Časopis Fakulty
multimediálních komunikací, Univerzita Tomáše Bati ve Zlíně
ZUD, Zlin University Design, 11. vydání, rok 2023
vydavatel – Univerzita Tomáše Bati ve Zlíně, Fakulta multimediálních komunikací, Univerzitní 2431, 760 01 Zlín
IČO – 7088352
nadpisový font Satoshi © Indian Type Foundry sazba – Meta Pro
šéfredaktor – Pavel Noga grafická úprava © Tereza Kliglová registrace – MK ČR E 23125
ISSN 2570-9534
OBSAH
4–7
Dvacet let FMK UTB ve Zlíně The Best of
8–15
O čem vlastně byla výstava
FMK20 for Future?
20–23
Hra Lethal Light získala
16–19
Komag a Covid teda (ne(jde) dohromady
ocenění Excelentní design v Národní ceně za studentský design 2022
34–35
Proměny českého televizní prostředí po roce 1989
24–27
O hračkách, čaji a programátorech
28–33
Jaké projekty probíhají na Marketingových komunikacích ve Zlíně?
36–39
Ikonická kofila slaví 100 let
40–43
Vztah autentičnosti a vizuality v dokumentárním filmu
44–47
Ostrov Svobody získal cenu Českých kritiků
DVACET LET FMK UTB VE ZLÍNĚ
THE BEST OF
Fakulta multimediálních komunikací Univerzity Tomáše Bati ve Zlíně vznikla 1. 1. 2002 na základech Institutu reklamní tvorby a marketingových komunikací založeného v roce 1997. U příležitosti oslav 20. výročí svého vzniku připravila na podzim roku 2022 dvě výstavy – THE BEST OF a FOR FUTURE. Jejich cílem se stala prezentace nejvýznamnějších tvůrčích výstupů, experimentů a úspěšných projektů z oblasti umění, designu a dalších kreativních odvětví, které za poslední dvě desetiletí vzešly ze třinácti ateliérů a jednoho ústavu zlínské fakulty. Architektonické řešení výstavy vytvořil kolektiv ateliéru Tvorba prostoru, autorem grafického návrhu byla Silvie Jakubková z ateliéru Grafický design a kurátorsky výstavu připravili Helena Maňasová Hradská a Vít Jakubíček z Kabinetu teoretických studií.
Retrospektivní část THE BEST OF, umístěná v Krajské galerii výtvarného umění ve Zlíně, představila výběr toho nejlepšího, co na půdě fakulty vzniklo zejména v průběhu uplynulého desetiletí. Výstava umožnila široké veřejnosti nahlédnout na bohatou
rozmanitost „tváří“ jednotlivých ateliérů. Expozice FOR FUTURE, umístěná v univerzitní galerii G18, se naopak snažila představit výhled do budoucnosti, demonstrovaný nedávnými projekty a tématy, které by měly být pro profilaci ateliérů i školy klíčové i nadále.
Na pomyslném „prostřeném stole“, procházejícím prostorem výstavy THE BEST OF, se setkaly práce studentů a absolventů více než desítky ateliérů, které ukazovaly jak osobité cesty jednotlivců, tak i překvapivé průniky jejich tvorby. Potkaly se zde tendence až experimentálně futuristické, pracující s digitálními médii, s cestami ohlížejícími se zpět k tradičním technikám, námětům či výrobním postupům, ve snaze nalézt optimální řešení pro současnost, k nimž mimo jiné patří také větší ohleduplnost k přírodě. Ke kreativnímu podhoubí
pěstovanému na půdě školy patří také charakter jednotlivých exponátů. Objevily se zde jak předměty, které by bez větších obtíží mohly být upraveny pro sériovou výrobu, tak konceptuálně cítěné experimenty přesahující rámec slov design či užité umění.
Řada studentských prací ukázala, že důležitým tvůrčím podnětem může být i samotné prostředí Zlína a jeho genius loci. Projevilo se to například na fotografii z cyklu Sleeping Beauty (2011) Jana Šlégra, se scénou odehrávající se v páternosteru zlínského mrakodrapu nebo studentském snímku Obchodní dům (2017), zachycujícím dnes již neexistující svérázné prostředí této zlínské ikony, který vznikl na půdě ateliéru Audiovizuální tvorba. V neposlední řadě je třeba zmínit četnými cenami ověnčenou pop-up knihu Zlín (2014) od Pavla Coufalíka, kreativně ztvárňující místní fenomény, často spojené s pozůstatky činnosti firmy Baťa.
Ozvuky nejen samotného Zlína, ale také širšího regionu a jeho tradic rezonovaly u dalších prací. Například kolekce inovativně řešených lázeňských pohárků Cucej (2016), vytvořená studenty ateliéru Průmyslový design, měla úzký vztah k lázeňskému prostředí Luhačovic. Bakalářská práce Sabiny Psotkové z ateliéru Produktový design zase představila Sadu šperků (2010) transformujících moderními prostředky folklórní motivy z regionu Moravského Slovácka. Mezi tyto práce můžeme zařadit i nábytek z kovových ohýbaných trubek z projektu Alchymisti (2019), který vznikl ve spolupráci s tradičním regionálním výrobcem firmou Kovonax z Bystřice pod Hostýnem k připomínce více než 110leté tradice výroby. Podobně také objekt Hovercraft Tomáše Krejčího ze série Floating Futures (2019), který kombinoval foukané sklo a plastovou nafukovací folii vyrobenou ve spolupráci s napajedelskou firmou Fatra. Do této kategorie bezesporu spadá i návrh výstavy kolektivu ateliéru Tvorba prostoru s názvem Kouzelný svět optiky (2018),
která byla realizována Vlastivědným muzeem v Olomouci k 85. výročí přerovské společnosti Meopta. V neposlední řadě můžeme do rámce širšího regionu zařadit také práci grafické designérky Veroniky Rút Fullerové, která se již od své diplomové práce v roce 2015 intenzivně věnuje problematice vizuálního smogu a možnostem kultivace grafického designu ve veřejném prostoru Brna.
Z dalších témat prostupujících napříč ateliéry bychom mohli zmínit tendence usilující o udržitelnost v designu, upcyklaci a hledání alternativních materiálových řešení. Mezi reprezentanty těchto směrů patřilo například stojanové svítidlo Staranta Arbo a závěsná svítidla Pendanta Arbo (2020) produktového designéra Jana Veselského, navržená z upcyklovaných prvků, autíčka z morkových kostí Marrow Bone Cars (2016)
designéra a sklářského výtvarníka Jiřího Lišky, vytvořená v rámci projektu REED, zaměřeného na využití odpadních materiálů z provozu hotelů, nebo dětské houpadlo Sway (2019) Denise Sedláka z ateliéru Průmyslový design, které využívá malai – veganskou alternativu kůže.
Výrazný pól studentských prací představovala také tvorba, která ne vždy směřuje utilitárně k užitnosti a designu. Mnohdy se pohybuje spíše v oblasti experimentálního konceptu či dokonce volné umělecké tvorby. Nejvýrazněji se tato tendence projevila u objektu Průnik (2018) sklářské designérky Miroslavy Ptáčkové, experimentující se sklem v kombinaci s gumovou duší, nebo ve fotografickém souboru Věštice/ Vrăjitoare (2018) Lucie Sekerkové Bláhové, v němž zachytila svérázný svět tří generací asi třiceti romských olašských žen žijících v Rumunsku a věnujících se věštění.
Retrospektivní pohled na činnost fakulty navíc poskytl možnost pozorovat počátky budoucích ateliérů, v jejichž čele stanuli (popř. stanou) bývalí absolventi. V případě dosud nejmladšího ateliéru Game design (zal. 2021) stála u zrodu počítačová hra Furniture Catcher (2011), kterou vytvořili Pavel Novák společně s Michalem Ščuglíkem ještě jako studenti ateliéru Digitální design. Bakalářská práce Sabiny Psotkové pak ukázala zanícení pro tvorbu šperku moderními prostředky již během studentských let, na jejichž základech snad vznikne v blízké budoucnosti zcela nový ateliér zaměřený na design šperku.
Výstavu symbolicky uzavřeli zástupci nejstarších a nejmladších projektů. Nejstarší exponát představoval návrh loga Univerzity Tomáše Bati (1999), vytvořený Lumírem Kajnarem ještě na Institutu reklamní tvorby a marketingových komunikací,
6
který je v rámci corporate indentity univerzity úspěšně používán dodnes. Nejmladším projektem byl návrh z kolekce Ikar (2021) studenta ateliéru Design oděvu Martina Humpoláka, reagující na otázku svobody v dnešním světě.
Období dvou dekád fakulty nabídlo jedinečnou příležitost pro ohlédnutí zpět. Nikoliv však v prázdném sentimentu za uplynulou dobou, ale ve snaze hledat zdroje inspirace pro současnost i budoucnost. Dnes už je jasné, „jak to vše dopadlo“, a s uplynulým časem možná exponáty nepůsobí tak radikálně jako v době svého vzniku, přesto výstavy poskytly možnost vcítit se do studentů, kteří byli ve své době dychtiví experimentu a objevování nových témat a materiálů a svou systematickou činností často otevírali bránu dalšímu rozvoji oboru.
THE BEST OF 20. 9. 2022–22. 1. 2023 Krajská galerie výtvarného umění ve Zlíně
foto © Dalibor Novotný
Vít Jakubíček kurátor výstavy
O ČEM VLASTNĚ BYLA VÝSTAVA
FOR FUTURE
Součástí velko-párty,
kterou jsme oslavovali dvacítku fakulty byly dvě výstavy.
O první z nich už bylo pojednáno, o druhé se pokusím promluvit zde.
Výstava měla dva účely: první z nich byl tradiční, ba pracovní: ukázat přišedší veřejnosti a absolventům, jak se ateliérům daří a jak jdou s dobou. Druhý z nich byl trochu obecnější, totiž ukázat veřejnosti, zejména mladší generaci, třeba středoškolákům, že za produkty a prostředky, které denně používají, stojí také designéři a umělci.
Jednotlivé studentské práce měly naznačovat, jak mohou právě tito reálně zasahovat do formování podoby budoucí všednodennosti.
FMK20
Jak se dotýkají širších problémů a výzev, obav budoucnosti, utíkání se do náhradních světů, jaký vliv mohou mít na způsoby mezilidské komunikace.
Ovšem ukázat výběr prací všech ateliérů, a ještě k nim sestavit odborný výklad nebylo v prostorách galerie tak docela možné. Produkty a výtvory zůstaly na výstavě tak trochu opuštěné. Všem jsme sice připojili odkaz na Showcase, aby si návštěvníci mohli sami hloubit další informace a kontext projektů, ale nakonec se ukázalo, že nejlepší bude lidské slovo, a tedy komentovaná prohlídka. A protože komentovky jsou velkým úsilím, které vítr roznese, budiž tento text malým připomenutím toho, o čem vlastě tahle výstava byla.
Společně s vedoucími ateliérů jsme vybrali produkty, kolekce a díla, která by mohla ukázat,
jak se ateliéry pokoušejí reagovat na očekávané potřeby budoucích komunit a naznačují tak vize profilování kreativních oborů: přehodnocení organizace procesu navrhování, výzkum materiálů v kontextu cirkulární ekonomiky a přenos lidské činnosti i vnímání do virtuálního prostoru v rámci digitalizace.
Trojhlavý prostor galerie G18 jsme rozdělili na tři pracovní mody, „vstup“, „materiál“ a „digitál“.
Digitální či audiovizuální část výstavy tematizovala úsilí našich „mediálních“ ateliérů, tvořit s vědomím, že kreativní odvětví a digitalizace mají na svědomí formování lidské imaginace, stereotypizaci chování, prioritizaci hodnot a další kulturotvorné i politické rysy společnosti.
Protějškem k této části byly projekty, které intenzivně propojují a rozšiřují naši materialitu a identifikaci s krajinou a přírodou – ať už na bázi prožitku a obraznosti či prostřednictvím návratů, např. k průzkumu přírodních materiálů jako blízkých, obnovitelných zdrojů surovin pro kreativní přetváření, s vědomím, že jde vždy o intervenci do podob naší planety.
(zleva doprava) děkan fakulty FMK Josef Kocourek, kurátoři výstav Helena Maňasová Hradská a Vít Jakubíček
(S) ČÍM BUDEME?
Výstava šla návštěvníkovi doslova vstříc projekcí futuristicky vyhlížející čtveřice postav kráčejících po ranveji. Jsou to avataři, kterým oblékla absolventka ateliéru Design oděvu Katarína Mydliarová svou pánským sakem inspirovanou kolekci The Mood for Love (2020/21) vytvořenou v 3D programu. Obor tradičně spojovaný s haptickými, fyzickými vlastnostmi materiálu, s krejčovským řemeslem je tu konfrontován s aktuálními tendencemi digitální módy. Uvádí nás do světa, v kterém se přechází ze známé přítomnosti do metaverza, kde se zákazník prohlíží již oděn mobilními aplikacemi, kde se počítá každý gram CO₂ , který by zbytečně při tradičním prototypování vznikal. Projekce představuje tedy pomyslné rozcestí kreativních odvětví, mezi zkoumáním různě vyzískaných materiálů a výrobní technologií produktu a mezi objevováním stále bezbřehých možností nových médií a digitálního prostoru komunikace.
V části výstavy uvedené titulem Creepy Nature jsme sdružili ukázky studentských prací, které tematizují vztah k přírodě. K té, od níž jsme se jako lidé globálního města odcizili, i k té, kterou nově poznáváme vlastní tělesnou zkušeností či pokusem napodobit organické procesy. Fotografické obrazy Andrey Malinové byly vybrány ze tří původních výstavních souborů koncipovaných jako parafráze literárních světů. Inspiraci hledají jak v archetypech pohádek, tak v knihách od autorů jako Orwell, Kafka, Hrabal. Tyto příběhy i obrazy staví do centra otázku, kdo je vlastně člověk. Na fotografiích je lidské tělo konfrontováno s organickými hmotami a tvary, ztrácí předpokládanou ohraničenost a splývá s organismem přírody. Otevírá tak imaginaci vepsanou do symbolů, mýtů a fikčních světů lidské kultury.
Matérii vzatou z hlubin země zkoumá kolekce produktů navržených studenty ateliéru Průmyslový design v rámci projektu NERO. Kolekce ilustruje vývoj materiálu, zbytkového prachu břidlice, v závislosti na možnostech jeho tvarování a využití v praxi. Názorně jsme tak chtěli návštěvníkům ukázat tuto oblast designu jako proces, který vyžaduje nejen spolupráci s technologickými odborníky, ale sám uplatňuje výzkumné postupy jako experiment a ověřování závěrů. Prototypy výrobků určených jak do kuchyně, tak do exteriéru prezentovaly výsledek jako kalibraci propojení kreativních a vědeckých metod. Na to, že tento
princip snoubící umění a technologie provází lidstvo od nepaměti, upomínaly repliky dobře známé Věstonické Venuše.
Princip parafráze přírodních procesů zastupuje v této části výstavy ojedinělý, starší exponát, totiž konceptuální experiment studentky z ateliéru Design obuvi Uranbilek Altengerel nazvaný Korál (2013). Polymorfní, postupně dorůstající schránka korálu upomíná na aktuálně stále více uplatňovaný generativní design. Ten je vázaný také na organické materiály, s nimiž prozatím pouze mimeticky přistoupila návrhářka ke spolupráci.
Ateliér Design obuvi je zde zastoupen i dalšími ukázkami možných přístupů: volání po těsnějšímu propojení člověka s jeho prostředím odpovídá současná obliba obuvi barefoot nebo skinners. Ty se přizpůsobují konkrétní noze a chůzi uživatele a zároveň zachovávají kontakt lidského těla s terénem. Tyto principy symbolizuje bakalářská kolekce Pavla Ochonského Biomimikry (2021/2022), propojující přírodní materiály kůže a lnu s 3D tiskem podrážky odvozené z mokrých stop bosé nohy.
Zachovávání řemeslné a mistrovské tradice tvorby jedinečných luxusních střevíců zastupuje asymetrický pár střevíců z kolekce Seňora Moniky
10
Říhové. Jejich elegance se odvíjí z inspirace dílem Christóbala Balenciagy. Střevíce nejsou zrcadlově shodné, každý z páru je adekvátním partnerem k druhému. Vznikla tak tvarová kompozice vzývající kroužené křivky, které symbolizují dámskou eleganci haute couture 20. století.
Inspiraci v knize Přes Kordillery využila také Mária Sixtová pro kolekci skleněných nádob. Alespoň ve svých myšlenkách podnikla pouť přes Andy a vystoupala až k jezeru Titicaca. Jižní Amerika je součástí její identity. Z tohoto světa skrze příběhy vytvořené technikou millefiori se vynořuje přízrak paralelního života, osobní mytologie autorky, kterou vetkla do skla s ozvěnami původních symbolů.
AŽ 80 % NEGATIVNÍHO
DOPADU PRODUKTU NA
ŽIVOTNÍ PROSTŘEDÍ MŮŽE
BÝT ZAMEZENO VE FÁZI NÁVRHU
Podle dokumentace Evropské unie (viz Směrnice Evropského Parlamentu a Rady
2009/125/ES ze dne 21. října 2009 o stanovení rámce pro určení požadavků na ekodesign výrobků spojených se spotřebou energie, odstavec (7)
„Je nutné učinit opatření během fáze návrhu výrobků spojených se spotřebou energie, jelikož se ukazuje, že znečištění způsobené během životního cyklu výrobku je určeno v této fázi a zde má původ většina souvisejících nákladů.“
S vědomím této již dlouho normované naděje, snaží se také studenti ateliéru Produktový design zahrnovat do úvah nad návrhem široký kontext celého životního cyklu výrobku. Na výstavě představujeme celkem tři přístupy respektující apel na přechod současné společnosti k té udržitelné.
Prvním z nich je vysoká odolnost a materiálová jednota produktu prezentovaná sedacím setem WAM Karolíny Krajčoviechové. Je určený do zátěžových veřejných interiérů i exteriérových prostor. Jednoduše vrství dva základní tvary, které generují elegantní a pohodlný liniový minimalismus.
Objevování již existujících snadno dostupných či snadno obnovitelných materiálů a průzkum jejich využití představuje příklad „houby“ z plodu tykvovité Lufy. Daniela Kačeriaková v rámci projektu Long Life, (2020/21) využila sušený plod tropické rostliny jako vlhkost nasávající vázu. Taková instalace odkazuje na paradox v našem nazírání na zdroje, třebas na rostliny. Jednu vidíme jako materiál a druhou jako ozdobu, jinou jako plevel nebo odpad.
Trojice lamp Václava Koňaříka z projektu Taste the Waste (2019/2020), představila princip upcyklace, který minimalizuje zpětné zpracovávání materiálu v surovinu a tedy redukuje energetický i ekonomický výdaj na výrobu. V tomto případě jde o upcyklaci jednoduchým zásahem designéra do již nevyužitelné tlakové nádoby hasicího přístroje.
Aktuální diskuze o digitálním prostoru a nových médiích často přehlíží, že virtuální svět pohyblivých obrazů formuje naši společnost již víc jak celé století. Současná filmová věda a vizuální studia znovu dokazují, jak velkou roli hrají masově vyráběné „obrazy“, tedy i film, pro utváření lidské představy o světě. S tímto vědomím vstupují studenti ateliéru Audiovizuální tvorba do světa umělecké tvorby, tříštěné do mnoha specializací: scenáristika, režie, zvuk, střih, vizuální efekty, kamera, produkce. Jejich závěrečným výstupem studia je nejčastěji jedna kolektivní práce, totiž film. Není v silách návštěvníka výstavy zhlédnout celé snímky, proto se zde ateliér audiovize představuje pouze ukázkami svých diplomových prací. Výběru z této studentské filmové tvorby jsme tedy raději věnovali samostatný promítací večer v budově 15, prodchnuté pro tu příležitost vůní tradičího pop-cornu.
50 % SVÉHO ČASU TRÁVÍME V DIGITÁLNÍM SVĚTĚ
Poslední část výstavy uváděla návštěvníka do digitálního světa, v kterém, podle různých zdrojů tráví dnešní západní svět až 50 procent svého času. Podoba světa se nám představuje právě z obrazů, rozhraní, struktury a uživatelských postupů, způsobů komunikace a slovní zásoby, kterými je tento prostor napěchován v objemu připomínajícím nekonečný vesmír. Otázka sociálních vztahů v tomto světě je horkým tématem nejmladších generací a je víc než jisté, že je formujícím nástrojem budoucí společnosti.
Tuto část výstavy je tedy třeba chápat jako předsíň do dalších fikčních, virtuálních či nadstavbových světů, které studenti grafiky, digitálního designu i animace navrhují jako součást budoucí všednosti.
Ovšem chtěli jsme připomenout, že grafik má i dnes stále své uplatnění v prostoru mimo obrazovky.
Prokazovalo to hned několik ukázek prací z ateliéru Grafický design.
Návrh loga a prvků vizuální identity města Svätý Jur (2017/2018) od Emy Cepkové jako ukázka nadčasové potřeby vizuálního vtipu i lidské potřeby identifikovat se s konkrétním místem. Malevičovsky stylizovanou erbovní postavu sv. Jiřího na koni autorka vetkla do mapy města. Cévy ulic a figura světce jsou tak ve vizuální identitě města ztotožněny.
Několikrát již oceněná publikace Ženský Zuzany Vanišové zastoupila sebezpytně umělecký žánr autorské knihy. Vedle toho praktickým průvodcem po tvorbě piktogramů, tedy minimálního ikonického znaku čitelného ne snad pro všechny, ale pro mnohé, zde představila práce Martina Egrta, a to jak v knižní úpravě, tak zjevena prostřednictvím videomappingu.
Tereza Vydrová: Zprostředkovaná identita Ústředním motivem výstavního prostoru této části výstavy byl ovšem zástup „stojících“ obrazovek propojený změtí kabelů. Paradox nevzhledných vnitřností digitálního světa, které je třeba překročit na cestě k pixelové obraznosti. I mezi nimi najdeme práci studentky grafického designu Kris Londinové, která využitím postupů design motion glosovala vizuálním jazykem grafika události jednoho roku. Právě rychlý, působivý, snadno srozumitelný a zároveň vtipný a kritický jazyk grafického designu jsme tu chtěli představit jako nástroj drobných revolucí ve světě obrazové totality.
Monitor napojený na výkonný počítač, myš a klávesnici, jako z učebnice, představil a návštěvníkům i umožnil hrát hru, kterou vyvinuli studenti nově otevřeného ateliéru Game design, Petr Medveď, Lucie Gajdošová, Volha Kurakova, Vojtěch Štajer, Filip Vojtěch. V žánru studentské recese tu autoři hráče „učí“, jak napsat prezentaci během úprku na jednu z ateliérových hodin: Jedeš pozdě na klauzuru a zapomněl jsi na prezentaci simulátor (2021/22).
Virtuální brýle, ledabyle odloženy na soklu jsou pozvánkou ke sledování nové podoby audiovizuálního vyprávění. Záliba v animované tvorbě a zájem o průzkum možností digitálních technologií přivedly Martinu Kubalovou k experimentálnímu 360° animovaného videu. Příběh v něm není divákovi představen rámováním „očima“ kamery, divák se po světě příběhu rozhlíží sám. Hlavnímu hrdinovi, lince děje nebo detailům prostředí věnuje pozornost pouze na základě svého rozhodnutí, svého „rozhlédnutí“ se. Téměř duchařská přítomnost diváka v příběhu poskytuje způsobům vyprávění tvůrci i způsobům vnímání diváka zcela novou zkušenost.
Velká a malá obrazovka, podobně jako dva medvědi z Večerníčku, měly za úkol představit dvě roviny tvorby ateliéru Digitální design. Velká, hlasitá, těžko přehlédnutelná a mnohdy ostentativně spektakulární prezentovala práce naplňující svou estetickou funkci v oblasti reklamy, designu veřejného prostoru, kritického designu apod. Vedle toho malý monitor ukazoval návštěvníkům digitální design jako tvorbu, která, čím úspěšnější je,
„Ty i já jsme chomáček drátků. Jsme pouze v souvislostech.“
tím méně o ní při každodenní práci víme, protože tvoří inkluzivní uživatelské prostředí webů, srozumitelně nás naviguje cestami internetu, do podob aplikací převtěluje naše povinnosti, předsevzetí, bloudění v mračnech dat.
Že dobrá konstrukce je základem dobrého designu jak v digitálním, tak v materiálním světě měly připomenout studijní modely struktur, z nichž na výstavu studenti ateliéru Tvorba prostoru sestavili malý Babylon. Po jeho konstrukci citlivé na statiku diváka provázejí figurky humaniodních avatarů, kteří provázejí tradičně architektonické či prostorové návrhy jako součást „oživující“ stafáže. Studentský duch ironie se tak zjevil v osudově pojatém shromažďování těchto postav, které dokládalo hluboké poučení, že špatně konstruované projekty nemohou takovou občanskou soudržnost ustát.
Poslední dvojice obrazovek patřila tvorbě studentů ateliéru animace. Nechali jsme návštěvníka spočinout při sledování pásma krátkých animovaných filmů. Druhá obrazovka prezentovala způsoby, jakým se studenti principy animované kresby, pohybu, rytmu a souběhu pohybu a zvuku učí.
OUR BRAND IS CULTURE!
Vypadalo by to, že jsme zpátky tam, kde výstava začala a že tedy končí. Vstupní prostor byl ale prostorem, který trvale náleží neviditelné práci studujících v ateliéru Arts Management. Na malých stolcích (laskavě vypůjčených od designérky Veroniky Železníkové) tu leží otevřeny texty diplomových prací absolventek ateliéru. Zatímco totiž většina výstavy je věnována kreativní vizi, tahle představuje neviditelný most, kterým jsou právě kulturní manažeři, kurátoři, produkční a další šedé eminence celého procesu, který započne v okamžiku, kdy prototyp či umělecké dílo opouští své studio a vydává se ukázat světu. Jak kreativní produkty a umělecká díla komunikovat před ne vždy kultuře nakloněnou společností, toť rytířská výzva, jejímuž umění se učí právě zde.
15
Helena Maňasová Hradská kurátorka výstavy
foto © Dalibor Novotný
A
COVID
TEDA (NE(JDE) DOHROMADY!
Se zvyšující se tendencí nárůstu striktnosti a počtu opatření, se úměrně zvyšoval počet vyděšených a zoufalých studentských tváří v mojí kanceláři.
znělo vesměs pravidelně napříč dvěma stovkami studentů, kteří si na začátku semestru zapsali KOMAG, aby se mohli naučit umu kulturního managementu, komunikace a propagace, mezioborové spolupráce, tvorby vizuálního stylu nebo například scénografii místa konání akce. Konání akce! Respektive šesti!
KOMAG je Komunikační agentura, která funguje na naší fakultě už nějaký ten pátek. Obdivují ji akademici i profesionálové nejen z Česka, ale i ze zahraničí a někteří se sem dokonce jezdí učit a inspirovat, jak že to vlastně děláme. Výjimečnost KOMAGu začíná už v rovině, kdy zjistíte, že je to součást studijních plánů a že za zapojení na něm můžete získat 3 kredity. Kredity jsou udělovány za naplánování, realizaci a vyhodnocení 5 kulturních projektů a jedné celoroční aktivity, která se
spolupodílí na chodu interní i externí komunikace FMK. Studenti se v průběhu roku učí, jak se takové akce pořádají, jak na ně seženou peníze, jak jim udělají PR nebo jak takovým akcím vytvoří web, vizuální identitu, vlastní propagační předměty či další výstupy. Následně si pak celou akci zorganizují a za její dokončení získají ony zmiňované kredity.
Rok 2020 a s ním spojená pandemie tak přinesly i do KOMAGu spoustu komplikací, bariér a limitů a já jsem moc ráda, že jsme to nevzdali! Pořádat kulturní akce v době, kdy je pořádání kulturních akcí zakázáno, se může zdát být poněkud nešťastným. Můžete se na to podívat ale i z té druhé stránky a říct si, co nám tahle situace může přinést za skrytý potenciál a co se z toho dá vlastně „vytřískat“. A tak si vám, vážení kolegové i studenti, dovoluji předložit stručný výčet toho, jak se studenti FMK postavili pandemii v rámci KOMAGu.
16
,,Jak to teda bude?“, „Musíme to celé zrušit?“, „Co máme komunikovat lidem?“
KOMAG
LOBBY SKRZ PRSTY
Benjamínek KOMAGu zvládl v roce 2019 odpremiérovat první ročník a už mu COVID házel klacky pod nohy. Herní festival a jediná událost zaměřená na elektronický sport (esport) ve Zlínském kraji už z popisu akce lehce vybízí k tomu být vlastně celá komplet online. Taky se tak v únoru stalo. Tým studentů pořádajících LOBBY se rozhodl uspořádat ve virtuálním světě 2 turnaje. League of Legends nakonec hrálo 123 týmů z celé ČR a Slovenska ve 4 kvalifikacích. Druhý turnaj v Counter Strike pak obsadilo 101 týmů. Vítězové si pak odnesli originální skleněné trofeje z dílny ateliéru Design skla.
Druhý v řadě následoval zrušený festival Skrz Prsty, event otevírající tabuizovaná témata ve společnosti, akce, kde se rozhodně nechcete dívat Skrz Prsty. Téma letošního ročníku, diskriminace, se projevilo i náhradním plánem, kdy se tým Skrz Prsty zapojil do pomoci neziskovým organizacím, které svým působením proti diskriminaci působí. Zaměřili se na pomoc a spolupráci především organizacím zabývajícím se řešení domácího násilí na ženách.
BUSFEST
O tom, že Busfest je jízda, se mohli přesvědčit hudební nadšenci i za dob pandemie. Hudební festival, který se již 10 let odehrává přímo na palubě zlínských trolejbusů, je specifický svým multižánrovým zaměřením. Ani Busfest nezůstal nenadálou situací zaskočen. V první vlně rozhýbal všechny fanoušky přímo u nich doma, když vyhlásil instagramovou výzvu #macarenakarantena. Do tance tradiční makareny se zapojily desítky studentů, absolventů, pedagogů i jiných podporovatelů původního zlínského festivalu v trolejbusech. Párty pak pokračovala přenosem online koncertů DJs a celý Busfest se zakončil premiérou videa, které organizační tým nastříhal z nasbíraných materiálů těch, kteří už si tuhle jízdu v trolejbuse někdy zažili.
Busfest
ZLÍN DESIGN WEEK
Ani týden designu nezůstal pozadu. Stejně jako ostatní KOMAG kolegové ke COVIDu přistoupil více jako k výzvě než překážce. Možná i právě proto vznikla úplně nová online platforma DESIGN KANTÝNA, která má propojovat designéry napříč republikou po celý rok. Facebooková skupina má k dnešnímu dni již nad 1000 příznivců napříč designovými obory. I mezinárodní soutěž, do které se přihlásili tvůrci ze 33 zemí, Best In Design, ocenila nejlepší práce. Díky mediální spolupráci Rádia Wave a CZECHDESIGNU byly výsledky vyhlášeny audio formou a ocenění formou finančí odměny zaslána na účty. Nechybělo ani inspirativní okénko, to bylo naplněno zpřístupněním přednášek z předchozích konferencí a zveřejněním rozhovorů s významnými partnery festivalu. Neformální část pak reprezentoval živý stream českých i zahraničních designérů.
CULTUREA
Cestovatelský festival vyvezl zájemce do virtuálního světa. Online přednášky od zkušených cestovatelů, doplněné o recepty a kurzy vaření exotických jídel, zprostředkování kurzu o digitálním nomádství, to vše doplněné o online hodiny jógy. Skvělý výkon a flexibilní reakce taky přinesly festivalu Culturea nejen nové fanoušky na sociálních sítích, ale i PR v místních i národních denících.
Právě díky flexibilitě a rychlé schopnosti studentů reagovat na nastálou situaci může i KOMAG svými aktivitami přispět k většímu zviditelnění a samotné propagaci nejen předmětu samotného, ale především celé fakulty, která za KOMAGem stojí. O propagaci i interní komunikaci se v průběhu roku stará také poslední z projektů KOMAG, tým kolem proFMK, který má na starosti sociální sítě, spolupořádání vánočního večírku, DOD a jiných aktivit.
Zlín Design Week
Ač jsou studenti šikovní, ač je jejich kreativita nevyčerpatelná a ač ohlas médií byl velký, stejně si všichni přejeme, abychom ten další ročník, mohli zas udělat vlastně tak trochu normálně.
Díky všem, že se do projektů zapojujete, konzultujete je a podílíte se tak na tvorbě zlínské kulturní scény.
Díky kolegové, že studenty motivujete a vedete je k lepším výkonům.
Díky studenti, že to děláte.
KOMAG a COVID teda ne(jde) dohromady! Posuďte sami!
Eva Gartnerová Za KOMAG
LETHAL
ZÍSKALA OCENĚNÍ EXCELENTNÍ DESIGN V NÁRODNÍ CENĚ ZA
STUDENTSKÝ DESIGN 2022
Lethal Lights – tak zní titul hry, která vznikla v jednom z nejtěžších období pro nás všechny, co se kolektivních katastrof týče. V době, kdy byly dočasně uzavřené průjezdy okresů ČR, národ prožíval strach z nákazy virem Covid-19, každým dnem narůstal počet obětí v nemocnicích a studenti vysokých škol po celé republice marně čekali na znovuotevření prezenční výuky. Pandemie vzala mnoha lidem život a nespočtu dalším vzala naději na to, že budou brzy moci žít běžně.
HRA
LIGHTS
My se nyní bavíme konkrétně o jarním období roku 2021, kdy došlo k extrémně prudkému nárůstu nákaz a lidé se třásli strachy o svoji budoucnost. Bylo to období, kdy jsem mimo jiné zažil velmi intenzivní introspekci, protože jsem ve stálé naději na zlepšení zůstal ve Zlíně, abych mohl snáze navázat na otevření školy, které bylo neustále odkládáno. Zůstal jsem ve Zlíně v režimu domácího vězení, bydlel jsem sám, společnost mi dělaly pouze čtyři stěny a dva monitory, skrze které jsem komunikoval s okolním světem.
Jedinou činností s lidským kontaktem zůstalo nakupování. Kromě toho jsem však poznal příběhy mnoha lidí, kteří byli v nesnázích mnohem více –od podzimu 2020 jsem byl zaměstnán v univerzitou zřízeném krizovém call centru, které pomáhalo Krajské hygienické stanici Zlín řešit šíření nákazy a trasovat pozitivní případy v celém kraji. Jako operátor jsem tedy mluvil se stovkami pacientů, kterým jsem předával informace a pomáhal s řešením různých nesnází na dálku. Zažil jsem tak na telefonu i ty, kteří měli akutní strach o své blízké a o budoucnost svých zaměstnání a vůbec všeho, co pandemie v jejich životech ovlivnila.
Jako bývalý pacient se středně těžkým průběhem onemocnění jsem věděl, že nákaza není nic příjemného a že s sebou nese velkou nejistotu. Nepřál bych ani nejhoršímu nepříteli to, co jsem prožil, když jsem byl v lednu 2021 pozitivní.
Během obou semestrů v prvním ročníku magisterského studia jsme měli poměrně dost prostoru na vyjádření a realizaci vlastních kreativních ambicí. Na podzim jsem se v rámci poznávání herního enginu
Unity zabýval 3D simulací, ze které nebylo úniku. Na jaře, kdy začalo jít i pro mě osobně do tuhého, jsem zjistil, že mi Unity přináší docela
zajímavé tvůrčí zážitky, proto jsem se rozhodl pracovat na dalším interaktivním projektu, který již pracoval s myšlenkou, že bude fungovat jako standardní 2D hra.
V rámci mého individuálního cíle bylo co nejvíce vybrousit vizuální stránku věci, abych se kromě interaktivity a herního principu lépe naučil ovládat své vyjadřovací prostředky a zvýšil tak vizuální úroveň svých budoucích prací. Aniž bych si toho byl ze začátku vědom, začal jsem do hry propisovat principy, na kterých fungoval v aktuálním dění svět kolem mě. Strach, nejistota, nemožnost předvídat či vidět co přijde, marnost, frustrace, zároveň však více lákavý život venku mimo karanténu. To všechno lze vidět mezi řádky ve hře Lethal Lights.
Její herní princip je jednoduchý –nesmíte se nechat ozářit světlem nepřítele.
reprezentován bílou osamělou kuličkou kterou ovládáte z ptačí perspektivy, skrze herní prostředí, jehož vždy vidíte pouze část (kamerový záběr vás následuje automaticky, takže celý prostor a možnosti pohybu kuličky objevujete postupně). Herní prostředí je zalité tmou a obsahuje pouze jednoduché objekty, za které se lze schovat, nebo je využít k vytvoření stínu a probojování se skrze zářivého nepřítele. Stačí letmý kontakt se světlem a okamžitě se ozve pronikavý zvuk, signalizující smrt a restart aktuální herní úrovně.
Hru jsem tvořil s cílem, aby si ji mohli lidé skutečně zahrát.
Nepředpokládal jsem ale, jak těžké je správně vyvážit náročnost hry tak, aby uživatel svůj úkol nevzdal dřív, než hru dohraje.
Vznikla tedy velmi náročná a místy zprvu téměř nesplnitelná hra, která počítala s tím, že si hráč postupnými pokusy najde cestičku skrze herní prostředí a dostane se až do cílového bodu každé úrovně.
Ve hře je jediným cílem dostat se z bodu A do bodu B, nenechat se ozářit smrtícím světlem, a občas získat klíč, sloužící k otevření brány. Je vytvořeno celkem 7 úrovní, jejichž náročnost se zvyšuje. Některými objekty v aréně lze pohybovat, vytvořit si lepší stín. Ne vždy se objekty chovají stejně, lze narazit na pevné, volné, motorizovaně se otáčející nebo i pružinově reagující objekty.
Značnou překážku představuje nepředvídatelnost nepřátelských svítících kuliček, kterým je potřeba se vyhýbat. Kdyby jen stály na místě – kdepak, už v první úrovni je hráč hozen do hluboké vody, protože zdejší nepřátelé se pohybují mezi několika přednastavenými pozicemi, přičemž nelze vysledovat žádný vzorec chování. Jak dlouho zůstane daný nepřítel na jednom místě a kam bude směřovat jeho další pohyb je řízeno zcela náhodně počítačem, tudíž nelze mít nikdy jistotu bezpečného průchodu, ani když se opakovaně budete vracet na start. Nepřátelské kuličky mohou vyzařovat světlo v rozsahu 360 °, nebo jen v omezené výseči, přičemž se mohou otáčet, pohybovat, nebo dokonce následovat pohyb hráče a neustále ho „nahánět“. Mohou se plížit pomalu,
nebo vystřelit vyšší rychlostí, než jakou je schopen vyvinout hráč.
Jsou však limitovány stejným prostředím a nemohou tedy projít zamčenou bránou, nebo pevnou překážkou.
V poslední úrovni je k dispozici také obousměrný teleport, který slouží hráči k přemístění z jedné části plánku do druhé.
Největší nejistotou je však dosah barevného smrtícího světla, který není zcela jednoznačný. Jelikož světlo nemá jasně definované hrany, prakticky nelze rozpoznat hranici, která určuje, že je hráč ozářen. Podobně jako u nákazy Covidem-19. Úkolem je držet si odstup a doufat, že je dostatečný.
Hra vznikla během jednoho z nejpřísnějších karanténních opatření, v průběhu jednoho semestru a její přihlášení do Národní ceny za studentský design podpořil můj domovský ateliér. Dle slov porotců byl oceněn zejména unikátní herní princip a atraktivní design celé hry, který vizuálně rozptyluje uživatele a přitahuje ho ke smrtícím světlům, která jsou vlastně (dle mnoha testujících lidí) nádherná na pohled.
Jak velký risk jsem ochoten vyvinout, než budu lapen ve světle reflektorů? Jak daleko se v této temné hře dostanu, než to vzdám? Nebo to snad dokážu dohrát až do konce? Takové je poselství hry Lethal Lights.
Její on-line verzi si můžete zahrát při návštěvě stránek www.albertweis.cz v sekci uživatelských rozhraní.
Albert Weis doktorand ateliéru Digitální design a autor hry
HRAČKÁCH,
PROGRAČAJI
MÁTORECH
Tento článek by měl správně začínat čajem, protože čajem to začalo. Pro lepší kontext ale začíná dětskou hračkou, která je zároveň i důvodem, proč článek vznikl a proč jsem doktorandem zde na UTB. O dětských hračkách by se toho dalo říct hodně. Třeba to, že se v průběhu času nijak zvlášť nemění. Mění se technologie výroby, mění se jejich design, ale princip zůstává povětšinou stejný. Stále máme stavebnice, vojáčky, panenky a autíčka, mezi kterými se tu a tam objeví nějaký robot, případně jiná sofistikovanější hračka, která mírně ohýbá zažitá pravidla tak, aby strhla zákazníky na svou stranu.
Otázkou ovšem zůstává, jestli je tento status quo pro dětskou hračku v pořádku. Zlí jazykové by mohli říct, že dětská hračka je umírající médium, které se drží při životě už jen díky setrvačnosti, způsobené rodičovskou nostalgií a dětskou hamižností. Svým způsobem na tom část pravdy je, jelikož životnost hraček je čím dál nižší. Tím nemyslím dobu, po jakou vydrží funkční a krásné, ale dobu, po jakou dokážou udržet dětskou pozornost. Mobily, tablety
a počítače již plně zaujaly své místo v dětském světě a nabídly mladým hráčům zážitek bez práce, který nevyžaduje příliš velké zapojení fantazie ani jemné motoriky, která je tak potřebná při hře s klasickou hračkou. Místo toho nabízejí mnohem interaktivnější světy a často i násobně větší záplavu adrenalinu i endorfinu, než jakou může téměř kterákoliv hračka nabídnout. Je to fenomén, se kterým nelze bojovat, ale který musíme jako lidé přijmout a naučit se s ním správně pracovat.
A právě před současnou generací designérů leží příležitost zhostit se tohoto úkolu a ukázat světu nové směry, kterými se dětská hračka může vydat. Jedním z těchto směrů může být fúze klasické, fyzické hračky s rozšířenou realitou, což sice dává dítěti do rukou mobilní telefon, ale míra jeho využití pro hru je již v rukou tvůrce hračky. Že je tato cesta validní, dokazuje snaha větších hračkářských firem vytvářet takové produkty. Úspěšnost se poměrně různí a na současném trhu, tak můžeme naleznout jak velmi kreativní využití rozšířené reality, tak i značně rozporuplné pokusy některé dokonce
O A
od stejné firmy. Typickým příkladem takové firmy je společnost LEGO, která v současné době nabízí dvě řady stavebnic využívající prvků rozšířené reality. Zatímco u jedné z těchto sad tvoří rozšířená realita herní prvek, který doplňuje klasickou hru s Legem, u druhé samotná stavebnice slouží pouze jako věc, kterou dítě musí koupit, naskenovat a zbytek hry pak už probíhá ve virtuálním světě. Takový přístup nejenže popírá samotné základní principy společnosti Lego, ale zároveň i smysl celého snažení vrátit děti alespoň částečně od mobilů zpět k hračkám.
Mnoho současných aplikací pokřivuje náhled tvůrců, ale hlavně konzumentů na rozšířenou realitu. Nabízená řešení jsou často jakousi pasivní věcí vloženou do prostoru, kterou si člověk jednou nebo dvakrát prohlédne, a to je vše, neboť nenabízí žádnou funkci a slouží jen k ohromení. Dlužno podotknout, že zatím slouží k ohromení. Rozšířená realita dnes ještě není tak častá, mnoho lidí se s ní nesetkalo, nebo se setkává jen zřídka, a tedy je i jednoduchá aplikace dokáže zaujmout. Čím víc bude rozšířená realita mezi námi, tím méně budou jednoduchá, pasivní řešení stačit k zaujetí. I ve zcela jednoduchém řešení se samozřejmě může skrývat geniální myšlenka, která vyrovná tuto jednoduchost.
Hrací čaj
© Stavebnice LEGO VIDIYO
Geniální myšlenky ale bohužel přicházejí málokdy, a tak je třeba vytvářet rozšířenou realitu jinými způsoby. Cesta, která se dnes jeví jako docela neprošlapaná, je cesta zvyšování interaktivity. Většina rozšířených realit, se kterými se dnes setkáme, funguje tak, že naskenujeme prostředí, případně konkrétní objekt a do světa je potom nazpět vložena virtuální informace, kterou si můžeme prohlédnout. Vyšším stupněm pak je situace, kdy, pokud něco změníme v reálném světě, virtuální svět na to adekvátně zareaguje. Přestože taková řešení dnes samozřejmě nalezneme, nejsou až tak častá a prostoru pro nové nápady je zde víc než dost. Nejoptimálnějším řešením samozřejmě je, když nejenže virtuální svět reaguje na události ve světě reálném, ale i reálný svět reaguje na události ve světě virtuálním. Takových aplikací je už málo jako šafránu, obvykle vyžadují spoustu elektroniky a invence, ale výsledný dojem pak obvykle stojí za to. Typickým příkladem takového řešení je například autíčko na dálkové ovládání Mario Kart Live Home Circuit, které určitě stojí alespoň za prohlednutí. Těmito tématy a návrhem takového produktu se zabývá má disertační práce. Zajímavější ovšem možná bude říct, jak se student průmyslového designu dostane k rozšířené realitě, čímž se dostáváme k onomu čaji, kterým měl tento článek začít…
O ČAJI
V prvé řadě je potřeba říct, že aby člověk mohl začít pracovat s rozšířenou realitou, nemusí umět programovat. V dnešní době existují nástroje, které umožňují vytvářet rozšířenou realitu bez špetky kódu. Na druhou stranu si ale musíme přiznat, že tato řešení jsou obvykle generalizována a připravena na standardní řešení. Jinými slovy, bez programování člověk rozšířenou realitu vytvoří, ale svět tím pravděpodobně nezboří. Pokud programovat umí, je nejlepší začít s Unity nebo Unreal enginem, které už nabízejí daleko bohatší paletu nástrojů, které lze využít. Když jsem začínal s rozšířenou realitou, programovat jsem uměl, takže jsem otevřel Unity a první projekt s rozšířenou realitou, který jsem vytvořil byl v podstatě přímočarou cestou bez větších zaškobrtnutí.
Přestože tento projekt nesplňuje spoustu věcí, které jsem výše vyjmenoval, jsem na něj svým způsobem hrdý. Jednak byl první a zároveň vznikl před šesti lety, kdy rozšířené reality bylo extrémně málo, takže i velmi jednoduché řešení bylo zajímavé. Úkolem bylo navrhnout obal, se kterým se dá hrát. A protože i se slovem hrát se dá hrát, rozhodl jsem se udělat hrací skříňku. Uživatel zaměřil mobil na otevřenou krabičku od čaje, na ni se mu promítlo připravené lyrics video a písnička se zároveň stáhla do mobilu. Moderní hrací skříňka, moderní způsob nákupu hudby. Myslím, že i dnes mají lidé problém kupovat si hudbu. Částečně to vyřešily služby jako Spotify, ale prodávat hudbu, klidně neznámých autorů, pomocí zcela jiného prémiového produktu může být zajímavou alternativou.
Hrací čaj
O PROGRAMÁTORECH
Poslední nadpis, ale možná nejdůležitější otázka: Měl by designér umět programovat? A může designér vůbec umět programovat?
Pokud má být programátor opravdu skvělý, musí být i velmi dobrým matematikem. Myslím, že nebudu daleko od pravdy, když řeknu, že většina designérů není výbornými matematiky (čest výjimkám). Já sám rozhodně výborný matematik nejsem, a tak mé kódy nejenže vypadají jako absolutní chaos, ale taky tak fungují (nebo někdy taky nefungují).
Myslím a věřím, že i v uměleckém mozku se občas může urodit řešení natolik zvrácené a zároveň geniální, že to může překvapit i zkušeného programátora. Tím chci říct, že si myslím, že téměř každý umělec by mohl být alespoň trochu programátorem, kdyby chtěl. Otázkou zůstává, jestli by měl chtít… Dnešní svět k tomu přímo vyzývá.
Firmy hledají parametrické designéry, kteří spojováním malých podprogramů vytváří složité struktury, které mohou pružit, natahovat se a úplně měnit vlastnosti původního materiálu. Existují však i daleko praktičtější věci, které mohou designérovi usnadnit jeho denní práci. Většina programů, které designéři používají, se dá do jisté míry ovládat pomocí skriptů. Ať už se jedná o Photoshop nebo After effects, Rhino nebo Blender, programování může spoustu věcí urychlit. Sám jsem to poznal v Blenderu, který se dá kompletně ovládat pomocí programovacího jazyka Python. Zaměstnavatel po mně chtěl vyrenderovat produkt v různých kombinacích 50 barev, a přitom ještě střídat některé části 3D modelu. Pokud bych to měl dělat manuálně, strávil bych na tom dva týdny, vytrhal si všechny vlasy a na třetinu kombinací bych stejně zapomněl. Napsal jsem tedy jednoduchý skript, do kterého jsem nahrál barevnou knihovnu, nastavil pravidla pro přepínání kombinací a šel na kolo. Když jsem se odpoledne vrátil, bylo hotovo, a to bez ztráty jediného vlasu. Na závěr tedy jedno malé poselství: Programujte, ať můžete chodit na kolo.
Štěpán Dlabaja doktorand ateliéru Průmyslový design
Parametrický design lyžařského chrániče holeně
JAKÉ PROJEKTY PROBÍHAJÍ NA
MARKETINGOVÝCH
KOMUNIKACÍCH VE ZLÍNĚ?
FMK UTB ve Zlíně oslavila v září 20 let od svého oficiálního
vzniku. Přesto, že se nemůže opírat o bohatou historii jako některé tradiční české univerzity, udělala za dobu své existence značný pokrok v mnoha
oblastech svého vývoje a snaží se být konkurenceschopnou a progresivní vzdělávací institucí.
Jedním z aspektů, které toto snažení podporují, představují výzkumné projekty. Na Ústavu
marketingových komunikací probíhají v současnosti čtyři významné výzkumné projekty, které budou ve stručnosti představeny.
EDUKAČNÍ POHÁDKA S PRVKY PODIATRIE (TAČR – GAMA2)
VÝZKUMNÝ ZÁVĚR
Záměrem projektu je hravou formou nenásilné edukace učit děti, jak správně používat své nohy a jak o ně pečovat, a tím dosáhnout prevence vzniku patologických změn nohou a pohybového aparátu. K tomuto účelu byla vytvořena komplexní podiatrická edukační pomůcka, jejíž cílem je zábavnou formou pomáhat dětem, jejich rodičům i pedagogickým pracovníkům seznámit se s funkcí a významem nohou v pohybovém aparátu člověka.
STRUČNÝ POPIS HLAVNÍCH VÝSTUPŮ
Hlavním prvkem řešení projektu je kreativní zpracování příběhů pro děti, které jsou zaměřeny na osvojení si návyků podporujících správný vývoj nohou a pohybové soustavy dětí. Byla vytvořena plnobarevná kniha, která kromě stručného textu obsahuje i ilustrace. Tyto ilustrace názorně objasňují konkrétní téma, např. jak správně pečovat o nohy a co nastane, když se o nohy nepečuje apod. V rámci inovativního řešení knihy jsou ilustrovaná témata na dvoustraně opatřena QR kódem, pod nímž je přístupná jednoduchá animace/video zobrazující konkrétní pohybovou aktivitu (např. správné cvičení, chůzi, apod.) Součástí komplexu edukační podiatrické pomůcky je i pexeso, omalovánky a metodický manuál pro rodiče a pedagogické pracovníky MŠ a ZŠ. Odbornost kreativní edukační pomůcky je zajištěna konzultacemi odborníků z České podiatrické společnosti.
PRO KOHO BUDOU VÝSTUPY URČENY
Trh B2C: a) primární cílovou skupinu tvoří děti ve věku 4–6 let a 6–8 let, jejichž pohybový aparát je ve vývoji a prevence má ještě smysl, b) sekundárními cílovými skupinami jsou rodiče dětí, mateřské školy státní i soukromé, dětská centra, případně knihovny. Na trhu B2B tvoří cílovou skupinu nakladatelství v ČR.
ÚČEL – K ČEMU JSOU VÝSTUPY URČENY
Účelem kreativního konceptu vzdělávací pomůcky je osvěta problematiky v oblasti podiatrie a předcházení vzniku patologických změn při vývoji pohybového aparátu dětí. Koncepce vytvoření kreativního edukačního balíčku pod názvem
„Nezapomeň na nohy“ je reakcí na nepříznivý vývoj nárůstu deformit nohou již u dětské populace. Jedná se o následky civilizačních vlivů, např. nedostatek pohybu či nevhodná obuv, které mají špatný vliv na celý vývoj dítěte a následně i na kvalitu života v dospělosti. Výstupy jsou vytvořeny v rámci proof-of-concept projektu.
Období, kdy projekt probíhal: duben 2020–březen 2022.
Spolupracující instituce: Testování výstupů se zúčastnily MŠ Delfínek Zlín a ZŠ Lazy Zlín.
29
EDUKAČNÍ HERNÍ BALÍČEK
S PRVKY PODIATRIE (TAČR – GAMA2)
VÝZKUMNÝ ZÁVĚR
Hlavním prvkem řešení je vývoj a tvorba edukačních her pro děti, které jsou zaměřeny na osvojení a upevňování si návyků podporujících správný vývoj nohou a pohybové soustavy dětí. Edukační herní balíček je koncipován jako soubor deskové karetní hry s figurkami a mobilní hry.
STRUČNÝ POPIS HLAVNÍCH VÝSTUPŮ
Desková hra využívá vybraná témata z projektu „Edukační pohádky – knihy Nezapomeň na nohy“. Podstatou deskové hry je pohyb figurek v daném prostředí a plnění úkolů na získaných stanovištích. Desková hra je primárně určena pro žáky ZŠ a pro předškolní děti s rodiči. Mobilní hra využívá ilustrací z knihy „Edukační pohádka – Nezapomeň
na nohy“ a doplněná o interaktivní úkoly. Mobilní hra bude zpřístupněna přes QR kód, který bude součástí deskové hry. Součástí herního balíčku jsou i videa se správně provedenými cviky. Videozáznamy s odborným komentářem budou zpřístupněny pod QR kódem umístěným na deskové hře a současně jsou i součástí mobilní hry.
ÚČEL – K ČEMU JSOU VÝSTUPY URČENY
Tyto parametry jsou shodné jako u výše uvedeného projektu Edukační pohádky s prvky podiatrie.
Období, kdy projekt probíhá: březen 2021–prosinec 2022
Spolupracující instituce: Testování výstupů se zúčastnily MŠ Delfínek Zlín a ZŠ Lazy Zlín.
PODPORA KREATIVITY A KREATÍVNEHO MYSLENIA
V OBLASTI VZDELÁVANIA MARKETINGOVEJ KOMUNIKÁCIE, PROGRAM ERASMUS+
Kreativní průmysl v oblasti marketingové komunikace má v EU velký potenciál v rámci pracovních příležitostí. Tento průmysl však vydává signály, že trpí nedostatkem adekvátně připravených absolventů škol. Proto si všichni partneři projektu uvědomují, že součástí moderního vzdělávání 21. století jsou inovační postupy ve vzdělávání a výuce. Projekt řeší právě výzkum současných technik vyučování a podporuje implementaci kreativity do vyučovacího procesu.
STRUČNÝ POPIS HLAVNÍCH VÝSTUPŮ
Cílem projektu je na základě výzkumu ve třech řešitelských zemích vytvořit metodiku vysokoškolského kurzu, který bude odrážet potřeby zapojení kreativity do vyučovacího procesu. V průběhu realizace proběhnou workshopy a školení pedagogických pracovníků v oblasti sdílení zkušeností a trendů ve výuce marketingových komunikací.
PRO KOHO BUDOU VÝSTUPY URČENY
Výstupy budou určeny primárně pro akademickou obec.
ÚČEL – K ČEMU JSOU VÝSTUPY URČENY
Pedagogové mohou výsledky využít ve výuce, aby inovativními přístupy zvýšili motivaci studentů k učení a následně jejich uplatnitelnost na trhu práce.
Období, kdy projekt probíhá: září 2022–srpen 2025
Spolupracující instituce: Univerzita sv. Cyrila a Metoda v Trnave – Slovenská republika (hlavní řešitel), Uniwersytet Papieski Jana Pawla II w Krakowie – Polsko (spoluřešitel)
MEZIOBOROVÉ VÝZKUMNÉ A TVŮRČÍ AKTIVITY PŘISPÍVAJÍCÍ
K WELL-BEINGU GENERACE ALFA V DOBĚ PO PRVNÍCH
VLNÁCH PANDEMIE COVID-19
VÝZKUMNÝ ZÁMĚR
Výzkumný záměr je součástí projektu zaměřeného na mezioborovou spolupráci při výzkumných a tvůrčích aktivitách s cílem zvýšit kvalitu života (well-being) dětí generace Alfa a zmírnit dopady průvodních jevů jako je kyberšikana, digitální závislost, strach z nejistoty, války apod. Výzkumný projekt má tři linie. První linie je orientována na zjištění aktuálního stavu, prožívání, hodnocení, postojů dětí v mateřských a základních školách v průběhu pandemie COVID-19. Druhou linií je vytvoření sociálně komunikačních kampaní. Na základě výsledků výzkumu s dětmi a jejich rodiči, studenti ÚMK pod odborným vedením vypracovali 5 návrhů sociálních a edukačních kampaní jak pro indoorové, tak i outdoorové prostředí. Tyto návrhy byly prezentovány na Zlín Film Festivalu 2022 pro odbornou i laickou veřejnost. Poznání generace je klíčové také pro třetí linii výzkumného projektu, která se realizuje nyní na ateliéru Digitální design a ateliéru Animovaná tvorba FMK UTB ve Zlíně.
VÝZKUMNÝ ZÁMĚR
STRUČNÝ POPIS HLAVNÍCH VÝSTUPŮ
Hlavní výstupy tvoří studie publikované ve vědeckých a odborných periodikách, dále kapitola o generaci Alfa v průběhu a po prvních vlnách pandemie COVID-19 publikovaná v zahraniční monografii. Dalšími výstupy jsou návrhy kampaní, které budou prezentovány na výstavách spolu s kreativními návrhy studentů ateliéru Digitální design a ateliéru Animovaná tvorba, workshopy pro základní školy Zlínského kraje a webová stránka určená pro laickou i odbornou veřejnost.
PRO KOHO BUDOU VÝSTUPY URČENY
Výstupy jsou určeny pro odbornou a vědeckou komunitu z oboru marketingové komunikace, digitální design, animovaná tvorba, učitele, jakož i pro širokou laickou veřejnost z řad rodičů dětí generace Alfa.
ÚČEL – K ČEMU JSOU VÝSTUPY URČENY
Výsledky výzkumu a tvůrčí výstupy projektu díky propojení výzkumných týmů oboru marketingová komunikace, digitální design a animovaná tvorba budou plnit důležitou funkci v primární i sekundární prevenci sociálně-patologických jevů (např. na poli boje proti kyberšikaně, pociťování osamělosti, sociální izolaci apod.).
Období, kdy projekt probíhá: 2020–2023
Spolupracující instituce: Zlín Film Festival, školy a školky Zlínského kraj
POSTOJE ČESKÉ A SLOVENSKÉ VEŘEJNOSTI K LOKÁLNÍM PRODUKTŮM
VÝZKUMNÝ ZÁMĚR
Cílem empirického výzkumu je identifikace aktuálních postojů českých spotřebitelů k nákupu lokálních produktů a jejich nákupnímu chování v kontextu příslušných generací, resp. zachycení mezigeneračních změn.
STRUČNÝ POPIS HLAVNÍCH VÝSTUPŮ
Jedná se o kategorizaci jednotlivých segmentů českých a slovenských spotřebitelů ve vztahu k jejich nákupnímu chování a postojům primárně vůči lokálním produktům. Tyto charakteristiky jsou zkoumány na základě výsledků primárního kvantitativního výzkumu. Předpokládá se realizace komparativní analýzy výstupů z Česka, Slovenska a výhledově i z Polska.
PRO KOHO BUDOU VÝSTUPY URČENY
Cílovou skupinu výstupů tvoří zainteresovaná vědecká a odborná veřejnost, dále studenti předmětů zaměřených na oblast marketingu, nebo subjekty v podnikatelské praxi. Záměrem je zvyšování spotřebitelské a marketingové gramotnosti u nejvíce ohrožených skupin spotřebitelů nekalými obchodními a marketingovými praktikami.
ÚČEL – K ČEMU JSOU VÝSTUPY URČENY
Výstupy budou využitelné v rozvoji současného stavu poznání v oblasti marketingového managementu a chování zákazníků, dále v rámci pedagogického procesu v podobě případových studií a praktických příkladů a také v oblasti vytváření edukačních programů zaměřených na zvyšování spotřebitelské a marketingové gramotnosti.
Období, kdy projekt probíhá: leden 2021–současnost
Spolupracující instituce: Katedra marketingu na Fakultě managementu, Univerzita Komenského v Bratislavě
Eliška Káčerková
Martina Juříková
Peter Štarchoň
Blandína Šramová
Radomila Soukalová
foto © Jan Salač
ČESKÉHO TELEVIZNÍHO PROMĚNY
PROSTŘEDÍ
PO ROCE 1989
Forma zábavy, způsob trávení volného času, kultura, výplň ticha i nejbližší přítel – označení, která příhodně vystihují nejčastější přístup veřejnosti k pojmu televize.
Od prvního tuzemského jednokanálového televizního vysílání v roce 1953 uplynulo téměř sedmdesát let. Přes veškeré politické, kulturní i sociologické změny však televize nadále zastává své důležité místo v domácnostech i životech většinové společnosti. Popularitu této platformy potvrzuje také fakt, že ke konci roku 2021 eviduje Rada pro rozhlasové a televizní vysílání celkem 332 udělených licencí pro televizní vysílání šířené prostřednictvím družic, kabelových systémů, vysílačů a zvláštních přenosových systémů.
Podle průzkumu společnosti
Samsung z roku 2018 má v České republice televizor 96 % domácností a průměrně jej sledují zhruba 3 hodiny a 45 minut denně.
Pětina účastníků a účastnic průzkumu přiznala, že u televizního vysílání stráví za den více času než se svým partnerem nebo partnerkou. Samotné slovo televize pochází ze spojení řeckého tele (daleko) a latinského vize (vidět). Co však nejčastěji vidíme v této platformě? Prostor pro informace a zábavu?
Způsob edukace? Multimiliardový průmysl? Prostředek komerce? Či technologii?
Do tuzemského televizního prostředí jsem profesně vstoupil krátce po začátku mého bakalářského studia. Teoretickou bakalářskou práci jsem v roce 2019 věnoval tématu Vývoj dramatické tvorby v Televizním studiu Ostrava v období 1991–2016. Ve stejném stupni studia byla mým praktickým závěrečným výstupem práce kreativního i výkonného producenta na výstavbě dočasné lokální televizní platformy Zlín Film Festivalu. Při konzultacích a prezentacích obou výstupů jsem se často setkával s nepochopením ostatních kolegů a kolegyň z řad studujících. Osobně vnímám, že je televizní tvorba nahlížena z řad začínajících tvůrců a tvůrkyň často jako nepříliš renomovaná záležitost. Jsem však přesvědčen, že je možné televizní vysílání chápat také jako naprosto unikátní platformu a prostředek pro masmediální prezentaci audiovizuální tvorby.
Přestože v poslední dekádě v tuzemsku (stejně jako ve světě) vnímáme masivní nárůst popularity služeb na vyžádání (tzv. VOD), průzkum společnosti Atmedia z roku 2021 uvádí, že z výše uvedených 95 % českých domácností pouze 28 % platí alespoň jednu takovou službu. I přes nezanedbatelný vývoj technologií tak zjevně televizní tvorba zůstává stále jedním z našich prvních kontaktů s audiovizuální tvorbou – a později i kontaktem nejběžnějším. Přestože jsou televizní instituce často autory a autorkami vnímány jako pomalá, nemoderní a technicky zastaralá korporátní uskupení, můžeme průběžně sledovat snahy jednotlivých televizních stanic „doběhnout“ technologický vývoj i v těch oblastech, které nemají přímý vliv na samotné standardní televizní vysílání.
34
Vedle změn technologických prochází prostředí televizního vysílání taktéž (více či méně) výraznými změnami obsahovými. Veškerým úpravám tohoto ekosystému se však z hlediska odborných výzkumů věnujeme především individuálně, s fokusem na jeden vybraný fenomén – technologický, nebo obsahový.
Cílem mého výzkumu a teoretické části disertační práce je vytvořit ucelenou studii proměn tuzemského televizního prostředí od roku 1989 do současnosti. Mezi elementární výzkumné otázky tak řadím
například tyto: Jaké byly ty nejpodstatnější změny v novodobé historii českého televizního vysílání? Které technologické výzvy měnily celý tuzemský televizní průmysl? Jaké možnosti otevřelo vysílání komerčních televizních stanic? Jak se přizpůsobuje televizní obsah poptávce diváků a divaček? Jaký organizační model se televizím nejvíce osvědčil? Které faktory jsou ty nejvíce klíčové pro vývoj a výrobu nových formátů? Hypotézy disertační práce vyvrátí či potvrdí výstupy kvalitativního výzkumu.
Před teoretickým výstupem dávám přednost výstupu praktickému – tvůrčímu. Jsem přesvědčen, že komplexnějších závěrů mohu v této oblasti dosáhnout především spíše skrze příběhy, než čísla a holá data. Rád bych tak svou studii vytvořil za pomoci lidí – těch, kteří jsou s televizí spjatí, stáli za ní při velkých technologických výzvách, přizpůsobovali obsah aktuální poptávce, zaváděli nové organizační modely a vymýšleli i rozhodovali o nejvíce klíčových projektech novodobého vysílání.
Při hledání vhodného klíče ke zpracování tohoto tématu do podoby tvůrčího praktického výstupu jsem prvotní inspiraci čerpal od autorů Petra Vachlera a Jana Stehlíka. Ti v rámci dokumentárního televizního seriálu Rozmarná léta českého filmu (2010) vytvořili ucelené ohlédnutí za dějinami české hrané celovečerní tvorby po sametové revoluci. Před kamerou o jednotlivých filmech i dobovém kontextu jejich vzniku zpovídali nejen herce a herečky, režiséry a režisérky, ale také producenty a producentky, kritiky a kritičky, zástupce a zástupkyně filmových a televizních institucí atd.
Věřím, že obdobný model je vhodným klíčem i pro zpracování oblasti proměn českého televizního prostředí po roce 1989. Namísto herců, hereček, režisérů a režisérek bych však rád informace získal od televizních zaměstnanců a zaměstnankyň, autorů a autorek, dramaturgů a dramaturgyň,
či manažerů a manažerek. Mnou zkoumané oblasti televizního ekosystému by měly zahrnout generalizované oblasti vývoje, výroby, techniky, distribuce, marketingu a nových médií.
S jednotlivými respondenty a respondentkami bych rád v rámci polostrukturovaných rozhovorů, doplněných o narativní pasáže, otevřel téma minulosti, současnosti i budoucnosti televize a získal jejich náhled na televizní ekosystém a vize do budoucnosti. Z praktického pohledu bych rád získané materiály transformoval do multimediální formy v podobě výstupů jako je kniha rozhovorů, série podcastů či audiovizuální cyklus dokumentárních rozhovorů.
Závěrem nemohu opomenout fakt, který si často uvědomuji v komunikaci s laickou veřejností, a to chápání rozdílů mezi televizí jakožto přijímačem a televizí jako samotným audiovizuálním obsahem, multimiliardovým průmyslem a platformou pro prezentaci (nejen) kreativní činnosti tuzemských tvůrců a tvůrkyň.
Je mi ctí, že se pojem televize stal vedle formy zábavy, způsobu trávení volného času, kultury, výplně ticha, nejbližšího přítele nebo třeba nemoderní korporátní instituce také mým tématem (nejen) pro následující čtyři roky doktorského studia a výzkumu.
František eF. Horvát doktorand ateliéru Audiovizuální tvorba
školitelka: doc. MgA. Jana Janíková, Art.D.
35
KOFILA
LET
KOFILA se poprvé objevila na trhu již v roce 1923 a letos oslavuje 100. výročí. Díky své jedinečné chuti, která originálně kombinuje jemnou kávovou náplň s mléčnou čokoládou, si ji lidé okamžitě
zamilovali. Stala se naprosto
ikonickou v Čechách i na Slovensku a řadí se k pěti
nejprodávanějším tyčinkám na trhu. V roce 2022 se v závodě
Zora Olomouc vyrobilo více než 20 milionů kusů této tyčinky.
IKONICKÁ SLAVÍ 100
V Praze 30. 1. 2023
PŘÍBĚH TYČINKY KOFILA
Příběh o nadčasové chuti se začal se psát v roce 1923. Pod značkou Orion spatřila světlo světa jedinečná čokoládová tyčinka s jemnou kávovou náplní. KOFILA okouzlila své příznivce nejen svojí výjimečnou chutí, ale také unikátním, typicky žlutým obalem z pera dvorního ilustrátora Orionu, Zdeňka Rykra, který se stal ikonickým.
Ačkoli bylo Rykrovi pouhých 23 let, když design KOFILY navrhl, úspěch na sebe nenechal dlouho čekat a KOFILA začala sbírat různá ocenění. Poprvé získala ocenění Grand Prix na Světové výstavě v Barceloně v roce 1929. Další ocenění Grand Prix pak získala v roce 1935 a v roce 1962 si odvezla stříbrnou medaili ze Světové olympiády čokolády.
KOFILA PŘEKVAPÍ SVÉ MILOVNÍKY K VÝROČÍ ZNAČKY
Stejně jako před 100 lety, i nyní dává KOFILA šanci mladým umělcům. K příležitosti oslavy 100. výročí uvádí KOFILA designovou edici, která vznikla ve spolupráci s ateliérem Grafický design na Fakultě multimediálních komunikací na Univerzitě Tomáše Bati ve Zlíně. Stejně jako na úplném počátku, KOFILA inspirovala mladé umělce k vytvoření originálního designu oslavujícího 100. výročí značky.
Studenti ateliéru Grafický design na FMK Univerzity Tomáše Bati ve Zlíně navrhli téměř 80 unikátních designů, z nichž bylo vybráno 7 nejzajímavějších splňujících stanovená kritéria. Designy byly vybrány odbornou porotou ve složení:
– Pavel Noga, vedoucí ateliéru Grafický design na Univerzitě Tomáše Bati ve Zlíně
– Štěpánka Koutná, kreativní ředitelka grafického studia Yellow Shapes
– Lumír Kajnar, známý designér a absolvent Univerzity Tomáše Bati ve Zlíně
– Stanislava Růžičková, business manažerka divize cukrovinek
Eliška Soukupová, manažerka značky KOFILA
foto © Aneta Zimová; (zleva doprava) Lucie Nguyenová, Lucie Trojanová, Viktória Fáberová, Izabela Princová, Markéta Myšková
Studenti se ve svých návrzích inspirovali nejen spojením typického prvku KOFILY, kterým je káva a čokoláda, ale také původním designem od Zdeňka Rykra nebo vzory, které byly v době vzniku KOFILY populární.
„KOFILA je krásným příkladem tradice, která přetrvává po generace. Je oblíbenou čokoládovou tyčinkou nejen našich babiček i maminek, ale oblibu si i po sto letech nachází u mladé generace. Její unikátní čokoládovo-kávová chuť, ikonický minimalistický tvar s vroubkovaným reliéfem a žluto-modrá kombinace barev jsou jednoduše nadčasové.
KOFILA je pro nás čokoládovým uměleckým dílem a toto vnímání jsme přenesli do celé myšlenky oslavy 100. výročí. Věříme, že oblíbenost tyčinky KOFILA přetrvá i po další generace a zůstane tak i nadále důkazem, že i přes tradiční věc může zůstat značka i produkt moderní.“ dodává Eliška Soukupová, manažerka značky KOFILA.
Jako nejlepší byl vyhodnocen design Ivana Večerka, který jasně komunikuje značku KOFILA společně s hvězdou Orion a číslovkou 100 odkazující na výročí a byl realizován formou linorytu.
Druhým nejlepším návrhem se stal ručně ilustrovaný návrh Lucie Nguyenové, který zobrazuje různé asociace k tyčince a dohromady tvoří jednoduchý grafický celek, jemuž vévodí ilustrovaný nápis KOFILA.
Třetím nejlepším návrhem je geometrická ilustrace od Izabely Princové, ve které jsou zakomponovány hrnečky s kávou a číslice 100 je tvořena z kávových zrn.
38
Lucie Nguyenová
Ferdinand Kacler
Další čtyři návrhy, které nejvíce oslovily porotu, byly následující:
Design Viktórie Fáberové, ve kterém je hlavním motivem šachovnice a jako hráči vystupují kávová zrna, Orion hvězdy nebo královské koruny. Šachovnici dominuje nápis KOFILA, který se nachází v sevření číslovky 100.
Markéta Myšková se při přípravě svého návrhu inspirovala secesními vzory z 20.let minulého století, které byly populární v době, kdy KOFILA spatřila světlo světa. Obsahem jsou ilustrace odkazující jak na kávu – kávové zrno, kapka, filtry nebo pára, tak i na čokoládu.
Návrh od Lucie Trojanová v sobě zachovává vizuální podobu stávajícího designu, kterou autorka doplnila kresbami kakaových bobů, kávových zrn a šálky s kávou. Její návrh odkazuje na fakt, že tyčinka obsahuje pravou kávu, písmeno „o“ v názvu KOFILA má napodobovat kávové zrno a celý design také doplňují letopočty odkazující na 100. výročí.
Design od Ferdinanda Kaclera odkazuje na původní Rykrovy motivy. Ty jsou ale v designu abstrahovány, čímž je vytvořeno nové modernistické pojetí designu ikonické tyčinky KOFILA.
Designových edicí je symbolicky sedm, stejně jako je sedm dní v týdnu. Oslavy 100 let doplní i novinka KOFILA bonbóny. Každý den si tak milovníci tyčinky KOFILA mohou vychutnat originální kousek čokoládového umění!
Ke 100letému výročí vytvořila značka speciální komunikační kampaň, se kterou se lidé setkají v průběhu února nejen v televizi, ale bude mít přesah i do sociálních médií s využitím influencerů. Na sociálních sítích i v obchodech se milovníci KOFILY budou moci zapojit do spotřebitelské soutěže o 100 kávovarů značky Nespresso. Soutěž bude trvat až do konce února.
Tisková zpráva společnosti Nestlé Česko s.r.o.
foto © Aneta Zimová; (zleva doprava) Ferdinand Kacler, Lucie Nguyenová, Lucie Trojanová, Viktória Fáberová, Izabela Princová, Markéta Myšková, Ivan Večerek
AUTENTIČNOSTI VIZUALITY
V DOKUMENTÁRNÍM FILMU
Na doktorské studium jsem se přihlásil po úspěšném absolvování bakalářského i magisterského stupně na Fakultě multimediálních komunikací Univerzity Tomáše Bati ve Zlíně, obor Kamera. K samotné přihlášce mě dovedlo hned několik důvodů. Ten nejdůležitější byl, že i po absolvování magisterského stupně studia jsem měl stále rozpracovaných několik filmových projektů, které vyžadovaly setrvání v kontaktu se školou a hlavně s lidmi, kteří na škole stále byli. Jedním z nich je i má nynější praktická část disertační práce – časosběrný „dokument“ o projektu Housing first v nedalekých Otrokovicích s pracovním názvem Byt či nebýt (Návrat do života).
V současné době jsem již ve druhém ročníku, kde pod vedením doc. Jana Gogoly ml. společně zkoumáme možnosti přístupů kameramana k „dokumentárnímu“ filmu. Práce má pracovní název: Vztah autentičnosti a vizuality v dokumentárním filmu.
Stačí se podívat na filmy Víta Klusáka (Svět podle Daliborka či 13 minut). Jsou tohle „dokumenty“?
Vždyť to má dopředu daný scénář a herce, obdobně jako hraný film, akorát scénář vychází z uplynulých událostí a postavy hrají sami sebe. Jsou tedy sociálními herci. Na základě tohoto rychlého příkladu lze tedy naznačit, že „dokument“ je často vnímán velmi povrchně a neperspektivně jako něco, co musí obsahovat „mluvící hlavy“ (komponovaný záběr na respondenta, který mluví do kamery, nebo těsně mimo ni) či archivní záběry. Není tomu tak a má práce bude důkazem toho, že kameraman, zde vnímán jako podstatný spoluautor, vytvářející spolu s režisérem tvůrčí tandem, se při vzniku „dokumentárního“ filmu může podílet úplně stejně kreativně jako je tomu u běžného hraného filmu.
V teoretické části vycházím převážně ze dvou věcí, filmů a literatury. Tu literaturu zmíním jako
A VZTAH
Nutno podotknout, že pojem „dokument“ je potřeba chápat v uvozovkách, neboť hranice mezi hranou a experimentální tvorbou je často neshledatelná.
první, neboť na základě ní bylo potřeba vybrat vhodné filmové zástupce. Jako nejpodstatnější pro tuto práci a bádání se ukazuje kniha Úvod do dokumentárního filmu od Billa Nicholse. Přestože se příliš nezabývá obrazovou stránkou, či lépe, vizuální koncepcí „dokumentárního“ filmu, velmi dobře rozlišuje autorské přístupy k natáčení z pohledu režie. Autor knihy je nazývá módy a jsou jimi například: výkladový, observační, participační či poetický modus atd. V důsledku ale žádný z filmů není vytvořen pouze za pomoci jednoho z nich, ale vzájemně se prolínají, podobně jako filmové žánry. I tak se dá však dobře definovat například to, že při observačním modu, dochází u sociálních herců ke ztrátě vnímání kamery či při reflexivním modu bývá často přiznaná kamera či celý štáb. Toto jsou však již konkrétní příklady, které v knize nenajdete. Poznatky z přednášek, diskuzí, konzultací či jen odpozorované elementy, které už úzce souvisí s oborem mého studia a tím je kamera. Tato práce se totiž v kostce snaží definovat to, jakým způsobem může kameraman postupovat, aby docílil kýženého dojmu (observace, poetika), který tak moc souvisí s autenticitou během projekce.
Na základě rozřazení dle modů jsem si pro práci vybral několik filmů, kdy každý z nich má převahu v jednom ze zmíněných modů. Mimo zmíněné filmy Víta Klusáka jsou to například snímky
Viery Čákanyové – Frem, Bílá na bílé s převažujícím poetickým modem, filmy Heleny Třeštíkové – Mallory, René pracující s autorskou participací nebo Central bus station od Tomáše Elšíka, kde se místy velmi silně projevuje výkladový modus skrze průvodce. Těch filmů bude v práci na tucet, jelikož se text nebude nikdy upínat k jednomu konkrétnímu, ale skrze komparativní analýzu bude hledat podobnosti a kontrasty mezi jednotlivými scénami a jak k nim autoři snímku rozdílně přistupovali. Pro toto srovnávání bylo zapotřebí nejen pochopit problematiku a rozdílnosti modů z pohledu kameramana a vybrat si několik filmových zástupců, mezi kterými budu hledat podobnosti či odlišnosti. Důležité bylo najít společný prvek, motiv, který propojí všechny filmy podprahově dohromady a zůstanou jen rozdílné pohledy tvůrců na danou situaci. Po dlouhých úvahách a spoustě konzultací se jím stal „společenský outsider“. Tento pojem je totiž možné vnímat nejen jako postavu na okraji společnosti,
41
ale i třeba jako chátrající budovu, či dlouze opomíjený předmět (zapomenutý hrnek vzadu ve skřínce). Motiv navíc nespojuje jen vybrané snímky, ale i filmy mé vlastní, které jsem v uplynulých letech vytvářel. Je jím například maturitní film o Urbexu, ve kterém se s průvodcem vydáváme po opuštěných budovách. Outsiderem zde může být nejen průvodce, ale právě i opuštěná budova, do které jsme se společně vypravili. V současné poté době dokončujeme snímek o projektu Housing first (Byt či nebýt / Návrat do života), ve kterém se jeví jako outsideři lidé na okraji společnosti, kterým město pomohlo. Z širší perspektivy však postupně zjišťujeme, že outsiderem může být i celé město Otrokovice, které se v rámci svých možností, mnohdy po svém, vypořádává s tímto projektem, který je typický spíše pro četnější aglomerace.
Praktickou částí mé disertační práce je již zmíněný časosběrný „dokument“ a zpětná sebereflexe v rámci celistvé „dokumentární“ tvorby napříč studia. To jsou však benefity, které zajímají převážně mě a abychom se vyhnuli tomu, že práce bude jen rozvleklá úvaha, bylo zapotřebí obsah ještě trochu rozšířit. V rámci mého studia je také zapotřebí absolvovat pedagogickou praxi. Není nic lepšího, než proměnit tuto možnost
ve cvičení pro studenty, během kterého si vyzkouší natočit krátké „dokumentární“ filmy na základě těchto modů. Vloni na podzim jsme si celou situaci vyzkoušeli se třemi studenty kamery třetího ročníku kteří v předělávaném ateliéru Fenix natočili tři desetiminutové snímky o tom, jak já a spolužák přicházíme do míst, která jsme znali jako klub a nyní je v rekonstrukci. Společenský outsider zde byla právě budova ve fázi likvidace původního účelu. Tuto situaci jsme zopakovali celkem třikrát a každý ze studentů ji natočil jiným způsobem. Užili jsme mody jako observace, poetika, ale i participace, během které nám autor snímku záměrně skákal do řeči a doptával se na věci, které ho v ten moment zajímaly a shledal je pro film podstatným. Naopak v poetickým modu jsme mohli vidět montáž s retrospektivní tematikou, kdy kameraman použil své archivní záběry z dob, kdy byl na stejném místě ještě klub. Přizpůsobil tomu i kompozice,
42
které se vynasnažil natočit ze stejných úhlů. Ve výsledku vznikly tři filmy o tomtéž, avšak s rozdílnými přístupy. Rozdíl je možné pozorovat už v prvním záběru, kdy jen příchod do budovy je natočen pokaždé jiným způsobem (viz. fotografie v článku).
workshopu, která proběhne v březnu a bude se jednat o natáčení vycházející z teorie, kterou jsme probrali v zimním semestru.
Výhledově se chystám do práce zapracovat i rozhovory s kameramany filmů, které se do práce propíší nejvíce. Forma dialogu, bude založená a akcelerovaná mými otázkami souvisejícími bezprostředně s tématy workshopu. Dále se budeme zabývat překážkami, se kterými se setkávám nejen já a studenti workshopu, ale zajisté i oni během natáčení svým snímků. Přepsané texty rozhovorů poté napomohou výslednou práci ucelit a v důsledku také oprostit od formy mé subjektivní úvahy a osobních názorů nad tímto tématem.
I proto jsme do hodin přizvali i zvukaře a střihače. Rázem byla namísto tří studentů plná celá učebna. V současné době společně připravujeme závěrečnou část letošního (akademický rok)
43
V letošním roce jsem se rozhodl tento „workshop dokumentární kamery“ rozšířit i mezi režiséry, aby si kameramani vyzkoušeli spolupráci v autorské dvojici či větším štábu.
a_cernich@utb.cz +420 732 503 123
Adam Černich doktorand ateliéru Audiovizuální tvorba
OSTROV SVOBODY
ZÍSKAL CENU ČESKÝCH KRITIKŮ
Krátkometrážní konverzační drama Ostrov svobody s Jiřím Mádlem a Judit Bárdos v hlavních rolích na konci září vzlétl vstříc festivalové distribuci. Světová premiéra filmu se uskutečnila v rámci Tirana International Film Festivalu v albánské Tiraně, který se uskutečnil od 24. do 30. září 2022. Tamní organizátoři film zařadili do prestižního OSCAR qualifying výběru, který projektu otevírá cestu k nejznámějšímu filmovému ocenění. Začátkem října film také soutěžil v kanadském Vancouveru během Vancouver International Film Festival a na Louisville‘s International Festival of Film. V prosinci měl českou premiéru ve Zlíně a v prvních dnech nového roku 2023 byly oznámeny nominace ve dvou kategoriích na České lvy (krátký film a Magnesia pro studentský snímek) a na Cenu filmových kritiků.
Ostrov svobody je absolventský a doktorský snímek, který vznikl na ateliéru Audiovizuální tvorba při Fakultě multimediálních komunikací Univerzity Tomáše Bati ve Zlíně podle scénáře a v režii Petra Januschky a pod vedením výkonného producenta Františka eF. Horváta.
Film, který se celý odehrává v roce 1983 na palubě letadla Československých aerolinií během letu z Prahy do Havany, byl natočen na začátku loňského září v Leteckém muzeu v Kunovicích. Jiří Mádl a Judit Bárdos zde ztvárňují dva přátele z dětství, kteří se nyní po mnoha letech nečekaně potkávají na palubě dovolenkového letu na socialistickou Kubu, takzvaný „ostrov svobody“. Začínají spolu hovor a každá odpověď, pohled a letmý dotek probouzí pouto staré lásky, která mezi nimi znovu vzniká. Po romantické noci ale přichází chladné ráno nad Atlantikem, které oba nečekaně postaví před fatální životní rozhodnutí.
„Je pro nás všechny velkou ctí, že náš film uvede ve světové premiéře
45
foto © Eva Kořínková (Cena české filmové kritiky); (zleva doprava) František eF. Horvát, Petr Januschka (drží skleněnou cenu), Jana Bébarová, Filip Blažek (drží láhev s proseccem)
foto © Tanasis Andoniadis, Darina Kubíková, Adam Mráček
právě festival v Tiraně. V letošním roce se uskuteční jeho již dvacátý ročník. Organizátoři zařadili Ostrov svobody do sekce, který je tzv. OSCAR qualifying, což projektu otevírá potenciální cestu k prestižnímu studentskému Oscaru. Stejně velkou radost nám dělá i prezentace filmu v Kanadě, která je také v našem příběhu podstatná. Nejvíce se ale těším na reakce diváků na náš film, který je ve svém jádru polemikou o vztahu lásky a svobody.“ uvádí režisér Petr Januschka, absolvent studia scenáristiky a režie na ateliéru Audiovizuální tvorba FMK UTB ve Zlíně, kde nyní pokračuje v doktorském studiu.
„Na filmu jsme pracovali od roku 2019. Pro studentský film je to tak opravdu nezvykle dlouhá doba. Pandemická situace nás zastavila bohužel ne jen jednou, výrobu jsme byli nuceni neustále přesouvat a upravovat. Světová premiéra v rámci OSCAR qualifying výběru, prezentace v Kanadě a v Americe a pozitivní zpětná vazba od dramaturgů různých světových festivalů, kterou dostáváme, nám tak dělá opravdu upřímnou radost a utvrzuje nás v tom, že byla naše práce smysluplná,“ uvádí výkonný producent snímku František eF. Horvát.
Ostrov svobody se stal oficiálně nejrozsáhlejším a finančně nejnákladnějším projektem v historii ateliéru Audiovizuální tvorba FMK UTB ve Zlíně. Nemohl by vzniknout bez koprodukční podpory České televize, Nadačního fondu FILMTALENT Zlín, IS Produkce, Analog Vision a zeroin s.r.o. Neméně klíčová byla podpora statutárního města Zlín, Leteckého muzea v Kunovicích a partnerů Bumerang Film, Histogram a Kouzelná animace.
„Takzvaně před kamerou mohou diváci vidět přesně třináct herců a hereček a více než čtyřicet
komparsistů a komparsistek. V přípravách, výrobě i postprodukci však za projektem stojí dalších více než sto třicet lidí, bez kterých by Ostrov svobody nikdy nemohl vzniknout a kterým patří obrovské díky. Nesmírně klíčová pro nás taktéž byla spolupráce s firmami v rámci celého zlínského kraje. Poděkování tak náleží městu Kunovice, společnosti Britrade Pro, Centru služeb a podpory Zlín, Městskému divadle ve Zlíně, Hotelu GRAND a Hotelu Zlín, Slováckému Aeroklubu Kunovice, Jiřímu Macháčkovi ze společnosti INPRAISE a mnoha dalším,“ doplňuje František eF. Horvát.
„Dosavadní ‚let‘ našeho snímku nominace neproměnil,“ shrnuje vedoucí ateliéru Audiovizuální tvorby Irena Kocí a dodává: „Před sebou má ještě turbulentní jarní období, kdy očekáváme výsledky Cen filmových kritiků a začátkem března proběhnou Čeští lvi, kde nejen že je film nominován v kategorii Magnesia – studentský film, ale získal i nominaci do ‚dospělácké‘ kategorie Krátký film. Tak šťastný let!“
46
foto © Tanasis Andoniadis, Darina Kubíková, Adam Mráček; herci: Judit Bárdos a Jiří Mádl
Ostrov svobody / Island of Freedom
režie a scénář: Petr Januschka
výkonný producent: František eF. Horvát
kamera: Filip Blažek
zvuk: Ielyzaveta Nazarenko
VFX: Veronika Bočková
hudba: dné
umělecká maskérka: Linda Šajtarová
kostýmní výtvarnice: Katarína Chválová
grafika: Hana Pokorná
fotografové: Adam Mráček, Tanasis Andoniadis, Darina Kubíková
hrají: Jiří Mádl, Judit Bárdos, Tereza Dočkalová, a další
stopáž: 27 min.
PETR JANUSCHKA
scénář a režie (*1. 6. 1994, Ostrava)
Vystudoval bakalářské a následně magisterské studium oboru Teorie a praxe audiovizuální tvorby (specializace scenáristika a režie) na ateliéru Audiovizuální tvorba při Fakultě multimediálních komunikací na Univerzitě Tomáše Bati ve Zlíně, kde aktuálně pokračuje v doktorském studiu. Během studia ve Zlíně natočil krátké filmy Eli, Eli (2016), dokumenty Tvary věcí minulých (2016) a Jak jsem nenašel Ameriku (2018) a podílel se na režii dokumentu Obchodní dům (2017) o zlínském (a posledním českém) Prioru, který tehdy ještě neprošel rekonstrukcí. Krátký film Ostrov svobody (2022) je součástí jeho dizertačního projektu. V současnosti pracuje na reklamní tvorbě pro produkční společnosti zeroin a IS Produkce.
FRANTIŠEK EF. HORVÁT výkonný producent (*9.1. 1996, Ostrava)
Vystudoval bakalářské a následně magisterské studium oboru Teorie a praxe audiovizuální tvorby (specializace produkce) na ateliéru Audiovizuální tvorba při Fakultě multimediálních komunikací na Univerzitě Tomáše Bati ve Zlíně, kde aktuálně pokračuje v doktorském studiu. Během studia opakovaně vedl produkci zlínského Festivalu krátkých filmů REC FEST a produkoval živé vysílání při Zlín Film Festivalu (Zlín Fest TV). V letech 2021–2022 byl na zlínském ateliéru Audiovizuální tvorba FMK UTB vedoucím výroby a podílel se na realizaci desítek studentských filmů. Pracuje jako scenárista a dramaturg pro Českou televizi (pořady Dobré ráno, Draci v hrnci). V roce 2021 založil produkční společnost zeroin.
Audiovizuální
Jana Bébarová a František eF. Horvát doktorandi ateliéru
tvorba foto © René Volfík (Cena české filmové kritiky)