UNIVERSIDAD PANAMERICANA
Facultad de Ciencias de la Educación
Profesorado de Segunda Enseñanza y Ciencias Sociales

Propuesta de Actividades didácticas
Nombre del participante: Ana Eugenia Sebastián Gaspar
Curso: Tecnología Educativa
Facilitador: M.Sc. Rosanio Armando Cano Martínez Guatemala
Introducción
En la actualidad, la integración de las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC) en lasaulasse ha convertidoenuna necesidad dominante para el desarrolloeducativoentodo el mundo el cual llegaría a facilitar el aprendizaje. Estas herramientas son muy útiles para realizar actividades, exponer trabajos más sencillos y gratis. Todo esto está al alcance de todo el mundo. Las Tics forman parte de la educación de los estudiantes principalmente facilita el acceso de poder buscar todo tipo de informaciones.
La comunidad educativa necesita cada vez más de las actividades didácticas que involucren las TIC, porque son de suma importancia en el aprendizaje de los estudiantes ya que las herramientas virtuales ayudan a fortalecer la educación de cada uno de los estudiantes, ya que hoy en la actualidad vivimos en un mundo de virtualidad por lo tanto los estudiantes deben conocer y aprender a manejar las herramientas tecnológicas educativas.
Guatemala como un país comprometido con la mejora de la calidad educativa, no es la excepción. Reconociendo el potencial transformador de las TIC, se han propuesto diversas estrategias didácticas que buscan incorporar de manera efectiva estas herramientas en los centros educativos guatemaltecos, presentando una oportunidad única para potenciar el aprendizaje, estimular la creatividad y sobre todo poder preparar a los estudiantes para enfrentar los desafíos de la sociedad digital y el avance de la tecnología en la actualidad.
Descripción de propuesta de actividad didáctica que integra las ideas para incorporar las TIC en las aulas de los centros educativos de Guatemala.
Uso de aplicaciones educativas
Existen numerosas aplicaciones educativas disponibles que pueden ayudar a los estudiantes a practicar habilidades específicas, como matemáticas, idiomas o ciencias. Los profesores pueden incorporar estas aplicaciones en sus lecciones para hacerlas más interactivas y dinámicas.
Características que se presentan para esta propuesta:
a) Intencionalidad:
La propuesta está dirigida para estudiantes de nivel primario en Guatemala.
Las destrezas que se desarrollan incluyen habilidades digitales, pensamiento crítico, creatividad, colaboración y comunicación a través del uso de las TIC.
b) Actividades:
● Crear presentaciones multimedia: Los estudiantes crearán presentaciones sobre un tema específico utilizando herramientas como Canva, PowerPoint o Prezi, fomentando la investigación y organización de la información.
● Juegos educativos online: Se utilizarán aplicaciones educativas interactivas que permitan a los estudiantes aprender de forma divertida y autónoma, reforzando conceptos y habilidades en diferentes áreas.
● Blog o diario digital: los estudiantes crearán un blog o diario digital para expresar sus pensamientos, reflexiones y experiencias de aprendizaje para promover la escritura y la comunicación efectiva.



● Investigación en línea: Los estudiantes utilizarán motores de búsqu eda y recursos en línea para investigar y recopilar información sobre una variedad de temas, desarrollando habilidades de búsqueda, selección y análisis de información.
● Colaboración en línea: Se utilizarán herramientas de colaboraciónen línea,comoGoogleDocsoPadlet, Canva, Drive y otros, para que los estudiantes trabajen en proyectos grupales, fomentando la colaboración, la comunicación y el trabajo en equipo.


c) Participantes:
Los principales participantes en el proceso de enseñanza mediante la web son: los profesores o tutores, los estudiantes, los proveedores de contenido y los administradores. Los profesores o tutores son los encargados de supervisar el proceso de enseñanza. Contrariamente a lo que muchas personas consideran, la enseñanza utilizando nuevas tecnologías no pretende sustituir a los profesores, aunque sí cambia su papel principal Profesor o tutor Administrador Proveedor de contenidos Cursos LMS Alumno ya que pasa a ser más un dinamizador y un supervisor que un “transmisor” de conocimiento.
Los estudiantes son los participantes centrales en e-learning, ya que, dependiendo de su rendimientoo satisfacción,se podrá evaluarel éxito de la enseñanza.Esta enseñanza necesita que el alumno tenga un papel activo y desarrolle mayores capacidades de autoaprendizaje, ya que la comunicación con el profesor y los compañeros es más limitada (si es que ésta última existe).
Los proveedores de contenidos educativos son responsables de la tarea de crear y diseñar el contenido, y de alguna manera del proceso de instrucción, de tal forma que se consigan objetivos educativos pretendidos.
Finalmente, los administradores del sistema se ocupan de gestionar los elementos de los catálogos de cursos, los horarios, los recursos, sesiones de aprendizaje, tutores, equipos
disponibles, así como de los aspectos de seguridad y económicos. Por supuesto, los roles de los participantes en el proceso no tienen porqué estar claramente separados y, por ejemplo, en las universidades españolas es muy habitual que el profesor, además de dinamizador y tutor del curso, sea también el principal proveedor de contenidos para dicho curso.
d) Materiales:
Las TIC han evolucionado tanto en los últimos años, que resulta imposible no adaptarse a ellas e integrarlas en las clases. Las instituciones y los docentes que tenemos un compromiso con la educación del presente y el futuro sabemos que las aplicaciones son indispensables para mejorar el proceso educativo.
Kahoot!: Comencemos con las “herramientas pesadas”: Kahoot es una aplicación educativa que le permite al docente diseñar divertidas estrategias de aprendizaje. ¿cómo se hace? Diseñando baterías de preguntas de opción múltiple que se interrelacionan con los temas de la clase o tema en turno. También permite agregar imágenes o vídeos para hacer más emotivas las preguntas.


Trivinet: Es probablemente la mejor app educativa para diseñar trivias online con contenido didáctico. Su enfoque es evidentemente lúdico, haciendo de la gamificación su mejor estrategia para diseñar cuestionarios de evaluación, así como bloques de preguntas y respuestas. Su principal objetivo es lograrque los alumnos no solo respondanpreguntas, sino que puedan analizar su respuesta y medir su capacidad de autoaprendizaje.
Classcraft: Siguiendo con la tendencia de la gamificación, Classcraft es una de las aplicaciones que mejor han logrado fusionar un sistema de gestión de clases LMS (Learning Management System) con los populares juegos de rol (RPG). En términos prácticos, Classcraft convierte las clases en prácticas gamificadas donde los alumnos podrán generar personajes épicos (guerreros y

magos, entre otros) que deberán ganar la partida alcanzando ciertos objetivos, que serán en este caso los temas de clase.
Cerebriti: Esta aplicación de origen español tiene una gran variedad de opciones para diseñar juegos de preguntas y personalizarlos como mejor le convenga al docente, ya sea generando cuestionarios de opción múltiple, trivias o mapas interactivos.
EdPuzzle:Luegodelaaparicióndelmodelodeaulainvertidaen2004, muchas páginas web comenzaron a adaptarse a sus beneficios y gradualmente aparecieron aplicaciones como EdPuzzle.


¿Cómo funciona esta aplicación educativa? Permite que los docentes elaboren sus vídeos didácticos con los temas que quieren abordar con sus alumnos, pero eso no es todo: cuenta con una serie de herramientas muy amigables para editar el vídeo y adaptarlo a las necesidades del docente.
LiveBoard: Es más que una simple pizarra digital, ya que además les permite alosdocentesconvertircualquierade susdispositivos(ya sea una PC, tableta o teléfono celular), en una pizarra interactiva.
Entre sus herramientas internas podemos destacar la posibilidad de escribir, dibujar, hacer mapas, organizadores gráficos, cuadros de texto, integrar imágenes, abrir más de una pizarra interactiva, además de permitir que los alumnos también participen y colaboren en el desarrollo de la clase.

Duolingo: Una de las aplicaciones más famosas en el mundo para enseñar idiomasesDuolingo.Sufilosofíasebasaenqueelaprendizajedeotralengua no tiene por qué ser un proceso tedioso o aburrido, sino todo lo contrario.

Para esta app educativa, la gamificación es la columna vertebral de su atractivo sistema, basado en lecciones cortas que van subiendo de nivel a medida que el alumno avanza en el conocimiento de otra lengua.
e) Herramientas para evidenciar el logro:
Indicar los instrumentos que utilizará para medir el lograr en cuanto al aprendizaje, actitud y participación de los estudiantes, según lo que pretende desarrollar. Debe adjuntar los instrumentos (pueden ser lista de cotejo, escala de calificación, rúbricas o testes).
A continuación, se detallan algunas herramientas para evidenciar los logros.
Lista de cotejo: Se utilizará una lista de cotejo para evaluar la participación y el cumplimiento de las actividades propuestas.
Escala de calificación: Se utilizará una escala de calificación para evaluar la calidad de las presentaciones multimedia y los proyectos grupales.
Rúbrica: Se utilizará una rúbrica para evaluar la escritura y la comunicación en los blogs o diarios digitales.
Pruebas o tests: Se pueden utilizar pruebas o tests para evaluar el conocimiento adquirido en los temas investigados en línea.
Conclusiones
El uso de aplicaciones educativas que integren las TIC en las aulas de los centros educativos guatemaltecos puede ser una herramienta efectiva para promover el aprendizaje significativo y el desarrollo de habilidades digitales entre los estudiantes.
La participación a los actores como los estudiantes les permite adquirir habilidades clave como el pensamiento crítico, la creatividad, la colaboración y la comunicación, es fundamental para el éxito la implementación de estas aplicaciones educativas, ya que cada uno desempeña un rol importante en el proceso de aprendizaje.
Recomendaciones
Es necesario garantizar el acceso a equipos y recursos tecnológicos de los centros educativos y promover la equidad en el acceso a la tecnología para evitar la brecha digital.
Se recomienda evaluar de manera integral el impacto de estas aplicaciones educativas, teniendo en cuenta no solo los aprendizajes obtenidos, sino también las actitudes y el compromiso de los estudiantes, para poder realizar ajustes y mejoras en la implementación.
Referencias bibliográficas
Ortega, C. (2022, noviembre 25). Aplicaciones educativas: Qué son, ventajas y ejemplos. QuestionPro. https://www.questionpro.com/blog/es/aplicaciones-educativas/
López, J. M. (2022, julio 12). La importancia de las apps educativas y cómo introducirlas en nuestros hábitos digitales. Blogthinkbig.com. https://blogthinkbig.com/apps-educativashabitos-digitales
USODE LASTIC COMOESTRATEGIASQUE FACILITANALOSESTUDIANTESLA CONSTRUCCIÓN DE APRENDIZAJES SIGNIFICATIVOS. (s/f-a). Edu.gt. Recuperado el 14 de noviembre de 2023, de http://recursosbiblio.url.edu.gt/tesiseortiz/2015/05/84/Alegria-Marvin.pdf