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Minas Tirith comparación Ficción-Realidad

El caso de la torre de Ortanc en Isengard, ha sido de los más complejos para obtener los resultados deseados. Aunque la IA ha logrado desarrollar la parte de la torre de manera similar, ha añadido un nivel excesivo de detalle desde su propio algoritmo de aprendizaje automático, el cual no se introdujo como parámetro en ningún momento. Además, los alrededores de la torre y su base estructural también presentan diferencias significativas. En la obra de Tolkien, la base era mucho más compacta y contaba con una muralla defensiva ubicada a una mayor distancia del núcleo de la elevación.

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Prompt: /imagine 3d wrought iron set of ornaments in black, containing the classic architectural details of the orthanc tower in isengard,isometric ,in the style of necronomicon illustrations, dark indigo and dark gray, carved religious icons, dense composition, cinematic sets, abstract structures, heavy use of palette knives --q 2 --ar 210:297

aLzados de La Torre

En este caso, no hemos obtenido un resultado que se asemeje a la torre de Orthanc en Isengard, a pesar de que cuenta con algunos de los elementos característicos de la arquitectura neogótica. La torre descrita por Tolkien era mucho más uniforme, con colores oscuros y menos ornamentación. Era el ejemplo de la perversión del Románico, completamente industrializada y compacta. La IA ha incorporado más elementos neogóticos y un exceso de detalles que no se encontraban en la obra original.

Prompt: /imagine cross section of the tower of orthanc in isengard, detailed, architectonic, realistic, iron ornaments, architectural details, neogothic --q 1 --ar 21:42

Conclusiones

La obra de Tolkien se ha transmitido durante generaciones y esto ha evolucionado a diferentes formas de diseño y representación de la obra hasta el día de hoy. En el presente trabajo, se observan diferentes etapas en el estudio de la misma. En primer lugar, una etapa inicial de recopilación de información de las representaciones seguido de un estudio de las mismas, que indican la amplitud y las diferentes formas en cuanto a la composición y a la manera de transmitir las ideas de Tolkien. Asimismo, se ha analizado cada ciudad para ver las características que posee cada una y cómo pueden relacionarse estas ciudades de ficción con referentes reales para ver similitudes y diferencias entre ellos, así como posibles inspiraciones del autor. Finalmente, se ha experimentado una nueva manera de transmitir la obra de Tolkien llevando el mundo de la Tierra Media a la actualidad y a las últimas herramientas generativas de las que disponemos, como la IA. Tras el estudio realizado se han obtenido diferentes resultados, tanto un aprendizaje de la obra ya creada, como un nuevo enfoque de la misma a futuro:

J.R.R. Tolkien ha dejado una huella significativa en la concepción y representación de la arquitectura en el mundo de la literatura. Su creatividad ha dejado grandes obras arquitectónicas, con ciudades y razas ficticias que han permitido una imaginación sin límites para millones de personas a lo largo de la historia. Con el paso de los años y desde las primeras descripciones de Tolkien, las representaciones visuales de la arquitectura en la Tierra Media no solo han servido de referente, sino que también han evolucionado desde sus primeras ilustraciones. Sus obras han pasado por nuevas formas de representación de diferentes artistas, cada uno con su enfoque personal, sin dejar de lado sus orígenes fantásticos, hasta llegar a adaptaciones al cine con diferentes estilos enriqueciendo la experiencia visual de la obra. Esto ha dado lugar a día de hoy a unas visualizaciones casi realistas del mundo de “El Señor de los Anillos” [Pág 17-23 Evolución de las representaciones].

Existe una estrecha relación entre la arquitectura fantástica de Tolkien y la historia de la arquitectura real. Al haber comparado las ciudades de la obra con la línea histórica, se han obtenido numerosas influencias y similitudes en estilos arquitectónicos de la historia del arte y la arquitectura. Desde el Románico italiano que ha inspirado a los pueblos de los hombres, recorriendo el Neogótico con influencias del mal pervirtiendo la arquitectura mediante la industrialización como ocurría en Isengard (tierra del mal), pasando por el Arts and Crafts y su belleza compositiva sin industrializar como veíamos en La Comarca, hasta llegar al Art Nouveau de Rivendell, con esta simbiosis entre naturaleza y arquitectura, digna de la cultura élfica [Pág 24-25 Línea temporal].

La incorporación de herramientas generativas en el ámbito de la creación de mundos fantásticos literarios ofrece una oportunidad excepcional para explorar y experimentar con las capacidades de estas herramientas. Gracias a ellas, podemos ir más allá de la imaginación, adentrándonos en un mundo de representaciones aún desconocidas. Mediante la extracción de elementos arquitectónicos de diferentes ciudades, se establece un catálogo de piezas tridimensionales [Fig 31/36/40], que permite desarrollar nuevos diseños inspirados en sus estilos característicos. Además, se han realizado ilustraciones influenciadas por los autores de referencia, imaginando cómo habrían representado ellos mismos la obra en el presente [Fig 25/30/32]. Asimismo, hemos explorado el uso de herramientas generativas para recrear las descripciones de Tolkien y evaluar cuánto se aproximan a las del autor [Fig 30/37/38].

No obstante, es importante tener en cuenta que estas herramientas aún tienen margen de mejora. Su precisión no siempre es del 100% debido a que operan según algoritmos preestablecidos, lo que puede ocasionar resultados inesperados, que no reflejan con exactitud la idea original que Tolkien describió, ya que no tenemos un control total sobre la herramienta [Fig 25/30/32]. En ocasiones, son las propias herramientas las que toman las decisiones y determinan qué algoritmos utilizar. Sería conveniente que, en la evolución de la IA, el ser humano tuviera la capacidad de corregir dichos parámetros, permitiendo un mayor control sobre la herramienta para conseguir el resultado deseado.

A pesar de esto, estas herramientas tienen un potencial considerable y podrían ser de gran utilidad en los próximos años. Si aprendemos a utilizarlas a nuestro favor, no solo nos ahorrarán tiempo, sino que también combinarán la racionalidad y creatividad del cerebro humano con la precisión de las máquinas basadas en parámetros y algoritmos.

Tolkien demostró una gran capacidad descriptiva e imaginativa al publicar su libro en 1954. Todos los elementos arquitectónicos y culturales que creó fueron fruto de su ingenio, sin contar con las tecnologías e información que tenemos a nuestra disposición en la actualidad. Sin embargo, en el año 2023, hemos tenido la oportunidad de combinar la visión creativa de Tolkien con las herramientas de creación de mundos digitales impulsadas por la IA. Estas herramientas generan infinitas posibilidades para la creación de mundos arquitectónicos, lo que permite explorar combinaciones y diseños innovadores en el ámbito de la arquitectura.

Bibliografía y Filmografía

TOLKIEN, J.R.R:

Tolkien, J.R.R. (1991). El Señor De Los Anillos, La Comunidad del Anillo, trad. Luis Domenech. Ed. Minotauro. ISBN: 84-450-7179-3

Tolkien, J.R.R. (1991). El Señor De Los Anillos, Las Dos Torres, trad. Luis Domenech. Ed. Minotauro. ISBN: 84-450-7179-3

Tolkien, J.R.R. (1991). El Señor De Los Anillos, El Retorno del Rey, trad. Luis Domenech. Ed. Minotauro. ISBN: 84-450-7179-3

Tolkien, J.R.R. (2006). El Hobbit, trad. Manuel Figueroa. Ed. Minotauro. ISBN: 978-84-450-7618-7

AUTORES RELACIONADOS CON LA TIERRA MEDIA:

Fonstad, K. W. (1991). The Atlas of Middle-earth. Houghton Mifflin.

Lee, A. (2005). The Lord of the Rings Sketchbook. HarperCollins.

Russell, G. (2002). The Lord of the Rings: The Art of The Fellowship of the Ring. Houghton Mifflin.

Fisher, J. (2002). The Lord of the Rings: The Art of The Two Towers. Houghton Mifflin.

Fisher, J. (2003). The Lord of the Rings: The Art of The Return of the King. Houghton Mifflin.

Grotta, D. (2020). J.R.R. Tolkien: Architect of Middle-earth. Bloomsbury Publishing.

Hitchcock, H. R. (2002). The Architecture of Middle-earth. Architectural Record, 190(10), 120-125.

HISTORIA DEL ARTE Y LA ARQUITECTURA, libros de consulta:

Ramallo,G. (1991). Las Claves del Románico. Ed. Planeta, ISBN: 84-320-9683-0

Thompson, P. (1996). William Morris: A Life for Our Time. Londres: Penguin Books.

Borsi, F. (2000). Victor Horta: The Architecture of Dreams. Nueva York: Rizzoli.

Honour, H., & Fleming, J. (2009). A World History of Art. Londres: Laurence King Publishing.

Cruickshank, D. (2006). Maravillas de la Arquitectura. Londres: DK.

FILMOGRAFÍA: “Trilogía de El Señor de los Anillos”:

Jackson, P. (Director). (2001). The Lord of the Rings: The Fellowship of the Ring [Película]. Nueva Zelanda: WingNut Films.

Jackson, P. (Director). (2002). The Lord of the Rings: The Two Towers [Película]. Nueva Zelanda: WingNut Films.

Jackson, P. (Director). (2003). The Lord of the Rings: The Return of the King [Película]. Nueva Zelanda: WingNut Films.

Bakshi, R. (Director). (1978). The Lord of the Rings [Película]. Estados Unidos: Fantasy Films.

“Trilogía de El Hobbit”:

Jackson, P. (Director). (2012). The Hobbit: An Unexpected Journey [Película]. Nueva Zelanda: WingNut Films.

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