La Vie 2019年一月號搶先閱讀

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在這個什麼都可以大量複製的時代,只有屬 於自己的體驗,能真正為我們帶來獨一無二 然後,我們將眼光望向國際。在娛樂產業中,

的靈魂!

探索每有新作、票必秒殺的沉浸式展演大咖 一股以體驗為主角的風格產業趨勢,正在全

SECRET CINEMA,以及風靡歐美甚至上海

世界熱烈興起。首先,讓我們聚焦台灣,找

的《SLEEP NO MORE》,到底有哪些迷人

來充滿玩心的「驚喜製造」團隊,開誠布公

魅力?接著,從文化體驗的角度,聚焦日本

他們的幕後創意思考;並邀請擅長打造沉浸

知名創意人小山薰堂如何將日常泡湯,升級

式體驗的當紅劇場團體「明日和合製作所」,

成為外國人也超愛的「湯道」儀式體驗?而

暢談如何誘使觀眾不只走出觀看席、更啟動

在策展盛行的當前,我們特別專訪國際知名

腦細胞參與思考。

體驗型策展團隊 Local Projects,揭開他們 屢獲大獎的獨家祕密。 最後,由去年甫獲得威尼斯「虛擬實境最佳 體驗大獎」的台灣科技藝術家黃心健,深度 剖析 VR 體驗設計的未來三大趨勢。從真實

企畫|方敘潔 文字|方敘潔、郭慧、陳岱華、湯侑宸、林承毅、施承毅、賴韋廷 美術設計|黃琬棋

封面插畫|披薩先生 /Mr.PIZZA!

內頁插畫| Ino Lai

圖片提供|各單位

世界走向 VR 虛擬實境,一起加入創意滿點 的體驗製造所吧!


體驗世代來臨!

體驗設計的下一步—儀式設計

從娛樂體驗到換位思考

從人本的文化脈絡出發 | 林承毅

驚喜製造

原來我愛這味?找回選擇自主權

剝開你層層防備的沉浸體驗

專訪陳心龍╳林業軒

專訪走味大稻埕創辦人杜曉苑

誰說劇場只是等著看?

好奇心大解放 體驗型策展讓知識活起來

不只感官沉浸,更要主動思辨

專訪國際知名體驗設計團隊 Local Projects

專訪明日和合製作所

給行動派影迷的入戲邀請 沉浸式劇場 | SLEEP NO MORE、SECRET CINEMA

體驗設計全球現場 從日常泡湯到文化體驗 向全世界發信的「湯道」崛起中

一場博物館知識展演的變形記 樂趣倍增的互動探索未來 | 施承毅

最強大的同理心機器! XR 不只是一場遊戲一場夢 專訪科技藝術家黃心健

體驗設計手法5招

小山薰堂談日本湯道 圖片提供◎SECRET CINEMA


! 臨 來 代 世 考 驗 思 體 位 換 到 y st r u 驗 t n 體 e C 1 2 f 從娛樂 o n esig

D e c n e i Exper 文

EE

供| SL

圖片提

潔 |方敘

EMA

ET CIN

、SECR

ORE P NO M

圖片提供◎SLEEP NO MORE


圖片提供◎SLEEP NO MORE

如果花一樣的錢,你會想買具體商品,還是一回獨特的 體驗呢?在台灣,已經有許多以沉浸式體驗為號召的商 家與展演,成為創造出無數驚喜的「體驗製造所」:以 摸黑用餐為體驗號召的《無光晚餐》第二季,臉書發文

身為驚喜製造創意首腦的陳心龍,在倫敦體驗過知

預告一小時內就有超過1,000則粉絲留言表示想參加;

名塗鴉街頭藝術家Banksy打造的暗黑警世版樂園

而曾入圍台新藝術獎的新銳劇場編導團隊「明日和合製

《Dismaland》之後,他發現那些隱身在趣味樂園體

作所」,推出夜宿美術館的觀眾參與式作品《子夜服

驗背後的社會議題梗,在某個遊戲進行瞬間被人們get

務》,開放報名10分鐘,450個名額迅速秒殺!

到的時候,「體驗,擁有把人們心裡層層防備剝開的 力量!」

在國際知名投顧銀行高盛集團(Goldman Sachs) 以及全球最大購票平台Eventbrite各自對千禧世代

人的心被打開了,訊息傳遞順利到位。接下來,透過體

(Millennials,指1980至2000年間出生的人)的消

驗設計的巧思還能發揮的影響力,以觀眾參與為創作主

費研究報告中,都不約而同指出─與其購買商品,

軸的「明日和合製作所」有很清晰的見解,「看劇場就

千禧世代更願意花錢在體驗上。比對宏碁旗下智榮基

像是任何一種消費行為……需要主動參與思索,才有可

金會的訪查,台灣千禧世代的消費態度也與國際趨勢

能一起完成最大可能的體驗!」核心成員黃鼎云的解

相同。千禧世代不僅成為全球新消費主力,更可說是

釋,呈現出參與者因為體驗,進而開始獨立思考、表達

「體驗的一代」!

態度的重要性。在封面故事裡,專訪了國際知名體驗設 計策展團隊Local Projects,創辦人Jake Barton也說過,

那麼,新一波的「體驗」,與過往相比到底有什麼

「體驗設計的任務在於,拓展那99.1%既有知識展現之

不同之處呢?首先,它更加強調「參與式體驗」

外的0.9%。」而這珍貴的0.9%,就來自參與者被體驗

(Interactive or Participatory Experience),邀請訪客

設計誘發出的回饋內容。

或消費者加入成為作品或驅動體驗進行的一份子,企圖 打破過往消費者以接收為主的體驗模式;此外,也有更

拜當代VR(Virtual Reality)虛擬實境技術之賜,人們

多的「沉浸式體驗」(Immersive Experience),不只

不僅能因為體驗,觸發獨立思考能力,還能在虛擬世界

讓消費者身處360度被特定場景包圍的環境,也藉此讓

裡,進行「換位思考」。去年甫以《沙中房間》獲得威

人們的心思融入情境或故事角色中,創造出身歷其境的

尼斯影展「虛擬實境最佳體驗大獎」的科技藝術家黃心

體驗狀態。

健受訪時說到,運用虛擬實境能讓體驗者變身為VR世 界裡的蘋果創辦人賈伯斯,「換個身體就換個腦袋」果

當我們初步掌握到「體驗」的關鍵趨勢之後,接下來想

真成功讓參與體驗的人們代入賈伯斯的角色,跳脫原本

問的是,這樣的體驗,會為我們帶來什麼不同感知層次

思考框架,向真實世界裡的自己提出解決難題的聰明方

的改變呢?

案。這樣「設身處地」的體驗經歷,絕對是前所未有。

當然,關於新21世紀的體驗設計,還有很多持續迸發、 快速變化的新嘗試,從生活風格產業到知識策展領域, 在這次的封面故事裡都有精彩案例,就讓我們一起脫離 腦袋與身體的舒適圈,展開一場新的體驗之旅!

圖片提供◎SECRET CINEMA


驗 造 體 製 浸 沉 驚喜 的 備 防 層 層 剝開你

b a L e s i Surpr 敘潔

文|方

攝影

億 |林政

喜製造

供|驚

圖片提


專訪陳心龍╳林業軒 「真的是全黑的無光嗎?」、「什麼都看不見 還能吃飯?」、「不滑手機,一個人吃飯有 什麼稀奇的?」這是兩年多來,連續推出《無 光晚餐》、《一人餐桌》、《無光晚餐第二季》 計畫的「驚喜製造」團隊時常會聽到的疑問。 而創造隱藏在日常中、意想不到的「體驗」, 正是驚喜製造販售的產品。

一起創辦驚喜製造所的陳心龍(圖左)及 林業軒(圖右)攝影◎林政億


在伸手不見五指的餐廳裡,沒有了過度仰賴的視覺,只能用手感觸 覺捏拿食物、聞聞嗅嗅、仔細咀嚼猜想吃到的菜色,伴著戴夜視鏡 服務生略帶戲劇感的情境引導,為每個來參 與這無光晚餐的人們,創造了一個雖沒有視 覺記憶、難以形容、卻又絕對難忘的用餐體 驗;又或是《一人餐桌》計畫,在與手機隔 絕的 120 分鐘,透過心思細膩的暗示引導, 竟能讓許多人們享受了一段與自己相處的難

「驚喜製造」的品牌如果賣得動預售票,藝術家、 設計師就可以丟 idea 給我們一起合作, 由我們控管市場化的可能。

得體驗,甚至還有客人體驗過後,又訂了位, 邀請親友來享用,可以見得這份無形體驗的迷人之處。

由陳心龍和林業軒一起創立的「驚喜製造所」,為什麼這麼相信「體

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圖片提供◎驚喜製造所

驗設計」的獨特魅力?除了感官的驚喜之外,他們相信體驗可以創 造出哪些影響和改變?而「體驗設計」作為商業核心產品,真的可 行嗎?一同聽聽兩人開誠布公的深入分享!

為什麼當初會以「體驗」當作創業主軸呢? 業軒 最初是 2015 年底,心龍剛從倫敦唸完書回來,他跟我說: 「欸,我有個很酷的計畫,是我在倫敦生活這一年多來觀察感受到 的,想把它帶回台北。」

心龍 我們現在做的就是「沉浸式體驗」。像是出國旅行時,會覺 得既然都來了,why not 試試看?沉浸式體驗的魅力,就是讓你以 為身在一個有不同世界觀的異世界,人的心是打開的,我們在裡面 就可以講述想傳遞的核心價值。以前我做影像也做表演,後來發現 人們太習慣這些了,唯有沉浸式體驗可以撥開觀眾所有的防備。

驚喜製造 驚喜製造是間體驗設計公司, 以激發城市人思考、恢復創造力 與創意為目的,進行各種樣貌的 好玩創作。深信只要城市中有越 多好玩的人事地物,城市就會越 有創造力,而創造力會帶領城市 往更好的方向滾動。

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圖片提供◎驚喜製造所

驚喜製造專注在沉浸式體驗的創 作形式,2016至2018年三個自 產項目《無光晚餐》、《一人餐 桌》、《無光晚餐第二季》, 2019年初將推出全新形態的四 號作品《微醺大飯店》。此外, 驚喜製造也發展出一套能降低原 創體驗內容產出風險的商業服務 Surprise Lab. X。


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圖片提供◎驚喜製造所

1-2 在全黑無光的環境裡,進行一場視覺之外的美味饗 宴,不僅對用餐者是全新體驗,對於服務團隊也是嶄新 挑戰。3 在與手機徹底分離的120分鐘內用餐,《一人餐 桌》充滿驚喜製造所極富巧思的體驗環節設計,讓許多 人尋回直視內心的感動。4 為了細膩地照顧用餐者的需 求,團隊在服務過程中都戴著夜視鏡,並且反覆練習, 確保用餐中的每個體驗環節以最佳狀態呈現。

圖片提供◎驚喜製造所

當初心龍在倫敦有什麼親身經歷,

脈絡,後來我們深入站在體驗者角度

的努力才有可能鋪陳到那個小小的可

讓你覺得「體驗」是重要的?

去想他的情緒地圖,從進到餐廳來做

能,必須讓團隊們相信我們製造的驚

心龍 Banksy 的《Dismaland》樂園,

些什麼會幫助進入狀況,我們會說這

喜是有價值的。另外是怎麼優化體驗。

對我滿有啟發,他想讓你知道,這世界

是「儀式性的開場」,整件事的高潮、

我們是一個 19 人的小團隊,要一直優

不是像迪士尼樂園(Disneyland)那麼

記憶點和最後 take away 的設計,逐漸

化才有可能增加同步進行的計畫數量。

美好。樂園裡每個裝置都在講述一個

釐清體驗設計的重點和流程。這次《微

議題,例如只要釣到水缸裡的小鴨就

醺大飯店》沒有餐,會更像是真正的

業軒 我覺得最大的挑戰是來自於大

可以換禮物,但當我釣到超開心、正

沉浸式體驗。我現在不太想用「劇場」

眾。有人看了標題會說:「這跟我在

要伸手去拿的時候,突然發現:可惡,

這個詞,但實際上也會有一點劇場元

家關燈吃飯有什麼不一樣?」沒有想

小鴨沾滿水缸表面漂浮的石油,超髒

素在裡面。

要深究就離開了。當然,也可能是我 們溝通不夠完整。而另一方面來說,

又臭。瞬間,我知道他想講海洋污染 的問題!如同這樂園竟然可以用超簡

為什麼不想用「劇場」這個詞?

如果體驗過,有了任何意見或想法,

單的遊戲機制,埋藏這麼可怕的訊息。

心龍 我們問過客人:平常會看表演、

我們也樂意接受,不然會覺得很可惜。

在一般時候,人們對這類訊息帶著排

看秀或喜歡體驗嗎?大家都說「很喜

斥心態,但體驗帶來的衝擊會在你心

歡」;但若換成:你平常會看劇場嗎?

這是因為「體驗」無法預先展示,

中埋下一個種子。我們就是在創造生

大家就會瞬間回答「喔喔,不會。」

所以在推廣上比較困難嗎? 業軒 是,可能我們成長過程中,要答

命中的情緒和心跳,要讓人記得,之 業軒 可能是大家對劇場有既定印象,

案就直接給你答案,不一定會去探索

或心理上有距離感,覺得是藝術層次

事情的發展,或去找到自己對它的評

「體驗」說起來很抽象,怎麼決定

的,但我們要做的是很庶民的東西,

價。應該是說,我們還要努力去改變

要以現在的企畫方式呈現呢?

是好玩的東西,你來看來玩,不用很

休閒生活的樣貌、人們花錢的結構。

心龍 《一人餐桌》或是《無光晚餐》

有文學或藝術素養才能來。

後或許可以多少改變一些。

心龍 真正的價值不是硬體,是軟體。

都是飲食型態,我們做了小型調查, 25 至 30 歲、月收入 4 萬元的族群,

到目前為止,覺得最有挑戰性的部

我另外也反思,為什麼現在的設計或

一週會願意花 2,000 元去餐酒館,但

分是什麼呢?

劇場體驗創造者,還無法培育出相應

這群人不會花那麼多錢去看劇場、舞

心龍 第一個就是如何維持士氣。創

的市場?我們是少數做 B2C(Business

蹈、演唱會。Fine Dinning 本身就有其

造驚喜是一件很雞婆的事情,要花很大

to Customer) 的 團 隊, 多 數 都 是 做


B2B(Business to Business),很會跟業主溝通、很會得獎,比較少深究 是否真的與觀眾或消費者溝通。這次做《微醺大飯店》,跟一些品牌聊天, 他們其實想嘗試「體驗」或「表演」的形式已久,但也擔心創作團隊和消 費者之間所想的是否會有落差。

當「體驗」變成一種穩定的商業模式時,會帶來哪些影響力? 業軒 驚喜製造所是一個「體驗設計公司」。其實「公司」就是一個商業 組織。我們深信「體驗」要發展成商業是沒問題的。

圖片提供◎驚喜製造所

心龍 我們發展出一套系統 Surprise Lab. X,是這三年累積出來的專案開 發流程。2018 年 7 月,《無光晚餐》開始服務,4 月做風向測試,臉書發 文 24 小時內,有 1,000 則留言想參加,也架了預售網站,目標 3,000 人

最新登場!第4號作品 《微醺大飯店》搶先知

全額付費買票,活動就能舉辦。「驚喜製造」的品牌如果賣得動預售票, 藝術家、設計師就可以丟 idea 給我們一起合作,由我們控管市場化的可能。 作品一定會在消費者能理解的前提下進行,這樣一來就有機會培養出市場。

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圖片提供◎驚喜製造所

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心龍 《微醺大飯店》的核心概 念就是「微醺,所以更清醒」 (the tipsy you is the real you), 我們研究了清醒、微醺、酒醉三 種狀態,微醺會比較放鬆,可能 更願意認識朋友、勇於嘗試,也 是個why not的開端。 業軒 會用微醺做主題,就是反 映驚喜製造對朋友間的觀察, 我們某種程度想去彰顯微醺的好 處,是理性飲酒,不是爛醉大飯 店。像我自己知道我最自然幽默 的狀態,就是喝了點酒的微醺, 這是我自己很深刻的體悟。

圖片提供◎驚喜製造所

1-2 在迎賓及用餐過程中,團隊均帶著略帶戲劇性的語氣, 逐漸帶領用餐者們一起進入不同於日常的體驗情境。

如何測試出最佳體驗的呈現方式? 業軒 其中有大量團隊內部討論,心龍是負責體驗設計,他會先丟出大綱, 大家站在消費者心理狀態,再去感覺這玩法和橋段是否 work。 心龍 靠經驗、想像力、同理心和換位思考。在台灣,努力要讓大家從願 意買實體物件的狀態,逐漸轉換到服務型導向的消費。此外,如何讓更多 人願意加入團隊?甚至,摸索出帶有情境張力的團隊調性?我覺得這是公 司氛圍,得從日常相處和員工訓練的方式著手。

業軒 我們花很多時間在勾出同仁內心的小惡魔。好玩有趣的體驗,佔了

心龍 《微醺大飯店》的take away是我剛好在酒吧喝了三杯時 想到的。我腦中浮現的都是不同 時期出現在我生命中的人,以及 滿滿的感謝。 業軒 哈哈,知足感恩。 心龍 這就連結到我們這次想創 造出來的,某些人和事你都知 道,也一直想跟他們說些什麼, 但沒有講出來過,我們想創造一 個環節是讓你有機會講出來的, 跟《一人餐桌》不一樣,是對很 特定的那個人講出感謝、致歉或 告白。我們一直以來都滿重視經 過這個體驗之後所要傳遞出來的 感受。

公司滿核心的地位。我們開會很認真,但很多東西是玩出來的! 心龍 跳脫 SOP 是被允許的,你有充足的發揮空間,你是你,不只是驚喜 製造的一員,還是一個完整的個體。我們很幸運遇到現在的團隊。

業軒 想用好玩幽默的方式去包 裝,希望大家可以自在表達,把 內心深處的感覺挖掘出來。


驚喜製造關注中的體驗設計

dotdotdot

The Curious Voyage

超酷科技沉浸式劇場

橫跨加拿大與英國的遊輪體驗

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圖片提供◎The Curious Voyage

圖片提供◎dotdotdot

耳邊傳來劇場引導人員娓娓道來的床邊故事,爬 上全白單人床、戴上VR眼鏡,這是2017年初由 dotdotdot團隊打造、融合真實場景環境與VR的沉 浸式劇場作品《SOMNAI》開場。2018年最新作品 《世界大戰》(The War of The Worlds),觀眾將 置身於「科幻小說之父」英國文學家威爾斯(H.G. Wells)的故事之中。擅長結合高科技VR及互動設 計、實體空間情境的dotdotdot,每回推出新作都是 倫敦最火熱話題。 www.dotdot.london

有別於劇場或餐飲型的體驗活動,往往在幾個小時內 就進行完畢。這場以遊輪為場域的驚奇之旅,為期長 達3天,從加拿大出發、航抵倫敦的航程中,將有如 夢中場景的假面舞會等活動發生。每一位參與者出發 前被要求準備角色扮裝,一次表演僅有160位登船旅 客可以體驗,過程中將會充滿層層解謎的樂趣,且主 辦單位表示,每位參加者所體驗的內容都會是獨一無 二。 www.curiousvoyage.com

GINGERLINE

Hoxton Street Monster Supplies

神祕用餐大冒險

小體驗大愛心的怪獸補給店

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圖片提供◎GINGERLINE

從2010年創立於東倫敦以來,GINGERLINE就以創 造隱密用餐大冒險,成為全球餐飲體驗指標性團隊。 如解謎般的依循指令找到用餐地點,可能會進入森林 裡找尋藏在鳥巢裡的餐點、或穿越時空回到18世紀 大口喝酒。最新作品《The Grand Expedition》則透 露將會進入一個類似默劇但充滿舞蹈的異世界,當然 所有體驗都禁止拍照攝影,參與者也必須對外保密。 目前旗下的「Flavourology」也與GODIVA等品牌合 作體驗式餐飲活動設計,成為替品牌注入創意體驗的 夥伴單位。 www.gingerline.co.uk

圖片提供◎Hoxton Street Monster Supplies

這間怪獸補給店裡販售著吸血鬼的血包果醬、殭屍薄 荷糖、或是裝著滿滿害怕罐頭等各式奇幻商品。走進 店內,耳邊不時傳來小小聲貓叫,酷酷表情的店員凶 狠地跟你說:「watch out!」原來,店內有一隻隱 形的貓,不小心點就會踩到牠的尾巴啦!這個設定雖 然相較於其他體驗設計來說,簡單的微不足道,但正 因為這有趣的怪獸世界幻想,讓許多觀光客特地來 訪,而店內所有收益都是捐給貧困孩童課後輔導之 用。曾經到訪的業軒,意外見到孩子們課後來店內讀 書的模樣,也成為最讓他感動的體驗設計。 www. monstersupplies.org


? 看 著 等 是 辨 只 思 場 動 劇 主 要 誰說 更 , 浸 沉 官 感 只 不

m s i o c o C

製作所

和合 、明日 美術館 節 北市立 術 臺 藝 | 際 供 灣國 圖片提 院、台 敘潔 家兩廳 文|方 中心國 術 藝 演 國家表

專訪明日和合製作所 手拿戲票、走進劇場對號入座、在觀眾席上等待著看戲,對這樣看表演的方式已經太習以為常了 嗎?成立兩年半的新銳跨界展演團隊「明日和合製作所」,正以邀請觀眾一起加入體驗的「沉浸式」 (Immersive)創作計畫,為台灣的表演藝術領域帶來充滿實驗性的創新火花!


《等待果陀》圖片提供◎臺北市立美術館


想請三位先談談你們對「沉浸式」 這概念的想法? 鼎云 其實我們很少直接想「沉浸式」 這個詞,而是想讓觀眾身在事件的中心。 我認為理想的沉浸式不是單純「接收或 感受」,而是要加入「思辨和共鳴」, 讓觀眾在思考的脈絡裡,進而採取參與 1

圖片提供◎臺北市立美術館

行動,而真正達到沉浸效果。

千涵 像是《尚未指稱的對話》就是以 為心目中的人選煮一頓飯,然後留下紙條讓陌生人品嚐;和超

遊戲劇場(theatre games)的概念在做,

限量的觀眾們一起置身密室,齊力解謎才能讓故事走下去;又

我們設定了規則和遊戲流程,也在一個

或是來到曾為國民大會會場的台北中山堂,手拿光球準備投下

經過設計而有完整氛圍的空間發生,觀

這場民主大戲的重要一票!

眾邊進行任務邊闖關,劇情需要主動參 與才能推進,對我來說,觀眾個人經由

這些充滿參與和互動的表演內容,分別是明日和合製作所這兩年

行動延伸出的 reflection,才是那個造就

多來的代表作品《做一頓飯》、《尚未指稱的對話》、以及在

沉浸式劇場的重點。

去年台北藝術節演出、廣受討論的《山高流水之空中》,無論 從主題或形式上來說,都顛覆了過往「你演我看」的傳統劇場 邏輯,而組成明日和合製作所的洪千涵、張剛華、黃鼎云三人, 就是共同創造出這一場場創意劇作的靈魂人物。

專訪的那天,我們約在兩廳院咖啡館,分頭到場的三人,完全不 需要暖場便迅速切入熱烈討論模式,曾是北藝大同學的多年好

1-3 《請翻開次頁繼續作答》以青少年面臨的考試 為情境,邀請觀眾在演出中化身為考生,親身體驗 充滿重重關卡的大考。 4 由洪千涵(左)、黃鼎云(中)、張剛華(右) 組成的明日和合製作所,是近年以參與式、沉浸式 創作而備受矚目的團隊。

默契,讓他們在畢業各奔東西的五、六年之後,下定決心回到 劇場領域一起成團合作。既然都要全心投入,當然就不想只是重 複大家都走過的傳統劇場路數,「我們都覺得可以走出傳統黑 盒子劇場,做看看經典文本之外的新嘗試」鼎云語氣篤定地說, 在一旁的剛華和千涵也紛紛點頭贊成。

團隊命名為「和合」,其實就是集體、共同(collective)的意思, 而訪問過程中,就能窺見三人合作的基調,有時默契好到剛華 挑個眉或鼎云稍稍沉默半秒,千涵居然就能精準接梗,有時又 超直率的彼此針鋒相對爭辯起來,「妳不要介意啊!我們平常 討論就是這樣啦」千涵笑著說。從沉浸式到對觀眾參與的想法, 正在實驗摸索中持續前進的明日和合製作所,就在這樣毫不保 留的坦率聊天裡,與我們分享了更多創作者們幕後細密又充滿 張力的所思所想。 2

圖片提供◎臺北市立美術館


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圖片提供◎臺北市立美術館

明日和合製作所

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圖片提供◎臺北市立美術館

「明日和合製作所」成立於2016年初,核心 成員洪千涵、黃鼎云、張剛華決定以團體形式尋 找創作上的可能。現階段作為發展主軸的核心觀 念:「現場展 演」 (Live Exhibition)、「回 應式創作」(Responding Creation)、「沉浸 式計畫」 (Immersive Project),在表現形式 上不侷限特定媒材 媒體,反而更重視生產過程 與社會、環境、科技、歷史等其他領域之折衝。 三人亦同時發表個人劇場作品。

參與式劇場不只是購票進場等著接收,還需要主動參與思索, 才有機會一起完成最大可能的體驗。

在你們許多作品中,觀眾不只是接

鼎云

收刺激的感官沉浸式體驗,更有許

的概念也不全然是新的,像是台灣在

的想法呢?

多作品是邀請觀眾加入的「參與式

1980、1990 年代出現的「社區劇場」,

鼎云

演出」,這樣的想法是從何而來?

也是邀請社區民眾主動參與、互動密

子」空間進行,就像美術館的白盒子,

千涵 一開始是在英國接觸到改編自

切的概念。只不過現在談沉浸式,多

都是一個「中性」的場域。而當離開

莎 士 比 亞《 馬 可 白 》 的《SLEEP NO

數會先從視覺條件上的包圍感切入。

了那樣的空間,無論如何,創作時多

換個角度來想,沉浸式劇場

MORE》,觀眾可以在各樓層中自由

景和營造觀眾的沉浸感,有什麼樣 傳統的劇場大多是在「黑盒

少都會在地景、歷史脈絡、或材料取

穿梭,等於是把剪輯作品的選擇權交

像是《尚未指稱的對話》之於剝皮

材上和場域有所呼應。我也覺得,每

給觀眾。但《SLEEP NO MORE》的方

寮、《山高流水之空中》之於中山

個黑盒子外的場域,原本就會和觀眾

式,觀眾戴著面具還是處在隱形、接

堂,部分參與式作品的創作方向和

說話。我們做這樣的內容設定,可以

收、單向觀看的位置上。

場地歷史脈絡很緊密,關於場地背

說是「借力使力」。像在王大閎建築


劇場的《走路去月亮的人》,因為是那個空間啟用後的 第一個作品,所以會有「引言性」的需求,館方也希望 我們這麼做。

場域和內容的密切關聯,對你們巡演或到他處表 演、接觸到更多觀眾這件事有影響嗎? 千涵 哈哈,其實我們剛剛才正聊到這件事。 1

圖片提供◎臺北市立美術館

明日和合製作所歷年作品

2016.06 展演作品初作 寶藏巖藝術村《明日和合Tomorrow Inn》

鼎云 在《走路去月亮的人》之外的其他作品,我們 通 常 不 算 是 一 個 site specific 的 狀 態, 比 較 像 是 site responding。作品討論的議題內容,可以在不同層次上 聚焦或是更廣泛,比如說去年底在曾為空軍總司令部空

2016.10

間(現今為「臺灣當代文化實驗場」)演出的《林愛國

展演作品第二號 台北當代藝術館-街大歡囍《可以睡覺》

招募計畫》討論的不只是軍人,而是關於性別形象的塑 造,所以在改變場域的時候,還是可以延續演出。另一

2016.12

方面,我們也可以提煉出這些生產模式,再導入其他議

展演作品第三號 寶藏巖藝術村-老房子的秋收冬藏《做一頓飯》

題內容。

2017.04

創作出這些著重觀眾參與的作品後,你們怎麼看

展演作品第四號 剝皮寮歷史街區-沉浸式展演《尚未指稱的對話》

待觀眾參加演出後的意見反饋呢?

2017.06 展演作品第三號 嘉義藝術節《做一頓飯》

2017.07 展演作品第五號 台北市立美術館-社交場《等待果陀》

2017.11 展演作品第六號 國家兩廳院—《劇院魅影—不願讓你一個人》

鼎云 看劇場就像是任何一種消費行為,只是參與式 劇場不只是購票進場等著接收,還需要主動參與思索, 才有機會一起完成最大可能的體驗。

剛華 無論是做沉浸式、參與式劇場,都很需要觀眾 一起陪伴,說嚴肅一點,觀眾如果對這樣的劇場形式有 興趣,也就有責任像跑馬拉松那樣長時間陪跑。關於觀 眾回應的部分,其實我們沒有特別在意個別觀眾的反應 耶,哈哈。

2018.01 展演作品第二號 澳門城市藝穗節《可以睡覺@澳門》

2018.03 展演作品第七號 北美館王大閎建築劇場《走路去月亮的人》

2018.03.05 新點子劇展《請翻開次頁繼續作答》 (洪千涵×馮琪鈞×康雅婷)

2018.08 台北藝術節《山高流水之空中》 (黃鼎云×柯智豪) 2

圖片提供◎明日和合製作所


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圖片提供◎國家表演藝術中心 國家兩廳院

圖片提供◎臺北市立美術館

1.4 在王大閎建築劇場演出的《走路去月亮的人》,觀眾們頭 戴耳機隨著劇情內容互動。 2 在曾是台北市議會的中山堂演出的《山高流水之高空》,觀 眾化身為握有表決權的議員,逐一審議公眾議題。圖為該場演 出獲得最高票的議題團隊,即可坐上人力抬轎。 3《劇場魅影—不願讓你一個人》以密室逃脫的設計,邀請觀 眾在神祕的國家兩廳院後台組隊闖關。

千涵 補充解釋一下,我們主要會關切操作面的問 題,像是體驗機制流程的反饋,比如說設計的遊戲 規則,是否可以漂亮地打開參與的廣度,或是能否 確切地指向希望探討的單一主題。換句話說,我們 重視為參與者設計的體驗機制,但不會特別獨立去 探究內容面的回應,我們相信那些誘發和參與構成 的思考都是屬於觀眾自己的。

在作品《翻開次頁請作答》裡,觀眾的身分是 參加高中聯考的考生,《山高流水之高空》裡 的觀眾則是可以投票的議員。在創作時,關於 觀眾是否要有參與式的角色設定,你們有什麼 樣的想法呢? 千涵 通常是否設定觀眾的角色,會看個別作品的 需求而定。

鼎云

在 我 們 有 些 作 品 裡, 觀 眾 成 為 一 個 role

player 的狀態比較淡,身為 actor 更多一些。

千涵 我們比較少安排特定角色,在參與式的作品 裡,觀眾也不會只是一個沉浸在環境裡的旁觀者, 而是邀請觀眾「帶更多的自己」,帶著他們的看法 或態度來參與。

圖片提供◎台灣國際藝術節

2019 台灣國際藝術節 新作《半仙》醞釀中 籌備中的新作品《半仙》即將於三月底 「2019台灣國際藝術節」登場,將融合講 座展演(lecture performance),從科學方 法解析乩童與靈媒;以及邀請觀眾參與表 演課(workshop),透過相互操練,修煉 成仙。這次將在兩廳院實驗劇場「假鬼假 怪」,就請大家一起期待囉! tifa.npacntch.org/2019/tw/theatre/play-god


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