lugar de centralidades. As cidades são cidades porque elas possuem um centro (ou mais centros, por exemplo, uma hierarquia de centro principal, subcentros e centros de vizinhança) em sua composição. Os centros são muito importantes no provimento da forma urbana e de sua coerência. Eles tornam as cidades distintas e legíveis.”

SEM ESCALA

SEM ESCALA ão Av. S

ANÁPOLIS

sc Fran ico

PARQUE IPIRANGA

ão Av. S

H

lho

a Carv

os

Ram

Terreno

sc Fran

JUNDIAÍ

Rua

de ugo

Rua

a Luiz Ana

za

Sou

ico

Local do terreno

Local do terreno ão Av. S

ANÁPOLIS TÊNIS CLUBE

[i.42]

Centro de Formação e Treinamento e-Sports - Game House Anapolina

ico

sc Fran

Av. São Francisco

Figura 6 [i.43]

19


NEXT

s.

LEGENDAS: [i.44] Mapa de localização de fotografia no terreno. [i.45] Fotografia mostrando stand de venda temporário no local. Fonte: Jadson Rabbony [i.46] Fotografia mostrando a parte mais extensa do terreno. Fonte: Jadson Rabbony

3 2 1

4 5 1 SEM ESCALA

2

1

[i.45]

20

[i.46]

Jadson Rabbony Fernandes Xavier de Moura


LEGENDAS:

3

[i.47] Fotografia do fundo do terreno. Fonte: Jadson Rabbony

DEFEAT

[i.48] Fotografia com análise de Skylines das proximiaddes do terreno. Fonte: Jadson Rabbony

vs [i.47]

[i.49] Fotografia com análise do gabarito das edificações próximas ao terreno. Fonte: Jadson Rabbony

GABARITO / SKYLINE DO ENTORNO [i.50] Fotografia com estudo vegetativo local. Fonte: Jadson Rabbony

5

4

[i.48]

[i.49]

Atualmente o terreno é ocupado por um stand de vendas temporário da EBM. O entorno possui desde edifícações térreas a edifícios de mais de 10 pavimentos. Isso se contrasta na paisagem do entorno criando referências para o local visto que muitos desses prédios se chamam atenção em relação das demais construções. A potencialidade dos mesmos são criar pontos de referências de proximidade para o projeto e voltar atenção para essa inovação que é o espaço destinado a esportes eletrônicos da Anapolina em Anápolis - GO. O bairro conta com uma vegetação em nível médio, porém a predominância da vegetação é privada no inteirior das residências/lotes. Existe pouca vegetação destinada ao usuários no local que seja funcional e correta, as poucas que possuem não contribuem para gerar conforto ao usuário podendo ser relativamente de pouca influência, o mesmo onde a maior área destinada aos mesmos de forma pública é a do Parque Ipiranga.

4

[i.50]

Centro de Formação e Treinamento e-Sports - Game House Anapolina

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ACESSOS LEGENDAS: [i.51] Mapa de acessos ao terreno. [i.52] Fotografia mostrando o acesso mais chamativo do terreno. Fonte: Jadson Rabbony

ugo

R. H

R alho Carv

s

amo

[i.53] Fotografia mostrando o acesso mais privado do terreno. Fonte: Jadson Rabbony

ão Av. S

[i.40]

isco

sc Fran za a Lui R. An

a

Souz

[i.51]

SEM ESCALA

O terreno por ser de esquina possui duas fachadas, (uma principal com a frente para Av. São Franscisco e a outra para Rua Hugo Carvalho Ramos) ambas com potencialidades para atendimento ao público. Ambas possuem sua extensão maior e mais abertas. Ah também uma terceira fachada um pouco mais restrita onde possivelmente sevirá para serviços e acesso privado.

Av. São Franscisco

R. Ana Luiza Souza

R. Hugo Carvalho Ramos

[i.53]

DEFEAT vs [i.52]

22 03

Jadson Rabbony Fernandes Xavier de Moura Jadson Rabbony Fernandes Xavier de Moura


É sempre importante destacar conforme a experiência e vivência de profissionais do ramo, como é importante um centro de treinamento (Game House) estar bem localizado. Como dito por Sylvio Vicêncio (2020) “Boa localização em minha opinião, vale mais do que uma Game House completa. Os jogadores precisam sair de casa um pouco e se distrair.” (treinador/coach profissional de esportes eletrônicos, equipes: KABUM e-Sports, Brave e-Sports e Submarino Stars). O essencial é aderir à proposta de um entorno que dê suporte ao edifício, que proporcione atividades para os residentes e público em geral. Ou seja, um entorno que acrescente algo algo ao programa do complexo esportivo. O objetivo é contemplar as necessidades dos atletas e usuários para garantir uma qualidade de vida e melhoria no rendimento dos mesmos.

De acorco com um dos analistas amadores de League of Legends é sempre necessário lazer para colaborar no desenvolvimento dos atletas. “Depois do confinamento do treino o lazer é muito importante para esclarecer as ideias e estar de volta ao jogo!” (HOLLYSTER, COACH E ANALISTA 2020)

LEGENDAS: [i.54] Mapa de estudo dos usos relacionados ao tema proposto.

No entorno da localização do terreno encontra-se diversas atividades relacionadas com o tema que não estão ligadas a ele, pois o mesmo tem uma finalidade programatica múltipla de desenvolvimento do e-sports. Já as atividades do entorno giram sobre uma finalidade programativa unitária sem flexibilidade. Fica claro a necessidade de um complexo com esse tipo de estimulo. A cidade possui algumas lan houses que permitem o acesso aos jogos digitais para o lazer, porém ainda não existe um centro de especialização focado em profissionalizar cyber atletas na região.

ENTORNO E SEUS USOS / ESTUDO SEM ESCALA

Shonaku Lan House Fox Videos, Sorveteria e Lan House

GO 060

Tonaku Lan House Info House Manutenção e/ Geral

GO - 330

Cyber Café Local do terreno

Lan House Explosion

153 Hp House

Cyber Lan House 060 Games Lan House

Top 10 Lan House [i.54]

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23


TOPOGRAFIA LEGENDAS:

1020

[i.55] Mapa topográfico. [i.56] Fotografia do perfil do terreno. Fonte: Jadson Rabbony

1025 ão Av. S

[i.57] Fotografia do perfil do terreno. Fonte: Jadson Rabbony

PARQUE IPIRANGA

scis Fran

[i.58] Fotografia da topografia do terreno. Fonte: Jadson Rabbony

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[i.59] Mapa de Fluxos das vias próximas ao terreno. Fonte: Jadson Rabbony

1030

ANÁPOLIS TÊNIS CLUBE ão Av. S isco

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1035

1 [i.55]

SEM ESCALA

[i.56]

24

[i.57]

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S

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TRÂNSITO

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[i.59]

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Figura 12

ar Av. Osc

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LEGENDA TRÂNSITO O RÁPIDO TRÂNSITO TRÂNSI O MÉDIO

Figura 16

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LEGENDAS: [i.60] Representação do usuário comum entusiasta.

NEXT USUÁRIOS USUÁRIO COMUM

[i.61] Representação das univerdades e polos de ensino.

Fazem parte do conjunto de perfis dos usuários principalmente jovem antenados, interessados pela cultura pop e gamers. Junto a eles pessoas interessadas em novas tendencias, tecnologia, novos empregos nos meios digitais. Os mesmos são os futuros cyber atletas, apresentadores do e-sports para a região na arena competitiva. Esses usuários tornam-se também os protagonistas e fonte de inspiração a outros usuários que desejam ingressar nesse mundo gamer.

[i.62] Representação das grandes marcas, empresas e investidores. [i.63] Fotografia da maquete com a localização do público alvo. Fonte: Jadson Rabbony

[i.60]

UNIVERSIDADES

[i.61]

As universidades também fazem parte dos esportes eletrônicos atualmente, gerando uma expansão do cenário de forma independente e possibilidade de agregar valor ele. As mesmas criam seus times esportivos de acordo com cursos e competem entre sí e acabam gerando grandes jogadores para o mercado. Os mesmo tornam-se grandes cyber atletas e podem fazer parte das tanto do ensino aos usuários interessados como das competições criadas e apresentadas na arena. De forma uma certa forma sem um vinculo direto com as organizações elas as universidades colaboram com o crescimento do cenário e todo o que ele abrange.

MARCAS - EMPRESA Fazem parte do conjunto de perfis dos usuários desde grandes marcas, grandes investidores, grandes empreendedores, médio empreendedores, micro empreendedores, aspirantes a empreendedores e até mesmo o próprio governo local. Esse tipo de público ingressa no esporte eletrônico com intuito de investimentir, melhorar a qualidade e desempenho das organizações, atletas e centros de treinamentos. Isso leva ainda mais alto o nível da competição dos esporte na atualidade.

[i.62]

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[i.63]

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NEXT O CICLO DE EXPERIÊNCIAS DOS USUÁRIOS EM RELAÇÃO AO E-SPORTS

1 O USUÁRIO VÊ E SE INTERESSA

2

3

PARTICIPA DA FORMAÇÃO (FAZ PARTE)

MORA E ATUA COMO CYBER ATLETA

o

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Fr

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1

O CICLO

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F

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2

ÁREA DE CONVIVÊNCIA

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FIGHT

vs

i

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ão

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5

FINAL

3

RELAÇÃO COM URBANO

o

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3

Inicialmente a forma da arena é cortada por uma diagonal visando o melhor aproveitamento da fachada em relação a sua localização no terreno. Tornando assim o ponto atrativo e convidativo do projeto. Em seguida a forma é cortada por linhas de forças do próprio terreno. O recorte permite uma conexão da moradia/centro de treinamento profissional com a arena de uma forma mais intima. A partir dai s bloco destinado a arena e a área de formação é elevado criando assim os 3 níveis do clico de experiências do usuário em relação ao esporte eletrônico. Por fim, a forma se completa como o ciclo, gerando em seu interior um pátio/praça interno para os usuários.

3 NÍVEIS DE EXPERIÊNCIAS

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NEXT LEGENDAS: [i.64] Primeira proposta de setorização do projeto. [i.65] Programa do térreo. [i.66] Renderização da sala de treinamento profissional.

O programa foi dividido pensando na experiência do usuário, criando um percurso para o mesmo se adentrar e entender o que é o esporte eletrônico e possivelmente se tornar um cyber atleta. A busca por uma chegada mais atraente dá a Arena a oportunidade de se mostrar aos usuários. A parte de formação fica localizada na segunda parte mais extensa do terreno o que favorece a iluminação e caracterização do mesmo. Já a moradia fica centrada na parte mais intima do edifício com sua área de serviço e quartos. Ao centro do edifício ficam localizadas a cozinha e área de lazer como polo de desconso dos atletas e sustento dos atletas. A parte auxiliar se encontra na parte superior do edifício para criar um ambiente agradavel e mais privativo.

Além de fazer uma conexão ao ciclo a área de lazer interna surge para resolver a iluminação e ventilação dos ambientes internos. Com isso os ambientes tornam-se mais arejados e qualificados. A área externa é uma projeção da área interna com o objetivo de oferecer ao usuário uma experiência sensorial única na entrada da arena. Isso colabora com o entusiasmo de cada usuário ao se dispor a conhecer o esporte eletrônico. O estacionamento privativo fica localizado no subsolo com objetivo de suprir a demanda dos moradores e trabalhadores do complexo.

LEGENDA ARENA ADMINISTRAÇÃO FORMAÇÃO LAZER E AUXILIAR MORADIA TREINAMENTO PROFISSIONAL SERVIÇOS ÁREA DE CONVIVÊNCIA INTERNA ÁREA DE CONVIVÊNCIA EXTERNA (ENTRADA)

30

[i.64]

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PROGRAMA

ARQUIBANCADA, PALCO E APOIO SALA DE PREPARAÇÃO E CAMARINS

ACESSO ARENA/TREINAMENTO

LANCHONETE E VENDA DE PRODUTOS RECEPÇÃO / FOYER SALAS DE TREINO FISICO E TEÓRICO ÁREA DE ENSINO E ADMINISTRAÇÃO LAVANDERIA ÁREA DE LAZER INTERNA, JOGOS, COZINHA HALL E MEMORIAL DE CONQUISTAS QUARTOS WC CIRCULAÇÃO PISCINA / LAZER ACESSO SUBSOLO

[i.65]

ACESSO RESIDÊNCIA

CONVIVÊNCIA CIRCULAÇÃO

[i.66]

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31


LEGENDAS:

NEXT NÍVEL 2

PROGRAMA CIRCULAÇÃO

[i.67] Programa do primeiro pavimento + circulação.

QUARTOS

[i.68] Programa do segundo pavimento + circulação.

DEPOSITOS ROUPEIRO

[i.69] Renderização da área de jogos, lazer no térreo. [i.70] Renderização do hall + memorial no térreo. [i.71] Renderização da cozinha + praça de alimentação no térreo. [i.72] Renderização da sala de estudo (formação).

[i.67]

CIRCULAÇÃO ACADEMIA LAJE TÉCNICA WC ÁREA GOURMET, CHURRAS. DECK MADEIRA CIRCULAÇÃO TETO VERDE

[i.68]

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RENDERS

[i.69]

ÁREA DE LAZER INTERNA, JOGOS

[i.71]

[i.70]

HALL E MEMORIAL DE CONQUISTAS

COZINHA

FIGHT vs [i.72]

SALA DE AULA (ENSINO) Centro de Formação e Treinamento e-Sports - Game House Anapolina

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NEXT LEGENDAS:

ESTRUTURA

[i.73] Diagrama de estrutura, pilares e estrutura independente. [i.74] Diagrama de estrutura, vigas e parede dupla acústica. [i.75] Diagrama de estrutura, pilares e vigas + estrutura metálica da arena para cumprir vão maior.

ESTRUTURA INDEPENDENTE

ALVENARIA DUPLA ISOLANTE

34

[i.74]

ESTRUTURA FINAL

[i.73]

[i.75]

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LEGENDAS: [i.76] Diagrama de insolação, com análises de horários mais prejudiciais.

FACHADA NORTE FACHADA LESTE

1

SOLSTÍCIO DE INVERNO

SOLSTÍCIO DE INVERNO

10hrs

N

14hrs

7hrs 14hrs

17hrs

SOLSTÍCIO DE INVERNO

7hrs

SOLSTÍCIO DE INVERNO

SOLSTÍCIO DE INVERNO

17hrs

[i.77] Diagrama de ventos predominantes e comportamento no projeto.

SOLSTÍCIO DE INVERNO

SOLSTÍCIO DE INVERNO

1

10hrs SOLSTÍCIO DE INVERNO

SOLSTÍCIO DE VERÃO

17hrs SOLSTÍCIO DE VERÃO

17hrs

7hrs

SOLSTÍCIO DE VERÃO

13hrs SOLSTÍCIO DE VERÃO

7hrs

SOLSTÍCIO DE VERÃO

13hrs

SOLSTÍCIO DE VERÃO

SOLSTÍCIO DE VERÃO

11hrs 11hrs

SOLSTÍCIO DE VERÃO

[i.76]

INSOLAÇÃO

N O

L S

A estrutura foi pensada para ter o seu interio modificável e personalizavel de acordo com cada usuário. A moradia dos atletas foram direcionadas ao sol da manhã considerado bom para o ambiente em sua maior parte do tempo. A circulação ficou direcionada para fachada com sol mais intensa das 14 ás 17. O edifício possuí um recorte interno (área de lazer interna/ jardim interno que permite a ventilação predominante do leste (habitação dos usuários) e oeste os ambientes fechados são ventilados artificalmente (arena). As grandes janelas de vidro colaboram para a ventilação cruzada dos ambientes de forma a dar qualidade e conforto para o espaço.

[i.77]

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NÍVEL 3 LEGENDAS:

IMPLANTAÇÃO

[i.78] Planta de implantação tratada.

A implantação acontece em um terreno relativamente plano. No térreo estão localizadas a Arena e-Sports onde possue uma plateia de 98 lugares e toda estrutura auxiliar para o acontecimento dos eventos. No térreo acontece também a distribuição das salas de formação e direção da área de ensino. Isso sendo conectado e controlado pela recepção dinâmica no foyer da arena. Esse dinamismo colabora com o controle de acesso e desenvolvimento da atividade no interior do edifício. Na parte mais restrita estão distribuidas as salas de treinamento profissional e o suporte que eles necessitam. Também estão localizados a cozinha, lavandeiria, área de jogos, hall/recepção e a área de lazer externa. Já no mais íntimo alguns dos quartos dos moradores. 1 - FOYER / RECEPÇÃO 2 - LANCHONETE 3 - LOJA DE PRODUTOS E-SPORTS 4 -PLATÉIA 5 - CONTROLE DE LUZ E SOM 6 - ESTÚDIO NARRADOR E COMENTARISTA 7 - DEPOSITO DE APOIO AO PALCO 8 - PALCO 9 - BANHEIROS 10 - SALA DE PREPARAÇÃO / MAQUIAGEM 11 - SALA DE DESCANSO / CAMARINS 12 - SALA DE REVISÃO, ANALISE E TEÓRICO 13 - TREINAMENTO PROFISIONAL CS 14 - TREINAMENTO PROFISSIONAL LOL 15 - ESPAÇO DE JOGOS 16 - HALL / RECEPÇÃO DA MORADIA 17 - QUARTOS 18 - ÁREA DE LAZER / PISCINA 19 - COZINHA E ÁREA DE ALIMENTAÇÃO 20 - LAVANDERIA 21 - SALA DE FORMAÇÃO CS 22 - SALA DE FORMAÇÃO LOL 23 - SALA DE FORMAÇÃO DOTA 2 24 - SALAS DE DIREÇÃO DA ÁREA DE ENSINO 25 - ÁREA DE LAZER 26 - ÁREA DE CONVIVÊNCIA EXTERNA 27 - ESTACIONAMENTOS 28- ÁREA DE CONVIVÊNCIA INTERNA

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9

27

24

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1 1

19

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1 9

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2 5

9

14

4

12 11 11 11

6

27

15

3

7

8

16

13 12 17

10

9

18

[i.78]

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LEGENDAS: [i.79] Planta tratada do primeiro pavimento, área dos quartos. [i.80] Renderização da área gourmet. [i.81] Planta tratada do segundo pavimento, academia, área gourmet e teto verde. [i.82] Renderização do teto verde e deck de madeira.

PRIMEIRO PAVIMENTO No primeiro pavimento estão localizados os quartos dos cyber atletas e treinadores. Os quartos foram pensados para levar conforto, atender as necessidades dos usuários e ser um momento íntimo com a possibilidade de ter um mini estúdio/setup para fazer live stream ao vivo. Como suporte o andar possui um depósito de equipamentos e mobiliários, roupeiro e DML.

32

17

17

17

37

9 34

17 - QUARTOS 29 - DEPOS. DE EQUIPAMENTO E MOBILIA 30 - ROUPEIRO 31 - DML

33 35

29

36

CC

17

30 31

CC

17

17

AA

[i.79]

33, 34

[i.80]

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SEGUNDO PAVIMENTO No segundo pavimento encontra-se a academia dedicada ao preparo físico dos cyber atletas, a laje técnica e a área gourmett, área para churrasco. Junto a isso encontra-se na parte externa do andar um deck de madeira dedicado ao lazer e reuniões familares e amigos. Acontece também um teto verde da trazer aos usuários o contato com o mesmo e a possibilidade de um descanso e reflexão fora do ambiente tecnológico habitual.

32

37

9 34

9 - BANHEIROS 32 - ACADEMIA 33 - ÁREA GOURMET 34 - EXTENSÃO ÁREA GOURMET 35 - DECK MADEIRA 36 - TETO VERDE 37 - LAJE TÉCNICA

33 35

36

36 C

C

A

[i.81]

35, 36

[i.82]

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COBERTURA

LEGENDAS:

Na cobertura foram utilizadas isotelhas inclinação de 6% e estrutura metálica. O telhado está acima da laje impermeabilidade o que proporciona a possibilidade de qualificar o ambiente interna e ao mesmo tempo dar uma maior segurança, já que se trata de ambientes com equipamentos relativamente caros e que precisam de uma maior proteção.

[i.83] Planta de cobertura tratada.

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37

9 34

33 35

36

36 C

C

CC

[i.83]

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A A Jadson Rabbony Fernandes Xavier de Moura


LEGENDAS:

SUBSOLO

FIGHT

vs

[i.84] Planta do subsolo tratada.

No subsolo estão localizados o estacionamento dos moradores e serviços. Os geradores de moradia e ensino ficam localizados no subsolo com intuito de atender as especificações da prestadora. Com isso obtem-se segurança e possibilidade de suprir a falta de energia caso venha a acontecer. Pole Power, “O local mais adequado para instalar um gerador é a garagem, no subsolo. Ainda aconselha-se a ligar os geradores pelo menos uma vez por semana.

C

C

[i.84]

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LEGENDAS: [i.85] Corte longitudinal na arena tratado.

CORTE A

CORTE B

[i.86]

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LEGENDAS: [i.86] Corte longitudinal no complexo tratado.

[i.85]

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CORTE C

ARQUIBANCADA, PALCO

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LEGENDAS: [i.87] Corte transversal arena e complexo tratado. [i.88] Renderização da arena, layout, platéia, palco e suporte. Fonte: Lumion [i.89] Renderização da arena, layout, platéia, palco e suporte. Fonte: Lumion

[i.87]

[i.88]

[i.89]

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DETALHES LEGENDAS: [i.90]Renderização da fachada principal + análise RGB. Fonte: Lumion

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[i.90]

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DETALHES LEGENDAS: [i.91] Planta com a localização do corte para o detalhamento.

RUA HUGO DE CARVALHO RAMOS

[i.92] Corte com local do detalhamento. [i.93] Detalhamento tratado do trecho selecionado.

03

LOCAL DO DETALHAMENTO

03

03

03

03 03

03 03

03

03

SOM E LUZ

03

03

AV. SÃO FRANCISCO

03

ÁREA DE CONVIVÊNCIA EXTERNA

LOCAL DO CORTE

PLANTA DE IMPLANTAÇÃO RUA ANA LUIZA SOUZA

[i.91]

LOCAL DO DETALHAMENTO

GAME HOUSE ANAPOLINA GAME HOUSE

PRODUCTS

[i.92]

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[i.93]

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MATERIALIDADE

5 5

1 2

2 2

3

3

4

2 4

2

[i.94]

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A lã de vidro, utilizada entre duas paredes de alvenária para o isolamento acústico na parte principal da área. Ainda nas paredes foram utilizados o acabamento em reboco pintado da cor branca com a intensão de destacar os outros elementros vermelhos.

1

[i.95]

A pele metálica microperfurada em LED, foi utilizada pensando no conforto dos ambientes em relação ao sol prejudicial. O led diretamente na placa metálica vem com objetivo de transformar a fachada principal em uma fachada RGB, referência aos eletrônicos gamers do mundo de e-sports.

2

LEGENDAS: [i.94] Renderização do projeto com localização da materialidade Fonte: Lumion [i.95] Imagem representativa de parede acustica de alvenaria dupla com lã de vidro. Fonte: Google Imagens [i.96] Imagem representativa de pele metálica. Fonte: Google Imagens [i.97] Imagem representativa de tipos de vidros utilizados. Fonte: Google imagens [i.98] Imagem representativa de alumínio galvanizado. Fonte: Google Imagens [i.99] Imagem representativa de isotelha. Fonte: Google Imagens

[i.96]

O vidro transparente/reflexivo foi utilizado nas áreas onde havia um desejo de se mostrarem para os usuários. Já os vidros translucidos foram utilizados em área que precisavam de mais privacidade. Os vidros escolhidos foram os temperados visando também a segurança dos ambientes tecnológicos

3

[i.97]

O alumínio galvanizado reforçado foi utilizado tanto nas esquadrias quanto nos nas astes de fixação da placa.

4

[i.98]

No telhado foram utilizadas isotelhas e estrutura metálica para estruturação do mesmo. A ideia é reduzir a quantidade de calor e oferecer uma melhor inclinação ao telhado. [i.99]

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YOU WIN! LEGENDAS: [i.100] Renderização da área de lazer externa. Fonte: Lumion [i.101] Renderização da fachada do edifício. Fonte: Lumion [i.102] Renderização da sala de estudos, espaço adaptação e consulta. Fonte: Lumion [i.103] Renderização da sala de estudos. Fonte: Lumion [i.104] Renderização da fachada do edifício em relação ao entorno imediato. Fonte: Lumion

[i.100]

ÁREA DE LAZER EXTERNA

[i.101]

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REFERÊNCIAS PEREIRA, Silvio. O videogame como esporte: Uma comparação entre esportes eletrônicos e esportes tradicionais. Semanticscholar: [s. n.], Novembro 2014. 122 p. Conteúdo se encontra disponível em: https://pdfs.semanticscho-lar.org/6768/cb7df111ad77b7d3e7c4e943934212f03ad8.pdf. Acesso em: 28 fev. 2020. IMPACTO DO PATROCÍNIO DE E-SPORT NA DECISÃO DE COMPRAS DOS JOGADORES DE LEAGUE OF LEGENDS DA BAHIA. Separata de: ROCHA, Mateus; RODRIGUEZ, Vanessa; VITÓRIA, Fabrício. IMPACTO DO PATROCÍNIO DE E-SPORT NA DECISÃO DE COMPRAS DOS JOGADORES DE LEAGUE OF LEGENDS DA BAHIA. Revistas Unifacs: [s. n.], 2016. Disponível em: https://revistas.unifacs.br/in-dex.php/sepa/article/download/4412/3029. Acesso em: 28 fev. 2020.

[i.102]

SALA DE ESTUDO (ENSINO)

FURTADO, Tatiana. De nerds a ciberatletas: O crescimento exponencial dos e-Sports. Oglobo, 23 abr. 2017. Todo o conteúdo se encontra disponível em : h t t p s : / / o g l o b o. g l o b o. c o m / e s p o r t e s / d e - n e r d s - c i b e r a t l e t a s - c r e s -cimento-exponencial-do-sports-21233721. Acesso em: 28 fev. 2020.

RENDER DO PROJETO

CHIMINAZZO, Gustavo; MARQUES, Victor. E-sports não é (mais) brincadeira: Mercado de esportes eletrônicos quebra barreira do bilhão de dólares e Brasil é um dos três maiores públicos.. [S. l.], 10 jan. 2020. Disponível em: https://www.istoedinheiro.com.br/e-sports-nao-e-mais-brincadeira/. Acesso em: 28 fev. 2020. [i.103]

SALA DE ESTUDO (ENSINO)

REIS, Gabriel (ed.). PaiN Gaming: a organização de eSports mais tradicional do Brasil: Bicampeã brasileira de League of Legends e uma das maiores representantes do país no DotA 2, organização carrega história de quase dez anos regados a lutas, glórias e tradição. E-SPORTV: SPORTV, 19 mar. 2019. Todo o conteúdo está disponível em: https://sportv.globo.com/site/e-sportv/noticia/pain-gaming-a--organizacao-de-esports-mais-tradicional-do-brasil.ghtml. Acesso em: 28 fev. 2020.

HASSENPFLUG, Dieter. Sobre centralidade urbana: centralidades. 085.00. ed. Vitruvius: ArqTextos, 8 jun. 2007. Disponível em: https://www.vitruvius.com.br/revistas/read/arquitextos/08.085/235. Acesso em: 15 mar. 2020.

[i.104]

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