Smag 2:3 novembre 2017 issuu

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TEMPO

SPAZIO

MOVIMENTO

PERIODICO DEI CORSI DI LAUREA TRIENNALE E MAGISTRALE IN DESIGN DELL’UNIVERSITÀ DEGLI STUDI DELLA REPUBBLICA DI SAN MARINO ISSN 2409-5397

2 / 3 NOVEMBRE 2017


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editoriale

contributi

1 Ricerche e sperimentazioni espositive tra didattica e professione / Michele Zannoni p.06

5 Terrae Motus, Reggia di Caserta e Unirsm Design: storia di una collaborazione / Roberto Paci Dalò p.28

2 Linking Animals/ Animali Relazionali / Riccardo Varini p.10

6 Il flauto di Pan / Silvia Gasparotto p.32

3 The Cave Andrea Brogi p.16 4 Una scenografia teatrale come esperienza didattica/ Massimo Brignoni p.24

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7 Casa Museo e nuove tecnologie. Una sfida possibile? / di Elena La Maida p.36


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8 Open Day 2017 / 17—18.03 p.42 9 San Marino Design Workshop 2017 / All Around Design. Fare come Pensare 10—15.07 p.46 10 Incontri sul design / Paolo Rigamonti / Marco Luitprandi /  Baingio Pinna p.50 11 Design e impresa / Paolo Rigamonti / Marco Luitprandi /  Baingio Pinna p.58

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12 Notte Bianca Ricucire il mondo 09.06 p.62 13 UNIRSM Around Eventi, manifestazioni e attività di UNIRSM design p.66


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editoriale michele zannoni

contributi

Ricerche e sperimentazioni espositive tra didattica e professione

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Sono passati ormai alcuni mesi dal Salone del Mobile di Milano dello scorso aprile durante il quale i Corsi di laurea in Design della nostra Università hanno presentato a Palazzo Litta l’installazione interattiva Linking Animals.


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Il progetto, risultato di un gruppo di lavoro multidisciplinare, è stato l’occasione per sperimentare le possibilità comunicative di un allestimento in cui lo spazio architettonico, l’interazione con i prototipi dei progetti, le infografiche dinamiche e il mapping sulle superfici hanno dato luogo in modo sinergico a un’unica narrazione visiva. ACCANTO: UN’IMMAGINE DELL’ALLESTIMENTO REALIZZATO IN OCCASIONE DELLA VISITA UFFICIALE DEGLI ECCELLENTISSIMI CAPITANI REGGENTI DI SAN MARINO PRESSO LA STRUTTURA DI UNIRSM DESIGN. L’AMBITO ESPOSITIVO È UN TEMA PROGETTUALE COSTANTE DI RICERCA E SPERIMENTAZIONE NELLA DIDATTICA DI UNIRSM DESIGN.


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editoriale michele zannoni

Ora con l’uscita del nuovo numero di SMAG, insieme a Ilaria Ruggeri e Giuseppe Digeronimo della redazione, colgo l’occasione per fare una sintesi di quella esperienza ed evidenziare, attraverso una selezione di articoli sulle recenti esperienze didattiche, il crescente interesse nell’ibridazione dei media nello spazio espositivo sempre più permeato dalla componente interattiva.

contributi

tra reale e virtuale avrebbe dovuto garantire al visitatore un’esperienza non solo immersiva, ma anche partecipativa.

I contributi che si susseguono in questo numero indagano dunque il rapporto dell’uomo con lo spazio, nella sua componente visiva, temporale e interattiva. L’articolo “The Cave” di Andrea Brogi sulla visita dei ragazzi del Corso di laurea magistrale nel laboratorio PerCro della L’importanza che sta acquisendo Scuola Sant’Anna di Pisa che ospita, il video mapping nel trasformare da metà anni Novanta, un sistema le superfici architettoniche CAVE dell’Electronic Visualization alle diverse scale in supporto Lab di Chicago, sono l’occasione per per la comunicazione, apre raccontare l’esperienza pluriennale progressivamente all’uso della del collega della nostra università proiezione all’interno dello spazio. nel progetto di spazi virtuali Quest’ultima tematica, oggetto interattivi. Attraverso una visione anche di un recente contributo digitale stereoscopica, il sistema “Trasfigurazioni Urbane. Dalle luminarie al video mapping” del nostro permette di percepire e interagire con una simulazione tridimensionale collega Dario Scodeller, è al centro ricostruendo, in virtuale, l’esperienza del un dibattito sul ruolo della luce della persona con lo spazio. e della sua proiezione in relazione all’artefatto architettonico. Nella Il contributo di Massimo Brignoni sua apparente semplicità tecnica, ci illustra un progetto degli studenti la proiezione nasconde in sé una del primo anno del Corso di laurea problematica collegata all’effetto triennale in collaborazione con il inevitabile di dematerializzazione delle superfici che trasforma lo spazio Laboratorio di Teatro Classico del in un grande schermo tridimensionale. Liceo G. Perticari di Senigallia per la realizzazione di una scenografia teatrale. La struttura metallica La relazione tra l’artefatto fisico si configura come un elemento e quello comunicativo è stato il di interazione nello spazio che fulcro delle riflessioni nel nostro scandisce i tempi e i cambi di scena allestimento a Milano: qui l’equilibrio


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dello spettacolo. La sua semplicità formale e le semplici azioni fatte dagli attori sulla scenografia trasformano la quinta teatrale, riconfigurandola ogni volta in un assetto differente. Roberto Paci Dalò ci riporta invece un diario di viaggio realizzato con gli studenti del suo laboratorio di Interaction Design, all’interno del progetto “Terrae Motus” alla Reggia di Caserta. In occasione della riapertura del complesso architettonico, gli studenti hanno progettato e realizzato uno spazio sensoriale che, insieme a contenuti multimediali realizzati ad hoc, miravano a valorizzare la collezione d’arte contemporanea custodita nella Reggia.

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di visita all’interno delle case museo. Gli interventi sulle attività didattiche qui raccolti rappresentano solo alcune delle sperimentazioni proposte agli studenti, all’interno dei loro percorsi di studio, sul tema dell’allestimento contemporaneo. L’evidenza che lo spazio architettonico stia diventando sempre più artefatto comunicativo e interattivo, implica la necessità di una riflessione didattica e progettuale per confrontarsi con l’evoluzione dei linguaggi, delle tecnologie e degli strumenti per l’interazione.

Crediamo infatti che la crescente attenzione progettuale rivolta all’oggetto smartphone, emersa in maniera esponenziale negli ultimi Concludono questo breve percorso anni, possa lentamente lasciar campo di esperienze didattiche due articoli a un rinnovato interesse sui temi del che affrontano il tema della fruizione design dell’interazione incentrati sulle dei reperti storico e archeologici in relazioni tra l’uomo, lo spazio e gli relazione alla visita in uno spazio artefatti. Infine, siamo persuasi che museale: il testo di Silvia Gasparotto grazie alla progressiva ibridazione dei ci descrive un progetto realizzato media, l’ambito espositivo diventerà in collaborazione con l’Università di sempre di più un tema progettuale Padova sullo sviluppo di un’interfaccia su cui convogliare le nostre ricerche multisensoriale per la narrazione e sperimentazioni nella didattica interattiva degli aspetti acustico e nella professione. e sonori di un antico flauto di pan conservato nel Museo di Scienze archeologiche e d’arte di Padova mentre il contributo di Elena La Maida – esito della sua tesi di laurea magistrale – illustra la sua ricerca sull’uso delle tecnologie della realtà aumentata per evolvere l’esperienza


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contributi riccardo varini

Linking Animals/ Animali Relazionali L’uomo è animale. Alla continua ricerca di un posto nel mondo. Prepotente, ma vincolato alla natura.

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L’uomo è animale sociale. Connesso, legato, attratto. Rituale e irrituale. Dipende dal gruppo e talora lo guida. Nodo di una rete tridimensionale che nel tempo prova a ricucire le tessere di un contesto ampio e complesso. Natura, umanità, (multi)cultura. Il design è relazione. Strumento di contatto prima, attivazione e interazione poi. Riflessione critica, sprone, sfida. E la scuola di design, luogo di pensieri e azioni della comunità. Una micro comunità come quella sammarinese. Dove il progetto si apre verso nuove forme. E allora il design si traveste da animale, indossa una maschera magica e racconta anche la vita che non sappiamo osservare. Docenti e studenti partecipano in maniera collettiva al progetto culturale. La scuola supera l’approccio tecnico del disegno industriale e si apre allo sviluppo di un percorso in cui la concettualizzazione e i contenuti sono al centro del progetto. L’installazione indaga e mette in luce la pluralità delle relazioni che emergono dal processo didattico e di ricerca universitario. In occasione del Salone del Mobile di Milano 2017, all’interno della prestigiosa location di Palazzo Litta è in mostra il sistema di relazioni della

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scuola di design di San Marino. Gli oggetti esposti sono chiave d’accesso all’interazione tra ospite, contenuto e autore. La narrazione origina da modelli fisici e investe lo spazio architettonico con proiezioni interattive che declinano in più linguaggi la metafora narrativa di un mondo animale interconnesso. L’allestimento evoca luoghi del sapere e dell’immaginario. Biblioteche, piazze, paesaggi, orizzonti. Il progetto è stato curato da Alessandra Bosco, Davide Di Gennaro, Sergio Menichelli, Riccardo Varini e Michele Zannoni.


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editoriale

IN QUESTE PAGINE E NELLE PAGINE PRECEDENTI: ALCUNE IMMAGINI DELL’ALLESTIMENTO DI UNIRMS DESIGN A PALAZZO LITTA LINKING ANIMALS — ANIMALI RELAZIONALI FOTO: FRANCESCO PAOLINI

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contributi riccardo varini


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contributi andrea brogi

The Cave

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Da sempre l’uomo ha avuto la necessità di rappresentare la realtà che lo circonda. Basta guardare i graffiti sulle grotte neolitiche ritrovate in varie parti del mondo per capire che la rappresentazione sia stata nell’uomo una necessità primaria, esistenziale. Ma al tempo stesso non è da trascurare anche l’ipotesi che oltre alla semplice necessità


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di lasciare un segno, di tramandare la conoscenza, l’uomo sperimentasse le potenzialità del “medium” cercando di creare vere e proprie esperienze sensoriali. DI FIANCO: GLI STUDENTI DEL CORSO DI MOTION GRAPHICS DESIGN ALL’INTERNO DEL CAVE SOTTO E NELLA PAGINA SUCCESSIVA: UNA RAPPRESENTAZIONE VIRTUALE DEL CAMPOSANTO MONUMENTALE DI PISA


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Entrando nelle grotte di Lascaux in Francia si ha la percezione che per le popolazioni di 30.000 anni fa quella sia stata una vera e propria esperienza multi sensoriale, un rito di iniziazione per i novelli cacciatori. Entrare in queste grotte, buie, con una torcia, illuminando di volta in volta rappresentazioni diverse , in un ambiente che esaltava qualsiasi effetto sonoro fosse stato prodotto, ad una temperatura sicuramente molto bassa, era a tutti gli effetti un’esperienza che coinvolgeva tutti i canali percettivi, concettualmente quindi simile ad una delle nostre più accurate e perfezionate simulazioni di realtà virtuale1. Il CAVE sviluppato nei laboratori dell’Electronic Visualization Lab di Chicago e presentato per la prima volta al Siggraph del 1992 si richiama sicuramente al mito della caverna, non tanto per la sua configurazione spaziale (un cubo costituito da piani di proiezione all’interno del quale si deve entrare per percepirne appieno la spazialità espansa) ma concettualmente per il tipo di esperienza che vi si può realizzare. È l’ingresso ad un mondo “altro”, uno spazio virtuale fruibile sia a livello percettivo che propriocettivo2. È il rito di iniziazione che ci introduce all’interno della virtualità espansa,

contributi andrea brogi

pienamente trasmissibile a livello sensoriale. La pittura trasmette la virtualità dell’artista stimolando i recettori visivi del fruitore, la musica quelli uditivi, la scultura anche quelli tattili, il cinema unisce quelli visivi ed uditivi ed il teatro oltre a questi contiene anche una primordiale forma di interattività, e così via per tutte le forme di comunicazione che permettono a l’artista che le manipola (nel senso fisico del termine) di trasmettere agli altri la propria virtualità, la propria idea del mondo da lui percepito e riproposto. Il graffito nella grotta come le immagini digitali del CAVE; sembra


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strano poter avvicinare due tipologie di rappresentazione cosi lontane e diverse, in realtà il graffito e la simulazione digitale rappresentano due modi di vedere l’arte concettualmente agli estremi ma che tutt’oggi coesistono. Alcuni artisti usano strumenti semplici ed istintivi per creare rappresentazioni personali, corporee ed altri preferisco un accurato uso della tecnologia in genere per riprodurre fedelmente il percepibile o l’immaginabile. Fra questi due estremi naturalmente ci sono mille percorsi diversi che si intrecciano, ma questa è un’altra storia.

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La gita che abbiamo organizzato con gli studenti del corso di Motion Graphic Design ci ha portato in Piazza dei Miracoli a Pisa per visitare un’architettura trecentesca unica nel suo genere come il Camposanto Monumentale e successivamente di coglierne appieno la sua tormentata evoluzione storica grazie ad una simulazione virtuale mostrata all’interno del CAVE3 del laboratorio PerCro della Scuola Sant’Anna di Pisa. Ho iniziato a lavorare al progetto di ricostruzione tridimensionale dell’edificio agli inizi degli anni 90, doveva servire come supporto al progetto di restauro degli affreschi staccati in tempo di guerra, dopo che una granata dell’artiglieria americana aveva colpito l’edificio mandando a fuoco la sua copertura sostenuta 1. Howard Rheingold, La Realtà Virtuale. cap.XVII Ciberspazio e natura umana, Baskerville, Bologna , 1993. 2. Dina Riccò, Sinestesie per il design, RCS Libri, Milano, 1999 3. Il CAVE del PerCro è uno fra i più grandi d’Europa. E’ una stanza di 4x4 metri con

la proiezione effettuata su tre pareti ed il pavimento. Ogni parete è illuminata da quattro proiettori accoppiati mentre sul pavimento ne vengono usati sei per un totale di 18 proiettori che lavorano in sincrono. I sei proiettori per i pavimento posizionati in alto sono inclinati in

modo tale che l’utente non percepisca mai la propria ombra sul pavimento. Tutti i proiettori utilizzano la stereoscopia percepibile utilizzando appositi occhiali LCD che impediscono alternativamente la visione fra i due occhi.


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da grandi capriate in legno. Oggi gran parte di questi affreschi sono stati restaurati e riposizionati nella loro posizione originale ed è proprio grazie al contributo delle tecnologie digitali che questi lavori hanno avuto buon esito. Infatti quasi in concomitanza con l’inizio dei primi lavori di restauro è stato costruito anche un database multimediale orientato agli oggetti per accogliere la documentazione storicoconservativa del complesso monumentale. Questo database però è stato predisposto perchè potesse contenere e gestire anche la ricostruzione tridimensionale dell’edifico, degli affreschi e dei sui arredi. In questo modo abbiamo potuto utilizzare il modello tridimensionale dell’edifico come interfaccia grafica per la ricerca e visualizzazione di tutte le informazioni in formato digitale relative al complesso. Benchè il sistema fosse stato inizialmente pensato per la gestione del monumento e del suo restauro da studiosi e ricercatori, è risultato presto evidente che esso poteva svolgere una preziosa funzione informativa ed educativa anche per un pubblico di non specialisti. Il sistema è infatti in grado di riprodurre dinamicamente, su richiesta dell’utente, l’assetto dell’edificio nei vari periodi stiorici, riposizionando le opere nelle varie collocazioni assunte nei secoli, tutto

contributi andrea brogi

questo utilizzando la grafica 3D animata in tempo reale (come fanno i videogiochi di ultima generazione). Per coinvolgere in questo viaggio anche l’utenza non specialistica abbiamo pensato di realizzare dei particolari “Percorsi Narrativi Strutturati” in grado di mostrare l’evoluzione storica del complesso monumentale utilizzando il CAVE e le sue tecnologie di visualizzazione stereoscopica che all’interno di questo cubo magico fanno scomparire gli spigoli fisici delle pareti proiettate e ti portano all’interno di un ambiente che a livello percettivo riproduce abbastanza fedelmente lo spazio reale. È emozionante vedere come a distanza di tanti anni questa fruizione immersiva continui ad avere una forte impatto emozionale. Non è la fruizione isolata che si ha quando si indossa un caschetto per la Realtà Virtuale, estraniati dal mondo esterno e portati in un uno spazio per noi “altro”. In questo caso gli occhiali che dobbiamo indossare sono un oggetto a cui siamo già fisicamente abituati e lo spazio fisico può essere condiviso con i nostri compagni all’interno di un’unica esprienza collettiva. È un’esperienza naturale nonostante l’ambiente in cui ci troviamo sia completamente gestito e generato da un elaboratore.


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E questo è stato solo l’inizio perchè essendo noi in visita d’istruzione i responsabili del PerCro ci hanno mostrato anche altri loro progetti finalizzati ad indagare le possibili forme di interazione che possiamo avere con questa tecnologia. È stato interessante vedere come una simulazione ben fatta lavori anche a livello propriocettivo, stimoli per esempio il senso dell’equilibrio, come costringa il tuo corpo a muoversi seguendo i movimenti di camera che volutamente erano stati portati all’estremo simulando un percorso sulle monatgne russe. La grafica 3D stereoscopica portata nei cinema qualche anno fa non ha avuto il successo sperato, fondamentalmente perchè si sovrappone ad un media ormai fortemente consolidato nelle sue modalità di fruizione senza aggiungere nulla di nuovo se non un altro “effetto speciale”. A mio avviso invece questa è una tecnologia che può diventare coinvolgente nel momento in cui il corpo si riappropria del proprio spazio fisico, che non è solo quello audio-visivo, ed in qualche modo riesce a stabilire con l’ambiente (in questo caso virtuale) una serie di relazioni interattive che si possono realizzare solo quando l’ambiente stesso muta a seconda dei tuoi comportamenti, delle tue emozioni, dei tuoi pensieri.

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Riprendendo i concetti di digital storytelling e ampliandoli con una nuova forma di interattività, che nasce dalla possibilità di rendere manipolabile la narrazione, possono progettare nuove esperienze sinestetiche. Esperienze che non usino la tecnologia come effetto speciale per abbagliare l’utente ma come strumento per costruire una drammaturgia su misura, personalizzabile, interattiva, in grado di renderci spettatori attivi all’interno del grando gioco della comunicazione. Si ringrazia l’arch. Ezio Virgili dell’Opera della Primaziale Pisana per averci accompagnato durante la visita al Camposanto Monumentale di Pisa ed il dott. Franco Tecchia, coordinatore del gruppo Computer Graphics e Virtual Environments del laboratorio Percro, per averci introdotto alla visita della sua rappresentazione virtuale. 4. Percorsi Narrativi Strutturati (PNS) – Termine usato per descrivere una nuova forma narrativa che utilizza la grafica tridimensionale animata in tempo reale per realizzare video e documentari all’interno dello spazio digitale.

Nonostante la forma narrativa si avvici a quella cinematografica ha delle potenzialità in piu in quanto, in qualsiasi momento, il Percorso Strutturato può essere interrotto per effettuare una navigazione personale dello spazio alla

ricerca di nuove chiavi di lettura che il percorso non descrive. Terminato il proprio approfondimento è possibile far ripartire il percorso da dove era stato abbandonato.


IN ALTO: GLI STUDENTI DEL CORSO DI MOTION GRAPHICS DESIGN ALL’INTERNO DEL CAVE

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DI FIANCO: GLI STUDENTI DEL CORSO DI MOTION GRAPHICS DESIGN IN VISITA AL CAMPOSANTO MONUMENTALE DI PISA



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contributi massimo brignoni

Una scenografia teatrale come esperienza didattica 24

Il progetto si sviluppa nell’ambito della collaborazione tra il Laboratorio di Prodotto del primo anno del Corso di laurea in Design


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IN QUESTA PAGINA E NELLE SEGUENTI: IMMAGINI DELLA SEQUENZA DELL’UTILIZZO DELLA STRUTTURA SCENOGRAFICA: NELLA FASE INIZIALE IL CUBO, NELLA FASE INTERMEDIA LA ROTAZIONE, NELLA FASE FINALE IL CUSPIDE

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dell’Università degli Studi della Repubblica di San Marino e il Laboratorio di Teatro Classico del Liceo G. Perticari di Senigallia per la messa in scena dello spettacolo Sogno di una notte di mezza estate di William Shakespeare.


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L’occasione si connota per il forte carattere sperimentale ed interdisciplinare ed approfondisce il possibile contributo progettuale che il Design può dare ad un evento complesso come la messa in scena di uno spettacolo teatrale. La città di Atene ed il bosco sono le due principali ambientazioni di questa commedia di Shakespeare dove la dimensione razionale e quella irrazionale convivono per dare vita ad una rappresentazione che oscilla

contributi massimo brignoni

continuamente tra il mondo reale e quello costruito dall’inconscio; una dimensione onirica in continuo divenire. Prendendo spunto da questa dualità agli studenti è stato chiesto di progettare una struttura che potesse anch’essa cambiare la sua configurazione nello spazio e contribuire, nella rappresentazione, a sottolineare queste due realtà. Questo il brief di progetto sottoposto agli studenti: Partendo dal


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presupposto che la città possa essere rappresentata da figure geometriche elementari e trilitiche ed il bosco da linee spezzate e complesse, come in un sogno, dove tutto è possibile e il contesto è sfuggente e indefinibile: Progettare una scenografia che sia la rappresentazione dei due mondi contemporaneamente e che possa, durante lo spettacolo e attraverso movimenti semplici, trasformarsi da uno stato all’altro. Il progetto selezionato per lo spettacolo è stato sviluppato dagli studenti Roberto Alesi,

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Laura Lupkowska e Rachele Giusti. La scenografia, realizzata in esili tubolari di alluminio, si configura come una struttura anamorfica infatti, posizionata opportunamente sul palcoscenico, viene percepita dal pubblico come una struttura cubica ma in realtà la sua complessa geometria le permette, tramite una semplice rotazione nello spazio operata dagli attori, di trasformarsi in un elemento a cuspide. Direi una perfetta interpretazione delle esigenze dello spettacolo ed una superba sintesi spaziale sul palcoscenico.


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contributi roberto paci dalò

Terrae Motus IN BASSO E NELLA PAGINA SUCCESSIVA: GLI STUDENTI DI UNIRSM DESIGN NELLA LOCATION DELLA REGGIA DI CASERTA

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Reggia di Caserta e Unirsm Design: storia di una collaborazione


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terraemotus.eu Laboratorio di Interaction Design Docente: Roberto Paci Dalò Studenti: Morena Ugulini, Simone Angelini, Marco Pezzi, Cristiano Chiti e Francesco Paolini

Progetto Terrae Motus è un progetto per la valorizzazione della collezione d’arte contemporanea della Reggia di Caserta e del nuovo allestimento della mostra “Terrae Motus”. Il progetto è stato creato all’interno del Corso di laurea magistrale Laboratorio di Interaction Design dagli studenti Morena Ugulini, Simone Angelini, Marco Pezzi, Cristiano Chiti e Francesco Paolini. Guidati dal docente Roberto Paci Dalò, con la collaborazione Dario Martini e la collaborazione artistica di Franz Rosati, Andrea Santicchia e Daniele Tabellini. Il progetto ha fatto incontrare l’arte contemporanea con il design dell’interazione attraverso la creazione di spazi sensoriali e di re-design di alcune funzioni del museo. La collezione Terrae Motus è nata grazie a un’iniziativa del gallerista napoletano Lucio Amelio (1931-1994) come riflessione a partire dal terremoto che il 23 novembre 1980 ha devastato la Campania e la Basilicata. Su sua richiesta alcuni dei più importanti artisti dell’epoca (tra gli altri Beuys, Warhol, Mapplethorpe, Pistoletto, Kounellis e Paladino) hanno creato opere originali. Questa importante collezione è stata donata al Palazzo Reale di Caserta nel 1992 e nel 2016 le opere sono state trasferite in un’ala più grande restituita al Museo dopo anni di utilizzo come uffici da parte dell’Aviazione Militare. È così che –


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contributi roberto paci dalò

unendo il design all’arte – sono state realizzate le seguenti sezioni del progetto: creato un sito web che consente di accedere all’informazione su tutti gli artisti; per la prima volta il database completo con tutti gli autori e le opere della collezione. Riportato in vita “Terrae Motus alla Reggia di Caserta”, il libro di riferimento della collezione Terrae Motus; non più in commercio, ora può essere scaricato gratuitamente in PDF dal sito del progetto. Realizzata un’intervista con l’artista Bruno Di Bello, uno dei protagonisti della mostra originaria. Sviluppata un’installazione audio-video interattiva presentata il 1° giugno 2016 presso la Reggia in occasione della giornata che ha inaugurato l’ala riacquisita.

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IN QUESTE PAGINE: ALCUNE IMMAGINI DELLA INSTALLAZIONE AUDIO-VIDEO INTERATTIVA

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contributi silvia gasparotto

Il flauto di Pan IN QUESTA PAGINA: L’INSTALLAZIONE INTERATTIVA NELLA PAGINA SEGUENTE: L’ANTICO FLAUTO DI PAN

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Nei primi mesi del 2016 il dipartimento di archeologia dell’Università di Padova ha restaurato un antico flauto di Pan – uno dei tre più antichi al mondo – ritrovato durante gli scavi condotti in Egitto da Carlo Anti durante la metà degli anni ‘30.


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Lo strumento è parte della collezione permanente del Museo di Scienze archeologiche e d’arte di Padova, collocato all’interno di Palazzo Liviano, progettato da Gio Ponti. Il progetto di studio e valorizzazione di questo prezioso reperto si è svolto attraverso la collaborazione di un team multidisciplinare composto da ingegneri elettronici e acustici, archeologi, esperti di beni culturali e designer che hanno approfondito molte delle qualità dello strumento musicale costruito due millenni fa. Accanto allo studio sui materiali, sulla tecnica di costruzione e sulla sua storia si è svolta un’importante ricerca sul suono che avrebbe potuto emettere lo strumento. L’insieme dei risultati è stato sintetizzato attraverso la realizzazione di un’installazione multimediale che permette al visitatore di approfondire la conoscenza del reperto su vari livelli. Proprio per la sua complessità, in questo progetto, il design diventa un mediatore tra differenti discipline: l’ingegneria acustica ed elettronica, la storia e l’archeologia, e differenti attori, come ad esempio l’istituzione museale e i suoi visitatori. L’installazione interattiva, realizzata da Niccolò Pretto e Silvia Gasparotto, consente di esplorare le varie

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sfaccettature dell’oggetto attraverso il soffio e il tocco. L’interfaccia è stata progettata immaginando le due differenti modalità di fruizione collegate assieme da un’unica struttura: una prima parte che riproduce il suono delle singole canne del flauto di Pan; una seconda, legata ad un monitor touchscreen, che consente l’approfondimento di alcuni aspetti della storia e dell’analisi dello strumento attraverso una visualizzazione interattiva. La parte relativa al suono vuole rappresentare simbolicamente le 14 canne del flauto, che sono state riprodotte attraverso dei tagli verticali di diversa altezza sulla parte frontale dell’installazione. L’utente può letteralmente suonare lo strumento soffiando all’interno dei fori posti alla base delle canne stilizzate e sentire il suono emesso. La seconda parte dell’installazione consiste in un monitor touchscreen che consente di navigare all’interno di diverse sezioni che approfondiscono l’esperienza attraverso testi, illustrazioni, video e riproduzioni 3d. L’interfaccia è composta da un menu principale diviso in cinque sezioni: mito, suono, fonti, flauto, modelli e delle pagine secondarie che raccontano gli argomenti. Di particolare interesse è la sezione

contributi silvia gasparotto

fonti, nella quale è presente una linea temporale interattiva attraverso la quale l’utente può scegliere quali date approfondire; e la sezione 3d, grazie alla quale il visitatore è in grado di visualizzare lo strumento ruotandolo in tutte le posizioni. La struttura delle schermate presenta degli elementi fissi ed altri dinamici, dando la possibilità al visitatore di scegliere gli argomenti da approfondire senza vincolarli ad azioni prestabilite.

Flauto Il flauto di Pan (chiamato anche siringa o zampoña) è uno strumento musicale aerofono, costituito da più canne, il cui numero può variare, di lunghezza diversa e legate o unite tra loro.

1. Le materie prime per produrre la pece: cera vergine d’api, colofonia, carbone di legno dolce.

2. Utensili per il taglio: seghe in bronzo per archetto, coltello, raspe, punta in selce per tracciare e pietra pomice.

3. Taglio di una canna con sega in bronzo su archetto di legno.

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Fonti

Situla della Certosa Bologna, antica Felsina

Il flauto di Pan è stato più volte evocato nei documenti antichi, che trattano dello strumento in sé e di come poteva essere realizzato o utilizzato e descrivono il mito relativo all’amore non ricambiato del dio Pan per la ninfa Syrinx.

Sulla situla è rappresentata una decorazione disposta su più registri con diverse scene. Una di queste è dedicata a due figure con cappelli a lunga tesa, sedute accanto ad un tavolo, ritratte mentre stanno suonando. Uno stringe in mano un flauto di Pan di forma rettangolare, l’altro una lira. Sopra di loro è raffigurata una situla appesa.

Bologna Publio Ovidio Nasone fu un poeta latino, nato a Sulmona e vissuto alla corte di Augusto, da cui fu esiliato fino alla fine della sua esistenza a Tomi sul Mar Nero.

Situla della Certosa, prima metà del VI secolo a.C., utilizzato come cinerario nel primo quarto del V secolo a.C., Bologna – necropoli della Certosa, tomba n. 68, n. inv. 17169 - Courtesy of Museo Civico Archeologico di Bologna (Italy).

VI secolo a.C.

4. Inizio assemblaggio delle canne con egatura particolare in lino grezzo.

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V secolo a.C.

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II secolo a.C.

I secolo a.C.

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II secolo d.C.

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Il rinvenimento Lo strumento La ricostruzione La tradizione musicale in Egitto

5. Con strumento in bronzo a caldo si stende la pece omogeneizzando la superficie.

6. Lo strumento è finito.

SOPRA E SOTTO: DUE SCHERMATE DI ESEMPIO DELLA INSTALLAZIONE INTERATTIVA


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contributi elena la maida

Casa Museo e nuove tecnologie: una sfida possibile? 36

IN QUESTA PAGINA: CASA MUSEO MARINO MORETTI, CESENATICO. TRATTO DAL PROGETTO DI TESI “INTERAZIONE

COME STRUMENTO PER UNA NUOVA ESPERIENZA DELLA CASA MUSEO” FOTOGRAFIA E PROGETTO DI ELENA LA MAIDA


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outside NELLE PAGINE SEGUENTI: RITRATTO FOTOGRAFICO DELLA MADRE DI MARINO MORETTI E INTERAZIONE DEL VISITATORE ALL’INTERNO DELLA CAMERA DI MARINO MORETTI (CASA MUSEO MARINO MORETTI,

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CESENATICO). IMMAGINI TRATTE DAL PROGETTO DI TESI “INTERAZIONE COME STRUMENTO PER UNA NUOVA ESPERIENZA DELLA CASA MUSEO”. FOTOGRAFIE E PROGETTO DI ELENA LA MAIDA

Se si esaminano le maggiori difficoltà che oggi i musei presentano, rappresentate dalla complessità di trasmettere il significato o il racconto di un contenuto complesso, e dall’eterogeneità del pubblico occasionale al quale si rivolgono, si potrebbe affermare che il linguaggio multimediale è di certo un ottimo sostegno potendosi esprimere attraverso diverse forme di rappresentazione sempre più valide e di facile utilizzo.


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Luogo di conservazione, il museo, con le sue numerose tipologie tra le quali la Casa Museo, diviene sistema comunicativo complesso incentrato sull’utente, oggi sempre più coinvolto nel processo di analisi e di evoluzione di tale organismo. La visita delle case museo offre al fruitore un percorso culturale trasversale che lo rende in grado di comprendere luoghi e culture che hanno caratterizzato e caratterizzano il ricco e variegato patrimonio nazionale e internazionale, mostrando le diverse espressioni dell’abitare, raccontando la tradizione popolare e avvicinando il visitatore alle eccellenze attraverso la lettura delle

contributi elena la maida

loro memorie (Pavoni, 2012). L’indagine intrapresa negli ultimi anni, scaturita da un’attenta osservazione e un profondo rispetto per questi luoghi, ha come obiettivo primario quello di comprendere quali tecnologie sono capaci di promuovere l’interattività e la multisensorialità come occasione per innescare nuovi processi partecipativi ed emozionali e che soprattutto sappiano valorizzare l’identità della casa e il lavoro scientifico curatoriale. La realizzazione di un percorso esperienziale ed interattivo in una casa museo - mediante l’utilizzo di un apparato tecnologico “silenzioso” e “attivabile”- deve avere la capacità


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di lasciare un segno forte e di comunicare una poetica riconoscibile nel rispetto dell’identità del luogo e del lavoro scientifico attuato sui contenuti. Questa pratica deve però sapersi confrontare con i limiti tecnici presenti in questi luoghi e con la scelta dei contenuti da comunicare e tutto ciò porta ad una condizione di sollecitazione continua in grado di dare ogni volta una “nuova vita” a questi spazi. Risvegliare questi luoghi e gli oggetti in esso contenuti – con gli strumenti tecnologici a disposizione – è compito del progettista; a lui la responsabilità di trasmettere i contenuti senza

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irrompere nella loro natura “delicata”.
 Risulta così importante ragionare e pensare in funzione di una progettazione che sappia far emergere la capacità educativa dei prodotti multimediali, sostenendo i musei nella trasmissione delle memorie, collocandoli nell’immaginario moderno e instaurando un dialogo immediato con i visitatori.
 Allora il silenzio, entrato nelle case di uomini che hanno segnato la storia e che ci hanno lasciato, potrà essere infranto; e nuovamente potranno risuonare – qualora il visitatore lo volesse – le voci e i rumori delle memorie del tempo.


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OPEN L’Università degli Studi della Repubblica di San Marino apre le sue porte alle potenziali matricole e si lascia ‘esplorare’ dagli studenti delle scuole superiori, e non solo. Sono stati quasi 150 gli studenti che il 17 e 18 marzo scorsi hanno visitato l’Ateneo sammarinese durante gli Open Day in cui sono stati illustrati i Corsi di Laurea previsti per l’anno accademico 2017/2018. I visitatori hanno avuto l’opportunità di confrontarsi con i professori, di assistere alle lezioni, di ascoltare l’esperienza di chi già studia in Repubblica e di osservare gli elaborati realizzati dagli iscritti già impegnati nei percorsi formativi. Degne di nota sono state la mostra che ha ospitato una selezione dei progetti sviluppati durante l’anno accademico dagli studenti dei Corsi di Laurea in Design e l’incontro Design e Imprese — l’Università incontra studi e aziende, un’occasione di confronto con studi, aziende e imprese con le quali l’Università collabora su diversi fronti. ALCUNE IMMAGINI DELL’ALLESTIMENTO DEGLI OPEN DAY DI UNIRSM DESIGN

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ALL Il Corso di laurea in Disegno industriale dell’Università degli studi della Repubblica di San Marino organizza San Marino Design Workshop 2017, 8 workshop che dal 10 al 15 luglio 2017 coinvolgeranno un gruppo selezionato di 160 studenti, imprese, istituzioni e designer, noti a livello internazionale.

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È dalle riflessioni di Richard Sennet che prendono spunto i temi progettuali proposti per l’edizione degli workshop 2017. L’idea che in ognuno di noi ci sia il fondamentale impulso e desiderio di svolgere bene il proprio lavoro. É questo l’uomo artigiano di cui Sennet ci parla e la cui maestria va ben oltre il lavoro manuale specializzato. I moderni artigiani sono tutti coloro che realizzano un dialogo quotidiano tra pratiche concrete e pensiero, che hanno saputo dotarsi di competenze che hanno consentito lo sviluppo di tecniche raffinate e la nascita della conoscenza scientifica. È questo che unisce i partecipanti dell’edizione 2017 del San Marino Design Workshop.

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AROUND DESIGN Maestri nel proprio mestiere quotidiano, siano essi liutai, shaper di tavole da surf, designer o medici; uomini il cui operato e lavoro, svolto con consapevolezza e qualità, contribuisce a fare di loro cittadini migliori, attori delle comunità in cui vivono e attenti ai luoghi che abitano.

SAN MARINO DESIGN WORKSHOP 10 ⁄  15.07

Così parla l’architetto Renzo Piano del proprio lavoro: “Prima fai uno schizzo, poi un disegno, poi costruisci un modello, quindi vai alla realtà - vai sul cantiere - e poi torni al disegno. Costruisci una sorta di circolarità: dal disegnare al fare e ritorno.”...” “È un approccio tipico dell’artigiano. Pensare e fare contemporaneamente.” Un’importante occasione di crescita per gli studenti è offerta sia dalla collaborazione con le imprese coinvolte, sia dalla presenza contemporanea di designer che hanno diversi orientamenti, esperienze, provenienze e approcci progettuali. IN QUESTA PAGINA E NELLE PAGINE SEGUENTI: ALCUNE IMMAGINI DEI SAN MARINO DESIGN WORKSHOP


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editoriale

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WORKSHOP 1 Cavalcare le onde. Il design della tavola da surf tra stile, materiali ed idrodinamica designer /Antonio Aguirre con Tommaso Lucinato tutor / Filippo Gorrieri consulenti / Matteo Fabbri, campione italiano di surf Ing. Riccardo Rossi, esperto di idrodinamica del surf WORKSHOP 2 Motion graphic e visual journalism. Il design incontra il giornalismo e le scienze sociali designer / Matteo Moretti tutor / Claudia Scandura WORKSHOP 3 La nuova identità visiva del Convention & Visitors Bureau della Repubblica di San Marino designer / Ilaria Montanari tutor / Livia Emma Lazzarini in collaborazione con Convention & Visitors Bureau della Repubblica di San Marino

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solidali e piccoli produttori di ciliegie Libanesi. designer / Edoardo Perri con Riccardo Varini tutor / Alice Cappelli in collaborazione con AssoBDM, ONG Fondazione Giovanni Paolo II, Banca Etica WORKSHOP 6 Il materiale sughero. L’innovazione nasce dalla sperimentazione diretta sul materiale designer Filipe Alarcao tutor Jacopo di Bonaventura in collaborazione con Amorim Cork Composites, Portogallo WORKSHOP 7 Comunicare e condividere valori con la comunità designer Claude Marzotto e Maia Sambonet, Studio òbelo tutor Magda Tritto in collaborazione con Società Cooperativa Titancoop

WORKSHOP 8 Upcycling. Disegnare una WORKSHOP 4 seconda vita per gli sci Liuteria e design. Progettare designer Sara Ferrari e realizzare una chitarra classica tutor Vittorio Solleciti designer / Gianluca Ballarin in collaborazione con tutor / Gianmarco Ciucciovè Tecnica Group spa, Treviso, Italia WORKSHOP 5 Design di comunità. Strategie


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INCONTRI Designer, imprenditori, artisti, ricercatori, portano a San Marino la loro storia e visione della cultura del progetto, confrontando le proprie idee con quelle degli studenti dei corsi di laurea.

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SUL DESIGN

PAOLO RIGAMONTI

MARCO LUITPRANDI

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Paolo Rigamonti/ racconta Cristina Chiappini L’intervento di Paolo Rigamonti è stato un importante apporto sia in merito alla sensibilizzazione degli studenti verso nuovo forme di professionalità e sia per presentare un esempio concreto di applicazione delle tecnologie e degli strumenti che imparano ad utilizzare all’interno del loro percorso universitario. Il lavoro di Limiteazero spazia da competenze relative all’interior ed exhibition design per arrivare all’interaction e media design, passando per una attenzione alla grafica e alla cura dei contenuti, che può ben rappresentare un ottimo esempio di un processo progettuale integrato. Nei diversi esempi illustrati di lavori realizzati, è stato

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possibile capire non solo come il concetto di design sia ormai divenuto molto ampio e sfaccettato, ma sopratutto come stia crescendo la complessità progettuale e di come sia sempre più importate una formazione multidisciplinare e flessibile, per aggiornarsi continuamente e per espandersi alle diverse scale di intervento. Infine, il caso di Limiteazero dimostra come i concetti stessi di progettualità e di creatività si stiano trasformando aderendo ai nuovi scenari che si aprono soprattutto nel mondo museale e dell’edutainment, che si rivelano essere ambiti di forte attrazione professionale per i prossimi anni. PAGINA PRECEDENTE: UN’IMMAGINE DELLE INSTALLAZIONI ED EXHIBIT INTERATTIVI REALIZZATI DA LIMITEAZERO PER LA MOSTRA NUMERI, 2014 FOTOGRAFIA COPYRIGHT © AZIENDA SPECIALE PALAEXPO 2013 A FIANCO: UN’IMMAGINE DELLA INSTALLAZIONE INTERATTIVA PER LA MOSTRA ENEL 5.0, 2012


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Marco Luitprandi/ racconta Riccardo Varini Di origini mantovane, Marco vive e lavora a Venezia. Studia architettura allo IUAV, ma ricerca, al contempo, un percorso parallelo nelle forme sperimentali e strumenti più avanzati di comunicazione visiva e multimediale degli anni ‘90. Insegnamenti e ricerche allo IUAV, a Alghero e al Politecnico di Milano, consentono di definire un suo personale universo metodologico e strumentale di approccio alla percezione spaziale dell’architettura e del paesaggio. Sospeso tra digitale e analogico, ogni progetto aggiunge nuovi tasselli alle proposte di sistemi di fruizione aumentata del reale. E come in un’opera d’arte cinetica di Alexander Calder questo personale processo sequenziale e additivo, arricchisce di possibilità inconsuete l’esperienza dell’utente. L’attenzione maniacale al dettaglio e all’innovazione nello studio dell’interfaccia e dei livelli d’interazione uomo macchina lo portano a fondare Nuovostudiofactory, che insieme a Officine Panottiche di Chiara Sgrinzatto e Luca Vascon si pone come riferimento per la valorizzazione e fruizione polisensoriale di patrimoni culturali locali materiali e immateriali. Tra i maggiori progetti: Airiminum, Identità, corporate e segnaletica per l’Aereoporto internazionale di Rimini e San Marino; i video istituzionali per la Peggy Guggenheim Collection; le fotografie interattive con contributi storicizzati per WW1. Dentro la Grande Guerra; l’installazione immersivaCanal Grande memorie di antichi sapori. Impegnato nel sociale con Missione Etiopia 2016, viene premiato con l’ADI Index 2017 per il progetto Dynamic Light and Augmented Reality.

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SOPRA: UN’IMMAGINE DELL’INSTALLAZIONE IMMERSIVA CANAL GRANDE, MEMORIE DI ANTICHI SAPORI, 2016 A SINISTRA: UN’IMMAGINE DEL PROGETTO N2KTAG IDENTITÀ E FRUIZIONE IN REALTÀ AUMENTATA DEL PATRIMONIO NATURALE DELLA LAGUNA DI VENEZIA


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contributi

Baingio Pinna/ racconta Sebastiano Bagnara Baingio Pinna, ha dimostrato, nella conferenza, tesa ad illustrare i contributi più recenti della Gestalt al design, attraverso nuovi esperimenti di fenomenologia sperimentale, che accanto ai concetti di segregazione figura-sfondo e di raggruppamento percettivo, così come concepiti dagli psicologi della scuola della Gestalt, è necessario introdurre un ulteriore e più complesso tipo di organizzazione interna all’oggetto visivo. Più in dettaglio, ha dimostrato che vige una stretta relazione sintattica, isomorfa a quella linguistica, tra la complessità fenomenologica della colorazione e il costituirsi della forma di un oggetto. Ha quindi descritto le principali leggi che regolano la organizzazione fenomenologica di colore e forma e che consentono di prevedere, e quindi creare, nuove condizioni percettive, utilizzando un nuovo paradigma sperimentale basato su disegni e riproduzioni grafiche spontaneamente svolte da soggetti di diversa età evolutiva. Il modo in cui i bambini organizzano, attraverso disegni e riproduzioni grafiche, due attributi visivi quali forma e colore evidenzia come esso sia strettamente correlato al modo in cui il loro sistema visivo percepisce e utilizza linguisticamente la loro relazione sintattica. Forma e colore sono gerarchicamente strutturati come elementi giustapposti e sequenziali, in cui la forma rappresenta il punto di riferimento del colore.

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Il prof. Pinna, a partire da queste conclusioni, ha proposto nuove condizioni fenomeniche e nuove implicazioni sia relativamente ai processi che si riferiscono al costituirsi dell’arte che a quelli che fanno capo alla psicobiologia evoluzionistica.


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ALCUNE ELEBORAZIONI GRAFICHE DI BAINGIO PINNA SULLO STUDIO DELLA PERCEZIONE VISIVA E DELLE ILLUSIONI OTTICHE


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DESIGN E Unirsm Design vanta numerose collaborazioni con imprese e professionisti del settore. In occasione degli open day, l’università ha incontrato aziende, imprese e professionisti per un confronto sui risultati delle attività che si sono concretizzate grazie a queste collaborazioni e sinergie attraverso differenti modalità: stage curricolari ed extra— curricolari, concorsi di idee, collaborazione didattica, workshop e attività di ricerca. Tra i partecipanti all’incontro, rappresentanti di aziende e studi del calibro di Philips, Technogym, Titancoop, Ikea, Colorificio Sammarinese, Neri, Teddy, Tekcell, Effegibi, Consorzio Terre di San Marino, Techno Science Park, Loccioni, Spalvieri & Del Ciotto, Rocket Panda.

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ALCUNE IMMAGINI DELL’INCONTRO DESIGN E IMPRESA


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NOTTE IN QUESTA PAGINA: L’IMMAGINE COORDINATA DELL’EVENTO

Le sedi dell’Ateneo diventano un palco per artisti, accademici, giornalisti e performer, sotto lo slogan “Ricucire il mondo” La Notte Bianca dell’Università degli Studi della Repubblica di San Marino, svoltasi venerdì 9 giugno, si presenta con il titolo “Ricucire il mondo” per rappresentare l’attenzione dell’edizione 2017 verso i ruoli e le sensibilità femminili in ambiti come le scienze, le arti e le società. Il programma dell’iniziativa, prevista nel centro storico del Titano, ha proposto eventi collegati a vari livelli a questo tema, come la “lectio magistralis” del Rettore dell’Ateneo, Corrado Petrocelli, che ha inaugurato la giornata con un intervento su “Donne e medicina nella storia”. Successivamente è stato dato spazio a una serie di microseminari, chiamati “lectio brevis”, durante i quali verranno raccontate vicende legate ai contributi delle donne in ambiti che vanno dal Design alla Matematica, oltre che il ruolo in opere come l’Odissea.

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A seguire si è svolta una tavola rotonda nella quale la figura della donna nell’Italia contemporanea verrà discussa dell’accademica Giovanna Cosenza,

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ANCA RICUCIRE MONDO docente del dipartimento di Filosofia e Comunicazione dell’Università di Bologna, nonché direttrice del Master in Comunicazione e New Media dell’Ateneo del Titano, dal giornalista Federico Taddia, autore del libro “Il maschio è inutile”, e dall’artista Chiara Rapaccini, collaboratrice di testate come Il Corriere della Sera e La Repubblica, vincitrice nel 2016 del Premio Andrea Pazienza come miglior autrice web. Oltre ai seminari e ai dibattiti, la Notte Bianca dell’Università di San Marino ha proposto anche musica, teatro, danza e non solo. Tra le iniziative dedicate alla figura della Donn, i Corsi di laurea triennale e magistrale in Design hanno inoltre bandito un concorso per la realizzazione dell’illustrazione di uno dei personaggi femminili raccontati da Andrea Camilleri nel libro Donne (BUR Rizzoli), finalizzato alla rappresentazione


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di un personaggio femminile che metta in evidenza le peculiarità e le molteplici sfaccettature della personalità femminile. Durante la giornata della Notte Bianca sono stati decretati due vincitori Fabio Bacchini di Unirsm Design, che vince il premio giuria popolare, e Benedetta Claudia Vialli dell’Accademia di Belle Arti di Venezia, vincitrice del premio giuria tecnica. L’iniziativa è stata patrocinata dalle Segreterie di Stato Istruzione e Cultura, Affari Esteri, Finanze e Bilancio, Industria, Sanità, Territorio e Turismo. IN QUESTA PAGINA: ALCUNE IMMAGINI DELLA MOSTRA DONNE. CONCORSO PER L’ILLUSTRAZIONE DEI PERSONAGGI FEMMINILI RACCONTATI DA ANDREA CAMILLERI

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UNIRSM AR IN QUESTA PAGINA: ALCUNE IMMAGINI DEGLI EVENTI E DELLE MANIFESTAZIONI A CUI UNIRSM HA PARTECIPATO DURANTE L’ANNO ACCADEMICO 2016—2017

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Durante l’Anno Accademico 2016—2017 Unirsm Design ha partecipato attivamente a numerosi eventi e manifestazioni, con interventi e piccoli allestimenti studiati ad hoc per valorizzare il lavoro fatto dagli studenti e per dare visibilità alle riflessioni progettuali che caratterizzano i corsi di laurea. Di seguito, una sintesi visiva di alcuni momenti significativi: Maker Faire, Fruit Exhibition, Bologna Design Week, Fahreneit39, Matrioska Lab Store, Bergamo Toons, Giornata Mondiale dell’Alimentazione, European Days of local solidarity, OneMorePack, Meeting Rimini, AICCRE / Festival Si puo’ Fare – Incontro nazionale delle Economie solidali, Meeting American Society of Landscape Architects, Mudec / Progetto SIMBIOSI, Ecomondo, 2CO_COmmunicating COmplexity.


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Smag è il rinnovato periodico dei Corsi di Laurea in Design dell’Università degli Studi della Repubblica di San Marino REDAZIONE

CONTRIBUTORS

Giuseppe Digeronimo Cecilia Marzocchi Francesco Paolini Ilaria Ruggeri Tania Sabatini

Michele Zannoni michele.zannoni@unirsm.sm

SUPERVISORS

Andrea Brogi ark.andrea.brogi@gmail.com www.andreabrogi.it

Alessandra Bosco Gianni Sinni Michele Zannoni

Riccardo Varini riccardo.varini@unirsm.sm

Massimo Brignoni massimo.brignoni@unirsm.sm Roberto Paci Dalò robertopacidalo@gmail.com Silvia Gasparotto silvia.gasparotto@unirsm.sm Elena La Maida elena.lamaida@unirsm.sm


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Paolo Rigamonti p.rigamonti@limiteazero.net limiteazero.net Marco Luitprandi info@nuovostudio.it www.officinepanottiche.com Baingio Pinna baingio.pinna@gmail.com Cristina Chiappini chiappini.cristina2@gmail.com cristinachiappini.it Sebastiano Bagnara sebastiano.bagnara@gmail.com bsdesign.eu

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