Revista la Ludonauta mayo 2018

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La Ludonauta Revista digital gratuita sobre disciplina lúdica producida por Tiempo de Juego A.C.

Año 8 – Nº 101 – mayo 2018 Permitida su reproducción para medios de difusión gratuita debiendo hacer constar la fuente

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¡Muy importante!: Abrí periódicamente tu casilla spam por si nuestros envíos se derivan allí. Índice ¡No hay derecho! El derecho a jugar aplicado al derecho El derecho a jugar como derecho humano Ludotema: secuencia de juegos para promocionar los derechos humanos con direccionalidad la niñez Los juegos de la niñez. Los juegos populares Todo lo que Tiempo de Juego ofrece Violencia en el ámbito escolar. Animá vos mismo/a tus fiestas o reuniones – Festijuegos Este mes te regalamos “El libro de los inventos”. Abuso sexual infantil – actividad socioeducativa con facilitación lúdica

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(1)

¡

No hay derecho!

¿Esta niña juega a que impide a su muñeca ver el horror de la guerra? ¡Y sí! Puede ser que así sea. Las cualidades propias de un juego de niños no se dan en su totalidad en este caso, dado que obviamente no se percibe nada de alegría. Sí hay un juego en la ficción, imaginación o simbolismo de proteger a su muñeca (que simboliza a ella misma, la propia niña) de los horrores que nadie quiere ver, pero que la niña (madre de su muñeca) mira atormentada, pero defendiendo a su muñeca (ella misma) de tal suplicio. Seguramente lo mismo haría la madre o padre de esta niña. ¿Estarán muertos por el bombardeo? La niña seguramente en anteriores ocasiones similares fue protegida por un adulto, tal como ella protege ahora a su muñeca. La niña juega a proteger a su hija-muñeca; a ella misma ante la inexistencia de adultos protectores los que muy posiblemente estén muertos. Desgraciadamente la historia de la humanidad está plagada de este tipo de situaciones, pero obviamente no se aprende nada y sistemáticamente se repiten los holocaustos de los cuales surgen un sinfín de niñas como esta. Otros intereses inhumanos priman en función de este NO aprender, dado que una sola de estas fotos, debería hacer retroceder la violencia hasta extinguirla. El juego y el jugar como todos los lectores de La Ludonauta saben muy bien, es un factor esencial en el aprendizaje y la educación. ¿Esta niña de grande tendrá un aprendizaje contrario a la guerra o tendrá un aprendizaje de revancha y aniquilación del otro? De lo que estamos seguros es que esta niña está aprendiendo dolorosamente, como NO debe hacerse, teniendo un juguete en sus brazos que simboliza a ella misma, la que NO quiere ver lo que está viendo. (1) La foto que encabeza este breve artículo ha sido extraída de un episodio de guerra en Siria, pero podría ser representativa de la guerra en cualquier otro país que en el presente o en el pasado sufre o haya sufrido la misma catástrofe humanitaria.

:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: El derecho a jugar aplicado al derecho

(2) En los juzgados de familia de la provincia de Buenos Aires, se trabaja juríídicamente sobre el gravíísimo problema de la violencia familiar, la que incluye a la violencia de geí nero, contra los ninñ os y contra los ancianos entre otras muchas variantes. La gente afectada por este flagelo son en su mayoríía mujeres y ninñ os. Las madres acuden al juzgado con sus hijos pequenñ os los que tambieí n son vííctimas de la

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violencia, debiendo afrontar una entrevista muy dolorosa para ellas en la que cuentan el problema que las aqueja, el que en general lleva anñ os de sufrimiento. No resulta conveniente que los ninñ os esteí n presentes en este tipo de entrevistas, salvo excepciones en que su testimonio es imprescindible, el que se realiza con muchos cuidados y con un encuadre profesionalizado. Dado que en general los niños no están en el lugar de entrevistas, resulta muy complejo contenerlos y tenerlos apartados de su madre, pero los juguetes, el juego y el jugar solucionan este problema. La graí fica (2) nos muestra un rincoí n de juegos dentro del juzgado de familia, cercano al lugar en el que se estaí entrevistando a una madre y a la vista de la misma. Hay varios cajones con juguetes que los ninñ os libremente toman y despliegan a su gusto, transportando este momento de angustia a un espacio luí dico en el que recobran alegríía, diversioí n, imaginacioí n y otras cualidades que solo el juego y el jugar pueden lograr. Si no existiese este rincoí n de juegos, seríía muy difíícil la contencioí n de los ninñ os en este momento en que se estaí tratando juríídicamente de ayudarlos con una medida judicial que prevenga nuevos hechos de violencia (ver ley 12569 de la provincia de Buenos Aires). Este breve artíículo solo desea mostrar una experiencia que no es original y que seguramente en otros lados se realiza tambieí n. Solo se trata de promover este tipo de acciones luí dicas en favor de facilitar la intervencioí n sobre problemas sociales que con los juegos se ven favorecidos en lo que hace a su tratamiento y prevencioí n. Tiempo de Juego agradece al Juzgado de Familia N° 1 del departamento judicial de La Matanza del que es titular el Dr. Daniel Alfredo Di Tada por permitir la exposición de esta experiencia, siendo el equipo profesional que acompaña este emprendimiento el siguiente: Lic. Vilma Muñiz (psic), Lic. Julieta Piñeyro (psic), Lic. Gustavo Caram (trab.social) , Lic. Gisela Bleyer (trab.social), Dra. Andrea Caride (psiquiatra), Dra. Fernanda Bejarano (abogada), Dra. Marcela Mascotena (abogada), Dra. Eugenia Bravo (abogada), Lic. Fernando Rabenko (trab.social).

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El derecho a jugar como derecho humano El artículo 31 de la Convención sobre los Derechos del Niño (Naciones Unidas – 1989) dice: 1. Los Estados Partes reconocen el derecho del niño al descanso y el esparcimiento, al juego y a las actividades recreativas propias de su edad y a participar libremente en la vida cultural y en las artes. 2. Los Estados Partes respetarán y promoverán el derecho del niño a participar plenamente en la vida cultural y artística y propiciarán oportunidades apropiadas, en condiciones de igualdad, de participar en la vida cultural, artística, recreativa y de esparcimiento. Esta Convención está incluida en la Constitución Nacional Argentina a partir del año 1994 e incluida por ley nacional N° 23849 del año 1990. Está todo muy bien desde el derecho a jugar como derecho humano con los más altos rangos nacionales e internacionales. Pero tal como muchos otros derechos, este está siendo vulnerado en gran medida en muchos lugares del mundo. La foto de la niña siria es un caso conmovedor, siendo 3


símbolo de muchos otros derechos más esenciales aún también (vida, salud, educación, ambiente, familia, etc.) vulnerados en esta niña como en todos sus pares del mismo país. Sin ir más lejos, en todos los países que padecen pobreza, tal como la Argentina, es muy común el trabajo infantil, lo que implica de por si una violación a los derechos elementales del niño/a. El niño que se ve privado de jugar dadas las muchas violaciones a sus derechos que padece por diversos motivos (económicos, políticos, culturales, familiares, institucionales, etc.), se ve impedido también de crecer con normalidad, de disfrutar de la libertad y de la creatividad. También se ve obstaculizado su aprendizaje social y convencional, como también su salud psicofísica. Se ve obturada una de sus funciones más elementales y hermosas, que es el hecho de jugar.

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Ludotema: Secuencia de juegos para promocionar los derechos humanos con direccionalidad en la niñez y adolescencia Objetivo: Facilitar por medio del juego, actividades socioeducativas en relación a los derechos humanos

Alcances y funciones Este ludotema está diseñado para niños a partir de 8 años y adolescentes. Puede adaptarse para adultos, La cantidad de participantes puede ser de 15 en adelante. Este ludotema es especial para grupos muy numerosos. La función es la de iniciar una actividad socioeducativa en derechos humanos en función de facilitar la expresividad de la cuestión y la mejor comprensión del tema.

Juegos Primer Juego: “Buscando mis derechos” Si bien este juego iniciador o de caldeamiento, puede realizarse en cualquier tipo de ámbito, resulta por demás atractivo en lugares amplios o abiertos, y para grandes grupos, siendo recomendable mezclar en esta dinámica a diversas edades. Materiales: Cuatro pliegos de papel afiche o similar de cuatro colores diferentes entre si. Papelitos de estos mismos colores para entregar a cada uno de los jugadores. Pliegos de papel madera, páginas de papel de diario grandes, o papeles fuertes de gran tamaño. Gran cantidad de papeles de 10 x 10 cm de diversos colores en los que se escribirán algunos de los derechos de la infancia como por ejemplo (se recomienda que no sean más de 10 a los fines de facilitar la dinámica lúdica propuesta. Por ejemplo si hay 100 jugadores, se escribirá en 10 papeles el derecho a una adecuada alimentación y así con los demás derechos) a la adecuada alimentación, a tener asegurada la atención de la salud integral, a recibir educación e instrucción, a contar con una familia y con el afecto de la misma y de la sociedad, a que se tenga en cuenta la opinión del niño / adolescente,

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a jugar y recrearse a no ser segregado por razones de raza, religión, etc.. a una vivienda y hábitat digno . a la identidad etc.. (para más información o para buscar algún derecho que resulte más conveniente citar, recurrir a las diversas publicaciones existentes de la “Convención” las que en muchos casos son de distribución gratuita. Se debe contar además con equipo de reproducción de música grabada, cuatro organizadores o colaboradores del facilitador, adhesivos, y elementos de dibujo que se tengan previamente (lápices, crayones, papeles de colores de descarte, revistas coloridas, etc.). Desarrollo del Juego El juego consiste en colocar en cuatro lugares bien visibles y separados los cuatro pliegos de papel afiche de colores diferentes. Al lado de cada uno se ubicará un organizador o colaborador con una bolsa llena de papeles con las diversas inscripciones de derechos (en las bolsas se encontrarán mezclados los papeles de todos los derechos elegidos) Se coloca música de fondo en lo posible de gran ritmo, alegre, que promueva la movilidad física. Se reparte a cada uno de los jugadores un papelito de color (recordar que habrá cuatro colores en estos papelitos, idénticos a uno de los papeles afiche .Tratar de repartir igualitariamente los colores) Se les indica a los participantes que deben acercarse al ritmo de la música al lugar en el que se ha ubicado el papel afiche del color que les ha tocado en suerte. En dicho lugar habrá un colaborador con la respectiva bolsa conteniendo papeles escritos con derechos. Cada jugador toma un papel de estos. Inmediatamente todos con sus respectivos papeles, lo leen. Los más pequeños pueden pedir ayuda en la lectura a los más grandes (incluso adultos que jueguen). Siempre al compás de la música, cada jugador busca a cualquier otro con el solo requisito que tenga un papel con un derecho diferente y se lo cambia. De esta manera todos tendrán un nuevo derecho. Lo leen nuevamente y repiten la experiencia de cambio y lectura 10 veces (hay que esforzarse por encontrar los derechos que todavía no se leyeron, con lo que el juego tiene el atractivo de la búsqueda) La dinámica propuesta tiende a producir un importante movimiento rítmico, colectivo, corporal, alegre, buscándose mutuamente, de lectura, colaboración, etc..; este es un buen juego de iniciación de actividades. Luego que se ha completado esta etapa, se solicita a todos los jugadores que se dirijan en partes iguales a uno de los sectores en los que están los colaboradores, los que ya tendrán en el piso dispuestos grandes papeles, revistas , elementos de dibujo, adhesivos, etc., con los que los jugadores (subdividiéndose en pequeños grupos) podrán pegar el papel del derecho que les ha tocado en último término , escribir frases relacionadas a los derechos de la infancia, colorear, dibujar símbolos, recortar y pegar imágenes de revistas, etc.. Quedan de la actividad anterior hermosos murales multi colores muy atractivos y con importantes contenidos sobre los derechos de la infancia. Para finalizar se puede hacer una exposición de las obras realizadas; cada subgrupo reflexiona acerca de los derechos, recibe colectivamente alguna información sobre los mismos por parte de especialistas. También es factible producir canciones, recitados, crear otro tipo de expresiones colectivas, o en pequeños grupos que complementen este juego .

Segundo Juego: “agarré un derecho y no lo pienso soltar” Materiales: Rollos de papel de grandes dimensiones (se recomienda el logro de papel de revestir paredes, los que en las casas de decoración y al estar dañados o fuera de moda resultan muy económicos y son de gran resistencia. También puede usarse cualquier tipo de papel), crayones o marcadores de colores. Papelitos con iniciales correspondientes a derechos (ver más adelante). Este juego es conveniente realizarlo en espacios grandes, cerrados o abiertos, utilizando el piso como lugar para ubicar los papeles. Es además un juego que puede realizarse con grupos muy numerosos. Juego de características iniciadoras, o de caldeamiento, que necesita de un tiempo prolongado. Desarrollo del juego

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Se colocarán en el contorno del ámbito de juego, los papeles de gran tamaño, extendidos en el suelo y con un colaborador (con conocimientos sobre los derechos de la infancia) en cada uno de ellos. Cada papel tendrá una gran inicial correspondiente a los siguientes derechos (utilizar los que se crean convenientes teniendo en cuenta la existencia de muchos más derechos establecidos en la “Convención”) - “C” COMER - “S” SALUD - “H” HOGAR - “A” AFECTO - “J” JUGAR - “O” OPINAR - “P” PARTICIPAR - “F” FAMILIA - “D” NO SER DISCRIMINADO - “I” IDENTIDAD Se reparte a todos los participantes un papelito con una inicial de las mencionadas. Se debe tratar que las cantidades de iniciales sean repartidas igualitariamente. El facilitador explica a todos los jugadores, ubicados juntos en el centro del ámbito de juego, que cuando se lo indique, cada uno deberá buscar el papel grande ubicado en el suelo que corresponda a la inicial que en suerte le ha tocado (la que a su vez significa un derecho). Cuando se forman los subgrupos en cada papel grande , el colaborador correspondiente les dice al subgrupo que en ese momento deben dibujar (técnica de colocar una de las manos sobre el papel y con un marcador trazar el contorno de la mano) una de sus manos en el papel, escribirle su nombre (el del niño / jugador correspondiente) y de esta manera “agarraron” fuertemente este derecho (por ejemplo: a la Identidad) el que no debe ser “soltado” y al que hay que defender y difundir. El colaborador continúa con una breve explicación sobre el derecho que han “agarrado” en ese momento. Luego de unos pocos minutos (luego de debatir con los participantes) invita al subgrupo a trasladarse al papel grande de la derecha (el que corresponde a otro derecho). De esta manera en forma simultánea ,todos los subgrupos irán realizando un movimiento de traslación hacia la derecha, y de gran papel en gran papel, dibujando sus manos, escribiendo sus nombres, “agarrando los derechos”, recibiendo explicaciones, realizando consultas, emitiendo opiniones, etc. Por último se reúne a todos los jugadores en el sector central del ámbito de juego y se les solicita que se ubiquen en forma de ronda. La misma realizará la “Marcha de Don Matías”, que es un juego popular utilizado en general como esparcimiento no competitivo, cuyas consignas son las siguientes: La ronda ( no importa la cantidad de jugadores) se ubica de forma tal que los jugadores miran hacia la espalda del compañero (por ejemplo de la izquierda). El facilitador comienza a contar que “Don Matías es un hombre que ha cruzado las vías del ferrocarril sin prestar atención y que lamentablemente lo atropelló un tren. Pero por suerte parece que Don Matías se ha salvado pero quedando un poco golpeado. El juego consiste en que el facilitador irá caminando dentro de la ronda, siendo observado y seguido por los jugadores los que deberán imitar los movimientos del facilitador. Este dirá fuerte la siguiente frase (mientras comienza a caminar): “CONOCE USTED A DON MATÍAS EL SEÑOR QUE PISÓ EL TREN?” (1) y todo el grupo contestará simultáneamente: “NO SEÑOR NO LO CONOZCO, DÍGAME QUE LE PASÓ” (2) El facilitador contestará a todo el grupo (sin dejar de caminar): “POBRECITO DON MATÍAS EL BRAZO LE QUEDÓ ASÍ” (3) (y sin dejar de caminar, el facilitador dobla su brazo derecho dando la sensación de estar golpeado, a lo que todo el grupo debe imitar y seguir caminando con el brazo doblado). El facilitador sin dejar de caminar y manteniendo uno de sus brazos doblado (golpeado), nuevamente pregunta al grupo: “CONOCE USTED A DON MATÍAS EL SEÑOR QUE PISÓ EL TREN?” contestando todo el grupo simultáneamente: “NO SEÑOR NO LO CONOZCO DÍGAME QUE LE PASÓ”

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El facilitador contesta a todo el grupo, (sin dejar de caminar con su brazo torcido, tal como lo está imitando todo el grupo): “POBRECITO DON MATÍAS LA CADERA LE QUEDÓ ASÍ” ( mostrando el facilitador en ese momento, además de su brazo torcido por el golpe con el tren, también una torcedura de cadera, con lo que seguirá caminando con un brazo y la cadera un tanto torcida, lo que será imitando por todo el grupo, cuyos integrantes ya estarán caminando con un brazo y la cadera torcida. El juego continúa con los misma secuencia: “(1) (2) (3) “ torciendo luego una pierna, el otro brazo, un poco la espalda, el cuello, cerrando un ojo y por último torciendo la lengua, con lo que todos los participantes además de tener grandes dificultades para moverse, ya casi no podrán hablar para contestar al facilitador. Este juego debe realizarse produciendo movimientos acordes (en cantidad y calidad) con el tipo de grupo con el que se está jugando y pudiendo servir de corolario al expresar el facilitador que, DEBEMOS ESTAR MUY ATENTOS PARA DEFENDER Y PROMOCIONAR LOS DERECHOS DE LA INFANCIA PARA QUE LOS MISMOS NO SEAN “ATROPELLADOS” COMO A DON MATIAS. Reflexión posterior ¿Qué otro agregado dispondría el lector para adaptar esta dinámica a su realidad laboral educativa o de intervención social?

Tercer juego: “Glóbulos blancos” Juego tipo “mancha” dirigido al derecho a la salud. Materiales: Música de fondo. Papeles de 10 x 10 cm con números del 1 al 10, los que deben repetirse en función de que exista uno para cada jugador (por ejemplo: si hay 30 jugadores, habrá tres números “1”, tres “2”, etc.), cinta engomada. Un cartel del mismo tamaño que diga “virus” y cuatro que digan “glóbulos blancos”. Pliegos de papel grandes ubicados en las paredes del salón o en lugares bien visibles. Estos pliegos deben tener escritos bien grandes las palabras que indiquen agentes propiciadores de enfermedades como por ejemplo: SUCIEDAD, CONTAMINACIÓN DEL AMBIENTE, DESNUTRICIÓN FALTA DE SERVICIOS PUBLICOS ELEMENTALES ETC. (queda bajo el criterio de los planificadores agregar más palabras relacionadas con propiciadores de enfermedades a partir de problemas sociales) Desarrollo del Juego Se elige a un jugador que hará el rol de “VIRUS”. (Se le coloca un cartel grande en su pecho que diga “virus” y dentro de lo posible un disfraz de monstruo) . Se eligen a cuatro jugadores que harán el rol de “GLÓBULOS BLANCOS” (se les coloca a cada uno un cartel que diga “glóbulos blancos” y en lo posible algún disfraz relacionado con este rol) El resto de los jugadores representarán PERSONAS . Estos se colocan en su pecho y en forma bien visible un número del 1 al 10. El facilitador (o algún colaborador) deberá colocarse dando la espalda a los jugadores, es decir, no podrá ver el trámite del juego, si bien será el que de las indicaciones durante el mismo (un colaborador u organizador estará a su lado para guiarlo) Se pone música de fondo. Se debe marcar un límite del campo de juego del que no se podrá salir. Todos los jugadores (personas) , el “virus” y los “glóbulos blancos” comenzarán a caminar por el salón libremente (esto puede simbolizar que el virus y los glóbulos transitan por los cuerpos). En cualquier momento, el facilitador dice bien fuerte un número (del 1 al 10). En ese instante el VIRUS intenta atrapar a las PERSONAS que tengan ese número, la que tratarán de escapar del “virus”. Simultáneamente los “glóbulos blancos” de a dos, tratarán de rodear con sus brazos a las personas perseguidas por el virus con lo que este no podrá atacarlas. Si el virus logra agarrar a una persona , esta queda infectada y se convierte en un nuevo virus (al que se le debe colocar en el pecho la palabra “virus”.

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En el término de tres a cuatro segundos, el facilitador corta la persecución, y siempre de espaldas al grupo pide que se recomience la caminata normal. De golpe y nuevamente dice bien fuerte otro número y se debe repetir las persecuciones y salvatajes de personas. El facilitador repite cuatro a cinco veces lo expuesto. Luego el facilitador dice sorpresivamente bien fuerte: “VACUNA” y en ese instante, el o los virus deben ser perseguidos por los glóbulos blancos (tres a cuatro segundos). En la medida que algún virus sea agarrado por un glóbulo, el virus “muere” y pasa a ser una PERSONA NUEVA. El juego puede durar pocos minutos, planificando el tiempo de acuerdo a las edades de los jugadores y otras variables pertinentes. Reflexión posterior Qué se le ocurre al lector para reflexionar con los jugadores y con relación al derecho a la salud de la infancia? Qué elementos agregaría a esta dinámica lúdica? Se podría invitar a algún especialista en salud (relacionada con lo social) para reforzar este tema, como también contar con material gráfico, videos, etc, que ilustren sobre esta grave cuestión. Se podría realizar alguna campaña de prevención de problemas de salud social en el vecindario con los propios niños? Como interviene la prevención en este problema. Cómo afectan los problemas económicos y de marginación social a la salud? Qué otros interrogantes se le ocurren al lector?

NOTA: Al finalizar la secuencia de tres juegos, se puede realizar una síntesis de lo que ha surgido en relación a los juegos, reflexiones, etc. Se puede también proponer algún proyecto transformador, de mayor conocimiento del tema, etc.

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Los juegos de la niñez Si bien desde muy pequeños los niños ya dominan los teléfonos celulares para jugar, este tipo de juguetes tienen grandes contraindicaciones, las que trataremos de abordar en el futuro. A continuación brindamos un cuadro con recomendaciones lúdicas en relación al crecimiento normal de los niños en general. A continuación del cuadro, brindamos un listado de juegos populares que muy posiblemente los niños desconozcan, dado que la transmisión lúdica entre generaciones se está acabando dado el avance de los juegos virtuales. Estos juegos populares son altamente favorables en el desarrollo de la infancia, razón por la cual se debe procurar rescatarlos y promocionarlos. La dilatada experiencia de Tiempo de Juego, permite asegurar que, cuando se proponen juegos populares a la actual infancia, la misma los adopta con mucha alegría y los practica tal como en anteriores generaciones. Afectividad

Inteligencia

Juegos

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Primer año de vida

Segundo año de vida

Total dependencia materna Necesidad del primer sostén físico y contacto cuerpo a cuerpo. Momento de fusión necesario madre-hijo Se instala el primer organizador Psíquico ( sonrisa social alrededor de los tres meses) Comienza el desarrollo del YO. Lenguaje corporal en la díada madre e hijo. Proceso de ilusión desilusión Segundo organizador, angustia de separación (entre los 6 y 8 meses)

Reconocimiento de los objetos a través del contacto con la boca y sus manos. La percepción del mundo exterior se va ampliando y puede mostrar agradodesagrado ante al ausencia o perdida. Comienza la representación mental y la memoria diferida.Juegos de aparicióndesaparición.

Aparece el NO como otro organizador Psíquico. Desarrollo de procesos de separación Madre-bebe. ilusión-desilusión El caminar, otorgar mayor posibilidad de desplazamiento que posibilita mayor juego entre la independencia y la dependencia Control de esfínteres. Uso de un objeto transicional Berrinches como afirmación del YO Puede patear o morder como pulsión de dominio.

Necesita sacar contenidos de objetos continentes. Mayor capacidad de representación mental de objetos ausentes. Necesidad de objetos grandes.

Comprende el gesto social y comienza el juego social, mayor relación con los objetos y mayor diferenciación causa/efecto. Comienza la imitación.

Construcción del campo simbólico( se expresa en el el lenguaje, juego, gestos e imitación)

Pensamiento egocéntrico

Juego centrado en los placeres derivados de la fase oral: Chupar, lamer morder, besar, Sonajeros, mordillos. Juegos con la sabanita: aparecer desaparecer.

Golpea gira, tira, los arroja y los vuelve a agarrar (8 o 9 Meses)

Juegos de encastre, poner y sacar elementos de recipientes. Juegos a armar torres, juegos de arrastre, rompecabezas simples, juegos con ollas y sartenes…(estas actividades lo ayudaran a mejorar sus capacidades visomotoras y al control mas preciso de los músculos) juego que denotan la necesidad de desplegar grandes montos de energía motriz. Necesidad de objetos grandes… Juegos con arena, barro, trasvasamiento de líquidos. Juegos solitarios y paralelos. “Monólogos colectivos”

Entre los dos y cuatro años: Pensamiento mágico: (no diferenciación entre realidad y fantasía) Asimila e identifica el mundo físico al modelo del yo. Así es como tiende a dotar de a las cosas de intenciones humanas y vida propia (animismo infantil). Tercer año de vida

Se pone en juego mayor independencia dada su madurez motriz afectiva y del

Juegos de fantasía en el como si.

Necesidad de imitar a mama y a papa. Juegos con muñecos y

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lenguaje. Discriminación yo no yo. Necesita hacer que se repita la lectura de cuentos, o la visión de las mismas figuras, para recordar objetos o transitar la angustia de perdida. Puede alimentarse solo y también comenzar a vestirse. Comienza a sobreponerse a los berrinches. Edad de transición entre el Bebe y el /la nene/a Cuatro años

Cinco años

Seis, Siete años hasta los 11/12 años.

Gusto por dar órdenes y no acatarlas Es necesario sostener el límite que se empieza a colocar. Le cuesta sentirse excluido de la pareja parental. Juego de independencia y sociabilidad. Comienza a aceptar la presencia de sus pares y comienza a acomodarse al punto de vista ajeno Con la noción de peligro se incrementan los miedos. Mayor capacidad de estar a solas o con sus pares. Aparece con más firmeza el uso del YO Surge la necesidad de contar historias o fabulas ( como forma de ayudar a elaborar miedos) Se establece el fin de la primera niñez Puede bastarse a sí mismo, elegir su ropa vestirse. Puede jugar con un compañero imaginario como forma de ponerse a prueba y de construcción de un rol social La noción de peligro y miedo se acrecienta

Mayor dominio de las fantasías, deseos y temores.

Comienzan los ¿por qué? como forma de asegurar la causalidad, la semejanza y las diferencias Interés creciente por diferenciación sexual.

la

Evoluciona la diferencia en la representación gráfica y la diferencia sexual Mayor predominio de la asimilación por el uso de la Fantasía.

animales tanto para niños como para niñas. Comienza a dibujar como forma de descarga ( realiza trazos de barrido y luego circulares) mas tarde el dibujo tomara una aspecto representativo Se intensifican los juegos sexuales ( juego del doctor, exploración corporal)

Comienza a verse juegos dramáticos donde hay mayor cooperación entre los participantes. Aunque se alterne con juegos solitarios. Juegos de persecución, lucha , huida permiten profundizar la socialización

Comienza a diferenciar la realidad de la fantasía. Su pensamiento esta ligado a lo perceptivo

Relaciona los objetos por sus formas y dimensiones y puede anticipar formas a lograr. Puede mantener la capacidad de espera Aparecen los disfraces como forma de probar distintos roles

Puede realizar operaciones mentales que dependen del manipuleo concreto de los

Los juegos simbólicos comienzan a decrecer debido a que el símbolo (lo que representan) es cada vez mas una copia de la realidad. Se afianza cada vez más el Juego socializado Se observan mayor diferenciación en la elección de juegos. Juegos que implican armar, ajustar, clavar montar que requiere mayor precisión Juegos socializados- reglados: bolitas, figuritas, rayuela, a las escondidas, a la pelota, juegos

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Doce a quince años

La curiosidad por el propio cuerpo por el de los otros y por el mundo circundante es remplazado por la curiosidad intelectual Mayor control sobre la afectividad Búsqueda de la identidad, mayor actividad social, desprendimiento progresivo del núcleo familiar, relación con sus pares, noviazgos.

objetos

deportivos, juegos de estrategia, y audiovisuales, juegos de mesa y sociedad.

Realiza operaciones mentales que implican conceptos abstractos, resolución de problemas probables e improbables, uso del razonamiento proporcional.

Juegos donde no se exponga corporalmente demasiado. Juegos de mesa, de ingenio, creativos, juegos de estrategia, rol y simulación, deportes, juegos de mesa y sociedad.

Bibliografía recomendada: Asociación Internacional por el Derecho del Niño a Jugar – IPA - , “El juego, necesidad, arte y derecho”, Ed. Bonum, Bs. As. , 1996 Calmels, Daniel. Juegos de Crianza. Ed. Biblos; 2004 Calzetta Juan, “La juegoteca”, Ed. Lumen, Argentina, 2005 Cañeque Hilda. Juego y vida” Ed Ateneo. Bs As; 1991. Dinello, Raimundo Ángel; El juego- Juegoteca; Ed. Nuevo Horizonte, tercera edición; Montevideo. 1996. Dinello Raimundo, Expresión lúdico creativa, Editorial Nordan, Uruguay, 1990 Feld Víctor, “Enseñar a jugar para crecer – miradas a la infancia” Noveduc. Argentina, 2015 Freire, Paulo; Pedagogía de la autonomía; Ed: Siglo veintiuno; 1997 Gamboa Susana, “ Juegos de expresión y creación teatral – resiliencia - valor”, Ed. Bonum, Bs. As. 2008 Gomes da Costa, Antonio Carlos; Pedagogía de la presencia; Ed. Losada, segunda edición; 2004. Instituto Superior de Tiempo Libre y Recreación, “Tierras y cielos – ludotecas y juegotecas – perspectivas y experiencias, Ministerio de Educación CABA, Argentina, 2013 Moreno Ines. El juego y los Juegos. Ed Lumen. 2005. Moreno Inés , “Espacio de juego – Intervenciones lúdicas en educación, salud, empresas y áreas públicas”, Bonum, Argentina, 2012 Tonucci, Francesco; Como ser niño, Ed. Rey 1995 Tripodi Edgardo, Garzón Gabriel; El cuerpo en el juego; Ed: Lumen; 1999.

:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: LOS JUEGOS POPULARES (Recopilación) Graciela Izaguirre y Rolando Klempert

Los juegos se transmiten de generación en generación. Recordemos cuando lo hacíamos. Éramos felices, libres,... Cualquier lugar era bueno para hacerlo. A través del juego creábamos, investigábamos, organizábamos, descargábamos energía. Podíamos discutir y aceptar las normas, los reglamentos. A través de él nos íbamos preparando para convivir en sociedad, respetando las pautas que ella impone. Nos proponemos rescatar el valor de los juegos populares, que han permanecido a través del tiempo, llenándonos de nostalgia, sacudiendo nuestros recuerdos. Cada uno de ellos está ligado a seres queridos, que tal vez el tiempo hizo que los fuéramos dejando en el camino pero que hoy nos damos cuenta que nos han dejado huellas. ¡Vamos ! ¡Cerremos los ojos y volvamos a jugar! LAS MUÑECAS Con ellas se dramatizan escenas variadas de la vida cotidiana. Juegan a la mamá, al médico, a la maestra, etc. LA RONDA

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Por su carácter ritual convocó al hombre primitivo alrededor del fuego, a los clanes de las primeras civilizaciones, consejos de ancianos, la pipa de la paz, el foro romano, el oráculo, el teatro griego, etc. Recordamos : Arroz con leche, La Farolera , La Paloma Blanca , La Ronda de San Miguel, Aserrín, serrán, A la rueda rueda, de pan y canela, Mambrú se fue a la Guerra , MANTAN TIRU LIRU LÁ Dos grupos de niños avanzan el uno al otro,en forma alternada, cantando : - Buenos días, su Señoría, Mantan tiru liru lá. -¿Qué deseaba su señoría ?Mantan tiru liru lá. - Yo deseaba a una de sus hijos. Mantan tiru liru lá. - ¿A cuál de ellos Ud. prefiere ? Mantan tiru liru lá. - Yo deseo a ..............(nombre de un jugador). - ¿Y qué oficio le daremos ? Mantan tiru liru lá. - Le daremos.................(nombre de oficios) Si le agrada contestan : - Ese oficio si le agrada, Mantan tiru liru lá. Entonces el elegido se incorpora al grupo que lo pide. Si no le agrada, contestan : - Ese oficio no le agrada, Mantan tiru liru lá. Se acerca el grupo que pide proponiendo otro oficio. Si no le gusta ninguno, proponen a otro chico y se inicia nuevamente todo el juego. PISA PISUELA Pisa, pisuela, color de ciruela, vía, vía este pie. No hay de menta ni de rosa, para mí, querida esposa que se llama Doña Rosa. Se colocan todos los chicos contra la pared, recitando los versos anteriores. El elegido con la punta de su pie va tocando los pies de los demás. Al terminar el recitado, el chico a quien se le toca por último el pie, pasaba a jugar igual que el primer jugador. LA ESCONDIDA Todos los jugadores acuerdan hasta qué número se va a contar. Un jugador cuenta en "la piedra" (contra la pared, un árbol, etc.), sin mirar, hasta el número estipulado. Al dejar de contar sale a buscar a los demás jugadores, que están escondidos, y corre a su piedra evitando que los descubiertos lleguen primero. Si es así, el jugador descubierto que llega primero, toca la piedra y grita "piedra libre para todos mis compañeros". Así el que contó debe volver a contar. Si no, cuenta el último encontrado. EL BALERO Generalmente lo construían los padres o los chicos. Era una pelota de madera con un agujero donde había que introducir un palito que iba atado a éste con un piolín. Ganaba el que tenía más aciertos. LA RAYUELA Se dibuja en el suelo el esquema de la rayuela con TIERRA, CIELO Y NÚ- MEROS DEL 1 AL 10. El jugador tira la Piedra al número 1. Sale de TIERRA y saltando con una pierna, hasta llegar al lugar donde está la piedra, la toma sin pisar ese número y sigue con el mismo pie hasta el CIELO , regresando por el mismo recorrido. Al llegar a TIERRA tira la piedra al Número 2 y procede igual que con el 1. Así hasta terminar con el número 10. Gana el que primero cumple con lass diez tiradas correctas. SALTAR A LA SOGA Juego muy solicitado por las niñas, aunque los varones también se agregaban muchas veces al mismo. Se usaba una soga de tender la ropa. Se enrollaban los extremos de la soga en cada una de las manos, dejándola caer atrás de los pies y girando los dos brazos al mismo tiempo y saltando con los dos pies juntos, contaba 1, 2, 3, .......etc., hasta que la soga se enganchaba o trababa en los pies. Ganaba el que llegaba al número mayor. LA GALLINITA CIEGA El grupo elige un jugador al que se le taparán los ojos con un pañuelo prohibiéndole ver. Se hacen dar vueltas para marearlo y luego con sus manos tratará de atrapar a algún jugador y describir su identidad. LA ZORRA Se jugaba en las vías del tren con un carrito (zorra) que calzaba en las vías con una palanca que subía y bajaba haciendo andar el carrito sobre las mismas. Cuando más rápido se hacía el movimiento de la palanca, a más velocidad viajaba la zorra. Al escuchar acercarse el tren, se tiraban al costado de la vía. EL TRÍPODE Todos los jugadores forman un círculo tomados de las manos. En el centro se ponía un trípode hecho con tres ramas bien altas, atadas entres í. A una señal todos tiran tratando de que alguien haga caer el trípode. Los que lo hacen caer salen del juego. CIGARRILLO 43 Un jugador se coloca adelante del grupo y a mucha distancia de éste, de espaldas. Dice : -"1,2,3, Cigarrillo 43" y se da vuelta rápidamente hacia los demás jugadores. Los demás, cuando el primero está de espalda, adelantan varios pasos tratando de alcanzarlo, pero no deben moverse cuando se da vuelta. Si éste ve que se mueven los hace salir del juego. Gana el que llegó primero a la meta. LAS ESTATUAS Todos los jugadores bailan al son de una música. Cuando ésta para, todos deben quedarse quietos, como estatuas. El que se mueve sale del juego. Gana el que permanece hasta el final. EL PATRÓN DE LA VEREDA Juegan varios participantes. Uno de ellos es el patrón de la vereda y se coloca en el centro. Los demás se colocan en la parte exterior de los límites de la vereda y deben tratar de pasar de un lado al otro sin ser apresados por el patrón. En caso de apresar a alguien éste pasa a ser el patrón de la vereda. SOMBRAS CHINESCAS

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Es un juego creativo donde se hacen , con las sombras de las manos, diversas figuras, contra la pared. VEO VEO Veo, veo... -¿Qué ves ? -Una cosa. -¿Qué cosa ? -Maravillosa. -¿Qué color ? .................... Alguien elige mentalmente un objeto de un determinado color y empieza a recitar los versos anteriores. El otro jugador debe nombrar todos los objetos del color elegido hasta adivinar el que había sido pensado por su compañero. Si no lo logra dice : -"Me doy por vencido" y el compañero devela la incógnita, volviendo a empezar el juego con otro color. Si acierta, en cambio, será él el que lo inicie. ANTÓN PIRULERO (Al Don Pirulero) Los jugadores se sientan en círculos e imitan tocar un instrumento musical Un coordinador dirige el juego tocando tambiçén su instrumento. Todos cantan : Antón, Antón, Pirulero Cada cual, cada cual atiende su juego. U el que no, Y el que no, una prenda tendrá. Mientras se canta, el coordinador va tocando los instrumentos de los demás en forma alternada con el suyo. Cada jugador, al ver que el coordinador toca su instrumento, deberá tocar el del coordinador. Si se equivoca tiene una prenda. EL GRAN BONETE Al Gran Bonete se le ha perdido un pajarito y dice que..............(nombre de un jugador) lo tiene. -¿Yo, Señor ? -Si, Señor. -No, Señor. -¿Pues entonces, quién lo tiene ? -....................Se nombra a algún jugador quien continuará diciendo : -¿Yo, Señor ?, etc. Y así, pasando por todos los jugadores. El que está distraído o se equivoca tendrá una prenda. FIDEO FINO Se jugaba de a dos, tomándose las manos con los brazos cruzados y extendidos. Así tomados giraban juntos cada vez con más fuerza tratando de tirar al piso al contrincante. LA PALMADITA Se forman dos grupos enfrentados a buena distancia unos de otros. Sale un jugador de un equipo y va pasando la palma de su mano por la de cada uno de los integrantes del otro equipo. Cuando ve a alguien distraído o que no lo podría alcanzar, le golpea fuerte la palma de la mano y vuelve corriendo a su equipo evitando ser capturado. Si es atrapado, sale del juego. EL ELÁSTICO Cada niño , con sus piernas separadas, estiraba un elástico unidas sus puntas. Mediante habilidad e ingenio saltaba con uno o dos piernas, de diversas formas, logrando variadas posiciones, sin dejar que se le escape el elástico. JUGUEMOS EN EL BOSQUE Un niño hace de lobo (escondido). Los demás hacen una ronda cantando : Juguemos en el bosque mientras el lobo no está. ¿Lobo, estás ? Me estoy poniendo......... (va nombrando las distintas prendas hasta terminar de vestirse). Una vez vestido, el lobo sale a correrlos. Los que son atrapados salen del juego. Gana el último que quedó sin ser atrapado. LAS FIGURITAS Todos los jugadores tiraban su figurita desde el cordón de la vereda a la pared. El que acercaba más, ganaba. Y si alguien hacía "espejito" (la dejaba parada contra la pared), ganaba a todos una figurita más. EL CHUPI Lo juegan entre dos chicos. Cada uno pone su figurita sobre la mesa. Con la palma de la mano, un jugador le pega a su figurita. Si se da vuelta se la lleva., Luego a la del otro y si se da vuelta , también se la lleva. Cuando un jugador no logra dar vuelta su figurita, el turno le toca al otro. EL ESPEJITO Se ponía una figurita parada contra la pared (espejito). Todos trataban de voltearla con su figurita desde el cordón de la vereda. El que lo lograba se la llevaba. TINENTI , PAYANA O PALLANA a- De a 1 : Cada jugador (de a una por vez) tira sus CINCO PIEDRITAS al suelo. Toma una y la arroja al aire tomando una de las del piso y así de a una, hasta levantar las cuatro. a- De a 2 : Tira las cinco, una al aire y se levantan de a dos las que quedan. b- De a 3 : Una al aire, levanta primero una y luego las otras tres juntas. c- De a 4 : Una al aire y toma las cuatro juntas. d- De a 5 : Arroja las cinco al suelo. Tira una al aire y luego las cuatro del suelo más la que viene cayendo. El que se equivoca en algún paso, pierde el turno y le da paso a otro compañero. Cuando le vuelve a tocar su momento de juego debe continuar desde donde perdió. EL RANGO Los chicos se formaban unos detrás de otros, doblados hacia delante, dejando la espalda hacia arriba. El último iba saltando sobre ellos sin caerse hasta colocarse primero en la fila. Así sucesivamente iban pasando todos hasta llegar a la posición de largada. OFICIO MUDO Se jugaban escenas donde los participantes se expresaban con movimientos y mímica, sin poder hablar. Se organizaban equipos donde cada uno debía adivinar lo que hacía el otro. Cada acierto anotaba un punto. Ganaba el equipo de mayor puntaje. EL HUEVO PODRIDO

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Los jugadores se sientan en el suelo, en ronda. Uno de ellos , con un objeto que representa al huevo, corre alrededor de la rueda , mientras todos cantan : Jugando al huevo podrido se lo tiro al distraído. Si el distraído lo ve, ese huevo se lo tira a Ud. En el recorrido le tira el huevo (objeto) a algún jugador. Éste se levanta, toma el huevo y corre al jugador que se lo tiró. Si lo captura, lo saca del juego. LAS BOLITAS Se marca sobre el piso un rectángulo y en el centro se hace un hoyo (opi). Todos tiran tratando de embocar. Las bolitas se desplazan en distintas direcciones chocándose entre sí. Las bolitas chocadas son ganadas por el participante que efectuó el tiro. MARTÍN PESCADOR Dos jugadores se toman de la mano haciendo un puente. Cada uno representa (en secreto) una clase de plantas, animales, colores, etc. El resto de los jugadores en trencito van cantando : Martín Pescador, ¿Se podrá pasar ? Pasará, pasará, pero el último quedará. Pasa el tren debajo del puente, cantando, quedando el último jugador del trencito, atrapado. El puente le pregunta : - ¿Qué preferís ?¿ ..........o.......... ? El vagón atrapado elige y se coloca atrás del chico puente que eligió. Van pasando todos. Gana el equipo que logró más cantidad de jugadores. LA BILLARDA Se jugaba con los pedazos de palos de escoba, uno de ellos con puntas (como un escarbadientes) que se apoyaba en el piso, con el otro se le pegaba en un extremo, cuando se elevaba, dando vueltas como una hélice, se lo bateaba y salía despedido. El que llegaba más lejos, ganaba. EL BARRILETE Cada niño arma su barrilete con cañitas y papeles de colores. Le colocan flecos e inscripciones. Luego van a un espacio abierto, lo remontan y lo ven volar. CARRERA DE BARQUITOS Cada niño hace su barco de papel. Lo ponen en el agua y soplándolo lo empujan. Gana el que primero llega a la meta propuesta como llegada. LA MANCHA Se elige una consigna. Ejemplo : mancha espalda. El que hace de mancha , tocándose la espalda corre a los demás, tratando de tocarles la espalda. El que es tocado se transforma en MANCHA y del mismo modo, corre a los demás. YO - YO Consta de dos ruedas unidas en medio de las cuales hay un hilo enroscado. Se engancha el extremo del hilo a un dedo y se lo arroja, haciéndolo subir y bajar, logrando variadas figuras y movimientos. TA-TE-TI Juegan dos personas. Cada una con una ficha que los distingue. Colocan la ficha de a una por vez tratando de que sus fichas queden en la misma línea (vertical, horizontal o diagonal). Gana el que lo logra. LA CALESITA (carrousell) Juego tradicional que existía en todas plazas. Los niños subían , se colocaban arriba de los caballitos, otros animalitos, aviones, sentados en sillitas o parados, sosteniéndose de los palos, tratando de retener la sortija que desde afuera ofrecía el calesitero. Obtener la sortija significaba "una vuelta gratis". EL MENSÚ Mensú, Mensú, famelomero quemero, quemero. Se me ha perdido un guante de acero, de acero. Chiquibun-bum-bum chiquibum-bum-bum Melo que te mero melo que te va. Juego de manos, palmas que golpean entresí, al ritmo de la canción. JUEGO DE LA SILLA Se colocan sillas en el centro de la pista (siempre una menos que la cantidad de participantes). Bailan a un ritmo alrededor de las sillas. Cuando la música se detiene, todos tratan de sentarse. El que queda sin silla sale del juego. Se vuelve a iniciar con una silla menos. Y así hasta quedar un solo bailarín quien será el ganador. JUEGO DE LA OCA Palma derecha sobre la del compañero de la derecha y la izquierda debajo de la del compañero de la izquierda. "El juego de la Oca ya empezó ia ia ó. Es muy divertido, si, si, si. Es muy aburrido, no, no, no. 1,2,3,...,10". (Al de 10 hay que pegarle fuerte. Atento para no dejarse pegar). Salen del juego hasta que quedan dos jugadores que serán los ganadores. JUEGO DE LOS PALITOS Un jugador acomoda varias ramitas o palitos de distintos tamaños, en su puño. Deben parecer todos iguales a simple vista. Los demás eligen uno. Gana el que sacó el más largo. CARA O CRUZ Se usaba para elegir entre dos jugadores o equipos. Cada uno elegía cara o cruz. Se arrojaba una moneda y según la parte que quedaba a la vista, ganaba el que la había elegido. TIRAR A LA RAYA Los jugadores se colocaban a una distancia considerable de una marca o raya. Ganaba el que arrojaba una piedra, maderita u objeto más cerca de la raya.

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EL PALITÚN O CHUECA Lo jugaban los mapuches. Consistía en mover una bola de cuero (pali) con un palo curvado en un extremo inferior (weño) de 1,20metros de largo. La cancha mide 100 x 10. Los jugadores (diez a catorce por equipo) se ubican frente a frente. En el centro de la cancha se hace un hoyo. Se coloca la pelota a la que todos tratan de llevar a su lado con el palo sacándola por su sector (anotan un tanto). Si la pelota sale de la cancha, se vuelve a jugar. LA CINCHA O CINCHADA Dos equipos tiran con fuerza de los extremos de una cuerda, cada uno para su lado. Gana el equipo que logra llevar la cuerda para su lado, tirando a los contrarios. 49- LA MARINERITA Yo soy la marinerita Niña bonita del regimiento Que todos los soldados Me saludan al momento. ¡En guardia! Me saludan y me dicen al pasar: "Marinerita, niña bonita, yo me quisiera casar con vos. Una semana de buena gana, Nos casaremos tú y yo". Las jugadoras forman calle, palmean y cantan, mientras una jugadora, se despliega saltando a lo largo del camino central. Al finalizar la canción, la jugadora se detiene frente a una jugadora de la calle. Ésta se coloca en la misma para reiniciar el juego, mientras la primera niña se coloca en el lugar de la segunda. JUEGOS DE CARNAVAL La gente jugaba con pomos y serpentinas. Se arrojaban baldes de agua desde ventanas, balcones y terrazas. Alrededor de 1810 cuentan abuelos que : · Se empleaban huevos vaciados y llenos de agua que se vendían en las calles. · Corrían a los transeúntes empapándolos. · Dicen los documentos que mucha gente abandonaba la ciudad por no soportar esos juegos. POMPAS DE JABÓN Se armaba un alambre con un rulo en la punta. Se lo sumergía en agua jabonosa y soplaba lentamente. De a poco, por el espacio redondo de alambre iban saliendo burbujas que los más chicos disfrutaban en correr y hacer explotar. EL TIPOTEO Sale del juego uno de los jugadores. Los demás, en secreto, eligen un VERBO (ACCIÓN) que será reemplazado por el verbo TIPOTEAR. Entra el jugador que estaba afuera y debe adivinar cuál era el verbo elegido, preguntando en ronda y de a uno por vez : ¿Se tipotea con los pies ? ¿Tipoteás en la cocina ?....etc. Las respuestas orientarán al adivinador. El grupo sólo puede responder SI o NO. El jugador tipoteador tiene tres opciones para adivinar. Si no adivinan, vuelve a salir del juego. Si adivina, sale otro jugador. EL TUTTI FRUTTI Se divide una hoja en varias columnas con distintos ítems : países, ciudades, nombres de frutas, animales, calles, colores, comidas, etc. Alguien dice el abecedario y otro en algún momento le dice BASTA. Con la letra a la que se llegó , todos empiezan a escribir palabras completando el cuadro. El primero que escribe todo suspende el juego. Controlan las palabras. Si están repetidas, valen 5. Si no, valen 10. Después de varias vueltas se suman los puntos. Gana el que obtuvo mayor puntaje. NI SI, NI NO, NI BLANCO , NI NEGRO Se juega de a dos. Se entabla una conversación donde uno de los jugadores acosa a preguntas al otro obligándolo a contestar, no pudiendo decir : "si, no, blanco y negro". Es un juego creativo para los dos contrincantes, tanto uno para preguntar como el otro para contestar hábilmente sin decir las cuatro palabras prohibidas. ¿SE ACUERDAN DE LAS PRENDAS? Cada cual, cada cual, atiende su juego, y el que no, y el que no, una prenda tendrá. Era una consigna que se acordaba antes de empezar a jugar : el que no cumplía las reglas del juego debía realizar su prenda. Por ejemplo : darle un beso a alguien, pararse en una silla y cantar, etc. ¡Cuántas prendas hemos cumplido ! Algunas eran muy difíciles, otras nos ponían en ridículo, pero, con tal de seguir jugando, igualmente las cumplíamos. LOS ADULTOS Y EL JUEGO ¿Qué nos pasa a los adultos que ya no jugamos ? Si a través del juego se aprende, se libera energía, se comparte, se crea, ¿por qué dejamos de hacerlo ? Estamos tan "almidonados" y "estructurados" que nos parece que los demás se reirán de nosotros. ¿Hay algún reglamento social que diga que los mayores no deben jugar ? Bien, si no lo hay sería bueno que empecemos a revertir esa costumbre. ¡Empecemos ahora ! Reúnanse con amigos. Elijan algún juego de este compendio y lárguense. Al principio, tal vez se sientan raros, pero con la práctica verán que es sumamente positivo para la mente y el espíritu. ¡Vamos ! ¡A jugar ! ¡A recordar viejos tiempos !

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Los problemas sociales tomados como un juego tomo I y II El juego temático grupal Jugar con los sentimientos Juegos para muchos, juegos para pocos ¡A no moverse, estamos jugando! Programa anual sobre prevención de la violencia en el ámbito escolar “Violengando”

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