Trapped- editie 2

Page 1



Welkom terug! Er moet me iets van het hart. Wat een opluchting dat je dit nu leest! Na het uitbrengen van editie één is het toch altijd spannend of editie twee het goed gaat doen. Veel mensen lezen een eerste editie vaak uit nieuwsgierigheid, maar als editie één niet beviel leest natuurlijk niemand editie twee. Het feit dat je dit nu leest wil óf zeggen dat editie één beviel, óf je hebt editie één helemaal gemist. In beide gevallen wil ik je ongelofelijk bedanken voor het lezen van dit magazine! Het maken van Trapped geeft me ontzettend veel plezier, maar is toch een stuk minder leuk als niemand het eindproduct leest. Net zoals de vorige editie staat deze editie weer vol met interviews, artikelen en puzzels. Daarnaast vind ik het belangrijk om te vertellen dat ik geprobeerd heb alle feedback van de vorige editie te verwerken in deze editie. Natuurlijk besef ik me dat ook deze editie niet perfect zal zijn en dat er nog genoeg te verbeteren valt. Feedback is nog altijd welkom! Het is ontzettend tof om te zien hoeveel mensen bereid zijn om mee te werken aan Trapped en het redactieteam is ondertussen al aardig gegroeid. Maar alle hulp is welkom! Denk je dat je iets voor Trapped kunt betekenen? Laat het me weten! Ten opzichte van editie één bevat deze editie nóg meer interviews en nóg meer passie voor escaperooms. Zo hebben we een coverstory over de nieuwe escape room van Escape Room 0164, gaan we in gesprek met Wessel Kort over het concept van Trapped, leren we meer over het bouwproces en het creatieve brein achter de kamers van Kamer 237 en ontdekken we het geheim van de successen van de kamers van DarkPark aan. Tot slot wens ik je uiteraard enorm veel lees en puzzelplezier. En onthoudt; nergens is kracht voor nodig, vast is vast en vind je het niet meer leuk? Gebruik dan de noodknop. ;) Veel leesplezier! Wessel


Coverstory; Escape Room 0164 Het centrum van Bergen op Zoom is een escaperoom rijker. Antal Bekendam, eigenaar van Escape Room 0164, bouwde al eerder ‘De Juwelier Van De Onderwereld’, maar sinds kort kan de Bergenaar een tweede kamer achter zijn naam schrijven, getiteld “Genootschap 5255”. De kamer, gebaseerd op de film Now You See Me, kan na een lange en heftige coronasluiting eindelijk aan de wereld getoond worden. Reden genoeg voor een gesprek met de ondernemer, maar bovenal, escaperoom-liefhebber. Een eigen escaperoom bouwen. Dat is een behoorlijke een uitdaging! Waar kwam dit gedurfde idee vandaan? "Leuk verhaal! Mijn oom woont in Argentinië en is ontzettend ondernemend. Zo heeft hij daar een eigen krant, hostel en zelfs een eigen school opgericht. Na dat alles weer verkocht te hebben was hij weer op zoek naar een nieuw idee. Vanuit Nederland hoorde hij verhalen over een nieuw fenomeen met de naam ‘escape room’ en aangezien hij ieder jaar een

weekje of drie naar Nederland komt had hij besloten om maar eens een aantal escaperooms te gaan spelen. Uiteraard werd ik, zijn kleine neefje, opgetrommeld om samen met wat vrienden mee te gaan. Na een slordige twee weken stond de teller al op een kamer of 30, zodat mijn oom ideeën op kon doen en eens met eigen ogen kon zien wat het spelletje nu precies inhoudt. Op die manier is hij zijn eigen escape room in Argentinië begonnen.


Dat is deel een van het verhaal. Deel twee van het verhaal is dat ik, nog steeds, ondernemerschap en Retail management studeer – ik moet alleen nog afstuderen- en het binnen de opleiding heel erg werd gestimuleerd om op een eigen bedrijf af te studeren. Net als mijn oom was ik zelf ook onwijs enthousiast over de escape rooms die we gespeeld hadden. Of ten minste... over de meeste dan. Bij sommige dacht ik dat het eigenlijk veel beter kon, terwijl ik bij andere echt weggeblazen werd. Die passie voor het spelletje en de afstudeerfase op de opleiding leek mij een ideale combinatie om dan toch echt een eigen escaperoom te gaan starten." Jullie succesvolle eerste kamer, de Juwelier van de Onderwereld, is natuurlijk gebaseerd op een waargebeurd verhaal. Waar kwam het idee vandaan dat, toch wel bijzondere, thema in een escaperoom te stoppen? "Na het besluit om een eigen escaperoom te starten moest ik bedenken waar die kamer dan over zou moeten gaan. Ik wist zeker dat ik iets unieks wilde, daarnaast wilde ik het liefste geen sloten in de kamer. Dat waren de eerste twee eisen die ik aan mezelf stelde. Toen ik me afvroeg wat nou iets zou zijn wat in geen enkele escape room gedaan of gebruikt werd dacht ik gelijk aan glas. Je kan toch wel zeggen dat glas het meest onwenselijke materiaal binnen de muren van een escape room is, omdat het natuurlijk enorm breekbaar is en niet bepaald ‘hufterproef’. Dat vond ik een leuke uitdaging. Na dat voor mezelf te bepalen kwam de volgende vraag; waar wordt gebruik gemaakt van glas?

Juwelier was gelijk een thema wat in me opkwam en was tevens een thema wat, voor zover ik weet, nog niet bestaat. Stap drie was op marktplaats zoeken naar de inboedel van een juwelier. Toevallig was er negen minuten voor mijn zoekopdracht een advertentie geplaatst van een juwelier uit De Lier die ging verhuizen en over wilde stappen op een nieuwe look. Op dat moment heb ik besloten het thema te kiezen voor de eerste kamer. Maar met alleen een thema ben je er nog niet. Er moet natuurlijk ook een logisch verhaal aan gekoppeld worden. Na wat rondsurfen op het internet vond ik een artikel uit het AD van 2017 over een juwelier die zich bezighield met criminele activiteiten. "

Dan begin je met bouwen. Had je enig idee waar je aan begon of viel het tijdens de bouw enigszins tegen?? "Dat ligt eraan hoe je het bekijkt. Als ik er nu op terugkijk is die periode ontzettend meegevallen. De hele ‘room’ is in drie en een halve maand gerealiseerd. De planning was drie maanden.


Maar als ik terugdenk aan hoe ik het destijds ervaarde viel het heel erg tegen. Die twee weken die we zijn uitgelopen vond ik vooral vervelend; je wilt uiteindelijk toch een openingsdatum naar buiten kunnen brengen. Dat was toen 18 januari 2019. Na dag en nacht doorgebouwd te hebben konden we eigenlijk niks anders dan concluderen dat 18 januari simpelweg niet haalbaar was. Er waren nog te veel dingen die niet werkte of helemaal anders moesten, waardoor we noodgedwongen pas 1 februari open konden. Dat viel toen heel erg tegen, maar als ik er nu aan terugdenk is drie en een halve maand natuurlijk een enorme meevaller. " Op escapetalk staan jullie inmiddels in de top 30 kamers van de BeNeLux, wanneer kreeg je in de gaten dat de door jullie gebouwde wel eens een enorm succes kon worden? "Al direct bij het maken van de eerste plannen wilde ik een kamer die minimaal kon meedraaien in de top 50 kamers van Nederland en dan het liefste nog in het linker rijte. Ik wist dat top 10 op dat moment niet haalbaar was omdat ik a. geen ervaring had en b. daar niet genoeg budget voor had (ook weer omdat het mijn eerste kamer was). Die top 25/top 30 leek me, met het budget wat ik had, een realistisch beeld. Ik wist toen al wel dat zaken als ‘geen sloten in de kamer’ en ‘een beleving die klopt met de puzzels’ belangrijk zouden zijn. Daarnaast had ik natuurlijk heel wat kamers zelf gespeeld en wist ik wat voor mij wel en niet zou werken. Na de eerste testgroepen had ik al wel het idee dat mensen het tof vonden en dat de kamer wel eens een succes kon

worden. Het gevoel dat de kamer en sich wel goed was kreeg ik al tijdens het bouwen. Maar dat moet dan nog wel blijken uit de reviews natuurlijk. Toen ook dat wel goed zat was ik tevreden." Inmiddels hebben al heel wat groepen jouw escape room bezocht, wat is voor jou als eigenaar het leukste moment geweest in de periode dat je open bent? "Zonder te veel van de kamer weg te geven, mensen moeten op een gegeven moment iets omzeilen of uit weten te schakelen. Sommige mensen gaan daar wel heel creatief mee om. Voor ik het wist zag ik iemand een aanloop nemen en, in de hoop ergens tussendoor te geraken, sprong hij vooruit. Uiteindelijk landde hij plat op z’n buik, een meter of 3 verder. Ik denk dat ik een minuut of drie de slappe lach heb gehad, net als hij en zijn team. " Inmiddels is ook jullie tweede kamer in een feit. Op welk moment besloot je dat het tijd werd voor en tweede kamer? "Toen ik de eerste kamer ging bouwen was ik al op zoek naar een pand met ruimte voor meer kamers. Mocht de eerste kamer het dan goed doen was er altijd ruimte om uit te breiden. Het idee om ooit een tweede kamer te maken was er dus al voordat de eerste kamer er was. Het échte besluit om een tweede te bouwen is uiteindelijk rond augustus 2019 genomen. Met het daadwerkelijke bouwen zijn we in september van dat jaar begonnen. "


Door de hoge cijfers die jullie eerste kamer op internet scoort, zijn de verwachtingen voor de tweede kamer minimaal net zo hoog. Bouw je zo’n tweede kamer anders, nu je met die verwachtingen te maken hebt? "In principe begin je precies hetzelfde aan de tweede als aan de eerste kamer, in beide gevallen wilde ik starten vanuit een onderdeel wat nog niet gebruikt werd in escaperooms. Natuurlijk was dat bij de tweede wat lastiger dan bij de eerste omdat er ook weer een hoop kamers bijgebouwd zijn. Uiteraard heb je meer kennis en ervaring na het bouwen van een eerste kamer, maar elke kamer heeft zijn eigen charme en zijn eigen flow. Het is niet zo dat het makkelijker wordt. Natuurlijk wordt het daadwerkelijke bouwen wat makkelijker omdat het niet meer de eerste keer is dat je bepaald gereedschap gaat gebruiken, maar het ontwikkelen van een tweede kamer was naar mijn mening net zo lastig als het maken van de eerste kamer. Ik vond het wel belangrijk dat er geen gelijkenissen zitten in de soorten puzzels, met andere woorden; het type puzzels of de opbouw van puzzels in Genootschap 5255 mag niet lijken op de puzzels uit de Juwelier van de Onderwereld. " Waar kwam het idee voor de tweede kamer vandaan? "De kamer is natuurlijk gebaseerd op de film Now You See Me. Die film had ik al een keer of vier gezien voordat ik er überhaupt aan dacht dat thema in een kamer te verwerken. Het geheime genootschap, in de film The Eye genoemd, sprak me heel erg aan en leuk me een perfect thema voor een escape room. Nog een aantal andere elementen

uit die film spraken me heel erg aan. We hebben geprobeerd om ook die elementen in de kamer terug te laten komen." Wanneer is een escaperoom goed, volgens jou? "Op Escapetalk.nl worden kamers natuurlijk beoordeeld op beleving, puzzels en service. Service vind ik relatief belangrijk; als de puzzels en de beleving niet goed zijn kan goede service de ervaring niet meer redden. Puzzels en beleving kunnen dat vaak wel. Voor mij zijn die twee klassieke elementen, beleving en puzzels, toch echt wel het belangrijkste. Op het moment dat die twee elkaar goed aanvullen en dat ze logisch samengaan vind ik dat een escaperoom goed is. Ik ben bijvoorbeeld minder enthousiast over een escaperoom met goede puzzels maar een mindere beleving en vice versa. "


Dan nog even over de toekomst. Als alles mogelijk zou zijn, wat is dan je ultieme droom zijn, op escapegebied? "Natuurlijk zou ik een topkamer willen ontwikkelen die er, op ieder mogelijk punt, bovenuit steekt. Gezien financiën in dit gedachte-experiment geen rol spelen zou ik wel een kamer willen maken waar je uren over mag doen met een stuk of 15 ruimtes. Ik zou het heel vet vinden dat je zelf kan bepalen welke route je neemt en dat elke route een andere beleving geeft, maar dat je toch alle ruimtes ziet. Dat is natuurlijk onwijs moeilijk te realiseren, maar als er geen onmogelijkheden zijn kom dan maar op! Volgens mij spreek je dan ook niet meer over een escaperoom, maar écht van een beleving. Het zou me overigens ook supergaaf lijken om het besef van mensen dat ze in een escaperoom zitten weg te nemen. Hoe tof de beleving ook is, mensen weten altijd dat het ‘maar’ een escaperoom is. Om dat besef weg te nemen lijkt me echt ontzettend gaaf!"

Je bent zelf ook ervaren escaperoom speler, als je nu moest kiezen; nooit meer een nieuwe kamer mogen bouwen of nooit meer een escaperoom spelen? "Dan zou ik, na lang nadenken, toch echt bij nooit meer een escaperoom spelen uitkomen, omdat ik het maken van een escaperoom zo leuk vind dat ik al mijn voldoening daaruit kan halen. Als ik een escaperoom speel heeft iemand bedacht hoe ik die kamer ga spelen, als ik hem maak kan ik letterlijk zelf bepalen hoe die kamer gespeeld gaat worden. "

Meer informatie over De Juwelier van de Onderwereld en Genootschap 5255 vind je op escaperoom0164.nl


MAAK HET LEVENSWATER PUUR VOORDAT DE BLOEDMAAN VOLTROKKEN IS!


IN GESPREK MET... WESSEL KORT

Het waren de afgelopen maanden de meest gestelde vragen; wie is die jongen achter dat magazine en waarom is hij ermee begonnen? Daarom leek het ons tijd voor een gesprek met Wessel; de initiatiefnemer achter Trapped. We horen hoe hij met escapen in aanraking is gekomen, wat hij zo leuk vindt aan het spelletje en van welke rooms hij vrolijk wordt. Dit interview is afgenomen door Yves Kortleven van podcast Beyond the Game en is eerder al gepubliceerd op zijn website want2escape.be waar je tevens meer informatie over Yves en zijn podcast kunt vinden.

Voor we over het magazine beginnen, wie is Wessel? Dat vraag ik me nu ook al zo’n 19 jaar af... Ik denk en hoop vooral dat Wessel een enthousiaste jongeman is die een onwijze passie voor alles wat met theater te maken heeft. Feitelijk gezien ben ik een leraar maatschappijleer in opleiding die zijn geld verdient met goochelen om dat vervolgens uit te kunnen geven aan een van mijn grootste hobby's: escaperooms!

Hoe ben jij in aanraking gekomen met escape rooms? Het was een zonnige namiddag in augustus 2020 er stond een familie barbecue gepland en ik was onderweg van de camping in Zeeland naar het huis van mijn oma toen ik plots een telefoontje kreeg dat de barbecue niet doorging omdat oma het toch te risicovol vond met corona. Omdat ik de rit van Zeeland richting Bergen op Zoom niet wilde verspillen besloten we een uitje te


zoeken wat we, ondanks corona, konden doen. Toen kwam er een advertentie van escaperoom 0164 in Bergen op Zoom voorbij en we besloten gelijk te boeken. Die avond speelde wij “De Juwelier van de Onderwereld”. Ik vond het zo vet! Die avond heb ik gelijk een account aangemaakt op escapetalk.nl, ben ik een wishlist gaan samenstellen en een dag later solliciteerde ik voor de functie van gamemaster bij escaperoom 0164 die ik inmiddels met veel plezier uitoefen!

Geregeld denk ik terug aan deze toevallige samenloop van omstandigheden; wat als de barbeque wel door was gegaan? Wat als ik een andere kamer had gespeeld? Wat als we een andere advertentie hadden gezien? Kortom; dat ik verliefd werd op ‘t fenomeen was simpelweg meant to be en helemaal geen toevallige samenloop van omstandigheden. En als ik kijk naar de hoeveel plezier ik vandaag de dag in het escapen heb ben ik maar wat blij dat het zo gelopen is.


Hoe ben je op het idee gekomen om een tijdschrift voor escape fanaten te maken? Een goede vriend uit de goochelwereld maakt een tijdschrift voor goochelaars. Toen ik hoorde hoeveel mensen dat blad lezen in verhouding met hoe klein de goochelaarswereld eigenlijk is ontstond het idee ook zo’n blad te beginnen maar dan voor een andere kleine markt; escapers! Inmiddels is het tijdschrift veel meer dan dat en zit het ook bomvol met interessante puzzels en artikelen voor mensen die nog nooit of slechts een paar escaperooms hebben bezocht. Sinds ik escaperooms speel is toch echt wel mijn allergrootste droom een eigen kamer bouwen en runnen, gezien het feit ik daar de middelen niet voor heb probeer ik mijn ei maar kwijt te kunnen in een magazine en dat bevalt heel erg goed!

Wat wil je bereiken met het magazine? Het blad ben ik begonnen om twee redenen. Aan de ene kant wilde ik dolgraag mijn steentje bijdragen aan de escape-community. Ik wil hiermee niet impliceren dat escapend Nederland en België op een magazine zit te wachten, maar ik denk toch zeker dat het een van de duizenden puzzelstukjes kan zijn om de community te verrijken. Aan de andere kant ben ik het magazine begonnen voor de leek die nog nooit een escape room heeft gespeelt of die slechts een of twee kamers ervaring heeft. Voor hen probeer ik een kijkje in die prachtige community te creëren, uiteraard gecombineerd met het nodige puzzelplezier. Waarom een magazine? Zul je je dan afvragen. Het antwoord is niet heel spannend; als ik zelf een escape room speel vind ik het altijd te gek als ik een klein aandenken mee naar huis kan nemen. Nu zijn er niet heel veel escape rooms die dat aanbieden. Iets in de vorm van een (online) magazine leek mij een perfect format voor zo’n aandenken. Zeker nu Trapped online is hoeft het helemaal niks te kosten.

Hoe zie jij de toekomst van escaperooms? Helaas... Ik heb heel lang nagedacht over een origineel en goed antwoord, maar feit is dat ik het nooit beter kan verwoorden dan Loran van Down The Hatch. Na een avondje genieten in zijn nieuwste kamer “Molly’s Game” vertelde hij waarom hij deze kamer had gebouwd; “Ik wil er eigenlijk naartoe dat we over een paar jaar op een vrijdagavond onszelf de vraag stellen: “Willen we naar de film in de bioscoop of willen we zelf in een film zitten, in een escape room?””. Volgens mij is dat een te gek streven waar we met zijn allen, wat mij betreft, echt naartoe mogen werken!


v xnh x p uir v X w h nh. x n x w n W ivtv

Kaapstad Zuid-Afrika

2 Augustus 2021

Beste reiziger, Welkom op het mooiste stukje land op aarde; het exotische Zuid-Afrika! Je gaat het hier geweldig vinden met alle prachtige dieren en waanzinnige natuur om je heen. Het eten en drinken is hier fantastisch en de mensen hier zijn onwijs aardig! Laat ik maar gelijk ter zaken komen, je bent hier natuurlijk niet voor de prachtige natuur, de mooie dieren en het heerlijke eten, nee, jij bent hier met een missie! Zoals je misschien al wel gehoord hebt hebben wij een groot probleem! Het regent al een hele poos niet meer in ons land. De beekjes en rivieren staan droog en de planten worden steeds droger en slapper. Er moet snel iets gebeuren! Maar wat? Wij hebben geen idee, daarom hebben we jouw hulp nodig! Kun jij ons helpen uit te vinden waarom het niet meer regent? En hoe we ervoor kunnen zorgen dat de regen snel weer terugkeert? Je zou onze held zijn! Als je weet waar we moeten beginnen is er geen tijd meer te verliezen! Namens mij, mijn dierenvrienden en alle rangers; alvast bedankt voor het helpen en heel erg veel succes gewenst! We rekenen op je! Baie Danki

Caro


Het verhaal

achter DarkPark Door: Michael van Straelen De meeste mensen, in ieder geval nietliefhebbers van escaperooms (want ja, die zijn er ook), zullen Gijs Geers wellicht kennen als acteur uit Soldaat van Oranje. Onder de escapefans is Gijs echter beter bekend als het brein achter verscheidene escaperooms: The Dentist, The Freak Show, The Orphanage, The Honeymoon Hotel, Stay in the Dark en The End, om precies te zijn. Al deze kamers vallen onder Gijs’ escape-imperium: DarkPark. Het park, dat locaties heeft in Zoetermeer, Delft en Vlaardingen, is ook wel bekend als één van de meest erkende en succesvolste escape game producenten van de wereld. In een gesprek over onder andere Gijs’ visie op escaperooms en zijn creatieve werkwijze proberen wij beter te begrijpen wat het geheime sausje is dat DarkPark tot zo’n groot succes gemaakt heeft.


Ontsnappen aan het alledaagse De kern van het concept “escaperoom” lijkt logisch: ontsnappen. Gijs heeft echter een genuanceerder antwoord op de vraag wat de essentie van een escaperoom nou echt is. Volgens hem is de kern inderdaad “ontsnappen”, maar niet per definitie uit een kamer. Een escaperoom gaat volgens Gijs in wezen om het ontsnappen aan je ‘saaie, dagelijkse bestaan.’ De meeste mensen zullen na “ontsnappen” als tweede al snel aan “puzzels” denken bij het vallen van het woord “escaperoom”, maar ook dát is volgens Gijs niet helemaal juist. Het is belangrijk dat de puzzels niet los staan van het verhaal dat in de kamer centraal staat: ‘Wat ik belangrijk vind, is dat de puzzels het verhaal zíjn. Dan spreek je niet meer over een puzzel, maar over een taak.’ Om zijn punt duidelijk te maken geeft Gijs een voorbeeld: ‘De stroom valt uit, wat moet je dan doen? Dan ga je op zoek naar de stoppen van de stoppenkast, dat is de logische stap in het verhaal. Een paar goede puzzels vind ik leuk, maar het is niet het belangrijkste; het gaat mij meer om de beleving en het avontuur, en dat je écht vergeet dat je in een escaperoom bent.’ In wezen is dit contrast ook de reden geweest voor de naamsverandering die Gijs’ park in 2019 doorvoerde; eerst heette DarkPark namelijk Escape Challenge. Omdat Gijs’ ambities en ideeën de grenzen van het concept “escaperoom” in traditionele zin overbruggen, was de naam Escape Challenge ook niet meer bijzonder genoeg. ‘Bijna elke escaperoom heeft in zijn naam wel het woord “escape”, “room”, “lock” of “key”; het resultaat is dat niemand het onthoudt. Wij willen ons merk neerzetten, en niet de zoveelste escaperoom zijn.

Ik hoop dat mensen een gevoel van opgelaten spanning krijgen als ze “DarkPark” horen. Niet “horror” of “angst”, maar het onderbuikgevoel dat kinderen hebben als ze bijna bij een pretpark aankomen.’ De nodige spanning Een gevoel van horror en angst zou niet geheel onlogisch zijn: de kamers die DarkPark presenteert zijn namelijk allemaal spannend. Dat heeft een reden die eigenlijk enorm voor de hand ligt, legt Gijs uit: ‘Je moet wel een reden hebben om te ontsnappen. Als het een gezellige ruimte is, dan blijf ik nog wel even zitten; maar als je een tikkende bom hoort, wil je er wel uit. Dan wordt het dus automatisch spannend.’ Maar goed, dat de kamers spannend zijn is natuurlijk ook wel te verwachten bij de naam “DarkPark”. Wanneer we Gijs vragen of die naam niet maar een bepaalde groep mensen aanspreekt, antwoordt hij tevreden: ‘Dat is ook wel goed, je kunt niet iedereen tevreden stellen en dat moet je ook niet willen; dan wordt het niks. Als je naar DarkPark komt, weet je dat het spannend wordt, maar wel op een leuke manier. Ik denk dat onze naam dat ook wel communiceert.’ In dezelfde adem geeft Gijs echter ook een verrassend toekomstperspectief: ‘Ik sluit niet uit dat we een keer met iets heel onverwachts komen.’ Werken vanuit, en naar een gevoel toe Maar hoe komen die zo veel bekroonde kamers tot stand? Je ziet vaak dat escaperooms vanuit een specifiek thema of bepaalde puzzels gebouwd worden, maar dat is bij de kamers van DarkPark niet het geval: ‘Ik ga uit van een gevoel, ik denk dat dat ook ons grote geheim is.’


‘Ik wil dat mensen in onze escaperooms niet alleen maar bezig zijn met ontsnappen en met puzzels oplossen; ik wil dat ze iets voelen, het liefst meerdere dingen. Ik wil dat ze een emotionele reis doormaken.’ Dat is volgens Gijs heel lastig, er is immers geen ingrediëntenlijst die je vertelt hoe veel licht- en geluidseffecten je nodig hebt om een bepaald gevoel over te brengen, en al helemaal geen recept dat je vervolgens het antwoord geeft op hoe je dat dan precies moet doen. Volgens Gijs moet je tijdens het bouwproces van een kamer echt zelf de kamer in. Wanneer het licht, het geluid en het verhaal samenkomen merk je of de kamer je het gevoel geeft dat je voor ogen had. Is dat niet zo? Dan is er dus nog werk aan de winkel. Het gevoel dat Gijs met zijn kamers over wil brengen komt vaak uit muziek. Door de muziek eindeloos te luisteren, verschijnen de beelden vanzelf in zijn hoofd. Die beelden komen echter niet altijd overeen met wat je zou verwachten bij het genre dat Gijs op zette: ‘Ik had laatst een album met keiharde rockmuziek, waarbij ik een verhaal had verzonnen over de mythologische figuren Orpheus en Eurydice.’


Muziek maakt de kamer Het belang dat Gijs hecht aan muziek is ook goed terug te zien in de escaperooms van DarkPark; ‘Als je een escaperoom doet zonder muziek, dan ontbreekt er heel veel sfeer.’ Overigens, de muziek die je hoort tijdens een bezoekje aan DarkPark is volledig origineel en door hen zelf gecomponeerd. De reden hiervoor is niet alleen om uniek te zijn, maar vooral ook omdat het zelf componeren van muziek de mogelijkheid met zich meebrengt om precies te sturen hoe het publiek zich voelt. Zo kan de muziek, door middel van sensoren, veranderen bij het oplossen van een puzzel. Kortom: ‘Zonder muziek verdwijnt er heel veel magie.’ Bij het belang van de muziek en het licht sta je als speler van een escaperoom niet echt stil; tenminste, dat geldt voor de gemiddelde speler. Gijs let namelijk wél op deze, en soortgelijke elementen als hij zelf een keer een escaperoom speelt. Hij benadrukt wel dat hij andere kamers niet bezoekt om te zien wat er al gedaan is, om daar vervolgens zelf inspiratie uit te putten. Integendeel, Gijs bezoekt kamers om te zien wat er al gedaan is, zodat hij weet wat hij niet meer moet doen. Het is voor hem daarom ook moeilijk om een kamer niet als ‘bouwer’, maar gewoon als speler te doorlopen: je let gewoon op andere elementen van de kamer. Gijs benadrukt hier dat dit ook betekent dat hij op deze manier ook andere dingen waardeert; bijvoorbeeld een mooi visueel effect dat hij nog nooit eerder gezien had. Daarnaast zegt Gijs wel altijd te genieten van het spelen van een escaperoom: ‘Waar ik van geniet is dat mensen het, op hun niveau, altijd met passie gedaan hebben.’

Dat de passie centraal staat is volgens hem erg belangrijk; er zijn escaperooms die alleen worden gebouwd om geld te verdienen, denk bijvoorbeeld aan de kamers die je vindt bij een doorsnee bowling- of kartcentrum. ‘Daar moet je natuurlijk gewoon niet heen gaan, dan weet je van te voren dat het niks is.’ ‘Gewoon aan de slag gaan, dan komt het wel’ De inspiratie voor de escaperooms van DarkPark komt vaak op de momenten dat Gijs het niet verwacht, bijvoorbeeld wanneer hij een film, reclame of YouTubefilmpje ziet, of een muziekstuk hoort. Het uitwerken van dit oorspronkelijke idee is echter hard werken: ‘Dat is gewoon gaan zitten, een stuk papier en een potlood pakken, gaan werken, puzzels bedenken, schrappen en details invullen. Gewoon aan de slag gaan, dan komt het wel.’ Het uitwerken van een kamer verloopt trouwens ook niet altijd even gesmeerd; dat gaat namelijk gepaard met veel wikken en wegen, vertelt Gijs. In een ideale wereld zou hij tegen een aannemer zeggen: ‘Joh, dit is het idee, ga het maar bouwen.’ Dat kan echter niet, omdat hij pas merkt welke ingrediënten in een nieuwe kamer ontbreken, als hij zelf de kamer instapt en ervaart hoe de verschillende elementen en details samenkomen. Dat al die verschillende onderdelen goed zijn, hoeft namelijk niet automatisch te betekenen dat de kamer in zijn geheel ook goed is. Het voorbeeld dat Gijs aanhaalt is één van zijn prijswinnende escaperooms: The Orphanage. ‘Het decor was heel tof, de puzzels waren leuk, maar we merkten toch dat het net niet helemaal goed bij elkaar kwam; okay, dan gaan we verbouwen. Een snufje zout, een beetje peper, dán in het goed.’


Het belang van loslaten De grootste les die hij heeft geleerd bij het maken en runnen van escaperooms, is volgens Gijs hoe belangrijk het is om dingen los te kunnen laten. Het niet inzien van dit belang, is volgens hem iets dat bij veel escaperoomeigenaren misgaat. Doordat ze zo veel passie hebben voor wat ze doen, willen ze niks overdragen aan hun personeel. Dat heeft als gevolg dat alles van de eigenaar afhankelijk is, alles is op hen gebouwd. Als de eigenaar ziek wordt, of zich om een andere reden niet meer volledig op zijn of haar onderneming kan richten, stort het bedrijf in. In het begin maakte Gijs deze fout ook, maar inmiddels kan zijn bedrijf zonder hem gewoon klanten blijven ontvangen: ‘Als ik morgen tegen een boom aan rijd, draait mijn bedrijf gewoon door, met dezelfde kwaliteit. Dat is omdat ik heb geleerd om dingen uit handen te geven.’ Om dat met succes te kunnen doen moet je natuurlijk wel een goed team om je heen verzamelen, maar dat is Gijs zeker gelukt, vertelt hij trots. Dat ondernemerschap is volgens hem ook wat de succesvolle escaperooms onderscheidt van de rest. Het creatieve, de kamer ontwerpen, vindt iedereen wel leuk. Zodra het een bedrijf wordt, haken veel mensen echter af. ‘Dan moet je mailtjes gaan beantwoorden en de telefoon opnemen. Dan krijg je klachten, verdien je niet genoeg, en moet je je zorgen maken om je personeel. Daar hebben heel veel mensen geen zin in, maar het is juist een heel belangrijk deel van het ondernemen.’

Gevarieerde werkomgeving Wat Gijs zó leuk vindt aan het runnen van DarkPark, wat hij al zeven jaar doet, is dat hij er op heel veel manieren zijn passie in kwijt kan: zowel creatief als bouwtechnisch gezien. ‘Ik kan elke keer weer nieuwe, toffe dingen doen.’ In tegenstelling tot de vele mensen die gelukkig worden van regelmaat, heeft Gijs variatie nodig: ‘Ik zou er helemaal gek van worden om elke dag precies te weten wat ik ga doen. Hier kan ik het ene moment een spel maken, het andere moment een visie verzinnen, en weer een ander moment met mijn personeel overleggen over hoe we onze fans nog blijer kunnen maken. Ik kan alle kanten op, dat vind ik het leukste.’ Gijs heeft echter nog wel dromen. Eerst wilde hij een Nederlandse versie van het Franse pretpark Puy du Fou te beginnen, maar inmiddels is hij vooral bezig met het uitbouwen van DarkPark: ‘De grenzen opzoeken, en ze misschien wel verleggen.’ Dat biedt een mooi toekomstperspectief voor de escapeliefhebber, maar laten we vooral niet vergeten wat DarkPark allemaal al bereikt heeft: ze wonnen immers in hun eerste bestaansjaar al een Terpeca (Top Escape Rooms Project Enthusiasts’ Award), waarbij ze op de zesde plaats van de wereldranglijst voor escaperooms terechtkwamen. Inmiddels is DarkPark uitgegroeid tot één van de meest geprezen escaperoomproducenten ter wereld.


Zoals Gijs al meerdere keren benadrukt, moet je om door te groeien soms ook loslaten. Dat geldt niet alleen voor taken, maar ook voor kamers zelf. Zo vertelt hij, speciaal voor de lezers van dit blad, dat één van de escaperooms waar hij groot mee is geworden binnenkort niet meer te spelen zal zijn: The Dentist gaat verdwijnen. Gijs voegt wel vlug toe dat hij niet denkt dat de kamer voorgoed zal verdwijnen. Hij denkt dat hij uiteindelijk, op een andere locatie, ‘op een nieuw level’ wel opnieuw opgebouwd zal gaan worden. De reden voor deze stap? Vergeleken met de andere kamers die je bij DarkPark kan spelen, zou het kunnen dat The Dentist tegenvalt. ‘Het was onze eerste kamer, en gelijk een groot succes. Makkelijk is het niet, maar op een gegeven moment moet je toch door.’ En dát, het altijd willen blijven groeien, is precies was Gijs typeert.

Michael van Straelen studeert Communicatie- en informatiewetenschappen aan de Vrije Universiteit in Amsterdam, waarbij hij zich voornamelijk richt op journalistiek. Voor Trapped schrijft hij artikelen, columns en interviews.

Lees meer over Gijs, DarkPark en DarkParkGames op DarkPark.com


OPENING SOON


36 33 33 14 - 23 41 - 52 15 44 15 32 - 15 32 41 42 11 11 42 - 33 34 34 33 41 24 42 23 15 - 14 26 23 15

FLYME

NAME: B. s. smit From: Amsterdam To: Kaapstad FLIGHT: G118

DATE

TIME

08/08

14:30

GATE

SEAT

b2

H4

1

1 2 3 4 5 6 B

2

E I

3 4 5

P U Z

P 34=


ESCAPENOMICS: De bouw van een escaperoom

Nederland kent inmiddels meer dan 500 escaperooms die samen goed zijn voor meer dan 1500 kamers. Of je nu een spannende kamer voor twee personen, of een vrolijke kamer voor tien personen wilt spelen, er is voor iedere voorkeur inmiddels wat gebouwd. Maar hoe komt zo’n escaperoom nu tot stand? Hoe begin je? En hoeveel tijd zit er tussen het eerste idee en de laatste schroef? Tijd om daarachter te komen in een gesprek met Stefan Trimbach, ervaringsexpert voor wat betreft het bouwen van escaperooms en tevens eigenaar van Kamer 237.

Op een regenachtige zaterdagmiddag in november 2020 zit ik, onder het genot van een flinke kop koffie, in de Gold Room van Kamer 237 in Volkel. Stefan is druk bezig met het repareren van een onderdeel in één van de twee escape rooms. Het onderdeel is om 13:45 afgebroken en om 14:00 staat de volgende groep al voor de deur. Met een grote glimlach komt Stefan de bar van zijn hotel binnen. “Zoiets gebeurt ook nooit op een rustige dinsdag, maar altijd op een volgeboekte zaterdag.” Op mijn vraag of hij zich geen zorgen maakt dat het niet op tijd gerepareerd is antwoordt hij: “Ach, we zijn het gewend.”


Als Stefan eenmaal gaat zitten waarschuwt hij mij dat als hij eenmaal mag praten over escaperooms hij niet meer kan stoppen. Mooi, hij heeft er dus zin in! Dat blijkt al helemaal als ik vraag hoe hij ooit besmet werd met het escape-virus. “Ik las in 2015 een advertentie in de krant. Er was een escaperoom geopend op de Noordkade in Veghel. Ik las dat artikel en dacht: “Dat is vet!”. Toen heb ik een paar vrienden bereid gevonden om mee te gaan en die avond boekten wij voor de volgende ochtend tien uur.” Er leek sprake te zijn van liefde op het eerste gezicht, Stefan bleek direct fanatiek: “Ik heb geprobeerd de veters uit mijn eigen schoenen te gebruiken om een puzzel op te lossen” zegt Stefan lachend. “Na het spelen wilde ik direct nog een keer, dus speelde ik in de daaropvolgende maanden vaker escaperooms. Ik geloof dat het na het spelen van de Duivelskamer in Nijmegen was dat ik hardop uitsprak dat ik dit zelf ook wilde gaan bouwen.” En zo geschiedde. Stefan besloot in Uden een loods te huren, die (niet geheel toevallig) leek op de loods bekend van de Heinekenontvoering.

“En toen ben ik begonnen met bouwen. Ik had overigens nog geen idee wat ik aan het bouwen was of überhaupt wilde bouwen. Het enige wat ik wist was dat ik een escaperoom wilde bouwen en iets met het Heinekenontvoeringverhaal, het zou zonde zijn om daar, met zo’n locatie, niks mee te doen.”

Niet heel veel later stond daar de eerste escaperoom van Uden, genaamd De Loods. “Ik dacht, daar draai ik in de weekenden twee of drie groepjes, vooral bedoelt om andere enthousiastelingen te ontmoeten en gezellig over escaperooms te kletsen.” Dat plan leek in het begin te werken, tot het moment kwam dat de reviewwebsites in opkomst kwamen.


Escaperoomreviews.nl kwam met het idee om een jaarlijkse top-lijst uit te brengen. Gelijk in het eerste jaar van de verkiezing stond Stefan met zijn Loods in de top 5. “En wat er toen gebeurde was echt een gekkenhuis! Na die verkiezing was het hek van de dam en gingen we naar 30 boekingen per week. Op zondagen kwam mijn vader zelfs meehelpen. Die vond dat hartstikke leuk, maar het was natuurlijk bizar dat dat ineens nodig was.” “Op dat moment deed ik de escaperoom nog naast mijn werkzaamheden bij mijn eigen videoproductiebedrijf; doordeweeks het videoproductiebedrijf, in het weekend de escaperoom. Dat veranderde al snel naar in het weekend de escaperoom, doordeweeks het videoproductiebedrijf en het veranderen van de escaperoom. Ik denk dat ik in de eerste acht maanden elke week wel iets aan de kamer veranderd heb, tot het toevoegen van hele nieuwe gangenstelsels aan toe.” “Toen ik er eindelijk tevreden over was, kwam de eigenaar van de loods met de mededeling dat het terrein verkocht was. Eerst vond ik dat natuurlijk jammer, maar ik zag er ook wel nieuwe kansen door. Wat wil ik echt? De Loods had geen bar, geen verwarming en geen toilet. Dat wilde ik toch wel hebben.” Stefan neemt een slok van zijn koffie, steekt zijn wijsvinger in de lucht draait deze in het rond. “En toen kwam ik hier terecht.” Ik volg zijn wijsvinger en denk erover na hoe dit pand er echt uitziet als een hotel.

Dat brengt me bij de vraag wat de aanleiding was voor het bouwen van Kamer 237; een escaperoom in hotelthema. Was het pand de aanleiding voor het thema of andersom? Stefan denkt zichtbaar na. “Na De Loods wilde ik een vriendelijker thema. De Loods was kil en sfeerloos. Dat paste weliswaar bij het thema, maar zeker voor de nazit was een warmer thema een voordeel. Via die gedachtegang kwam ik al snel uit bij een hotelthema en aan de hand daarvan ben ik gaan zoeken naar een pand.” Dat pand is inmiddels gevuld met twee lopende escaperooms met een derde in aanbouw. Ik vraag me af hoe lang na het bouwen van Kamer 237 Stefan besloot een tweede kamer aan te bouwen. “Een week” lacht Stefan. “Toen dacht ik “Ach ik heb nog wat ruimte over” en begon ik met het bedenken van een tweede kamer; De Conciërge.” Stefan wijst naar de muur waarachter zich de tweepersoonskamer van het bedrijf zich bevindt. “Een kamer voor twee personen met een speeltijd van 75 minuten, dat bestond nog niet. Dat vond ik reden genoeg het juist wel te doen. Je moet mensen toch verassen en je moet toch elke keer weer vernieuwend zijn.” Maar het spelletje blijft toch hetzelfde? Waarom vind je na bijna zes jaar het fenomeen ‘escape room’ nog steeds zo leuk? “Precies!” Galmt het door de kamer. “Dat is nu precies waar het om moet gaan! Waarom is het spelletje zo leuk? Ik denk dat we daar als bouwers nu te erg van af drijven.


Ik probeer nu juist terug te gaan naar de basis; waarom is dit spelletje nou zo leuk? En volgens mij is dat gewoon echt het samenwerken, het fysiek met je vrienden/familie/kennissen/collega ’s ergens naartoe gaan, ergens naartoe leven en elkaar nodig moeten hebben om tot de juiste oplossing te komen. Kleine succes momentjes met elkaar beleven en het daarna met elkaar erover kunnen hebben; waarom hebben we het wel gehaald of waarom hebben we het niet naar ons zin gehad? Volgens mij maakt dat het geheel tot een leuk uitstapje. In mijn ogen is een goede escaperoom niet alleen het spel, maar vanaf dat je mail 1 ontvangt tot en met dat je terug in de auto zit en het er nog steeds over hebt. Ik wil graag bij het klassieke escaperoom spel blijven; kleine succesmomentjes en veel puzzelen maar wel met een goed verhaal

en, minstens net zo belangrijk, een goede kloppende beleving.” Stefan is los. Je ziet in zijn ogen en aan zijn vele gebaren tijdens zijn gepassioneerde verhaal dat hij écht een passie heeft voor het spel. Voordat ik mijn volgende vraag kan stellen, stelt hij er al een: “Waarom zou ik naar een escaperoom gaan en niet naar de Efteling?” Ik kijk hem aan en twijfel of hij deze vraag aan mij richt en op een antwoord wacht, of dat hij zelf op een antwoord aan het broeden is. Het bleek het laatste. “Omdat je in een escape room zelf de regie en controle hebt over wat gebeurt. Vaak komen mensen hier die dan zeggen: “Nou laat maar eens zien.” Maar zij zullen het spel moeten maken. Wij creëren alleen de randvoorwaarden. Maar je kunt niet verwachten dat je van de ene in


de andere verbazing valt zonder dat je daar zelf input in hebt gegeven. En dat is wat het leuker maakt dan de Efteling. Die Python in de Efteling gaat toch wel over de kop, daar hoef je echt geen puzzel voor op te lossen. In een escape room is die ‘looping’ een beloning voor het oplossen van een puzzel. En dan voelt ‘ie nog veel beter en gaver!” Er komt een laaiend enthousiaste groep naar buiten. “Wow!” “Dit was gaaf! Zoiets moeten we echt vaker doen!” Stefan kijkt trots. “Na een aantal kamers creëer je toch een bepaalde stijl. Dat is leuk, ik zie het als een soort handtekening, maar dat schept ook verwachtingen. Dus elke kamer die ik bouw probeer ik zo te maken dat het binnen mijn stijl past.” Stefan grinnikt. “Maar soms word je daar helemaal blind voor. Je moet je voorstellen, je speelt zo’n kamer zo’n 100 keer per dag. In je hoofd. Als zo’n kamer dan eindelijk open is, ben je gewoon kapot. Zowel mentaal als fysiek.” Hoe lang is zo’n bouwproces dan? “Aan Kamer 237 heb ik 3 maanden gebouwd. Natuurlijk duurt het hele proces langer, denk aan het bedenken, denk aan testgroepen. Conciërge heb ik een jaar aan gebouwd. Die bouw is begonnen een jaar nadat 237 openging, maar dat was vooral een luxeprobleem. Kamer 237 liep goed, wat betekend dat je niet altijd kan boren en zagen. Wanneer de nieuwe kamer, Lost and Found, af gaat zijn durf ik niet te zeggen. De bouw is in volle gang, maar om een datum te noemen is het nog te vroeg.”

Stefan is een van de weinige eigenaren die na het openen van zijn kamer nog aanpassingen heeft doorgevoerd. Ik vraag me af waarom hij dat heeft gedaan. Is een kamer in zijn beleving misschien nooit af, of kreeg hij enkele maanden na opening ineens een briljante ingeving? “Ik vind dat ik jouw vrienden dezelfde beleving moet kunnen bieden als dat ik jou geboden heb. Dus als jij bij mij een kamer speelt en je bent enthousiast, dan moet ik jouw vrienden, die een half jaar later komen spelen, diezelfde ervaring geven. Maar in de tussentijd kan de escaperoom wereld dusdanig verandert zijn dat de verwachtingen van gasten veranderd zijn. Ik vind dat ik jouw vrienden dezelfde beleving als jouw beleving moet geven. Dat hoeft dus niet 100% dezelfde kamer te zijn. Als jij mijn kamer beoordeelt met een 9, moet ik jouw vrienden ook een ervaring geven die een 9 waard is.” “Ik lees bijvoorbeeld alle reviews. Toen we op 500 reviews zaten heb ik gekeken wat de meest genoemde feedback was. Dat hebben we toen aangepast.” Geen geniale ingeving dus, maar gewoon luisteren naar wat mensen voor feedback geven. Gebruik je die feedback dan ook om de volgende kamer nog beter te laten scoren? “De insteek voor het bouwen van 237 was nummer 1 van Nederland worden. Het ging niet om het daadwerkelijk worden van de beste, maar je moet een doel hebben om jezelf te motiveren. Of je dat doel nu haalt of niet, dat maakt niet uit, het gaat om het hebben van


een doel. Nu is mijn doel “mensen een leuk uitje bieden”. Dat is een moeilijker meetbaar doel, maar een heel goed streven. En natuurlijk lees ik reviews en doe ik wat met de feedback. Ik zou gek zijn als ik het niet zou doen.”

"“Ik zal mezelf nooit meer het doel stellen de beste kamer van Nederland te bouwen. Want dat betekent dat ik de beste kamer zelf niet zou kunnen spelen.” " In mijn ogen typeert deze uitspraak Stefan als escaperoom-liefhebber. Alles wat hij doet komt voort uit een ongelofelijke passie en liefde voor het spel. Dat siert hem en dat zie je niet alleen terug in de kamers maar ook het totaalplaatje van het pand. Een escape room in hotelthema? Dan ook een ontvangsthal, bar, wc en al het andere in hotelthema! Beperk je jezelf niet door het thema van Kamer 237 door te trekken in alle volgende kamers? “Zie het als een voordeel! We hebben alles in het hotelthema, dus het échte thema hoef ik niet over na te denken. Lost and found was dus vrij snel bedacht. Dat was een no-brainer. Maar dan kan je er een heleboel aanhangen qua ruimtes, puzzels en voorwerpen. Ook de ‘reden’ waarom mensen de kamer bezoeken had ik vrij snel in mijn hoofd. Op dat moment kan je beginnen met bouwen. Door dat bouwen komt het verhaal vanzelf: wat ga je ontdekken? Dat is de volgende stap. Door die ruimtes te creëren krijg je een

gevoel en dat kan je vertalen naar verhalen, opdrachten en puzzels. Het werkt bij mij dus niet om het op papier eerst uit te werken want ik werk vanuit gevoel. Ik denk eerst in verhaal en thema en later pas in de puzzels. Puzzels komen bij mij altijd aan de hand van het verhaal. Past de puzzel


niet bij de ruimte? Passen we de puzzel aan en niet het verhaal.” “Qua decoratie is het supermoeilijk om te vinden wat je wilt. Dus daar ben ik van afgestapt. Ik ga dan naar rommelmarkten, kringloopwinkels en surf rond op marktplaats. Als ik iets zie wat ik wil hebben moet ik het ook hebben en dan bied ik ook best wel heftige prijzen om zeker te weten dat het van mij wordt.” Eén ding hebben we nog niet besproken, de fase tussen het bouwen en de eerste betalende gasten: De testgroepen. “In Kamer 237 zijn 40 testgroepen geweest, maar ik denk dat je pas na 100 ‘echte’, betalende groepen weet hoe en vooral of een kamer ‘werkt’. Want bij De Conciërge dacht ik “Ik heb al 2 kamers gebouwd, paar testgroepjes zal ook wel goed zijn” Uiteindelijk heeft die 100 testgroepen gehad. Sterker nog, de eerste groepen hebben er dik drie en een half uur in gezeten, omdat het gewoon niet liep en mensen keken niet waar ik wilde waar ze keken. En dan wordt het heel lastig om uit een escaperoom te ontsnappen. Ik had misschien ook wel een beetje overdreven in hoeveelheid puzzels, maar ook qua logica liep het nog niet zoals het moest lopen. En nog steeds ben ik niet 100% tevreden, en dat is na 800 groepen. Dus ik denk dat ik met zekerheid kan zeggen; een escaperoom is nooit ‘af.’” Ik zet de dictafoon op mijn IPhone uit en bedank Stefan voor het interview.

Ik zie hoe lang het interview heeft geduurd en denk aan wat Stefan in het begin al zei; "Als ik eenmaal over escape rooms begin te praten kan ik niet meer stoppen." Het blijkt de waarheid te zijn. Maar door de passie en het enthousiasme waarmee Stefan over zijn kamers en visie praat voelt het alsof we pas een paar minuten tegenover elkaar zitten. De kamers van Stefan worden erom geroemd uit te stralen dat ze met passie voor het spelletje gebouwd zijn, dus dat beloofd wat voor zijn nieuwste project; Lost & Found. Hij vraagt me of ik de ruimte waar de nieuwe kamer komt te zitten wil zien. Ik knik en volg hem.

Lees meer over Kamer 237, De Concierge en Lost & Found op kamer237.nl


www.escaperoomjunkie.nl

Lukt het jullie om binnen 75 minuten een lijk te stelen?


! Help ten kaar e k l We het nen win ? spel

en 6 Hart 10 eren Klav en 6 Ruit 10 ppen Scho

Harten koning

Harten 4

Klaveren vrouw

Klaveren 5

Ruiten boer

Ruiten 5

Schoppen aas

Schoppen 4

Hart en 8 Klave ren 8 Ruit en 8 Scho ppen 8

Hart en 5 Klave ren 6 Ruit en 7 Scho ppen 8


Het ontstaan van CRIMIBOX Naast de fysieke escaperooms bestaan er sinds een aantal jaar ook escaperooms in dozen en online escaperooms

die

thuis

met

vrienden

of

familie

gespeelt kunnen worden. Eén van de eerste spellen in dat genre waren de moordzaken van Crimibox; het bedrijf van de Belgische Jimmy Cowe. Ik sprak Jimmy over de moordzaken die hij ontwerpt, zijn verleden bij de federale politie en zijn toekomstdromen. Om te beginnen, wat is Crimibox volgens jou? “Ik denk dat de term ‘thuismysterie” daar het beste bij past. De link met escaperooms is dat er zowel bij thuismysteries

als

bij

escaperooms

bepaalde

zaken

opgelost moeten worden om uiteindelijk bij een bepaald doel uit te komen. In het specifieke geval van Crimibox is het de bedoeling dat je een moordzaak probeert op te lossen.” Hoe ben je ooit tot het idee van Crimibox gekomen? “Om te beginnen, ik heb twaalf jaar bij

de

federale

politie

in

België

gewerkt. Naast die baan had ik, sinds 2010, een eigen onderneming; een cateringbedrijf. Dat bedrijf hebben we in 2017 verkocht, maar de passie voor het ondernemen was nog niet gedoofd. Toen kwam al vrij snel het idee

om

mijn

passie

voor

het

ondernemen en mijn werk bij de politie te combineren. Ik kwam toen met het idee om een thuis-oplosbaar moordspel te ontwerpen en uit te brengen. Dat heb ik vervolgens dan ook gedaan.”


Had

je,

toen

kwam,

al

je

met

het

idee

gelijk

het

idee

dat

Wat was, toen je Crimibox begon, je doel?

Crimibox wel eens het succes kon

“Ik wilde ontzettend graag een zaak

worden wat het nu is?

in elkaar zetten die levensecht leek,

“Zeker! Ik wilde voordat ik duizenden

alsof het rechtstreeks van het bureau

euro’s in een dergelijk project zou

van

investeren

afkwam.

eens

uitzoeken

of

er

een

recherche-ambtenaar Dat

vond

het

überhaupt wel interesse was in zo’n

allerbelangrijkste.

spel. Toen heb ik via Facebook een

vond ik bijvoorbeeld not done want

advertentie geplaatst waarin ik in 4

dat zou laten zien dat het ‘slechts’

zinnen

een

het

concept

uitlegde

en

spel

is.

De

Een

ik

handleiding

lay-out

van

de

mensen vroeg om hun e-mailadres

politiedocumenten

achter

bijvoorbeeld ook enorm op de lay-out

te

laten

als

ze

interesse

lijken

hadden in het concept. Ik had toen 200

euro

aan

advertentiekosten

besteedt en na één maand hadden we

al

meer

dan

1200

unieke

e-

mailadressen. Dat is nog geen 20 cent per e-mailadres. Dat gaf me wel genoeg vertrouwen dat er genoeg interesse zou zijn in het concept en dat het een succes kon worden.” Bedenk je eerst de moordzaak en begin je dan met het ontwerpen of

komt

het

verhaal

al

ontwerpende tot stand? “De eerste moordzaak heb ik zelf bedacht, ontwikkeld en ontworpen. Vanaf de tweede zaak hebben we daar

andere

mensen

voor

ingeschakeld. Bij de eerste zaak had ik

eerst

een

aantal

momenten

bedacht die ik er sowieso in wilde hebben, zoals bijvoorbeeld het bellen van

een

bepaald

telefoonnummer.

Daarnaast vond ik het heel belangrijk dat bijvoorbeeld websites die je in het spel tegenkomt echte websites leken. Om die momenten heen heb ik een verhaal bedacht. Dat was de werkwijze van het eerste spel.”

van echte politiedocumenten. Als je niet beter wist kon je niet zien dat het een spel was. Dat was, zeker destijds, ons unique selling point.”


Je

zegt

"destijds",

is

dat

nu

Ik las op jullie blog dat jullie

verandert dan?

spellen ook de grens over gaan en

“Ja. Toen we startte had ik nooit

sinds kort in het Frans, Engels en

durven dromen dat we zo ver zouden

Spaans te spelen zijn. Waar kwam

komen. Inmiddels kennen we onze

die ambitie vandaan?

doelgroep en die is ontzettend veel

“Dat klopt. Vorige zomer hebben we

breder

een Amerikaanse moordzaak gemaakt

dan

wij

dachten.

Het

‘probleem’ is wel dat een groot deel

onder

van

die

doelgroep

een

andere

naam

dan

wél

die

Crimibox. Dat is eigenlijk heel goed

heeft.

We

bevallen en daarom leek het ons een

proberen dat uiteraard wel in thema

tof idee om onze bestaande spellen

te doen, maar die levensechtheid is

ook te vertalen.

daardoor

beetje

De ambitie voor Amerika kwam voort

afgenomen toen onze doelgroep ging

uit het feit dat het genre ‘true-crime’

groeien.”

in Amerika nu ongelofelijk groot is.

handleiding

nodig

wel

een

klein

Wat zijn, zowel op de lange als op de korte termijn, je doelen met Crimibox? “We

willen

ons

lifestylebrand zeggen;

we

heel

graag

ontwikkelen. gaan

spelen en een Amerikaanse zaak te maken.”

als

Dat

een

Het leek ons interessant daarop in te

wil

boek

uitbrengen, een Crimibook, en we zijn bezig met een offline-beleving. Je zou het

een

escape

room

kunnen

noemen, alleen dan een waar je niet binnen een uur uit de kamer moet ontsnappen, maar binnen een uur een moord moet oplossen. In een kamer met een lijk, bij wijze van spreken. Daarnaast willen we ook graag meer online content maken. Zo gaan we bijvoorbeeld een podcast starten.

De

bedoeling

aanbod uit te breiden.”

is

om

ons

Dichter bij huis hebben jullie de samenwerking met de populaire televisie/Netflix-serie Undercover,

waar

kwam

die

samenwerking vandaan? “De uitgeverij die de licentie voor Undercover had gekocht had contact met

ons

kijken

opgenomen of

er

om

eens

eventueel

te een

interessante samenwerking inzat. Het thema

uit

natuurlijk

de perfect

serie voor

oplosbare moordzaak.

leent

zich

een

thuis


Een van de tofste bijkomstigheden

concullega’s

was bijvoorbeeld dat één van de

noemen, omdat we natuurlijk elkaar

acteurs uit de serie, Manou Kersting,

kunnen inspireren en elkaar kunnen

heeft

dwingen

meegewerkt

aan

bepaalde

elementen in het spel.

dan

om

concurrenten

kwaliteit

te

blijven

leveren.”

Dat heeft ons op het idee gebracht om eens te kijken naar de licenties van andere series die over true-crime gaan.”

Speel je dan zelf ook veel spellen van andere ontwerpers? “Een aantal zeker! Puzzelpost en de spellen van DarkPark vond ik echt

Een televisieserie kan natuurlijk

heel goed, ook omdat het zó anders

een hele mooie inspiratiebron zijn

is dan de spellen die wij maken. Een

voor

zo’n

spel wat ik al een tijdje op de plank

moordzaak. Waar haal je verder

heb liggen en nog dolgraag wil spelen

nog inspiratie uit?”

is Meester 1883 van Studio Stamp.”

het

maken

van

“De detectiveseries is denk ik echt wel de belangrijkste, ook omdat dat

Tot

herkenbaar

is

voor

ervoor zorgt dat dit werk, na al

technieken

en

vormgeving

mensen.

Qua

heb

ik

slot,

wat

is

datgene

dat

die jaren, nog elke dag leuk is?

gekeken naar hoe ze het bij de echte

“Op

politie doen. Een mix van herkenbare

community

fictie en één op één realiteit dus.”

opgebouwd, dat is echt een enorme

Corona

heeft

echt

gegeven

aan

de

markt.

Dat

is

een

boost

thuismysterievoor

jullie

natuurlijk te gek, maar er komen ook steeds meer spellen bij waar jullie mee moeten concurreren. Hoe zie jij die ontwikkeling? “Persoonlijk vind ik dat echt heel leuk!

Ik

zou

concullega’s

het dan

zelfs

eerder

concurrenten

noemen, omdat we natuurlijk elkaar kunnen inspireren en elkaar kunnen dwingen leveren.”

om

kwaliteit

te

blijven

nummer

1

staat

die

sowieso

we

de

hebben

motivatie. We hebben bijvoorbeeld een Facebookgroep waar mensen van alles

posten

over

de

Crimibox-

spellen. " Tot zover mijn gesprek met Jimmy. Wil je meer weten over Jimmy, zijn Crimiboxen en hun toekomstplannen kijk dan eens op Crimibox.com


www.rockcityescape.nl Heb jij het in je om Prins Frederik Hendrik en de stad Grolle te redden?

www.escaperoomgroenlo.nl


Real Life Gaming met Jeroen van Hasselt Hij heeft al vele succesvolle game producties achter zijn naam staan en ontwerpt in razend tempo ‘real life games’. Toch gaat er bij het grootste deel van de fanatieke escapers geen belletje rinkelen bij het horen van de naam “Jeroen van Hasselt” en daar moet, wat ons betreft, verandering in komen. Tijd dus voor een gesprek met de real life game designer himself.

Als ik Jeroen vraag wat hij vindt dat hij maakt, antwoord hij direct dat hij de term ‘real life gaming’, ooit geïntroduceerd door Rik Stapelhoek, heel toepasselijk vindt omdat die term toch wel het beste de lading dekt. “Dat is namelijk letterlijk wat het is; je beleeft een videogame, maar dan in het echt.” “In dat opzicht zou je kunnen zeggen dat escaperooms de eerste real life gaming-locaties waren. In het begin was dat natuurlijk een vrij plat format; puzzels in een kamer om al puzzelend (vaak) binnen een uur een uit die kamer te ontsnappen. Maar er is, binnen dit soort belevingen natuurlijk nog veel meer mogelijk.” Het gesprek wat ik met Jeroen had vond plaats midden in de corona crisis en is dus op afstand opgenomen. Ondanks de digitale barrière spatte het enthousiasme waarmee Jeroen over zijn vak en passie praat van het scherm af. Het is jammer dat Trapped geen podcast is want de woorden en voorbeelden die aangehaald worden komen lang niet zo goed over op papier als hoe ze uit Jeroens mond, via de speakers van mijn computer, klonken. “Toch is er een onderdeel van dat klassieke format waar escaperooms moeilijk van afwijken; de puzzels.” vervolgd Jeroen. “Je ziet bijvoorbeeld dat wanneer een escaperoom ervoor kiest die puzzels in te ruilen voor obstakels en opdrachten dat mensen achteraf aangeven die puzzels toch wel te missen.” “Zelf kom ik uit de videogame industrie en daar heb je, naast puzzel-games, een heleboel verschillende en uiteenlopende genres. Van schietspellen tot strategische denkspellen.”


Jeroen vertelt dat in dat opzicht escaperooms in feite niets meer zijn dan een real life game in het genre ‘puzzel-games’. "Zo heb je bijvoorbeeld ook H.E.L Shooter in Woerden; een real life game die je in het schiet-genre kan plaatsen en Prison Escape wat veel weg heeft van roleplayinggames. Entered: I Can Hear You in Maaseik en The Nightmare of Eveline Shadow in Amsterdam zijn dan weer echte op horror-games gebaseerde belevingen.” Voor de drie laatstgenoemden projecten was Jeroen werkzaam als game-designer. “Maar om terug te komen op de vraag wat ik maak; het korte antwoord zou zijn “op locatie gethematiseerde speelbare belevingen in het horrorgenre. Daarbij haal ik mijn inspiratie uit videogames. Ik probeer de setting en opbouw van een videogame te vertalen naar een real life experience" “Het is niet zo dat er dan geen overeenkomsten meer zijn met de traditionele escape rooms, die zijn er meer dan genoeg, het verschil zit hem in het vertrekpunt. Ik start altijd vanuit de game mechanic(s) – de spelregels die de acties en interactiemogelijkheden van de spelers bepalen en sturen, als ook de reactie van de game hierop. Het onzichtbare systeem dat specificeert hoe de game werkt voor de mensen die het spel spelen. Vanuit hier kan ik nauwkeurig afstemmen wat voor een soort beleving de spelers gaan meemaken en daar bouw ik dan vervolgens alles omheen om focus te houden. Het geluid, het acteerwerk, het verhaal, de uitdagingen; die worden allemaal teruggekoppeld aan de game mechanics. Zo creëer je coherentie en focus. Dat merk je bijvoorbeeld goed als je I Can Hear You speelt.” Jeroen benadrukt nog eens dat zijn ultieme doel is om videogames in het echt na te bouwen zonder de virtuele wereld.

“We besteden al zoveel tijd in de digitale wereld, maar de echte sensationele herinneringen maak je in de echte wereld. Videogames zijn het meest prominente interactieve medium, daar vallen nog veel lessen uit te halen. Zoals het ontwerpen van diepgang; het continu durven voortborduren op lessen die je de spelers reeds hebt geleerd. Als elke mini-game of puzzel compleet nieuw is, zul je altijd aan de oppervlakte blijven van wat zo’n ervaring kan bieden, iedereen moet het immers zonder van tevoren opgedane kennis kunnen oplossen. Een andere iets wat videogames erg goed doen is het creëren van organische gameplay; spel dat ontstaat uit de acties van de spelers, in plaats van scripted momenten die no matter what gebeuren. Daar moet je wel lef voor hebben, want dat betekent ook dat er geen garantie is dat spelers het zullen meemaken, daar zul je een middenweg in moeten vinden. Ik wil dat de meest gave momenten worden gefaciliteerd door de real-life horror game, maar wel door de spelers zelf gecreëerd worden. Dan zijn ze namelijk nog ‘echter’, maken ze meer impact en blijven ze beter hangen. Voor het eerst in de minuten durende call valt er een stilte en het is dan ook voor het eerst dat ik een vraag moet stellen. De passie waarmee Jeroen vertelt over zijn werk en visie gaat gepaard met een spraakwaterval aan voorbeelden, vergelijkingen en uitleg over die visie. Ik besluit te vragen hoe hij de overstap van het ontwerpen van videogames naar het ontwerpen van real life games heeft gemaakt.


“Ik ben een ruime zes-en-een-half jaar actief geweest in de videogame-industrie en heb meegewerkt aan twee volledige videogames. Dat vond ik écht heel vet om te doen. Mijn oorspronkelijke doel en de basis van mijn drive was het creëren van avonturen voor andere mensen. Toen escaperooms ineens populair werden vond ik dat direct onwijs gaaf, maar ik had niet direct een liefde voor puzzels. Toen vroeg ik me af of die puzzels misschien vervangen konden worden voor een andere manier van spelen. “ “Precies op dat moment kwam ik in contact met de mannen van Gloeidraad die al meerdere escaperooms voor verschillende bedrijven hadden ontwikkeld. Zij vertelden toen dat er een kans lag bij een nieuw project. Het ging om een opdracht voor in een oud echt ziekenhuis en dat het een horror-beleving moest worden - mijn specialiteit; ik heb zelfs mijn scriptie over horror geschreven. Ik was dan ook direct verkocht. Dat is uiteindelijk dus I Can Hear You in Maaseik geworden.”

Ik zie een perfect bruggetje; van Jeroens eerste project, I Can Hear You, naar zijn meest recente: The Nightmare of Eveline Shadow.


Ik vraag me af of dat ontwerpproces anders was dan het ontwerpproces van I Can Hear You, of ervaring de klus makkelijker maakt en of hij bepaalde elementen uit I Can Hear You zo goed vond bevallen dat hij ze meeneemt naar het volgende project. “The Nightmare of Eveline Shadow is de derde real life horror game waar ik aan meegewerkt heb en de zesde real-life game, dat merk ik wel tijdens het ontwikkelen. Nu vraag je je misschien af wat dan de tweede horror game was, begrijpelijk, dat was The Cultist, maar die is helaas nooit geopend om tal van pijnlijke redenen. Daar heb ik vooral veel ervaring opgedaan omdat ik daar echt ben gaan graven naar diepgang en het neerzetten van een wereld. Bij I Can Hear You was het nog zoeken naar het format ansicht, bij het tweede project had ik wel een bepaalde zekerheid dat het format werkte en kon ik op zoek naar welke inhoud en invulling het beste werkt. Datzelfde geldt voor het ontwikkelen van The Nightmare of Eveline Shadow. Het grote verschil is wel dat The Nightmare of Eveline Shadow niet een project is waar ik de ‘lead’ in heb, ik doe het samen met Alexander Gierholz en Meggy Pepelanova, twee andere ontwerpers met andere achtergronden. Dat is voor mij ook nieuw, maar bevalt goed, omdat we elkaar kunnen aanvullen. Toen ik, Alexander z’n escaperoom, The Amsterdam Catacombs speelde was ik laaiend over de puzzels, het decor, de mood van alles, maar ik had ook een paar tips. Datzelfde gebeurde toen zij I Can Hear You kwamen spelen. Meggy haar kracht ligt in het onlosmakelijk verbinden van spelbeleving in het verhaal en script. Het nauwkeurig definiëren en onderscheidend vermogen van wat we precies maken vertalen naar script en toon is van een niveau dat ik niet eerder heb gezien. We zijn een goed team: iemand met verstand van puzzels en setting, iemand met verstand van verhaal en iemand met verstand van de gameplay.”

Ik beken aan Jeroen dat er één vraag is die ik elk interview aan escaperoom-eigenaren stel en dat is de vraag wat zijn doel is dat mensen ervaren, meemaken of doorgaan zodra ze één van zijn belevingen instappen. “Om te beginnen; horror. Horror is een entertainmentvorm bedoelt om mensen in een veilige omgeving de emotie ‘angst’ te laten ervaren. Hoe verder wij spelers hun grenzen kunnen laten opzoeken of zelfs verleggen, hoe geslaagder de beleving voor mij is. Angst is een primaire emotie, die bestaat uit secundaire en tertiaire emoties en is veel meer dan het schrikken wat mensen vaak aanhalen; zorgen, spanning, nervositeit, paniek, walging, verafschuwing, hekelen, maar uiteindelijk een gevoel van overwinning en groei. Die aspecten creëren naar mijn mening een gelaagde, gebalanceerde en impactvolle horror-beleving.


Daarnaast ben je in zekere zin een artiest. En een artiest wil mensen raken en emoties laten ervaren. Als ik dat doortrek vind ik het echt te gek om mensen in een situatie te zetten waarin ze anders zouden reageren dan hoe ze in andere, normale, situaties reageren. Ze leren iets over zichzelf. Zo zien we bij I Can Hear You tal van voorbeelden: zoals bij bedrijfsuitjes de ‘baas’ van een bedrijf die om leert gaan geen controle te hebben, terwijl een stagiair veel verantwoordelijkheid neemt, maar tegelijkertijd zaten ze samen angstig onder een bed verstopt. Daar hebben ze het dan nog maanden erna over, het verbindt.”

Mocht ik ooit op een punt zijn waar ik alles heb gedaan wat er binnen het horrorgenre te doen en te bedenken valt, dan lijkt het me heel leuk om een beleving te maken die puur en alleen draait om de emotie ‘joy’. Of ‘anger’ of verdriet, bij wijze van spreken. In ieder geval een beleving die, waar horror om angst draait, ontworpen is om de emotie heen. Dat lijkt me onwijs gaaf, omdat emotie uitgerekend hetgeen is dat ons bindt. Misschien worden we dan wel niet verdrietig van dezelfde dingen, we herkennen allemaal de emotie verdriet. Dat werkt verbindend. En dat is wat ik wil doen; mensen verbinden en wat dichter naar elkaar toe wil brengen.”

Ik sluit af met een bekende, misschien ietwat cliché vraag, die ik stel omdat ik écht benieuwd ben naar het antwoord van Jeroen. Wat is zijn grootste droom op dit vakgebied? Wat wil hij ooit nog maken, bereiken of wat is zijn einddoel?

Dat laatste doel siert Jeroen en is absoluut terug te zien in zijn belevingen. Laten we hopen dat er nog veel van dergelijke belevingen zullen volgen en we nog veel meer kanten van Jeroen mogen beleven.

“De horrorgames zijn eigenlijk al mijn grootste droom. Ik ben zo verliefd op dat genre omdat ik denk dat het één van de weinige genres is die zó draait om één emotie. Als je naar (video)games kijkt zijn de meeste genres gebaseerd op wat je doet; puzzels, schieten, behendigheid et cetera. Bij horror draait het puur om die emotie; angst.

Lees meer over The Nightmare Of Eveline Shadow op eveline-shadow.com Lees meer over Entered: I Can Hear You op entered.be


WWW.ESCAPEROOM0164.NL

Opening soon

www.escaperoomkatwijk.nl


E D O t C s i u E j D s i K n e A t A p R o l K k l a t e tst g 1

a gepla s i r a a m t p lo k st l t a a t a e l p e 1 g g d r e r e a k a r m e v n e p p lo t k s t n a e la ll p a e t g e g d r 2 e e k r e v n zij pt o l k Niks s i r a a m t p o l k st l t a a t a e l p e 1 g g d r e e k r ve

2 8 6 4 1 6 6 0 2 8 3 7 0 7 8


THE ROYAL ROAD TO REVIEW WRITING HÉT STAPPENPLAN VOOR EEN PERFECTE ESCAPE ROOM-REVIEW

Dé perfecte review Je hebt net een room gespeeld en staat natuurlijk te popelen om je ervaringen te delen met de andere liefhebbers, herkenbaar?

Stap 1: een review is geen afstrafmiddel Ik hoor het al te vaak bij eigenaren. De groep vertrok tevreden en had geen vragen meer. Een dag later een review waarvan elke eigenaar

Voor mij maar al te goed en het leek ons dan

zich afvraagt: was dit dezelfde groep?

ook eens leuk om een klein stappenplan te

willen geven om eventuele

maken hoe je een leuke review kan schrijven

Om die reden zou ik iedereen altijd het advies problemen/klachten/vragen steeds ter plaatste

waar andere spelers, maar ook eigenaren iets

aan te kaarten.

aan hebben.

meeste eigenaren zijn het hart ervan in als er

Het blijft techniek, het blijven mensen en de wat misloopt.


Dit geeft de eigenaar of het personeel ook

dat de game master je goed opvolgde, hoe

de kans om sommige zaken te duiden of

vond je het eventuele napraatje. Dat lijken

samen tot een oplossing te komen in geval

bijzaken, maar al die zaken geven veel

van een probleem. Een review mag nooit

feedback naar andere spelers.

een afstrafmiddel zijn in mijn optiek.

Stap 2: Laat de kamer wat bezinken

Stap 5: Omschrijf de kamer in zijn geheel Het moeilijkste stuk van een review is de

Je komt namelijk meestal erg enthousiast

kamer zelf. Spoilers zijn uit den boze, maar

uit

wat kan je dan nog zeggen?

een kamer, maar achteraf bekijk je het

Eigenlijk veel meer als je zelf zou denken

toch wat nuchterder. Schrijf een review

en net als bij puntje 4 is het de bedoeling

dus altijd een dagje later als dat zou

dat een andere groep waarde kan halen uit

kunnen.

punten die hun belangrijk vinden. • Was het verhaal duidelijk • ben je uitgedaagd als groep • waren de puzzels een ratjetoe of mooi in de thema van de kamer • was de eindpuzzel echt een ontknoping • Hoe was de sfeer in de kamer? Muziek, thematisatie, realisme. • liep alles linear (je kon dus geen puzzel oplossen zonder dat de vorige was

escaperoomsnederland.nl

opgelost) of waren er stukken waar je (eventueel) parallel kon werken Al deze kleine zaken maken dat andere spelers weer een completer beeld hebben of dit een goede kamer is voor hun groep. Het kan bv. goed zijn dat jij het verhaal

Stap 3: Vermijd spoilers Klinkt logisch toch, maar het is erg moeilijk eens je aan het schrijven bent. Bv. : Vermijd te zeggen dat de kamer uit meerdere ruimtes bestaat. Ook al hopen we dat en verwachten we het, na het lezen ervan weten we het zeker en dat is altijd jammer.

niet goed vond, maar een andere groep geeft misschien net niks om het verhaal.

Stap 6: Nuanceer Reviews horen bij veel zaken in onze maatschappij en dat is niet altijd slecht. Integendeel. Maar een review blijft een momentopname van een bepaalde speler met een bepaalde ervaring.

Stap 4: Denk aan het totaalplaatje Je schrijft review op basis van punten waar jij als speler waarde aan hecht. Dat wilt niet zeggen dat iedereen die punten even belangrijk vind. Je kan wel schrijven: Twas geweldig, en dat is fijn, maar echt veel weten we nu niet. Ben je fijn ontvangen, hoe zat het met parkeren, hebben ze een wc, was alles een proper, had je het gevoel

De eerste toffe kamer die je speelde gaf je waarschijnlijk een 10, maar zou je die kamer na bv. 30 kamers gespeeld te hebben nog steeds die 10 geven? Zo relatief is het dus. Je schrijft op een bepaald moment met die bepaalde ervaring en naargelang je meer kamers speelt, relativeer je ook zaken anders. En vergeet niet: Uiteindelijk ben je in de eerste plaats een speler, geen recensent.


Geniet van je 60/70/80 of meer minuten, ontsnap even aan de werkelijk met deze fantastische kamers die eigenaren maar voor ons bouwen.

Conclusie Alles valt onder de noemer Escape Room en daarom zijn we geneigd om elke room met elkaar te gaan vergelijken en eigenlijk zou dat niet moeten. Elke eigenaar heeft een eigen stijl en misschien ook een bepaald publiek voor ogen, dat is het enige waar hij of zij trouw aan moet blijven. Dat ze de grens verleggen wat mogelijk is werkt alleen maar inspirerend voor andere bouwers. Maar dit mag geen verwachting worden en dat is momenteel wel aan het gebeuren. Review een kamer door te kijken wat de stijl van de eigenaar is, heeft hij of zij de grenzen weer verlegt, misschien in sfeer, misschien in grootsheid of techniek of misschien zit het net in de knusheid of details deze keer...

Lees meer over Yves op want2escape.be



COLOFON Dank en credits Antal, Stefan, Gijs, Jeroen en JImmy voor de toffe interviews Michael voor het uitwerken van het interview met Gijs

Yves voor het geven van advies over het schrijven van goede reviews Sanne voor het testen van de puzzels Alle escaperooms die Trapped verkochten voor de support

Redactie: info@wesselkort.nl +31 6 82 23 83 97 (enkel Whatsapp)



© Trapped 2021


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.