LUDONAUTA NOVIEMBRE 2019

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AÑO - NÚMERO

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10 / 119 NOVIEMBRE 2019

REVISTA DIGITAL GRATUITA SOBRE DISCIPLINA LÚDICA PRODUCIDA POR TIEMPO DE JUEGO ASOCIACIÓN CIVIL

LA SOR

PRESA Y EL JUEGO

DESDE 1985 EN EL DISEÑO, CAPACITACIÓN E IMPLEMENTACIÓN DE JUEGOS GRUPALES


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LA SORPRESA Y EL

JUEGO

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LUDOTEMA DEL MES

CUMPLEAÑOS DE ADULTOS

CREACIONES

Directorio de Juegotecas y Espacios de la Cultura Ludica

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OTRAS VOCES ACERCA DEL JUEGO:

“CONCEPTOS SOBRE EL JUEGO”

AGENDA NOVIEMBRE

PROMOVIENDO CULTURA LÚDICA

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Personería jurídica otorgada por la Inspección General de Justicia mediante resolución 1449/11

NUESTRAS

“Acá se JUEGA”

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Asociación Civil sin fines de lucro

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LA ÚLTIMA PÁGINA “ZAPATILLA DE GOMA EL QUE NO JUGÓ SE EMBROMA”

“Desde 1985 en el diseño, capacitación e implementación de juegos grupales” LA LUDONAUTA REVISTA DIGITAL GRATUITA SOBRE DISCIPLINA LÚDICA PRODUCIDA POR TIEMPO DE JUEGO A.C.

AÑO 9 – Nº 119 NOVIEMBRE 2019 PERMITIDA SU REPRODUCCIÓN PARA MEDIOS DE DIFUSIÓN GRATUITA DEBIENDO HACER CONSTAR LA FUENTE

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LA SOR

PRESA Y EL JUEGO El jugar en general causa sorpresas en el desarrollo de casi todos los juegos. Si un fuese así, no tendría “gracia” el juego y el jugar. Las personas jugadoras saben que están expuestas a sorpresas y esto resulta un incentivo, entre tantos otros, para jugar. Todos los juegos tienen un reglamento o consignas que deben ser cumplidas. Algunos juegos pueden jugarse una sola vez, dado que en esa instancia muestran todo lo que ofrecen y luego no se produce sorpresa alguna.Ya no tiene “gracia”. Por ejemplo el cubo de rubik una vez que se conoce su resolución, ya no tiene más secretos, ni desafíos, ni gracia. Así también pasa con muchos juegos de ingenio. Hay muchos otros juegos que permiten dentro de sus reglamentos, una infinidad de creatividad e innovaciones, lo que implica grandes sorpresas para las personas jugadoras y eventuales espectadores. La sorpresa es en el juego y en el jugar, una de las tantas consecuencias positivas para las personas jugadoras. La libertad situada dentro de los reglamentos de cada juego y la permisividad que lo lúdico permite gracias al ensayo y el error, hace que toda persona, pueda desplegar su ingenio, creatividad, como también aprovechar algún tipo de conocimiento particular o combinarlo con otros participantes del juego.

JUEGOS PARA SORPRENDERTE JUEGOS QUE TE SORPRENDERÁN, PERO UNA SOLA VEZ SUBO MI AUTOESTIMA: Este es un juego ideal para terminar una reunión en donde se trate el tema de la autoestima, especialmente en gente víctimas de violencia familiar y laboral. Materiales: una caja de zapatos con tapa. Un espejo que pueda introducirse en la caja. Una mesa pequeña.


Desarrollo del juego: Luego de culminar una reunión en que se trate el tema de la autoestima, se les dirá a las personas jugadoras que al salir de la sala, se encontrarán con lo más importante de su vida. Para esto ya se tendrá preparada en el exterior de la sala, una mesa en la que se apoya la caja de zapatos con su tapa cerrada, la que a su vez oculta en su interior un espejo con su vidrio mirando para arriba. Se les pide a las personas jugadoras que de a una salgan de la sala y abran la tapa de la caja en donde encontrarán lo más importante de su vida. Una vez que vean el interior de la caja, se observará a ellos/as mismos/as. Al instante se cerrará la tapa de la caja y pasará el o la próxima jugadora. Luego del juego se puede reflexionar brevemente qué sintieron y si se sorprendieron al abrir la caja y observar “lo más importante de su vida”

TE QUEREMOS APLAUDIR Este juego es sumamente expositivo, por lo que se recomienda su práctica al terminar una reunión recreativa entre personas conocidas y participativas. Resulta ser un juego en donde hay que mantener la calma y ¡no enojarse! Conviene hacerlo en un grupo poco numeroso dado que puede resultar aburrido, dado que hay que ir esperando el turno para jugar. Materiales: ninguno Desarrollo del juego En la sala o lugar para jugar se quedan solo él o la facilitadora y dos personas más voluntarias. Los demás se mantienen fuera del lugar con la puerta cerrada, no viendo ni escuchando lo que pasará adentro.

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PRESA Y EL JUEGO

Los tres de adentro invitan a una de las personas que quedaron afuera a pasar a la que llamamos A. El o la facilitadora le explica a “A” que debe hacer algo para que lo aplaudan. Seguramente A pedirá ampliación de la consigna, pero solo se le responderá que debe hacer algo para que ellos tres (hasta ese momento, facilitador y los dos voluntarios, grupo este al que llamaremos F lo aplaudan. No se da ninguna indicación más. Vamos a dar a continuación un posible ejemplo de lo que puede pasar: Imaginemos que A comienza a caminar con un solo pie. F entonces caminará con un solo pie. Como no lo aplauden A tratará de hacer otra cosa para que lo aplaudan, por ejemplo cantar una canción. F cantará con A la misma canción pero no lo aplaudirá. Pueden pasar varias cosas más hasta que A se dé cuenta que F lo está imitando en todo lo que hace. Por esto A aplaudirá y F también aplaudirá. “A” pasa al subgrupo F, luego de haber resuelto el juego. Se hace pasar a otra persona jugadora “B” y se repite toda la consigna hasta que B se dé cuenta que para que la aplaudan debe aplaudir. Pasa B al grupo F y así sucesivamente van pasando todos los jugadores. Tiempo máximo para que F aplauda al jugador que sea es de 2 minutos. En caso de que la persona jugadora que está tratando de que lo aplaudan no logre darse cuenta de la solución de este juego, se lo/la ayuda y si así y todo no logra darse cuenta, se le dice la solución. Nadie debe ponerse nervioso/a por este juego. Se adelanta a la persona jugadora que pase, que no valen exposiciones obscenas ni de mal gusto en relación a las costumbres del lugar. Al finalizar el juego, se realiza un debate con todos/as los/as presentes en relación a lo que sintieron en el desarrollo de este juego y si se sorprendieron con el desenlace del mismo.


JUNTARSE CON LOS IGUALES Materiales: etiquetitas pequeñas autoadhesivas, lápices o marcadores de varios colores. En general las etiquetitas mencionadas se presentan en planchas que contienen gran cantidad de ellas. Sin quitarlas de la plancha, se pintan con los marcadores de color: cuatro con rojo, cuatro con azul, cuatro con negro, cuatro con verde y así con otros clores de acuerdo a la cantidad de gente que juegue. Música bailable y equipo de audio En el lugar no debe haber espejos ni vidrios que reflejen la imagen de los jugadores. Desarrollo del juego: Todas las personas jugadoras se colocan en fila mirando para adelante. El coordinador de juegos con la plancha de etiquetitas en su mano y sin mostrarlas a los jugadores, va pegando al azar y en la frente de cada jugador/a una de ellas. Los jugadores no verán el color de la etiquetita que les ha tocado en suerte dado que está en su frente. Obviamente sí verán los colores de las etiquetitas de los demás. Se coloca música bailable de fondo y se les pide a los jugadores que caminen o bailen por el lugar. La idea es que la gente se mezcle y disperse por el espacio lo más posible . Luego de un minuto se para la música y el facilitador le dice a los jugadores, que hay otros participantes de este juego que tienen en la frente una etiquetita del mismo color que la suya. Como nadie sabe qué color tiene en la frente, el primer momento es de gran desconcierto. Este va menguando cuando alguien, realmente solidario, se da cuenta que puede ayudar por ejemplo a los cuatro que tienen la etiquetita negra a juntarse entre sí. Desde ese instante los demás trarán de ayudar a juntar a los demás, deduciendo que ellos mismos estarán incluidos entre los ayudados a juntarse con sus pares. Cuando todos los colores estén reunidos, los jugadores pueden sacarse la etiquetita de frente y comprobar si realmente se han juntado con los/as compañeros/as correctos. Luego del juego se puede debatir si el mismo les ha causado alguna sorpresa y que otros sentimientos afloraron.

JUEGOS QUE TE SORPRENDERÁN VARIAS VECES ELTERRORISTA Materiales: para un grupo de 20 personas, contar con tres pelotitas de pelotero o similar. Tres cilindros de cartón sobre los que se enrolla el papel de cocina o similar. Desarrollo del juego: Todo el grupo se forma en ronda mirando para el centro de la misma y sin tomarse de las m a n o s s u s integrantes. Se les explica que hay que salvarse de un ataque terrorista. Ta m b i é n s e debe saber que lo que prima es el instinto de conservación individual y por eso no nos debe importar lo que les pase a los r e s t a n t e s jugadores. A continuación se muestran las pelotitas de pelotero y se dice que las que se entreguen serán las bombas. También se muestran los cilindros de cartón y se explica que serán los fósforos. Tanto las tres “bombas” como los tres “fósforos” se entregan al azar a seis componentes del grupo.


LA CARRETA Se explica que, se muere cuando una bomba y un fósforo se juntan simultáneamente en un cuerpo de un jugador/a. Este/a deberá salir al cementerio, el que se encuentra en un extremo del salón de juegos. Así irán muriendo los/as jugadores/as hasta que queden muy pocos, momento en que el juego acaba y se ve quiénes y cómo sobrevivieron. Los únicos movimientos que están permitidos para recibir o sacar las bombas o fósforos del cuerpo son trasladarlos a la mano derecha o izquierda de los jugadores que están a ambos lados de cada uno. No vale tirar la bomba o el fósforo para lugares que no sean lo anteriores descriptos. No vale no recibirlos. Debe haber uno o dos árbitros para impedir que se hagan trampas. Se debe estar muy atento/a para ver los movimientos de los demás y también ser rápido/a para sacarse de encima la bomba o el fósforo. Nota: Este juego que resulta ser muy sanguinario lúdicamente hablando, está en contra de la ideología lúdica de Tiempo de Juego, pero representa un ejemplo claro de sorpresa que se producirá en la gente que juega. Si se quiere saber cómo Tiempo de Juego ha transformado este juego en cooperativo y anti violento, escribinos a tiempodejuego1985@gmail.com

Materiales: telas de mucha resistencia como por ejemplo lona, frazadas, colchas. Medidas de aproximadamente 2,50 por 1,50 metros. Esta tela será la carreta El piso debe ser de mosaico o cerámica. Es decir que la superficie debe ser bien lisa y pulida. Desarrollo del juego: Se coloca extendida la tela en el suelo. Un/a jugador/a se sienta sobre ella y se toma con sus manos bien fuerte de los costados de la tela. Este jugador Otro/a Jugador/a toma la punta de la tela que da contra la espalda del que está sentado/a haciendo las veces de caballo. Este comienza a tirar lo más fuerte y rápido que pueda de la carreta hasta un lugar definido de ante mano. En este lugar se añade otro “caballo” al anterior, debiendo ambos tirar lo más fuerte y rápido de la carreta hasta otro lugar predeterminado. En este lugar se agrega un tercer “caballo” y se repite la dinámica. Se intercambian roles para que los caballos puedan pasar a ser personas que están sobre la carreta. LA CUNITA DE ORO La cunita de oro es un juego tradicional en el que dos jugadores/as se toman de las manos en forma cruzada. Un tercer/a jugador/a se sienta sobre las manos y brazos cruzados de los dos anteriores y es llevado por el lugar. El viaje también pude ser con movimientos ondulatorios para hacerlo más divertido. Mucho ojo dado que el que está sentado debe agarrarse muy bien con ambas manos de los cuellos de sus compañeros de juego.


Objetivo: Brindar un “toque” original, divertido, integrador y respetuoso a la fiesta de cumpleaños. Alcances y funciones Para edades que van desde los 18 años en adelante. Pueden integrarse niños. PARTICIPANTES: de 8 a 40 personas. Función: brindar un momento de sana e integradora diversión. Los juegos están diseñados para que puedan participar todas las personas, más allá de su edad, condición social, de instrucción o de salud.

Primer Juego: “Timba de porotos” Materiales: porotos en cantidad tal para que cada jugador cuente con 10. Desarrollo del Juego Este juego consiste en que cada jugador representará a un operador financiero el que tiene un capital de 10 porotos (que pueden representar 10 millones de pesos). La dinámica sigue conformando al azar dúos o parejas de jugadores, los que deberán ganar dinero a expensas del otro en ese momento. Para esto las consignas son las siguientes: en cada pareja, uno de los jugadores con sus manos atrás de su espalda y con su tacto, tomará algunos o todos los porotos que tiene y sin mostrarlos, extiende para adelante una mano cerrada (en forma de puño) conteniendo por ejemplo 4 porotos y le pregunta a su eventual contrincante (cliente, agente de bolsa, etc.): “en mi puño tengo un numero par o impar de porotos?”. Si el contrincante contesta por ejemplo “par” gana la cantidad de porotos que el otro jugador tiene en su puño, dado que efectivamente es par. Si el contrincante hubiese contestado “impar”, este al no haber acertado, debe

LUDOTEMA DEL MES JUEGOS PARA

CUMPLEAÑOS DE ADULTOS pagar 4 porotos al jugador que pregunta ( o la cantidad de porotos que estaban en la mano cerrada ) Se van cambiando las parejas constantemente, repitiendo la consigna de “par” o “impar”, debiendo siempre uno de los dos jugadores tomar la iniciativa de exponer en uno de sus puños cerrados un número par o impar de porotos para ganarlos o perderlos. De esta manera algunos irán acumulando más porotos y otros quedando con pocos o con ninguno. Los que pierden todos sus porotos deben abandonar el juego (“han presentado quiebra y “cesación de pagos”) . También pueden pedir un préstamo al banco (que es la bolsa de porotos que han quedado como sobrante y al cuidado de alguien o banquero). El que pide un préstamo queda anotado en un papel con la cantidad de porotos que ha pedido y al finalizar el juego debe devolverlos con un interés de 30%. Gana el que luego de unos minutos de juego,( evaluados por el facilitador de acuerdo al agotamiento de la dinámica lúdica) tiene mayor cantidad de porotos, convirtiéndose en el multi millonario y “Rey” de las finanzas.. ¡¡Mucho ojo con los que ha pedido préstamos al banco de porotos!!

Segundo juego: “Estar enamorado es” Materiales: Un impreso como el que te ofrecemos en la siguiente página por subgrupo de 4 jugadores. Desarrollo del Juego Se conforman subgrupos de 3 a 4 jugadores. Se entrega a cada subgrupo una copia del impreso mencionado y un lápiz o birome. Como se puede observar, se trata de una poesía de cinco estrofas, cada uno de los cuales posee cuatro versos (renglones).

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ESTAR ENAMORADO/A ES

ESTAR ENAMORADO/A ES

.........................................................................ALEGRÍA ....................................................................CORAZÓN ..................................................................PORQUERÍA ..................................................................DESILUSIÓN

.........................................................................ALEGRÍA ....................................................................CORAZÓN ..................................................................PORQUERÍA ..................................................................DESILUSIÓN

........................................................................PERDIDO ...................................................................ESTRECHEZ .............................................................CORROMPIDO .....................................................................ESTUPIDEZ

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............................................................................MELÓN .......................................................................CALIENTE .........................................................................CAMIÓN ..................................................................ESTRIDENTE

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....................................................................AVENTURA ...........................................................................PERDER ......................................................................DULZURA .............................................................................JODER

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.......................................................................SOPORTO ................................................................ESTORNUDO ............................................................................CORTO ........................................................................................... (palabra a elección del jugador)

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Usa tu creatividad poética con estas palabras y deja volar esos versos!

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ESTAR ENAMORADO/A ES

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Usa tu creatividad poética con estas palabras y deja volar esos versos!

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Desarrollo del Juego Se conforman subgrupos de 3 a 4 jugadores. Se entrega a cada subgrupo una copia del impreso anterior y un lápiz o birome. Como se puede observar, se trata de una poesía de cinco estrofas, cada uno de los cuales posee cuatro versos (renglones). En el impreso se facilita la rima (alegría – porquería, corazón – desilusión, etc.) La última palabra del último verso, se deja en blanco para que sea elegida por el subgrupo. El juego consiste en que el subgrupo deberá llenar los renglones de cada verso siendo la última palabra de cada uno, la que se encuentra escrita. Se debe tratar de ser lo más creativo y divertido posible, como también sin censura alguna. No es obligatorio llenar las cinco estrofas. Ejemplo: Te veo llegar mareado pero igual me da De las ganas que me agarran me late y late fuerte mi Pero me doy cuenta que estás borracho y hecho una Por lo que me quedo con las ganas y con una gran

ALEGRIA CORAZON PORQUERIA DESILUSION

Etc. Por último cada subgrupo lee su creación a los demás.

Tercer juego: “Baile pegoteado” Materiales: etiquetitas muy pequeñas auto adhesivas (contar con una buena cantidad de acuerdo al número de jugadores). Música bailable y equipo de audio de mucha potencia. Desarrollo del Juego Todos los jugadores se ubican en el centro del salón o ámbito de juego. El facilitador explica que todos deberán bailar o caminar al ritmo de la música o simplemente (si no desean o no les gusta lo rítmico), pueden caminar normalmente por el lugar. Cuando los jugadores estén bailando el facilitador por ejemplo puede decir bien fuerte: “DE A 7 TOMADOS DE LOS HOMBROS”, para lo cual y rápidamente se deberán conformar subgrupos de 7 jugadores los que deberán seguir bailando tomados de sus hombros. Los jugadores que no logren conformar un grupo exacto de 7 personas en un tiempo de dos a tres segundos se les pegará por parte de los organizadores o colaboradores una pequeña etiquetita en su frente.

Luego se separan los subgrupos y se sigue bailando cada jugador por separado y como quiera. El facilitador repite la dinámica anterior varias veces pero cambiando el número y la parte del cuerpo. Por ejemplo: De a tres de la cintura De a 5 de los pelos De a 10 de las orejas Etc.. repitiéndose la penalidad de la etiquetita en las frentes para aquellos que no logren cumplir adecuadamente la consigna, con lo que algunos podrán en un momento tener su frente como un “sarampión”. Cuando se considere pertinente y por último, el facilitador dice: ¡ TODOS JUNTOS DE LA NARIZ ! ( u otra parte del cuerpo) con lo que este baile y el juego, termina en forma totalmente integrada y sin nadie excluido ni con una nueva etiqueta en su frente .Al finalizar se observará a jugadores con una o más etiquetas en su frente y a algunos sin ninguna. Pueden pagarse prendas creativas y no violentas.

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CAPACITACIONES BREVES Y PRÁCTICAS

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disciplina lúdica ¤ Revista La Ludonauta ¤ Ludotemas – secuencias de

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la violencia en el ámbito escolar con facilitación lúdica. Ante el creciente y grave problema de la violencia en el ámbito escolar y el acoso o bullying, Tiempo de Juego como asociación civil sin fines de lucro y al servicio de la comunidad, OFRECE SIN CARGO, un taller sobre nuestro programa denominado “Violengando”. Este ofrecimiento está dirigido a equipos de orientación escolar (EOE), docentes y directivos de escuelas del estado de CABA y Gran Buenos Aires, educadores en general y personas implicadas e interesadas en el tema. Este taller se realiza en las sedes de las entidades solicitantes.

con facilitación lúdica. Prevención y abordaje de la violencia en el ámbito escolar con facilitación lúdica. Facilitación de juegos para adultos mayores. Prevención y abordaje de adicciones con facilitación lúdica. Talleres breves demostrativos sobre juegos preventivos de problemas sociales. (un encuentro)

Nuestras Creaciones

DESDE 1985 EN EL DISEÑO, CAPACITACIÓN E IMPLEMENTACIÓN DE JUEGOS GRUPALES


BIBLIOGRAFÍA ESPECIALIZADA DE ELABORACIÓN Y EDICIÓN PROPIA SOBRE DISCIPLINA LÚDICA Los problemas sociales tomados como un juego tomo I y II El juego temático grupal

Juegos para muchos, juegos para pocos ¡A no moverse, estamos jugando! Programa anual sobre prevención de la violencia en el ámbito escolar “Violengando”

CREACIONES DIGITALES que se envian por mail en formatos editables: JUEGOS DE MESA SOCIOEDUCATIVOS “Eso no se hace”: el juego sobre lo que no debe hacerse “La oca ingeniosa”: juego de ingenio y competición. “Juegos concentrados”: para acrecentar la atención, concentración e ingenio. Sistema de juegos para eventos sociales SJES: para jugar entre todas las edades y en todo lugar. INTERVENCIONES O ACTIVIDADES SOCIOEDUCATIVAS CON FACILITACIÓN LÚDICA Tiempo de Juego presenta su colección de intervenciones o actividades socioeducativas con facilitación lúdica. Cada una de las mismas representa una herramienta pedagógica, promocional y/o preventiva en relación a problemas y temas importantes de la vida real cotidiana. Estas intervenciones o actividades pretenden facilitar el tratamiento de temas y problemas sociales, los que en sí mismos son muy complejos, mereciendo un abordaje en profundidad dirigido por especialistas.

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Festijuegos son juegos grupales cuidadosamente diseñados para fiestas familiares, o sociales. Consta de 9 juegos, con sus respectivos materiales e instructivo de muy sencilla comprensión y puesta en práctica. Está diseñado para grupos de 20 a 40 personas durante 2 hs

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Cada intervención contiene un breve marco teórico temático, juegos relacionados al tema y la forma de aplicarlos. También contiene la modalidad para traspasar lo jugado a lo cognitivo y proposicional o proyecto preventivo o promocional.

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Asi no: sobre prevención del abuso sexual infantil. Vamos a tratarnos bien: sobre la promoción del buen trato. Solidaridad: sobre la promoción de la solidaridad y la cooperación. No a la violencia familiar: sobre prevención de la violencia familiar. Comunicación en juego: para facilitar la comunicación cotidiana. Educación sexual: jugando se facilita el conocimiento de este tema.

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Jugar con los sentimientos


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Tiempo de juego diseña y fabrica en forma artesanal en su propio taller, juegos y juguetes realizados principalmente en madera, madera prensada y materiales reciclados. Se venden a precios muy accesibles. Muchos de los juegos y juguetes fabricados por tiempo de juego, son poco conocidos en el rubro juguetero, y de aquí su originalidad y mayor atracción. También tienen el aditamento de favorecer, acrecentar y/o estimular, diversas capacidades y cualidades que todas las personas tienen, pero que por diversos motivos no las ponen en práctica. La adquisición de juegos y juguetes de tiempo de juego, permite a nuestra asociación civil, sustentar otro tipo de acciones lúdicas dirigidas a sectores poblaciones de escasos recursos económicos

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8. “Abro y cierro”: para niñxs pequeñxs. 1. “Bolibote”: pulso, vista, estrategia Motricidad fina, vista, selección, insertar, (RECOMENDADO PARA GERIÁTRICOS) 2. “Camino lunar”: equilibrio, paciencia, dominio enroscar. 9. “Coembo”: para niñxs muy pequeñxs. Juego de manual y visual. 3. “Juego de Bochas”: puntería, dominio manual. emboque, motricidad fina, colores, etc. 10 “Catapulta”: Puntería. (RECOMENDADO PARA GERIÁTRICOS) 11. “Acertar al hoyo”: juego cooperativo hasta 8 4. “Entra justo”: para niñxs pequeñxs. Juego de personas. Estrategia, equilibrio. insertar.Vista, selección, motricidad fina 5. Cochecitos, colectivos/trencitos/barquitos/etc.12. “Lápiz cooperativo”: juego cooperativo hasta 8 personas. Pulso, creatividad Para niñxs pequeñxs. 6. “Ficha gol”: rapidez, puntería, dominio manual. 13. “Helicoidal”: rapidez, reflejos, cambios estratégicos, (RECOMENDADO PARA GERIÁTRICOS) 14. “Zancos de soga”: equilibrio físico, control 7. “Baches”: equilibrio, pulso, reflejos. corporal (RECOMENDADO PARA GERIÁTRICOS) 15. “Poolgolf”: pulso, reflejos, dominio manual.


Directorio de

Aca

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Juegotecas y espacios de

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La cantera “Proyectos en el campo del Juego y la recreación” Http://lacanterarecreacionyjuego.blogspot.com Juegoteca El Grillo “Asociación Civil Saludarte” / Hospital C Tobar García Estudio de Inés Moreno / www.inesmoreno.com.ar / Virrey del Pino 2365 1er piso departamento “C” / 4785- 3273 Cujuca “Cumbre de Juegos Callejeros” / Casona Humahuaca / comunitariacasona@gmail.com

Caja de Juegos e-mail: cajadejuegos@gmail.com Miguel Ángel Rodán Jugarnos

https://jugarnos.com.ar/

La Ludo - Espacio de juego comunitario para el Bienestar familiar / UnionVecinalAB - Defensa y Cucha Cucha / Aldo Bonzi - La Matanza / 15 6360 5272 / www.ludoterapia.com.ar /

IPA Argentina Asociación por el derecho del niño a jugar http://www.ipaargentina.org.ar/


OTRAS VOCES ACERCA DEL JUEGO:

CONCEPTOS SOBRE EL JUEGO REFLEXION MODERNIDAD

ESTETICA Y

La consolidación de la Estética como disciplina filosófica autónoma se hace posible gracias a los principios ilustrados del carácter autónomo del hombre y del arte. De una parte, la sensibilidad humana adquiere o recupera su valor propio; de otra, el arte pierde su función, antes regulada por su relación con lo sacralizado o lo institucionalizado, en la sociedad. No será gratuita entonces, la posterior expresión de la "muerte del arte" hegeliana (o tesis del "carácter de pasado del arte") que significa el surgimiento de un nuevo estado para el arte en vista de la agonía del perfecto y espontáneo equilibrio entre materia y espíritu, entre forma y verdad del arte clásico; y de la fuerte integración Iglesia - Estado Sociedad que ampara al arte desde la cultura cristiana hasta el humanismo Ilustrado. Tras el "exceso de conciencia" que comienza a impregnar el arte a partir del romanticismo la balanza se inclina entonces, hacia el espíritu, hacia la primacía de la subjetividad; y es aquí, donde situamos ese punto de quiebre que da nacimiento al arte moderno, en palabras de Gadamer, al "arte sin verdad" : momento de desintegración "...en que la creación artística se autonomiza del marco que la sustentaba y el arte, desamparado de verdad con-textual (Iglesia-poder-sociedad), se ve forzado a proclamar la textualidad de su verdad." (La actualidad de lo bello, 13-14). El arte queda definido así, como el lugar de la libertad, reino en el que no imperan las leyes de la «vida práctica». Desde este momento encontramos una estrecha relación entre juego y estética, en tanto juego y arte se escinden como algo aparte-diferente que se destaca del mundo habitual, y en consecuencia, comparten características semejantes. Los antecedentes fundamentales de esta relación los encontramos en La crítica del juicio de gusto de Kant y en las Cartas sobre la educación estética del hombre de Friedrich Schiller.

KANT: EL PRINCIPIO DE AUTONOMÍA En la Crítica del Juicio Kant se anticipa ya a la autonomía y el desinterés de lo estético, idea que continuará vigente en el curso de la estética moderna y contemporánea. El juicio de gusto fundado en la "pura satisfacción desinteresada" (p.47, §2) diferencia el placer "puro" que sentimos ante la contemplación de lo bello, del placer "interesado" propio de lo útil o de lo moral. En palabras de Kant, "el juicio de gusto no es un juicio de conocimiento (ni teórico ni práctico), y, en consecuencia, no se funda en conceptos ni se hace con vistas a ellos." (p.51, §5). Al fundar este principio, Kant se convierte en el primero en defender la autonomía de lo estético respecto de los fines prácticos y del concepto teórico. De aquí que la teoría kantiana del arte como valoración autónoma de un modo de conocimiento estético, defina la belleza como "la forma de la finalidad de un objeto, cuando es percibida en él sin representación de un fin." (Kant, p.78, §17). La finalidad de la belleza es "finalidad subjetiva" o "finalidad sin fin", esto es, que es libre de conceptos y significados, que no se adecua a un fin (utilidad-funcionalidad), ni siquiera, a la perfección del objeto estético (p.70, §15). Lo cual no significa que el arte no pueda despertar interés, ni que el arte sea indiferente a la vida o viceversa. Significa, no tener ningún interés práctico en lo "representado", en el objeto portador de una función estética. (Gadamer, La actualidad de lo bello, 60).


OTRAS VOCES ACERCA DEL JUEGO: En la Estética kantiana el concepto de juego aparece, a su vez, unido a este principio de autonomía en cuanto "juego libre de las facultades de conocimiento, imaginación y entendimiento." (p.60, §9). El juego libre de estas facultades (el hecho de que entren libremente en juego) adquiere ese carácter de autonomía porque "ningún concepto las limita a una regla de conocimiento determinada". (Ib.) El juego -que constituye el núcleo de toda creación y de todo lo imaginario- como el arte, no representa ningún concepto y el placer que provoca no es resultado de ningún sentimiento, de ninguna finalidad. Es "Finalidad sin fin". En palabras del etnólogo Jean Duvignaud, es "sentimiento de una realización posible o prometida, pero que nunca va más allá de la metáfora, del "como si". (p.62). Juego y arte manifiestan una autonomía que les permite ser, y no sólo en sentido figurado, un mundo dentro del mundo. SHILLER: LA EDUCACIÓN ESTÉTICA Y EL «IMPULSO DE JUEGO» H e r e d e r o d e l p e n s a m i e n t o k a n t i a n o, corresponderá a Friedrich Schiller reconocer, en las actividades superfluas, inútiles para la conservación del individuo, es decir, en el juego, los albores del yo y de la cultura. En sus Cartas sobre la educación estética del hombre encontramos, en principio, una reflexión histórico-filosófica sobre el origen fenomenológico de la belleza y su función en el contexto de la cultura y de la sociedad. La tesis fundamental de su obra es el ennoblecimiento del carácter humano, planteado en el seno de una educación del hombre y de la humanidad, para un Estado o una sociedad verdaderamente racionales.

De esta manera, Schiller sugiere una crítica a la razón ilustrada -pues ésta aún no ha llegado a dar cumplimiento al ideal de un estado verdaderamente racional-, partiendo de los mismos principios ilustrados, que no rechaza, y cuya puesta en práctica es la que ha fracasado. El medio para llevar a cabo este proceso de ennoblecimiento es la belleza pues ella, como principio de libertad o autonomía en la apariencia sensible, se relaciona íntimamente con la esencia moral del ser humano que es, precisamente, ser para la libertad (p.121, §5). Por ello, la educación del hombre, con miras a resolver el problema político de una sociedad plenamente racional y libre, debe ser "estética". El núcleo del fracaso del proceso de la Ilustración reside en que lleva a la enajenación del ser humano respecto de su esencia, esto es, se funda en el antagonismo kantiano entre individuo y sociedad (o Estado). Por el contrario, la reflexión de Schiller se rige por el principio antropológico de la doble naturaleza inseparable - sensible-racional -, del carácter humano. (Cartas I-IX, p.111-181) A cada uno de estos elementos básicos le otorga un «impulso sensible» y un «impulso formal», respectivamente. (Carta XII, p. 201-209). La belleza sería la instancia que hace posible educar simultáneamente la facultad sensible y la facultad racional ya que las contiene a ambas. De aquí que la cultura pueda considerarse como «estética» en tanto fundamenta y asegura la acción recíproca de los dos impulsos. (Carta XIII, p.211, §2). Ahora bien, el principio por el cual la belleza puede "actuar" es el «impulso de juego» (Spieltrieb) que engloba a los otros dos impulsos en un movimiento dialéctico suprimiéndolos y conservándolos a la vez: "El impulso de juego (...) en la misma medida en que arrebate a las sensaciones y a las emociones su influencia dinámica, las hará armonizar con las ideas de la razón, y en la misma medida en que prive a las leyes de la razón de su coacción moral, las reconciliará con los intereses de los sentidos." (Carta XIV, p.229, §6). La acción recíproca de los dos impulsos realiza la idea de humanidad no alienada por separaciones esquizofrénicas, y, por tanto, la idea del cumplimiento pleno de la determinación del carácter humano; en palabras de Schiller: "La razón exige por motivos transcendentales que haya una comunión del impulso formal con el material, esto es, que exista un impulso de juego, porque sólo la unidad de la realidad con la forma, de la contingencia con la necesidad, de la pasividad con la libertad, completa el concepto de humanidad." (Carta XV, p.233, § 4).


OTRAS VOCES ACERCA DEL JUEGO: JOHAN HUIZINGA: «HOMO LUDENS» A lo largo de estas páginas hemos recurrido en diferentes numerales a las características que Johan Huizinga otorga al juego. Veamos las de nuevo en una versión integral: Resumiendo, podemos decir, por tanto, que el juego, en su aspecto formal, es una acción libre ejecutada "como si" y sentida como situada fuera de la vida corriente, pero que, a pesar de todo, puede absorber por completo al jugador, sin que haya en ella ningún interés material ni se obtenga en ella provecho alguno, que se ejecuta dentro de un determinado tiempo y un determinado espacio, que se desarrolla en un orden sometido a reglas y que da origen a asociaciones que propenden a rodearse de misterio o a disfrazase para destacarse del mundo habitual. (Homo Ludens, p.26). El objetivo de Huizinga, en pocas palabras, es demostrar que la cultura humana brota del juego: "...no se trata... del lugar que al juego corresponda entre las demás manifestaciones de la cultura, sino en qué grado la cultura misma ofrece un carácter de juego." (p.8) Por lo tanto, el «Homo Ludens» -el hombre que juega- expresa una función también esencial y debe estar junto al «homo faber». Para cumplir su objetivo, Huizinga amplía la noción de juego más allá de la niñez, hasta el conjunto de las manifestaciones humanas, y ve en él las relaciones con las competencias, la máscara, los mitos, los intercambios, etc. Igualmente, Huizinga establece una relación profunda con la estética, el arte barroco, la "fantasía" romántica y lo que podría denominarse como la ruptura del ser fuera de su arraigo natural o social. En su análisis sobre los rasgos del juego, aporta Huizinga un nuevo elemento a lo que llamamos la "dualidad" del juego. Es la paradoja sentido/ irracional. El juego, es más que un fenómeno meramente fisiológico o una reacción psíquica condicionada; "es una función llena de sentido" (p.12).Todo juego significa algo, y esto se cumple sin base en alguna conexión racional: "Nosotros jugamos y sabemos que jugamos; somos, por tanto, algo más que meros seres de razón, puesto que el juego es irracional." (p.14-15). Y es irracional porque, según Huizinga, el juego abarca tanto al mundo animal como al humano. En definitiva, "la existencia del juego corrobora constantemente, y en el sentido más alto, el carácter supralógico de nuestra situación en el cosmos" (p.14)

Si, como afirma el antropólogo José Antonio González, las tesis de Huizinga están motivadas por el "irracionalismo de entreguerras" (p.224), de cualquier forma, a su favor se encuentra el haber realizado una acción pionera en favor de una lectura inédita del acontecer histórico.Y, "a pesar de haber periclitado en parte sus argumentos históricos, Huizinga nos sigue dando la clave: el hombre es un animal que ha hecho de la cultura su juego. Es más, desde el pensamiento de la irresponsabilidad estructural, el hombre es un animal que está agradablemente condenado a jugar." (p.256) ROGER CAILLOIS: PERCEPCIÓN LÚDICA DE LA CULTURA. La ambigüedad que plantea Huizinga al definir el juego como acción libre sometida a reglas inspira a Roger Caillois para afirmar que el juego tiene una estructura propia y que su fin es el juego mismo. en su libro los juegos y los hombres, Caillois describe la estructura de la actividad lúdica configurada por cuatro formas: el combate o la competencia que hace intervenir la voluntad individual («agon», competición), la decisión dejada al azar en que renuncia esa misma voluntad («alea», suerte), el mimetismo («mimicry», simulacro) y el vértigo o el trance («ilax», vértigo). De esta manera la actividad lúdica le compete a todas las civilizaciones y a toda la naturaleza. (p.43-58) Examinemos más detalladamente esta clasificación de los juegos según Caillois: Agon: son los juegos de competencia donde los antagonistas se encuentran en condiciones de relativa igualdad y cada cual busca demostrar su superioridad (deportes, juegos de salón, etc.) Alea: juegos basados en una decisión que no depende del jugador. No se trata de vencer al adversario sino de imponerse al destino. La voluntad renuncia y se abandona al destino. (juegos de azar) Mimicry: todo juego supone la aceptación temporal, sino de una ilusión cuando menos de un universo cerrado, convencional y, en ciertos aspectos, ficticio. aquí no predominan las reglas sino la simulación de una segunda realidad. el jugador escapa del mundo haciéndose otro. estos juegos se complementan con la mímica y el disfraz. Ilinx: juegos que se basan en buscar el vértigo, y consisten en un intento de destruír por un instante la estabilidad de la percepción y de infligir a la conciencia lúcida una especie de pánico voluptuoso. en cualquier caso, se trata de alcanzar una especie de espasmo, de trance o de aturdimiento que provoca la aniquilación de la realidad con una brusquedad soberana. el movimiento rápido de rotación o caída provoca un estado orgánico de confusión y de desconcierto. (p.4358)


OTRAS VOCES ACERCA DEL JUEGO: Caillois define el juego como una actividad: 1. libre: a la cual el jugador no podría estar obligado sin que el juego perdiera al punto su naturaleza de diversión atractiva y alegre; 2. separada: circunscrita en límites de espacio y de tiempo precisos y determinados por anticipado; 3. incierta: cuyo desarrollo no podría estar predeterminado ni el resultado dado de antemano, por dejarse obligatoriamente a la iniciativa del jugador cierta libertad en la necesidad de inventar; 4. improductiva: por no crear ni bienes, ni riqueza, ni tampoco elemento nuevo de ninguna especie; y, salvo desplazamiento de propiedad en el seno del círculo de los jugadores, porque se llega a una situación idéntica a la del principio de la partida; 5. reglamentada: sometida a convenciones que suspenden las leyes ordinarias e instauran momentáneamente una nueva legislación, que es la única que cuenta; 6. o ficticia: acompañada de una conciencia específica de realidad secundaria o de franca irrealidad en comparación con la vida corriente. (p.37-38) por supuesto, las teorías de estos dos autores -que se constituyeron en el punto de partida para todos los estudios posteriores-, han sido objeto de crítica. Tomaremos aquí como referencia el análisis de las definiciones de Caillois y de Huizinga realizado por el filósofo Gilbert Boss en su ensayo "juego y filosofía". Anota Boss, revisando una a una las categorías. Improductividad: el juego no es necesariamente improductivo sino indiferente a la producción de valores que sólo interesa a quien está fuera del dominio de las propias reglas del juego. Su autonomía excluye toda sumisión a un imperativo externo al juego. Incertidumbre: es una característica accidental. Misterio: es también, una consecuencia accidental de la autonomía de sus reglas. Imitación: a veces el juego no imita nada. Competencia: es una fuerza y una forma que no son esenciales al juego. (p.6-10) tras este análisis, Boss deja como esencial al juego únicamente el ser una "acción normada autónoma"

(p.6) y un "modo de actividad en el que tal vez se revela el sentido de todo acto"(p.5), el sentido del mundo. a pesar de las objeciones, es a partir de estas investigaciones que se ha suscitado el interés por el estudio del juego a nivel de casi todas la ciencias sociales y, para nuestro caso, resultan imprescindibles. LA PERVIVENCIA DE SCHILLER EN LA ESTÉTICA CONTEMPORÁNEA Schiller es el primer pensador que postula la relación directa entre juego y arte.Ya, de por sí, esto lo hace ocupar un lugar privilegiado. Pero su influencia no murió con su época, sino que continúa presente hasta hoy y se deja sentir en varios aspectos. En primer lugar, el punto de partida común a las estéticas contemporáneas de la llamada Teoría Crítica y también de la Hermenéutica, es la consideración autónoma del arte en la modernidad , la concepción del arte moderno como una instancia autónoma, negativa, con respecto al carácter instrumental de la razón en la sociedad burguesa moderna, capitalista o postcapitalista. "El arte, desligado de la praxis vital, de los contenidos socioeconómicos de la realidad moderna, posee ante todo el estatuto negativo, crítico, de la otreidad, de la diferencia." (Feijóo, p. XCII). En segundo lugar, y además de este claro hilo conductor que atraviesa la teoría estética desde Kant, el principio del juego ha sido también una h e re n c i a c a p i t a l i z a d a p o r l a e s t é t i c a contemporánea, y en especial, por dos autores Herbert Marcuse y Hans-Georg Gadamer- en quienes vemos la clara pervivencia de la estética de Schiller en el pensamiento actual. LA EDUCACIÓN ESTÉTICA EN LA C U LT U R A C O N T E M P O R Á N E A : HERBERT MARCUSE. La obra Eros y civilización de Marcuse podría ser interpretada, de hecho, como una lectura o actualización de Schiller desde los presupuestos teóricos de la cultura contemporánea. Marcuse corrige la pesimista teoría cultural de Freud considerando la posibilidad de entender la cultura no como sublimación represiva, sino como libre autorrealización del eros (principio del placer, el elemento lúdico del juego), por medio de la capacidad humana que, para Freud, escapa al principio de realidad, es decir, de la fantasía.


OTRAS VOCES ACERCA DEL JUEGO: Es aquí donde Marcuse trae a colación la teoría de la educación estética de Schiller, la reivindicación de la imaginación, de la belleza o del principio lúdico del juego, como reivindicación de la totalidad del carácter humano, apresado en lo heterogéneo, en la cosificación, y la consiguiente posibilidad de realizar una cultura libre. Y ello implica, sobre todo, una reivindicación de la sensibilidad, que es de hecho el elemento reprimido por el principio de realidad o actuación según la teoría freudiana. Esta "liberación de los sentidos" no destruiría la cultura, todo lo contrario, aumentaría sus potencialidades (p.172) gracias a la intervención del juego; "En una civilización humana genuina, la existencia humana sería juego antes que esfuerzo y el hombre viviría en el despliegue, el fausto, antes que en la necesidad" (p.177), porque el juego es improductivo e inútil y cancela las formas represivas de la explotación del trabajo y del tiempo libre. Marcuse hace eco al ideal de Schiller de la realización plena de la libertad humana en la sociedad, ideal posible gracias a la significación ética y existencial del juego. LA EXPERIENCIA ESTÉTICA DEL JUEGO: LATEORÍA HERMENÉUTICA. Desde la perspectiva hermenéutica puede revalorizarse la teoría estética de Schiller en cuanto síntesis antropológica que insiste en la opción de potenciar el valor de la sensibilidad. Esto hace pensar en Gadamer cuando define el carácter específico del arte como intuición de mundo no sólo de manera que el arte defienda su derecho propio de conocimiento frente al modo de conocimiento científico, sino que, y sobre todo, la 'intuición interna' que entra en juego en la obra de arte haga aparecer al mundo. Para Gadamer, el sujeto de la experiencia artística (en cuanto juego) no es la subjetividad de aquél que realiza la experiencia estética, sino el ser de la obra de arte, que se origina en ese proceso y que es independiente por completo de la conciencia que lleva a cabo la experiencia del juego.Al respecto, escribe:

El «sujeto» de la experiencia del arte, lo que permanece y queda constante, no es la subjetividad del que experimenta sino la obra de arte misma.Y éste es precisamente el punto en el que se vuelve significativo el modo de ser del juego. Pues éste posee una esencia propia, independiente de la conciencia de los que juegan. (...) El sujeto del juego no son los jugadores, sino que a través de ellos el juego simplemente accede a su manifestación. (p.145) En segundo término, el ser de todo juego tiene, para Gadamer, su fin en sí mismo porque es un " e s p a c i o cerrado" autónomo- que se opone al mundo de las actividades que se orientan a lograr objetivos. (p.150) La actividad del juego revela la realidad primigenia, muestra el mundo, en palabras del propio Gadamer "tal como es". Finalmente, en cuanto determinación del impulso de juego, la apariencia estética es también el lugar de autoconocimiento del hombre como naturaleza sensible-racional, y, en cuanto estructura de la obra de arte, el lugar donde se suprime el tiempo en el tiempo. (La actualidad de lo bello, 110-111).


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