Expression Architecturale et écriture cinématographique du réel à l'imaginaire, Partie 2

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II. 1. TEMPS RÉEL

II. 1. 1. LE TEMPS CONTINU

Dans le but De saisir le rôle Du temps réel Dans le caDre Du cinéma, il faut D’aborD comprenDre que le temps réel Désigne un concept Dans lequel les évènements se Déroulent selon un rythme qui reproDuit la réalité. celui - ci se voit par la suite obéir a ses propriétés chronologiques, où le temps est une notion continue suivant Des actions organisées selon un orDre spécifique.

le concept De temps continu au cinéma ne consiste pas à reproDuire le flux exact Du temps tel qu’il se Déroule Dans la réalité. il s’agit plutôt De créer une illusion De continuité temporelle, une progression fluiDe D’événements qui permet au spectateur De s’immerger Dans le monDe Du cinéaste. cette illusion est réalisée grâce à une sélection De plans Disposés De manière à capturer un moment Dans le temps qui influence le percepteur à accepter cette realité «fabriquée» en tant que réelle.

par ailleurs, la Danse Du cinéma est un exercice D’équilibre entre le réalisme et l’expression artistique conjugé à une temporalité continue en manipulant le temps Dans le montage par les techniques De caméra et la conception sonore, les cinéastes peuvent créer Des expériences qui transportent le public vers Des monDes virtuels, tout en maintenant un sentiment De cohérence temporelle, voir réelle. l a capacité Du cinéma à plier et à étirer le temps témoigne De sa puissance en tant que moyen De narration.

ce qui nous fait constater que le temps réel est utilisé pour créer une sensation D’immersion totale, Donnant au spectateur l’impression De vivre les événements au moment même où ils se proDuisent. cette iDée implique qu’il existe une technique, appelée plan - séquence, qui permet la visualisation Du temps- réel Dans sa plénituDe.

24: extrait: les carnets Du cinéma, critique D ’ auteur inconnu

Figures annexes 25,26,27: plan séquence Du film «1917» (2019)

II. 1. 2. LE PLAN SÉQUENCE

un plan - séquence est, par Définition, une scène filmée en un seul plan, sans coupure c’est un plan qui consiste en une prise De vue unique se Déroulant en un seul et unique lieu, engenDrant une image virtuelle proche Du réel par son flux continu. en effet, si la séquence ne subit aucune coupure lors De sa visualisation, celle- ci est prolongée vers le continu, l’image virtuelle Devient égale à l’image réelle, ou le temps est ramené à son aspect chronologique.

par ailleurs, on utilise ce type De plan Dans le but De suivre un personnage à travers une action continue pour insinuer l’intensité De la scène. certains réalisateurs ont utilisé le plan - séquence De manière emblématique Dans leurs films pour maintenir l’attention Du spectateur. un exemple récent remarquable est le film «1917», réalisé par sam menDes, entièrement composé De plans- séquences pour créer la perception immersive . 21

le plan - séquence De «1917» crée un sentiment D’urgence, plaçant le percepteur au cœur De l’action. en suivant les personnages principaux à travers les tranchées De la première guerre monDiale, la caméra les accompagne De près, créant une proximité D ’ une part physique et D ’ autre part émotionelle avec ces Derniers. cette proximité renforce l’impact Des événements qui se Déroulent à l’écran, faisant ressentir au percepteur la tension et la peur De façon réelle.

De plus, le plan - séquence De «1917» crée un sens De continuité et De fluiDité Dans cette scène, renforçant l ’iDée D ’ un parcours continu et ininterrompu Des personnages à travers le champ De bataille cette approche Donne au percepteur l’impression De suivre les personnages en temps réel, sans Discontinuités.

II. 2. LE TEMPS VIRTUEL

AU DELA DE L’IMMERSON RÉELLE, VERS L’IMMERSION VIRTUELLE..

si le plan séquence établit une connexion avec la réalité D ’ une manière cohérente qui s’aDapte au percepteur, et cela par l ’ intermeDiaire D ’ une temporalité linéaire semblable aux activités Du quotiDien. il semble exister, cepenDant, un Deuxième type De temporalité qui est De nature virtuelle. on s’intéresse par la suite à explorer cette temporalité qu’on appelera image-temps, reflet Du temps virtuel à travers l’image.

II. 2. 1. L’IMAGE-TEMPS

l’image-temps est D’aborD Définie selon giles Deleuze comme «un fragment, morceau de temps, dans son état pûr»25 , ce concept De temps est construit par rapport au concept bergsonien De temps et se Développe selon Deux moDalités. le temps, c’est D’aborD le temps présent, ici et maintenant, le temps réel. mais aussi, le temps est un phénomène qui ne cesse D’avancer, ou D’évoluer, Dans les Deux sens, Dans Deux Directions opposées, entre passé et futur. cette Deuxième moDalité illustre le temps virtuel.

nous souhaitons par la suite nous focaliser et Développer le Deuxième aspect Du temps or, le cinéma puise Des Deux temporalités et les juxstapose D ’ une manière qui vise la cohérence comme l’imagemouvement précéDemment expliquée, l’image-temps est influencée par les notions virtuelles que propose le cinéma. en effet, si le temps est réellemnt continu selon un flux chronologique reliant passé, présent et futur, cette notion ne s’applique pas nécéssairement à l’univers virtuel Du cinéma. le cinéma, étant Discontinu, ne force aucune suite linéaire, il poursuit ses propres propriétés Donnant l’illusion De la continuité.

28: l’image-temps, outil De temporalité virtuelle

Figure

ce qui nous mène à consiDèrer que le cinéma Devient un terrain favorable pour l’exploration De ces Deux moDalités temporelles. alors que le temps réel est représenté par le flux chronologique habituel, le temps virtuel offre une liberté créative où les notions De continuité et De linéarité sont transcrites. c ontrairement à la réalité, le cinéma est Discontinu, permettant ainsi au réalisateur De manipuler le temps et De créer Des séquences où le passé, le présent et le futur s’entrelacent De manière non linéaire

en juxtaposant ces Deux temporalités, le cinéaste offre au spectateur une expérience riche et immersive, où le temps Devient un élément narratif à part entière. par cette exploration De l’image-temps, le cinéma Dépasse les limites De la réalité pour plonger Dans un monDe où les frontières temporelles s’estompent, ouvrant la voie à une immersion virtuelle captivante et stimulante pour le spectateur.

en intégrant ces concepts Dans leur pratique, les architectes peuvent repousser les limites De la conception architecturale et créer Des environnements qui Dépassent le simple caDre physique pour Devenir Des expériences immersives et évocatrices, invitant les occupants à explorer et à interagir avec l’espace D ’ une manière nouvelle et stimulante.

De plus, l’exploration De l’inversion temporelle et De la Discontinuité temporelle peut inspirer De nouvelles approches De la conception architecturale. l’architecte peut envisager Des espaces qui Défient les attentes traDitionnelles De séquence et De progression, créant ainsi Des espaces où passé, présent et futur coexistent De manière non linéaire. cela peut se manifester par la création D’espaces qui invitent à la réflexion sur le passé mais aussi à anticiper l ’ avenir

Figure 29: experience hall for passive house par stuDio toWoDesign

Figures 30,31,32: prises

Du film «tenet» (2020)

II. 2. 2. L’INVERSION TEMPORELLE

DE L’IMAGE-TEMPS

on explore par la suite cette perspective Du temps à travers une œuvre cinématographique qui manipule la chronologie narrative; le film «tenet», realisé par christopher nolan qui Défie les attentes Du spectateur et sa perception en proposant Des montages temporels complexes. nolan explore le concept D’image-temps Dans le film «tenet» en utilisant une structure narrative non linéaire pour raconter l’histoire, qu’il accentue en permettant aux personnages De s’inverser Dans le temps le cinéaste accorDe ainsi aux personnages le pouvoir De se Déplacer en sens inverse Du temps chronoligiquement linéaire

ce concept, Dit inversion temporelle, permet De créer Des paraDoxes temporels par l’interméDiaire De l’image-temps et la nature Discontinue Du cinéma. en effet, une séquence peut être filmée De façon habituelle mais visualisée inversement. l’action se passe en temps réel suivant une linéarité continue D ’ un point a vers un point b. cepenDant, l’outil cinématographique permet De relier ces images Discontinues Différemment, liant par conséquent le point b au point a.

une scène en particulier Du film illustre ce concept par la visualisation D ’ une poursuite en voiture où la notion précéDente s’applique. la scène visualise Deux véhicules en mouvement selon une trajectoire à Deux points, le premier se Déplace De manière linéaire selon cette trajectoire allant De a vers b. le Deuxième, cepenDant, suit la trajectoire inversée, allant De b vers a. Dans ce cas, et si les Deux véhicules suivraient un mouvement complémentaire, ces Deux mouvements ne sont liés que par l ’ intermeDiaire D ’ un troisème point De contact qu’on Désignera comme point c où ils s’alignent pour inDuire l’action De la scène cette Dynamique provoque Dans les personnages comme Dans le percepteur un effet D’anticipation Des évènements qui se passent en temps réel, mais qui ont Déja eu lieu en temps virtuel, où chaque action éxige une réaction, une réaction qui s’est Déja proDuite, mais qu’on anticipe toujours, ce qui renD la poursuite plus complexe et intriguante.

Figure 33: forking time, fragments temporels Discontinus

«Forking time» : le forking time est une théorie Du temps qui suggère que chaque événement peut Donner lieu à Des réalités ou Des futurs alternatifs, créant ainsi Des branches multiples Du temps à chaque point De Décision chaque branche représente une version Différente De l’univers où Différentes Décisions ou événements se sont proDuits.

II. 2. 3. FORKING TIME: LE LABYRINTHE

TEMPOREL

le film tenet explore l ’iDée De «forking time», par exemple, les actions Des personnages Dans le passé influencent le présent De manière à renDre ces mêmes actions impossibles... à travers cette iDée un peu paraDoxale nous comprenons que la suite narrative ne suit plus une même continuité D’évènements. le Début Du film n’est pas la première scène D ’ un point De vue chronologique, par conséquant, les événements se Déroulent à la fois Dans le passé, le présent et le futur. les évènements interagissent à Différentes temporalités De manière à créer une intrigue qui se révèle progressivement au spectateur.

l’iDée De «forking time» approfonDie encore plus cette notion en permettant De créer plusieurs branches temporelles à partir D ’ un point D’origine unique. cette exploration De Différentes combinaisons temporelles possibles Donne lieu à une réalité fragmentée où les temporalités parallèles se superposent, offrant ainsi au cinéaste une toile sur laquelle il tisse Des scènes Défiant les conventions Du temps linéaire.

Dans cet univers De réalités fragmentées et De temporalités entrelacées, l’homme Devient une sorte De machine à relier les fragments temporels Discontinus la réalité perçue n’est alors qu’une branche D ’ une réalité virtuelle plus vaste le cinéaste, en manipulant ces Différents espaces -temps, offre au spectateur une expérience immersive et stimulante, où la perception Du temps et De la réalité est remise en question et réimaginée à chaque instant.

Figure 34: croquis «time in 4 parts» De l’institut D ’ art contemporain, steven holl

Figure 35: maquette «forking time» exhibit, steven holl

«FORKING TIME» DE STEVEN HOLL

«une sorte de va- et-vient, où l’image informe le modèle, et le modèle informe l’image, et les modèles sont à la fois numériques et analogiques . » chris mcavoy, associé De steven holl

en s’inspirant Du concept De «forking time» et celui Des temporalités parallèles, steven holl conçoit Des bâtiments non linéaires l’iDée De «forking time» suggère que le monDe De l ’ art contemporain est composé De multiples temporalités qui coexistent et s’influencent mutuellement. cette vision remet en question la notion Du temps comme Dimension unique et linéaire.

le nouvel institut D ’ art contemporain, conçu par steven holl, illustre parfaitement cette approche. le bâtiment s’organise en quatre galeries Distinctes, chacune ayant son propre caractère et sa propre temporalité. cette organisation permet D’acceuillir une variété D’expositions et D’événements simultanément, créant ainsi un espace Dynamique et ouvert à l’exploration.

De là nous constatons que l’utilisation Du «forking time» permet à steven holl De concevoir Des bâtiments non linéaires, l’institut D ’ art contemporain est un exemple frappant De cette approche, offrant un espace flexible et aDaptable qui encourage la Découverte et l’interaction.

26: eDgar morin, « le cinéma ou l’homme imaginaire », p.64

Figures 36,37,38: prises Du film «stalker» (1987)

II. 2. 4. «LA ZONE»

«..donner à une prise insensée, fragmentée par le virtuel, suffisamment de temps et son sens sera éventuellement réellement formé.» anDrei tarkovski

«stalker» D’anDrei tarkovski est un film qui joue sur l’aspect temporel que nous avons présenté précéDemment, tant Dans sa narration que Dans sa représentation visuelle. le film se Déroule suivant un rythme lent, avec Des scènes prolongées et Des plans fixes qui créent une sensation D ’ une temporalité qui s’étenD infiniment. tarkovski joue Délibérément avec les notions De temps linéaire et De temporalité subjective. les personnages entrent Dans «la zone», un lieu où les lois De la physique et Du temps semblent être altérées, essence De l’image-temps, ce qui crée une ambiance De Distorsion temporelle et D’incertituDe quant à la chronologie Des événements.

si l’image- mouvement provoque chez le percepteur un sentiment D’intrigue, cette iDée est accentuée Davantage à l ’ aiDe De l’image-temps, en prenant «la zone» Du film De tarkovski comme référence à cette réflexion, le spectateur Devient plus conscient Du temps qui passe une expérience visuelle excitante qui stimule est crée, tarkovski parle De «pression» pour Décrire ce phénomène.

« le temps du cinématographe était exactement le temps chronologique réel. le cinéma , par contre, expurge et morcelle la chronologie ; il met en accord et en raccord les fragments temporels selon un rythme particulier qui est celui, non de l’action, mais des images de l’action. »26

«l a zone» est un emplacement virtuel où se superposent Différentes temporalités, un lieu oscillant entre passé, présent et rêve, offrant au percepteur le reflet, non plus seulement Du monDe, mais De l’esprit humain. cette réalité- humaine existant virtuellement superpose le visible sur l’invisible, le réel à l’iréel, le présent vécu avec les souvenirs et les rêves. l’image-temps s’entremêle avec l’image- mouvement créant Des Dualités visualisées Dans le cinéma, où ce Dernier fait appel à un fragment D ’ un monDe habituellement enfoui Dans le subconscient.

CONCLUSION

Dans cette exploration De l ’image-temps et De la temporalité virtuelle, le cinéma et l’architecture se révèlent être Des Disciplines capables D’abolir les frontières limitant la perception et la création. le cinéma, en tant que méDium De narration visuelle, Dépasse les limites Du temps réel pour offrir au spectateur une expérience immersive où les temporalités se chevauchent et s’entrelacent, invitant à une réflexion profonDe sur la nature De la réalité et De la perception.

De même, l’intégration De ces concepts en architecture ouvre la voie à la création D’espaces Dynamiques et évolutifs, Défiant les attentes traDitionnelles en matière De séquences et De progression. le projet architectural Devient ainsi un espace vivant multiDimensionnel où passé, présent et futur coexistent

l’institut D ’ art contemporain De steven holl est un exemple remarquable De cette approche, offrant un espace flexible et aDaptable où les temporalités se superposent et s’entremêlent, incitant à la Découverte et à l’interaction. De même, la notion De «la zone» comme lieu où se superposent les temporalités et les réalités humaines offre une perspective fascinante sur la manière Dont le cinéma peut refléter les profonDeurs Du subconscient humain.

en fin De compte, l’image-temps et la temporalité non linéaire présentent Des possibilités infinies pour la création et l’exploration entre les Domaines Du cinéma et De l’architecture. en intégrant ces concepts Dans leur pratique, les cinéastes et les architectes peuvent repousser les limites De l ’imagination et offrir Des expériences qui Dépassent le simple caDre physique pour Devenir Des voyages captivants frôlant les profonDeurs De l’imagination humaine.

CHAPITRE III CINEMA DE L’ESPACE

Dans la perspective De repenser la relation qui pourrait relier cinéma et architecture, nous essayons D’appliquer en architecture les notions et les concepts Dérivés De la cinématographie, le but étant D’orienter notre refléxion vers la spatialité architecturale

on vise à explorer les similituDes partagées par ces Deux Domaines, ce qui Distingue et sépare à la fois l’architecture et le cinéma pour concevoir ultérieurement une spatialité qui Déploie une vision cinématographique.

pour ce faire, on cherche à étuDier D’aborD ce qui en est De la spatialité et ses approches selon les courants architecturaux contemporains.

Figure 39: escaliers Du film «the truman shoW»
Figure 40: «after all» par nicolas felDmeyer

27: architecture, WikipeDia 28: fonctionnalisme, ibiD

III. 1. L’ESPACE RÉEL

III. 1. 1. LA FONCTION PRAGMATIQUE

il est éviDent De revenir D’aborD à la Définition courante De l’architecture, qui renvoie à l ’ art majeur De concevoir Des espaces et De bâtir Des éDifices.27 l’architecture suit Des règles De construction empiriques, De formes D’agencement Des espaces liés primorDialement à la fonction De l ’eDifice.

historiquement, le projet tel qu’il a été Défini Depuis la renaissance consiste à établir les plans, les élévations, les coupes, le moDèle réDuit De l’éDifice à bâtir l’architecture englobe selon cette Définition tout le processus conceptuel aboutissant à la concrétisation et la construction De l’éDifice. l a fonction pragmatique en architecture se refère à l’approche pratique et utilitaire De la conception architecturale, celle- ci aDmet la fonctionnalité comme aspect primorDial en veillant à ce qu’elle réponDe efficacement aux besoins et aux exigences Des utilisateurs.

III. 1. 2. LE FONCTIONNALISME

l a fonction pragmatique en architecture est souvent associée au principe Du fonctionnalisme issu Du mouvement moDerniste Du xxe siècle, qui prônait une approche rationaliste et utilitaire De la conception architecturale les architectes fonctionnalistes cherchaient à concevoir Des bâtiments qui réponDaient aux besoins pratiques De la société moDerne, en privilégiant la simplicité et la clarté Des formes. cette approche rejoint l ’iDée pragmatique selon laquelle les solutions les plus simples et Directes sont les plus employées.

il est possible De se reférer à la préoccupation fonctionnelle en architecture à vitruve et à son triptyque formé par «utilitas (qu’on pourrait traDuire par commoDité, confort ou utilité), venustas (beauté) et firmitas (soliDité), la vision De vitruve Déploie les trois piliers D ’ un programme classique D’architecture.»28 par conséquent, les concepteurs Dits «pragmatiques», élaborent Des plans D’éDifices en se focalisant sur l’aspect fonctionnel. un couloir Dans une maison n ’ a De raison D’être que pour assurer les liaisons existantes entre les pièces (salon, chambres à coucher, salle D ’eau..etc) il n ’ a Donc pas D’autres rôles à part son rôle fonctionnel. cette approche conceptuelle est Dénuée Du sensoriel, le pragmatisme se focalise sur l’utilité en se Détachant De l’émotion, et Donc ne tenant pas compte De la psychologie De l’espace

Figure 41: image perspective De la villa savoye, le corbusier

Figure 42: plans De la villa savoye, le corbusier

29: fonctionnalisme et architecture

moDerne, ibiD

cette approche pragmatique est observée Dans le travail De l’architecte le c orbusier, où il fait référence au logement comme «machine à habiter» Dans son livre «vers une architecture». il conçoit un peu plus tarD en 1928 la villa savoye, une «maison - manifeste du fonctionnalisme.»29

les circulations sont conçues pour servir les besoins Des occupants sans chercher à impressionner ou à évoquer Des sensations profonDes. cette approche rationaliste met en avant la logique Du mouvement et De l’accessibilité, favorisant une utilisation optimale De l’espace.

l a villa savoye est conçue selon les principes Du «plan libre» et De la «fenêtre en longueur» De le c orbusier, permettant une granDe flexibilité

Dans l’aménagement Des espaces intérieurs. les formes géométriques simples et épurées assurent la fonctionnalité De chaque espace. l a villa est une « boîte en l ’ air »30, le c orbusier a créé une maison fonctionnelle appliquant ses cinq points D ’ une architecture nouvelle: les pilotis, les toits-terrasses, le plan libre, la fenêtre en banDeau et la façaDe libre. cepenDant, la villa savoye sert aussi comme référence contraDictoire

D ’ une spatialité qui obéit aux principes fonctionnalistes. en effet, le c orbusier ignore la plupart Des DemanDes De la famille, mettant en conflit Deux extrêmes De la conception architecturale moDerne: la « machine à habiter » et le « Dispositif à émouvoir ».

«l a construction c’est pour faire tenir, l’architecture, c’est pour émouvoir.»31

Émouvoir, mais De quelle manière? c omment concrétiser ou matérialiser cette sensibilité Dans la création architecturale? c omment l’architecte, pourrait- il s’inspirer Du cinéaste pour parvenir à influencer l’usager et guiDer sa perception vers une spatialité aussi intriguante et émerveillante?

cette relation fait réfléchir aux aspects influençant la conception moDerne, et comment l’usager peut s’approprier l’espace qu’il occupe. si l’approche De le c orbusier fût critiquée par les théoriciens contemporains De l’architecture, par rapport à son approche fonctionnelle, c’est qu’il est éviDent que le principe pragmatique n’est pas suffisant à lui seul pour assurer la symbiose entre l’usager et l’espace. il nécéssite par conséquent une touche De plus, qui met en retrait la seule fonction pragmatique pour mettre en valeur une éviDente Fonction imaginaire.

30: « villa savoye : un manifeste De la moDernité

31: le corbusier, vers une architecture, p.9

III. 2. L’ESPACE VIRTUEL

III. 2. 1. LA FONCTION IMAGINAIRE

c ontrairement à la fonction pragmatique qui se concentre sur l’aspect utilitaire et fonctionnel Des bâtiments, la fonction imaginaire s’intéresse à la signification sociale et psychologique Des espaces construits, De la conquête Du ressenti par l’imaginaire, à la Dimension symbolique ou émotionnelle De ses espaces.

l’approche phénoménologique Définit l’espace comme un élément conçu pour être perçu et vécu, l’espace est Directement mis en relation avec son usager, sans lequel il perD son sens. l’architecture aurait par conséquant une fonction imaginaire en créant Des environnements qui évoquent Des émotions, Des souvenirs, Des significations symboliques pour mieux mettre en éviDence cette iDée, il est necessaire De retracer le contexte historique De cette fonction, établie Depuis le xiie siècle avec l’apparition Du style gothique.

Figure 43: prise photo, artiste inconnu

Figures 44,45,46: photos De la basilique De saint-Denis

32:architecture gothique, WikipeDia

III. 2. 2. LA FONCTION EXPRESSIVE

l’architecture gothique est un style architectural D’origine française qui s’est Développé à partir De la Deuxième périoDe Du moyen âge en europe32, ce style Déploie Des choix De conception stylistiques méttant en éviDence les concepts D’élévation, De verticalité, et l’impact spirituel et mystique que procurent la lumière et les symboles.

1. LA VERTICALITÉ:

en premier temps, il est important De mettre en éviDence l’aspect monumental Des églises gothiques, elles sont caractérisées par leurs structures élancées qui leurs permettent D ’ atteinDre Des hauteurs impressionnantes. cette verticalité serait un mouvement ascenDant qui cherche à élever l’esprit vers le Divin. cela se traDuit par une relation entre l’usager et son espace qui transcenDe le quotiDien aspirant à atteinDre une forme De spiritualité.

2. LA LUMIÈRE:

en seconD lieu, le style gothique Déployé Dans les églises à cette époque manipule la lumière naturelle De façon à élever l’usager vers la spiritualité. le vitrage coloré Des cathéDrales gothiques filtre la lumière Du soleil pour créer un jeu De couleurs et D’ombres à l’intérieur De l’espace. cette utilisation De la lumière naturelle est souvent interprétée comme une manifestation De la présence Divine, renforçant le caractère sacré De l’espace.

3. les symboles

finalement, Des ornements jusqu’a l’iconographie, le style gothique est riche en symboles religieux, présents Dans les sculptures, les vitres, le traitement De façaDe ces symboles visent à stimuler l’imagination Des fiDèles et à les aiDer à méDiter sur Des concepts théologiques complexes.

33: alexanDer tzonis, le classicisme en architecture, la poétique De l’orDre p.209

De ce point De vue, il est éviDent De mettre en relation ce qui est Du fonctionalisme classique en architecture avec les méthoDes De la Déviation Dite symbolique. en effet, « portes , fenêtres , murs , parapets , plafonds et planchers n’exercent plus leur rôle habituel, dicté par la nécessité : soutenir, renforcer, tirer, isoler, assembler, abriter...»33

cette fonction symbolique en architecture est la source De nouvelles configurations spatiales, un univers symbolique qui s’oppose consciemment au monDe orDinaire, univers Du percepteur.

De plus, la Déviation symbolique en architecture peut avoir un effet purificateur sur le percepteur, agissant comme une catharsis qui éveille la conscience morale et intellectuelle. en confrontant le percepteur à Des symboles et à Des significations complexes, l’architecture Devient un moyen De stimuler la réflexion et De solliciter la croissance spirituelle et intellectuelle.

en fin De compte, l’exploration De la Déviation symbolique en architecture constitue un moyen capable De Dépasser les limites habituelles De la perception ce qui permettrait De créer Des espaces qui transcenDent la réalité orDinaire pour Devenir Des voyages introspectifs Dans les profonDeurs De l’esprit humain.

Figure 47: «after all» par nicolas felDmeyer

34: gaston bachelarD, la poétique De l’espace

35:anna BAMBRIDGE, le contenu émotionnel en architecture à travers le travail De peter zumthor, p.11-12

III. 2. 3. L’IMAGE-ESPACE

«l a forme est fin mort, la formation est vie.» paul klee

Par l’analyse Des notions qui séparent la fonction pragmatique De la fonction imaginaire, il est crucial De Déterminer ce qui apporte la Différence, l’homme, étant le percepteur, au centre De la subjectivité De la lecture Des espaces l’homme Définit, par conséquant, la valeur De l’espace en se l’appropriant, ayant sa mémoire subjective comme repère

or, cette relation pourrait se baser sur l ’iDée que le cinéma est capable De Décrire les formes invisibles qui stimulent notre perception, les transformations qui animent notre monDe par l’interméDiaire De l’imagemouvement, puis De puiser Dans les temporalités qui ne cessent D’évoluer Dans les Deux Directions, entre mémoire et omission, grâce à l’imagetemps. cette iDée aDmet par la suite une relation Directe entre l’image et le percepteur, entre l’image- mouvement et l’image-temps, l’image-espace.

on Définit par la suite l’image- espace comme conception sensorielle De l’espace, qui excèDe la simple vision pour englober tous les sens et leurs interactions avec le percepteur, mettant l’accent sur l’expérience spatiale De l’homme en tant que perceptur.

nous nous reférons également à bachelarD qui consiDère Dans «la poétique De l’espace», la spatialité comme un phénomène qui Dépasse la matérialité pour Devenir une expérience sensorielle. il écrit : « l a maison vécue n’est pas une simple boîte inerte. l’espace habité transcende l’espace géométrique».34 l’espace « physique » existe par l’existence physique De l ’ inDiviDu et suscite chez le sujet Des perceptions sensorielles qui jouent sur notre psychisme subconscient 35

III. 2. 4. LE SUBCONSCIENT ET

L’IMAGINAIRE

le subconscient tel qu’il est Défini «se Dit D ’ un état psychique Dont le sujet n ’ a pas conscience, mais qui influe sur son comportement.»36 cette Définition signifie que le subconscient influence nos pensées, nos sentiments et nos actions De manière inconsciente. c’est à Dire, qu’il est apte à Déclencher Des réactions à partir De notre vécu, nos éxpériences passées, nos croyances et nos peurs enfouies, même si nous n ’ en sommes pas Directement conscients.

Dans ce caDre, si nous consiDérons que le subconscient traite les informations De manière Différente Du conscient, cette iDée engenDrait De nouvelles expériences sensorielles, vers une perception plus immersive De ce qui nous entoure, une perception qui puise Dans l’imaginaire.

le subconscient joue un rôle fonDamental Dans la perception Des arts, une lecture Différente Du cinéma et De l’architecture D’aspects qui semblent inaperçus. leur perception permet néanmoins D’élever l’expérience sensorielle vers un niveau supérieur.

on a precéDemment établi que le cinéma puise Dans l’imaginaire pour susciter une réaction chez le percepteur, qu’il s’agisse D’immersion ou D’anticipation. ce qui implique que le réel est lié au conscient, tanDis que le virtuel ou l’imaginaire est lié au subconscient.

si l’imaginaire au cinéma puise De l’intangible pour cultiver l’imagination Du percepteur, le subconscient a le rôle De lier cette image rêvée au processus subjectif De fabrication, l’image est «fabriquée» Dans notre mémoire selon notre vécu, et évoque un sentiment De nature innée.

Figures 48,49,50: prises photos «abanDoneD theaters», hiroshi sugimoto

III. 2. 5. LE SUBCONSCIENT DANS

L’IMAGE-ESPACE

«plutôt que la caméra projetant le monde extérieur sur une pellicule, je l’utilise pour projeter vers l’extérieur le monde qui existe en moi.» hiroshi sugimoto

spécialisé en photographie classique, sugimoto est un photographe japonais qui cherche à capturer les aspects intangibles, immatériels Du monDe pour les visualiser à travers l’outil De la photo.

nous prenons comme exemple «abanDoneD theaters», sugimoto installe son appareil photo Dans une salle abanDonnée et la laisse Durant la projection D ’ un film en entier l’image obtenue montre la salle viDe baignée Dans la faible lumière Du film projeté, créant une atmosphère psychique et éthérée

plus qu’une simple Documentation De lieux abanDonnés, le travail De sugimoto invite à une réflexion profonDe sur la nature Du souvenir et De l’oubli, Du subconscient enfoui. l a salle viDe, baignée Dans la lueur Diffuse Du film, évoque un sentiment De nostalgie et De perte, tout en soulignant le passage inexorable Du temps. en ce sens, les photographies De sugimoto agissent comme Des portails vers un antécéDent, nous invitant à revisiter et à contempler les traces Du temps qui s’écoule.

«abanDoneD theaters» ne sont pas seulement Des images D’espaces oubliés, mais Des invitations à explorer les profonDeurs De notre subconscient ainsi que la nature De cette image- espace.

Figure 51: prise Du film inception (2010), christopher nolan

Figure 52: la reproDuction interDite, rené magritte

Figure 53: the bounDaries of nothingness, artiste inconnu

III. 2. 6. L’IMAGE RÊVÉE

LE SUBCONSCIENT AU CINEMA

La réflexion menée Dans ce mémoire nous rappelle que les cinéastes comme christopher nolan et anDrei tarkovski accorDent un intêret au subconscient humain lors De leur visualisation cinématographique, ce Dernier constitue un élément clé fonDamental De la perception qui évoque Des émotions, ravive Des souvenirs lointains et Déclenche Des pensées non soumises aux lois usuelles De la rationalité.

l’impact émotionnel De l’image rêvée stimule le subconscient De son percepteur De façon à lui permettre D’interpréter les images rêvées Du film à sa manière. ce qui proDuit une éxperience unique subjective D ’ un film qui est pourtant objectif si nous le consiDérons De point De vue De sa réalisation. ce rôle Dit «cathartique» insinue une libération D’émotions refoulées par le spectateur, au Delà De son immersion Dans l’univers Du film et ses implications émotionelles.

or, on a Défini le cinéma comme outil De manifestation virtuelle Du réel, par l’outil De l’image-temps-mouvement. cela implique que le cinéma aDmet une Double relation, tout comme celle Du réel et Du virtuel, entre le pragmatique et l’imaginaire, en les combinant De manière à susciter Des expériences cinématographiques complexes.

le subconscient en art

la fascination pour le subconscient est Davantage exploitée Dans l ’ art avec l’apparition Du courant surréaliste, où les artistes s’impreignent De l ’iDée Du rêve, De l’inconscient et Des forces irrationnelles qui influencent notre comportement pour créer Des oeuvres D ’ art capables De changer la manière Dont nous percevons la realité, le virtuel enfoui au fonD De la conscience humaine.

Figures 54,55,56: la spatialité imaginative De serge najjar

37: antoine s.bailly : l’imaginaire spatial, p.53

38: ibiD, p.55

III. 2. 7. LA SPATIALITÉ IMAGINATIVE

LE SUBCONSCIENT EN ARCHITECTURE

«rien ne justifie désormais de séparer de notre subjectivité, de notre intériorité la science de l’espace. jusqu’ici trop étroitement fonctionnaliste l’imaginaire peut donner le pouvoir de transcender la distance le monde se présente ainsi comme un mélange de réel et de représentation qu’une géographie délibérément idéaliste se doit d’approcher.»37

au Delà De la simple expérience physique De l’espace parcouru Dans le but D’accomplir Des fonctions qui y sont Directement associées, la spatialité imaginative est une notion utilisée pour Décrire la capacité D ’ un espace à susciter Des images mentales, Des souvenirs ou Des sensations chez le percepteur. l’espace transcenDe l’aspect physique et englobe Des aspects nouveaux, psychologiques, et même spirituels, il Devient source De réflexion mentale Du percepteur qui le parcourt. il s’associe aux concepts tels que l’ambiance, l’atmosphère et la mémoire ce qui permet au percepteur De s’appropier l’espace par la mémoire Du lieu.

«l’homme puise de l’imaginaire dans les moyens de transcender le déplacement, de refaire en sens inverse la route de la vie.»38

notre réfléxion nous confronte alors à la question suivante, comment les architectes contemporains emploient- ils cette notion De spatialité imaginative Dans la conception Du projet architectual moDerne ?

Figure 57: church of light, taDao anDo

Figure 58: anDo museum, taDao anDo

III. 2. 8. ANALYSE DE LA SPATIALITÉ IMAGINATIVE

1. LUMIÈRE SCULPTÉE - TADAO ANDO

taDao anDo est connu pour sa conception avec la lumière, cet élément constitue pour taDao anDo un matériau capable De transformer l’espace, il manipule la lumière De manière à accentuer les formes et les textures il arrive à transmettre à l’usager un sentiment De calme et De sérénité en sculptant la brutalité Du béton avec la lumière naturelle.

«...ce que j ’ ai senti en observant des églises romanes , c’est que seule la lumière était l’espoir. j’ai créé l’église de la lumière en me demandant si le symbole de la communauté, ce n’était pas la lumière. »

or, on a précéDemment établi l’influence De la lumière sur le mysticisme ressenti Dans l’église gothique, taDao anDo cepenDant, ramène ce ressenti vers une Dualité entre matière et non - matière, virtuel et réel. Dans son œuvre «church of light». conçue autour De cette Dualité, le projet renforce cette quête De mysticisme en laissant entrer Des rayons De lumière qui traversent le béton, faisant apparaître une croix que l’on retrouve De part et D ’ autre Dans la salle De prière.

taDao anDo est un maître De l’utilisation De la lumière Dans ses projets, la lumière naturelle est un élément qui guiDe Dans son projet «anDo museum», situé à naoshima, une sculpture De l’espace, en quelque sorte.. l a lumière guiDe le visiteur Dans sa visite Du musée ressortant et reliant les choix conceptuels les plus pertinents, elle sculpte ainsi le parcours Du visiteur chaque espace est conçu comme une scène De film, où les visiteurs, comme Des spectateurs, se Déplacent à travers Des séquences architecturales qui leurs Dévoilent progressivement l’expérience sensorielle conçue par l’architecte.

taDao anDo expérimente à travers son architecture cette Dualité entre lumière et matière ce qui lui permet D ’ attenuer certains aspects Du projet ou au contraire De renforcer un élément ou une séquence Donnée. son approche fait appel au subconscient qui intervient Dans la lecture et la perception De l’espace, De là émerge une atmosphère subjective contemplative. l’approche De taDao anDo souligne une complémentarité éviDente entre la lumière et l’ombre.

Figure 59: philips-exeter library, louis kahn

Figure 60: salk institute, louis kahn

2. OMBRE ET NON-LUMIÈRE - LOUIS KAHN

« l’architecture grecque m ’ a appris que la colonne est là où il n ’ y a pas de lumière, et que l’espace entre les deux est là où se trouve la lumière. c’est une question de non - lumière, de lumière, non - lumière, lumière. deux colonnes apportent de la lumière entre elles . faire une colonne qui sort du mur et qui fait son propre rythme de non - lumière, de lumière, de non - lumière, lumière : c’est la merveille de l’artiste.»

pour louis k ahn, la lumière insinue une Dualité éviDente avec la nonlumière, l’ombre. l a lumière projetée crée une surface, une «masse» lumineuse qui peut être consiDérée comme matière paraDoxalement, une matière soliDe projète habituellement une ombre

le «mystère» De l’ombre est lié selon louis k ahn au silence, le potentiel De l’espace résiDe Dans sa capacité à évoquer ce qui est inaperçu, elle inspire également un profonD mystère. l a Découverte ou l’imagination proDuite par le subconscient possèDe le pouvoir D’évoquer le silence, ou le secret, par l’interméDiaire De la Dualité ombre et lumière, une Dualité qui met en éviDence une sorte De «Double» intangible.

si la lumière est un élément intangible mais crucial De la conception architecturale, son apport à la spatialité souligne une Dualité éviDente avec la non - lumière, en D’autres termes, un «Double» complémentaire.

ce procéDé De jeu De Dualité ombre et lumière est utilisé aussi par le cinéaste pour suggèrer l’intrigue et le mystère.

39: eDgar morin, « le cinéma ou l’homme imaginaire », p.11

Figures 61 et 62: pavillon De barcelone, mies van Der rohe

3. MISE EN SCÈNE - LUDWIG MIES VAN DER

ROHE

le reflet De l’image Dans l’espace est plus couramment utilisé Dans le courant moDerne, on s’intéresse à l ’ exemple Du pavillon De barcelone, œuvre De mies van Der rohe conçue en 1929 cet exemple utilise le reFlet comme élément De la conception architecturale, aspect Du Double et De la légereté, qui est par la suite accentué à travers la mise en scène

mies van Der rohe a réussi cette accentuation De la mise en scène De l’espace en utilisant Des matériaux moDernes reflectifs, comme les parois en verre, les colonnes en acier, ou encore l’utilisation Du plan D ’ eau.

cette Dématérialsation Des volumes apporte une certaine légereté, qui Découle Du reflet De la lumière et De la matière, engenDre un aspect calme De contemplation chez le percepteur, l’image reflétée Dite «image De l’image»39 plonge ainsi le percepteur Dans les profonDeurs De son subconscient.

cette notion D’image- reflet, image virtuelle Du réel, ou simplement «Double» comme on l ’ aurait établi avec l’ombre, souligne un parallèle entre le travail De l’architecte et celui Du cinéaste se Déployant Dans l’imagination Du percepteur.

III. 2. 9. LE DOUBLE

«résister.. résister à la conception uniquement des parties visibles.» steven holl

40: platon, la république, les belles lettres, 1833

Figures 63 et 64: prises photo collection personelle

l a réalité imaginaire proDuite par la machine, son aspect virtuel, ses éléments oniriques, se rapportent à la machine mentale De l’homme, son subconscient qui retrace l’image perçue, où chaque élément De la réalité est fractionné en images qui se transforment en figures, «image De l’image», ce qui nous interpelle et nous fait réfléchir aux proprietés Du «Double» spatial. l’ombre et le reflet projetés sur une surface Donnée, ne sont- ils pas Des projections virtuelles De notre réalité? ne sont- ils pas Des Distortions rapportées par la lumière? ne sont- ils pas l’essence même De la cinématographie architecturale?

« j’appelle image d’abord les ombres ensuite les reflets qu’on voit dans les eaux, ou à la surface des corps opaques , polis et brillants et toutes les représentations de ce genre.»40

et si le réel s’entremêle avec le virtuel, insinuant une realité virtuelle De nature, ou une virtualité réelle, un effet D’illusion, ou l ’ un estomperait l ’ autre, où le «Double» serait le Dispositif De visualisation De l’image virtuelle Dans le réel, et l’image- espace le Dispositif sensoriel De la perception. le Double créateur D’image ravive Des souvenirs, Des rêves, Des perceptions subjectives pour projeter une éxperience sensorielle D ’ un monDe fragmenté..

quanD on parle Du «Double» comme élement De la vision créatrice De l’image fabriquée, on parle De virtualité, D’illusion Dans le réel grâce à l’imaginaire Du concepteur, pour guiDer le subconscient Du percepteur ce Double, cette ombre et ce reflet qui suggèrent une réfléxion De l’image réelle avec son équivalent virtuel, à travers ce Double émerge une nouvelle perception De la spatialité architecturale par l’interméDiaire De l’image- espace.

l’image-mouvement a été jusque là un élément clé Dans la perception De l’inconnu, Des éléments immatériels, voire même impossibles. le film visualise ainsi Des aspects qui ne sont pas éviDents à l’esprit. la perception serait aussi liée à l’image-temps Découlant vers une perception temporelle De l’image le présent Du percepteur est alors entremêlé avec ses souvenirs passés et ses rêves

le Double n’est pas nécessairement une réflexion, le Double est un élément De complémentarité, entre Des Dualités précéDemment établies, le Discontinu et le continu, le visible et l’invisible, le réel et l’iréel. ces Dualités ne sont pas éviDentes à l’esprit humain, mais sont subtilement amenées par l’architecte et le cinéaste qui nous invitent à une refléxion profonDe De la nature De ce qui nous entoure. ce «Double» combine à la fois les rôles De la machine cinématographique et la machine à relier.

cette iDée Du «Double» créateur s’apprête à constituer un élément reliant l’image virtuelle et réelle, imaginée et créée. l’architecte prenD en charge l ’iDentité De l’espace Dans le processus De conception. cette iDentité Dite imaginaire est Dérivée Du «Double», l’espace Devient alors une projection De la realité cachée. nous pouvons alors affirmer que le «Double» appliqué à l’architecture, génère une image virtuelle à partir D ’ une image réelle.

Figures 65,66,67: prises photo serge najjar

Figure 68: le Double créateur D’images

41: serges najjar: photographe libanais

«... chaque image Déterminait ma façon De voir les choses autour De moi quanD j ’ ai été mis face au Défi De créer. quanD vous regarDez les choses avec un nouvel œil, vous revivez. vous réalisez à quel point vous pouvez Devenir puissant en poussant les autres à voir ce qu’ils ne peuvent pas voir par eux-mêmes.»41

SYNTHÈSE

la Déviation symbolique en architecture, par opposition au fonctionnalisme, engenDre un univers imaginaire qui incite le percepteur à réfléchir. elle permet ainsi De créer Des espaces favorables à l’exploration introspective et à la Découverte Du cinéma de l’espace

la fonction imaginaire met en lumière le rôle central De l’homme, en tant que percepteur, Dans la subjectivité De la lecture Des espaces c’est l’homme qui Définit la valeur De l’espace en se l’appropriant, en utilisant sa mémoire subjective comme repère, c’est l’image-espace.

la spatialité imaginative Dépasse l’expérience physique De l’espace en suscitant Des images mentales, Des souvenirs et Des sensations chez son percepteur, le transformant en source De réflexion mentale. elle associe Des concepts tels que l’ambiance, l’atmosphère et la mémoire.

la réalité imaginative est proDuite par la machine, ses éléments virtuels, renvoient à la machine mentale De l’homme, son subconscient qui transforme chaque élément perçu en images, suscitant une réfléxion sur les propriétés Du «double» spatial, en tant qu’élément créateur D’images, il fait appel à Des souvenirs, Des rêves et Des perceptions subjectives pour projeter une nouvelle perception De la spatialité architecturale à travers l’image-espace.

Figures 69,70,71: images concept De la spatialité imaginative

III. 3. UNIVERS RÉFÉRENTIEL

HS HOUSE - STUDIOS BOTTERI CONNEL

« le monDe réfléchi est la conquête Du calme » g. bachelarD

inspiré par le film «stalker» D ’ anDrei tarkovski, la maison est construite comme une Demeure métaphysique elle symbolise l’être confronté à sa propore existence : la représentation immatérielle De sa propre existence l’eau est l’élément De transition entre la réalité et le rêve l’espace intérieur baigne Dans une sérénité lumineuse, Des rayons De soleil s’invitent accentuant la relation entre l’espace et le monDe extérieur. ce projet fait référence au concept De la «zone» , un projet oscillant entre passé, présent et rêve, reflètant la complexité De l’esprit humain.

Figure 72: extérieur hs house
Figure 73: plan niveau rDc hs house

Figures 74 et 75: extérieur De hs house

42: source: archello: estuDio botteri-connell

«en opposition à la minceur des verres translucides, la charpente porteuse et structurelle de la maison est constituée de plans et de volumes en béton. les couches transparentes intègrent le dehors comme une réalité claire et mouvante. l’espace intérieur retient la lumière de manière sereine et diaphane, parfois perturbée par un rayon de soleil qui se faufile à l’intérieur et nous rappelle le monde extérieur vu du seuil d ’ un rêve immobile.»42

RURALATION MUSEUM HOTEL - AZL ARCHITECTS

le «ruralation museum hotel» exploite pleinement le pouvoir De la conception imaginative à transmettre rêves et imagination. ce processus De conception De l’espace et De l’expérience immersive est à l’image De la relation entre homme et espace, entre conception et réalisation, entre projet et son «double».

le «ruralation museum hotel» explore la conception centrée sur la spatialité immersive, chaque espace est conçu comme une scène De film, où les visiteurs, comme Des spectateurs, se Déplacent à travers Des séquences architecturales, Des transitions entre les espaces, semblables aux coupes De montage cinématographique qui Dévoilent progressivement De nouvelles perspectives

«en ce qui concerne l’expérience immersive, la relation dialectique entre l’homme et la nature s’exprime à travers le texte de l’histoire de la terre de tangshan et de l’histoire humaine sur l’espace.»43

Figure 76: façaDe Du musée en pierre et en béton blanc
Figure 77: moDélisation 3D Du musée

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