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89 ISSN 2236-0336

Ano 8 - Edição 89 - Julho/2018

Copa do Mundo FIFA 2018

Produção ao vivo Notícias Entrega de Conteúdo Networking

A infraestrutura técnica do maior evento do planeta Número 1 em Tecnología de Mídia e Conteúdo

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Espírito de Copa do Mundo Quando a Seleção Brasileira ganhou a Copa do Mundo FIFA pela quarta vez eu tinha apenas oito anos. Eu não entendia direito sobre o que se tratava futebol, apenas que era aquilo que todo mundo assistia na TV após o almoço de domingo na casa da minha avó. Ao final daquela disputa de penalties contra a Itália, enquanto via minha mãe pulando de alegria na sala, percebi que era muito mais do que uma competição esportiva. Gostamos de falar que o Brasil é o país do futebol e que, de alguma forma, o brasileiro é mais apaixonado por futebol do que qualquer outro povo do mundo, mas a verdade é menos exclusiva. Trata-se de um esporte que literalmente é uma paixão mundial, uma das poucas unanimidades que existem em um mundo tão dividido quanto o nosso. A própria FIFA orgulha-se de afirmar que tem mais países membros que a ONU, como quem diz que existem quem discorde da paz mundial mas não de um jogo de futebol. Esta unanimidade toda está diretamente relacionada com o que levou minha mãe a ter aquela explosão de alegria que me encantou para o futebol e me mantém encantado até hoje: é um esporte que emociona. Não porque exista algo de tocante em dois times disputando uma bola sobre um campo gramado, mas porque, ao longo dos anos, a televisão aprendeu a transformar os 90 minutos do jogo na mais envolvente e eletrizante narrativa que existe. A capacidade de transformar um jogo de futebol em uma saga épica, com reviravoltas, superações, injustiças, paixão, provocação e conflito rivalizar os maiores roteiros do cinema. Isto é tão verdade que é comum vermos comentários de que determinada partida foi ruim simplesmente porque foi monótona, ou que um time não venceu de forma convincente, porque não basta o resultado, é preciso ter o espetáculo. E nada representa tanto esta busca por espetáculo quanto uma Copa do Mundo. Jogos únicos, mata-mata, os melhores atletas reunidos e uma pitada de orgulho nacional é o bastante para nos fazer literalmente parar para assistir a um jogo de futebol, seja de nossa seleção ou qualquer outro que tenha um pretexto fantástico. São bilhões de pessoas sedentas por viver estes minutos intensamente a televisão abraçou esta responsabilidade de dar ao futebol a força que tem. Nesta edição da Panorama Audiovisual dedicamos nossas páginas a uma cobertura especial do evento, trazendo todas as informações técnicas do trabalho realizado pelas emissoras para produzir e distribuir este conteúdo ao vivo no mundo todo. Trata-se de uma oportunidade única de ver na prática os mais avançados recursos de produção broadcast em tempo real, e não poderíamos deixar de fora o esforço por trás das câmeras. Espero que um pouco do espírito de empolgação que me acompanhou durante toda esta Copa do Mundo transborde um pouco para o/a leitor/a, e que inspire a buscar ainda mais em futuras produções.

Ano 8 • N° 89 • julho de 2018

Redação Coordenador Editorial

Flávio Bonanome flávio.bonanome@vpgroup.com.br Editor Internacional

Antonio Castillo acastillo@panoramaaudiovisual.com Arte Flávio Bissolotti flavio.bissolotti@vpgroup.com.br Comercial Gerentes de Contas

Alexandre Oliveira alexandre.oliveira@vpgroup.com.br Colaboradores Gustavo Zuccherato

Presidente & CEO Presidência e CEO

Victor Hugo Piiroja victor.piiroja@vpgroup.com.br Financeiro Rodrigo Gonçalves Oliveira

Boa leitura.

rodrigo.oliveira@vpgroup.com.br Atendimento Jessica Pereira jessica.pereira@vpgroup.com.br

Panorama Audiovisual Online www.panoramaaudiovisual.com.br Tiragem: 16.000 exemplares Impressão: Gráfica57

Flávio Bonanome Coordenador Editorial Al. Madeira, 53, cj 92 - 9º andar - Alphaville Industrial 06454-010 - Barueri – SP – Brasil +55 11 4197-7500 www.vpgroup.com.br PanoramaAV

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Sumário

10 Copa do Mundo Toda a tecnologia empregada no maior evento televisivo do planeta

Nesta Edição

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06 ATSC 3.0 demonstrado na SET Expo 2018

18 A Revolução do Árbitro de Vídeo

Palestrantes dos EUA e da Coreia do Sul compartilharão experiências com o ATSC 3.0 em painel sobre TV digital

A tecnologia por trás da principal sensação da Copa do Mundo 2018

06 Ross Video UX 4.0

22 A Copa do Streaming

A versão 4.0 apresenta dois novos recursos principais, o Visual Logic e o Unreal4 Plugin

O bombástico crescimento do engajamento em mídias sociais e requisições de streaming durante a competição

08 Cooke Optics vendida à fundo de investimento

24 Na vanguarda da transmissão esportiva

Equipe de gestão e atividades cotidianas da empresa permanecem inalteradas

Rede Globo inova em tecnologias de Realidade Aumentada, Produção Remota e Transmissão ao Vivo por redes de Dados

12 A melhor qualidade possívelt

30 10 Perguntas

Entenda como a HBS gerou e distribuiu imagens em UHD HDR para mais de 360 empresas de mídia de todo o mundo

José Manuel Mariño, Diretor de Tecnologia de Esportes da Rede Globo

30 10 Pergutnas: José Manuel Mariño

24 Reportagem A operação da Rede Globo na Copa

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Notícias

Padrão de TV digital ATSC 3.0 será demonstrado na SET EXPO 2018 Palestrantes dos EUA e da Coreia do Sul compartilharão experiências com o ATSC 3.0 em painel sobre TV digital terrestre avançada – convergência com 5G

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radiodifusão precisa acompanhar os velozes avanços tecnológicos em termos de imagem, som e conectividade que marcam a produção e consumo de conteúdo nos dias de hoje. Um dos sistemas mais avançados e em total sintonia com essas propostas é o ATSC 3.0, que será demonstrado ao público durante o SET EXPO 2018, entre os dias 27 e 30 de agosto, no Centro de Convenções e no Pavilhão Vermelho do Expo Center Norte, e é organizado pela SET – Sociedade Brasileira de Engenharia de Televisão, que este ano completa 30 anos. O sistema americano ATSC 3.0 foi adotado pela Coreia do Sul em maio de 2017 para a transmissão dos jogos olímpicos de inverno e nos EUA já possui regulamentação aprovada para transmissão desde novembro de 2017. O sistema reúne as vantagens da radiodifusão e da banda larga, oferecendo aos usuários mais transmissões, mais escolhas, mais canais e mais flexibilidade, com estrutura capaz de fazer transmissões de vídeo em 4K com ampla gama de cores e som imersivo, integração entre conteúdo transmitido e conteúdo complementar por celular ou outros dispositivos móveis, possibilitando a segunda tela. Além disso, o ATSC 3.0 amplia as opções comerciais. Com o target advertising, por exemplo, o radiodifusor consegue exibir anúncios personalizados. No SET EXPO 2018, o visitante poderá ver o ATSC 3.0 em funcionamento no estande do Fórum do Sistema Brasileiro de TV Digital Terrestre e no estande da Universidade Presbiteriana Mackenzie, onde haverá demonstração de aplicações em solução híbrida do ATSC 3.0 e do ISDB-T (Serviço Integrado de Transmissão Digital Terrestre, o padrão japonês adotado pelo Brasil) e do ATSC 3.0 com o IBB (Integrated Broadcast-Broadband). Cristiano Akamine, coordenador

do laboratório de TV Digital da Escola de Engenharia do Mackenzie, antecipa que o visitante poderá ver um projeto de gamificação em que ao acertar perguntas de um quiz o usuário ganha como brinde acesso às imagens de câmeras extras de transmissão para assistir a novos conteúdos pela TV ou pelo celular.

Evolução 5G Durante o Congresso do SET EXPO, que acontece simultaneamente à feira, Akamine moderará o painel “TV Digital Terrestre Avançada – Convergência com 5G”, agendado para a quinta-feira, 29 de agosto, às 16h, e reunirá especialistas para debater o que tem sido feito em diferentes países em relação à TV digital terrestre e quais os avanços observados. Participarão do painel Skip Pizzi (NAB, Estados Unidos) e Sung Ik Park (ETRI-Coreia do Sul), que compartilharão experiências com o ATSC 3.0. Masayuki Takada (NHK, Japão), abordará as pesquisas para transmissão em 8k com o ISDB-T, e Stan Baaijens (Funke Digital TV,Holanda), trará as perspectivas do DVB, padrão europeu de TV digital. Athul Prasat, da Nokia, vem da Finlândia para falar sobre o 5G-Xcast, projeto que estuda uma solução para transmissão de sinal de TV por meio do 5G. “Temos o padrão americano, japonês, europeu e um novo padrão de telefonia móvel. Seria algo muito disruptivo e mudaria o conceito de distribuição de sinal de televisão”, explica Akamine. PA

Ross Video lança atualização de controle de produção virtual UX 4.0 A versão 4.0 apresenta dois novos recursos principais, o Visual Logic e o Unreal4 Plugin

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Ross Video anunciou o lançamento do UX 4.0, a última geração de interface de controle que melhora o conjunto de ferramentas para o controle dinâmico e intuitivo das produções virtuais. O UX Xperience é um aplicativo de centro de controle flexível e personalizável, com uma interface de usuário gráfica, touchscre-

en, intuitiva e fácil de usar. Fornece integração com sistemas de rastreamento, produtos-chave e mecanismos de renderização em 3D em tempo real, como XPression e Frontier da Ross Video. “O UX 4.0 está se baseando no sucesso das versões anteriores de UX”, afirma Gideon Ferber, diretor de gerenciamento de produtos de marketing da Ross Virtual Solutions. “Adicionamos ferramen-

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Notícias

tas para tornar a produção mais inteligente e dinâmica, mantendo a operação simples e amigável como sempre.” O UX 4.0 baseia-se em versões anteriores, aprimorando e melhorando a funcionalidade e a conectividade de todos os seus diferentes componentes – UX Track, UX Server, recursos de fluxo de trabalho e monitoramento e montagens. Também apresenta dois novos recursos principais: Visual Logic e Unreal4 Plugin. A lógica visual do UX é um novo quadrante que permite criar comportamentos sofisticados complexos arrastando e soltando parâmetros em uma tela e conectando-os em um método visual baseado em nó. Esse novo recurso não exige nenhuma experiência anterior na criação de código, ao mesmo tempo em que oferece um conjunto extensivo de ferramentas para acomodar até mesmo o comportamento mais complexo. O plug-in UX Unreal permite que os usuários alimentem dados do

UX diretamente na camada de blueprint do mecanismo Unreal4. O UX pode alimentar dados como strings, inteiros, flutuantes, vetores, animações de drive e malhas. Outros recursos padrão do UX incluem a capacidade de combinar movimentos virtuais complexos e movimentos de câmera em eventos de um botão, que podem ser acionados pelos switchers de produção Ross ou pelo Controle de Produção OverDrive Studio com Eventos UX. Permite configurar arquivos de projeto e configurações de rede com o UX Config. Também possibilita mover, girar, dimensionar e criar interpolações de animações de objetos na cena com a posição UX. Além de roteamento de vídeos e fotos para áreas de foco na cena com o UX Router. O Controle de Câmera Virtual UX (UX VCC) é uma versão do UX projetada para fornecer controle de câmera virtual para mecanismos gráficos e ambientes de usuários que não sejam da Ross. PA

Cooke Optics vende participação majoritária para fundo de investimento Equipe de gestão e atividades cotidianas da empresa permanecem inalteradas

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Cooke Optics tem o prazer de anunciar a aquisição de uma participação majoritária na empresa pela Caledonia Investments plc, um fundo de investimento autogerido. A atual equipe de gerenciamento da Cooke Optics, incluindo Les Zellan (presidente), Robert Howard (diretor executivo) e Alan Merrills (diretor de operações), permanecem no local e as atividades diárias da empresa baseada em Leicester (Inglaterra) continuarão inalteradas. “Temos experimentado um período sustentado de crescimento e che-

gou a hora de procurar um novo investidor para nos ajudar a desenvolver mais”, explica Les Zellan, presidente da Cooke Optics. “A Caledonia, outra empresa britânica histórica, tem uma reputação de investimento a longo prazo e de apoiar as equipes de gerenciamento no crescimento de seus negócios. Com um forte parceiro financeiro como a Caledonia, a Cooke está em uma excelente posição para continuar projetando e fazendo mais de nossas cobiçadas lentes para o setor de cinema e televisão.” A Cooke agora oferece mais séries de lentes do que qualquer outra empresa; Cada gama é projetada a partir do zero, não reutilizada a partir de componentes existentes, e todas as lentes são feitas à mão na fábrica de Leicester. Os desenvolvimentos mais recentes de Cooke incluem a aclamada gama de lentes objetivas full frame S7/i, que antecipou a atual tendência de grandes formatos; a gama Panchro/i Classic que reproduz o visual adorado das lentes vintage Speed Panchro, mas com habitações modernas, suportes e vidro; e a gama Anamorphic/i SF que adiciona atributos anamórficos mais exagerados, incluindo lens flare e oval bokeh. A empresa também está por trás do padrão de metadados de lentes, /i Technology, que captura informações valiosas sobre lentes para uso no set e na pós-produção. As últimas gamas de lentes Cooke estarão em exibição no estande 12.D10 no IBC 2018, Feira de negócios realizada em Amsterdã, Holanda, de 14 a 18 de setembro de 2018. PA


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Especial Copa do Mundo 2018

Não é só futebol....


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A Copa do Mundo da FIFA é muito mais do que uma competição esportiva, é uma força geopolítica da sociedade moderna. A cada quatro anos o mundo entra em suspensão por 30 dias para apreciar o maior espetáculo da terra, verdadeiras sagas épicas desenvolvidas em uma narrativa frenética que dura 90 minutos. Essa transcendência para além do esporte deve muito ao trabalho da televisão, que elevou a arte de contar a história de uma partida de futebol a um nível absurdo ao ponto de nos fazer vibrar, torcer, pular e chora. São bilhões de espectadores acompanhando cada segundo por meio das muitas telas, esperando ansiosamente por um lance que os faça perder o fôlego, para que ele possa dizer que viu aquilo acontecer....ao vivo. Nas próximas páginas, você confere um especial de como a engenhosidade humana se esforça para garantir que a Copa do Mundo seja o que é: Incrível.


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Especial Copa do Mundo 2018 | Operação da HBS

A melhor qualidade possível Entenda como a HBS gerou e distribuiu imagens em UHD HDR para mais de 360 empresas de mídia de todo o mundo. Da Redação

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roduzir uma transmissão esportiva para uma audiência de até 3,2 bilhões de pessoas. Este é o desafio que envolve o trabalho da HBS durante as Copas do Mundo, englobando um planejamento que pode durar até 12 meses, a logística insana de transportar e montar todos os sets de equipamentos nas locações dos jogos, e toda a engenharia que envolve manter uma evolução tecnológica constante entre uma competição e outra. Visando aliviar a pressão do trabalho central no que diz respeito à logística e operação da geração de imagens, a FIFA criou em 1999 a HBS (Host Broadcast Services), uma empresa de produção audiovisual de eventos esportivos focada na transmissão ao vivo dos jogos da associação. Até 1998 era o broadcaster licenciado principal do país sede que cuidava de toda a operação televisiva da Copa do Mundo, mas muitas empresas reclamavam que o trabalho exigido acaba colocando todas as forças da emissora no evento, deixando de lado vários afazeres do dia-a-dia. Com a criação da empresa, a FIFA passou a controlar todos os aspectos do trabalho de transmissão de seus jogos. Isso significa que desde quem opera as câmeras

dentro do estádio até a forma como o sinal chegará até o playout das emissoras licenciadas passa pela decisão da HBS. Com este controle em mãos, a entidade máxima do futebol passou a ganhar também como prestadora de serviços. Como empresa, o que a HBS faz é disponibilizar uma série de serviços e licenças para que broadcasters do mundo todo possam transmitir a copa do mundo. Na copa de 2018 foram mais de 360 MRLs, ou Media Right Licensees (Licenciados com direitos de mídia, em tradução livre). Ao adquirem a licença, o que as emissoras estão comprando é um pacote básico de transmissão dos jogos chamado de EBIF. O serviço é composto pela partida em si, entrevistas de intervalo e conteúdo de uma hora pré e pós jogo. Além disso, as licenciadas tem acesso ao FIFA MAX, um servidor que dá disponibiliza todo o conteúdo capturado durante o evento para a composição de sua programação. Um dos principais pontos da oferta da FIFA é o servidor FIFA MAX, com a revolucionária interface FIFA Content. O objetivo era dar aos detentores de licenças uma forma fácil de acessar, seja onsite ou offsite, ao servidor com todos os conteúdos criados. Categorias pré-


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Especial Copa do Mundo 2018 | Operação da HBS

A HBS oferece estúdios para locação para suas licenciadas

-definidas deixaram mais fácil para os usuários descobrir o que eles precisavam, e os filtros poderiam ser alinhados à alertas e notificações de e-mail, de forma que, se um clipe de um jogador específico ou equipe ficasse disponível, o usuário saberia imediatamente. Além disso, uma equipe de suporte oferecia contato diário ao detentor de direitos para garantir o melhor acesso ao conteúdo. Além deste serviço básico, outro ponto de destaque no trabalho que a HBS presta é a o IBC (International Broadcast Centre), um centro de produção construído no país sede para hospedar emissoras que desejam contar com infraestrutura local para seu trabalho. Neste espaço as emissoras podem construir seus estúdios e ter locais para produção dos programas diários e infraestrutura para tanto, sob demanda, para garantir operação no país sede. “A enorme quantidade de feedback positivo que estamos recebendo de nossos licenciados, bem como a impressionante quantidade de novas ofertas aceitas, nos faz acreditar que fizemos as escolhas técnicas e editoriais corretas”, explica Florin Mitu, chefe de produção da HBS. “Agora nõs estamos aguardando as fases finais com muita empolgação para continuar oferecer esta excelente experiência para os expectadores”.

International Broadcast Center Para a Copa do Mundo 2018, o IBC foi montado dentro do centro de exposições Crocus Expo Center, a noroeste da Praça Vermelha, que é outra locação primária devido a localização dos estúdios dos licenciados. O IBC é, mais uma vez, um ambiente enorme, com mais de 54 mil metros quadrados de área fechada, 8.613 metros quadrados de áreas multilaterais e 9.054 metros quadrados dedicados às equipes de produção unilaterais. O centro de produção mede 3.329 metros quadrados e abriga sete estúdios: o maior deles, da Televisa, com 300 metros quadrados. Os sete estúdios são Fox US, Fox Brazil, Telemundo, Televisa, Caracol TV, TYC Sports Argentina e CCTV. A equipe de produção da HBS em Moscou no IBC é complementada por 40 equipes de ENGs (composta por 120 pessoas) cobrindo cada time e agregando tomadas de treinos, entrevistas, imagens das locações e mais. E, claro, há as equipes de produção da HBS em cada uma das 12 venues.. As equipes vão operar sistemas montados em containers ao invés dos tradicionais caminhões de produção. As vantagens desta montagem são claras: há mais espaço para as equipes de produção e a grande quantidade de caminhões

que já estão alocados em cada espaço. O plano principal de produção da FIFA para a Copa do Mundo é composto por 37 câmeras usadas em cada partida, com a adição de duas gruas atrás do gol para as finais. A novidade deste ano é a presença do Video Assistant Refrees, o VAR, dentro do IBC em Moscou. A equipe do VAR acessa todas as câmeras relevantes da produção mais duas dedicadas à linha de impedimento e suportam os oficiais de campo durante todas as 64 partidas. Também como novidade no IBC são as duas galerias de infotaiment, removendo a necessidade de haver uma operação de vídeo para torcida em cada estádio. As equipes das galerias tem acesso à todos os feeds principais e dedicados e uma baixa latência na transmissão para as telas gigantes em cada estádio garantindo que os fãs terão uma experiência robusta e rápida. O desafio fica por conta da comunicação e coordenação entre o pessoal em solo e na galeria.

UHD HDR Os esforços UHD/HDR na Copa do Mundo da FIFA tem duas camadas de produção: Uma camada principal contendo as câmeras operando em 1080/50 SDR (Rec. 709) com gráficos em HD e uma camada aprimorada UHD operando em 2160p/50 HDR (BT2020) sem gráficos. O formato de produção HDR é o OETF Slog3/Live, e o feed UHD( disponível somente no IBC) depende de uma conexão quad-1080/50 em 3 Gbps para criar a imagem em 4K. A composição estava sendo feita com oito câmeras operando em modo dual, com saídas UHD/HDR e 1080p/SDR, 11 câmeras com saída dual em 1080p/HDR e 1080p/SDR e 21 câmeras com saídas simples em 1080p/SDR. Todos os replays sendo produzidos em 1080p/ SDR. A saída UHD/HDR toma partido de uma câmera dedicada na posição “Câmera 1” bem como sete outras posições com câmeras UHD. As demais 11 câmeras de velocidade simples 1080p/HDR passaram por um processo de upconvert para UHD 2160p com HDR.


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Especial Copa do Mundo 2018 | Operação da HBS

Chave para todos os esforços de produção é o fluxo de trabalho de camada dupla, permitindo que um único time de produção e swticher criem três entregas: 1080i SDR, 1080p SDR e UHD UDR. Duas saídas do mixer vão direto para os licenciados: 1080i SDR e 1080p SDR. A versão UHD é criada simultaneamente dentro do mesmo mixer, usando upscaling e mapeamento de cor para criar um sinal UHD 2160p HDR BT2020. Este sinal UHD é enviado ao IBC via fibra óptica e então é processado para deixá-lo disponível aos detentores de direitos como um UHD com HDR em três modelos: S-Log3, HDR10 e HLG. Um feed “sujo” de cada um dos três formatos inclui os gráficos em inglês e há um feed ainda com o placar e relógio. Um dos principais desafios para qualquer produção que deseja ser HDR e SDR ao mesmo tempo é descobrir a melhor forma de fazer o Shading das câmeras. Por exemplo, o shading em câmeras HDR pode potencialmente causar problemas com a saída SDR porque você pode não ter ideia de como as capacidades de imagem expandidas pelo HDR podem exceder as capacidades da saída SDR e isso pode causar sobreexpor áreas de luz ou falta de detalhes em regiões escuras. COmo resultado, a produção da FIFA fez o shade em 1080p/SDR.

Dentro da sala de controle A produção da copa do mundo pode parecer um job bem direto ao ponto, mas a equipe de produção da FIFA proveu uma enormidade de feeds ao redor de cada partida, incluindo uma produção dedicada em cada arena anteriormente a cada partida. Uma galeria dentro da Venue é usada para a produção de todos os multifeeds. Um dos objetivos desta copa era prover um acesso mais rápido à equipe de conteúdo, mais cobertura pré-jogo e o uso de uma câmera de cinema em cada partida para conseguir um pacote de imagens com maior qualidade visual. O Feed principal é o Extended Stadium Feed (ESF, também disponível em UHD) e sua versão limpa (CSF). Estes dois feeds ficam disponíveis por 70 minutos antes da bola rolar até 10 minutos depois da partida. Um terceiro feed é o EBIF Show, que é o mesmo que o ESF, mas antes da partida, oferece conteúdo sob medida para os detentores de direitos. E, com os licenciados de mídia buscando mais Melhores Momentos, um feed de Permanent Highlights começa 10 minutos antes da bola rolar e continua sendo atualizado com novos highlights durante a partida e finaliza 30 minutos após a partida. Há ainda os feeds Time A e Time B e os PlayerCam A e B. Dois canais são enviados em um único feed, com cada canal dedicado a um dos times da partida. Estes canais incluem a chegada dos times, aquecimento, imagens dos torcedores de cada time antes e durante a partida, cobertura dos jogadores e técnicos no banco. Depois da partida, ele oferece entrevistas na zona mista e coletivas de imprensa. O feed PlayerCam tem aquecimento, imagens dos jogadores durante a partida e entrevistas pós-jogo. Outros feeds incluem o Tatical e o Additional Content Feed (entrevistas iniciais dos técnicos, vestiários e, durante a partida, a câmera tática); Um Canal de Compilação de Clips: Action (sequências contínuas de lances de ação da partida); e o Clips Compilation Channel: Emotion (com imagens em ultra-slow, imagens dos fãs, reação dos jogadores e mais). Os Clip Compilation Channles são produzidos por duas equipes trabalhando no estádio e também são entregues como arquivos ou uma saída de playout SDI para necessidades lineares. O objetivo é deixar os clipes disponíveis o mais próximo do ao vivo o possível. Como se não fosse o bastante, a FIFA tem 10 feeds de câmeras isolados disponíveis, incluindo câmeras chave: Camera1, câmeras na


Operação da HBS | Especial Copa do Mundo 2018 <<

linha dos 16m, uma câmera tática no alto atrás do gol, a cable-cam e a câmera tática UHD/HDR

Conteúdos Especiais Com tantos detentores de direitos interessados no que está acontecendo com cada um dos times, a equipe da FIFA TV abraçou o desa-

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fio de como manter todo mundo feliz sem precisar de dezenas de equipes seguindo cada time: existe uma equipe da FIFA TV dedicada a cada um dos 32 times. Estes membros da equipe falam a língua nativa das seleções e cobrem tudo desde o treino diário até as coletivas de imprensa e até realizam entrevistas exclusivas. A cobertura de mídias sociais e até mesmo vídeos 360 também fazem parte da oferta com mais de 300 horas de brutos por dia. O trabalho deles começou bem antes da Copa em si: cobriram a chegada dos times e filmaram cada um dos membros das seleções em chroma-key. Estas filmagens aconteceram com todos os jogadores e comissões técnicas fazendo algum movimento e jogadores filmados em momentos de celebração. Além disso, oito equipes de produção criaram cerca de 50 horas de histórias e coberturas dos torcedores e festas da Copa do Mundo da FIFA. Algumas equipes da FIFA TV usaram unidades da LiveU para cobrir as chegadas, notícias urgentes e treinamento pré-jogo (se fossem fora do estádio), coletivas de imprensa e Fan Fests.O sistema foi usado para entregar um sinal 1080p/50 para o IBC com uma conexão funcional de 15 Mbps. O tipo de material produzido pela FIFA TV reflete a explosão e interesse das plataformas digitais por materiais que normalmente não iriam ao ar na TV. Por exemplo, as equipes de produção criam um material de 2,5 minutos de cada time por partida, um update diário de 90 segundos de cada time e três histórias de 2,5 minutos por partida. Além disso, 130 promos de partidas e vídeos de fatos e estatísticas de cada partida com 90 segundos. PA

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Especial Copa do Mundo 2018 | VAR

A Revolução do Árbitro de Vídeo A tecnologia por trás da principal sensação da Copa do Mundo 2018 Da Redação

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irou sensação. Mal a Copa do Mundo 2018 havia começado e o principal assunto já era ele, o VAR. Nome curto para Video Assistant Referee, ou, em bom português, Árbitro Assistente de Vídeo, o VAR foi o maior salto tecnológico no que diz respeito às regras do futebol em si desde o início das competições profissionais do esporte. A premissa é simples: usar a tecnologia televisiva à favor de revelar a realidade por trás de lances dúbios ou propositalmente simulados por jogadores, eliminando um dos principais motivos de revolta de torcidas ao redor do globo: os erros de arbitragem que influenciam no resultado final da partida. Bastou a primeira rodada acontecer para que pudéssemos ver o quão intensos, para o bem, os efeitos do VAR viriam a ser. O gesto do “quadrado desenhado no ar” com as mãos passou a ser o símbolo universal de que uma injustiça estava para ser corrigida ou um deslize concertado, para alegria ou tristeza de muitos. O VAR foi utilizado em todas as 64 partidas da competição realizando 455 checagens, uma média de 7.1 por partida. Foram 20 correções, incluindo uma porção de penalties, gols anulados, impedimentos e faltas violentas. Se a produção televisiva já era central para a existência do futebol, com a chegada do VAR ela se torna praticamente simbiótica, e deve mudar o jogo para sempre.

Entendendo o “quadrado mágico” O VAR, que começou a ser testado pela FIFA mais de um ano antes da Copa do Mundo no mundial de clubes de 2016, cresceu aos pulos

e contou com a vantagem de aprender de implementações similares em ligas domésticas, como a Bundesliga na Alemanha, a Seri A da Itália e a Major Soccer League nos Estados Unidos. “Nós tínhamos a grande vantagem de poder aprender destas experiências”, afirma Sebastian Runge, líder do grupo de inovações do futebol da FIFA. “Nós estávamos em contato com todas as estas ligas para tentar aprender juntos e chegar a este setup. Por hora, estamos muito felizes com o que conseguimos”. Existem duas salas de controle do VAR dentro do IBC em Moscou, com duas estações completas de VAR cada. Cada estação tem inúmeros monitores, incluindo o feed ao vivo da partida, vários feeds isolados e replay. Uma equipe de VAR é composta pelo VAR principal e três assistentes (AVAR1, AVAR2 e AVAR3), todos árbitros oficiais da FIFA. O trabalho do VAR principal é assistir o feed da câmera principal e, em um monitor touch com 4 divisões que ele controla, revisar os incidentes quando necessário. O VAR principal é o único membro do time dentro da sala de controle que pode recomendar que o árbitro de campo faça uma revisão oficial, mas é sempre a decisão do árbitro em capo usar o monitor que fica dentro do estádio ou não. Enquanto isso, o AVAR1 também observa o monitor do feed principal, principalmente quando o VAR precisa tirar os olhos dele para fazer alguma revisão no replay. O AVAR2 está posicionado na estação dedicada a cobrir impedimentos. O AVAR3 assiste o feed ao vivo da HBS enquanto oferece suporte na comunicação entre o VAR e árbitro em campo. Todos os 12 estádios na Rússia estavam conectados por fibra óptica


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Especial Copa do Mundo 2018 | VAR

Sebastian Runge, líder do grupo de inovações do futebol da FIFA, dentro da Sala do VAR no IBC

ao IBC e à sala de controle do VAR. Dentro da sala de controle, a equipe do VAR tem acesso a cada feed de câmera individual gerado pela HBS. Isso inclui oito feeds de super-slow-motion, quatro dos quais são ultra-slow. Há também duas câmeras fechadas usadas nos monitores de impedimento. O complemento de câmeras expandiu conforme o torneio avançou para a fase de mata-mata. Uma câmera ultra-slow em grua foi adicionada atrás de cada gol. As diversas câmeras de slow-motion são muito úteis para as situações de revisão do VAR, bem como estabelecer o ponto de contato entre jogadores para avaliar uma possível falta. O único feed que a sala de controe do VAR não recebe são aqueles considerados desnecessários, como a câmera aérea em helicóptero, as câmeras de filmagens cinematográficas e entrevistas, etc.

Linha de impedimento Uma das principais adições para fazer o sistema da copa do mundo foi a introdução de uma estação de impedimentos à sala de controle do VAR. Duas câmeras estáticas foram instaladas em todos os 12 estádios, posicionados entre a cabeça da área de o meio-campo para dar uma visão clara de qualquer chamada de impedimento. Os feeds brutos destas câmeras são de uso exclusivo do VAR (HBS não tem acesso direto à eles e pode transmitir somente replays providos pela sala do VAR), e, um membro da equipe do VAR é dedicado exclusivamente a revisar chamadas de impedimento. “Mesmo com as 37 câmeras usadas na produção, nós identificamos que esta área não era tão bem coberta para fazer uma decisão de impedimento por conta do ângulo de visão”, afirma Runge. “Ficamos muito felizes com isso e foi uma grande adição ao VAR”. A solução de monitoração de impedimento é integrada com tecnologia de linha do gol. Uma linha de impedimento gerada por computador é criada e pode ser usada para ajudar o VAR e o árbitro de campo a fazer o julgamento em impedimentos.

Comunicação com o Campo Um dos principais obstáculos no início do uso de VAR era a comunicação entre o árbitro de campo e a sala de controle do VAR. De acordo com Runge, foi o maior desafio quando o sistema foi usado na Copa do Mundo sub-20 de 2017. Após o torneio, a FIFA percebeu que precisava afinar a comunicação

antes deste grande evento. Também era o momento em que foi tomada a decisão em dividir áudio e vídeo. Tendo total confiança nos fluxos de trabalho de video, a FIFA via a necessidade de trabalhar com uma empresa cuja expertise fosse exclusivamente em áudio. “Nós investimos muito tempo e dinheiro para garantir que as comunicações funcionassem”, afirma Runge. “Por que, mesmo com o melhor sistema de revisão de vídeo do mundo, se o VAR não conseguir se comunicar adequadamente com os caras em campo, o sistema é inútil”. Ao contrário da NFL e da NHL, a FIFA não exige que o árbitro em campo faça uma explicação formal após mudar uma decisão tomada em campo. A mudança é simplesmente executada. Fazer um anúncio foi considerado, mas não encaixava na filosofia do jogo atual. Ao invés disso, um membro da equipe na sala do VAR, usando um tablet, informa os broadcasers e espectadores acessando as diversas plataformas digitais da FIFA qual foi a resolução. O membro da equipe pode selecionar um gráfico com profundidade que mostra as possíveis decisões. Quando todos os itens são selecionados, a informação sobre a chamada é automaticamente gera mensagens para os narradores em campo e fora deles, junto com gráficos para uso na televisão, no telão do estádio e no site da FIFA.

Para além da Copa do Mundo Um dos principais pontos a se discutir agora é a universalização do VAR. A primeira vista parece bastante difícil que se trate de uma tecnologia que seja amplamente adotada pelas principais ligas, mesmo nos países ricos. Em uma Copa do Mundo, todas as partidas são transmitidas com a mesma infraestrutura de qualidade, independente da magnitude do jogo, algo que não acontece na maioria das ligas domésticas. Além disso, há a questão dos custos de implementação, gestão e manutenção de equipamentos de arbitragem de vídeo, que podem acabar ficando proibitivos para alguns clubes ou federações menores. Devemos continuar vendo o VAR em campeonatos internacionais onde o valor agregado da transmissão é alto, no entanto. Independente de quanto tempo leve para uma maior acessibilidade, é inegável que o VAR é a mais nova ferramenta tecnológica que chega para revolucionar o esporte mais popular do planeta. Somado à Ciência de Dados aplicada ao esporte e outros tipos de uso de computação para aprimorar a performance dos atletas, o VAR inaugura uma nova, e bem vinda era TECH para o futebol. Que seja bem aventurada. PA


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Especial Copa do Mundo 2018 | Engajamento e OTT

A Copa do Streaming O bombástico crescimento do engajamento em mídias sociais e requisições de streaming revelam a tendência para transmissão esportiva do futuro Da Redação

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e a Copa do Mundo FIFA 2014 já havia sido a com maior tráfego nas redes sociais de todos os tempos, a de 2018 continuou com o crescimento nesta frente e também foi a primeira a trazer números realmente relevantes no quesito distribuição OTT. Talvez pelo momento tecnológico, o streaming durante a Copa do Brasil ainda não havia decolado, como foi o caso dos Jogos Olímpicos dois anos depois. Agora, em 2018, o patamar é realmente outro. Em termos de engajamento em mídias sociais, a Copa da Rússia foi a maior da história. Só nas plataformas digitais da própria FIFA, foram mais de 7,5 bilhões de ações de engajamento. Parte do sucesso aconteceu por conta das inovações em termos de conteúdo, como as equipes da FIFA TV dedicadas à seguir cada uma das 32 seleções e contar as histórias por meio das mídias sociais e do APP da FIFA, que se tornou líder de download em mais de 128 países. Como era de se esperar, outra força essencial para este sucesso foi o crescimento do conteúdo social em vídeo, realizado por equipes nas 11 Cidades Sedes. Graças à este esforço editorial, a FIFA alcançou mais de 1,25 bilhões de visualizações de vídeos em suas plataformas e mais de 4 milhões de novos inscritos em seu canal no YouTube. Os vídeos eram produzidos em mais de 16 línguas, ampliando o acesso à estes conteúdos em um esporte global como é o futebol.

Over The Top Durante a final da Copa do Mundo, a consultoria Conviva, responsável pela geração de estatísticas de OTT para transmissão de grandes eventos, mediu um número de 9.12 milhões de PCP (Peak Concurrent Plays), o que significa pessoas conectando-se e solicitando o playback do serviço exatamente ao mesmo tempo. Esta quantidade simultânea de solicitação foi um novo recorde global para um evento. Antes da Copa do Mundo o maior número registrado havia sido 5.5 milhões durante o Super Bowl 2018. Este recorde, porém, não sobreviveu ao primeiro dia de Copa, com o jogo de estreia

já registrando um PCP de 6.33 milhões. Durante os 30 dias de torneio, este recorde foi quebrado mias 20 vezes até chegar ao enorme pico da grande final. Em comparação com as Copas do Mundo anteriores o número mostra-se ainda mais soberano. Durante a edição 2014 do evento, o maior PCP registrado foi de 3.9 milhões e na edição 2010, quando começou a ser medido, de 1.5 milhão. Este crescimento é um indicador da crescente confiança dos consumidores em plataformas de streaming ao vivo para aplicações críticas, como é o caso de esportes. A projeção da Conviva para a copa de 2022 é de um PCP de até 25 milhões de plays simultâneos. Em termos absolutos, a Conviva mediu que a Grande Final chegou a 41.2 milhões de tentativas de playback, com 34.9 milhões bem sucedidas. Outra estatística interessante é a relativa ao engajamento das audiências assistindo os jogos por streaming, com uma média de 64.6 minutos de visualização por usuário único (a média registrada para jogos de futebol antes da Copa era de 20 minutos). Em termos de plataformas, as menos populares são as que geram maior engajamento. Usuários que acompanharam os jogos por Setop Boxes como Roku, Chromecast, Apple TV e os Video Games Playstation e XBox tiveram uma média de 113 minutos de audiência, enquanto que usuários em smartphones ficaram somente 41 minutos assistindo aso jogos. De acordo com a consultoria, este tipo de situação acontece devido ao maior número de bugs e problemas de playback que acontecem em dispositivos móveis, sobretudo com sistema operacional Android, enquanto que os Set-top-boxes trazem maior estabilidade. Para se ter uma ideia, fazendo uma comparação entre Chromecast e Android, ambos produtos Google, a ocorrência de problemas que impediram o streaming de iniciar foi de 4,6% em smartphones e somente 0,13% no Chromecast. Problemas de buffer também tem uma relação parecida (3,09% vs 0,24%). O resultado foi um abandono de vídeo três vezes maior entre usuários Android. PA


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Especial Copa do Mundo 2018 | Rede Globo

Na vanguarda da transmissão esportiva Rede Globo inova em tecnologias de Realidade Aumentada, Produção Remota e Transmissão ao Vivo por redes de Dados 4G.

Foto: D

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ção/G lobo

Da Flávio Bonanome

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ealizar a cobertura do maior evento esportivo do planeta não é uma tarefa simples. Além da enorme logística em termos de equipamentos, pessoal e processos de trabalho, ainda há a responsabilidade para com as audiências a enorme soma de dinheiro investida por patrocinadores na ação. Ciente deste desafio, a Rede Globo abraçou a Copa do Mundo FIFA 2018 com a intenção de realizar seu maior e mais abrangente programação diretamente da Rússia. Durante os 30 dias de competição, a emissora trabalhou para levar aos espectadores brasileiros todos os jogos, sendo 56 ao vivo e 8 com “melhores momentos”, uma vez que aconteciam simultaneamente a outros na última rodada da fase de grupos. Acompanhando a distribuição estaria uma intensa produção de conteúdos, com âncoras, apresentadores, repórteres, narradores e comentaristas diretamente da Rússia, totalizando 600 horas de programação divididas entre Globo, SporTV e Globoesporte.com. Foram mais de 400 profissionais atuando o tempo todo, seja em operação remota, in-loco nos espaços montados pela emissora no país sede, ou acompanhando as principais seleções e craques da competição em 23 equipes dedicadas. Em termos de equipe técnica, de engenharia e produção, eram 40 profissionais alocados. Como uma das principais Detentoras de Direitos da Copa do Mundo, a Globo realizou todo seu trabalho em parceria com a HBS (Host Broadcast Services), empresa ligada à FIFA responsável pela gera-

ção das imagens da competição. Foram diversos níveis de contratação de serviço adquiridos pela emissora brasileira. Para os jogos da Seleção Brasileira, foi contratado Cabines de Narração, Posição de Câmera Exclusiva no Campo, Posição de Zona Mista, Circuitos de Coordenação, Circuitos de Internet e Circuitos de Contribuição para levar os sinais para o IBC (International Broadcast Centre), uma espécie de central tecnica compartilhada para a Copa do Mundo. Já para os jogos de outra seleções foi contratado somente a Posição de Comentário com Câmera. Já em termos de infraestrutura, a Globo contratou junto à HBS dois estúdios na Praça Vermelha (Estúdio Panorâmico) além de três contêineres duplos para servir como central técnica, redação e logística e circuitos para conectividade com o IBC. Por falar em IBC, dentro da enorme instalação foi contratado o conjunto de sinais multilaterais, espaço físico e infraestrutura de energia e ar condicionado para a instalação da central técnica de conectividade entre Rússia e Brasil. Por fim, já em terras brasileiras, foi contratado o acesso remoto ao servidor da FIFA para acesso aos clipes de melhores momentos dos jogos, que eram baixados e gravados nos servidores de edição da própria Globo.

Estúdio Panorâmico e Realidade Aumentada Um dos pontos mais emblemáticos da cobertura da Rede Globo na Copa do Mundo 2018 foi a presença constante da Catedral de São


A Sony apresenta uma solução ideal para produção ao vivo em 4K / HD, oferecendo operação eficiente e expandindo as aplicações no mercado Broadcast, além da criação de conteúdo para produção. A nova câmera portátil HD HXC-FB80 é equipada com três sensores CMOS ExmorTM Full-HD de 2/3 de polegada para fornecer excelente sensibilidade (F13 @ 50 Hz e F12 @ 59,94 Hz no modo 1080) com uma relação sinal/ruído típica de -60 dB. Esse sensor de imagem permite que a câmera seja configurada com flexibilidade, conforme necessidade, e você pode usar uma ampla gama de formatos de saída. A recém desenvolvida plataforma 3G aprimora as capacidades da HXC-FB80 no processamento de sinais de 1080/50P e 59,94 59,94P, ao mesmo tempo em que mantém baixo consumo de energia. Além disso, em combinação com a unidade de controle de câmera 4K / HD HXCU-FB80, a HXC-FB80 oferece capacidade de expansão útil, incluindo upscale de 4K e Suporte HD-HDR (no padrão HLG - Hybrid Log-Gamma)* para uma solução preparada para o futuro. O software opcional de Controle Remoto HZC-RCP5 (baseado em PC) também está disponível para composição de sistema de aplicação mais simples. * Suportado com a HXC-FB80 e o HXCU-FB80. O suporte HD-HDR requer atualização de firmwar ONDE COMPRAR: REVENDAS AUTORIZADAS SONY BRASIL


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Especial Copa do Mundo 2018 | Rede Globo Foto: Divulgação/Globo

Com uso de tecnologia de realidade aumentada, a Globo conseguiu transformar o pequeno espaço do Estúdio Panorâmico na Praça Vermelha em um ambiente com visão de 180º

Basílio revelada pela janela do Estúdio Panorâmico montado na Praça Vermelha. Mudando a tradição que vinha desde 2002 de os apresentadores ancorarem os telejornais do hotel onde os jogadores da Seleção Brasileira se concentram, a emissora buscou uma forma de deixar mais imersiva a experiência Copa do Mundo, colocando o espectador em contato direto com o país sede. Cheio de ferramentas tecnológicas, o espaço contou com o uso criativo de recursos técnicos para ampliar virtualmente o espaço, gerando um panorama de 180 graus da paisagem. Também no contexto de imersão, o Estúdio Panorâmico foi preparado para contar com diversos gráficos com o uso de Realidade Aumentada. Em termos de uso de AR, a cobertura contou com a criação de um Telão Virtual para interação entre os âncoras do estúdio na Rússia, os repórteres ao vivo e também os âncoras no Brasil, gráficos 3D mostrando as tabelas e gráficos da competição, jogadores virtuais em movimento, o mascote Globolinha, entre outras. Toda a produção das artes e animações foi produzida internamente pela equipe da emissora e contou com os Render Engines da Avid (HDVG) e o sistema de tracking da Stype. “O estúdio é um projeto original desenvolvido pela divisão de Arte e Tecnologia da Globo e representa um grande avanço em comparação ao que tínhamos nos jogos olímpicos do Rio de Janeiro em 2016”, afirma José Manuel Marino, Diretor de Tecnologia Esportiva da emissora. “Não há elementos de cena físicos no estúdio. Nós temos somente três telas de LED gigantes, seis câmeras e nada mais. Estamos colocando no ar quatro noticiários por dia e dois programas semanais direto do estúdio. As câmeras são cortadas no Rio, pois estamos usando produção remota, para que o estúdio fosse ao mesmo tempo inovador e eficiente”. “Trabalhamos muito próximos à Globo em cada passo do caminho até Moscow para ajudar a tornar realidade a visão da emissora”, afirmou Ed Tischler, Diretor Geral da Gearhouse Broadcast UK, empresa responsável pela implementação do estúdio. “Realidade aumentada é uma ferramenta poderosa para conseguir análises complexas para audiências mainstream com uma estética agradável e criativa. A tecnologia da Avid é a escolha certa para este tipo de aplicação broadcast e vai, cada vez mais, figurar em eventos esportivos importantes como a Copa do Mundo. Foi uma excelente oportunidade de ver a

solução Maestro funcionando”. Diante de tantas novidades, a equipe de engenharia da emissora resolveu realizar uma espécie de “piloto” das operações na Rússia. Para isso, foi construído dentro das instalações da Globo um modelo em escala 1:1 do Estúdio Panorâmico totalmente funcional, com os mesmos equipamentos e o mesmo fluxo de trabalho que seria usado em território estrangeiro, como uma forma de antever qualquer dificuldade ou problema de operação.

Produção Remota Cotada como uma das principais evoluções tecnológicas para reduzir os custos de operações de grande porte, a produção remota ganhou popularidade em eventos como Copa do Mundo e Olimpíadas conforme a estabilidade da tecnologia aprimorou. A possibilidade de ter menos gastos com envio de pessoal e logística de equipamento, além de poder contar com a própria infraestrutura, já instalada e funcionando, fazem deixam esta modalidade extremamente atrativa. Com isto em vista, a Rede Globo montou uma operação para confiar toda a parte de controle de corte remotamente funcionando no Rio de Janeiro. Até a Copa de 2014, nos jogos haviam unidades móveis diretamente nas arenas para produzir o jogo, fazendo cortes entre os sinais oferecidos pela HBS e as câmeras da própria emissora, enviando já um sinal PGM para a sede no Rio de Janeiro. Já na Copa do Mundo de 2018 entrou um novo modelo em cena, com um kit transportável para realizar a mixagem dos microfones na cabine de locução, gerando um sinal de áudio único que era embarcado junto às câmeras exclusivas. Todos os sinais de vídeo (Exclusivas + HBS) eram enviados via links de fibra óptica para o centro de controle e finalização no Rio de Janeiro, onde só então era cortado no switcher. Em outras palavras, removeu a necessidade de uma Unidade Móvel de Produção in loco, e todos os custos e desafios logísticos que isso representa. O mesmo sistema vale para todas as produções que aconteceram dentro do Estúdio Panorâmico na Praça Vermelha. Os sinais de áudio e vídeo das câmeras e microfones do estúdio eram enviados para o Rio de Janeiro por fibra óptica e só lá cortados e finalizados, removendo a necessidade de haver um controle e finalização na Rússia.


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Especial Copa do Mundo 2018 | Rede Globo Foto: Divulgação/Globo

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Toda esta conectividade via fibra era garantida por uma pequena central técnica construída dentro do IBC para gerenciar o transporte de sinais entre Brasil e Rússia.

Um dos principais atrativos da operação foi o uso de Produção Remota, com todos os sinais de áudio e vídeo gerados na Rússia sendo cortados no Brasil

Adeus às SNGs Não foi só as Unidades Móveis de Produção que perderam sua vez durante a Copa do Mundo 2018, a velha combinação entre equipe de ENGs e Unidades de SNG também perderam a vez em pról de uma tecnologia mais leve e ágil. A necessidade de colocar 23 equipes de repórteres seguindo seleções e craques específicas durante a competição demando um tipo de solução que fosse portátil, fácil de transportar e de operar e mais barata, os Mochilinks. Contextualizando a tecnologia, os Mochilinks são dispositivos de conectividade que permitem o envio de um sinal de vídeo por meio de redes móveis de dados 3G ou 4G em tempo real para um destino pré-configurado utilizando um conjunto de SIM cards de forma a ter redundância e soma de sinais. O nome vem da construção de kits dentro de mochilas, permitindo que o operador de câmera carregue nas costas o equipamento, que é leve e pequeno, enquanto opera a câmera. Durante a cobertura da competição, as equipes de ENG da Globo foram constituídas de um repórter, um operador de câmera e um produtor equipados com uma Camcorder Sony PMW-300K2 ou PMW-200, um laptop com ferramentas para edição e um Mochilink da LiveU com conectividade 4G. Apenas com esta estrutura foram feitas mais de 700 entradas ao vivo via 4G com um índice de erro inferior a 1%. Para atingir estes números, a equipe de engenharia da emissora contou com muito planejamento prévio, desde a aquisição de soluções. “Dado que se trata de um evento com demanda pontual, optamos pela contratação de serviços junto a LiveU, que foi a empresa que

melhor atendeu nossa requisição”, afirma José Manuel Mariño. Prevendo a possibilidade de instabilidades de conexão, Mariño conta que a equipe fez bem o “dever de casa”. “Nós estudamos previamente o mercado russo, fizemos testes durante a Copa das Confederações e usamos esta solução por mais de um ano com dois correspondentes que estavam na Rússia”, conta. Após o período de testes, foram escolhidas as operadoras MTS, Megafon e Beeline para fornecerem os SIM Cards com as redes de dados para a operação.

Louros da vitória A Seleção Brasileira pode não ter tido sua participação mais gloriosa em uma competição de futebol internacional este ano. Já os resultados de todo o esforço técnico e de conteúdo da Rede Globo renderam bons frutos. Em comparação com a Copa 2014, o crescimento de audiência na TV Aberta medido pelo IBOPE subiu 10 pontos, atingindo 55,98 pontos, com uma participação de 80% em todos os televisores ligados e um aumento de 10% no total de aparelhos sintonizados na competição. De acordo com o Diretor de Programação Amaury Soares, o trabalho realizado pela emissora somado ao impacto das partidas como espetáculo foram as duas frentes responsáveis por este crescimento. “Se é verdade que havia um desinteresse do brasileiro antes da competição, isto sumiu logo nos primeiros jogos”, afirmou em entrevista à Folha de São Paulo. “Atribuímos as excelentes e crescentes taxas de audiência à qualidade de nosso amplo projeto de cobertura e transmissão e aos resultados surpreendentes da competição”, conclui. PA


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José Manuel Mariño, Diretor de Tecnologia de Esportes da Rede Globo

Foto: Globo/João Cotta

Por Flávio Bonanome

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ão há dúvida que um evento como a Copa do Mundo é um momento crucial para a implementação de novos fluxos de trabalho e o uso de novidades em termos de tecnologia de produção e transmissão. Especialmente em 2018, após últimos quatro anos bastante intensos para a indústria em termos de definição do que seria o futuro da radiodifusão, era uma data para testar novos paradigmas e criar formatos de trabalho inovadores. Foi com esta missão que o Diretor de Tecnologia de Esportes da Rede Globo, José Manuel Mariño, começou o planejamento das atividades da emissora em solo russo. Durante o ano anterior ao evento, e claro, acompanhando a evolução de eventos de porte similar ao longo do tempo, como Jogos Olímpicos e grandes festi-

vais, o engenheiro tinha à sua frente uma série de possibilidades: 4K, UHD, HDR, Surround Sound, Interatividade, OTT, Link 4G, só para citar alguns dos ‘trends’ dos últimos anos. Formado em Engenharia Eletrônica na Universidade Gama Filho, Mariño iniciou sua carreira nas Organizações Globo ainda em 1982 como Gerente de Operações da Globo Vídeo. De lá pra cá, foi Gerente e Diretor da divisão de Projetos da emissora, sendo responsável por algumas implementações como os estúdios do Projac, as Newsroom para Jornalismo, algumas grandes Unidades Móveis, entre muitos outros. Em 2005 assumiu como Diretor de Tecnologia de Esportes e passou a cuidar diretamente destas operações complexas que envol-


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vem grandes eventos. Em seu currículo são agora quatro Copas do Mundo, dois Jogos Olímpicos, além de uma infinidade de outros empreendimentos como Copas da Confederações, Jogos Pan-Americanos, etc. Mariño conversou com exclusividade com a Panorama Audiovisual e respondeu algumas das principais dúvidas sobre a operação da Rede Globo durante a Copa da Rússia de 2018. Confira a seguir. Panorama Audiovisual: Há um certo senso comum de que os eventos esportivos são a principal força motriz para o avanço da tecnologia broadcast. Você concorda com esta afirmação? Como é o processo de atualização tecnológica para uma Copa do Mundo? José Manuel Mariño: Os grandes eventos esportivos mundiais são assistidos por bilhões de pessoas. Estima-se que pelo menos 3,6 bilhões de pessoas no mundo assistiram a algum conteúdo da Olimpíada de Londres (2012) e do Rio (2016). Para as Copas do Mundo de 2010 e 2014, esta estimativa é de 3,2 bilhões de pessoas. E este conteúdo, de alta qualidade e apelo emocional, tem um forte impacto na indústria de consumo. Todos querem assistir a este conteúdo no melhor dispositivo de que puderem dispor. É um excelente motivo, e um momento idem, para fazer a troca do aparelho antigo, ou a compra de um melhor. Então isto afeta toda a cadeia de valor da indústria. As tecnologias de display se desenvolvem continuamente, que por sua vez influenciam o mercado de distribuição e, na ponta, o mercado de produção. Vejamos o 4K, por exemplo.

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PAV: Qual foi a grande evolução para esta Copa do Mundo? Mariño: Nesta Copa, o host broadcaster realizou a produção em UDTV (4K HDR e áudio multicanal) – em paralelo à oferta tradicional de HD e surround – de forma a atender às plataformas que já têm capacidade de distribuir este conteúdo. E todos estamos acompanhando os movimentos da NHK, que anunciou que fará a produção dos jogos da Olimpíada e Paralimpíada de Tokyo (2020) em 8K e com som multicanal 22.2. Mas a introdução de novas tecnologias exige boa coordenação entre os três atores: indústria de consumo, distribuição e produção. O HDTV é um exemplo de uma implementação de sucesso. Já a TV 3D, que teve uma forte promoção em 2010, é um exemplo de tecnologia que não conseguiu se sustentar. O 4K HDR, a meu ver, está seguindo os passos corretos e, a exemplo do HD, rapidamente se difundirá entre os consumidores. Os ganhos em termos de resolução e brilho, acoplados a uma experiência de áudio imersivo, como aquela proporcionada pelo Dolby ATMOS, são imediatamente percebidas e apreciadas por eles.

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O 4K HDR está seguindo os passos corretos e rapidamente se difundirá entre os consumidores. Os ganhos em termos de resolução e brilho, acoplados a uma experiência de áudio imersivo são imediatamente percebidas e apreciadas por eles

Com a Realidade Aumentada podemos colocar um carro de F1 passeando dentro do estúdio, podemos inserir imagens no teto, paredes e piso do estúdio, incluindo elementos gráficos 3D que interagem com os apresentadores. As possibilidades são inúmeras.

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PAV: Temos visto grande esforço das emissoras ao redor do mundo em investir em soluções gráficas para esta Copa do Mundo. A Copa da Russia 2018 é a Copa da Realidade Aumentada? Mariño: Nesta Copa, vimos players importantes utilizando estúdios com esta tecnologia, e que incluem a TV Globo, a BBC e a iTV. Quando é usada de forma criativa, os resultados no ar são espetaculares. Podemos colocar um carro de F1 passeando dentro do estúdio, podemos inserir imagens no teto, paredes e piso do estúdio, incluindo elementos gráficos 3D que interagem com os apresentadores. As possibilidades são inúmeras. A tecnologia tem evoluído muito, e vejo, sim, que se tornará ferramenta indispensável para os estúdios.

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PAV: As aplicações de Realidade Virtual e 360º, é algo que deve se integrar na produção de conteúdo esportivo, ou é mais uma hype passageira como foi o 3-D? Mariño: No Esporte, neste momento, todos estão experimentando. Players importantes, e que incluem tanto donos de conteúdos (COI, FIFA, NBA, NFL, MLB, dentre outros), quanto empresas de tecnologia voltadas para o mercado de consumo (Intel, Magic Leap, Apple, Sony, Google, dentre outros) estão experimentando com a tecnologia em busca de um modelo sustentável e que de fato crie uma experiência imersiva engajadora para os usuários. Ninguém está dizendo (ainda) que tem a solução pronta.

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PAV: Como você vê a substituição de Unidades Móveis por equipes de produção munidas de solução de conectividade? Mariño: Na Rússia, ao todo, dispúnhamos de 21 equipes que tinham à sua disposição um kit composto de uma camcorder leve, um laptop equipado com softwares de edição/compressão/envio de clipes, e um mochilink para transmissão ao vivo através da rede de dados celular 4G. A coordenação operacional do repórter era feita através de um APP VOIP.

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PAV: É um avanço tecnológico ou tem mais a ver com um custo-benefício para as emissoras? Mariño: Diria que esta é uma solução perfeita para a produção de conteúdo, pois dá uma tremenda liberdade e agilidade para as equipes. A alternativa é o SNG: grande, pesado, caro, precisa de lugar para estacionar, leva tempo para montar e desmontar o equipamento. O mochilink é leve, alimentado a bateria, e basta virar uma chave para começar a transmitir. Veja

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que, a qualquer momento, podíamos transmitir de 21 pontos diferentes na Rússia. Em termos de poder de produção, é fenomenal. Por outro lado, seria impossível ter 21 SNGs na Rússia, pois o custo seria proibitivo. A transformação digital é implacável com todos os setores, inclusive para o de SNGs para reportagens ao vivo... PAV: A existência de uma empresa como a HBS centralizando a questão da produção do evento traz tranquilidade para os profissionais das emissoras? Como é a questão de suporte oferecida pela HBS para as licenciadas? Mariño: A existência do host broadcaster é absolutamente essencial em eventos de grande porte. Ele se responsabiliza pela produção e geração do sinal internacional de áudio/vídeo dos jogos, e também disponibiliza infraestrutura, facilidades técnicas e serviços nas arenas, de forma a permitir que cada detentor de direitos realize a sua produção unilateral, personalizando a sua transmissão do evento. Além disto, é responsável pelo projeto e implementação do centro internacional de broadcasting, o IBC, local onde são entregues todos os sinais dos jogos aos detentores de direitos, e onde estes podem montar estruturas técnico-operacionais para interligação com seus países. O host entende bem as necessidades de produção dos detentores de direitos, e desenha seu catálogo de serviços de forma a atendê-las com eficiência e qualidade, e a um custo compatível. Seja nas arenas, seja no IBC, o host dispõe de equipes in-loco que dão suporte e orientação aos detentores de direitos, buscando atender às suas demandas.

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PAV: Durante os Jogos de Inverno da Peying-Chang vimos o uso de tecnologia 5G pela primeira vez gerando sinal de contribuição. Como você vê a chegada destas soluções para o broadcast? Mariño: Uma tecnologia que promete velocidade de conexão até 100 vezes mais rápida que 4G é algo que estimula a nossa imaginação. Em eventos esportivos, há inúmeras oportunidades de uso, envolvendo links ao vivo (mini-câmeras em carros, motos, bicicletas, capacetes, drones, etc...) praticamente sem delay, e transmissão de dados entre dispositivos conectados através da Internet das coisas, para captura de dados de telemetria dos atletas, transmissão de múltiplos ângulos de uma

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Na Rússia, ao todo, dispúnhamos de 21 equipes que tinham à sua disposição um kit composto de uma camcorder leve, um laptop equipado com softwares de edição/ compressão/envio de clipes, e um mochilink para transmissão ao vivo através da rede de dados celular 4G.

Uma tecnologia que promete velocidade de conexão até 100 vezes mais rápida que 4G é algo que estimula a nossa imaginação. Em eventos esportivos, há inúmeras oportunidades de uso, envolvendo links ao vivo (mini-câmeras em carros, motos, bicicletas, capacetes, drones, etc...) praticamente sem delay

determinada ação, permitindo que o usuário escolha remotamente qual deles deseja ver, ou mesmo circular entre eles. Mas para que isto seja viável, é preciso implantar todo um novo ecossistema, o que não é rápido. Na Olimpíada de Tokyo em 2020 teremos uma nova oportunidade de ver a tecnologia em uso, e abrangendo uma área geográfica maior do que nas Olimpíadas de Inverno de 2018. PAV: Tanto no segmento de tecnologia broadcast como no mercado consumidor, há uma expectativa para que as Ultra Alta-Definições somadas ao HDR sejam a “nova grande coisa”. Quais são os gargalos para que isso se realize a curto prazo? Mariño: Nesta Copa, o Grupo Globo fez distribuição de conteúdo dos jogos em 4K HDR. Globosat e a Samsung ofereceram aos proprietários de TVs desta marca com tecnologia compatível acesso a 56 partidas ao vivo neste formato. E a TV Globo disponibilizou íntegras dos jogos da Seleção Brasileira para consumo em VOD, em 4K HDR, dentro do Globoplay. Gradualmente, a oferta de conteúdos em 4K HDR irá aumentando, para consumo via OTT, e isto incrementará a venda de displays. Digo gradualmente pois, para produzir em 4K HDR é preciso substituir Unidades Móveis, SNG’s e links de fibra, estúdios e controles de produção. E isto não se faz de uma hora para outra. Produtoras que necessitarem substituir recursos existentes, ou que forem investir agora em uma nova unidade de produção, já o farão visando entregar conteúdos em 4K HDR.

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PAV: Sempre ouço que há uma dificuldade por parte das equipes técnicas das emissoras em encontrar mão de obra especializada. Você sente isto também? Existe algo que as próprias emissoras possam fazer para remediar este cenário? Mariño: Sim, é um fato. Na Globo estruturamos e implantamos programas de estágio para as várias áreas da Tecnologia (Operação, Suporte, Projetos, Transmissão, etc...) visando identificar e formar novos talentos. PA

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Agenda Acompanhe aqui o roteiro com as melhores sugestões de congressos, festivais, exposições, mostras, cursos, treinamentos e eventos do mercado audiovisual.

04 de Maio a 06 de Julho

Curso de Stop Motion - da Imaginação à Imagem O curso propõe a criação de uma animação “stop motion” (fotografias quadro a quadro), produzida pelos participantes, com a utilização de recursos simples, como papel e objetos do cotidiano. Os participantes atuarão como fotógrafos, manipuladores de objetos e coordenadores de movimento para criar um filme curta-metragem como conclusão da oficina de 10 semanas. Professora: Natalia Machiavelli institutodecinema.com.br

norama completo do mercado. www.ibc.orgOperação em Mesas DigitaisTodo último final de semana de cada mês, o IAV promove o curso. Operação em Mesas Digitais. Indicado para profissionais de áudio interessados em ampliar seus conhecimentos e dominar a operação dessas mesas. O curso explora a infinidade de recursos disponíveis, através de um método prático exclusivo que desmistifica sua utilização. www.iav.com.br

24 a 26 de Outubro 28 a 30 de Agosto SET EXPO 2018

Congresso e feira realizado pela Sociedade de Engenharia de Televisão, reúne profissionais da área técnica de emissoras de rádio e televisão para debater tecnologias, tendências e desafios do mercado. São três dias de congresso e feira onde os principais fabricantes internacionais exibem suas tecnologias para o mercado brasileiro e ofertam produtos e serviços. www.setexpo.com.br

CAPER

A CAPER SHOW é um evento reconhecido internacionalmente e convoca, a cada ano, mais de 6 mil diretores, profissionais, técnicos, docentes estudantes relacionados com a indústria audiovisual da Argentina e América Latina. Durante o evento se realizam apresentações técnicas, acadêmicas e os que participam como palestrantes são referência na indústria audiovisual. Local: Buenos Aires -AR www.caper.org.ar

06 a 11 de Abril 14 a 18 de Setembro IBC 2018

Considerado uma versão europeia da NAB Show, o IBC reúne em Amsterdam os líderes da indústria de radiodifusão, broadband e produção audiovisual. Mais de 1000 estandes apresentam um pa-

NAB SHOW 2019

Feira e congresso promovidos pela Associação Norte Americana de Radiodifusores em Las Vegas. O NAB SHOW é considerado o maior evento do setor e é reconhecido pela capacidade de reunir os principais fabricantes e apontar as tendências dos setores audiovisual e broadcast. www.nabshow.com


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