


La Revista Rubik es una joven publicación que tenía claro su objetivo: ser de utilidad a la industria audiovisual. Pero cuando se habla de industria audiovisual, tradicionalmente, se suele pensar (y legislar) en relación a las películas y, últimamente, a las series. Si nuestra revista se llama Rubik es porque consideramos que la realidad audiovisual es muy poliédrica y, por tanto, tiene muchas caras.
Una de esas caras es la industria del videojuego. Rubik considera el videojuego un vector fundamental de la industria audiovisual y, a pesar del volumen de negocio que mueve en España y el resto del mundo, todavía adolece de una cierta inmadurez industrial. Es un camino largo que todavía hay que recorrer porque si otros campos como el cine tienen unos pilares sólidos es porque han sido muchas décadas de lucha para construirlos y defenderlos.
Que la industria del videojuego esté pasando un momento difícil con múltiples cierres y despidos, más allá de las causas más directas que han provocado la situación, lo que revela es una debilidad como tejido industrial. En ese sentido,
es fundamental el crecimiento en áreas como la financiación y la formación en gestión empresarial, así como un mucho mayor apoyo institucional, en sus distintas variantes, y de forma tanto directa como indirecta.
Desde Rubik planteamos esta edición especial porque consideramos, asimismo, que es necesario en el videojuego en España una comunicación sobre ámbitos profesionales. La información para el gran público ya está bien cubierta pero es también fundamental para la madurez del sector poner en contacto a las empresas con otras empresas y ofrecer un foro de debate sobre las tendencias y necesidades del sector. Nosotros lo hemos hecho con éxito en cine y TV así que también queremos hacerlo en el videojuego.
Creemos que hemos hecho una edición muy completa. Hemos hablado con Nomada Studio y The Game Kitchen para hablar sobre dos juegazos ‘patrios’ que han conquistado el mundo como Neva y Blasphemous, respectivamente, además de repasar otros videojuegos españoles de especial interés en 2024. Asimismo, publicamos una crónica sobre The Game Awards, donde el gran protagonista fue Astro Bot pero también sobresalió Neva
Hemos contactado con cinco importantes estudios de desarrollo españoles para conocer su opinión sobre la situación de la industria en España, así como los retos y necesidades que detectan. Igualmente, también difundimos los testimonios de dos nuevos publishers como Dojo System y Phantom Publishing.
Pero hay muchos más contenidos relevantes, como artículos sobre los últimos estudios elaborados por el Game Developers Conference y el Observatorio Audiovisual Europeo (que por primera vez analiza el videojuego), así como las previsiones para 2025 que ha manifestado el DFC Intelligence. Ponemos el foco también, entre otras cosas, en las iniciativas que se están realizando en la Comunidad de Madrid para posicionarse en este sector y en el evento Creadoras Digitales, que buscó fomentar la presencia de las mujeres en el videojuego
Estamos muy contentos de lanzar esta edición, que esperamos que sea la primera de muchas profundizando en la industria del videojuego.
Carlos Aguilar Sambricio y Miguel Varela
Neva de Nomada Studio (Devolver Digital)
LO MEJOR DEL VIDEOJUEGO ESPAÑOL 6
THE GAME AWARDS 30
NOMADA STUDIO POR ‘NEVA’ 10 THE GAME KITCHEN
POR ‘BLASPHEMOUS’ 14 NOKORPO POR LA CAMPAÑA ‘SPAIN, WHERE TALENT IGNITES’ 18
LA SITUACIÓN DE LA INDUSTRIA
SEGÚN CINCO DEVS ESPAÑOLES 20
NUEVOS PUBLISHERS: DOJO SYSTEM Y PHANTOM PUBLISHING 26
MADRID, CAPITAL DEL VIDEOJUEGO 36
CREADORAS DIGITALES 40
LA IMAGEN UTILIZADA PARA LA PORTADA CORRESPONDE AL VIDEOJUEGO ESPAÑOL NEVA, DESARROLLADO POR NOMADA STUDIO Y CON DEVOLVER DIGITAL DE PUBLISHER.
EDITADO EN MADRID EN DICIEMBRE DE 2024 POR MARATÓN AUDIOVISUAL S.L.
TODOS LOS DERECHOS RESERVADOS DEPÓSITO LEGAL: M-1895-2024 ISSN 3020-5107
CONTACTO: HOLA@RUBIK-AUDIOVISUAL.COM
CONTACTO DE REDACCIÓN: REDACCION@RUBIK-AUDIOVISUAL.COM
CONTACTO PARA PUBLICIDAD: MARKETING@RUBIK-AUDIOVISUAL.COM
Evento ‘Creadoras Digitales’ (imagen cortesía de DEV)
LA INDUSTRIA DEL VIDEOJUEGO ESPAÑOL SIGUE DANDO PASOS ADELANTE (Y ALGUNO HACIA ATRÁS) EN BUSCA DE CONSOLIDARSE COMO UNO DE LOS DESTINOS FAVORITOS A LA HORA DE PRODUCIR GRANDES TÍTULOS. ES CIERTO QUE
LOS AAA PARECEN LEJANOS Y QUEDA MUCHO TRABAJO POR HACER, PERO EN ESTE 2024 SE HAN PRODUCIDO ALGUNOS GRANDES HITOS EN NUESTRA INDUSTRIA. LOS INDIES SIGUEN SIENDO EL MOTOR DE NUESTROS VIDEOJUEGOS, PERO SIEMPRE ES MEJOR UN BUEN TÍTULO INDEPENDIENTE QUE ALGUNA QUE OTRA GRAN SUPERPRODUCCIÓN.
POR MARCOS DE VICENTE
Acontinuación, os dejamos con un repaso de los videojuegos españoles que han tenido mayor repercusión en 2024.
VUELTA A CVSTODIA DE LA MANO DEL PENITENTE
The Game Kitchen sigue siendo uno de los estudios más en forma de nuestro país y del mundo. Después del éxito rotundo de Blasphemous se lanzaron a por su secuela, lanzada en 2023. La historia de Penitente volvía a atraparnos y, en 2024, regresó de nuevo con el DLC Mea Culpa . Más acción y secretos por descubrir en un mundo en el que todo es tan críptico como fascinante.
La ampliación de pago lanzada el 31 de octubre vino acompañada de una actualización gratuita.
Cuando instalamos Mea Culpa nos encontramos con algo que siempre aplaudimos en RUBIK: el DLC está integrado en el propio juego y, por tanto, no es necesario haber terminado la partida del Blasphemous II para poder acceder a sus contenidos.
Eso sí, conoceremos a un nuevo personaje: Hilaria. Siguiendo sus pasos podemos conseguir las llaves de barro que abren las misteriosas puertas que han ido apareciendo por el mundo. Disfrutaremos de dos nuevas zonas completamente nuevas que se integran con las ya conocidas. Te recomendamos
que, si todavía no lo has jugado, lo hagas desde el principio, empezando el título desde cero. Partida nueva y a disfrutar. Por cierto, sin caer en spoilers, si el DLC se llama Mea Culpa es por algo. La mítica espada del Penitente que tanto significó en la primera entrega está de vuelta en la secuela.
Y, por supuesto, tendremos nuevas mecánicas plataformeras. A mí personalmente me recordaron al aclamado Prince of Persia: The Lost Crown , también de 2024, algo que habla muy pero que muy bien de esta ampliación de Blasphemous. La forma perfecta de despedirnos de Cvstodia por un tiempo y prepararnos para lo que viene: el Ninja Gaiden de The Game Kitchen.
Ninja Gaiden: Ragebound es el plato que está cocinando ahora The Game Kitchen. Un título que supondrá el regreso a las raíces de una saga legendaria que, en colaboración con Dotemu y Koei Tecmo, promete una aventura llena de acción, acrobacias, retos y sangre. Para los nostálgicos será como reencontrarse con un viejo amigo. Regresar a ese lugar en el que fuiste feliz. Para las nuevas generaciones se convierte en la oportunidad de descubrir la adrenalina en estado puro.
De momento solo hemos podido ver un pequeño tráiler en el que ha quedado claro que el diseño de niveles y plataformas estará a la altura, con una velocidad muy distinta a lo que pudimos disfrutar en Blasphemous. Venimos de manejar a Penitente en un metroidvania con combate souls en 2D, con una cadencia de movimientos mucho más controlada. Ahora, nos pondremos a los mandos de un ninja, con lo que eso conlleva. Frenetismo, velocidad y ritmo loco. Es un título parecido y a la vez completamente diferente.
Vamos a por el segundo título destacado de este 2024 en nuestra industria dejando claro que hay un patrón. Los indies son los que mueven nuestro mercado. Es cierto que quizá nos falten superproducciones al más puro estilo Hollywood, si hacemos la analogía con el cine, pero el talento y la creatividad en nuestro territorio son innegables. Dos pingüinos unidos por una cuerda y plataformas desafiantes en pareja. Los catalanes de Sand Castles Studio han creado uno de los mejores juegos cooperativos para disfrutar en compañía… aunque hay que avisar: este título puede fastidiarte tu relación de amistad con cualquiera.
Es cierto que hemos hecho un poquito de trampas: Pan y Federico se lanzó originalmente en 2023 para PC, donde lo reventó vendiendo cerca de medio millón de copias, pero en mayo de 2024 aterrizó en Nintendo Switch, la mejor plataforma para disfrutarlo (o sufrirlo). Es el primer título de Sand Castles Studios, pero parece que lleven toda la vida creando videojuegos. Por cierto, puede jugarse individualmente, pero no lo
recomendamos en absoluto. Para disfrutar de la experiencia al completo y como está pensada, debe hacerse en cooperativo.
Y si, por si fuera poco, todo esto está aderezado con una banda sonora excepcional. Pixel art cuidado y BSO a la altura… ¿Qué más se puede pedir a un título de estas características? En un año 2025 en el que se espera lo nuevo de Josef Fares, creador de It Takes Two y referente en lo que a videojuegos cooperativos se refiere, toca reivindicar una aventura española, hecha con mucho amor y dedicación y que está cosechando el éxito que se merece. Una suerte de Unravel Two que, si soy sincero, está varios escalones por encima del título desarrollado por Coldwood Interactive. Mención especial merece su nombre es inglés: Bread and Fred. Una genialidad.
NEVA: LO QUE NOMADA STUDIO
TOCA LO HACE ORO
Nomada Studio ya no son ninguna promesa. Lo que han conseguido Adrián Cuevas, Roger Mendoza y Conrad Roset desde su firma independiente de Barcelona es un ejemplo para los jóvenes que comienzan en el mundo de los videojuegos. Primero, trabajando en diversas empresas realizando AAA (grandes superproducciones) y después separándose y tirándose a la piscina por su cuenta.
El éxito de Gris, su primer título, no fue casualidad. Enseguida consiguieron hacerse un hueco en las conversaciones de medio mundo gracias a un estilo artístico que puede gustarte o no, pero que no deja indiferente. La historia de una joven que acompaña a un perro mientras se enfrenta a criaturas sombrías consiguió vender más de tres millones y medio de copias. Simplemente brutal. Y más si pensamos en que para que Gris no supusiera pérdidas para el estudio, tenía que vender entre 60.000 y 70.000 copias. Ahora es ya el tercer título más exitoso en la historia de España, solo por detrás de Deadlight (2012) y Rime (2017).
La historia de Neva es distinta a la de Gris, pero es evidente su conexión, sobre todo a nivel artístico. El arte sigue su mismo estilo (precioso) y el gameplay ha añadido al plataformeo algo de combate, aunque para nada abrumador. En esta ocasión la historia gira en torno a Alba y a su relación con el lobo Neva, junto al que trata de luchar contra una especie de corrupción
en lo que puede verse como un alegato contra el cambio climático y los peligros medioambientales que amenazan al mundo actual.
En esta ocasión, para recuperar la inversión, Neva debía llegar a las 250.000 copias vendidas. Esa cifra ya se ha superado con creces. Y es que ya no es solo a nivel de ventas. Su éxito ha llegado también con reconocimientos en los premios más prestigiosos del panorama: la gala The Game Awards. En ella, Neva fue nominado en las categorías de mejor juego independiente, mejor dirección de arte y mejor juego con impacto, llevándose este último premio, como también hizo Gris en 2019.
¿Te gustan los juegos de terror? Juega Tormenture. ¿Te gustan los juegos retro? Juega Tormenture. ¿Te gustan los juegos y punto? Juega Tormenture. Es el segundo título de esta lista que llega de la mano de The Game Kitchen, esta vez a través de su incubadora, Billete Cohete, y creado por Croxel Studios
En medio de una industria que cada vez es más competitiva encontramos un oasis de ‘buen rollo’. Es la iniciativa Billete Cohete, el sello mediante el cual The Game Kitchen promueve nuevos lanzamientos en España (su primer lanzamiento fue Escape from Galaxen). Es una manera increíble de ofrecer oportunidades a los grandes talentos patrios a la vez que los creadores de Blasphemous siguen trabajando en sus títulos. Así, gracias a los sevillanos, nos llega Tormenture
Toque ochentero, homenajes a juegos míticos del siglo pasado, mucho ‘meta’… y una maldición que te aterrorizará. Y si eres fan de Atari, mejor que mejor, porque la mítica marca americana tiene un papel realmente importante en toda esta historia. Por cierto, si te embarcas en esta aventura debes de tener en cuenta que tiene tres finales distintos. Y no es tontería rejugar Tormenture para descubrir todos. Y oye, si no me hacéis caso a mí, hacérselo a Enrique Colinet, diseñador de niveles de Blasphemous y una de las mentes más brillantes del panorama español. “Si lo hubiese hecho Daniel Mullins medio Internet estaría chillando de lo genial que es”, nos dice a Rubik. Es cierto que Tormenture recuerda y mucho a Inscryption, juegazo del mencionado Mullins que fue un exitazo mundial y que aprovechamos para recomendar también.
El modelo Blackmagic URSA Cine es una revolucionaria cámara cinematográfica digital con tecnología de última generación que se integra perfectamente a la dinámica de posproducción. Incluye una memoria interna rápida de gran capacidad para almacenar el material grabado y puede conectarse a una red a fin de compartirlo al instante. Además, admite monturas para objetivos EF, PL, LPL y Hasselblad.
Sensor cinematográfico de gran tamaño
El modelo Blackmagic URSA Cine cuenta con nuevo sensor diseñado para captar imágenes de una calidad extraordinaria en todo tipo de resoluciones, desde 4K hasta 12K, y está basado en la misma tecnología de la versión URSA Mini Pro 12K, con fotodiodos de mayor tamaño que ofrecen un rango dinámico de 16 pasos. Ahora es posible captar muchos más detalles con un rango dinámico más amplio.
Armazón optimizado para producciones de alta gama
El armazón de la cámara ha sido fabricado a partir de una aleación de magnesio sumamente resistente y está revestido de un compuesto de policarbonato y fibra de carbono liviano, por lo que es muy fácil desplazarse por el set. La cámara también incluye una pantalla desplegable de 5 pulgadas para revisar las tomas y acceder a los diferentes ajustes, así como un centro de asistencia al otro lado de la unidad, con una pantalla LCD de 5 pulgadas y controles adicionales.
Almacenamiento interno de alto rendimiento
El modelo Blackmagic URSA Cine es la primera cámara cinematográfica digital con tecnología Cloud Store de gran velocidad y capacidad. Las unidades Blackmagic Media Module ofrecen una solución rápida y confiable, con una capacidad de 8 TB, y se pueden extraer de la cámara con suma facilidad, a fin de conectarlas a un equipo Blackmagic Media Dock para transferir los contenidos a una red o a Blackmagic Cloud para colaborar con otros profesionales de inmediato.
Sincronización y edición al instante durante la grabación
El modelo URSA Cine graba un archivo proxy H.264 de alta definición, además del original de la cámara. Este archivo de menor resolución puede subirse a la plataforma Blackmagic Cloud en cuestión de segundos, incluso durante el rodaje, por lo que el material grabado está disponible en el estudio al instante. Además, cuando se filma con varias cámaras, la nueva función de múltiples fuentes en el módulo Montaje de DaVinci Resolve permite ver los distintos ángulos simultáneamente.
DIRECTOR ARTÍSTICO DE NEVA
Cuando Conrad Roset sacó a la venta en 2018 Gris, su objetivo no iba más allá de publicar un videojuego. La máxima no iba más allá de ver el título en la biblioteca de Steam como aquel que escribe un libro y no busca vender miles de copias, sino simplemente ver su creación en una librería o en el estante de casa. “Mi única meta era recuperar el dinero. Recuperar el dinero y, sobre todo, sacar un videojuego. Todo esto me parecía ya superambicioso, me parecía un logro infinito”, explica Conrad Roset, director artístico de Neva , a RUBIK.
Para que Gris no supusiera pérdidas para el estudio, tenía que vender entre 60.000 y 70.000 copias. En la actualidad, este título llega ya hasta los 3,6 millones de ventas, situándose como el tercero más exitoso en la historia de España , solo por detrás de Deadlight (2012) y Rime (2017). Es lógico, por lo tanto, que su secuela fuera uno de los juegos más esperados en el panorama patrio e internacional.
“Vale, hemos hecho Gris, ahora tenemos más recursos. Porque aquel juego lo hicimos con mucha pasión, pero con poco dinero. Sobre todo la reflexión era que queríamos que nuestros juegos tuvieran la misma esencia, que fueran reconocibles. Que si ves una captura de pantalla sepas qué estudio está detrás”, aporta Roset.
Es fácil y sencillo ver que Gris y Neva están conectados, que su paleta de arte sigue los mismos patrones y que a nivel técnico confían en paisajes minimalistas y espectaculares para encandilar al jugador. Ambos son juegos terapéuticos en los que el receptor no debe esperar un gran desafío ni un lore denso. Son experiencias sensoriales.
Mientras en Gris cuenta su historia a través de las plataformas, en Neva, Nomada Studio han tratado de ir un paso más allá, mejorando el plataformeo y añadiendo un elemento de acción, que sin acercarse a los mejores del género, sí aporta y no molesta a la hora de completar la aventura. La historia gira en torno a Alba
“EN NOMADA STUDIO QUEREMOS
y a su relación con el lobo Neva, junto al que trata de luchar contra una especie de corrupción en lo que puede verse como un alegato contra el cambio climático y los peligros medioambientales que amenazan al mundo actual.
“La historia que pensamos pedía acción. El cuerpo nos pedía que hubiese acción, que hubiese enemigos. Siempre que salía esta conversación con los socios, decíamos, “vale, vamos a hacer que haya acción, pero que sea desde nuestro prisma”. Es decir, una acción muy minimalista y que esté justificada por la narrativa. No quería que hubiera un árbol de habilidades ni encontrarte una esfera luminosa en medio de un escenario y que adquieras una habilidad. Quería que estuviera justificado con el argumento. En este caso, se va haciendo más mayor y con eso justificas que cada vez es más fuerte”,
explica Roset.
Las ventas de Neva se multiplicaron por cinco con las nominaciones a The Game Awards y, tras recibir el premio, se logró el día de más copias vendidas, a excepción del día de lanzamiento.
Tras tres meses en el mercado, Neva tiene una calificación de 86 en Metacritic y tiene reseñas “mayormente positivas” en Steam, siendo esta la mejor valoración posible. Su éxito quedó plasmado también en la reciente gala de The Game Awards en la que fue nominado en las categorías de
mejor juego independiente, mejor dirección de arte y mejor juego con impacto, llevándose este último premio, como también hizo Gris en 2019.
La gala, la más prestigiosa de los videojuegos, fue vista por 118 millones de personas, siendo una plataforma ideal para la promoción de cualquier tipo de videojuego. En el caso de Neva, esta exposición supuso que las ventas se multiplicaron por cinco con las nominaciones y que, tras recibir el premio, se logró el día de más copias vendidas, a excepción del día de lanzamiento.
“Es una locura. Y no solo por la gala, por la repercusión en prensa, en redes sociales, en Steam se ponen en portada los ganadores… Nos pasa un poco a todos, que ves que una película ha ganado un Oscar y ya te da una seguridad a la hora de ir a verla”, recalca.
Neva es reconocible por sus escenarios de fantasía repletos de colorido
CUANDO SOLO RECUPERAR LA INVERSIÓN YA ES UN ÉXITO
Una secuela, pese a que pueda arrastrar el éxito del primer juego, también es un arma de doble filo con sus preocupaciones y temeridades. Tras vender 3,6 millones de copias, las expectativas son más altas y el presupuesto también . Si el mínimo de copias vendidas para recuperar la inversión se puso en 60.000 con Gris, en Neva aumentó hasta las 230.000.
“Somos una pequeña excepción en España. Nuestras dificultades no fueron más allá de encontrar el primer publisher, Devolver”
“Lo he pasado mucho peor con el lanzamiento de Neva que con el de Gris“, sopesa Roset. “En el mundo en el que vivimos siempre tienes que ir a más, ¿no? Hemos intentado reflexionar mucho sobre esto, porque vender 3,6 millones de un juego artístico e indie en 2D es más una excepción que una norma. No le pongamos una presión extra a Neva. Lo que queremos es que la empresa continúe y que el publisher esté contento. Si vendemos 230.001 y el publisher está contento, para mí la línea es esa. No superar Gris, porque es una presión que no tiene sentido. En 2019 salían 5.000 juegos en Steam y en 2024 salen 15.000. No es fácil vender 3,6 millones de copias”.
Una vez que está Gris ya en el mercado y que es un éxito de crítica y público, a Nomada Studio también le surge la disyuntiva del aspecto artístico y comercial. ¿Hasta qué punto se puede innovar y crear sin que esto tenga una influencia negativa en las ventas?
“Dudas hay en tantas direcciones durante el proceso creativo… También de dificultad, será fácil, será difícil… Te salen mil dudas, pero intentamos nunca perder el rollo que tenemos, de estudio de autor, y priorizar que sea un producto artístico, sin que se vea influenciado por tendencias de mercado o por el dinero. Obviamente somos un estudio y queremos sobrevivir, y hay decisiones que se toman para que el juego sea agradable de jugar y que a la gente le guste y lo compre, pero creo que priorizamos mucho más el modelo artístico”.
LA EXCEPCIÓN EN UNA INDUSTRIA MUY DIFÍCIL
Neva, que se puede adquirir en consolas (PlayStation 4 y 5, Xbox Series X y S, Nintendo Switch) y PC (Steam), salió a un precio de 19,99 euros y bajo el paraguas de uno de los publishers independientes más importantes, Devolver Digital Sobre el precio, Roset cuenta que es Devolver quien les sugiere las opciones en función de otros títulos que han salido al mercado y que, en este caso, los casi 20 euros se adaptan bien a lo que ofrece el título.
“Acababa de salir El Caballero Valiente, a 25 euros, y nosotros decidimos ponerlo a 20, y creo que bien. Es un juego que dura entre tres y cinco horas y la gente hace mucho la asociación entre horas de juego y precio. Yo no creo mucho en esa relación, pero el mercado manda. Devolver recomendó ese precio y lo pusimos”.
Su relación con Devolver es fantástica y Roset cuenta que nunca ha tenido ni un solo problema a nivel creativo con ello y que incluso entendieron perfectamente el retraso de un año que sufrió Neva a mitad de desarrollo con el inconveniente económico que eso conlleva: “Confían mucho en nuestro trabajo y unas facilidades que hemos tenido mucha suerte, porque cuando hablo con otros estudios me cuentan unas cosas de otros publishers…”.
En un momento en la industria en el que los despidos y los cierres de estudios están a la orden del día, estando en España el caso reciente de Tequila Works (creadores de Rime), Roset es consciente de que han sido unos afortunados.
“Somos una pequeña excepción dentro del territorio español. Nuestras dificultades no fueron más allá de encontrar el primer publisher, que fue Devolver, y al presentar el proyecto las negociaciones sí fueron un poco más ‘duras’, pero después hemos tenido una vida muy fácil. Cuando les presentamos Neva, en 24 horas lo teníamos ya casi todo cerrado . Somos una excepción porque en España creo que el 80 o 90 % de los estudios no consiguen sacar el segundo juego. Es una barbaridad”, reconoce.
DISEÑADOR DE NIVELES Y DESARROLLADOR EN THE GAME KITCHEN
UN METROIDVANIA INSPIRADO EN LA SEMANA SANTA SEVILLANA Y BASADO EN SU FOLCLORE E ICONOGRAFÍA. PARECE UNA IDEA DE BOMBERO, PERO ES LA HISTORIA QUE HA ATRAPADO A MILLONES DE JUGADORES A LO LARGO DEL MUNDO. BLASPHEMOUS ES EL VIDEOJUEGO ESPAÑOL QUE MÁS LO HA REVENTADO EN LOS ÚLTIMOS AÑOS Y TRAS LANZAR SU SECUELA EN 2023, ESTE AÑO HA
LLEGADO EL TAN ESPERADO DLC QUE COMPLETA LA HISTORIA DEL PENITENTE, EL PARTICULAR PROTAGONISTA DE ESTA EPOPEYA. HABLAMOS CON ENRIQUE COLINET (AKA BAXAYAUN), UNO DE LOS RESPONSABLES DE ESTE ÉXITO SIN PRECEDENTES EN ESPAÑA.
Rubik: Vaya la que estáis liando en todo el mundo con Blasphemous. ¿Os esperabais este éxito?
Enrique Colinet: En todos los años que llevo en esta industria no he visto jamás a nadie hacer planes para el éxito, sino más bien lo contrario. Estábamos preparadísimos mentalmente para afrontar un hipotético fracaso porque ya llevábamos meses fatal anímica y económicamente antes de lanzar Blasphemous, así que imagínate la sorpresa cuando se nos comunica que el juego había vendido muy por encima de las predicciones en su primera semana. Pocas veces se puede vivir algo así en esta industria y somos muy conscientes de la suerte que tenemos por ello.
Rubik: ¿Cuándo decidisteis lanzaros a por la segunda parte?
E. C.: Fue la gente de Team17 (publisher del juego) a comienzos de la pandemia en marzo del 2020 quienes nos dieron el empujoncito necesario para animarnos a hacer una secuela.
Nosotros estábamos muy ocupados intentando cumplir las promesas de la campaña de crowdfunding en Kickstarter en forma de DLCs y pese a la cantidad de trabajo que teníamos por delante, sabíamos que no podíamos dejar pasar demasiado tiempo
entre la primera parte y el lanzamiento de una secuela, así que tuvimos que paralelizar el trabajo de los contenidos descargables gratuitos de Blasphemous 1 con el inicio del trabajo para la secuela. Imagínate, veníamos quemadísimos de hacer el primer Blasphemous y no se nos ocurre mejor cosa que trabajar en dos Blasphemous a la vez.
“La mayoría de los estudios están formados por gente muy joven porque los estudios no sobreviven a su primer desarrollo”
Rubik: ¿Tenéis calculado cuántas copias vendió el primero y el segundo?
E. C.: El primer título ya ha superado con bastante margen las 3 millones de unidades vendidas y el segundo probablemente supere el millón de unidades para Q2 de 2025.
Rubik: ¿Qué cálculos hacéis con el nuevo DLC?
E. C.: Bueno, el DLC de Blasphemous II: Mea Culpa fue lanzado el 31 de Octubre y, pese a que la recepción ha sido algo negativa por algunos problemas que tuvo en su
lanzamiento y que ya han sido solucionados, la realidad es que su desarrollo ya se ha rentabilizado. Realmente nos hubiese encantado lanzarlo de manera gratuita como los otros DLCs de Blasphemous, pero por desgracia no siempre se llegan a los acuerdos necesarios para que todo el mundo quede contento.
Rubik: Sabéis que una de las cosas que más llaman la atención a todos los fans es el lore tan profundo y enrevesado de la historia de Penitente. ¿Cómo surgió la idea?
E. C.: Bueno, eso es mérito mayormente de Enrique Cabeza, nuestro Director Creativo en el proyecto. Sobra decir lo que ya todo el mundo sabe, y es que el lore de Blasphemous está directamente inspirado en nuestro propio folclore andaluz, de sus historias, sus gentes, sus costumbres, su música y su arte.
Aparte, Enrique es una persona que tiene una forma muy particular de trabajar, y es innegable que los resultados positivos avalan que su estilo funciona. Él apuesta por el factor shock, es decir, poner algo por delante al jugador que le sorprenda, le fascine y le intrigue, tanto que quiera saber más sobre ello. Muchas veces venía al estudio con ideas rarísimas y chocantes de personajes o criaturas del universo de Cvstodia, y cuando le preguntábamos qué
“SI
función se suponía que debía tener esa idea en el juego, la costumbre era decirnos “lo que se os ocurra a vosotros, pero esto lo quiero en el juego si o si”. Y con ese conjunto de ideas extrañas e inconexas íbamos tejiendo poco a poco las particularidades de dicho universo y las relaciones entre personajes, localizaciones e historias.
Rubik: ¿Desde el principio teníais claro que el género metroidvania era el que mejor se adaptaba a la historia que queríais contar?
E. C.: No exactamente. De hecho, hasta la gente de marketing de Team17 sufrió un poco nuestro recelo a la hora de definir exactamente qué se supone que era un Blasphemous. Para la primera parte decidimos que debía sentirse como un Metroidvania en alma, pero en cuerpo es claramente un juego souls-like con una progresión no lineal en el que las habilidades no son obligatorias para progresar.
Este diseño no lineal es ideal para que los jugadores sientan que exploran
un mundo, y no un conjunto de pasillos y habitaciones en sucesión. Nos parecía perfecto que los jugadores incluso se perdieran contenido porque, sinceramente, a lo que apuntábamos era que la propia comunidad fuese montando el intrincado puzle de la historia de Cvstodia. ¡Y funcionó!
Rubik: ¿Fue muy complicado el proceso de preproducción? Sobre todo conseguir financiación...
E. C.: Tenemos un documental llamado Aterrizando Blasphemous en el que contamos con todo lujo de detalles los problemas financieros por lo que pasamos para sacar adelante un proyecto como Blasphemous. Si no fuese por el crowdfunding esto no hubiese salido adelante y The Game Kitchen ni siquiera existiría. Bueno, ni The Game Kitchen, ni Team Cherry, ni muchos de los estudios indies que ahora conocemos.
Rubik: ¿Cómo está de salud la industria española en este momento?
E. C.: Damos pasos adelante y pasos atrás, constantemente, pero lo cierto es que pese a las noticias de cierres o despidos en estudios míticos como Novarama, Péndulo Studios o Tequila, cada vez son más los juegos de estudios españoles que triunfan a nivel mundial. Hace 15 años el pastel se lo repartían 4 o 5 empresas grandes como Pyro Studios, Mercury Steam o Digital Legends, y ahora lo que tenemos son muchísimos estudios pequeños y medianos revitalizando la industria.
“Muchos proyectos se quedan en nada porque todos quieren hacer juegos, pero nadie quiere enfrentarse a la responsabilidad de gestionar un estudio”
UGLY (Team Ugly)
Un tremendo juego de plataformas y puzles sobre un noble atormentado que afronta los traumas de su pasado. “Es uno de los mejores juegos que se han publicado en España en los últimos años y ha pasado completamente desapercibido”, asegura Colinet
TORMENTURE (Croxel Studios)
Enrique Colinet: “Si lo hubiese hecho Daniel Mullins medio Internet estaría chillando de lo genial que es”. Un juego de suspense y aventura inspirado en juegos clásicos. Puzles, espíritus y tensión. Una delicia.
AN ENGLISH HAUNTING (Postmodern Adventures)
“Una aventura gráfica tremenda”, como dice el propio Colinet, que te recordará por qué este género te enamoró hace años. Simplemente brutal.
PAMPAS & SELENE (Unepic Fran)
El creador de uno de los mejores metroidvanias de los últimos tiempos nos recomienda otro metroidvania. Eso quiere decir algo, ¿no? “Además, te permite jugar en cooperativo con pantalla partida”, añade Colinet. No puede pedirse más.
SUPER WODEN GP II (ViJuDa)
“Juego de conducción super desafiante y con una campaña muy completa”. Imposible describirlo mejor. Si te gustan los coches, este es tu juego.
El AAA es casi inexistente en nuestro país mientras que las empresas de juegos móviles y los estudios indie conforman ahora el grueso de la industria nacional. Todo ha cambiado muchísimo en una década y no necesariamente para mal, pero la mayoría de estos estudios están formados por gente muy joven porque los estudios no sobreviven a su primer desarrollo.
Rubik: ¿Es España un buen lugar para producir videojuegos?
E. C.: Lo es, y tenemos muchísimo talento en nuestras tierras, pero muy a menudo los proyectos fallan porque los pequeños estudios los montan personas que únicamente se quieren dedicar a la producción de contenido, descuidando las responsabilidades burocráticas, económicas y de gestión de tiempos. Al final muchos proyectos se quedan en nada porque todos quieren hacer juegos, pero nadie quiere enfrentarse a la responsabilidad de gestionar un estudio, y eso implica también buscar financiación, pedir ayudas, invertir, contratar, pagar cosas…
Rubik: ¿Cómo veis el futuro?
E. C.: Poco a poco tendremos más y más pequeños estudios que habrán conseguido sacar adelante algún que otro título con mayor o menor impacto internacional, pero por desgracia no veo que nuestro país sea la tierra ideal para grandes superproducciones porque hay poca inversión y poca intención por parte de los políticos de convertir nuestro sector en una potencia.
Así que creo que aún nos queda más de una década de pequeñas y medianas producciones indies, mucha empresa de juego móvil y la desaparición casi total de los AAA, siendo Mercury Steam el último reducto antes de su completa desaparición. Tras esta década, a no ser que la industria sufra un cambio realmente disruptivo en sus modelos, creo que todo seguirá más o menos igual.
Rubik: Vosotros habéis hecho más de un homenaje en vuestros juegos a otros títulos españoles. ¿Por qué?
E. C.: Un buen número de compañeros y compañeras de The Game Kitchen somos muy activos en la industria, tanto dando charlas como atendiendo e incluso montando eventos. Conocemos a mucha gente desde los inicios de sus carreras profesionales y hemos caminado a su lado tanto en los momentos buenos como en los malos. Su historia es la nuestra, y nos encanta dejar constancia en nuestros juegos del cariño que le profesamos a nuestros compañeros y compañeras de industria.
Rubik: Por último, ¿una meta por cumplir?
E. C.: Convertirnos en una mediana empresa y no morir en el intento. Es difícil crecer sin cometer algunos errores por el camino, así que tan sólo esperamos que ninguno de esos errores nos lleve por delante y que perseveremos en nuestro esfuerzo por ser un buen ejemplo para los demás estudios que nos miran como un modelo a seguir.
“PARA
Rubik: ¿Qué esperáis de este título y cómo surgió la idea?
Nokorpo: Esperamos que sea un acompañante humilde del corto de la campaña. El juego no lo sustituye, pero ofrece un refuerzo a los sentimientos que nos evoca. Las dudas del proceso creativo, querer llegar al final, pero tener que sortear obstáculos y miedos. A la hora de diseñar el juego, pusimos especial cuidado en que el arte, la jugabilidad y los obstáculos reflejaran lo que sentimos viendo el corto. Con las mecánicas de runner buscamos replicar de forma bastante literal la huida hacia adelante de Berta, la protagonista.
A nivel estético, el juego se representa inicialmente como el set de rodaje, después como el storyboard de Berta, y finalmente como las escenas teatralizadas del fashion film del corto.
Rubik: ¿Cómo surgió la colaboración con ICEX?
Nokorpo: Inicialmente nos llegó el anuncio del ICEX por parte de un amigo. Buscaban a un equipo que les hiciera un juego durante el mes de diciembre. Como era un trabajo con un
tiempo bien acotado, con un organismo oficial, y con un objetivo que nos gustaba (promover el talento español), nos encajaba y nos parecía muy interesante, así que decidimos aplicar.
Rubik: ¿Cuánto cuesta producir un juego como este? ¿Cómo ha ido el proceso?
Nokorpo: En este caso el presupuesto ha sido de 10.000€ (a los que habría que restarle impuestos) por el trabajo de cinco personas que hemos estado involucradas en el proyecto. Ha sido un desarrollo algo apresurado, pues apenas contamos con 2 semanas para implementar el juego, con su código, arte, e iteraciones de diseño. Pero la experiencia de diseñar con el objetivo de promocionar el talento español en mente y de ver cómo el resultado se comparte en círculos a los que ves con reverencia… es muy gratificante.
Rubik: Nos interesa mucho cómo es el proceso de creación de un juego indie. ¿Podéis definirlo en una frase?
Nokorpo: Como cualquier proceso creativo: idear, planificar, iterar, iterar e iterar. Lo que se hace muy patente en los videojuegos es que les integrantes del equipo vienen de
disciplinas muy dispares. Es superimportante la comunicación y la humildad durante todo el desarrollo. Así que hay que dejar el ego en la puerta antes de entrar.
Rubik: ¿Cómo os organizáis? Teletrabajo, jornadas intensivas...
Nokorpo: Somos un equipo pequeño y tenemos a la mitad del equipo en Madrid y a la mitad en Barcelona, así que teletrabajamos. Somos flexibles con el horario e intentamos respetar el tiempo de los demás, pero teniendo claras las fechas de entrega.
Rubik: ¿Es más difícil la búsqueda de financiación o el proceso de creación?
Nokorpo: Son distintas, aunque ahora mismo apostaríamos por la financiación. La búsqueda de financiación es difícil porque dependes de la decisión que tome otra persona. También compites contra más gente y suele involucrar procesos burocráticos muy tediosos y enrevesados.
Rubik: ¿Cuál creéis que es el estado actual de la industria española del videojuego?
ICEX HA PRESENTADO EL NUEVO VIDEOJUEGO LA CAUSA DEL ACCIDENTE QUE PROVOCÓ EL INCENDIO, UN TÍTULO ONLINE QUE NOS TRAE EL ESTUDIO ESPAÑOL NOKORPO Y QUE SE BASA EN LA PIEZA AUDIOVISUAL HOMÓNIMA DENTRO DE LA CAMPAÑA ‘SPAIN, WHERE TALENT IGNITES’. EN RUBIK HABLAMOS CON EL ESTUDIO ENCARGADO DE DAR VIDA A ESTE VIDEOJUEGO.
Nokorpo: En España nos encanta hablar de la colosal cantidad de dinero que mueve la industria del videojuego, pero no hacemos inversiones serias ni lógicas.
El videojuego es de las industrias del entretenimiento que más dinero mueve en este país, pero la mayoría de este dinero lo mueven grandes multinacionales extranjeras. La mayoría de las empresas de videojuegos Españolas somos PYMES, y desde 2023 muchas empresas están echando el cierre, o haciendo grandes despidos. Esto impide establecer un tejido empresarial sólido, y crear empleos estables y de calidad.
En este país tenemos personas con muchísimo talento y pasión que podrían hacer videojuegos increíbles y convertir a España en un referente del videojuego. Pero gran parte de esas personas talentosas tienen que huir de esta industria para dedicarse a otra cosa, o mudarse a otro país, porque aquí no proporcionamos empleos de calidad ni estabilidad laboral.
Rubik: ¿Qué cambiaríais o mejoraríais?
Nokorpo: Hace falta un cambio de mentalidad, tantas cosas que no caben en
esta entrevista. Para empezar, hace falta que las universidades y escuelas que ofrecen estudios relacionados con el videojuego ofrezcan una formación seria. En la que sean sinceros con su alumnado y no les vendan la moto con unas oportunidades laborales que no existen.
Por otra parte, hacen falta inversiones más serias y que se hagan en los lugares adecuados, tanto por parte de empresas, como de ayudas que proporciona el gobierno. Es crucial entender que quien mueve la industria son los desarrolladores, que tenemos que mantener y potenciar el talento, y generar empleo estable para que la gente pueda hacer su trabajo.
Consideramos que falta más apoyo estatal para fomentar el tipo de cultura y el tipo de empresa que queremos ver. Empresas que paguen un salario competitivo, con más diversidad y que promueva el desarrollo profesional y la estabilidad de sus integrantes.
La misma gente que está desarrollando proyectos sin recursos, en su tiempo libre, podría hacerlo con un sueldo si pudiera acceder a estas ayudas. O la gente que ahora está trabajando en malas condiciones, podría
empezar sus propios proyectos, con sus propias condiciones.
Rubik: ¿Qué consejo dais a los jóvenes que quieran dedicarse a la producción y diseño de videojuegos?
Nokorpo: Que se informen y sean muy conscientes del estado de la industria para no generar falsas expectativas, y que hablen con quienes ya trabajan en la industria. Hay muchos sitios donde conocer a gente de la industria, desde eventos de videojuegos, hasta grupos con los que puedes hablar online como el de Spain Game Devs, la coordinadora sindical de CSVI, o incluso nos pueden escribir un correo si quieren preguntarnos algo: contact@nokorpo.com
Rubik: ¿Tenéis más proyectos en mente? No sé si podéis avanzar algo.
Nokorpo: Estamos trabajando en Michiball, un ‘party game’ multijugador local, en el que juegas a un deporte ficticio que mezcla balón prisionero con baseball. Nuestro objetivo es que sea un juego que cualquier persona pueda jugar, especialmente gente que no se considere gamer/jugadora.
NO SON MOMENTOS SENCILLOS PARA LA INDUSTRIA DEL VIDEOJUEGO. ESPAÑA TAMBIÉN SE ESTÁ RESINTIENDO, LO HEMOS VISTO
CON TRISTES NOTICIAS EN ESTUDIOS DEL CALADO DE NOVARAMA, PENDULO STUDIOS Y TEQUILA WORKS. TOCA REFLEXIONAR PARA HACER DEL VIDEOJUEGO ESPAÑOL UNA VERDADERA Y SÓLIDA INDUSTRIA. EN RUBIK NOS HEMOS COMUNICADO CON VARIOS ESTUDIOS DE DESARROLLO PARA CONOCER LO QUE PIENSAN DE LOS RETOS ACTUALES Y SUS POSIBLES SOLUCIONES.
TROGLOBYTES GAMES ES UN ESTUDIO SITUADO EN BARCELONA QUE CAUSÓ SENSACIÓN CON SU PRIMER JUEGO, HYPERPARASITE. DESDE ENTONCES HA SACADO OTROS COMO BLIND FATE: EDO NO YAMI, THE KINDEMAN REMEDY Y, EN BREVE, RAILGODS OF HYSTERRA, ADEMÁS DE HACER DE PUBLISHER PARA OTROS ESTUDIOS. HABLAMOS CON SU CEO, SAVERIO CAPORUSSO, PARA HABLAR DEL ESTADO DE LA INDUSTRIA DEL VIDEOJUEGO.
Rubik: ¿Cómo ves la situación en general y la de los desarrolladores indies en particular?
Saverio Caporusso: A nivel global, la industria del videojuego ha sufrido un golpe muy fuerte como consecuencia de los cierres de producciones y las desinversiones significativas.
Aunque la industria indie se caracteriza por ser más ágil e innovadora, también enfrenta dificultades colaterales debido a la escasez de capital.
Esta situación probablemente persistirá hasta que se inyecten capitales y se alcance un escenario de mayor estabilidad y normalización.
Rubik: ¿Cuál crees que es el mayor reto actualmente para los devs?
S. C.: El reto sigue siendo el mismo: comprender a fondo el mercado de Steam, incluso mejor que los propios publishers. Muchos desarrolladores comienzan a crear juegos sin considerar los múltiples factores que diferencian un juego exitoso de otro que no llega a vender ni 10 copias, debido a errores básicos.
Otro error común es no entender que es necesario adquirir experiencia desarrollando juegos sostenibles.
Rubik: ¿Con qué problemas de financiación os encontráis en estos momentos?
S. C.: Como ocurre con muchos otros desarrolladores, el principal problema es no contar con un músculo financiero sólido para
lanzar juegos de distintos tamaños y aprender cómo funcionan.
Rubik: ¿Qué medidas de apoyo por parte de las instituciones públicas son necesarias?
S. C.: En general, las instituciones públicas deberían estar mejor informadas sobre las necesidades de los estudios, con el objetivo de diseñar ayudas específicas para distintas plataformas (Mobile, PC, Consolas) y/o según el tamaño de los estudios (AAA, AA, II, Indie).
Sin ánimo de fomentar el conocido ‘gatekeeping’, algunas ayudas públicas deberían destinarse exclusivamente a estudios indie que ya hayan lanzado algunos juegos y/o recibido formación en aspectos clave como el mercado, las expectativas de ventas, el marketing y otros temas fundamentales de la industria.
DIGITAL SUN GAMES SE HA CONVERTIDO EN POCO TIEMPO EN UNO DE LOS ESTUDIOS DE REFERENCIA EN ESPAÑA. TRAS EL GOLPE EN LA MESA CON MOONLIGHTER, UN ROGUE-LITE CON MÁS DE 2,5 MILLONES DE UNIDADES VENDIDAS, HA VUELTO
A TENER ÉXITO CON CATACLISMO, UN JUEGO DE ESTRATEGIA DE TIEMPO REAL CON ELEMENTOS DE TOWER DEFENSE. CONTACTAMOS CON SU CEO, JAVIER GIMÉNEZ, PARA CONOCER SU PUNTO DE VISTA SOBRE LOS RETOS DEL SECTOR.
Rubik: ¿Cómo ves la situación en general y la de los desarrolladores indies en particular?
Javier Giménez: La veo bastante mal. Entró mucho dinero en la época de la pandemia y por lo bien que estaba el mercado. Ahora hay mucha oferta de juegos en el mercado, los juegos venden menos de media y muchos de esos inversores que entraron se han retirado en los dos últimos años. Eso hace que hayamos visto tantos despidos y cierres de estudios últimamente, y me temo que seguirá habiendo. Es igual de difícil para los indies que para los más grandes, el mercado está bastante saturado y cuesta convencer a los jugadores de que jueguen a tu juego. Por supuesto, sigue habiendo un gran mercado y muchos jugadores, y hay hits todas las semanas, pero está mucho peor que hace 4 o 5 años. Posiblemente, estamos viviendo un ajuste de la oferta de juegos que se producen y eso conlleva, desgraciadamente, dolor.
Rubik: ¿Cuál crees que es el mayor reto actualmente para los devs?
J. G.: Asumir que el mercado está saturado y que es muy difícil destacar. Necesitas un gran juego, muy buen marketing y suerte. Otro reto es la IA, que va a democratizar aún más el desarrollo de videojuegos y podría saturar aún más el mercado.
Rubik: ¿Con qué problemas de financiación os soléis encontrar?
J. G.: Por fortuna, nosotros estamos bien, fundamentalmente gracias a las ventas de Moonlighter y Cataclismo, pero sé de mucha gente, muy buena, a la que le está costando financiar nuevos proyectos. Está relacionado con lo que comentaba de la oferta y la demanda en el mercado de videojuegos y la retirada de capitales después de un exceso de euforia.
Rubik: ¿Qué medidas de apoyo por parte de las instituciones públicas crees que son necesarias?
J. G.: Ninguna. Las instituciones públicas deben de centrarse en las cosas importantes: que funcionen los servicios públicos con calidad y eficiencia, no en jugar a apoyar unas empresas u otras, unos sectores y otros. No creo en la política industrial. Al estado no se le da bien asignar capital en el sector privado. De hecho, se le da fatal y acaba despilfarrando el dinero de los contribuyentes ya que no sabe distinguir proyectos prometedores de fracasos.
Lo mejor que puede hacer es dejar de dar subvenciones y reducir la carga fiscal, como por ejemplo el IRPF de los trabajadores de rentas medias y bajas. Por pedir, pediría que las carreras técnicas o artísticas vinculadas a videojuegos, en lugar de 3 años, duren 4, porque tienen mucha paja que es inútil en la práctica y sería mejor para la gente joven salir antes el mercado laboral y empezar aprender vías profesionales de verdad. Obviamente, no es una reforma que vaya a darse.
LITTLE ARROW GAMES ES UN JOVEN ESTUDIO NACIDO A PRINCIPIOS DE 2022. EN SU PRIMER Y ALABADO TÍTULO, MANITAS KITCHEN, LOS JUGADORES DEBEN HACER QUE TREXITO, UN T-REX DE BRACITOS CORTOS, SE CONVIERTA EN UN GRAN PIZZERO. PARA PARTICIPAR EN EL REPORTAJE, HABLAMOS CON SU PRODUCTORA, ALICIA ARRAEZ.
Rubik: ¿Cómo ves la situación en general y la de los desarrolladores indies en particular?
Alicia Arraez: Sin duda, la industria del videojuego ha experimentado muchas tensiones este año, desde la incertidumbre económica hasta los cambios en los hábitos de consumo. Para los estudios indies, la situación es especialmente complicada porque dependemos de un mercado saturado y muy competitivo.
No obstante, también veo que hay una comunidad cada vez más fuerte en España, con desarrolladores talentosos que apuestan por ideas frescas y creativas. Lo que necesitamos es visibilidad y más oportunidades para que nuestras propuestas lleguen al público.
Rubik: ¿Cuál crees que es el mayor reto actualmente para los devs?
A. A.: El mayor reto es la sostenibilidad a largo plazo. Crear un videojuego es una
inversión enorme de tiempo, dinero y esfuerzo, pero la recompensa no siempre llega de forma inmediata, ni siquiera garantizada. Además, lidiamos con la necesidad de destacar en un mercado global que está dominado por grandes compañías con recursos inmensos.
También añadiría la dificultad de equilibrar la calidad del producto con las limitaciones de presupuesto y tiempo, algo que puede desgastar mucho a los equipos pequeños.
Rubik: ¿Con qué problemas de financiación os encontráis en estos momentos?
A. A.: El acceso a la financiación sigue siendo un obstáculo importante. En España no es fácil encontrar inversores que confíen en los videojuegos como industria rentable, especialmente en el sector indie. A menudo recurrimos a campañas de crowdfunding, pero estas también implican un riesgo porque necesitas ya una base de seguidores interesados antes de lanzar.
Además, los avances en plataformas digitales han incrementado los costes en marketing, lo que hace que tengamos que buscar aún más los recursos para competir.
Rubik: ¿Qué medidas de apoyo por parte de las instituciones públicas crees que son necesarias?
A. A.: Creo que lo primero sería reconocer al videojuego como un sector cultural clave, al mismo nivel que el cine o la literatura. Esto abriría la puerta a subvenciones más accesibles, programas de formación y una mayor promoción internacional de los proyectos españoles.
También sería crucial fomentar los espacios de incubación y aceleradoras para estudios indies, además de crear incentivos fiscales que permitan a los inversores apostar por nuestra industria. Por último, una plataforma centralizada que conecte a desarrolladores, publishers y distribuidores sería un gran apoyo para impulsar nuestras creaciones.
EL ESTUDIO MADRILEÑO OUT OF THE BLUE GAMES FUE FUNDADO EN 2018 POR TATIANA DELGADO Y MANUEL FERNÁNDEZ. SE LABRÓ UN NOMBRE CON EL JUEGO DE AVENTURAS Y PUZLES EN PRIMERA PERSONA CALL OF THE SEA, DEL QUE HA SACADO RECIENTEMENTE LA VERSIÓN VR, Y TAMBIÉN HA DESARROLLADO OTROS TÍTULOS COMO AMERICAN ARCADIA Y THE VIGILANTE DIARIES. TATIANA DELGADO NOS OFRECE SU TESTIMONIO SOBRE LA SITUACIÓN ACTUAL.
Rubik: ¿Cómo ves la situación en general y la de los desarrolladores indies en particular?
Tatiana Delgado: Después del boom de ventas e inversiones que trajo la pandemia, en 2023 y más aún en 2024, muchos inversores parecen haberse retirado al darse cuenta de que sus expectativas de retorno eran demasiado altas. Esto ha provocado un miedo generalizado a asumir riesgos.
Esto se ha traducido en la reducción de puestos de trabajo en las grandes empresas y la gran dificultad de encontrar financiación de los equipos indies. En especial empresas pequeñas que tienen presupuestos donde necesitan mantener plantillas de entre 10 y 25 personas. Los publishers en general han preferido arriesgar menos e invertir en presupuestos más bajos, que permiten desarrollos cortos y de muy pocas personas.
Rubik: ¿Cuál crees que es el mayor reto actualmente para los devs?
T. D.: Diría que hay dos retos fundamentales. Por un lado, la financiación, que da estabilidad al estudio para poder desarrollar los juegos, por lo comentado en la pregunta anterior.
Y por otro lado, la visibilidad en las tiendas. Cada año salen más y más juegos, y es muy complicado llegar a los jugadores para que tu juego sea rentable. Muchos estudios se plantean el autopublicar sus juegos al no disponer de financiación externa, pero se tiene la dificultad de conseguir que tu juego sea conocido.
Rubik: ¿Con qué problemas de financiación os encontráis en estos momentos?
T. D.: Nos ha costado muchísimo conseguir encontrar financiación, pero de momento no nos podemos quejar.
El tipo de juegos que hacemos: lineales, con una historia que emocione a los jugadores, y con una calidad cuidada, desgraciadamente significa un alto riesgo ahora mismo. Nos sentimos unos privilegiados por habernos mantenido a flote.
Rubik: ¿Qué medidas de apoyo por parte de las instituciones públicas crees que son necesarias?
T. D.: Estaría genial poder obtener deducciones fiscales como tienen otros medios como la animación. Incluso la posibilidad de actuar como publishers públicos o impulsar la creación de publishers nacionales.
Es una pena que la mayoría de las empresas tengamos que recurrir a publishers internacionales, de manera que los beneficios de las ventas no se puedan reinvertir en nuestro país.
AETERNUM GAME STUDIOS ES UN JOVEN ESTUDIO NACIDO EN 2020 Y SITUADO EN TALAVERA DE LA REINA (TOLEDO). CON SU PRIMER JUEGO, EL METROIDVANIA AETERNA NOCTIS, LOGRARON UN PRESTIGIO IMPORTANTE EN EL SECTOR Y DESDE ENTONCES HAN LANZADO EDEN GENESIS, SUMMUM AETERNA Y OTROS JUEGOS. NOS HEMOS COMUNICADO CON FERNANDO SÁNCHEZ
OLIVERA, COFUNDADOR DE LA EMPRESA JUNTO A HUGO GÓMEZ RAMOS.
Rubik: ¿Cómo ves la situación en general y la de los desarrolladores indies en particular?
Fernando Sánchez Olivera: La industria del videojuego se encuentra en un momento de enorme crecimiento y transformación. La diversidad de géneros, estilos y propuestas es impresionante, lo que permite a los estudios independientes explorar ideas innovadoras y diferenciarse con propuestas únicas. Sin embargo, la alta competitividad y la saturación del mercado hacen que destacar sea un desafío cada vez mayor. Para los desarrolladores indies, este contexto implica un equilibrio constante entre la creatividad, la sostenibilidad financiera y la visibilidad en un entorno global.
En Aeternum Game Studios, creemos firmemente que la clave está en mantener la autenticidad y la pasión por crear experiencias memorables. La conexión con la comunidad, el desarrollo de una identidad visual y narrativa fuerte, y la búsqueda constante de la excelencia técnica nos han permitido seguir creciendo y superar muchos de estos obstáculos.
Rubik: ¿Cuál crees que es el mayor reto actualmente para los devs?
F. S. O. : El mayor reto hoy en día es, sin duda, la visibilidad. Crear un juego de calidad es un desafío enorme, pero hacerlo llegar al público adecuado lo es aún más.
La sobresaturación de lanzamientos y las dinámicas cambiantes de las plataformas digitales exigen un esfuerzo adicional en estrategias de marketing y comunicación. Al mismo tiempo, la necesidad de equilibrar la creatividad con la viabilidad comercial es un reto constante, ya que los recursos son limitados y el tiempo de desarrollo es crucial.
En nuestro caso, hemos aprendido que la transparencia con nuestra comunidad y un desarrollo abierto, donde los jugadores se sientan parte del proceso, ayuda enormemente a generar interés y apoyo.
Rubik: ¿Con qué problemas de financiación os soléis encontrar?
F. S. O.: El acceso a financiación sigue siendo uno de los grandes desafíos del desarrollo independiente. Aunque existen más vías que antes, como la autopublicación o los acuerdos con publishers, cada opción tiene sus propias limitaciones y riesgos. En Aeternum Game Studios hemos optado por un modelo híbrido, combinando financiación propia con colaboraciones estratégicas y reinversión en nuestros propios proyectos.
Sin embargo, la creación de juegos ambiciosos como los nuestros, que buscan un alto nivel de calidad artística y técnica, requiere inversiones considerables y tiempos de desarrollo prolongados, lo que implica una gestión financiera muy cuidadosa. La estabilidad financiera es clave para mantener la visión creativa sin comprometer la calidad final del producto.
Rubik: ¿Qué medidas de apoyo por parte de las instituciones públicas crees que son necesarias?
F. S. O.: Creemos que las instituciones públicas pueden desempeñar un papel fundamental en la promoción del desarrollo indie, no solo a través de ayudas económicas directas, sino también facilitando recursos y formación específica para los estudios emergentes. Sería muy positivo contar con programas de mentoría, acceso a redes de networking y ferias internacionales, así como incentivos fiscales que reduzcan la carga económica del desarrollo. Es esencial reconocer el videojuego como una forma de arte y cultura con un alto potencial económico y creativo. En ese sentido, un mayor apoyo a nivel educativo y en la divulgación del sector podría ayudar a crear un entorno más favorable para que los estudios puedan florecer.
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EN RUBIK HEMOS QUERIDO COMUNICARNOS CON DOS NUEVOS PUBLISHERS EN ESPAÑA. UNO DE ELLOS ES
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Rubik: ¿Cómo fue la gestación de la empresa y cuál es su singularidad?
José Carlos Montero: Dojo se gesta con la intención de poder dar una respuesta a la demanda de la industria para con los equipos indies pequeñitos. Normalmente, hay una necesidad tremenda por parte de los equipos más pequeños de tener un soporte que les dé un impulso a sus proyectos en las mejores condiciones. Muchos publishers a nivel nacional no pueden ofrecer dicho soporte.
Nosotros, como elemento diferencial, tenemos detrás de la cara visible un equipo experimentado de desarrolladores con una miríada de títulos a sus espaldas que nos permite dar el cariño necesario a nivel técnico a los proyectos y no solo poner el 100% en el marketing, también increíblemente necesario, sino cuidar otros detalles que hacen que los juegos salgan adelante.
Rubik: ¿Qué tipo de juegos estáis buscando?
J. C. M.: Somos bastante eclécticos y, por el momento, buscamos títulos que tengan elementos diferenciadores, ya sea
bien por mecánicas y gameplay llamativos como por un arte que llame la atención.
El ejemplo lo tienes en alguno de los juegos que estamos trabajando como Barraka de Zomorro Studio, un juego enteramente hecho con plastilina, o en Dinopunk, que es un juego cercano a los arcades de los 90. Tenemos algunos títulos de terror, que están funcionando de maravilla, como Among Ashes, y también alguna aventura gráfica como Trimeria, El Ladrón de Sonrisas
En definitiva, apoyamos proyectos que sean diferentes, originales y con un toque de “magia” en el diseño y la jugabilidad.
Rubik: ¿Cómo veis la situación actual de la industria del videojuego? ¿Cuáles son los principales obstáculos?
J. C. M.: La realidad de la situación presente de la industria española es complicada. Primero, como industria, nos falta una cierta madurez. Somos capaces de generar contenido creativo, pero nos queda avanzar en cuanto al acceso al capital, la inversión y las finanzas. Podríamos decir que hay montones de equipos conformados por gente increíblemente talentosa a la que le falta únicamente el empujón definitivo que es el acceso a los fondos.
En ese sentido, hay otras industrias mucho más consolidadas donde resulta mucho más sencillo establecer contacto con el inversor que la percibe de una manera más madura y asume los riesgos con menos prejuicios. En nuestro caso, poco a poco vamos asentando las bases que harán que en un futuro, espero que cercano, sea más sencillo establecer y hacer crecer los estudios de desarrollo. Por supuesto, creemos que no es un mal endémico de nuestra industria; sin embargo, sí es cierto que es mejorable pero todo lleva su tiempo.
Los principales obstáculos están directamente vinculados con la financiación, que resulta complicadísima de alcanzar y conlleva en muchos casos el abandono de los proyectos sin llegar al mercado. No son pocos los casos de desarrolladores que se tienen que pasar a “otras industrias” porque no alcanzan el capital necesario para poder cubrir ni siquiera el alquiler si se quedan haciendo videojuegos. Es una lástima, porque tenemos un potencial y un talento increíble que deberíamos de cuidar. A día de hoy, somos exportadores netos de talento que sale de nuestras fronteras para ir a engrosar las filas de estudios en UK, Alemania o USA.
Rubik: ¿Echáis en falta más apoyos públicos a la industria del videojuego?
J. C. M.: La verdad que sí. Los estudios indies (al igual que a veces los grandes, ojo) lo pasan mal para poder cubrir sus objetivos, siendo la mayoría de las veces objetivos vitales básicos. Hay muchas cosas que desde la administración se pueden hacer para apoyar a una industria incipiente, no solo a nivel de ayudas directas, que son fundamentales y deberían de poder llegar a más gente, sino con incentivos fiscales a autónomos y pequeñas empresas, ayudas a la contratación, establecimiento de redes sólidas de inversión/inversores. Facilitar la gestión de las startups de desarrollo y simplificar los procesos de constitución y abaratar las tributaciones.
También deberíamos de impulsar el producto patrio en los grandes mercados, y no solo los grandes títulos, sino ayudar con los más pequeños. Tenemos alguna iniciativa que aporta su granito de arena, como ICEX, pero siguen faltando muchas otras tareas que afrontar por parte de la administración para apoyar una industria que debería de constar con algunos soportes extra y que por tener carácter tecnológico será clave en el futuro y podría
retornar con creces la inversión que se le dedicara.
Rubik: ¿Cómo planteáis el marketing y los lanzamientos para alcanzar al público?
J. C. M.: En nuestro caso, nuestros presupuestos, al haber nacido hace dos días como quien dice, son bajitos, lo que se tiene que suplir con originalidad, creatividad y cariño. Tratamos de poner el máximo cariño a cada título para que los integrantes de los equipos perciban cada acción como lo que es, una acción con todo el foco puesto en hacer que su producto crezca y tenga visibilidad.
“Apoyamos proyectos que sean diferentes, originales y con un toque de ‘magia’ en el diseño y la jugabilidad”
En enero, por ejemplo, vamos a hacer un showcase que esperamos que
sea un éxito de seguimiento, tenemos una lista importante de partners para difundir con colaboradores cada título y hacemos un esfuerzo máximo en que los juegos lleguen a los mercados adecuados. Esperamos que cada granito de arena que ponemos en la balanza ayude a vender sus juegos.
Rubik: ¿Qué tal os ha parecido la cosecha del 2024?
J. C. M.: Además de los grandes títulos como Black Myth, Baldur’s Gate 3, Alan Wake 2 y el largo etcétera de titulazos AAA que puebla nuestras bibliotecas, nos ha impactado tremendamente el alcance de Balatro , que ha resultado ser un auténtico melocotonazo para quienes no esperaban verlo entre los más vendidos, por ejemplo. Hemos visto cómo la excelencia en el diseño tiene su recompensa y un juego que aparentemente no tendría que tener ese alcance desmesurado al final ha tenido una respuesta impresionante por parte del público.
A nivel español, cómo no mencionar Neva , que es una maravilla de la gente de Nomada Studio, o también Farlands , que está en Early Access pero nos ha encantado.
PHANTOM PUBLISHING ES EL NUEVO PROYECTO DEL DESARROLLADOR JACOB JAZZ, CONOCIDO POR SUS BIZARROS JUEGOS DE TOQUE RETRO Y DE
Rubik: ¿Cómo fue la gestación de la empresa y cuál es su singularidad?
Jacob Jazz: Phantom nació de un sueño ambicioso: llevar mis juegos a Nintendo Switch y dar ese gran salto de PC a una de las consolas más icónicas del mercado. Lo que en un principio parecía un desafío monumental —con costos altos y un camino lleno de incertidumbre— comenzó a tomar forma cuando logramos identificar la fórmula adecuada para hacerlo realidad.
Todo comenzó con una conversación crucial entre los socios actuales. Definimos nuestros objetivos, trazamos un plan y nos pusimos en marcha con determinación. Así, surgió Phantom como un sello independiente con una misión clara: ayudar a los desarrolladores más pequeños de videojuegos indie a romper las barreras que los limitan. Queremos evitar que sus proyectos queden atrapados en el anonimato de plataformas como itch.
io y darles la oportunidad de alcanzar audiencias mucho más amplias.
En Phantom, creemos que los grandes sueños comienzan con pequeños pasos, y estamos aquí para acompañar a los creadores indie en ese salto hacia nuevas fronteras.
“Empezamos con juegos de terror de serie Z con gráficos retro al estilo de la PlayStation 1, pero hoy en día, Phantom es un sello mucho más ecléctico”
Rubik: ¿Qué tipo de juegos buscáis?
J. J.: En un principio, nos enfocamos en un nicho muy específico: juegos de terror de serie Z con gráficos retro al estilo de la PlayStation 1, inspirados por colectivos como DreadXP o Haunted PS1. Estas experiencias
nostálgicas y crudas capturaban a una audiencia apasionada por lo extraño, lo inquietante y lo experimental. Sin embargo, a medida que crecimos, nuestra visión también lo hizo.
Hoy en día, Phantom es un sello mucho más ecléctico. Hemos expandido nuestro catálogo para incluir juegos de todo tipo, siempre manteniendo un enfoque en lo auténtico, lo creativo y lo que funciona en la consola híbrida de Nintendo. Desde pequeñas joyas narrativas hasta aventuras extravagantes, ofrecemos títulos accesibles tanto en precio como en experiencia, con rangos que oscilan entre 0,99 y 5 euros.
Nuestra filosofía sigue siendo la misma: descubrir y amplificar voces únicas dentro del mundo indie, brindándoles una plataforma para brillar en un mercado competitivo y llevar esas historias a las manos de jugadores de todo el mundo.
RUBIK: ¿Echáis en falta más apoyos públicos a la industria del videojuego, sobre todo para los indies?
J. J.: En nuestra opinión, el panorama actual en nuestro país carece del tejido industrial necesario para apoyar adecuadamente iniciativas como la nuestra. Esto representa un desafío importante para quienes, como nosotros, buscan abrirse camino en la industria del desarrollo de videojuegos.
Creemos que sería fundamental implementar incentivos fiscales que alivien la carga financiera de los proyectos emergentes. Pero, sobre todo, es urgente acabar con el acoso sistemático hacia las empresas, especialmente en etapas tan iniciales como las que enfrentamos los pequeños estudios.
A menudo, la solución no requiere complejos programas de apoyo, sino medidas simples y concretas: por ejemplo, eliminar ciertas cuotas que suponen un obstáculo innecesario para los emprendedores en este sector. Con pasos como estos, sería posible fomentar un entorno más amigable y propicio para que las iniciativas creativas prosperen y contribuyan al crecimiento de la industria nacional.
RUBIK: ¿Cómo planteáis el marketing y los lanzamientos para alcanzar al público?
J. J.: Nuestro enfoque de marketing se basa en un modelo totalmente orgánico,
aprovechando al máximo la comunidad existente que ya rodea a nuestros títulos. Al fin y al cabo, nos especializamos en portar juegos que han sido grandes éxitos en sus respectivos canales previos, lo que significa que cuentan con una base de seguidores apasionados y comprometidos.
Nuestro objetivo es que sea la propia comunidad la que se convierta en nuestra mejor herramienta de difusión. Creemos en el poder del boca a boca digital y en la capacidad de los jugadores para compartir y amplificar la experiencia de nuestros juegos. En lugar de depender de campañas publicitarias costosas, nos enfocamos en fomentar la interacción, el entusiasmo y el compromiso de quienes ya conocen y valoran estos títulos.
De este modo, no solo promovemos nuestros lanzamientos de manera eficiente, sino que también fortalecemos el vínculo entre los desarrolladores y los jugadores, creando un círculo virtuoso que beneficia a todos los involucrados.
Rubik: ¿Qué tal os ha parecido la cosecha del 2024?
J. J.: En el panorama de títulos para Nintendo Switch, hay algunos juegos que nos han dejado una impresión duradera. Uno de ellos es Mourning Tide, un fascinante híbrido de pesca y terror desarrollado en la República Checa. Es una experiencia
única que combina lo inquietante con lo contemplativo, y no podemos dejar de admirar la creatividad detrás de su diseño.
Otro par de joyas que nos tienen entusiasmados son Mezmeratu y Tamarindo’s Freaking Dinner, dos propuestas absolutamente delirantes y originales. Actualmente están disponibles en Steam, pero, muy pronto los veremos en Nintendo Switch, algo que nos emociona profundamente.
Estos títulos nos recuerdan por qué amamos este medio: la capacidad de sorprender, inquietar y divertir a partes iguales, todo mientras nos sumergimos en universos que nunca habíamos imaginado.
Rubik: ¿En qué estáis trabajando para el 2025?
J. J.: El primer gran estreno será Tamarindo’s Freaking Dinner para Nintendo Switch, un título que estamos seguros hará las delicias de los fans con su humor extravagante y su estilo único.
A esto se suman dos increíbles proyectos del talentoso desarrollador Spoocle McBogle, entre los que destaca el misterioso y fascinante Floor X Y como si eso fuera poco, también tendremos el placer de publicar Void Golf, una original propuesta del brillante Daniel Céspedes, que promete llevar el concepto del golf a dimensiones completamente inesperadas.
THE GAME AWARDS SON FIEL A LA TRADICIÓN Y VUELVEN A DEMOSTRAR QUE LO ÚNICO
QUE IMPORTA ES EL GOTY Y LOS ANUNCIOS PUBLICITARIOS.
POR MANUEL SÁNCHEZ GÓMEZ
Los premios The Game Awards, también conocidos como el show de Geoff Keighley o como los Oscar de los videojuegos, tienen dos vertientes: la de los anuncios, sin duda la más importante y la que más atención genera, y la de los premios en sí, que sirve como excusa para organizar esta gala.
El primer reclamo es uno de los grandes atractivos porque son cientos los desarrolladores que se pegan (y pagan) por tener un pequeño espacio en uno de los eventos de videojuegos que más audiencia reúne —probablemente el que más— y porque suelen anunciarse algunos de los títulos más importantes de los próximos años.
El segundo reclamo son los premios, la excusa, el caramelo para dar un hilo conductor a la jornada y que no sea una campaña publicitaria a aquellos videojuegos que paguen por estar representados. Y no tiene nada de malo, siempre y cuando no se les dé mucha más importancia de la que tienen. Las votaciones, abiertas desde hace dos semanas, cuentan los votos del público (10 %) y de la prensa especializada (90 %) y los galardones se reparten en un total de 29 categorías.
El problema es que el propio Keighley desprecia muchas de ellas y al final la única que importa es la de mejor juego del año (GOTY).
Uno de los ejemplos más sangrantes fue el del mejor juego de lucha, entregado
durante el ‘opening act’, con la mayoría del público aún sentándose en sus butacas. En total, durante este comienzo se entregaron ocho premios. No había ni empezado el evento y la organización ya se había quitado de en medio ocho galardones.
Otros, como el de mejor dirección de arte que se llevó Metaphor Refantazio , sí se entregaron durante la gala, pero fueron despachados en cuestión de segundos y en un carrusel de menos de un minuto en el que se entregaron otros tres. Los creadores de Metaphor solo pudieron subir a recoger uno de sus tres premios. Así, al menos, los organizadores se libran de tener que “echar” a la gente del escenario cuando alargan sus discursos como ya ocurrió en años anteriores.
Además, existe otro problema en cuanto a juntar premios y anuncios, y es que las empresas pagan por estar en este evento. Las mismas empresas que “luchan” por los premios son las que pagan porque sus anuncios estén en este evento. ¿Conflicto de intereses? Quizás.
En cuanto a las fortalezas de este evento, la más importante es la exposición . Que las cientos de miles de personas que se dieron cita en Youtube y Twitch puedan ver juegos independientes como Balatro, Animal Well o Neva , el título español de Nómada Studio que se llevó el premio a mejor juego con impacto, es un gran éxito para la industria y sus jugadores. También para que no caiga en el olvido el trabajo de Prince of Persia: The Last Crown , que se hizo con el galardón a mejor innovación semanas después de que se desechara la idea de una secuela y el equipo responsable de este metroidvania fuera eliminado.
Conocidos los pros y los contras, el claro ganador del evento sigue siendo Keighley, el organizador, que se asienta como el referente en esta clase de eventos. Porque esto, ante todo, es un espectáculo. Igual que el año pasado estuvieron Timothée Chalamet y Matthew MacConaughey,
este año le tocó a Harrison Ford , como primer invitado para introducir el recién lanzado al mercado título de Indiana Jones , y a Snoop Dog , para entregar el premio a mejor juego como servicio y para cantar una canción.
Estas galas siempre necesitan de su famoseo que actúa como pegamento entre premio y anuncio.
The Game Awards son un evento publicitario en el que, de vez en cuando, se dan algunos premios y se anuncian algunos juegos. A años luz de lo que serían unos verdaderos Oscar de los videojuegos.
Esto, junto a la publicidad , hace que la mayoría de premios queden en un segundo plano. Al espectador le interesa conocer la siguiente primicia mundial, no tanto quién gane el premio a mejor dirección de arte. Y no digamos ya los premios de esports o de streamers
El premio que sí queda en la memoria es el de mejor juego . Aquí no se suman
estatuillas como en los Oscar, aquí cuenta quién se lleve el GOTY. En el fondo, es el único premio importante de la noche. No porque el resto no se lo merezcan, sino porque es la importancia que el propio organizador le da.
De hecho, la propia duración del evento, más allá de las tres horas, complica llegar hasta el final del mismo con el mismo grado de atención que al inicio. Pero cuanto más dure, más anuncios y más dinero. Por eso el evento tiene forma de U, con un comienzo muy fuerte, como demostraron los anuncios de The Witcher 4 y de lo nuevo de Fumito Ueda, seguidos de minutos y minutos de relleno hasta la “traca” final con la coronación de Astro Bot como GOTY y el estreno de Intergalactic , la nueva IP de Naughty Dog , desarrolladores de Uncharted y The Last of Us
Una sorpresa de última hora que no compensó los rumores de Half Life 3 y que no ocultó lo que ya es un secreto a voces en esta industria: The Game Awards son un evento publicitario en el que, de vez en cuando, se dan algunos premios y se anuncian algunos juegos. A años luz de lo que serían unos verdaderos Oscar de los videojuegos.
Mejor juego del año: Astro Bot
Mejor juego independiente: Balatro
Mejor juego de acción: Black Myth: Wukong
Mejor debut de un juego independiente: Balatro
Mejor juego de lucha: Tekken 8
Mejor RPG: Metaphor Refantazio
Mejor narrativa: Metaphor Refantazio
Mejor juego como servicio: Helldivers 2
Mejor juego de realidad virtual: Batman: Arkham Shadow
Mejor banda sonora: Final Fantasy VII Rebirth
Mejor juego de móviles: Balatro
Mejor diseño de audio: Senua’s Saga: Hellblade II
Mejor juego para la comunidad: Black Myth: Wukong
Mejor Esport: League of Legends
Naoki Hamaguchi © The Game Awards / PictureGroup
Mejor atleta de Esports: Faker
Mejor equipo de Esports: T1
Mejor juego de deportes y carreras: F1
2024
Mejor juego de estrategia: Frostpunk 2
Mejor juego con impacto: Neva
Innovación en accesibilidad: Prince of Persia: The Lost Crown
Mejor juego familiar: Astro Bot
Mejor actuación: Melina Jurgens (Senua’s Saga: Hellblade 2)
Mejor dirección de arte: Metaphor Refantazio
Mejor apoyo de la comunidad: Baldur’s Gate 3
Mejor juego multijugador: Helldivers 2
Juego más anticipado: GTA VI
Mejor dirección de juego: Astro Bot
Mejor adaptación: Fallout
Mejor creador de contenido: Caseoh
En la gala del 13 de diciembre, muchos títulos, por unas razones o por otras, se quedaron fuera. Un caso curioso es el del remake del Dragon Quest III HD , que no entró en la categoría de mejor juego de rol por salir al mercado una semana después del anuncio de los nominados.
Prince of Persia: The Lost Crown recibió dos nominaciones y ganó en mejor innovación en accesibilidad, pero el que es uno de los mejores metroidvania de los últimos años podría haber estado perfectamente en la categoría de mejor juego del año.
Sus ventas no han sido todo lo buenas que su calidad derrocha, pero esto no impide que sea uno de los grandes juegos del año y no hubiera desentonado nada con más nominaciones. Este es uno de los ejemplos que, a veces, en estos premios, salir al mercado en el mes de enero no te beneficia en absoluto
Satisfactory . Los juegos de granjas han sido uno de los grandes ‘booms’ de los últimos años, pero, sin embargo, los de fábricas no han tenido tanto eco
Quizás por su estética o por ser algo de nicho, no hemos visto cientos de copias, como sí ha ocurrido con Stardew Valley,
Josef Fares © The Game Awards / PictureGroup
de juegos cuyo objetivo es crear energía nuclear, por ejemplo.
Esto no impide que títulos como Satisfactory (o el propio Factorio ) hayan sido extremadamente populares, alcanzando los miles y miles de usuarios en Steam. En el caso de Satisfactory, llegó hasta los 100.000 usuarios concurrentes en el lanzamiento de su versión 1.0 en el mes de septiembre. Pese a este éxito, ha sido complemetamente omitido en los The Game Awards.
Dragon’s Dogma 2 . Uno de los mejores juegos de rol del año y que solo ha logrado una nominación, precisamente en esa categoría, en la de mejor RPG.
Alabado por la crítica y algo denostado por los fans, Dragon’s Dogma 2 parece ser de esos damnificados por salir al mercado a principios de año (22 de marzo), pero no deja de ser una de las mejores aventuras del curso, por mucho que se vaya a ir de vacío en esta gala.
Los juegos Early Access. Es uno de los problemas de estas galas: ¿dónde pones el límite? Si bien las bases han permitido que un DLC como el de Elden Ring esté nominado a GOTY, los ‘Early Access’, es decir, juegos en acceso anticipado que aún no están completos pero que se
pueden jugar a precio reducido, están completamente opacados en el evento.
Es el caso de Hades 2 , la secuela del fantástico roguelite No Rest for the Wicked , esta especie de Dark Souls con perspectiva cenital, y Path of Exile 2 , que acaba de salir y no hubiera tenido tiempo de todos modos para entrar en la gala. Esto último también pone en entredicho la gala, porque igual que muchos juegos de principios de año son ‘olvidados’, aquellos que salen al mercado en el mes de diciembre no tienen cabida, demostrando que los The Game Awards, por mucho que hayan sido categorizados como los Oscar de los videojuegos, aún tiene mucho que mejorar.
La gala de The Game Awards fue una de las mejores de los últimos años en cuanto al anuncio de grandes títulos
Algo se olía en el ambiente desde que uno de los rumores de la noche era que aparecería en escena Half Life 3 . La legendaria tercera parte del shooter de
Valve son palabras mayores y anticipaban un evento histórico. Como lleva pasando casi dos décadas, Half Life 3 no se dejó ver, pero tampoco se le echó de menos.
En las casi cuatro horas que duraron The Game Awards , dio tiempo para ver nuevas IPs, recuperación de sagas históricas, continuaciones muy esperadas y los nuevos títulos de algunos de los creadores más importantes del momento.
Este fue el caso de Naughty Dog y su Intergalactic: The Heretic Prophet, el nuevo título de los creadores de Jak & Daxter, Crash Bandicoot, Uncharted y The Last of Us . Se sabía que hace tiempo que esta desarrolladora, afiliada a PlayStation, estaba trabajando en algo nuevo, y estrenó un tráiler en el que se mezclan una estética de Starfield y Cyberpunk . No tiene fecha estimada.
Tampoco se sabe cuándo saldrá lo nuevo de Fumito Ueda , el hombre que dio a luz a los míticos ICO, Shadow of the Colossus y The Last Guardian . Su nuevo proyecto llevaba años en las sombras, sabiendo únicamente que estaría desarrollado en colaboración con Epic Games , y en el teaser que se acaba de lanzar se puede ver a una persona escalando lo que parece un gigante. Se desconoce el nombre del juego.
Estos dos fueron los grandes bombazos de la noche, pero no fueron los únicos anuncios importantes, porque CD Projekt mostró el primer tráiler de The Witcher IV ,
protagonizado por Ciri, en lo que puede ser el cambio de testigo del brujo Geralt. Tras el desastre que supuso el lanzamiento al mercado de Cyberpunk 2077 , se espera que la compañía polaca se tome el tiempo necesario para perfeccionar la cuarta entrega de su saga más querida y por eso no se sabe aún ventana de salida.
Josef Fares , el hombre que ganó el GOTY en 2021 con su It Takes Two , volvió al escenario de los The Game Awards para presentar su nueva creación: Split Fiction , un juego que sigue afincado en la mecánica del cooperativo y que se pondrá a la venta el próximo 6 de marzo. Más sorprendente fue el anuncio de la noche para From Software, un cooperativo ‘survival’ de Elden Ring . Este nuevo juego del universo del GOTY de 2022 se venderá como juego independiente, por lo que no habrá que tener ni el juego original ni la secuela para disfrutarlo. En el tráiler que se mostró y que dejó a la gente boquiabierta por lo inesperado del anuncio, se puede ver a diferentes personajes luchando contras jefes en cooperativos, en lo que parece que será la mecánica general de un título que saldrá en 2025 para la nueva y la antigua generación, a excepción de Nintendo Switch.
Además, Capcom sacará al mercado la secuela de Okami , a cargo de Hideki Kamiya , responsable de Bayonetta y Devil May Cry , aunque habrá que esperar, porque lo único que se desveló de este juego en un escueto teaser es que ha empezado ahora su desarrollo.
En un mismo nivel de sorpresa estuvo el ‘reboot’ de Onimusha , saga caída en el olvido desde la época de PS2, y la recuperación de Virtua Fighter , en lo que será el primer título desde la quinta entrega, que salió en PS3 y Xbox 360.
También se confirmó que Final Fantasy VII Rebirth llegará el 23 de enero a PC, que Borderlands 4 será continuista y llegará a lo largo de 2025 y que los creadores de Sifu han dado un golpe de timón y su próximo título será un juego de fútbol parecido a Rocket League llamado Rematch
The Game Kitchen , creadores de Blasphemous , anunciaron Ninja Gaiden: Ragebound , se mostró un nuevo tráiler de Slay the Spire 2 y Dave the Diver tendrá un nuevo DLC.
Para verano del año que viene se espera Mafie: The Old Country , con el que Take Two espera revitalizar una saga que tocó techo con su primera entrega y luego fue en declive.
MADRID SE ESTÁ CONSOLIDANDO COMO UN REFERENTE MUNDIAL EN LA INDUSTRIA DEL VIDEOJUEGO, GRACIAS A UN ENFOQUE INTEGRAL QUE COMBINA EL APOYO INSTITUCIONAL, LA CREACIÓN DE INFRAESTRUCTURA ESPECIALIZADA, Y LA PROMOCIÓN DEL TALENTO LOCAL. DESDE INICIATIVAS COMO MADRID IN GAME HASTA LA APERTURA DEL OXO
MUSEO DEL VIDEOJUEGO O LA CREACIÓN DEL MADRID GAME CLUSTER, LA CAPITAL DE ESPAÑA ESTÁ CONSTRUYENDO UN ECOSISTEMA QUE PROPULSA UN SECTOR QUE YA FACTURA CERCA DE 2.400 MILLONES A NIVEL NACIONAL.
Este reportaje profundiza en los esfuerzos que está realizando la Comunidad de Madrid para posicionarse como referente global del sector del videojuego, así como en los desafíos y oportunidades que enfrenta en este proceso.
OXO MUSEO DEL VIDEOJUEGO: UN HITO CULTURAL
Comenzamos este repaso por la iniciativa más reciente. El OXO Museo
del Videojuego, inaugurado en diciembre de 2024, representa uno de los avances más destacados en la promoción de la cultura del videojuego en Madrid En su primer mes de actividad, más de 12.000 visitantes, tanto locales como internacionales, exploraron sus exposiciones. Este espacio combina la historia y la innovación, ofreciendo una experiencia inmersiva que conecta con un público intergeneracional.
El museo cuenta con una colección permanente que incluye desde clásicos como PONG hasta las últimas innovaciones
en realidad virtual. Además, ofrece exposiciones temporales, como la dedicada al 30 aniversario de PlayStation, y organiza talleres y charlas para promover la educación en este sector. Según Luis Martín Izquierdo, Viceconsejero de Turismo, Cultura y Deporte, el museo es “un elemento clave para consolidar Madrid como el principal hub de videojuegos en España”.
Más allá de su impacto cultural, el museo también está generando beneficios económicos. Javier Ramos, fundador del museo, destaca que su enfoque innovador
ha permitido atraer tanto a entusiastas como a profesionales, convirtiéndolo en un motor de dinamización turística. Además, Luis Martín Izquierdo destacó que este espacio “enriquece la oferta cultural y turística de la Comunidad de Madrid”.
El museo no solo conecta con el pasado de los videojuegos, sino que también se orienta hacia el futuro. Su modelo de combinar exhibiciones interactivas con experiencias educativas está atrayendo la atención de visitantes internacionales interesados en la gamificación y el impacto de los videojuegos en la sociedad.
En el corazón de la Casa de Campo se encuentra el Campus del Videojuego, el eje principal de la iniciativa Madrid In Game Con una inversión de 25 millones de euros, este espacio se divide en tres pabellones: el Development Center, el Esports Center y el Experience Center.
El Development Center actúa como una incubadora y aceleradora de startups, brindando a los emprendedores acceso a tecnología avanzada, formación personalizada y mentoría. Más de 90 startups ya han participado en su programa de incubación, logrando resultados tangibles como el levantamiento de 3,5 millones de euros en financiación durante el último Investor Day.
El Esports Center está equipado con tecnología de última generación para competiciones de eSports, mientras que el Experience Center organiza talleres, conferencias y eventos de networking como El Tardeo de Madrid In Game. Estas instalaciones han permitido a Madrid convertirse en un punto de referencia para eventos nacionales e internacionales relacionados con los videojuegos.
El impacto del Campus del Videojuego también se extiende al ámbito académico. La colaboración con universidades y centros educativos ha resultado en programas formativos que preparan a los
estudiantes para ingresar en la industria con las competencias necesarias. Esto no solo reduce la brecha entre la formación y la realidad laboral, sino que también contribuye a la retención de talento en la región.
El programa Start IN Up ha demostrado ser especialmente eficaz, proporcionando a las startups seis meses de apoyo intensivo, acceso a equipos avanzados y oportunidades de networking. Según sus participantes, esta experiencia ha sido clave para convertir ideas en proyectos comerciales viables.
ESPORTS SERIES: REUNIENDO AL TALENTO GAMER DE LA CAPITAL
Las Esports Series Madrid , una iniciativa pionera impulsada por Madrid in Game, comenzaron en marzo de 2023 y han atraído a más de 15.000 jugadores desde su lanzamiento . Este proyecto busca consolidar a Madrid como un epicentro nacional e internacional de los deportes electrónicos, ofreciendo una plataforma gratuita y accesible para que jugadores amateurs puedan desarrollar sus habilidades en títulos como League of Legends, Valorant, Fortnite y Clash Royale. Además, en 2024, la liga incorporó Pokémon VGC como una novedad destacada, con clasificatorios online y finales presenciales que han elevado el perfil de la competición.
El Esports Center, ubicado en el Campus del Videojuego de Madrid, es la sede principal de estas ligas. Este espacio, equipado con tecnología de última generación, permite a los jugadores competir en un entorno profesional y optimizado para su desarrollo. A lo largo de las temporadas, el Esports Center ha sido testigo de emocionantes encuentros, como el Circuito Tormenta de League of Legends y el Pokémon Midseason Showdown, consolidándose como un punto neurálgico de los deportes electrónicos en la ciudad.
Más allá de las competiciones, las Esports Series Madrid también promueven valores como el trabajo en equipo, la responsabilidad en el juego y la planificación estratégica, elementos que Ángel Niño, concejal de Innovación y Emprendimiento, ha destacado como “fundamentales para el crecimiento social y económico de esta industria”. La participación en eventos como Gamergy ha reforzado su visibilidad, cerrando temporadas con finales presenciales y atrayendo a miles de espectadores, lo que contribuye a posicionar a Madrid como una referencia en la cultura de los eSports.
DEL VIDEOJUEGO: UNIFICANDO
El Madrid Game Cluster complementa las iniciativas del Ayuntamiento al
fomentar la colaboración entre empresas, instituciones y centros formativos. Con más de 70 entidades asociadas, el clúster busca crear sinergias que impulsen la innovación y fortalezcan la industria.
Una de las estrategias clave del clúster es alinear la formación académica con las necesidades del mercado. Madrid ya cuenta con 43 grados y posgrados en videojuegos, atrayendo a miles de estudiantes internacionales cada año. Sin embargo, como destaca Luis Martín Izquierdo, el desafío está en retener este talento y evitar la fuga de profesionales hacia otros países.
El clúster también impulsa la organización de eventos como el Madrid
Game Summit y el Madrid Game Fest , que no solo promueven la interacción entre profesionales y público general, sino que también posicionan a Madrid como un centro neurálgico en la discusión global sobre el futuro de los videojuegos. Estos eventos ofrecen oportunidades para el networking , la formación y el intercambio de ideas entre los líderes del sector.
Madrid también está apostando por el desarrollo del talento local a través de eventos como las Madrid In Game Hack Jams. Estas maratones de 48 horas, organizadas en colaboración con instituciones como la Fundación Telefónica, han reunido a cientos de participantes que han creado videojuegos innovadores en tiempo récord. Los resultados de estas hackatones no solo están disponibles de forma gratuita en plataformas como Itch.io, sino que también han servido para conectar a desarrolladores con inversores y mentores. Además, el Programa de Emprendimiento de Madrid In Game ofrece un marco estructurado para que los emprendedores puedan desarrollar sus ideas desde la fase de prototipo hasta su lanzamiento al mercado. Este programa incluye formación, apoyo técnico y oportunidades de networking, consolidándose como una herramienta clave para fomentar el tejido industrial.
El impacto de estas iniciativas también se refleja en el fortalecimiento del ecosistema local. Empresas emergentes han logrado consolidarse y ganar visibilidad gracias al apoyo de Madrid In Game, participando en eventos internacionales como el Mobile World Congress o el South Summit. Estas plataformas no solo abren puertas a la financiación, sino que también posicionan a Madrid como un actor relevante en el panorama global.
En este contexto, eventos como la Game Jam Madrid Crea han puesto de manifiesto el potencial de la colaboración entre artistas, diseñadores y programadores. Este evento no solo fomenta la innovación, sino que también permite a los participantes explorar soluciones creativas en áreas como accesibilidad y sostenibilidad.
Aunque Madrid está avanzando rápidamente, enfrenta varios retos. La fiscalidad es uno de los principales obstáculos para competir con otros países europeos, como Reino Unido, donde los incentivos fiscales son más atractivos. Ángel Niño, concejal de Innovación y Emprendimiento, destaca para Rubik que la solución de este problema es crucial para atraer a grandes estudios internacionales y fomentar el desarrollo de juegos de gran escala o “triple A”.
Otro desafío es la internacionalización del sector. Según declaraciones de Niño, “la internacionalización es nuestro siguiente paso. Queremos que Madrid sea la puerta de entrada para las empresas que quieran instalarse en Europa”. La colaboración público-privada también se perfila como una clave para superar estos retos. Iniciativas conjuntas entre el gobierno local y empresas líderes del sector están generando nuevas oportunidades para atraer inversión y talento.
La Comunidad de Madrid destinará 250.000 euros al desarrollo de videojuegos en 2025
El sector del videojuego no solo está generando empleo y riqueza en España, sino que también está transformando la percepción pública de esta industria. Desde el éxito de juegos independientes como Blasphemous hasta la organización de eventos internacionales, la industria española está demostrando que los
videojuegos son mucho más que entretenimiento: son una forma de arte, una herramienta educativa y un motor económico.
Dentro del conjunto de la industria nacional, Madrid, que destinará 250.000 euros en 2025 para el desarrollo de videojuegos, se ha posicionado como un agente destacado del proceso, impulsando decididamente el crecimiento del sector. El apoyo a nivel financiero, junto con la puesta en marcha de eventos como la Game Jam Madrid Crea, están fomentando la colaboración entre artistas, diseñadores y programadores para desarrollar nuevos proyectos.
Proyectos como los talleres educativos del OXO Museo del Videojuego están introduciendo a las nuevas generaciones en el diseño y desarrollo de videojuegos, fortaleciendo la base del talento local. Además, las actividades interactivas del museo han demostrado ser efectivas en la difusión de los videojuegos como herramienta cultural.
En conclusión, Madrid está sentando las bases para convertirse en la capital del videojuego, no solo en España, sino también a nivel global. Con iniciativas pioneras como Madrid In Game, el OXO Museo del Videojuego y el Madrid Game Cluster, la ciudad está construyendo un ecosistema que fomenta la innovación, impulsa el talento y atrae inversión internacional.
‘CREADORAS DIGITALES: MUJERES EN EL SECTOR DE LOS VIDEOJUEGOS Y EN SUS NARRATIVAS’ FUE UNA JORNADA QUE TUVO LUGAR EN DICIEMBRE EN EL CINE DORÉ DE MADRID Y QUE PUSO EL FOCO EN LA PRESENCIA Y ROL QUE DESEMPEÑAN LAS MUJERES EN LA INDUSTRIA CULTURAL, CENTRÁNDOSE SOBRE TODO EN SU ÁREA MÁS JOVEN, LOS VIDEOJUEGOS.
SARA RODRÍGUEZ
Son muchos los estudios recientes que evidencian la brecha de género que existe en la industria de los videojuegos. Un sector joven que, en comparación con otras áreas culturales, muestra cifras mucho más evidentes cuando se habla de desigualdad. En la inauguración de la jornada ‘Creadoras Digitales: Mujeres en el sector de los videojuegos y sus narrativas’, en la que RUBIK estuvo presente, la Subsecretaria de Cultura, Carmen Páez citó algunos de estos estudios y sus cifras.
Por ejemplo, en el Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos 2023 se revela que, en los últimos 10 años, el empleo femenino en este sector ha crecido diez puntos porcentuales, lo que a día de hoy se manifiesta como un 26% de mujeres trabajando en videojuegos. Por otro lado, InmersivaXR, en su informe ‘Industria XR España 2024’ muestra que en el área de Realidad Extendida, solo tres de cada diez profesionales de estas empresas son mujeres.
Incluso CIMA (Asociación de mujeres cineastas y de medios audiovisuales) ,
en su ‘Estudio sobre los estereotipos, roles y relaciones de género en la industria del videojuego’, manifiesta la existencia de esta brecha entre los perfiles profesionales y los puestos ocupados por hombres y mujeres. Mientras que la mayoría de mujeres se encargan de las áreas de localización, recursos humanos, marketing y producción, están menos presente en otras como arte, animación, sonido y programación.
Páez destacó que desde el Ministerio se toman “muy en serio la necesidad de reivindicar el papel de nuestras creadoras, el ejercicio de sus derechos culturales y
la constitución de la igualdad efectiva también en la cultura y en el arte”.
Además de la poca presencia femenina en los puestos de trabajo, también consideró importante la forma en la que se representa la figura de la mujer en estas narrativas. Para ello, citó a Shigeru
Miyamoto, al que preguntaron en una ocasión por qué su personaje protagonista fue Mario, un fontanero italiano con bigote, en lugar de la Princesa Peach, que al fin y al cabo es la líder y gobernante del Reino Champiñón. La respuesta fue simple, y es que el desarrollador japonés confesó que no se planteó en aquel momento que hubiera jugadores interesados en ponerse en la piel de una heroína.
“Las mujeres todavía están muy infrarrepresentadas en los contenidos de videojuegos. Unas veces están directamente ausentes y otras confinadas a roles secundarios o pasivos. En los casos más graves incluso se reducen a estereotipos denigrantes y sexualizados” destacó Carmen Páez. AEVI, en su ‘Anuario de la industria del videojuego en España 2023’ señala que casi se ha alcanzado la paridad en consumo y muestra un 49% de jugadoras. “Pero esto no se refleja aún en las narrativas”, añadía la Subsecretaria de Cultura.
‘Creadoras Digitales’ contó con una mesa redonda en la que intervinieron: Juan Melgar, Director del Centro de Coordinación de Industrias Culturales; Nira Santana, representante de CIMA; Lucía Jurado, responsable de comunicación y comunidad de DEV; María Uzquiano, responsable de comunicación de AEVI; y Vicky Vasán, cofundadora de INMERSIVA XR.
A partir del dato aportado por la Subsecretaria de Cultura, Nira Santana
destacó que la discriminación por sexo sigue presente a pesar del aumento porcentual de jugadoras. Mencionó que diversos estudios realizados en los últimos años lo demuestran sobre todo en casos de ciberbullyng y acoso virtual. Se trata de comportamientos machistas que van desde el “vete a fregar” o culpar a la chica por perder la partida, hasta devaluaciones como acusarla de “hacer postureo” o “jugar solo por complacer a su novio”. Algo muy similar al rechazo que muchas niñas han podido sentir en su infancia al querer jugar a algún deporte con sus compañeros. Estos comportamientos sexistas pueden escalar a insultos mucho más graves. Y, lo más importante, va a condicionar la forma en la que estas chicas y niñas se relacionen con el mundo de los videojuegos. Difícilmente puede surgir interés por dedicarse a ellos si su interacción ha sido hostil y se han sentido rechazadas. “Aunque la mitad de sus iguales están jugando con ellas diariamente, no las ven. Por lo tanto, llegan a la conclusión de que no es un mundo para ellas”, añadió la representante de CIMA.
María Uzquiano consideró muy importante darle valor a los datos de consumo por género. A pesar de no contar con los datos para el informe de AEVI de este 2024, se prevé un mayor porcentaje de jugadoras.
Además, planteó la posibilidad de incluir materias extracurriculares en los colegios que estén relacionadas con los
videojuegos. Una política que ya se ha puesto en marcha en países como Suecia y que permiten una socialización sin distinción de sexo a una edad temprana.
Por su parte, Vicky Vasán considera necesario “crear espacios seguros a la hora de formar a futuros profesionales De esta forma, las mujeres dejarán de percibir ese entorno hostil y valorarán la posibilidad de adentrarse también a nivel profesional en el sector”.
Nira Santana añadió que, en un estudio de este 2024 que CIMA aún está preparando, más de 300 menores consideraban que los espacios interactivos de internet que contaban con chats no eran adecuados para ellos
Lucía Jurado señaló la naturaleza estructural del problema y afirmó que no se le da toda la importancia que requiere. Señaló que “el 40% de las empresas no cuentan con protocolo anti acoso”, de ahí que la representante de AEVI valorase la importancia de las asociaciones y los grupos de apoyo.
Uzquiano también señaló que “tal vez deberíamos dejar de hablar de inclusión para empezar a hablar de pertenencia”. Asimismo, puso el foco en el compromiso de grandes marcas. Entre ellas, citó Electronic Arts, que se ha mostrado a favor de cursos enfocados al crecimiento de trabajadoras y a la implementación de
medidas que impulsen sus carreras. Todo esto con el objetivo de ascender a puestos de mayor responsabilidad.
La segunda mesa de la jornada tuvo a Eurídice Cabañes, filósofa de la tecnología y presidenta de ArsGames; Lara Isabel Rodríguez, experta en comunicación y CEO de la agencia Make Good Art; Santiago Bustamante, periodista de RNE y director cultural del Museo OXO del Videojuego; Laura González, desarrolladora y directora de la incubadora Powerup+; y Rocío Torrejón, periodista y streamer, creadora de Errekgamer.
“Es necesario crear espacios seguros a la hora de formar a futuros profesionales. De esta forma, las mujeres dejarán de percibir ese entorno hostil y valorarán la posibilidad de adentrarse también a nivel profesional en el sector”
Vicky Vasán, Inmersiva XR
Evaluaron la situación actual, donde parece que está normalizado tener videojuegos protagonizados por mujeres.
La realidad, sin embargo, es muy diferente “Estamos hablando de videojuegos porque es lo que nos toca, pero el problema está en la sociedad”, comenzó Lara Isabel Rodríguez
Eurídice Cabañes estuvo de acuerdo y añadió que la misoginia y ciertos intereses políticos modifican la manera en la que interactuamos con redes sociales y también en los videojuegos como espacio cultural. En relación a esto, Santiago Bustamante también consideró que los videojuegos, las redes sociales e internet son espacios que facilitan la polarización de la situación y la sacan del contexto de los videojuegos. Afirmó que estas polémicas crean un espacio tóxico que fomenta la desigualdad y el machismo
Se planteó otra problemática en cuanto a la inclusividad de la figura femenina, así como personajes del colectivo LGTBIQ+. Y este es si su aparición es por el mero motivo de vender a estos perfiles de consumidor. En otras palabras, se cuestionó si lo importante es la representación o los motivos tras las empresas que crean estos productos.
Laura González consideró que sí que importa. En muchas empresas se crean videojuegos inclusivos y con diversidad, pero cuentan con un historial de problemáticas laborales que va desde acoso hasta violaciones. Aclaró que “no todo el mundo tiene por qué ser activista y ser activista no tiene por qué ser visual” y, a su vez, abogó por hacernos conscientes de los productos que consumimos y saber a quién estamos dando nuestro dinero.
También habló del mundo indie y de cómo los productos independientes tienen mayor diversidad e inclusión porque no dependen de las grandes marcas
LA IMPORTANCIA DEL ENTORNO FAMILIAR
Eurídice Cabañes señaló de nuevo la falta de referentes para las niñas. De hecho, algo que señala su próximo estudio es la importancia de la socialización de los niños con los videojuegos. Y destaca que esta suele ser a través de una figura masculina, ya sea con el padre o con el hermano.
Consideró que las medidas estructurales y las políticas son las que realmente pueden marcar el cambio. Añadió que “es muy difícil como padre luchar contra todo un sistema que ya los está segregando por géneros desde que son bebés”.
Por su parte, Laura González habló de juegos neutros y de poner a las niñas como la figura mentora. Es decir, que las primeras en aprender un juego sean las niñas y que ellas enseñen a los niños. Se basó en su experiencia con un un taller en el que, cuando había solo niñas, era natural que las más extrovertidas tomaran la palabra. Sin embargo, al hacer el mismo taller, pero mixto, los niños “no las dejaban hablar y muchas de las niñas que eran un poco más extrovertidas acababan tomando un papel más pasivo porque los niños acaparaban todo el foco”. Al convertirlas a
ellas en “mentoras” se creó un grupo más equitativo porque las niñas estaban más seguras y tomaban un papel más activo.
LOS RELATOS DE LAS CREADORAS DIGITALES
La última parte de la jornada de Creadoras Digitales consistió en una presentación donde seis creadoras hablaron de su trayectoria y experiencia. Además, mostraron avances en sus próximos proyectos.
Valeria Castro (Platonic Games) vivió lo que se conoce como el Boom Indie. Esto fue lo que le permitió crear sus propios videojuegos kawaii para móvil. Según relató, decidió dar sus propios pasos hacia la creación y el desarrollo de videojuegos por verse como la única mujer en un entorno mayormente masculino que le hacía sentir incómoda. Al ver que muchos estaban dando rienda suelta a sus creaciones sin necesidad de trabajar dentro de una empresa, quiso hacer lo mismo. “Lo primero que hice fue un análisis de mercado y casi de forma accidental descubrí que una de las búsquedas más frecuentes era ‘Juegos para niñas’”, relató durante su exposición.
Este era un nicho sin apenas variedad, centrados en cuidados de bebés, el color rosa y la moda y el maquillaje. Fue la poca oferta de contenidos lo que le hizo ver una oportunidad. Castró presentó en Creadoras Digitales su nuevo videojuego,
Mythic Love – Iberian Legends que está basado en la mitología y leyendas del territorio Español.
Tatiana Delgado (Out of the Blue Games) indicó que, desde su infancia, los videojuegos eran el ocio familiar, “de ahí me vino esa curiosidad de intentar crear yo mis propias experiencias para que otros pudieran jugar”, decía en la pantalla, ya que no pudo acudir presencialmente y participó en formato vídeo.
Al no existir por aquel entonces carreras dedicadas a los videojuegos, estudió Telecomunicaciones. Su primer trabajo llegó en el año 2000, pero el proyecto no salió adelante. “Tener esta experiencia negativa tan pronto en mi carrera me ayudó a relativizar las cosas y a aprender que de los errores es de donde más información y experiencia sacas de cara a futuro”, añadió.
“Las mujeres todavía están muy infrarrepresentadas
en los contenidos de videojuegos. Unas veces están directamente ausentes y otras confinadas a roles secundarios o pasivos. En los casos más graves incluso se reducen a estereotipos denigrantes y sexualizados”
Páez, AEVI
En 2016 pudo crear su propia empresa,
con juegos que mezclaban las aventuras con lo narrativo. De estos juegos destaca el que los hizo crecer en la industria, Call of the Sea . También destacó American Arcadia , basada en El Show de Truman pero enfocado a las redes sociales. Avanzó que Call of the Sea próximamente tendrá una versión física con tablero para juegos de rol.
Beatriz Osorio (Patrones y Escondites) había trabajado en banca, bolsa, comunicación, moda o marketing, y en 2017 creó Patrones y Escondites, que busca crear videojuegos de lógica y habilidad. Su público principal son mujeres, que se reflejan en el 60% de los jugadores y con edades comprendidas entre los 18 y 24 años.
Cuentan actualmente con tres juegos con protagonista femenina: Unmemory, Borrar después de leer y Pineapple: una dulce venganza . Además, planean sacar de cara a marzo de 2025 la que será la precuela de Unmemory . Sus historias van desde una víctima de bullying hasta el reflejo de lo mucho que le cuesta a una mujer tener éxito en su carrera profesional.
Isabel Tallos (Everguild) empezó su relación con el arte a través de la fotografía y poco a poco se introdujo en el mundo del modelado 3D. Fue su hermano quien le propuso hacer un videojuego juntos, a pesar de que ninguno sabían por dónde empezar. Lo que comenzó como una tontería les ha llevado a una empresa y diez años de trabajo.
Se interesaron por hacer su propio Hearstone , juego sobre cartas
coleccionables en versión digital. Y que fuera para teléfonos móviles. Recientemente han lanzado Warpforge , ambientado en el 41.º milenio del universo de Warhammer 40,000 .
Rocío Tomé (Patattie Games) desveló que con 14 años se interesó por el mundo de la programación y creó su primera página web dedicada a Harry Potter . Cuando creció, a pesar de seguir programando, esto pasó a ser un hobby más que una profesión. “Si llego a ser un muchacho seguramente todo el mundo a mi alrededor me hubiera animado a estudiar programación, porque era lo obvio”, explicaba.
Estudio en la rama sanitario y lo orientó en la parte clínica de psicología al sector de los videojuegos. Con otra compañera se dio cuenta de cómo se frenaban a sí
mismas a estudiar lo que les interesaba. De ahí nació FemDevs , que le animó a echar su primer currículum como programadora. En pandemia comenzó a hacer streams y poco después cofundó Patattie Games. Mariona Valls (Mango Protocol) estudió Bellas Artes y su pareja le propuso crear un videojuego entre ambos, lo que dio lugar a Mechanica , que nació con un equipo técnico de lo más pobre y sencillo porque no estaba familiarizada con este ámbito. “Como no teníamos ninguna pretensión, fue un exitazo”, declaró. No esperaban que llegase al Top1 de ventas en juegos para móviles.
Después vinieron juegos como Agatha Knife o Colossus Down . Su último proyecto, Clem , sigue una línea narrativa mucho más oscura y menos cómica que las anteriores.
Warpforge, desarrollado por Everguild, está ambientado en el universo de Warhammer
CADA AÑO, GAME DEVELOPERS CONFERENCE (GDC) PUBLICA UN INFORME, EL ‘STATE OF THE GAME INDUSTRY’, QUE ES DE CONSULTA OBLIGADA PARA CONOCER LAS TENDENCIAS DEL SECTOR DESDE EL PUNTO DE VISTA DE LOS DESARROLLADORES. EN RUBIK REPASAMOS LOS PRINCIPALES HALLAZGOS DE SU 12ª EDICIÓN, QUE SE
BASA EN UNA ENCUESTA REALIZADA A MÁS DE 3.000 DESARROLLADORES.
Este año, GDC trabajó con la empresa consultora Omdia para diseccionar y analizar los datos de la encuesta, proporcionando información más detallada que nunca antes.
Decir que son momentos difíciles para los desarrolladores de juegos sería quedarse corto. En tiempos precarios como estos, las
perspectivas y experiencias que recoge el informe son más valiosas que nunca.
Empecemos por abordar los aspectos demográficos. Según el estudio de GDC, la mayoría de los desarrolladores tienen menos de 10 años de experiencia (56%) y es más probable que trabajen en estudios pequeños.
En relación a los decision-makers, los hombres constituyen una gran mayoría
(87%) de los desarrolladores de juegos con 21 años o más de experiencia en la industria de los juegos, y los hombres blancos son el grupo demográfico más grande en general (92%).
En términos generales de los desarrolladores, el grupo más grande son los desarrolladores entre 25 y 34 años, seguidos por los de 35 a 44 años y los de 45-54 años.
Los millennials parecen constituir la mayoría de las plantillas, y actualmente hay más
desarrolladores de entre 18 y 24 años que desarrolladores de 55 años o más.
En cuanto al género, los hombres todavía representan más de dos tercios de los desarrolladores, el 23 % de los desarrolladores encuestados son mujeres y el 5 % no son binarios. Los desarrolladores que son miembros de la comunidad LGBTQ+ representan el 21%, el 71% dice que no lo son y el 7% opta por no identificarse.
Los puestos que ocupan los encuestados son, fundamentalmente, el diseño de juegos y la programación, especialmente entre los desarrolladores más jóvenes. Casi la mitad de los jóvenes de 18 a 24 años encuestados informaron trabajar en diseño de juegos (45%) o programación (43%).
En cuanto a los tipos de empresas, el 32% de los encuestados afirmó trabajar para estudios independientes, seguidos de los estudios AAA y los estudios AA. La mayoría de los encuestados (57%) trabajan en estudios con 50 empleados o menos. Al igual que en años anteriores, los estudios de mayor renombre tienden a tener mayor personal. Tres cuartas partes de los desarrolladores AAA (75%) trabajan en estudios con más
de 250 empleados, mientras que la misma cantidad de desarrolladores independientes trabajan en estudios con 20 personas o menos.
GDC también quiere saber en qué plataformas los encuestados han estado desarrollando juegos y en cuáles lo harán en el futuro. El PC sigue siendo la plataforma dominante (66% en proyectos actuales y 57% en futuros) pero los desarrolladores están ya pensando en la Nintendo Switch 2.
En lo que respecta a las consolas, PlayStation 5 todavía tiene ventaja sobre Xbox Series X | S: el 33 % de los encuestados afirma que su próximo proyecto estará disponible en PlayStation 5, en comparación con el 30 % para Xbox Series X | S. Una mayor parte de los encuestados mostró interés en crear juegos para la próxima Nintendo Switch 2 que para Xbox Series X | S .
Alrededor del 7% de los desarrolladores dijeron que están trabajando en juegos específicamente para servicios en la nube como Xbox Cloud Gaming y PlayStation Plus. Por su parte, las plataformas móviles siguen perdiendo popularidad. Solamente una quinta parte de los encuestados señaló que tenían en mente Android o iOS (16% menos que en 2023).
Otra cuestión relevante son los motores, especialmente después de que en septiembre de 2023 Unity anunciaba una nueva política por la que comenzaría a cobrar una tarifa mensual (runtime fee) basada en la cantidad de instalaciones de los juegos. Esto provocó una polémica importante y GDC quería saber si esto quizás podía haber cambiado el
rumbo de algunos estudios (la empresa la ha eliminado en el septiembre pasado, dicho sea de paso, ante el miedo de perder clientes).
Según la encuesta, Unreal Engine y Unity son, empatados, los motores más utilizados con el 33% cada uno. A estos les siguieron los motores propios de los estudios (14%) y el motor de código abierto Godot (3%).
TECNOLOGÍAS DISRUPTIVAS:
IA, VR Y BLOCKCHAIN
La IA generativa es la comidilla no ya del sector del videojuego sino de la sociedad en general. En esta industria está ganando popularidad con plataformas como ChatGPT, GitHub Copilot y Midjourney ampliando su uso.
Casi la mitad (49%) de los desarrolladores encuestados dijeron que las herramientas de IA generativa se utilizan actualmente en su lugar de trabajo, el 31% dijo que las usa personalmente y el 18% dijo que no las usa, pero que algunos de sus compañeros sí. Aproximadamente una cuarta parte afirmó que no tenía ningún interés en utilizarlas.
Hay que precisar que los desarrolladores de estudios independientes son más propensos a utilizar herramientas de IA generativa, pues el 37% indicó que estaban la estaban usando personalmente (en comparación con el 21% de los desarrolladores de estudios AAA y AA). En términos de cargos concretos, las funciones de negocio y marketing son los más dados a utilizarlos, mientras que aquellas personas en áreas como el control de calidad y la narrativa son los menos propensos.
¿De qué les sirven? La mayoría de los encuestados estaban interesados en
Departamentos en los que se está utilizando la IA Generativa.
Plataformas en las que los desarrolladores están interesados
asistencia con los códigos y para acelerar la creación de contenido. A los desarrolladores también les atrae la idea de utilizar la IA para automatizar tareas repetitivas
Casi la mitad (49%) de los desarrolladores encuestados dijeron que las herramientas de Inteligencia Artificial generativa se utilizan actualmente en su lugar de trabajo
Hilando con esto, muchos desarrolladores mostraron inquietud con este asunto. De hecho, cuatro de cada cinco desarrolladores están preocupados por el uso ético de la IA. La mayoría de los encuestados dijo que el impacto sería mixto, mientras que aproximadamente una quinta parte describió el impacto como positivo o negativo.
Los desarrolladores que trabajan en negocio, marketing y programación son más propensos a decir que la tecnología tendrá un impacto positivo, mientras que aquellos en campos como la narrativa, las artes visuales y el control de calidad son más propensos a decir que el impacto será negativo.
Pero no todo es IA. La realidad virtual y la realidad aumentada no terminan de explotar y, de hecho, parece haber un descenso. Según la encuesta, el 36% de los desarrolladores dicen haber estado involucrados en el desarrollo de juegos VR/ AR, en comparación con años anteriores (38% en 2023, 42% en 2022).
Con nombres propios, Meta Quest lidera en VR/AR pero Apple Vision Pro está al acecho. Meta ha estado invirtiendo miles de millones en un intento por hacer crecer su metaverso, mientras que otras empresas como Apple, Valve y Sony continúan desarrollando hardware en estos sectores. Sin embargo, no parece que el aumento de la inversión haya tenido un gran impacto en la industria de los juegos, al menos no todavía.
Asimismo, el interés en la tecnología blockchain continúa disminuyendo. Todavía hay estudios experimentando con la tecnología blockchain como criptomonedas y tokens no fungibles (NFT), pero cada vez más se están dejando de usar.
Solamente el 17% de los desarrolladores dijeron que sus estudios estaban algo o muy interesados en la tecnología blockchain, frente al 27% en 2023. Es una caída muy grande para un solo año. Más de tres cuartas partes de los profesionales de la industria (77%) dijeron que sus empresas no estaban interesadas en aprovechar ninguna forma la tecnología blockchain
Las descargas digitales de pago son el modelo de negocio preferido. La mitad de los encuestados dijeron que sus proyectos actuales son juegos premium digitales, seguidos de descarga gratuita, contenido DLC y copias físicas.
Al igual que en 2023, los modelos de negocio menos utilizados fueron las suscripciones de nivel premium y la monetización impulsada por blockchain
Por otro lado, el boca a boca y las redes sociales fueron las herramientas de marketing más utilizadas por los desarrolladores de juegos, y el 86% afirmó que emplea cada uno de esos métodos. Les siguieron las comunicaciones en tiempo real como Discord o Slack (74%), Twitch o YouTube streamers (71%) y eventos en vivo (71%).
Con el panorama tan cambiante, es interesante saber qué redes sociales son preferidas. Twitter/X sigue siendo la plataforma más utilizada en general, y el 76% de los desarrolladores afirman que utilizan la plataforma para promocionar juegos. Le siguieron YouTube/Shorts (64%), Facebook (63%) y LinkedIn (61%).
LAS FUSIONES Y COMPRAS, LOS HORARIOS Y LAS NECESIDADES SINDICALES
Las adquisiciones y fusiones de estudios han sido el pan nuestro de cada día en tiempos recientes. En esta última encuesta, GDC subraya que los desarrolladores expresan más negatividad
GDC preguntó a los desarrolladores si sus compañías habían cambiado el motor.
hacia estas operaciones y el impacto que están teniendo en la industria.
Según el informe, el 5% de los desarrolladores cree que la ola de adquisiciones será buena para la industria, frente al 17% en 2023. Mientras tanto, el 43% cree que tendrá un impacto negativo. Este fue el primer año que incluyeron el “impacto mixto” como opción y el 42% de los desarrolladores estuvo de acuerdo con esa opinión. Los desarrolladores expresaron preocupación y algunos hablaron de los riesgos de las prácticas anticompetitivas, mientras que otros comentaron el aumento de los riesgos de despidos y el desafío que podrían enfrentar las empresas más pequeñas para tener éxito en el mercado.
Los horarios son también siempre otro tema candente en el sector del videojuego. GDC preguntó cuántas horas trabajan los encuestados por semana, en promedio. Aproximadamente dos tercios (64%) señalaron que trabajaban 40 horas o menos, en línea con años anteriores, y el 33% informó una semana laboral de 36 a 40 horas (frente al 29% en 2023).
En cuanto al número máximo de horas trabajadas en una sola semana, el 53% de los encuestados afirmó trabajar entre 41 y 60 horas. Un número similar de desarrolladores dijeron que habían trabajado un máximo de 40 horas o menos que aquellos que trabajaron más de 60 horas en una sola semana.
Alrededor del 71% de los desarrolladores que trabajaron más de 40 horas por semana citaron la presión de uno mismo como una de las principales razones. Otras razones incluyeron reducciones de personal y miedo a las repercusiones, así como la presión de la dirección. Un tercio dijo que
no consideraba excesivo el tiempo que trabajaba.
A tenor de estos y otros aspectos, son también relevantes las preguntas del estudio en relación a cuestiones sindicales. Según los datos obtenidos por GDC, el 5% de los desarrolladores dicen que actualmente forman parte de un sindicato.
La encuesta refleja que el 57% de los desarrolladores están a favor del sindicalismo (frente al 53% en 2023) y el 12% se opone, un crecimiento significativo en solo un año que va en línea con las dificultades laborales que está acarreando la crisis del sector. Muchos encuestados citaron el aumento de los despidos, la crisis y los procesos de adquisiciones como evidencias de que la industria del juego debe sindicarse.
Los diseñadores narrativos son los más propensos a estar a favor de unirse en un sindicato, mientras que aquellos que trabajaban en negocios y finanzas son los menos propensos a apoyarla. Menos de una quinta parte dijo que había discutido sobre ello en sus empresas, mientras que el 60% dijo que no había abordado el tema o que no era aplicable a ellos (por razones como trabajar de forma independiente o las leyes laborales de su país).
Los desarrolladores más jóvenes tienen muchas más probabilidades de apoyar la asociación sindical que los desarrolladores más antiguos. El 72% de los jóvenes entre 18 y 24 años dijeron en esta encuesta que apoyan el sindicalismo, en comparación con el 28% de los desarrolladores de 55 años o más.
Modelos de negocio para los juegos que están desarrollando
EL OBSERVATORIO
EL OBSERVATORIO AUDIOVISUAL EUROPEO HA PUBLICADO UN INFORME TITULADO RETOS JURÍDICOS Y DINÁMICA DEL MERCADO EN EL SECTOR DE LOS VIDEOJUEGOS. ES LA PRIMERA VEZ QUE EL OBSERVATORIO, QUE PUBLICA
HABITUALMENTE ESTUDIOS EN EL CAMPO DEL CINE Y LA TV, ANALIZA LA INDUSTRIA DEL VIDEOJUEGO PARA HACER UN REPASO EXHAUSTIVO DE VARIAS
CUESTIONES. EN RUBIK PONEMOS EL FOCO SOBRE TODO EN LOS RETOS DEL SECTOR Y EN LA FINANCIACIÓN Y APOYOS PÚBLICOS.
El informe, elaborado por destacados expertos europeos, subraya la rápida evolución de este sector, desde el crecimiento del mercado y los avances tecnológicos hasta los marcos regulatorios y la protección del usuario que lo acompañan.
El crecimiento de la industria la ha posicionado como un pilar importante en la economía global, con ingresos globales generados estimados en alrededor de 187.000 millones de dólares en 2024.
El análisis, que abarca la estructura de la industria, los modelos económicos y la protección de la propiedad intelectual (IP), entre otras cosas, se divide en tres partes principales y ofrece información clave sobre una de las industrias creativas más dinámicas
de Europa, ofreciendo a veces datos específicos desglosados por territorios. Europa es un atractivo polo para este sector, con alrededor de 5.300 estudios. Según datos de la industria, actualmente hay 90.000 personas empleadas en la Unión Europea. Los profesionales de los videojuegos en Europa se encuentran principalmente en Alemania, Francia, España, Reino Unido y, últimamente, Polonia y Suecia.
Se destaca el equilibrio entre crecimiento, regulación y protección en la industria de los videojuegos en Europa. Al examinar la compleja dinámica entre las presiones del mercado, el cumplimiento normativo y los derechos de los jugadores, se ofrece información de lectura obligada tanto para los agentes de la industria, como para los responsables de las instituciones.
El desarrollo de videojuegos en Europa se ha beneficiado tanto del progreso tecnológico como del cambio en el comportamiento de los consumidores, y los juegos para dispositivos móviles se han convertido en una fuerza dominante junto con los juegos para consolas y PC. Los modelos económicos también se han diversificado, y los modelos de suscripción y de juego gratuito complementan los sistemas tradicionales de compra única.
Varios factores también sugieren que el sector de los videojuegos está sujeto a una volatilidad significativa. Estos van desde cambios regulatorios, incluida la introducción de créditos fiscales para los videojuegos, como en Canadá y Francia, para retener al talento y seguir siendo competitivos; avances tecnológicos, como los videojuegos como
servicio (GaaS), que han cambiado los modelos de ingresos y el diseño de los juegos; y cambios en el mercado, con el aumento de juegos en la nube de las principales empresas tecnológicas, seguido de un período de adquisiciones empresariales importantes.
Los desafíos específicos incluyen el escrutinio regulatorio de algunos modelos económicos, como los juegos hipercasuales y las cajas de recompensas (loot boxes), y la intervención gubernamental, como las restricciones de China al uso de videojuegos, que afectan a grandes empresas como Tencent y NetEase. Estos factores resaltan la sensibilidad de la industria a las fuerzas externas y su rápida adaptación en respuesta a los cambios.
Retos jurídicos y dinámica del mercado en el sector de los videojuegos subraya la importancia y la dificultad de definir los videojuegos para aclarar el marco regulatorio que se aplica al sector y observa un cambio desde los productos físicos hacia los servicios digitales interactivos, con tres segmentos principales: juegos de consola, juegos de PC y juegos móviles casuales.
La dificultad de definir los videojuegos puede tener una incidencia en el cumplimiento de las leyes que abarcan la legislación sobre propiedad intelectual, la protección del consumidor y las regulaciones de la inteligencia artificial.
Grafico que recoge información sobre el apoyo público a los videojuegos en los distintos países de la Unión Europea.
En la segunda parte del estudio del Observatorio Audiovisual Europeo se examinan las disposiciones legales de la UE y los enfoques nacionales para la protección de los videojuegos. Se profundiza en el intrincado panorama de la propiedad intelectual en la UE, donde la legislación puede ofrecer varios tipos de protección de derechos de autor para los elementos visuales, de audio y de software que componen un videojuego y los desafíos a los que este desarrollo se enfrenta.
Además, se tienen en cuenta y se analizan las infracciones de los derechos de propiedad intelectual e identifica las prácticas de piratería que afectan negativamente a los ingresos de los titulares de derechos. Entre ellas se incluyen, por ejemplo, la copia y distribución no autorizadas de videojuegos, la clonación de juegos o la reventa no autorizada de claves de producto de juegos en el mercado gris, y que representan una amenaza importante para
los derechos de propiedad intelectual en el sector de los videojuegos.
A pesar de sus éxitos, la industria europea de los videojuegos se enfrenta a varios retos. El acceso a talento cualificado es crucial y requiere mejores programas educativos para satisfacer las necesidades de la industria. También se plantea preocupación en torno a la soberanía económica, ya que las empresas europeas se están enfrentando a procesos de compra por parte de entidades extranjeras que pueden socavar su independencia creativa y mermar la diversidad cultural.
Los recursos necesarios para desarrollar un juego pueden variar enormemente, desde unas horas de una persona para algunos juegos hipercasuales hasta años de trabajo de desarrollo por parte de un equipo de cientos de personas para juegos AAA. Esta dependencia de los recursos significa que se requiere que un publisher financie el proceso creativo, lo que limita su capacidad de capitalizar el éxito final de sus juegos. Por tanto, los estudios renuncian a su propiedad intelectual a cambio de financiación para sus proyectos.
Estas características de las industrias culturales dan lugar a un alto nivel de concentración en el sector, que puede describirse como un oligopolio: unas pocas empresas representan una gran parte de las ventas, mientras que una multitud de empresas más pequeñas operan junto a ellas. Tencent, el mayor publisher de videojuegos del mundo ha crecido principalmente a
través de adquisiciones y actualmente posee total o parcialmente Riot Games, SuperCell, Epic Games y Dontnod. Detrás estarían los fabricantes de consolas Sony (Naughty Dog, Insomniac Games, etc.) y Microsoft (Activision, Blizzard, Obsidion, etc.), y NetEase, otra empresa china tecnológica en Internet.
Otro asunto abordado por el Observatorio es la plataformización. En la industria del videojuego, es la aparición de plataformas de distribución y servicios en línea como Steam, Xbox Live, Playstation Network y las tiendas de aplicaciones de Apple y Google para juegos móviles. Estas plataformas centralizan el acceso a los juegos. Al tiempo que ponen los juegos a disposición de una audiencia global, también tienen un poder muy grande para negociar las condiciones de visibilidad de los juegos, gestión de contenidos y participación en las ganancias con los desarrolladores y publishers, en particular para los creadores independientes. El desarrollo de plataformas en los próximos años es un problema importante al que se enfrenta la industria, especialmente teniendo en cuenta su origen no europeo.
Como hemos visto en el reportaje sobre la opinión de varios devs españoles sobre los retos del sector, en RUBIK ponemos el foco especialmente en la financiación, así que también hacemos especial hincapié aquí a lo que dice el Observatorio Audiovisual Europeo.
El informe investiga qué países europeos ofrecen financiación a través de subvenciones culturales y económicas. El informe destaca la diversidad de tendencias de financiación en toda Europa: países como Francia y Alemania lideran las iniciativas de financiación pública, mientras que Europa del Norte y del Este se centran más en la inversión privada. Un marco de apoyo, se indica en el informe, es crucial para el crecimiento de la industria y la competitividad global.
Aunque la mayor parte de los fondos públicos europeos disponibles para videojuegos están asociados a fondos audiovisuales tradicionales, los videojuegos destacan especialmente por su modelo de distribución (territorial para películas frente a global para videojuegos) a través de plataformas internacionales.
Además, el desarrollo de los videojuegos no está ligado a una zona geográfica concreta; así, los modelos de desarrollo de videojuegos están más relacionados con los de películas de animación que con los de películas de ficción. Otra característica específica del sector es que el modelo de negocio asociado a los videojuegos hace que sea especialmente difícil para nuevos players entrar en el mercado, ya que casi todos los
costes se incurren antes de que el producto se comercialice y el éxito comercial es muy incierto.
Así, los publishers desempeñan un papel importante en la financiación de los videojuegos, ya que generalmente cubren una parte importante de los costes de producción, junto con los gastos de marketing y distribución. Casi todos los estudios independientes carecen de fondos propios y las opciones restantes son las tradicionales: bancos y fondos de inversión. Los fondos de capital riesgo (VC) desempeñan un papel importante en el desarrollo de la industria de los videojuegos, ya que sus aportaciones financieras reducen el estrés financiero de los desarrolladores. Pero lograr un gran éxito comercial con un primer juego es difícil y los fondos de capital de riesgo suelen invertir a largo plazo en lugar de en un proyecto específico, además de que la presencia de estos inversores es muy desigual geográficamente en Europa.
El estudio resalta que obtener un préstamo puede resultar muy difícil para un estudio. Los videojuegos son ahora casi exclusivamente productos digitales, lo que hace que la mayoría de los activos de un estudio sean intangibles. Las entidades
financieras tradicionales carecen de las herramientas para evaluar adecuadamente el valor de los juegos y los estudios, de modo que al considerarse operaciones arriesgadas, a menudo las rechazan.
Es en este contexto que han surgido políticas de financiación pública destinadas a apoyar a estudios jóvenes actuando como inversor inicial en sus proyectos. Todos los países ofrecen algún tipo de financiación para videojuegos. Esto es crucial porque los publishers generalmente exigen un prototipo antes de discutir la financiación del desarrollo de un juego. Como resultado, financiar una primera versión jugable del juego no sólo ayuda a cubrir parte del presupuesto total, sino que también facilita a los estudios la búsqueda de financiación privada.
El informe muestra que existe una disparidad muy fuerte entre los países europeos. Sin embargo, la falta de políticas de financiación pública no implica necesariamente la ausencia de una industria de videojuegos fuerte, ya que también hay instrumentos de apoyo no directos. Además de inversión directa en estudios o subvenciones a proyectos, hay opciones más allá como préstamos o incentivos fiscales (ya sean tax shelters para inversores o tax rebates para minimizar costes). El Observatorio detalla en el informe cada una de las opciones.
La industria de los videojuegos depende del talento de los profesionales, que en este sector tienen una gran movilidad laboral. Por tanto, cambios sensibles en las condiciones de los costes salariales pueden ayudar al crecimiento del sector o, por el contrario, contribuir al cierre o la reubicación de estudios y el traslado del talento a otra parte. Quebec, por ejemplo, ha llevado a cabo una política muy agresiva en este sentido, con resultados excelentes, al ser más competitiva que otras zonas.
En el terreno europeo, el Observatorio destaca a Francia, que introdujo un crédito fiscal para los videojuegos en 2007, ajustado varias veces desde entonces, lo que les ha permitido mantener viva su industria. Su incentivo permite a las empresas desarrolladoras de juegos deducirse de sus impuestos una parte de sus gastos de producción. El tipo de deducción fiscal es del 30% de los gastos de desarrollo elegibles hasta un máximo de 6 millones de euros por año fiscal. También se incluyen en el cálculo determinados gastos de subcontratación europea, lo que aumenta el atractivo del país para los grandes estudios internacionales.
DFC INTELLIGENCE, CONSULTORA ESPECIALIZADA EN LOS ESTUDIOS DE MERCADO EN EL ÁMBITO DEL VIDEOJUEGO, ES OPTIMISTA EN SUS PRONÓSTICOS PARA EL 2025 Y AÑOS SIGUIENTES, DESPUÉS DE DOS AÑOS COMPLICADOS
PARA EL SECTOR. LA EMPRESA PREVÉ UN CRECIMIENTO DEL 15 % EN EL MERCADO DE SOFTWARE DE JUEGOS PARA PC Y CONSOLAS DURANTE LOS PRÓXIMOS 4 AÑOS, DE 72.000 MILLONES DE DÓLARES EN 2024 A 83.000 EN 2028.
CARLOS AGUILAR SAMBRICIO
Durante la pandemia de COVID, el sector del videojuego vivió un momento récord, con un mercado de juegos para PC y consolas alcanzando los 75.000 millones de dólares.
La industria se ha contraído en los últimos tiempos, con unas cifras situadas en 72.000 millones de dólares en 2024 No se veían una contracción de dos años consecutivos desde las producidas en los años 1984 y 1985, es decir, casi 40 años. Es verdad que la caída ha sido menor de lo que pudiera parecer, pues ha sido un 4% de 2022 a 2024 pero es que desde 2009 no había bajada en ingresos de software.
La previsión de DFC es que el mercado se recupere en 2025 y en 2026 ya se habrá superado la situación récord de 2022. Su pronóstico es que en 2028 el sector alcance los 83.000 millones de dólares. Cabe reseñar que los juegos de móvil no están incluidos en esta cifra pero según trackers de mercado como Sensor Tower este apartado supondrían unos 75.000 millones de dólares adicionales.
Se trata, por tanto, de un punto de inflexión después de dos años de disminución de los ingresos y de agitación en la industria. Según sus cálculos, casi 4.000 millones de jugadores en todo el mundo gastarán más de 200.000 millones de dólares en 2025.
“Desde principios de 2023, el mercado ha tenido una tendencia a la baja. El año 2024 representó un caos que incluyó despidos masivos, cierres y adquisiciones generalizadas de estudios pequeños y medianos, y ventas decepcionantes de hardware y software. Esperamos que 2025 marque el comienzo de un gran repunte que durará al menos hasta el final de la década”, señala David Cole, director ejecutivo de DFC Intelligence.
Cole incide en el análisis de los datos y hallazgos de su nuevo informe: “En las últimas tres décadas, la industria de los videojuegos se ha multiplicado por más de 20 y, después de dos años de caídas
en las ventas de hardware y software, está preparada para reanudar el crecimiento. Si bien 2025 marcará el comienzo de esa trayectoria ascendente, quedan algunas preguntas importantes, incluido quién perderá la guerra de las consolas de próxima generación y quién ganará la batalla de la distribución de software de juegos”.
Pero, antes que nada, ¿cuáles estima DFC que son las razones del declive de 2023 y 2024? En su opinión, la pandemia de COVID tuvo gran influencia. La gente, recluida en sus casas, jugó más videojuegos que nunca y, por tanto, los ingresos estaban artificialmente inflados en el periodo 20202022.
En la época post-COVID, la sociedad quiso salir a la calle y gastar su dinero en aquellas cosas antes restringidas, como viajes, cenas o entretenimiento en exteriores
Paralelamente, la pandemia modificó patrones laborales, con los desarrolladores obligados a trabajar de forma remota.
A pesar de dicha adaptación, muchos lanzamientos de juegos se retrasaron, lo que afectó también las ventas de consolas. Asimismo, a nivel hardware, hubo problemas de abastecimiento, por lo que cuando los
fabricantes volvieron a la normalidad, ya iban con retraso.
Las empresas aumentaron sus plantillas en el periodo 2020-2022 para compensar la mayor demanda y una productividad menor. Con el retraso de los lanzamientos, las empresas decidieron hacer despidos masivos, lo que, en consecuencia, provocó nuevas disrupciones en el sector.
DFC pone el foco en las consolas como parte de la explicación, destacando que no ha habido nuevos lanzamientos desde 2020: la Nintendo Switch alcanzó el final de su ciclo de vida, la PlayStation 5 no tiene nuevo producto para impulsar las compras entre los consumidores y la Xbox Series X/S tuvo unas ventas por debajo de lo esperado.
¿Qué considera DFC que será diferente en 2025? En primer lugar, la inflación ha hecho que los ciudadanos sean más conscientes de los precios y, de esta forma, está descendiendo el gasto en viajes, cenas, conciertos y otras actividades fuera del ámbito doméstico.
En ese sentido, DFC resalta que los videojuegos, a pesar de lo que se suele decir, ofrece una gran relación de rentabilidad ya que por el precio que cuesta llevar a una
familia a un parque de atracciones un día, los gamers pueden comprar una consola que proporciona años de entretenimiento. En este sentido, también hay que añadir que se han normalizado los flujos de trabajo y las cadenas de suministro.
El lanzamiento de la nueva consola de Nintendo se espera que impulse de manera decisiva el mercado en 2025. Asimismo, Nvidia tiene una nueva generación de tarjetas gráficas que permitirán una actualización de PCs.
En cuanto a juegos, DFC considera que el 2025 se vislumbra “fuerte” en nuevos lanzamientos. Concretamente, cree que el estreno previsto para noviembre de Grand Theft Auto 6 puede marcar récords.
La venta de consolas se prevé que se dispare en próximos años, según pronostica DFC. En 2024 las ventas supusieron 82.000 millones de dólares (segundo año consecutivo que superan al software) pero es que para 2028 las cifras llegarían a 203.000 millones de dólares. Nintendo sería el principal ganador entre los fabricantes, según DFC, que cree que ni Sony ni Microsoft lograrán tener una cuota de mercado significativa.
En las próximas ‘Console Wars’, DFC considera que Nintendo será la gran ganadora debido en gran medida a una combinación de disponibilidad temprana y competencia limitada. DFC proyecta que Nintendo venderá entre 15 y 17 millones de unidades de su nueva consola en 2025 y más de 80 millones de unidades para 2028. DFC
estima que ninguna de las otras tendrá gran penetración. Quien ostente la segunda y la tercera posición dependerá, apunta, a cuál pueda ganar un impulso temprano.
El modelo de ventas en software seguirá con un panorama que ha cambiado en gran medida. Así, los ingresos por contenido complementario (sin incluir los servicios de suscripción) para juegos de PC y consolas seguirán superando los ingresos por ventas de juegos nuevos, un punto de inflexión que se alcanzó por primera vez en 2022.
Según DFC, a medida que los principales publishers se centren en los servicios en directo y en un modelo de ingresos continuos, habrá una gran oportunidad para que los desarrolladores más pequeños tengan éxito en el lanzamiento de nuevas franquicias de juegos. Además, considera
que herramientas como la inteligencia artificial podrían facilitar la creación de juegos de alta gama con equipos humanos y presupuestos más pequeños.
Por último, queremos destacar que el informe de DFC indica que el control de la distribución será un campo de batalla clave entre los grandes players. Esto incluye Steam, Sony, Microsoft, Epic, Nintendo, Amazon, Google, Valve, Nvidia y otras empresas que llegan directamente a los consumidores.
Asimismo, subrayan que las relaciones con la comunidad, la reputación de la empresa, las relaciones públicas, el marketing de guerrilla, la vinculación con los productos y otros aspectos relacionados con el marketing serán cada vez más importantes a medida que el mercado esté cada vez más saturado de juegos.
LA CRISIS QUE HA ESTADO SUFRIENDO ÚLTIMAMENTE LA INDUSTRIA DEL VIDEOJUEGO NO TIENE PIEDAD. NI SIQUIERA
CON TEQUILA WORKS, UNO DE LOS ESTUDIOS MÁS MÍTICOS DEL PANORAMA NACIONAL RECIENTE, CON TÍTULOS QUE
SON HISTORIA DEL VIDEOJUEGO ESPAÑOL COMO RIME. LA EMPRESA, TRAS LA SALIDA DE TENCENT, NO HA PODIDO AFRONTAR LA SITUACIÓN Y SE HA DECLARADO EN QUIEBRA.
En las páginas previas destacamos cómo el último de DFC Intelligence es optimista con respecto a los próximos años en la industria del videojuego pero es han sido dos años muy duros, que se han sumado a las dificultades que ya azotaban en el sector debido a las nuevas modalidades de consumo y a la concentración empresarial.
En noviembre de 2024 se produjo uno de los hechos más representativos de la crisis de la industria en su versión española: Tequila Works se declara insolvente.
El concurso de acreedores se produjo un mes después de que el estudio anunciara una reestructuración interna con despidos de empleados y la cancelación de uno de los proyectos en los que trabajaban desde hace años (A.D. Brawler Crawler, una versión moderna de los clásicos 3D beat’em ups).
La empresa había sido adquirida en 2022 por Tencent, gigante chino que está haciendo desde hace años operaciones de este estilo. La retirada de su inversión
ha dejado a la compañía en una situación extremadamente delicada. Además, los fundadores Raúl Rubio y Luz Sancho han abandonado sus puestos ejecutivos.
Al mando en esta complicada situación, que veremos si son capaces de revertir o si se verá abocada al cierre, está Térence Mosca, nuevo director general. En un comunicado a gamesindustry.biz indicó que estaba “orgulloso de lo que el equipo había logrado conjuntamente” pero “ las prolongadas condiciones del mercado” habían obligado a la decisión de ir al concurso de acreedores.
“Estamos haciendo todo lo que podemos para proporcionar apoyo y orientación a nuestros equipos durante este momento difícil”, añadió.
Se trata de un varapalo importante para la industria del videojuego español y un símbolo de la difícil situación que vive el sector. Recordamos que los dos videojuegos españoles más vendidos de la Historia son de Tequila Works: Deadlight y RiME
El estudio, nacido en 2009, se labró un nombre con grandes juegos y la filosofía
de “crear cosas con gusto”. Además de los títulos mencionados, son autores de otras producciones como, por ejemplo, GYLT, Groundhog Day: Like Father, Like Son o, más recientemente, Song of Nunu.
Esta noticia no es un hecho aislado. Sin entrar en los constantes despidos masivos en los grandes estudios, ya había ocurrido en España unos meses antes con el ERE de casi la mitad de la plantilla de Pendulo Studios o con el cierre de los creadores de Invizimals, el estudio Novarama, que también dependía de la inversión de Tencent.
En el artículo sobre el estudio del Observatorio Audiovisual Europeo se subraya que la entrada de capital extranjero en estudios de desarrollo europeos es un arma de doble filo. En el corto plazo, estos gigantes puede parecer que aportan solidez a nuestro tejido pero se genera una dependencia que deja a a nuestra industria a merced de ejecutivos situados a miles de kilómetros que no tendrán ningún reparo en dejar tiradas a las empresas y, por ende, a todo el capital humano que trabaja en ellas.
Jornadas de Videojuegos y Creación Digital de Navarra
EL PASADO MES DE NOVIEMBRE SE CELEBRARON LAS CUARTAS JORNADAS DE VIDEOJUEGOS Y CREACIÓN DIGITAL DE NAVARRA, UN EVENTO IMPULSADO POR EL DEPARTAMENTO DE CULTURA, DEPORTE Y TURISMO DE NAVARRA QUE COMBINÓ UN PROGRAMA DE CONFERENCIAS, UN SHOWCASE DE PROYECTOS Y UNA GAME JAM.
Organizadas por la Dirección General de Cultura, y ejecutadas por NICDO (Navarra Impulsa Cultura Deporte y Ocio) en colaboración con IndieDevDay, estas jornadas se han consolidado como un punto de referencia en la promoción del talento en el ámbito de los videojuegos en Navarra y en el conjunto de España.
El encuentro reunió a desarrolladores, expertos, profesionales, estudiantes y público en general para compartir tendencias y proyectos innovadores.
La gran novedad fue el showcase de proyectos locales y nacionales. En un espacio de exhibición participaron diversos estudios: Infinite Thread Games (con Hidalgo), Ametz Games (con Detective Firefly), The Twisted House (con The Goblinseekers), TLR Games (con Runeomicon), Zomorro Studio (con Barraka), UPNA (con Fantásticos VR) y Cokoon Games Lab (con Voodoo Strikers).
“Traemos The Goblinseekers, que es un videojuego que nace de un juego de rol infantil que es el ‘Buscaduendes’. Es maravilloso que haya eventos así, que nos permiten ponernos en contacto para que surjan nuevos proyectos,
que la gente nos conozca y se establezcan redes de contacto”, indica Patricia de Blas del estudio navarro The Twisted House
Otro atractivo del evento fue su Game Jam, una competencia intensiva de 72 horas que se llevó a cabo bajo la coordinación de IndieDevDay. Durante esta maratón, los participantes debían desarrollar un videojuego inspirado en una temática navarra, que era ‘Murallas y Baluartes’. El proyecto ganador fue Ciudadela 1808, que se exhibió también en el showcase.
El primer día comenzó con la bienvenida por parte de Ignacio Apezteguía, Director General de Cultura - Institución Príncipe de Viana. A continuación, se llevaron a cabo cuatro sesiones que dieron inicio con una conferencia técnica de Mario Villegas, fundador de la empresa navarra Lab66, sobre optimización para realidad virtual con el motor Unreal.
El segundo día hubo otras cinco sesiones más, empezando por una conferencia de Iñigo Mugueta, creador del proyecto Games to Learn History (GTLH), un proyecto de la Universidad Pública de Navarra (UPNA) para aportar conocimientos históricos en las aulas a través de los videojuegos.
Las siguientes charlas fueron ‘500 millones de euros en gamificación y juegos serios al año en España. ¿WTF?’, con Iñaki Huarte, y ‘Runeomicon, alquimia en el desarrollo de videojuegos’, con Daniel Medina.
El programa finalizó con ‘Dirección de arte: Similitudes y diferencias entre videojuegos y animación’, por Bárbara Gragirena, fundadora de Truxa Muxa; ‘Del Tablero a la Pantalla: Transitando del Juego de Mesa al Videojuego’, por Álvaro Corcín y Patricia de Blas; y ‘Animación analógica en videojuegos’, por Ibai Aizpurua, desarrollador del videojuego Barraka con Zomorro Studio.
La jornada prosiguió con la charla ‘Desarrollar un juego comercial en Godot: Lo que desearía haber sabido’, por la desarrolladora Rothio Tomé; la sesión ‘Es fácil (lol) localizar un videojuego si sabes cómo’, por la traductora Judit Tur; y la ponencia ‘Ice Scream 8: El cierre de una saga que acumula más de 400M de descargas’ por María Laskurian, desarrolladora del estudio Keplerians.