
1 minute read
Perfil del Estudiante
4. PERFIL DEL ESTUDIANTE
DE INGRESO
Advertisement
El perfil de ingreso de los estudiantes que reciben el curso de tecnología educativa, Ciencias de comunicación y tecnología o Computación I y II agrupa las aptitudes, capacidades cognitivas, procedimentales y actitudinales, habilidades, destrezas, saberes y experiencias innovadoras que los jóvenes y adolescentes deben poseer al ingresar al nivel de básico o diversificado.
Disponer de conocimientos sólidos y básicos acerca de los conceptos s de un dispositivo digital y tecnología para facilitar el proceso de aprendizaje del mismo. Tener curiosidad, imaginación, creatividad e innovación. Capacidad de abstracción, análisis y razonamiento lógico. Disponer de sentido de la organización y practico. Disponer saberes básicos en los recursos digitales. Disponer de destrezas convencionales en actividades experimentales que promuevan el saber hacer. Demostrar habilidades tecnológicas, informáticas y sociales básica para el trabajo en equipo o individual. Conocer los fundamentos de las matemáticas y tecnológicas de aprendizaje. Disponer de conocimientos básico de programación y gamificación
DE EGRESO
Un estudiante que recibe el curso de tecnología educativa, Ciencias de comunicación y tecnología o Computación I y II, debe ser capaz de aplicar y desarrollar las herramientas adecuadas de información en base a los conocimientos y habilidades adquirirda, para crear, diseñar, entre otros aspectos.
Manifiesta interés en las nuevas tendencias tecnológicas. Reconoce su propio yo, sus pot4encias, diferencias y limitaciones.
Incluye competencias básicas de gestión y creatividad y capacidades en el uso de las TICs. Gestionar entornos virtuales de aprendizaje. Proyectar programas y herramientas para su aprendizaje académico y profesional. Innovar sus aprendizajes. Indagar en diferentes fuentes tecnologías más conocimientos, habilidades y destrezas. Facilitar contendidos a través del uso de materiales y recursos multimedia. Diseñar procesos de enseñanza-aprendizaje y profesiones basados en las TICs. Editar materiales y creación de gamificación para su propio aprendizaje.