MODELO DE GAGNÉ
RECEÑA
El modelo de instrucción de Robert Gagné es una teoría del aprendizaje que se centra en cómo diseñar y presentar instrucción efectiva Gagné considera al aprendizaje como un cambio de comportamiento o de actitud en respuesta a la interacción de cada individuo y el entorno ya que considera que la motivación y las emociones influyen directamente en el aprendizaje siendo fundamentales en el almacenamiento y recuperación de la información, también considera que el procesamiento de la información llega al sistema nervioso a través de los receptores sensoriales y se almacena en la memoria
TEORÍAS
Los nueve eventos de Gagné se basan en una combinación de diferentes teorías del aprendizaje, entre ellas tenemos el conductismo ya que enfatiza la importancia del esfuerzo en los estudiantes, otra teoría en la que se apoyo fue el constructivismo, ya que cuando fue desarrollando su teoría incorporo los elementos del constructivismo También Gagné incorporo aspectos de la teoría de Piaget, sobre como los individuos adquieren conocimientos
De acuerdo con esta teoría, el aprendizaje se produce a través de una serie de etapas secuenciales que incluye la adquisición de conocimientos, la práctica de habilidades, la retroalimentación y la transferencia de aprendizaje a nuevas situaciones Gagné,
R M , Briggs, L J , & Wager, W W (1992) "Principles of instructional design" (4th ed ) Fort Worth, TX: Harcourt Brace Jovanovich College Publishers. Cruz Abeyro, N A (2017) Manual de diseño instruccional: una propuesta con tareas integradoras (TI): ( ed ) Editorial Digital UNID https://elibro net/es/ereader/unicit/36718?page=1
ELEMENTOS FUNDAMENTALES DE GAGNÉ
1
GANAR LA ATENCIÓN
Este elemento contribuye al proceso de diseño instruccional al destacar la importancia de captar la atención del alumno desde el principio para lograr un aprendizaje efectivo y significativo
2. PRESENTAR LOS OBJETIVOS
Es fundamental ya que le da dirección y estructura a la planificación de la instrucción, también ayuda a seleccionar las estrategias y recursos mas apropiados para cada fase del proceso de aprendizaje
3 DETERMINAR EL CONOCIMIENTO PREVIO
Permite al diseñador crear actividades y materiales educativos que se ajusten a las necesidades y nivel de conocimiento de los estudiantes
4 PRESENTAR EL CONTENIDO Y MATERIALES A TRABAJAR DURANTE EL CURSO
Este elemento contribuye significativamente al proceso de diseño instruccional al presentar una estructura clara y objetiva para la presentación de la información Ayuda a organizar y secuenciar el material de manera que sea más fácil de comprender y asimilar por parte de los estudiantes.
5 DAR ORIENTACIÓN
este elemento es crucial en el proceso porque provee a los diseñadores de curso una guía clara sobre que estrategias y técnicas de enseñanzas utilizar para lograr los objetivos de enseñanza
6. MEDIR EL AVANCE POR MEDIO DE LA PRACTICA
Es esencial ya que permite evaluar si los estudiantes están adquiriendo los conocimientos y habilidades necesarios para cumplir con los objetivos de aprendizajes establecidos. Al incorporar elementos de medición del avance, como pruebas, evaluaciones, proyectos prácticos, asimismo, ayuda a evaluar las áreas de mejora
7 PROPORCIONAR RETROALIMENTACIÓN
Es fundamental en este proceso porque ayuda a identificar posibles mejoras y ajustes en el diseño del material educativo Pueden recibir información valiosa sobre la efectividad de las estrategias de enseñanza, la claridad de los objetivos de aprendizaje, la relevancia del contenido y la adecuación de los recursos utilizados
8 EVALUAR EL DESEMPEÑO
Esta parte es fundamental, ya que permite determinar si los objetivos de aprendizaje se han cumplido y si la instrucción ha sido efectiva Al evaluar el desempeño de los estudiantes los diseñadores instruccionales pueden identificar arreas de mejoras en el diseño de la instrucción y realizar ajustes necesarios para la optimizar el aprendizaje
9. PROMOVER LA RETENCIÓN
La promoción de la retención es un elemento clave en el diseño instruccional, ya que ayuda a garantizar que los estudiantes puedan recordar y aplicar la información y habilidades aprendidas a largo plazo
EJEMPLO
Clase de Matemáticas Discretas
Impartida por el Ing Rhené Hernández
Captar la atención: Presentar un problema interesante o una situación práctica que requiera habilidades matemáticas para resolver
Información previa: Repasar los conceptos básicos necesarios para resolver problemas similares
Presentación de los objetivos: Establecer que los estudiantes serán capaces de aplicar diferentes estrategias de resolución de problemas
Presentación del estímulo: Demostrar cómo desglosar un problema complejo en pasos más manejables y discutir diferentes enfoques para su resolución
Respuesta del alumno: Pedir a los estudiantes que trabajen en equipos para resolver problemas similares utilizando las estrategias enseñadas
Retroalimentación: Revisar los problemas resueltos por los estudiantes, identificar aciertos y errores, y proporcionar retroalimentación individualizada
Evaluación: Evaluar la comprensión de los estudiantes mediante la resolución independiente de problemas similares
Retención: Proporcionar problemas adicionales para práctica y revisar regularmente estrategias de resolución de problemas
Transferencia: Pedir a los estudiantes que apliquen las mismas estrategias de resolución de problemas a situaciones cotidianas fuera del aula
REFLXIÓN
La metodología de Gagné se enfoca en facilitar un aprendizaje efectivo
La metodología de Gagné facilita el aprendizaje efectivo al proprorionar un marco estructurado y basado en evidencias para el diseño de materiales de apendizaje Sus nueve eventos de instrucción, que incluye la atención, la presentación estimulante, la guía prática, la retroalimentacción informativa y la consolidación del aprendizaje, estan diseñados para mejorar la retención y transferencia de información Además, la metodologá de gagné enatiza la importancia de la secuencia de instrucción, a retroalimentación continua y la motivación del estudiante, lo que ayuda a crear un ambiente de aprendizaje óptimo Al proporcionar una estructura clara y coherente para el diseño de instrucción
Ejemplo de caso práctico:
Asignatura: Matemática Discreta
Carrera: Ingeniería en computación
Objetivo: Diseñar una unidad de aprendizaje acerca de los conceptos de Matemática discreta
Fases del diseño instruccional, analisis identificar los objetivos especificos de la unidad
Diseño: Seleccionar contenidos relvantes ,crear actividades interactivas
Desarrollo: Crear materiales de apoyo ,diseñar evaluaciones formativas
Implementaciñon: Publicar los materia en las plataformas de la institucion
Evaluación: Evaluar mediante pruebas y ejercicios
Desafíos mantener la motivación y participación, otro desafío es la variedad de estilos de aprendizaje La evaluación significativa evaluar comprensión y aplicación de los conceptos Otro desafío es el tiempo de cobertura en caso de que el tiempo sea limitado priorizar conceptos fundamentales y garantizar recursos extras, para que los estudiantes exploren temas más a fondo