NARRATIVAS TRANSMEDIA

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NARRATIVAS TRANSMEDIA


Hay dos formas de dar sentido a lo que nos rodea:

UNA MANERA LÓGICO-FORMAL OTRA NARRATIVA FUNDADA EN EL RELATO • No importa qué tanto sea verdad sino que sea verosímil


NARRATIVA TRANSMEDIA   

Ningún medio se privilegia sobre el otro. Los personajes tienen múltiples formas evolutivas. Se reconstruye de forma colaborativa el universo narrativo (FAN’s)… los usuarios cooperan activamente en el proceso de expansión transmedia (prosumers). Cada medio hace un aporte a la construcción del mundo narrativo; evidentemente, las aportaciones de cada medio o plataforma de comunicación difieren entre sí.



LAS NARRATIVAS TRANSMEDIA 

Son historia contadas a través de múltiples medios. Múltiples plataformas mediáticas; son una particular forma narrativa que se expande a través de diferentes sistemas de significación (verbal, icónico, audiovisual, interactivo, etc.) y de medios (cine, comic, televisión, videojuegos, teatro, etc.).


DISPERSIÓN TEXTUAL 

No estamos hablando de una ADAPTACIÓN de un lenguaje a otro, se desarrolla un mundo narrativo que abarca diferentes medios y lenguajes.


UNA GALAXIA SEMÁNTICA:        

CROSS-MEDIA: medios cruzados. MULTIPLE PLATFORMS: plataformas múltipes. HYBRID-MEDIA: medios híbridos. INTERTEXTUAL COMMODITY: mercancía intertextual TRANSMEDIAL WORLDS: mundos transmediales. TRANSMEDIAL INTERACTIONS: interacciones transmediales. MULTIMODALITY: multimodalidad. INTERMEDIA: intermedios.


Las NT Una práctica de producción de sentido e interpretativa basada en historias que se expresan a través de una combinación de lenguajes, medios y plataformas.  Sistemas abstractos de contenido a partir de los cuales un repertorio de historias de ficción y personajes puede ser actualizado o derivado hacia una gran variedad de formas mediáticas. 


 TRANSMEDIA

es interacción: la audiencia no sólo quiere una relación intensa con el narrador o narradora sino que también sus INPUTS tengan algún tipo de impacto en el mundo narrativo.


FANDOM


Spreadibility vs Drillability EXPANSIÓN 

Prácticas virales aumentando el capital simbólico y económico del relato.

PROFUNDIDAD 

Penetración dentro de las audiencias.


Continuity vs multiplicity CONTINUIDAD 

A través de los diferentes lenguajes, medios y plataformas en que se expresan.

MULTIPLICIDAD 

Experiencias narrativas aparentemente incoherentes respecto al mundo narrativo original.


CARACTERÍSTICAS DEL TRANSMEDIA Inmersión y extracción: Son las formas de interacción que tenemos con las narrativas.  ¿Has visto contenidos extra de una película? ¿Se te antoja una cerveza Duff?  Continuidad y multiplicidad: adaptaciones y o replicaciones de la narrativa.  Múltiples líneas de una narrativa madre. 


Immersion vs Extractibility INMERSIÓN 

Experiencias inmersivas como el cine o los videjouegos.

EXTRACTIBILIDAD 

Elementos del relato que llevamos al mundo cotidiano.


WORLD BUILDING CONSTRUCCIÓN DE MUNDOS 

Suspensión de la incredulidad por parte del consumidor.

Conocimiento enciclopédico de los FAN’s


Seriality vs Subjectivity SERIALIDAD 

Ofrecer una versión hiperbólica de la misma.

SUBJETIVIDAD 

Subjetividades múltiples donde se cruzan muchas miradas, pe4rspectivas y voces. Reclaman al lector un trabajo extra de recomposición.


Performance REALIZACIÓN 

Los FAN’s son evangelizadores a tiempo completo.

PROFUNDIDAD 

Penetración dentro de las audiencias.


Subjetividad y polifonía: oportunidad para conocer todos los puntos de vista de una narrativa. Acceso a un universo de la narrativa.  ¿Conoces la cuenta de Twitter de Margarito?  Serialidad hipertextual: diversidad de lecturas (forwards, stop, backwards, etc.).  Performance: Empleo de medios interactivos en que el público participe. 




Identikit de las NT     

El contenido es creado por uno o muy pocos visionarios. La transmedialidad debe ser prevista al comienzo de la vida de la franquicia. El contenido se distribuye en tres o más plataformas de medios El contenido es único, aprovecha la especificidad de cada medio y no es reutilizado por otra plataforma. El contenido se basa en una visión única del mundo narrativo. CREAR UNA BIBLIA (MITOLOGÍA).


Identikit de las NT Debe existir un esfuerzo concentrado para evitar las fracturas y divisiones del mundo narrativo.  La integración debe ser vertical y abarcar a todos los actores.  Incluir la participación de todas la audiencias. 


Dos coordenadas definen las NT: Expansión del relato a través de varios medios Colaboración de los usuarios en ese proceso expansivo


ADAPTACIONES = traducciones intersemiรณticas (traducciones de un sistema de significaciรณn a otro). E.j. Libro-Cine, Cine-Videojuego.


Las NT son una Experiencia Cultural Placentera.



User –generated-contents = FANZINES Las narrativas de ciencia ficción son las más proclives a la generación de un universo transmedia por su esencia ONTOLÓGICA: ofrecen más posibilidades creativas.  La ludología tiene los métodos y la experiencia necesarios para ocuparse de las narraciones dinámicas e interactivas. 


l , e s t r a t e FANDOM g : contenidos generados por usuarios, i circuitos alternativos o indie, tรกcticas colaborativas de a consumidores/prosumidores, objetivo reapropiaciรณn, s principal: placer textual. c o m e r c



Una intersección de medios y sistemas tecnológicos de la información que hasta ahora habían sido considerados como separados y autónomos.

La convergencia es el caldo de cultivo donde nacen las NT


4 dimensiones: 

  

CONVERGENCIA EMPRESARIAL. Diversificación mediática de un mismo grupo económico. CONVERGENCIA TECNOLÓGICA. Producción, distribución y consumo de contenidos. CONVERGENCIA PROFESIONAL. Mutaciones de los perfiles profesionales. CONVERGENCIA COMUNICATIVA. Hibridaciones de contenidos y narrativas.



ECOSISTEMA MEDIÁTICO La confluencia entre la producción de la industria cultural y los contenidos generados por los usuarios (los prosumidores son los embajadores de esa cultura colaborativa, participativa y abierta).  Los medios deben enfrentarse al reto de la CONVERGENCIA y esto exige grandes dosis de planificación, creatividad y apuesta por los profesionales. 


USUARIOS: 

Las nuevas audiencias están capacitadas para seguir textualidades extremadamente complejas (la televisión y otras formas de cultura de masas nos están volviendo más inteligentes). Esfuerzo cognitivo adicional. Un sector de la audiencia va más allá del consumo tradicional y se convierte en productores de nuevos contenidos (prosumidores) bajo las banderas del remix y la posproducción.


Las app’s transforman los utensilios en algo más que para lo que fueron creadas. Uso activo, conexión permanente.

El mayor contenido audiovisual creado por las nuevas tecnologías son las APLICACIONES.



De TELEVIDENTES a TELENAUTAS. La audiencia no sólo se ha fragmentado sino también segmentado. Un grupo que desee llegar a ellos debe hacerlo en múltiples pantallas. Estamos en la economía del LONG TAIL… CONTENIDOS MUTIMEDIA, CONTENIDOS TRANSMEDIA. Contactos de contenido. Espacios de contención.


World Building Debemos saber a dónde queremos llegar, a dónde queremos llevar a nuestros consumidores.  Debe ser lo bastante grande como para que el consumidor pueda explotarlo. 



COMPONENTES world-building: GEOGRAFÍA: proponer una clara ubicación geográfica del mundo narrativo (conocer el topos).  HISTORIA: lineal, con saltos al pasado y/o futuro, haciendo explotar el eje temporal; pero no podemos contarlo todo, incluir elipsis, saltos estratégicos, extensiones narrativas.  PERSONAJES/RELACIONES: el mundo narrativo está habitado por personajes a los cuales les pasan cosas. Conflictos, terguas, enfrentamientos, alianzas, traiciones y lealtades, ataques y defensas. Debe contar con personales reconocibles. Debemos contar con espacios vacíos que sean completados por los usuarios. 


Preguntas clave:    

  

Qué queremos contar? Cómo vamos a contarlo? A qué género pertenece la obra? Quiénes serán los personajes principales? Qué quieren los personajes principales? Qué relaciones mantienen? Dónde estará ambientado el relato? En qué tiempo? Será un mundo narrativo totalmente ficcional o incluiremos componentes reales? Qué tipo de estructura narrativa proponemos? Será una serie, un serial o piezas textuales autónomas?



Búsqueda permanente de complicidad del consumidor… historias abiertas/flexibles EXPERIENCIA VIVIR LA NARRATIVA COGNITIVAS

EMOTIVAS

FÍSICAS


Búsqueda permanente de complicidad del consumidor… historias abiertas/flexibles AUDIENCIA

CONOCER LA AUDIENCIA

MONITOREO

CONSTRUCCIÓN


La participación y disponibilidad importancia fundamental MOTIVACIÓN Y GESTIÓN

CALL TO ACTION

PARTICIPACIÓN

CREATION

PLATAFORMAS ALBERGUES

de


Sin PROSUMIDORES no hay NT PERFILES SOCIOECONÓMICOS

PERFILES MEDIÁTICOS

PERFILES TECNOLÓGICOS

•Edad/Sexo •Ingreso/ocupación •Lugar de residencia •Marcas preferidas •Objetivos sociales •etcétera

•Televisión abierta / Cable Satélite / reproductores DVD –BR / On demand. •Radio •Cine •Revistas / Darios •Blogs / webs •Música (estilos/dispositivos de consumo) •Contenidos móviles/aplicaciones. •etcétera

•Tipo de dispositivo móvil •Velocidad de internet (casa/trabajo). •Redes sociales. •etcétera.


LA OBRA DEBE SER CULTIVADA Es necesario compensar los esfuerzos de las audiencias

PRO SUMI DOR ES COMPROMETIDOS

ESPECTADORES

Los fans se convierten en los guardianes del mundo narrativo




RELATOS LÍQUIDOS= visión clara del despliegue transmedia. La historia comienza en un medio pero fluye de un espacio mediático a otro como si el relato fuera líquido.  Determinar dónde, cuándo y cómo se expande la narrativa. 


Determinar dónde, cuándo y cómo se expande la narrativa. PAR A QUÉ SIRVE CADA MEDIO ? TELEVISIÓN

CONTAR (eventos principales, precuelas, secuelas, spin-offs)

CINE

CONTAR (eventos principales o especiales, precuelas, secuelas, spin-offs)

LIBROS

CONTAR (eventos pricnipales, precuelas, secuelas, spin-offs)

CÓMIC

CONTAR )precuelas, secuelas, spin-offs)

WEBISODIOS CONTAR (contenidos intersticiales, spin.offs), catar (avances), resumir MOBISODIOS (recapitulaciones), generar expectativas (anticipos) APPS Informar, contar en forma no secunencial/multimedia, interactuar, participar, explorar VIDEOJUEGOS Informar, compartir, geolocalizar, participar, ubicuidad EN LÍNEA VIDEOJUEGOS

Desafiar, interactuar, planificar estrategias/tácticas, sumergir al usuario en el mundo narrativo, explorar.


Determinar dรณnde, cuรกndo y cรณmo se expande la narrativa. PAR A QUร SIRVE CADA MEDIO ? REDES Conversar, compartir, intercambiar, participar SOCIALES WIKIS JUEGOS DE REALIDAD ALTERNATIVA

Informar, compartir, aprender, archivar Conversar, cooperar/competir, investigar, explorar, sumergir al usuario en el mundo narrativo


CALL TO ACTION CALL TO ACTION

DETONACIÓN

En esta fase se prepara motiva a la participación de la audiencia

REMISIÓN

En esta fase se brinda toda la información para que la audiencia pueda participar

RECOMPENSA

En esta fase se reconoce el trabajo de las audiencias y se les premia


EL PROYECTO TRANSMEDIA


MODELOS DE NEGOCIO. Financiamiento tradicional

PUBLICIDAD CONTENIDO PATROCINIOS


• Financiación del proyecto con cientos/miles de micropagos

• Contenidos gratis para todos pero generados por todos.

CROWDFUNDING GIFT ECONOMY ZERO MARGINAL COST

• Acceso a contenidos cuyos costes de reproducción y distribución se acercan a cero.

LABOR EXCHANGE

• Acceso gratis a cambio de usar un servicio o acción que tiene valor para alguien

• Dar algo gratis para obtener un pago por otra cosa vinculada

• Venta de audiencias a las empresas a cambio de publicidad • Una minoría paga por servicio premium, base para la mayoría gratuita

CROSS-SUBSIDIES ADVERTISING FREEMIUM

MODELOS DE NEGOCIO. Financiamiento actual


LA BIBLIA TRANSMEDIA Documento base que guíe el desarrollo del proyecto.  CREAR: 

Un buen mundo puede sostener muchos personajes, historias y medios.

MUNDO

Un buen personaje puede sostener muchas historias

PERSONAJES

HISTORIA

Sin historia no hay película


TRANSMEDIA STORYTELLING es la manera de comunicación entre el público, empresas y marcas.  Estrategias

para cambiar rápidamente si es necesario.  La aportación de contenidos se convertirá en una de las piezas más cotizadas en el mundo.  DESBORDAR EL RELATO.


UNIVERSO “NODRIZA” Pérdida sobre de la propiedad del relato. Aproximación de la ficción a la actividad cotidiana.  Por lo pronto la mirada lúdica creativa es hacia el público.  El negocio más importante sigue siendo mantener una audiencia activa, implicada y “evangelizada” de tu producto.  


NARRATIVAS ORIGINADASEN LOS CÓMICS   

SUPERMAN BATMAN THE WALKING DEATH

LOS VIDEOJUEGOS      

RESIDENT EVIL TOMB RAIDER HALO SUPER MARIO BROS STRRET FIGHTER LOS SIMPSONS


NARRATIVAS ORIGINADASEN LOS MUÑECOS    

BARBIE TRANSFORMERS SAINT SEIYA POKEMON

LOS LIBROS    

EL SEÑOR DE LOS ANILLOS HARRY POTTER CREPÚSCULO 50 SOMBRAS DE GRAY


ADICIÓN

Falsos avances Mashups Recontextualizaciones Sustitución de un componente por otro

PERMUTACIÓN

Estrategias de expansión/ compresión narrativas

Extensiones narrativas Spin-offs Precuelas / secuelas Nuevos personales Spin-offs Finales alternativos

OMISIÓN

Avances Recapitulaciones Substraer elementos del relato Sincronizaciones Secuancialización Modifica el orde de los elementos

TRANSPOSICIÓN

ESTRATEGIA

FORMATO


POSIBLES ESTRUCTURAS:       

Previa al núcleo. Teaser, blog, vlog, foros, cortos… cuentagotas de la narrativa madre. Posterior al núcleo. Acceder a más contenidos. Sincronizada con el núcleo. La narrativa se expone al mismo tiempo que la narrativa madre. Sin núcleo. No hay narrativas madre


ALGUNAS #NARRATIVASTRANSMEDIA PARACEN ENTIDADES ORGÁNICAS QUE CONTAGIAN MEDIOS Y PLATAFORMAS DE COMUNICACIÓN

METÁSTASIS TEXTUAL


Cómo pasamos de consumer a prosumer ?       

El FAN es insustituible. Engaged fans and casual viewrs. Early adopters. HOMO PROSUMATOR… “pirata” textual FAN-ART FAN FICTION ÉPOCA DE RECOMBINACIONES:  TEXTOS  GÉNEROS  GASTRONOMÍA  CULTURA  RE-EXPOSICIÓN  REMIX  READY-MADE  INVENCIÓN


CATCH-UP  

LIVE… livestream (facebook, periscope, …) INSTAGRAM STORIES (fbook. Wapp, …)

INTERCAMBIO TEXTUAL: many to many

WWW + digitalización= comunidades de fan’s a escalas.


OPCIONES: Penalizar y perseguir al FAN y militantes. 2. No hacer anda y que su energía se pierda 3. Dialogar con los FAN’s 1.


ESPECIES FANS SINCRONIZACIONES (synchros)

Integrar informaciones

RECAPITULACIONES (recaps)

Sumarios /resúmenes / esquemas

PARODIAS

Analítica y respetuosa o burlesca y desprejuiciada Serios, paródicos e incluso mejores al original Re-cut, trailers, videos remixados

FINALES ALTERNATIVOS FALSOS AVANCES (openings) MASHUPS

Cross overs

ADAPTACIONES

Expandir el relato


Lo que no haga el productor

No quiere, no sabe, no puede…

Lo hará el PROSUMIDOR


PLATAFORMAS:         

Fanfiction Fictionpress Adultfanfiction Livejournal Playfic Mugglenet A teaspoon and an open mind Star Wars Movie Challenge Organization for transformative works





STAR WARS       

40 000 elementos 15 000 personajes 4200 planetas 1000 aliens 2000 vehículos 1700 armas…etc LOS MUÑECOS SON POTENTES DISPOSITIVOS PARA LA CREACIÓN DE NARRATIVAS


JUEGOS DE REALIDAD ALTERNATIVA…ARG Son una forma de NT que exige gran cooperación de los participantes y articula actividades dentro y fuera del espacio mediático.  Rabbit hole  Traild head  Easter eggs 


PRINCIPIOS DE LOS ARG: Son una firma narrativa atomizada Se desarrollan a lo largo de un eje temporal. Combinan lo mediático con lo extramediático Son experiencias colectivas  Los participantes son estrellas  Los ARG se fundan en el secreto, el descubrimiento, la inmersión y la colaboración (detectives y arqueólogos).    


El mundo de la INFÓSFERA se basa en dos cosas:

Buscar cosas Cotillear JAY-C


BRANDING Y STORYTELLING

NO CREAR UN PERSONAJE PARA UN MUNDO O MEDIO

SINO

DISEÑAR MUNDOS MARCA


BRANDING Y STORYTELLING

BARANDED CONTENT

=

PUBLICIDAD + ENTRETENIMIENTO

AVDVERTAINMENT


NT= PRINCIPAL FORMA ARTÍSTICA DEL SIGLO XXI


DERECHOS DE AUTOR.

FRONTERAS


Los límites del transmedia    

 

Producir transmedia no es una obligación. Hay y seguirán habiendo excelentes proyectos y experiencias de comunicación monomediáticas. Nunca debemos olvidar que la primacía es de la NARRATIVA. DESAFÍOS TEÓRICOS (Es muy probbale que no tengammos una Gran Teoría Transmedia sino enfoques emergentes). Metodología Unificada. PENSAR TRANSMEDIA


LA GAMIFICATION: La utilización de arquitecturas, dinámicas y estrategias propias de los juegos en otros ámbitos se llama gamification (ludificación o jueguización).  El espectador tiene que adquirir herramientas (armas, herramientas, textos, competencias) para resolver el misterio.  PSICONAUTA = mente explorable. 


LA INNOVACIÓN NO ES SÓLO TECNOLÓGICA: TAMBIÉN ES NARRATIVA… PARA MÍ LA NARRATIVA TAMBIÉN ES UN TECNOLOGÍA

PENSAR TRANSMEDIA


PIENSA DE FORMA…

TRANSMEDIAL


From paleo to hypertelevision


From paleo to hypertelevision


From paleo to hypertelevision



Television


Television Comics


Television Comics Books


Television Comics Books Webisodes


Television Comics Books Webisodes Mobile game


Television Comics Books Webisodes Mobile game Videogame


Television Comics Books Webisodes Mobile game Videogame Mobisodes


Card game


Card game McFarlane Toys


Card game McFarlane Toys Complete kit




EJEMPLOS: DEPORTE MORAL PEDAGOGÍA MERCADOTECNIA RELIGIÓN  LA FAMILIA     


¿Cuánto diseños ha habido de algo? 

En otras palabras, ¿QUÉ SE HA HECHO?... Hacer un

inventario. 

¿Cómo la gente AJUSTA el diseño? … cómo lo ha hecho.

¿Qué figuras de operación?... Acciones concretas.

LA PREGUNTAS SIEMPRE ES TÉCNICA…..

CÓMO


¿conoces?

WUOLAH https://www.wuolah.com/



FANDOM = ESTÉTICA = Estesis




LA TECNOLOGÍA SOCIAL ESTÁ EN TODAS PARTES…


LA TECNOLOGÍA SOCIAL ESTÁ EN TODAS PARTES…


LA TECNOLOGÍA SOCIAL ESTÁ EN TODAS PARTES…


Que se propone superar una mentalidad: “VAQUERA”


facebook: Yam LB

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instagram: bulbo12

May the force be with you...

Gracias!


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