

EMBLA
Miklu meira en bara fræðsla
Iðan aðstoðar þig frá byrjun til enda!
Byrjaðu hjá okkur og náðu betri færni.
Námskeið Námssamningar Endurmenntun
Kynning
Raunveruleikasjónvarp
Hámhorf
Hlaðvarp
Tækni og framtíð afþreyingar
AI lagatexti
Leiðari
Nú fer að líða að lokum í þessu frábæra námi og styttist óðum í útskrift. Ég mæli eindregið með þessu námi og hef ég lært mjög mikið. Kennararnir eru gjörsamlega frábærir og þakka ég þeim fyrir allt.
Þetta tímarit er lokaverkefnið mitt í grafískri miðlun. Nemendur hönnuðu og settu upp sín tímarit, þar sem hver og einn skrifaði greinar út frá sínu áhugasviði. Tímaritið var unnið út frá verklýsingu og nokkrum reglum fylgt en annars var uppsetning og hönnun frjálst val hvers og eins.
Verkefnið hefur verið skemmtilegt en líka krefjandi. Í þessu tímariti er fjallað um raunveruleikasjónvarp, hámhorf, hlaðvarp og tækni.
Vonandi hefur þú gaman að skoða og lesa tímaritið.
Takk fyrir mig!
5 6 9 10 12 14
Umbrot og hönnun
Erna Rut Pétursdóttir
Hönnun forsíðu
Erna Rut Pétursdóttir
Útgefandi
Upplýsingatækniskólinn
Prentun
Upplýsingartækniskólinn
Letur
Univers 45 light 9/13
Univers 55 roman 9/13
Univers 65 bold 9/13
Geoparody heavy
Pappír
Digi Finesse Silk 130 gr
Digi Finesse Silk 170 gr

Erna Rut Pétursdóttir heiti ég og kom í heiminn árið 1993. Ég fór í Flensborg í Hafnarfirði en ég var ung og hafði ekki mikinn áhuga á að sinna náminu. Ég hætti því í menntaskóla og fór að vinna í staðinn. Að lokum kláraði ég menntaskóla og hélt útskriftarveislu árið 2018, níu árum eftir að ég hóf skólagönguna. Lífið hélt áfram og ákvað ég að fara í háskóla. Ég skráði mig í fjölmiðlafræði við Háskólann á Akureyri.
Ég sinnti náminu í ár en tók svo þá ákvörðun að hætta vegna þess að mér fannst það ekki henta mér. Mig langaði samt sem áður að fara í nám og ég hugsaði með mér að það hlyti nú að vera eitthvað nám sem hentaði mér. Ég hef alltaf verið listræn og fundist gaman að skapa. Ég skoðaði Tækniskólann og fannst námið þar mjög spennandi og ákvað að sækja um grafíska miðlun. Heppilega komst ég inn í skólann.
Námið hefur kennt mér gríðarlega mikið og sé ég alls ekki eftir því að hafa sótt um. Eftir skólann mun ég svo fara á samning hjá prentsmiðju og er ég mjög spennt og jákvæð fyrir framhaldinu.

raunveruleikasjónvarp
Raunveruleikasjónvarp er sjónvarpsþáttaform sem byggist á því að sýna „raunverulega“ atburði og fólk. Í raunveruleikaþáttum fylgjast áhorfendur með þátttakendum í ýmsum aðstæðum, oft með lágmarksstýringu eða handriti. Þátttakendur geta verið venjulegt eða frægt fólk og þáttaröðin einblínir á þeirra líf, samskipti eða keppni við aðra. Raunveruleikaþættir hafa haft gríðarleg áhrif á sjónvarpsiðnaðinn.
Sumir gagnrýna þessa tegund fyrir að vera yfirborðskennda og hönnuð til að skapa drama. Aðrir meta þættina fyrir skemmtanagildi og draga fram mannlega þætti.
Raunveruleikasjónvarp fór að þróast í byrjun 21. aldar og varð eitt af vinsælustu afþreyingarformum í heiminum. Vinsældir þess má rekja til einfaldleika formsins og skemmtanagildis sem sprettur oft úr raunverulegum átökum og tilfinningum. Raunveruleikasjónvarp hefur haft mikil áhrif á dægurmenningu og markaðssetningu, sérstaklega með tilkomu samfélagsmiðla, sem hafa gert raunveruleikastjörnum kleift að byggja upp alþjóðlegan vinsældagrunn. Raunveruleikasjónvarp byrjaði fyrst og fremst sem viðbragð við þörfum áhorfenda fyrir eitthvað nýtt, óæft og meira raunverulegt, en það hefur þróast í
fjölbreyttar tegundir sem skila miklu áhorfi og hagnaði fyrir sjónvarpsstöðvar og framleiðendur.
Helstu flokkar raunveruleikaþátta
• Keppnisþættir
• Veruleikadrama
• Hæfileikaþættir
• Umbreytingarþættir
• Lifnaðar- og ævintýraþættir
• Heimildaraunsæi
Einkenni raunveruleikasjónvarps
• Óhandritað: Aðilar í raunveruleikasjónvarpi eru ekki leikarar og fylgja því ekki skrifuðu handriti. Atburðarásinni gæti verið sviðsett eða henni stýrt til þess að skapa meira drama.
• Fylgst er með í rauntíma: Oft eru keppendur eða þátttakendur teknir upp í langan tíma og undir mikilli eftirlitsmyndavélavöktun.
• Samskipti og drama: Raunveruleikaþættir leggja áherslu á samskipti milli þátttakenda, oft með áherslu á átök, drama, eða keppni.
• Veruleiki eða stýring: Þó að þátttakendur upplifi þættina sem veruleika er oft eitthvað um stýringu, klippingu eða sviðsetningu til að skapa skemmtanagildi fyrir áhorfendur.
Saga raunveruleikasjónvarps
Saga raunveruleikasjónvarps spannar yfir í nokkra áratugi og sýnir hvernig þetta sjónvarpsform þróaðist frá nýjung, í byrjun 20. aldar, til þess að verða alþjóðlegt fyrirbæri með milljónaáhorf. Raunveruleikasjónvarp hefur breyst frá einföldum heimildarmyndum og tilraunaverkefnum í flókna keppnis- og veruleikaþætti sem stjórna stórum hluta af dagskrá sjónvarpsstöðva um allan heim. Fyrsta merkið um raunveruleikasjónvarp var Candid Camera. Sá þáttur byggist á því að hafa leynda myndavél og fanga viðbrögð fólks í ýmsum óvenjulegum aðstæðum. Þátturinn ruddi brautina fyrir hugmyndina um að sýna raunveruleg viðbrögð fólks í sjónvarpi.
An American Family var ein af fyrstu tilraunum til að fylgjast með lífi venjulegrar fjölskyldu. Þættirnir fylgdu Loud-fjölskyldunni og sýndu raunverulegt fjölskyldudrama, þar á meðal skilnað foreldra og opinberun sonarins um að hann væri samkynhneigður. Þessi þáttur var fyrsta tilraun til þess að gera heimildarþætti sem beindust að lífi fólks til lengri tíma.
Á níunda áratugnum hófst aukinn áhugi á óhefðbundnum sjónvarpsþáttum. Þátturinn Cops fylgdi lögreglumönnum við störf sín og var einn fyrsti þátturinn til að nýta „fluga á veggnum“ (e. Fly on the wall) stíl, þar sem áhorfendur fylgdust með án handrita eða leiks.
The Real World er oft talinn fyrsti raunveruleikaþátturinn í nútímaskilningi. Hann sameinaði venjulega einstaklinga úr mismunandi menningarhópum sem bjuggu saman og fylgst var með lífi þeirra og samböndum. Þetta form varð grundvöllur fyrir marga raunveruleikaþætti, með áherslu á drama og samskipti.
Umbreytingarþættir tóku yfir sjónvarpsmarkaðinn á tíunda áratugnum. Til dæmis eru þættir eins og Queer Eye og Extreme Makover: Home Edition. Í þessum þáttum eru aðilum eða hlutum umbreyttir á einhvern hátt sem gefur jákvæðan og tilfinningaríkan undirtón. Dægurmenning og samfélagsmiðlar byrjuðu að hafa mikil áhrif á raunveruleikasjónvarp, þar sem þættir eins og Keeping Up with the Kardashians fóru að sýna hvernig frægt fólk nýtti frægð sína

Dekur í jólapakkann?
Litun og plokkun/vax
Vaxmeðferðir
Fóta- og handsnyrting
Andlitsmeðferðir
Nudd Þú færð gjafabréfið hjá okkur
@birtasnyrtistofa
og samfélagsmiðla til að byggja upp vörumerki. Kardashian-Jenner fjölskyldan varð táknmynd fyrir nýtt raunveruleikaform sem fjallaði um frægt fólk og áhrifavaldamenningu.
Keppnis- og hæfileikaþættir, eins og The Voice, RuPaul’s Drag Race og Top Chef, hafa haldið áfram að þróast og ná vinsældum með áherslu á ýmiss konar hæfileika, hvort sem það er söngur, drag eða matargerð.
Raunveruleikasjónvarp hefur þróast frá því að vera nýjung í dagskrá yfir í að verða alþjóðlegt fyrirbæri og virðist sem það haldi áfram að þróast með samfélagsmiðlum og breyttum áhorfsvenjum.
Vinsælustu raunveruleikaþættirnir
1. Survivor var frumsýnd árið 2000 og er hann talinn einn af frumkvöðlum raunveruleikasjónvarps. Þátturinn sendir keppendur á afskekktar eyjar þar sem þeir þurfa að lifa af og keppa í ýmsum áskorunum. Keppendur eru smám saman kosnir út þar til einn sigrar og fær titilinn „Sole Survivor“ ásamt stórum peningaverðlaunum.
2. The Bachelor og The Bachelorette voru frumsýndir árin 2002 og 2003 og hafa verið gríðarlega vinsælir. Ein manneskja leitar að ást í hópi keppanda. Þátturinn snýst um að kynnast keppendum í gegnum stefnumót. Í enda hvers þáttar er keppandi, eða keppendur sendir heim, þangað til einn aðili stendur eftir.
3. Keeping Up with the Kardashians komu út árið 2007 og fylgir Kardashian-Jenner fjölskyldunni. Þættirnir varpa ljósi á líf þeirra, samband þeirra við frægð, tísku og fjölskyldudrama. Þættirnir hafa haft áhrif á poppmenningu og notkun samfélagsmiðla.
4. American Idol var frumsýnt árið 2002 og eru hæfileikaþættir. Keppendur stíga á svið fyrir framan dómara og keppa um atkvæði þeirra og almennings. Sigurvegarar fá plötusamninga og verða oft þekktir um allan heim.
5. The Amazing Race eru keppnisþættir þar sem tveggja manna lið ferðast um heiminn og leysa áskoranir til þess að eiga möguleika á að vinna peningaverðlaun. Þátturinn er bæði spennandi og fræðandi. Hann sýnir framandi staði og menningarheima. Þessi þáttur hefur öðlast vinsældir fyrir að vera einstakur, með áherslu á ferðalög og kapphlaup.
6. Big brother þættirnir snúast um að keppendur eru lokaðir inni í húsi undir stöðugu eftirliti myndavéla og þurfa að takast á við sálfræðileg átök og félagslegar áskoranir. Keppendur eru kosnir út þar til einn stendur eftir sem sigurvegari. Þátturinn var einn fyrsti sinnar tegundar til þess að innleiða stöðugt eftirlit með keppendum.
7. The Real World, frá sjónvarpsstöðinni MTV, er einn af fyrstu vinsælu raunveruleikaþáttunum þar sem hópur ókunnugra bjó saman í húsnæði og var fylgst með samskiptum þeirra og lífi í nánast óstýrðum aðstæðum.
8. Top Chef er matargerðarþáttur þar sem bestu kokkarnir keppa í ýmsum áskorunum undir strangri dómnefnd. Þátturinn er þekktur fyrir spennandi matreiðsluverkefni og skapandi rétti. Þátturinn hefur gefið mörgum kokkum tækifæri og heimsfrægð.
9. The Voice eru hæfileikaþættir þar sem dómarar snúa baki í keppendur og dæma einungis út frá rödd keppanda. Ef dómara lýst vel á röddina snýr viðkomandi dómari sér við. Þátturinn er þekktur fyrir nýsköpun í hæfileikakeppnum með áherslu á sönghæfileika umfram útlit.
10. RuPaul‘s Drag Race snýst um dragdrottningar sem keppa í ýmsum verkefnum sem tengjast tísku, list og sýningarstíl. Þátturinn hefur haft mikil áhrif á LGBTQ+ menningu og fjölgað tækifærum fyrir dragdrottningar.
Ljósm.: AFP pic

Þessir tíu þættir eru aðeins brot af öllum þeim vinsælu raunveruleikaþáttum sem hafa verið framleiddir í gegnum árin.
Kim Kardashian
Íslenskir raunveruleikaþættir

Íslenskir raunveruleikaþættir hafa orðið vinsælir á undanförnum árum. Nokkrar tegundir af íslenskum raunveruleikaþáttum hafa verið framleiddar, allt frá keppnisþáttum yfir í þáttaraðir sem fylgja lífi þekktra Íslendinga. Fjölbreytnin hefur aukist undanfarin ár og með tilkomu streymisveitna og nýrra framleiðslutækja er líklegt að fleiri íslenskir raunveruleikaþættir verði til í framtíðinni.
Dæmi um íslenska raunveruleikaþætti:
• Idol Stjörnuleit – Keppnisþáttur þar sem þátttakendur keppa í söng. Þátturinn er íslensk útgáfa af bandaríska þættinum American Idol.
• Æði – Fylgir lífi ungra áhrifavalda og tónlistarmanna á Íslandi. Sérstaklega vinsælt meðal yngri áhorfenda.
• LXS – Raunveruleikaþáttur þar sem fylgst er með áhrifavöldum. Hópurinn samanstendur af þeim Birgittu Líf, Ástrós Traustadóttur, Magneu Björg Jónsdóttur, Sunnevu Einarsdóttur og Ínu Maríu Einarsdóttur.
• Tekinn – Raunveruleikaþáttur þar sem stjórnandi þáttarins (Auðunn Blöndal) hrekkir fræga einstaklinga í falinni myndavél.
• Með okkar augum – Fylgir lífi ungs fólks með þroskahömlun og hvernig það tekst á við daglegt líf.
• Ísland Got Talent – Hæfileikaþáttur sem gengur út á það að þátttakendur keppast í að heilla dómara og áhorfendur.


Hámhorf hefur orðið vinsælt eftir að streymisþjónustur byrjuðu að bjóða upp á heilar þáttaseríur í einu. Áður fyrr var algengt að bíða í viku eftir því að næsti þáttur væri gefin út. Hámhorf getur leitt til skammtímaspennu, en líka til streitu eða kvíða. Tíðkast hefur að fólk noti hámhorf til að tengjast öðrum. Þá hittist fólk og horfir saman á þátta- eða kvikmynda seríur. Þetta er góð leið til þess að hafa samræður og tengjast öðrum. Rithöfundar og framleiðendur hafa lært að nýta sér hámhorf með því að enda þætti á spennandi atburðum. Þetta er gert til þess að áhorfandinn kveiki strax á næsta þætti. Sumir gagnrýna hámhorf vegna þess að það er óheilbrigt að eyða of mörgum klukkutímum fyrir framan sjónvarpið og getur það skaðað sambönd eða persónuleg markmið. Streymisþjónustur nota gögn neytanda til þess að auglýsa efni sem gæti vakið áhuga. Þessi aðferð auðveldar fólki að velja næsta þátt og festast við sjónvarpið. Einnig byrjar oft næsti þáttur sjálfkrafa eftir nokkrar sekúndur og þarf neytandinn ekki að hreyfa sig á meðan hann er að horfa.
Texti: Erna Rut Pétursdóttir og AI
Myndir: Unsplash
Hámhorf

Hlaðvarp (e. podcast) er stafrænt hljóðefni sem hægt er að hlusta á í gegnum netið, oftast með því að hlaða niður þáttum eða streyma þeim beint. Hlaðvörp innihalda röð af þáttum sem fjalla um tiltekið efni, t.d. fréttir, viðtöl, fræðslu, tónlist eða skemmtun. Þeir sem framleiða hlaðvörp eru ýmist einstaklingar eða fyrirtæki og margir þeirra bjóða upp á efnið sitt ókeypis. Hlaðvörp eru sveigjanleg fyrir hlustendur vegna þess að það er hægt að ákveða hvenær hlustað er. Hlustendur geta valið um að gerast áskrifendur að hlaðvörpum, sem gerir þeim kleift að fá sjálfkrafa nýjustu þættina þegar þeir eru gefnir út.
Saga hlaðvarps er tiltölulega ný og hefur hraða þróun. Hugmyndin um hlaðvarp byrjaði með tilkomu RSS (Really Simple Syndication), sem gerði fólki kleift að fylgjast með nýjum efnisþáttum frá vefsíðum með áskrift. En þó að RSS væri notað til að dreifa texta og fréttum var hljóðnotkun ekki komin. Hljóðform á RSS var kynnt af Dave Winer og Christopher Lydon. Winer bjó til RSS-straum með hljóðefni sem hægt var að hlaða niður og var það kjarninn á bak við hlaðvarpsdreifingu.
Hugtakið „podcasting” var fyrst kynnt af breska blaðamanninum Ben Hammersley. Hugtakið er blanda af orðunum „iPod“ og „broadcasting“.
Árið 2005 bætti Apple við hlaðvörpum á
iTunes, sem gerði það að verkum að hlaðvörp voru aðgengilegri fyrir notendur. Þetta markaði mikilvægan áfanga og hjálpaði til við að gera hlaðvörp vinsæl. Fyrstu stórtæku hlaðvörpin byrjuðu að vera til, þar á meðal The Ricky Gervais Show, sem varð eitt vinsælasta hlaðvarpið á þeim tíma.
Fyrsta ráðstefnan um hlaðvörp, Podcast and Portable Media Expo, var haldin árið 2005 og sýndi vaxandi áhuga á hlaðvarpsmenningunni.
Fyrirtæki byrjuðu að nota hlaðvörp í markaðssetningu. Spotify og aðrar stafrænar streymisþjónustur byrjuðu að bæta við hlaðvörpum sem jók aðgengi að þeim enn frekar.
Serial, glæpaþáttur, var gefinn út árið 2014.
Hann náði gífurlegri útbreiðslu og kom hlaðvörpum í sviðsljósið. Serial er oft nefndur þátturinn sem gerði hlaðvörp stórtæk á heimsvísu.
Fjöldi hlaðvarpa hefur margfaldast og efnið hefur orðið fjölbreyttara. Stórfyrirtæki hafa einnig farið að fjárfesta í hlaðvörpum. Með tilkomu COVID-19 faraldursins jókst hlustun á hlaðvörpum til muna, þar sem fólk leitaði eftir fræðslu, afþreyingu og félagsskap meðan það var í einangrun eða í fjarvinnu. Í dag eru hlaðvörp orðin mikilvægur hluti af stafrænum fjölmiðlum, þar
Hlaðvarp
sem milljónir notenda hlusta á alls konar efni. Fjölbreytnin í tegundum og stílum, ásamt aðgengi að hlaðvörpum á öllum helstu streymisþjónustum, gerir þau að vinsælum og áhrifamiklum miðli.
Samkvæmt síðustu tölum eru til fleiri en 414 milljónir hlaðvarpa í heiminum. Þetta er samtals fyrir bæði virk og óvirk hlaðvörp. Ný hlaðvörp koma út reglulega í ýmsum efnisflokkum.

Fjöldi íslenskra hlaðvarpa er að aukast en áætlað er að það séu til um 200 til 300 íslensk hlaðvörp. Þau eru fjölbreytt og fjalla um allt frá fréttum og stjórnmálum til skemmtunar, fræðslu og persónulegra sagna. Vinsældir hlaðvarpa á Íslandi hafa aukist mikið á síðustu árum og fleiri einstaklingar og fyrirtæki eru að byrja að framleiða sín eigin hlaðvörp.
Vinsælustu flokkar hlaðvarpa eru:
• Fréttir og stjórnmál: Hlaðvörp sem fjalla um nýjustu fréttir, stjórnmál og samfélagsumræðu.
• Skemmtun: Hlaðvörp um kvikmyndir, sjónvarpsþætti, tónlist og alls konar afþreyingu.
• Fræðsla: Hlaðvörp sem bjóða upp á fræðslu um ýmis efni, eins og vísindi, sálfræði, sögu og margt fleira.
• Viðtöl: Þetta eru hlaðvörp þar sem gestir koma í viðtöl um líf sitt, feril og skoðanir.
• Sagnfræði: Hlaðvörp sem fjalla um sögulega atburði, persónur og tímabil.
• Heilsa og lífsstíll: Efni sem tengist heilsu, hreyfingu, næringu og lífsstíl.
• Tækninýjungar: Hlaðvörp um nýjustu tækni, forritun, rafmagns- og tölvuþjónustu.
• Húsbygging og hönnun: Efni sem tengist heimilum, hönnun, innréttingum og byggingum.
• Sögur og skáldskapur: Þetta eru hlaðvörp sem segja sögur, hvort sem um er að ræða skáldskap eða sögur úr raunveruleikanum.
Þessir flokkar eru aðeins brot af þeim fjölbreytileika sem hlaðvörp bjóða upp á og nýir flokkar koma stöðugt fram eftir því sem áhugi fólks breytist.
Það eru til mjög mörg mismunandi morðhlaðvörp og þessi flokkur hefur orðið afar vinsæll á síðustu árum. Hlaðvörp um morð fjalla oft um raunveruleg morðmál, sögur um glæpamenn, rannsóknir og sálfræði. Fjöldi hlaðvarpa í þessum flokki er gríðarlegur og mörg þeirra hafa verið sérstaklega vinsæl, svo sem „Serial“, „My Favorite Murder“ og „Criminal“. Hlaðvörp um morð bjóða hlustendum aðgang að áhugaverðum og oft hrollvekjandi sögum, þau rannsóknarefni eru oft aðgengileg á mismunandi tungumálum.


Tækni og framtíð afþreyingar
Afþreyingariðnaðurinn er í örri þróun, þar sem nýjar tæknilausnir eins og gervigreind, sýndarveruleiki (VR) og aukinn veruleiki (AR) hafa skapað áður óþekktar upplifanir. Þessi tæki og tól gera afþreyingu persónulegri, gagnvirkari og mun nálægari en áður.
Gervigreind
Gervigreind hefur þegar byrjað að setja mark sitt á afþreyingariðnaðinn og möguleikarnir eru gríðarlegir. Með gervigreind má búa til persónulegri upplifun fyrir hvern áhorfanda. Streymisveitur eins og Netflix og Spotify nýta sér gervigreind til að mæla efni út frá því sem notendur hafa horft á eða hlustað á áður. Þessar persónulegu tillögur eru bara byrjunin á því hvernig gervigreind eykur ánægju og tengingu áhorfenda við efnið.
Gervigreind býr einnig til efni. Til dæmis hafa algóritmar og AI-sjálfvirkni verið notuð til að búa til stuttmyndir og jafnvel tónverk sem gætu höfðað til mismunandi markhópa. Notkunin nær þó enn lengra: „deepfake“-myndbönd og raunhæfar stafrænar eftirmyndir af frægum einstaklingum, lifandi sem látnum, eru að verða raunverulegri og auðveldari í framleiðslu. Þetta vekur þó upp siðferðileg álitamál en möguleikarnir á að nýta þessa tækni í listum og afþreyingu eru umtalsverðir.
Sýndarveruleiki
Sýndarveruleiki (VR) hefur þegar haft umtalsverð áhrif á skemmtanaheiminn, sérstaklega í tölvuleikjum og þjálfunartólum. VR gerir notendum kleift að „stíga inn“ í sögur og umhverfi á hátt sem var áður óhugsandi. Tæknin þróast hratt og nú er hægt að upplifa kvikmyndir og tölvuleiki í fullkomlega innhverfum heimi þar sem notendur
eru meira en bara áhorfendur, þeir eru hluti af sögunni.
VR skapar líka ótal tækifæri fyrir menningarviðburði og viðburðastjórnun. Þrátt fyrir landfræðilega fjarlægð getur fólk komið saman til að njóta tónleika, listviðburða og jafnvel íþróttaviðburða í raunverulegu umhverfi. Þessi bylting þýðir að

Aukinn veruleiki (AR) sameinar raunheiminn og stafrænt umhverfi og hefur náð vinsældum með leikjum eins og Pokémon GO sem sameinar raunverulega götumynd og stafrænar verur. AR-tækni gerir notendum kleift að upplifa stafræn áhrif í hinum raunverulega heimi í gegnum snjallsíma eða sérstök AR-gleraugu. Með þessari tækni er hægt að búa til margþætta upplifun, hvort sem það eru leikjaupplifanir, ferðalýsingar eða gagnvirkar sögur.
Kvikmynda- og afþreyingariðnaðurinn notar nú AR til að auka upplifun áhorfenda. Með AR gætu áhorfendur til dæmis upplifað kvikmyndina Avatar með lifandi töfrum sem birtast í kringum þá sjálfa,
jafnvel í eigin stofu. Þetta gefur framleiðendum tækifæri til að skapa nýja tegund upplifana þar sem áhorfendur verða þátttakendur í sögunni og upplifa hana í gegnum eigin linsur.
Gagnvirk skemmtun
Ein áhugaverðasta breytingin sem þessi tækni hefur í för með sér er hvernig áhorfendur geta haft áhrif á ferð sögunnar og þróun efnisins. Kvikmyndir, sjónvarpsþættir og tölvuleikir eru að þróast í átt að því að leyfa notendum að taka ákvarðanir sem breyta útkomunni. Bandersnatch, gagnvirki þátturinn úr Black Mirror á Netflix, er gott dæmi um þetta. Með gagnvirkni getur fólk upplifað efni
á einstakan hátt og tekið þátt í sögusviðum þar sem þeirra ákvarðanir hafa bein áhrif á endalokin. Gagnvirkni gerir skemmtanaiðnaðinum einnig kleift að bjóða upp á upplifanir sem aðlagast eftir áhuga hvers áhorfanda.
Hvað ber framtíðin í skauti sér?
Þróun gervigreindar, VR og AR virðist stefna í átt að mun persónulegri og nálægari afþreyingu en við höfum áður séð. Þó að tæknin hafi enn ákveðnar takmarkanir og margir eigi enn erfitt með að fá fullkomna VR- eða AR-upplifun, þá þróast tæknin hratt. Gervigreind mun verða áfram lykillinn að því að mæta óskum hvers og eins með nákvæmari tillögum. Þróunin á eftir að skapa umhverfi þar sem afþreying verður meira lifandi og aðgengilegri en nokkru sinni fyrr.
Þessi tækni mun ekki aðeins breyta því hvernig við horfum á kvikmyndir og þáttaraðir eða hlustum á tónlist, hún mun einnig bjóða upp á nýjar tegundir upplifana og gefa okkur tækifæri til að sjá heiminn frá áður óhugsandi sjónarhornum. Þegar gervigreind, VR og AR þróast og verða aðgengilegri verður skemmtanaheimurinn flóknari, dýpri og persónulegri en nokkru sinni fyrr. Framtíð afþreyingar er því óneitanlega tæknileg og spennandi.
Veturinn er kominn
Texti: Erna Rut Pétursdóttir og AI
Myndir: Unsplash




I wanna be a billionaire so fucking bad
Buy all of the things I never had
Uh, I wanna be on the cover of Forbes magazine
Smiling next to Oprah and the queen
Oh, every time I close my eyes
I see my name in shining lights, yeah
A different city every night
Oh, I, I swear the world better prepare
For when I‘m a billionaire



Yeah, I would have a show like Oprah
I would be the host of everyday Christmas
Give Travie a wish list
I‘d probably pull an Angelina and Brad Pitt
And adopt a bunch of babies that ain‘t never had shit
Give away a few Mercedes like: Here, lady, have this
And last but not least, grant somebody their last wish
It‘s been a couple months that I‘ve been single, so
You can call me Travie Claus, minus the ho, ho
Get it, I‘d probably visit where Katrina hit
And damn sure do a lot more than FEMA did
Yeah, can‘t forget about me, stupid
Everywhere I go I‘ma have my own theme music
Texti: Bruno Mars
Myndir gerðar með AI




Framtíðin þín er okkar sérsvið!
Það skiptir máli að vera í réttu stéttarfélagi.
Láttu okkur sjá um að þú fáir þín réttindi uppfyllt. Komdu í lið með okkur, við erum hér fyrir þig.
GRAFÍA er aðildarfélag að Rafiðnaðarsambandi Íslands. Kynntu þér réttindi þín og fáðu frekari upplýsingar á heimsíðu okkar grafia.is
Stétt a r f él a g í p re nto g miðluna rg re inu m
Stórhöfði 31, 110 Reykjavík 552 8755