Cartilla Guía-Estrategias Didácticas

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ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS TIC PARA LA

MOTIVACIÓN

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GUÍA PARA DOCENTES

¿Cómo integrar Estrategias Didácticas TIC?

PROPUESTA DE INVESTIGACIÓN

Estrategias Didácticas Tic para Potenciar la Motivación Académica en procesos de Enseñanza del Programa Lic. en Tecnología de la Universidad Tecnológica de Pereira.

TÍTULO DE LA GUÍA

Estrategias Didácticas Tic para la Motivación de Estudiantes.

AUTORES

John Dayro Restrepo Nariquiaza

Luisa María Parra Vahos

UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA DE PEREIRA

Facultad Ciencias de la Educación

Lic. en Tecnología con énfasis en Comunicación e Informática

Educativa

2023-01

ÍNDICE Introducción 5 Objetivos 6 Contenido 7 Estrategia Didáctica 1 8 Estrategia Didáctica 2 12 Estrategia Didáctica 3 16 Estrategia Didáctica 4 20 Estrategia Didáctica 5 24 Estrategia Didáctica 6 28 Apps & Plataformas 32 Reflexiones Docente 36

INTRODUCCIÓN

La educación es un pilar fundamental en el desarrollo de la sociedad, y el uso de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) puede ser un factor determinante en la mejora de la calidad de la enseñanza. La enseñanza mediada por las TIC no solo ofrece un amplio abanico de posibilidades, sino que también brinda una oportunidad para que los estudiantes adquieran nuevas habilidades y competencias.

Esta cartilla guía está diseñada especialmente para los docentes que deseen incorporar algunas estrategias didácticas mediadas por las TIC para motivar a los estudiantes en el proceso de enseñanza-aprendizaje. La cartilla incluye una descripción detallada de cada una de las estrategias didácticas presentadas, además de establecer objetivos alcanzables para que el docente pueda llevarlas a cabo con éxito.

Así mismo incluye un listado de herramientas TIC que el docente puede utilizar para dinamizar sus clases, de manera que se fomente el aprendizaje y se propicie un ambiente innovado, de colaboración y trabajo en equipo.

La incorporación de estas estrategias y herramientas en el proceso de enseñanza puede marcar la diferencia en el aprendizaje de los estudiantes, y ayudar a los docentes a cumplir con los desafíos y demandas del mundo actual. Invitamos a los docentes a explorar esta cartilla guía y aplicar las estrategias y herramientas presentadas en su práctica pedagógica, para así mejorar la calidad del proceso de enseñanza y aprendizaje en sus aulas.

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Objetivo general

Mejorar la motivación en los procesos de enseñanza a través de estrategias didácticas mediadas por TIC.

Objetivos específicos

Integrar estrategias didácticas mediadas por Tic para la motivación de los estudiantes en el proceso de enseñanza-aprendizaje.

Proporcionar a los docentes una variedad de plataformas, aplicaciones o programas disponibles que ayuden en la dinamización y motivación.

Generar reflexiones en los docentes frente a su práctica pedagógica para que les favorezca en el establecimiento de metas específicas y desarrollo de planes de acción eficaces.

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OBJETIVOS
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CONTENIDO

Como contenido la cartilla presenta varias estrategias didácticas TIC que están diseñadas para motivar a los estudiantes y permitirles interactuar, aprender de manera dinámica, personalizada y a su propio ritmo de aprendizaje. A continuación se describe el orden del contenido de la cartilla.

Gamificación: En esta sección se describe el aprendizaje gamificado como una estrategia didáctica que utiliza elementos de juego para motivar y comprometer a los estudiantes en su aprendizaje. Se presentan los pasos para desarrollar y aplicar esta estrategia en el aula, así como algunas herramientas TIC que pueden ser útiles para su implementación.

Aprendizaje basado en proyectos: En esta sección se describe el aprendizaje basado en proyectos como una estrategia didáctica que involucra a los estudiantes en la realización de proyectos que les permiten aplicar los conocimientos y habilidades adquiridos en el aula en situaciones

de la vida real. Se presentan los pasos para desarrollar y aplicar esta estrategia en el aula, así como algunas herramientas TIC que pueden ser útiles para su implementación.

Audiovisuales: Se describe el uso de contenido audiovisual como vídeos o películas como estrategia didáctica por ser altamente efectivo para promover el aprendizaje activo, mejorar la retención de información y la motivación.

En suma, en el contenido se resume las estrategias didácticas TIC destacas dada su importancia e impacto, mismas que fueron obtenidas con el desarrollo de la investigación. De modo que, se aborda también la importancia de su uso para motivar a los estudiantes y mejorar la calidad del aprendizaje. Se anima a los docentes a experimentar con estas estrategias y adaptarlas a las necesidades de sus estudiantes y contextos educativos específicos.

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ESTRATEGIA DIDÁCTICA ESTRATEGIA DIDÁCTICA

GAMIFICACIÓN GAMIFICACIÓN

LA GAMIFICACIÓN

En esta unidad, investigaremos la eficacia de la gamificación como estrategia didáctica para aumentar la motivación del estudiante y el compromiso con el proceso de aprendizaje. La gamificación utiliza mecánicas de juegos y elementos en contextos educativos para crear experiencias atractivas que fomenten la participación activa y el logro de objetivos de aprendizaje.

Conceptualización de la gamificación:

La gamificación se define como la aplicación de mecánicas y dinámicas de juego en entornos no lúdicos, como el aula, con el propósito de motivar y comprometer a los estudiantes. Según Prensky (2012), reconocido autor en el ámbito de la educación, la gamificación puede aumentar la motivación intrínseca de los estudiantes, promover el pensamiento crítico, desarrollar habilidades de colaboración y mejorar la retención de conocimientos.

Objetivos de la Gamificación

Los objetivos de la gamificación pueden estar relacionados con resultados específicos que se esperan alcanzar en un período de tiempo relativamente breve:

• Consolidar los conocimientos adquiridos: La gamificación permite reforzar los conceptos y contenidos mediante desafíos, preguntas o tareas que requieren la aplicación de los conocimientos previos.

• Desarrollar habilidades de colaboración: Mediante juegos y actividades cooperativas, la gamificación fomenta el trabajo en equipo, la comunicación y la resolución de problemas en grupo.

• Mejorar la participación activa involucrando a los estudiantes de manera activa, fomentando su participación y creando un ambiente más interactivo en el aula.

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Cómo diseñar una estrategia basada en la gamificación:

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Definir los objetivos de aprendizaje: Identificar claramente los conocimientos y habilidades que se desean alcanzar con la gamificación.

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Determinar qué elementos de juego se utilizarán, como puntos, niveles, insignias, desafíos, competencias, etc., y qué mecánicas de juego se aplicarán para motivar a los estudiantes.

Crear actividades y desafíos que involucren a los estudiantes de manera activa, utilizando los elementos y mecánicas de juego definidos previamente.

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Establecer un sistema de recompensas tangibles o virtuales que motive a los estudiantes a lograr sus metas, y proporcionar retroalimentación constante para guiar su progreso.

Evaluar regularmente el impacto de la gamificación en el aprendizaje de los estudiantes y realizar ajustes necesarios para mejorar su efectividad.

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Herramientas para la implementación de la gamificación:

La implementación de la gamificación en el aula puede aprovechar una variedad de herramientas, tanto digitales como no digitales, para enriquecer la experiencia de aprendizaje. Algunas de las posibles herramientas que un docente puede utilizar son:

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Plataformas de juegos educativos: Existen plataformas en línea diseñadas específicamente para la gamificación en el ámbito educativo. Estas plataformas ofrecen una amplia gama de juegos y actividades interactivas que se pueden adaptar a los objetivos de aprendizaje de cada asignatura.

Aplicaciones móviles interactivas: Hay una gran cantidad de aplicaciones móviles diseñadas para la gamificación en el aula. Estas aplicaciones ofrecen juegos, desafíos y actividades interactivas que permiten a los estudiantes participar activamente en el proceso de aprendizaje a través de sus dispositivos móviles.

Herramientas de creación de juegos: Existen plataformas y programas que permiten a los docentes crear sus propios juegos y actividades personalizadas para la gamificación en el aula.

Materiales y recursos lúdicos: Además de las herramientas digitales, los docentes pueden utilizar materiales y recursos lúdicos no digitales, como juegos de mesa, rompecabezas, tarjetas de preguntas, dados, entre otros.

Tarjetas de recompensa y sistemas de puntos: El uso de tarjetas de recompensa físicas o sistemas de puntos virtuales es una forma sencilla pero efectiva de implementar. Los estudiantes pueden acumular puntos o recibir tarjetas de recompensa por logros o avances en el aprendizaje.

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2 2ESTRATEGIA DIDÁCTICA ESTRATEGIA DIDÁCTICA AUDIOVISUALES MATERIAL DIDÁCTICO AUDIOVISUALES MATERIAL DIDÁCTICO

En esta unidad, abordamos los contenidos y medios audiovisuales como material didáctico que un docente puede integrar en sus procesos de enseñanzas-aprendizajes. Los audiovisuales, son contenidos que pueden ser percibidos a través de nuestro sentido del oído y la vista, tales como los vídeos, películas, o documentales.

Conceptualización:

Por lo anterior, definimos los audiovisuales como aquellos que combinan elementos visuales y auditivos para transmitir información, entretenimiento o mensajes. Estos incluyen diversos formatos como se ha mencionado antes, como el cine, la televisión, los vídeos en línea, los anuncios publicitarios, los documentales, los programas de noticias, los programas de entretenimiento, las series de televisión y muchos otros.

Objetivos de Audiovisuales como material didáctico:

Los objetivos principales para hacer uso de los contenidos y medios audiovisuales en la enseñanza son:

• Facilitar la comprensión: los medios audiovisuales pueden ayudar a transmitir ideas complejas de una manera más clara y comprensible. La combinación de elementos auditivos y visuales facilita la asimilación de información y estimula varios sentidos, mejorando el recuerdo y la comprensión del material.

• Motivar y atraer la atención: Los medios de aprendizaje audiovisual tienden a ser más atractivos y dinámicos que otros métodos de enseñanza convencionales. Tiene el potencial de atraer el interés de los estudiantes y mantenerlos enfocados durante períodos más largos de tiempo, lo que es beneficioso para el aprendizaje y evita que se desconcentren o pierdan el interés.

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AUDIOVISUALES 13

Identificar los objetivos de aprendizaje, lo que se desea lograr con el uso de los medios audiovisuales ¿Qué conocimientos o habilidades quieres que los estudiantes adquieran?

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Selecciona películas, series, documentales o vídeos que sean pertinentes. Asegúrate de que el material elegido es adecuado para la edad y el nivel, que esté directamente relacionado con los temas que se debaten en clase.

Confirma que es adecuado para tu propósito. Anota las partes significativas o los clips concretos que estén directamente relacionados con los temas que intentas enseñar.

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Haz preguntas o actividades: Estas deben estar relacionadas con los objetivos educativos y servir para que los alumnos presten atención y evalúen el material.

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Describe la película, el programa, el documental o el vídeo y su relevancia para las ideas que se están estudiando. Hacerlo ayudará a los alumnos a establecer una conexión entre lo que están aprendiendo y lo que están viendo, preparándoles mejor para ello.

Participación o discurso: Después de ver el vídeo, estimula un diálogo en clase sobre los temas planteados. Insta a los alumnos a que expresen sus pensamientos, pregunten sobre los temas y conversen sobre lo que han visto.

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Cómo diseñar una estrategia basada en lo audiovisual:

Herramientas para implementar contenido audiovisual:

La implementación de los medios y contenidos audiovisuales se puede dar haciendo uso de herramientas, tales como:

YouTube: Es una plataforma ampliamente utilizada para compartir y encontrar contenido de video. Puedes encontrar una gran variedad de películas, documentales, videos educativos y conferencias en YouTube. Además, puedes crear listas de reproducción personalizadas para organizar el contenido y compartirlo con tus estudiantes.

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Khan Academy: Khan Academy es una plataforma educativa en línea que ofrece una amplia gama de lecciones y videos educativos. Puedes encontrar videos instructivos en diferentes temas y niveles educativos. Además, Khan Academy ofrece recursos interactivos y ejercicios para que los estudiantes practiquen lo aprendido.

Netflix: Netflix cuenta con una amplia selección de películas y documentales que pueden ser utilizados con fines educativos. Puedes buscar películas y documentales que se relacionen con los temas que estás enseñando y utilizarlos como complemento a tus lecciones.

National Geographic Education: National Geographic Education ofrece una amplia gama de recursos educativos, incluyendo videos, documentales y fotografías. Estos recursos pueden ser utilizados para enseñar ciencias naturales, geografía y explorar el mundo en general.

Vimeo: Vimeo es otra plataforma similar a YouTube que permite cargar y compartir videos. Aunque Vimeo es conocido por tener un enfoque más centrado en la calidad y contenido profesional, también puedes encontrar una variedad de contenido educativo y creativo.

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ESTRATEGIA DIDÁCTICA ESTRATEGIA DIDÁCTICA

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PENSAMIENTO

COMPUTACIONAL

COMPUTACIONAL PENSAMIENTO

PENSAMIENTO COMPUTACIONAL

Conceptualización:

El pensamiento computacional es una habilidad cognitiva que implica resolver problemas de manera lógica y estructurada, utilizando conceptos y técnicas utilizadas en la ciencia de la computación. Puede ser una estrategia didáctica efectiva para motivar a los estudiantes debido a su enfoque práctico, relevancia en la sociedad actual y capacidad para fomentar habilidades clave en el siglo XXI.

Objetivos del Pensamiento Computacional:

Los objetivos del pensamiento computacional al implementar como estrategia didáctica son:

• Resolución de problemas: Desarrollar habilidades para abordar problemas de manera eficiente y efectiva. El enfoque en la descomposición, el reconocimiento de patrones, la abstracción y el diseño de algoritmos nos ayuda a analizar y resolver problemas complejos de manera sistemática.

• Pensamiento crítico y lógico: Fomentar el desarrollo del pensamiento crítico y lógico. Se promueve la capacidad de analizar información, identificar relaciones lógicas y evaluar diferentes soluciones para tomar decisiones informadas.

• Creatividad e innovación: Encontrar nuevas soluciones e ideas innovadoras. Al descomponer problemas y abstraer información relevante, se fomenta la creatividad al buscar enfoques originales y únicos para resolver los desafíos.

• Alfabetización digital: Desarrollar habilidades nos ayuda a comprender y utilizar la tecnología de manera efectiva, y nos prepara para enfrentar los desafíos y oportunidades de la era digital.

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Diseñar una estrategia de Pensamiento Computacional:

Define claramente los objetivos de la estrategia de Pensamiento Computacional. Por ejemplo, puede ser mejorar la resolución de problemas, fomentar el pensamiento crítico o promover la creatividad.

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Determina a quién está dirigida la estrategia. Puede ser para estudiantes de diferentes niveles educativos, profesionales en el campo de la tecnología o cualquier persona interesada en desarrollar habilidades en Pensamiento Computacional.

Identifica los contenidos y conceptos fundamentales que se abordarán en la estrategia. Estos pueden incluir descomposición, reconocimiento de patrones, abstracción, diseño de algoritmos, entre otros.

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Integra al currículo o programa de estudios de manera coherente. Identifica las áreas o asignaturas donde se pueden abordar los contenidos y establece conexiones claras con los objetivos y competencias existentes.

Crea actividades prácticas y recursos educativos que promuevan. Estas actividades deben involucrar la resolución de problemas, el trabajo en equipo, el análisis de datos y la programación, entre otros aspectos.

Define indicadores y criterios de evaluación para medir el progreso y el logro de los objetivos. Diseña instrumentos de evaluación adecuados, como proyectos o rúbricas, que permitan evaluar las habilidades adquiridas.

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Implementar el Pensamiento Computacional:

La implementación del pensamiento computacional se puede dar gracias a herramientas, tales como:

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Code.org: Code.org ofrece una amplia variedad de recursos interactivos y cursos de programación para estudiantes de todas las edades. Su enfoque lúdico y gamificado motiva a los estudiantes a aprender a programar mientras resuelven desafíos y puzzles.

Scratch: Scratch, mencionado anteriormente, es una herramienta de programación visual que permite a los estudiantes crear proyectos interactivos como juegos y animaciones. Su interfaz amigable y la posibilidad de compartir proyectos con la comunidad Scratch fomentan la motivación y la colaboración.

Minecraft: Utilizar Minecraft como herramienta educativa puede ser muy efectivo para fomentar el pensamiento computacional. Los estudiantes pueden utilizar la lógica de programación mediante bloques en Minecraft: Education Edition para crear estructuras, automatizar procesos y resolver problemas.

App Inventor: Como se mencionó anteriormente, App Inventor permite a los estudiantes crear sus propias aplicaciones móviles. Esta herramienta permite que los estudiantes se sientan motivados al poder desarrollar aplicaciones útiles y personalizadas para sus dispositivos móviles.

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Arduino: Es una plataforma de hardware y software que permite a los estudiantes aprender sobre electrónica y programación de manera práctica y motivadora. 19

4 4ESTRATEGIA DIDÁCTICA ESTRATEGIA DIDÁCTICA

REDES SOCIALES REDES SOCIALES

Las redes sociales son plataformas en línea que permiten a los usuarios interactuar y compartir contenido, ideas, información y experiencias con otras personas. Han ganado una gran popularidad en los últimos años y se han convertido en una parte integral de la vida cotidiana de muchas personas.

Las redes sociales también se están utilizando cada vez más como herramientas educativas. Como herramienta educativa puede ser una excelente forma de motivar a los estudiantes. Al integrar las redes sociales en el proceso de aprendizaje, se pueden lograr varios objetivos para fomentar la motivación de los estudiantes.

Objetivos de Usar las Redes Sociales para enseñar:

• Fomentar la participación y la colaboración activa en la creación y el intercambio de conocimientos. Pueden colaborar con sus compañeros, compartir ideas y trabajar juntos en proyectos en línea. Esto promueve un entorno de aprendizaje interactivo y colaborativo.

• Promover la creatividad y la expresión personal para mostrar su creatividad y expresión personal a través de contenido visual, como imágenes, vídeos y presentaciones.

• Desarrollar habilidades digitales y competencias tecnológicas necesarias en el mundo actual. Aprenden a navegar por plataformas en línea, evaluar la veracidad de la información, proteger su privacidad y utilizar las redes sociales de manera ética y responsable.

• Proporcionar retroalimentación inmediata, rápida y directa. Los estudiantes pueden recibir comentarios y elogios de sus compañeros y profesores de manera instantánea.

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REDES SOCIALES 21

Diseñar una estrategia basada en las Redes Sociales:

Define los objetivos que deseas lograr con tu estrategia. Pregúntate qué habilidades o conocimientos específicos quieres que los estudiantes adquieran y cómo las redes sociales pueden contribuir a esos objetivos.

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Seleccionar las redes sociales adecuadas: Elige las que mejor se adapten a tus objetivos y al perfil de tus estudiantes. Considera las características de cada plataforma y cómo puedes aprovecharlas para tus actividades

Diseña actividades interactivas que involucren a los estudiantes en las redes sociales. Por ejemplo, puedes pedirles que investiguen, que compartan sus propias creaciones, que participen en debates virtuales, que realicen entrevistas en línea.

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Utiliza las funciones de las redes sociales para retroalimentar y dar reconocimiento a los estudiantes. Comenta y da likes a sus publicaciones, destaca los logros y esfuerzos sobresalientes, y brinda retroalimentación constructiva.

Crea un conjunto claro de normas y pautas para el uso de las redes sociales en el contexto educativo. Estas normas deben abordar temas como la privacidad, el respeto, el uso adecuado del lenguaje y la propiedad intelectual.

Fomentar la colaboración y el intercambio de ideas. También evalúa el progreso y los resultados según su nivel de participación y calidad de contribución.

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Herramientas para implementar las Redes Sociales:

Hay varias herramientas de redes sociales que puedes utilizar para enseñar y motivar a los estudiantes. Aquí tienes algunas opciones populares:

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Facebook: Puedes crear un grupo privado en Facebook para tu clase y utilizarlo como plataforma de comunicación y colaboración. Publica recursos, asignaciones y anuncios, y fomenta la participación de los estudiantes a través de discusiones y preguntas en el grupo.

Twitter: Utiliza Twitter para compartir enlaces, artículos y recursos relevantes para tus temas de enseñanza. Crea hashtags específicos para tus clases y pide a los estudiantes que participen en conversaciones, hagan preguntas o compartan reflexiones relacionadas con el contenido del curso.

Instagram: Crea una cuenta educativa en Instagram y comparte imágenes y videos relacionados con los conceptos y temas que estás enseñando. Puedes publicar contenido visualmente atractivo para despertar el interés de los estudiantes y motivar su participación.

YouTube: Crea tu propio canal de YouTube donde subas videos instructivos, conferencias grabadas o tutoriales relacionados con tus asignaturas. Los estudiantes pueden suscribirse a tu canal y acceder a los recursos en cualquier momento.

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TikTok: Utiliza TikTok para crear videos cortos y entretenidos que presenten conceptos educativos de una manera creativa. Puedes diseñar desafíos o actividades para que los estudiantes participen y compartan sus propias creaciones relacionadas con el tema. 23

5 5ESTRATEGIA DIDÁCTICA ESTRATEGIA DIDÁCTICA

REALIDAD AUMENTADA Y

REALIDAD VIRTUAL REALIDAD AUMENTADA Y REALIDAD VIRTUAL

REALIDAD AUMENTADA Y REALIDAD VIRTUAL

La realidad aumentada (RA) y la realidad virtual (RV) son tecnologías inmersivas que ofrecen experiencias interactivas y simuladas. Realidad Aumentada (RA): La realidad aumentada combina elementos virtuales con el entorno real, superponiendo imágenes, videos o información digital en tiempo real a través de dispositivos como smartphones, tablets o gafas inteligentes. La Realidad Virtual (RV) puede proporcionar una experiencia inmersiva y altamente envolvente, permitiendo a los estudiantes explorar entornos virtuales que simulan lugares, eventos o situaciones de la vida real. Por ejemplo, los estudiantes pueden realizar un viaje virtual al antiguo Egipto y explorar las pirámides y los templos sin salir del aula.

Objetivos RA-RV

• Mejorar la comprensión conceptual: Utilizar la RA o la RV para visualizar conceptos abstractos o complejos puede ayudar a los estudiantes a comprenderlos de manera más profunda.

• Fomentar la exploración y el descubrimiento: La RA y la RV pueden proporcionar a los estudiantes experiencias inmersivas de exploración. Puedes establecer como objetivo que los estudiantes descubran lugares históricos, ecosistemas naturales o incluso entornos imaginarios, donde puedan interactuar y descubrir detalles que no serían accesibles de otra manera.

• Estimular la motivación y el compromiso: Estas tecnologías pueden generar un mayor interés y motivación entre los estudiantes al brindarles experiencias educativas novedosas y envolventes.

• Permitir a los estudiantes experimentar diferentes perspectivas y realidades, fomentando así la empatía y la conciencia social.

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Diseñar una estrategia basada en RA-RV:

Define los objetivos de aprendizaje que deseas lograr con el uso de RV y RA. Por ejemplo, puede ser mejorar la comprensión de conceptos abstractos, fomentar la exploración o desarrollar habilidades prácticas.

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Identifica los contenidos adecuados: Determina qué temas o áreas de estudio se beneficiarían del uso de RV y RA. Cómo pueden mejorar la experiencia de aprendizaje y brindar a los estudiantes oportunidades únicas de exploración y comprensión.

Diseña actividades interactivas: Crea actividades que involucren a los estudiantes de manera activa y que les permitan interactuar con los entornos virtuales o aumentados.

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Proporciona orientación y apoyo: Asegúrate de dar instrucciones claras sobre cómo utilizar las tecnologías de RV y RA. Orientación paso a paso y oportunidades de práctica para que se sientan cómodos y capaces de aprovechar las herramientas.

Selección de herramientas y recursos: Investiga las diferentes herramientas y aplicaciones de RV y RA disponibles. Asegúrate de elegir aquellas que se ajusten a tus necesidades y objetivos de enseñanza.

Reflexiona y mejora: Reflexiona sobre su efectividad y realiza ajustes según sea necesario. Observa cómo los estudiantes interactúan con las tecnologías y analiza su impacto en el logro de los objetivos de aprendizaje.

Guía
Cartilla
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Herramientas para implementar la RA-RV:

Existen varias herramientas y plataformas disponibles para implementar la realidad virtual (RV) y la realidad aumentada (RA) en el aula y motivar a los estudiantes. Aquí tienes algunas opciones populares:

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Unity: Unity es una de las plataformas más utilizadas para el desarrollo de experiencias de RV y RA. Permite crear entornos virtuales interactivos y experiencias inmersivas.

CoSpaces Edu: CoSpaces Edu es una plataforma en línea que permite a los estudiantes y profesores crear y compartir entornos virtuales en 3D. Proporciona una interfaz intuitiva y amigable para la creación de proyectos de RV y RA sin requerir habilidades de programación.

Google Expeditions: Google Expeditions es una aplicación que ofrece una colección de experiencias de RV educativas. Permite a los estudiantes realizar visitas virtuales a diferentes lugares del mundo, explorar el espacio, el cuerpo humano y muchos otros temas.

Metaverse: Metaverse es una plataforma que permite a los usuarios crear experiencias de RA interactivas sin necesidad de programación. Los profesores pueden diseñar actividades de aprendizaje basadas en desafíos, juegos y exploración utilizando elementos de RA.

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Zappar: Zappar es otra plataforma de RA que permite a los usuarios crear experiencias interactivas utilizando imágenes, códigos QR o marcadores específicos. Los estudiantes pueden explorar y aprender a través de contenido digital interactivo superpuesto en el entorno real. 27

ESTRATEGIA DIDÁCTICA ESTRATEGIA DIDÁCTICA

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PIZARRAS ONLINE PIZARRAS ONLINE

En esta unidad, encontraremos una estrategia de gran alcance para dinamizar las clases e incentivar la colaboración entre los estudiantes como también la construcción de equipos.

Conceptualización

Esta herramienta se enfoca en plataformas en línea que permiten plasmar y presentar ideas de una manera mucho más visual, siendo su plus el poder conectar y entrelazar estas ideas en un mismo pizarrón fomentando de ésta manera una participación colaborativa.

Objetivos de Pizarras Online

• Construir el aprendizaje de manera colaborativa al realizar intercambio de ideas, opiniones, percepciones, recursos entre otros elementos que son compartidos en la pizarra, esto promueve una construcción de conocimiento de manera colaborativa.

• Promover y aumentar la participación e interacción de los estudiantes de forma activa generando una mejor relación e integración entre los estudiantes gracias a la comunicación constante.

• Compartir recursos educativos como vídeos, imágenes, cartillas, podcast, entre otros recursos que facilitan y mejoran el proceso de enseñanza y aprendizaje por su alto valor de aprendizaje y su gran variedad de formatos.

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PIZARRAS ONLINE 29

Diseñar una estrategia didáctica con Pizarras Online:

Identifica un tema central: encuentra cuál es el concepto o idea principal en la que vas a inspirarte para la construcción de tu pizarra.

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Define objetivos claros: es importante que sepas qué quieres lograr y así permear esta estrategia bajo objetivos que permitan el desarrollo de un aprendizaje significativo.

Elige la plataforma: en Internet se puede encontrar una gran variedad de plataformas, por ello debes realizar una investigación de estas y trabajar en la que más se adapte a tus objetivos por su dinamismo, interfaz, posibilidad de compartir archivos, entre otros.

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Puedes generar el aprendizaje colaborativo desde muchas formas, una de ellas es desde un equipo. Puedes optar porque sea cada estudiante quien comparta activamente en la pizarra, lo importante es tener tareas, roles y actividades definidas.

Diseña tu pizarra de manera creativa, construyendo actividades pensadas en alcanzar tus objetivos, como también en darle participación activa a tus estudiantes, por ejemplo, un espacio de debate, búsqueda de información, exposición de productos elaborados.

Genera una reflexión final desde todo lo construido por tus estudiantes en la pizarra.

Preguntas orientadoras para invitar y motivar a tus estudiantes a contar qué es lo que ha aprendido, cómo lo ha aprendido y/o cuál fue la idea más interesante.

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Herramientas para implementar las pizarras colaborativas online:

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Google Jamboard: esta herramienta se pizarra online que permite conectar a tus estudiantes, extraer imágenes de Google, guardar en la nube, dibujar, entre otras cosas. Es bastante simple y fácil de usar.

Padlet: es una de las mejores opciones en pizarras digitales e interactivas. Tienes varias opciones para la organización espacial de tu pizarra, sea como un muro, una línea de tiempo, una app de mensajería, entre otros. Puedes compartir archivos en gran variedad de formatos y diseñar a tu antojo.

Miro: esta herramienta ofrece una experiencia atractiva e intuitiva de trabajo colaborativo. Puedes orientar tus clases desde esta plataforma, organizar reuniones, intercambiar ideas y presentar trabajos.

Moqps: se trata de una herramienta que es bastante intuitiva e interactiva desde su interfaz y su configuración. Puedes agregar notas adhesivas, emojis, imágenes, entre otros elementos.

Cartilla Guía Herramientas
implementar
para
Pizarras Online:
Lucidpark: esta herramienta permite tener un trabajo colaborativo en línea. Puedes usar diagramas de flujo y diferentes plantillas preestablecidas. 31

APPS &PLATAFORMAS

Existe una gran variedad de opciones en lo que se refiere a sistemas y aplicaciones digitales de gestión del aprendizaje y programas educativos basados en juegos. Estas herramientas permiten a los docentes crear aulas virtuales, asignar tareas, proporcionar materiales, evaluar los logros de los alumnos y fomentar el trabajo en equipo.

GOOGLE CLASSROOM

Permite a los profesores crear aulas virtuales, distribuir tareas, enviar anuncios y compartir recursos. Los estudiantes pueden acceder a los materiales, completar las tareas y participar en discusiones. También ofrece integraciones con otras herramientas de Google, como Google Drive y Google Docs.

KAHOOT!

Es una aplicación basada en juegos que facilita la creación y participación en cuestionarios interactivos, encuestas y juegos de preguntas y respuestas. Los profesores pueden diseñar preguntas y los estudiantes responden utilizando sus dispositivos móviles. Kahoot! fomenta la competición amigable y ayuda a los estudiantes a repasar y consolidar conocimientos.

EDMODO

Es una red social educativa que conecta a profesores, estudiantes y padres. Los profesores pueden crear aulas virtuales, enviar y evaluar tareas, compartir recursos y comunicarse con los estudiantes y sus padres. Edmodo proporciona un entorno seguro y privado para la interacción educativa y facilita la colaboración y el intercambio de ideas.

EDUCAPLAY

Una plataforma en línea que permite a los educadores crear y compartir actividades interactivas y multimedia para sus estudiantes. Esta herramienta se utiliza principalmente en entornos educativos para enriquecer la enseñanza y el aprendizaje, ya que ofrece una variedad de recursos y actividades interactivas que pueden adaptarse a diferentes niveles y áreas temáticas.

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ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS TIC PARA LA MOTIVACIÓN DE LOS ESTUDIANTES

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