Spatótipo Alagoas 2019 - En Español

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Editorial

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ero una vez estamos aquí, después de estar ausentes de las ediciones del SPA de Jogos en las ciudades de João Pessoa-PB y Juazeiro do Norte-CE. Verdaderamente las ausencias fueron lamentables, pero necesarias para que pudiéramos reorganizar nuestro trabajo y nuestros objetivos como publicación y así tratar de ofrecer un contenido aún mejor a nuestros lectores. Sin embargo, pasaremos las páginas de nuestra breve historia y prestaremos atención al SPA que tendrá lugar en Maceió. Alagoas acogerá por segunda vez, el principal encuentro de jugadores, coleccionistas y creadores de juegos de mesa del Nordeste brasileño. El estado alagoano nos da la bienvenida, presentando un encuentro muy solicitado y con muchas expectativas de éxito. Después de todo, no es de extrañar que los paquetes de hosting se agotaran en poco más de dos meses, en un tiempo récord, lo que sorprendió a mucha gente, pero dejó a muchos interesados ansiosos por participar en la próxima edición, que está prevista para mayo de 2020. Lo importante es que el regreso del SPAtótipo al encuentro, restablezca a los creadores de juegos, el espacio adecuado para exponer proyectos y debatir las orientaciones que la creación, desarrollo y producción de juegos propo-

ne para el futuro de lo hobby. El regreso del SPAtótipo también trajo nuestra revista, que está dedicada a los lectores que desean aventurarse en el escenario del designer de juegos de mesa. Así que seguiremos adelante, después de todo. En esta edición, conoceréis un poco el perfil de Tuanny Lôbo, el cicerón de la 7ª edición del SPA. En la columna Rolê de Mesa, conoceremos un poco más sobre los principales eventos regionales que movieron los juegos de mesa durante los meses previos del encuentro. Mientras tanto, en la sesión de Check-in, aprenderá sobre la estructura que ofrece el SPA a los participantes y también la historia de la capital de Alagoas. Además, el reconocido gamer designer brasileño Fel Barros, es nuestro entrevistado en la sesión La Mesa. Elle nos cuenta sobre su vida creativa, dando consejos y hablando sobre los desafíos que involucran el hobby en su carrera y en el medio. También sigue cómo los designers Lucas Melo, Ron Halliday y Sabrina do Vale han conseguido publicar sus proyectos en el especial Gamer Designer: Ellos cruzaron la línea de meta. Además, conoce en detalle los juegos experimentales que se celebrarán en el encuentro, descubre quiénes son sus creadores y organízate para jugar con ellos con lo Guía SPAtótipo 2019. Participe en un proyecto que ha estado liderando la práctica de crear juegos para la educación en Bahía y si es del tipo que le gusta la ilustración, no puede dejar de leer una entrevista exclusiva con el talentoso Douglas Duarte... Bueno, mejor pase por aquí y dejarte disfrutar... Entan Buena lectura!

Editor Jefe


Edición SPA de Jogos Alagoas 18 de noviembre de 2019 Publicación digital semestral spatotipo@gmail.com

EDITOR

Julio Cesar Cesar Gomes de Oliveira DRT-PB 5580/99

CRONISTAS Y COLABORADORES Roberto Pinheiro Laíse Lima

DESIGNERS COLABORADORES Daniel Guimarães,Felipe Headley, Geraldo Melo, Giussepe Lúcio, Laíse Lima, Mário Sérgio, Paulo Gonzaga, Ricardo Enzo, Roberto Dino e Salomão Fernandes

FOTOGRAFÍAS Y ILUSTRACIONES Laíse Lima, SeJoga, Sabrina do Vale, Fotos Glamour, Lucas Melo, Fel Barros, Murilo de Melo, Pixabay.com. Mario Sérgio, Paulo Gonzaga, Tuanny Lobo, Douglas Duarte e Ritz Suíte Hotel

Los artículos firmados son responsabilidad exclusiva de los autores. La reproducción total o parcial sin permiso está expresamente prohibida.

CONTENIDO

GAMEBOOK SPATÓTIPO

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Perfil: Tuanny Lôbo Ella enfrentó al desafío una vez más, coordinando lo mejor encuentro de jugadores de juegos de mesa del Nordeste

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Rolê de Mesa:

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Check-in

Una hoja de ruta de las principales reuniones y eventos celebrados en la región.

SPA, Sol y Diversión Maceió alberga el SPA de Jogos con su aire caribeño y exótico.

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La mesa:

FEL BARROS Entrevistamos hoy a uno de los principales creadores de juegos de mesa en Brasil

DISEÑO GRÁFICO

Stand Box Entretenimento Rua Miguel Seabra Fagundes 94. Dinamérica II Campina Grande-PB Brasil CEP: 58.432-335 spatotipo@gmail.com

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27 Gamebox

Publica juegos en Nordeste Roberto Pinheiro habla un poco sobre los sentimientos y desafíos del desarrollo local.

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GUÍA SPATÓTIPO 76 80 Ah é, Né? 40 Monjes Voladores 84 Arqueología Oppulence Britto 88 44 Mondrian Especial: 48 92 Oficina de diversiones Colors 52 96 56 Futreta Rescate 60 Ilustrador Portal 64 Douglas Ártico Duarte 68 Rainbow 72 Colordomino Tile Placement

Conoce los proyectos de juegos de mesa que participarán oficialmente del Spa de Jogos 2019.

Eurogame

Card Game

Card Game

Family Game

Eurogame

Tile placement

Destreza

Card Game esportivo

Dungeon Crawler

Game Designer

Ellos cruzaron la línea de meta Los designers de nueva generación exponen sus experiencias en el desarrollo de juegos

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Family Game

Family Game

Entrevistamos a uno de los talentos de la ilustración de juegos en Brasil

Family game

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PERFIL 6

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Tuanny Lôbo C

oordinador de la 3a edición del SPA de Jogos, celebrada en ciudad de União dos Palmares, en 2017. Tuanny Rocha Lôbo asumió la misión una vez más para llevar a Alagoas el encuentro de jugadores de juegos de mesa más reconocida del Nordeste brasileño en su séptima edición. Esta vez, Maceió fue elegido como el lugar que promete una de las mejores ediciones del evento. Revisor de profesión y actualmente estudiando en una facultad de Administración, Tuanny Lôbo solo se unió al hobby cuando, junto con su esposo Daniel Conde, fueron a una tienda de artículos geek y se interesaron en un juego de mesa. En el lugar, finalmente conocieron el juego Game of Thrones (GOT) que inicialmente no podían jugar porque, al adquirirlo, no se dieron cuenta de que era un juego para al menos tres jugadores. “Fue entonces cuando Daniel comenzó a mirar videos de Jack Explicador para Spatótipo

aprender más sobre el hobby y se interesó en comprar más juegos, por lo que nunca nos detenemos”, dice Tuanny. Hoy en día, el hobby es parte de su vida diaria de ocio y diversión familiar. Según ella, la posibilidad de integrar y conocer las personalidades del medio hace que todo tenga sentido, porque admite que le encanta vivir rodeada de personas amigas. Sobre el SPA de Jogos, menciona que su interés por el encuentro comenzó desde la primera edición, celebrada en Campina Grande, cuando conoció a Tio Gêra y vio los horizontes que esta reunión podría tener en términos de crecimiento y promoción de juegos de mesa en la región. Inmediatamente surgió el interés de llevarlo a Alagoas, pero solo después de la edición de Natal-RN tuvo esta posibilidad. “En esta séptima edición, el principal desafío es estar dispuesto a trabajar para el público y, como todo lo que

funciona para el público, ¡siempre se convierte en el mayor desafío!”, Dijo, refiriéndose a la determinación de buscar las mejores condiciones para los participantes de evento Cada esfuerzo y dedicación se adjudicó con éxito la edición que agotó los paquetes ofrecidos con mucha anticipación. Ahora para Tuanny es esperar que todo pueda satisfacer el deseo de diversión de todos y que el SPA pueda continuar agregando más y más personas para futuras ediciones. Para Tuanny lo ideal es que todos puedan aprovecharlo al máximo, jugando y jugando mucho, además de conocer la hermosa ciudad de Maceió, después de todo, el SPA es una reunión hecha para aquellos que participan en ella. En cuanto a sus planes después del encuentro, se dedicará al hobby y buscará promoverlo más en Alagoas y tal vez volver en otra coordinación.

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Imagens: J.Cesar

ROLÊDEMESA

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Organizado por el Instituto Metrópole Digital-UFRN y el Ministerio Público de Rio Grande do Norte, Hackfest y una maratón de programación, en la que los participantes desarrollan aplicaciones informáticas para ponerlas a disposición de la población y de los organismos de inspección, como herramienta para la ciudadanía o para combatir la corrupción. El aspecto positivo de la edición de este año fue la participación de los juegos de mesa como actividad lúdica para los visitantes. Los juegos se pusieron a disposición a través de lo Trampolim da Aventura y llamaron la atención de todos los asistentes al evento.

Oficina Lúdica RN

Reunión exclusiva para prototipos

Permanece totalmente activo en el campus de la Universidade Federal de Río Grande do Norte (UFRN), el Oficinas Lúdicas. La iniciativa de este evento es del profesor Igor Pereira, quien busca fomentar a través de juegos de mesa el ejercicio de desarrollo creativo y socialización de los participantes, esta es una de las principales reuniones del hobby en el estado. El Oficinas, cuenta con el apoyo del maestro de juegos Tendson Silva y contó con la asistencia de coleccionistas, designers de juegos y estudiantes de la UFRN. Imagens : Tendson Silva

Evaluar y mejorar los proyectos de juegos de mesa a través de reuniones técnicas entre los creadores de juegos da Paraíba. Esta se convirtió en la propuesta de los desarrolladores de juegos paraibanos que comenzó en abril y terminó en octubre, con una expectativa de retorno en 2020, en ediciones mensuales, celebradas alternativamente entre las ciudades de Campina Grande y João Pessoa. El encuentro cuenta con la participación del público, y ha contado con el apoyo de la librería Leitura dos Shoppings Centers Partage y Mangabeira. Además de los proyectos presentados, el BG Lab tiene como objetivo promover, alentar y buscar nuevos talentos en el segmento de la creación de juegos locales. A pesar de estar formado por diseñadores de Paraíba, el encuentro ya contó con la participación de desarrolladores de los estados de Pernambuco y Rio Grande do Norte y es actualmente uno de los raros eventos de juegos de mesa en el país que prioriza sólo la presencia de prototipos de juegos de mesa.

Hackfest

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Lends en Recife

AniMAC Moviendo la expansión de los juegos de mesa por todo el Nordeste, los maestros Tendson Silva y Salomão Fernandes participaron en otra edición de AniMac Cultura Pop. El evento que tuvo lugar en agosto, en el Centro Cultural de la ciudad de Macaíba-RN, reunió a aficionados de cómics, cosplay, Kpop y juegos del estado. El evento geek contó con un área dedicada a los juegos de mesa.

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Lends Club de Porto Alegre inaugurado el 28 de junio, board game café, franquiciado en la ciudad de Recife con 400 juegos. Es un espacio dedicado a los aficionados de los juegos de mesa que trabaja con el perfil de club social. Los asistentes pagan una cuota de acceso no sólo para probar la comida y las bebidas, sino también para disfrutar de los juegos del elenco local. Si lo desea, puede inscribirse pagando una cuota mensual para tener tráfico gratuito en el establecimiento. Rafael Henrique Freitas es el propietario de la tabuleiria y apuesta por el crecimiento de este segmento en la capital de Pernambuco, tanto es así que la capacidad de atención es de 116 clientes, en 220m2 de espacio para la diversión. El Lens Club se encuentra en la calle Conde de Irajá, 486, en el barrio da Torre.

Spazito Una novedad en la realización de esta edición de lo SPA de Jogos fue la creación de los pequeños encuentros promocionales del encuentro principal llamados Spazitos. La iniciativa sirvió para lanzar la edición del SPA a los jugadores de Maceió, convirtiéndose en un evento mensual de juegos de mesar en la capital de Alagoas hasta la realización del encuentro en noviembre. La buena receptividad de los Spazitos también permitió la realización de una versión en Natal no Rio Grande do Norte.

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VIVAHQ Los departamentos de los cursos de Letras de las universidades estadual da Paraíba e federal de Campina Grande decidieron unir sus fuerzas y celebraron la primera edición de VIVAHq del 9 al 11 de septiembre. El objetivo era ofrecer a Campina Grande un evento que incluyera a los aficionados de la cultura geek de la región. Viva tuvo lugar simultáneamente en los campus de las dos instituciones educativas con conferencias, debates, cosplay, torneos de videojuegos, RPG y talleres de cómic, impartidos por profesores y maestros que fueron el punto principal de este encuentro, ahora gracias a la buena receptividad del público, la organización tiene la intención de ponerse manos a la obra para organizar la edición del próximo año. Entre las propuestas se encuentra la inclusión de nuevos contenidos de la cultura nerd, incluyendo la inclusión de juegos de mesa y prototipos. Es esperar y ver si los BGs tendrán su espacio en el evento.

Gamepolitan en Salvador Considerando actualmente uno de los grandes eventos del circuito de juegos digitales y cultura geek en Brasil, el Gamepolitan ha llegado a otra edición con gran éxito de público y con el tema “Diversión Desplugada”, prestando especial atención a los juegos analógicos. El evento creado por el joven empresario Ricardo Silva, tuvo como curadores de contenidos a Evelling Castro y Silvani Neri, y se realizó en las instalaciones de la facultad Jorge

Amado, en Salvador-BA. Aunque muy dedicado a los juegos electrónicos, destaca por el generoso espacio dedicado a la presencia de juegos de mesa y prototipos, que ocupaban toda una planta del local. Esta edición contó con la participación del grupo Oficinas Lúdicas da Maestra Laíse Lima que llevó los juegos de mesa al conocimiento una vez más de los participantes. El Gamepolitan se consolida como otro buen evento para la difusión de los juegos de mesa en nuestra región.

Con el auge de la creación de juegos en Brasil, el Nordeste no puede quedar fuera de las iniciativas que no solo valoran, como también prepara a los entusiastas de los juegos de mesa. Una de estas grandes iniciativas tuvo lugar en Salvador-BA, en el barrio del Retiro, con la finalización del curso Designer de juegos: La mecánica de la creación de juegos. Organizado por los Oficinas Lúdicas da Bahía en colaboración con el proyecto Creative Connections del SESI. El curso es pionero en el Norte y el Nordeste y utiliza un sistema modular y personalizable para crear y aplicar juegos analógicos en el aula y entornos corporativos, sirviendo a educadores, gerentes y profesionales de Recursos Humanos.

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Imagen : Laíse Lima

Bahia imparte cursos

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La XIII Bienal Internacional del Libro de Ceará, celebrada en Fortaleza, tuvo en esta edición, un área lúdica con juegos de mesa. El evento que busca promover las políticas de libros, cultura, lectura y alfabetización ha alcanzado su consolidación y actualmente se encuentra en el escenario de las cinco ferias más grandes de su tipo en Brasil. Y en esta realidad, la participación de

los juegos de mesa fue un diferencial en comparación con otros eventos del mismo tipo y características en el país. La iniciativa de llevar los BG a la bienal provino de la Asociación Covil (anteriormente RPG Covil), que tiene como su maestro Fernando Machado, hoy, uno de los principales articuladores de la expansión de la práctica cultural de RPG y juego de mesa en el estado de. Ceará.

Imagen: Covil Associação

Imagen : Laíse Lima

Bienal de los Juegos

HQPB en João Pessoa Se completó con éxito, otra edición de la ya reconocida HQPB. El evento, dirigido a los fanáticos del cómic, es uno de los principales de su tipo en Brasil y este año celebró 10 años de actividad con una de las audiencias más grandes de su historia. Una vez más, el Espaço Cultural de João Pessoa fue escenario de espectáculos, cosplay y atracciones de la cultura geek del noreste. En esta versión, tuvimos la presencia de un lugar de juegos de mesa y también la novedad del área dedicada a los prototipos de juegos analógicos, organizada por el equipo de Calangão RPG.

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Board Game Power Juazeiro do Norte-CE, ciudad que celebró la edición anterior do SPA, también sucede el Board Game Power. El evento cuenta con la participación del maestro de juegos Cesar Cusin y ha estado trasladando mensualmente a los amantes de los juegos de mesa al interior del Ceará. BG Power se suma a los eventos de juegos de mesa que gradualmente están ganando terreno en los Shoppings Centers como el Cariri Garden Shopping, uno de los principales centros comerciales de la región. El juego está abierto al público y siempre ocurre los domingos de 13 a 20h con una gran presencia de jugadores del área metropolitana de Juazeiro.

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Benfica La Association Covil de Jogos está llevando a cabo el Joga Benfica mensual. La reunión ya se considera el mejor evento de juegos de mesa en la capital de Ceará. El espacio es libre y coordinado por el equipo formado por Arusha Oliveira, Camila Gouveia y el maestro Fernando Machado. Joga Benfica reúne a los fanáticos de los juegos de rol, juegos de mesa y juegos de cartas y se lleva a cabo en Shopping Benfica en Fortaleza, siempre de 14 a 20h.

Cambio La K&M Jogos, editor de los juegos Azzelij, Pega Ossos, Treta do Anzol y Uga-Uga Bufapum y para entonces, el único editor de juegos activo en el Nordeste, se espera que tenga un nuevo hogar para 2020. El editor Mario Sérgio se está mudando las actividades para el estado de Paraná y la nueva sede de K&M se realizarán en la ciudad de Curitiba, donde tiene la intención de lanzar inicialmente juegos que ya están en la publicación de efectivo como ártico, Portal y Oktober. El cambio de ubicación debería ocurrir poco después del SPA de Jogos.

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Cerrado... Uno de los mayores daños en el escenario de promoción y difusión del hobby en el país, fue el cierre (en mayo) de las actividades de la revista Vempramesa. La publicación cuya característica principal era un excelente contenido, ya no se publica en Internet. Sin embargo, sus editores dicen que la revista ha cumplido su misión al proporcionar material de referencia para lectores y aficionados en la web. Con el fin de Vempramesa, el espacio literario sobre juegos está abierto y se espera que en el corto plazo otra publicación pueda continuar con el excelente trabajo iniciado por VPM. Espera!

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ROLÊDEMESA

Paranauê El editor de São Paulo, Ludens Spirit, apuesta por el juego Paranauê del joven diseñador de Paraíba Wagner Porto. El lanzamiento del juego está programado para la primera mitad de 2020 y actualmente se encuentra en un circuito de demostración en eventos con la participación del editor. Paranauê lleva las ruedas de capoeira a las mesas de juego, trayendo especialmente la fuerza temática de la cultura afrobrasileña que aún se explora poco en el escenario de producción nacional de juegos.

Abierto! En 2020, el Nordeste ganará un nuevo editor de juegos y otra luderia. La iniciativa es del empresario natalense Gilberto Azevedo, quien comenzará su catálogo editorial con el lanzamiento de al menos 3 juegos de mesa, todos por diseñadores de la región. La propuesta del emprendedor es apostar por los creadores de los juegos nordestinos y valorar el desarrollo local. La editorial estará presente en SPA, presentándose al público y demostrando uno de los juegos que se lanzarán en la primera mitad del próximo año.

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Dice Siguiendo el ejemplo de los creadores de juegos de Paraíba, el Dice Lab se llevará a cabo en Fortaleza. La iniciativa tiene como objetivo permitir que los diseñadores de juegos de Ceará prueben sus proyectos con el público que disfruta de los juegos de mesa. El Dice ha tenido dos ediciones, la primera realizada el 29 de septiembre, tuvo lugar en la luderia Quantum y recientemente, en octubre, la reunión tuvo lugar dentro de la 3a edición de Joga Benfica, en el Shopping Benfica.

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CHECK-IN

SPA, SOL

Y DIVERSIร N Sol que calienta el alma, playas azules caribe y bellezas para llenar el ojos de los mรกs desprevenidos. Maceio recibe el SPA de Jogos con estructura formidable para los participantes

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Nota: Julio Cesar

Imagenes: Murilo de Melo e Site: Ritz Suíte Hotel

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elebrada desde 2016, con su primera edición en la ciudad de Campina Grande-PB. El SPA de Jogos es un evento que reúne durante 72 horas a un público enamorado de los juegos de mesa modernos de varias partes de Brasil. Con perfil itinerante y promovido cada seis meses, se convirtió en el principal evento de este tipo celebrado en la región Nordeste del país. Reúne no solo a jugadores de mesa, sino también a expertos, comerciantes, editores y creadores de juegos que se encuentran, no solo por diversión, sino también para discutir el futuro de los juegos de mesa como una herramienta para socializar, el ocio familiar y mercado. Después de la primera edición celebrada en Paraíba, el SPA estuvo presente en los estados de Rio Grande do Norte (Natal), Alagoas (União dos Palmares), Pernambuco (Gravatá), una vez más en Paraíba (João Pessoa) y recientemente en Ceará (Juazeiro do Norte). Ahora vuelve a Alagoas con un éxito extremo en el número de participantes hasta el punto de agotar en solo 70 días los paquetes de alojamiento disponibles, ni siquiera el pasaporte de acceso a los que residen en Maceió, agotados por adelantado por los jugadores que estarán en la ciudad, pero, no pude encontrar un lugar en el hotel Ritz. El encuentro se ha convertido en un escaparate para las ciudades que buscan fomentar y promover la cultura de los juegos de mesa y, al final de una edición, algunas ciudades ya lanzan sus aplicaciones formando comités que se encargan de organizar el SPA, para Maceió, el abogado y el gerente Tuanny Lôbo y Daniel Conde son los cicerones del evento que tiene lugar en los salones del sofisticado Ritz Suites Hotel, ubicado en las afueras de la capital de Alagoas. Los hoteles son sin duda uno de los aspectos más destacados de los SPA y en esta

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CHECK-IN

Alojamiento acogedor, piscinas refrescantes, excelente y un bar íntimo, además de un hermoso restaurante le dan al Spa de Jogos de Alagoas su encanto.

edición, no fue diferente. El Ritz destaca principalmente por la comodidad de sus apartamentos y su proximidad a la playa Lagoa da Anta en Maceió. Además de buenas comodidades, los participantes en el SPA tendrán acceso gratuito a wi-fi, televisión por cable y estacionamiento cubierto, además de disfrutar de un menú de calidad del restaurante Café da Maré y el acogedor Bar & Mar, ambos en el espacio interno del Hotel, donde la comida regional le da un toque especial a los sabores de los platos y las bebidas consiguen un estilo tropical. En cuanto a los servicios disponibles para

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los huéspedes, hay piscinas para adultos y niños, gimnasio, sala de vapor y parque infantil. Otro punto positivo es la proximidad a instalaciones comerciales como restaurantes, supermercados, tiendas de conveniencia y el Parque Shopping Center. La sala Silveira Nize (módulos I y II) tiene aire acondicionado y una acústica agradable y permanecerá abierta las 24 horas y a disposición completa de los jugadores del 21 al 23, y el día 24, funcionará hasta el momento del check-in. De los participantes, el espacio también albergará la 4ª edición de la exhibición

de prototipos SPAtótipo, que regresa después de estar ausente en las últimas dos ediciones del SPA, dando a los diseñadores de juegos y sus prototipos su área noble para el debate y la prueba de juego. Mantendo a tradição de todas as edições realizadas, os jogadores estarão participando de sorteios, torneios e leilões de jogos, onde quem desejar se desfizer ou adquirir algum jogo pode fazê-lo. La interacción, una vez más, será lo más destacado del evento y Alagoas permitirá a los jugadores de 11 estados de Brasil reunirse, jugar juntos y divertirse.

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TOUR HISTORICO

Del ingenio a ciudad turística La capital de Alagoas, Maceió, actualmente con 932,078 habitantes, surgió en las tierras de un ingenio azucarero en Pajuçara, mucho antes de su fundación en 1609. En este lugar, residía Manoel Antonio Duro, quien había recibido una sesmaría de Diogo Alves, alcalde jefe de Santa María Magdalena. El lugar pertenecía a la capitanía de Pernambuco, administrada en ese momento por el teniente Alexandre de Moura. Hasta 1673, los propietarios pasaron la tierra y este año, el rey de Portugal ordenó al vizconde de Barbacena que construyera un fuerte en el sur de la capitanía cerca del puerto de Jaraguá para combatir el comercio ilegal de madera de Pau-Brasil. Alrededor del puerto y el fuerte se estableció un asentamiento que en 1815 se convirtió en la aldea de Alagoas, dos años después, como resultado de la participación de Pernambuco en el movimiento de la Confederación de Ecuador, el rey D. João VI decidió dividir Pernambuco. Emancipando la parte sur del pueblo de Alagoas, creando una nueva capitanía administrada por Sebastião de Melo y Póvoas.

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El nuevo gobernador intentó transferir sectores administrativos de Alagoas a una nueva capital llamada Maceió y esto generó el descontento de los hombres públicos contrarios que querían que la aldea fuera la verdadera capital. La insatisfacción generó disturbios y el rey envió expediciones desde Bahía y Pernambuco para calmar los espíritus de la población. Solo en 1839, Maceió se convirtió definitivamente en la capital consolidando desde entonces su desarrollo administrativo y político. Siglos después, Maceió se convirtió en una de las ciudades más atractivas para el turismo en el nordeste, así como en un fuerte centro comercial e industrial regional. La capital de Alagoas tiene un excelente parque gastronómico que destaca por valorar la comida tropical típica y los sabores derivados de la caña de azúcar. También destaca por sus artesanías exportadas a países europeos y por su diversidad cultural. Legenda: Alojamiento acogedor, piscinas refrescantes, excelente y un bar íntimo, además de un hermoso restaurante le dan al Spa de Jogos de Alagoas su encanto.

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LA MESA

FEL BARROS Desde el niño inventivo hasta el maestro que ama los juegos de mesa y se convirtió en uno de los creadores de juegos más conocidos de Brasil.

Nota: Julio Cesar

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Imagenes: Acervo pessoal de Fel Barrros

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ENTREVISTA

André Felipe de Oliveira Barros, de 35 años, nació en Río de Janeiro y de niño estableció su primer vínculo con el universo de la cultura geek a través del juego de libros Rôbo Comando. Cuando era adolescente, jugó y redactó sus propias reglas para el juego de cartas Spelfire, fue en ese momento que surgió la alma de un designer de juegos. Graduado en Letras de la Universidad Federal de Río de Janeiro (UFRJ), trabajó con la enseñanza de 2003 a 2013, pero solo en 2006 conoció los juegos de mesa como un hobby en una comunidad en extinto red social Orkut. A partir de entonces, este contacto cambiaría por completo su trayectoria de vida. Su participación en los juegos de mesa lo llevó gradualmente a la creación de juegos y su primer trabajo llegó en 2007 con el juego de cartas Warzoo. Actualmente ya tiene varios juegos publicados dentro y fuera de Brasil. Entre sus obras reconocidas se encuentran la coautoría de los juegos Space Cantina, Pot de Vin y Sapotagem con Wamy Marçano. Looterz con Marco Portugal, Gekido en sociedad con Rômulo Marques y Narcos con Renato Sasdelli. Warzoo, Medievalia e Inner Geek creados individualmente. Todos los juegos de fase de ACE Studio. God Of War: The Card Game, en coautoría con Alexandru Olteanu y Trundvang con Guilherme Goulart, Jordy Adan, Fabio Tola y Eric Lang, son trabajos desarrollados en su fase con el editor CMON Limited.

El joven André Felipe con la caja Dragon Quest Dungenos & Dragons lanzada por Grow in Brazil en 1994. La caja contenía 2 libros con reglas y aventuras, cartas, un tablero maleable y miniaturas de plástico que fascinaron a niños y adultos.

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FEL BARROS Fel Barros está en la lista de los mejores designers de juegos en Brasil. ¿Cómo ve Barros a Fel en este momento de su carrera? Realmente no me gusta esta historia de los “mejores disigners” o hablar en tercera persona ya que veo mi papel más como la persona simple que siempre trata de ser honesto con los demás con respecto a los proyectos y las aspiraciones. Sobre el momento de la carrera, diría que voy un año más alto que el año anterior. Este año lancé mi primer Kickstarter como diseñador principal (Trudvang) recaudando más de $ 1.5 millones, soy coautor de God of War: The game card y veo la reimpresión de Encantados volando de la plataforma. Apenas 2020 superará esto, pero estamos trabajando para lograrlo.

Cuándo se convirtió el niño que jugó Magic en 2006, en un creador de juegos? Juego de Magic desde 1997: p, pero creación de juegos llegó antes que el hobby, lo cual es divertido, porque siempre he sido muy misionero al jugar nuevos títulos para crear. Solo me lo tomé en serio después de ver a Luish’s Recycle y Warny, mi eterno compañero creativo, entusiasmados con Warzoo en 2007.

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Qué te pareció complicado al comienzo de tu carrera como designer de juegos?

Warzoo fue tu primer proyecto, ¿qué te motivó a crear el juego y cuándo sentiste que era el momento?

Sin duda, la parte más espinosa (hasta el día de hoy) es la creación de prototipos. Tengo una gran frustración tratando de hacer un prototipo genial y al principio, sin conocer las herramientas, hice todas las cartas de Warzoo con bolígrafo y crayón. Además, al principio, la producción estaba mucho menos estabilizada y la creatividad para poder producir algo aquí requería mucho estrés.

Warzoo fue creado usando una baraja de cartas. Estaba aburrido en Joao Pessoa, dividí un mazo por la mitad y creé esta regla de comparación con “2” ganando el As como regla de combate. El momento del lanzamiento fue cuando dejé mi startup, vi algunos clones de Bang siendo financiados en Catarse y sentí que Warzoo tendría espacio. Para Warzoo, no optó por el crowdfunding y decidió financiar su primer proyecto. ¿Crees que este sería el camino para aquellos que quieren dar el primer paso en el mercado? De hecho, Warzoo pasó por Catarse, financié el arte inicial, el video, la divulgación y gasté mucho en pruebas de juego sobornadas con cartas de Magic para ayudarme. Personalmente, creo que es una herramienta que ha perdido mucho valor en los últimos años, pero sabiendo que no todos pueden pagar 20 o 40 mil para lanzar un juego, también recomiendo pensar en los editores.

Los ilustradores Daniel Araújo y Marcelo Groo David, un de los personajes centrales del juego de cartas Warzoo.

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FEL BARROS El crowdfunding de inmediato es el riesgo de “quemar un juego”, incluso si es un buen proyecto si no se aprueba. ¿Es esta una preocupación que todos deberían tener al optar por este proceso? No estoy de acuerdo con la parte de “quemar” de un juego. Creo que es genial los proyectos no financiados que repensan el modelo y vuelven al mercado. Por el contrario, la exposición a un crowdfundin puede brindarle información valiosa sobre su producto.

(incluidos varios podcasts y conferencias que detallan los errores que cometí). Sin embargo, el gran avance es que los editores se centraron en esta promoción, como TGM y Ludens Spirit. Otro punto importante es que con más acceso y más equipaje, naturalmente son más competentes y mejores que el arcano Fel.

En CMON desde 2015, Fel Barros dice que esto en este momento de su carrera es feliz y profesionalmente realizado.

Algunos argumentan que el secreto es hacer el nombre primero, lanzar algo, solo luego “arriesgar” proyectos futuros en crowdfundin. ¿Qué opinas de este concepto? Creo que es valido. Sin embargo, hacer un nombre necesariamente significa hacer un buen juego. Y esto es difícil, con o sin crowdfundin.

Humorísticamente, ¿te consideras un arcano de juegos de mesa en el país? ¿Cómo ves a esta nueva generación en comparación con los pioneros de tu generación? Creo que llegan con un equipaje que no tenía. Hoy hay mucho más contenido disponible

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Qué criterio usa Fel Barros para determinar un buen juego? Tengo un gusto muy peculiar por los juegos. Me gustan los juegos con baja interacción agresiva, arte y componentes superiores a la media. Mis juegos favoritos siempre tienen una alta repetición basada en el comportamiento del jugador (Imperial, Chicago Express y Food Chain Magnate, por ejemplo). Recomiendo mi Top 100 en el canal Siga o Coelho para tener una mejor idea de lo que considero un buen juego.

Y para conceptualizar un buen creador de juegos? Yo diría que el buen creador es el tipo que puede usar el designer del juego al reportar un buen producto. Ya sea por tema (el azul tiene las fichas para crear las pequeñas piezas que lo diferencian) o por la mecánica (el autor de Spirit Island hace asimetría para crear una mitología completa en todo el juego). Otro concepto que me gusta es cuando el autor puede mezclar la mecánica de varios juegos para crear algo único (como el Tapestry de Stegmaier). Como es mi modus operandi, siempre estoy aprendiendo de las personas que lo hacen mejor que yo.

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Al lado de Patricia Gil de Brolezzi celebrando otro año juntos

El mercado de juegos de mesa en Brasil todavía es considerado por muchos como un nicho, lo ves de esta manera. Por qué? Cuando un juego de tamaño mediano cuesta $ 62 y el salario mínimo brasileño es $ 245, no se puede decir que sea un hobby popular. Aún así, gracias a las iniciativas de expansión de pasatiempos fomentadas por las grandes empresas (recientemente fui a una noche de Galápagos en Starbucks) estamos aumentando el alcance. En Brasil, el mercado nacional de juegos se expande, pero ¿qué le falta para consolidarse de una vez por todas?

Un buen parque gráfico local o mejores condiciones de importación para juegos. Cuando un juego de $ 100 llega a R$ 600 al R$ 700 en Brasil y sabe que los impuestos de importación exceden el 100% del valor del juego, hay margen de mejora. Los juegos de creadores nacionales todavía sufren mucho de discriminación y comparaciones con juegos extranjeros, o es solo una sensación de complejo de inferioridad que tenemos? Además del dúo Zatz / Halaban que ha estado en el mercado durante más de 20 años,

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todos estamos en la curva de aprendizaje. Hay un complejo de inferioridad, más pequeño hoy en día, pero algunos de mis juegos como Looterz y Pot de Vin se publicaron en varios países, pero solo comenzaron a venderse mucho después de que salieron. Hay espacio para los juegos de mesa creados en otras regiones de Brasil que se publicarán en las principales editoriales, o todavía se concentra mucho en el sur/ sureste, incluidas las prioridades de producción?

con derechos de autor del tronco y me centraría en publicarlos, ya que soy mucho más competente como autor que como distribuidor. El juego Looterz fue tu trabajo que fue publicado en el extranjero y luego lanzado en Brasil. ¿Qué se siente y cómo sucedió?

Looterz fue una obra de Marco Portugal que enfrenté. Él y el juego Gekido fueron parte de mis proyectos “express” que funcionaron. Hice una pequeña impresión en Brasil, lo mostré en CMON, la recepción fue muy buena en el extranjero y hoy estamos en varios mercados, incluidos Israel e Irán.

El buen juego viene de cualquier parte de Brasil. Recuerdo un grupo del Nordeste con un proyecto gráfico muy interesante sobre el folklore local y en Brasilia, Thiago Boaventura en su juego The Capitals. Creamos FEL GAMES, como editor, ¿estaríamos invirtiendo en juegos nacionales o buscaríamos un refugio seguro en algún juego extranjero consagrado? Estoy muy feliz en CMON y tengo la intención de seguir una carrera aquí, ya que el mercado extranjero es mucho más grande que aquí. Dicho esto, si tuviera una Fel Games, sacaría algunos proyectos

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FEL BARROS Actualmente eres parte del reconocido equipo CMON, ¿cómo llegaste allí? Fue a través del juego Gekido. Tenía un stand dividida con la editorial Conclave, CMON estaba interesado en lanzar el juego fuera de Brasil. Después de algunas conversaciones, también tomaron Looterz e hicieron esa oferta que no podía rechazar “en lugar de firmar todos sus juegos, vengan a trabajar en ellos aquí”. Estuve de acuerdo en el acto, me mudé a la ciudad y estoy más feliz y profesionalmente logrado que nunca en estos 4 años aquí. Recientemente formó parte del exitoso proyecto Trudvang Legends, ¿cómo está experimentando este momento de su carrera? Como dije allí, es lo más destacado de mi carrera. Trudvang es un proyecto verdaderamente innovador y es parte del legado que mi equipo y yo dejaremos en la industria.

Qué fue lo más desafiante de este proyecto? Sin duda fue la parte de contar historias. No soy un experto en juegos de RPG, así que tuve que conocer el mundo de Trudvang y las expectativas que podrían traducirse a la pizarra y lo que es propio de RPG y sería una tontería tratar

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de traducir. Además, tenemos un equipo de 5 autores, el más grande con el que he trabajado, por lo que siempre es difícil de coordinar.

prototipos en eventos que no están hechos para ello es mala. Se pone al autor como vendedor aburrido tratando de rogarle a la gente que juegue. Lo que apoyo y encuentro increíble es Mansão Convida, un evento dedicado a la presentación de prototipos, que elimina el factor de “vendedor aburrido” y filtra mejor la audiencia que está presente.

Creo que la presencia de prototipos en eventos que no están hechos para esto es terrible.

En algunos eventos, has esquivado un poco de está presente en áreas destinadas a prototipos? ¿Hay algún temor o hay algún ego sobrante que involucre a Fel Barros?

Fel Barros

Hoy los eventos de juegos de mesa se multiplican donde la participación de prototipos aumenta. ¿Hay algún punto negativo y positivo en tu comprensión sobre esta multiplicación? Para mí hubo un evento todos los días. No veo nada negativo al respecto. Sin embargo, como he dicho varias veces, creo que la presencia de

Zero relação com ego. Por questões contratuais, eu olhar para um protótipo exige uma série de desdobramentos legais (para evitar que a pessoa ache que estou roubando a idéia, como já aconteceu). Além disso, meu trabalho envolve, diariamente, olhar e jogar protótipos. Então quando eu vou em um evento, querendo encontrar a galera e curtir a companhia, não ficar “trabalhando” em jogo dos outros! Hay momentos en el hobby. Ahora se dice que los juegos asimétricos y roll & write son las grandes apuestas y el creador del juego necesita licenciar el momento. ¿Es esta una regla o una excepción en el mundo editorial? Cuando ves tendencias, es común que todos quieran un pedazo

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FEL BARROS

Fel junto a sus obras más reconocidas por el público en la fase de ACE Studio

del pastel. Roll & Write, en particular, abastece a una porción no gamer y es muy barato de producir, de ahí su proliferación natural. Forma un equipo o crea un juego tú mismo. ¿Qué crees que el mercado encuentra más prometedor para apostar? Equipo, siempre! Raramente he creado un juego por mi cuenta y no quiero volver a hacerlo. Autor solo, posible! No tener un desarrollador y productor detrás es una locura. Qué ha cambiado en la creación de juegos en Brasil, que anteriormente percibías como negativo? Creo que hoy hay un mejor apoyo de la comunidad. Si hoy la gente ve a la persona como un vendedor aburrido como un prototipo, alguna vez fueron recibidos groseramente e incluso como una broma cuando alguien quería mostrar su propio juego. Hoy la recepción es mucho mejor! El consejo es bueno y a todos les encanta. ¿Pero qué consejo le gustaría recibir Fel Barros de alguien sobre su trayectoria creativa?

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Desearía que alguien me hubiera dicho que hiciera un juego con pocas artes, me gustaría saber que debería haber hecho un gran juego antes y que poner 25 variantes (Sapotagem) no ayuda en nada en la venta: p! Y qué consejo le daría Fel Barros a alguien que quiere comenzar una trayectoria creativa? Deja de atascarte en teorías, escribir manuales y generar ideas, siéntate y crea prototipos. ¡He visto a mucha gente durante meses apoyándose en un proyecto sin jugar el juego en sí mismo cuando debería haberlo hecho en las primeras 24 horas de concepción!

Cuáles son sus planes para el futuro cercano y qué esperar de Fel Barros para mañana? Estoy trabajando en la entrega épica de Trudvang. Espero que la recepción de la multitud (mañana) sea buena, así como la de God of War. ¡Mi plan aún es crecer con CMON y aumentar mi reputación aquí y en el extranjero! Un consejo para cualquiera que sea dedicado y sueñe con publicar un juego? No desista! Es más aburrido de lo que parece, ¡pero el placer de mantener el juego sellado después del agotador proceso y ver a otras personas disfrutarlo en varios lugares del mundo no tiene precio! Spatótipo


GAMEBOX

Por: Roberto Pinheiro

PUBLICAR UN JUEGO EN NORDESTE

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laramente, el Nordeste no es donde reinan los juegos de mesa. Tenemos pocos eventos locales, incluso en las capitales. Tenemos pocas tiendas físicas, termina que la referencia es la Librería Cultura, una mala señal para el sector. Después de todo, solo demuestra la inviabilidad de iniciar un negocio centrado exclusivamente en los juegos de mesa. Puede contar con los dedos de la mano de Lula los Editores de la región. Y no, no son cuatro, es solo uno. K&M Jogos del amigo Mário Sérgio. Lo que en realidad nos deja el próximo año, mudarse al sur del país. En pocas palabras: los juegos de mesa todavía están lejos de ser un negocio lucrativo aquí. Si es así, nadie lo vio como tal, porque son muy pocos los que intentan algo en este sentido. En consecuencia, el Game Designer Nordestino sufre de esto. Especialmente aquellos interesados en publicar sus juegos con otras editoriales. Vas a los eventos, no hay presencia del editor. “Pero Roberto, tenemos Internet. Contamos con redes sociales. Tenemos todas las herramientas que necesita para trabajar de forma remota con cualquier persona que desee en cualquier parte del mundo. La distancia no debe ser una barrera. Si tu juego es realmente bueno, será publicado”. Pues bien, querido amigo... solo tengo un mal juego. Hay 13 prototipos inútiles y 8 años desperdiciados. Si todavía crees en esta leyenda de que el contacto personal no importa, eres peor Spatótipo

que Jon Snow. Eso si. Ya he intercambiado correos electrónicos y contactos en línea con más de 10 editoriales diferentes. Nunca obtuve nada. ¿Sabes cuándo firmé mi primer contrato? Cuando tuve contacto personal con el editor. Cuando miré a los ojos y cuando hablé de mi juego. No lo compara a sentarse con otro ser humano y mostrar su proyecto y presentarlo por texto o video. Después de todo, su competidor está allí en la mesa del editor y usted está en la casilla de correo electrónico, esperando que alguien lea su correo electrónico y le dé cierta importancia. Si ha podido leer hasta aquí, quizás sea en ese momento cuando diga que lo siento, soy víctima o cualquier “sinónimo relativo” de aquellos que usan para minimizar los argumentos y sentimientos de alguien. Después de todo, es “mimimi”. Lamento informarle, pero todo lo que he dicho es real y quién lo ha experimentado durante casi una década. La cosa es que, por más que parezca lo contrario, no vine a llorar. Sí, tenemos un giro en la trama. Vine aquí para explicarte cómo sigo insistiendo, teniendo pleno conocimiento de nuestra realidad, cuánto trabajé y no logré nada en tanto tiempo. ¿No quieres leer todo? Resumiré: estoy loco. No es un sarcasmo. Pero yo si! Insisto por una razón muy simple, pero lo diré muy detallado. El proceso de crear una idea, ponerla en papel, verla crecer y cobrar vida es fantástico. Si nunca has creado nada en tu vida, te lo recomiendo.

Fui a los juegos de mesa, ya que es mi hobby y es un tema que entiendo bien. Ya que esto vale para todo: dibujar, esculpir, escribir, etc. El proceso creativo es un negocio fantástico. Te vas a dormir pensando en ello, pensando en bañarte o haciendo el número 2. Puede parecer una mala forma de hacerlo, pero no es... Todo este pensamiento, cuando se convierte en algo real, es gratificante. Te sientes inteligente, capaz. Incluso hay orgullo cuando esa solución que estaba en su cabeza funciona como lo predijo. Al final, el proceso creativo es una excelente salida para los problemas de la vida. Yo diría terapéutico. Para resumir: creo juegos porque me hace sentir bien. Si hacer juegos me hace tan bueno, ¿por qué me quejé la mitad de ese texto? Fue simplemente para dar un tono dramático y llegar a esa conclusión. Usted, que tiene un editor que lanza juegos de autores nacionales, eche un vistazo al Nordeste. Esto no es una llamada de socorro, es un consejo. Si miras aquí, encontrarás desarrolladores con años y años de experiencia esperando una oportunidad. Al darle esta oportunidad, verá cuánto esfuerzo están dispuestos a hacer los designers de juegos del Nordeste para que su proyecto se haga realidad. La escasez de oportunidades creó guerreros. Tenemos soñadores incansables aquí. Trabajando en lo que crees, porque sabes que algún día alguien se dará cuenta. En resumen, loco.

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GAME DESIGNER

ELLOS CRUZARON LA LÍNEA DE META Las promesas de desarrollo de juegos en Brasil dan consejos e informan algunas de sus trayectorias y experiencias en el medio

Nota: Julio Cesar Revisor: Daniel Portugal

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espués de una larga hibernación cultural, los juegos de mesa están recuperando el interés de varias generaciones y, junto con ellos, un mercado que reúne a coleccionistas, comerciantes, editores y también fabricantes de juegos. Hoy en día, el segmento creativo se está expandiendo en el medio con la aparición de desarrolladores de juegos y la inclusión de áreas de presentación de proyectos. Ahora, varios eventos que en el pasado reciente han visto la creación de prototipos como un intruso no deseado dentro de espacios dedicados para jugadores están abriendo áreas para futuros juegos de mesa. En este momento experimentado por el hobby,

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Imagénes: Acervo Sabrina do Vale, sejoga, fotos Glamour e acervo Lucas Melo los eventos que no apuntan a áreas para la presencia de prototipos están un paso por detrás de aquellos que han apostado por esta tendencia desde el principio. Poco a poco, los jugadores se darán cuenta de la importancia de fomentar la creación de juegos en el país. Muchos de estos mismos jugadores ya están comenzando a aventurarse en esta realidad creativa. El futuro, a corto plazo, parece una realidad similar al mercado literario, donde tendremos varios creadores de juegos y muchas posibilidades de juego atractivas. En el horizonte del mercado nacional, este escenario es cada vez más breve, lo que aumenta las posibilidades para Spatótipo


Después de docenas de personas me han preguntado “¿Dónde está el Revanche?” No hubo editor en Brasilia, entonces Decidi hacer Ronald Halliday

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www.facebook.com/SeJogaBG/

La creadora del juego Sereias, Sabrina do Valle, centra su atención en el proyecto Stellarium que publicará por editor Precisamente Games.

que los desarrolladores logren el sueño de ver sus juegos publicados, después de todo, nunca será un juego más, ya que el creador siempre será una oportunidad. Estas son horas dedicadas, recursos financieros escasos y una gran cantidad de amor por lo que se crea, por lo que es natural que la sangre, el sudor y las lágrimas necesiten reconocimiento. En esta ruta, los caminos son diversos, entre los que triunfaron está el cearense Lucas Xavier de Melo, de 28 años, autor del juego Historias de Pescador, un juego de cartas publicado por el editor TGM de Río de Janeiro, también autor del juego Quix. Lucas dice que desde el momento en que conoció los juegos de mesa modernos, pronto alimentó el sueño de crear su propio juego y esto avivó aún más su interés en verlo publicado. “La sensación de publicar un juego, ver un proyecto tuyo reconocido, ver que tu juego es jugado por personas

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Sereias Editora: Potato Cat Designer: Sabrina do Vale Juego: Card Game Edad: +14 anõs La mesa: 2 a 6 Jugadores Tiempo: 20 minutos

Piensa que hacemos juegos hobby hace una impresión equivocado de cómo las personas y los editores ven nuestro trabajo Sabrina do Vale

que ni siquiera conoces es realmente un sueño hecho realidad”, explica. Además de él, otro que se ha destacado en el panorama editorial reciente es el canadiense Ronald Keith Angus Halliday, de 42 años. Conocido en el desarrollo de juegos como Ron Halliday. Cartógrafo de profesión, residió en Perú en 2015, cuando ideó su primer juego de mesa y con un año para regresar a Brasil, se encontró en una encrucijada, buscando un contrato profesional a corto plazo, o aprovechando su tiempo libre para intentar hacer un juego. La decisión fue ir para el desarrollo y publicación del juego Psychomachia. “Por suerte para mí, conocí al propietario de una editorial peruana el año anterior, así que me puse en contacto y logré hacer un juego que le gustara”, dice Ron. Carioca Sabrina do Valle, 32, autora del juego Sereias, publicado por Potato Spatótipo


Cat, ensalza la felicidad y el sentimiento de mucho más que realizar un sueño, que es que su trabajo sea reconocido por su potencial y ver todo esto validado con firma del contrato. Aparentemente, aunque las historias de Lucas, Ron y Sabrina parecen distintas, se encuentran en el sentimiento que nunca pensaron detener. Ron se dio cuenta de inmediato de que convertirse en designer de juegos podría ser una carrera viable, pero señala que para dejar de lado su carrera profesional, el desarrollo del juego debe rendirse y rendir mucho. Ser creador de juegos de mesa todavía no se trata de rentabilidad y muchas personas se aventuran en este viaje por una variedad de razones, algunas de ellas muy personales y la mayoría de ellas por pura pasión. Sin embargo, la tendencia natural, dada la expansión de los juegos de mesa, es que el sector se vuelve cada vez más profesional y competitivo, una realidad que se espera ocurra en muy poco tiempo, sin descartar un horizonte de hasta 4 o 5 años. En este futuro, para aquellos que recién comienzan, lo interesante es prepararse mucho y, según Lucas Melo, es esencial jugar diferentes juegos, no limitados a un solo tipo o estilo. Este concepto ya es un ejemplo de la madurez de los designers locales, que decidieron adoptar una visión más ecléctica, sin estar atados a su gusto personal, como antes, y mucho menos a su ciclo restringido de jugadores, que también pensaban de la misma manera. allí, el pasaporte al éxito en este segmento. La variedad de audiencias, edades, Spatótipo

El Cearense Lucas Melo presentó sus Histórias de Pescador en varios Eventos de juegos de mesa

Histórias de Pescador Editora: TGM jogos Designer: Lucas Melo Juego: Card Game Edad: +14 anos La mesa: 2 a 6 Jugadores Tiempo: 20 minutos

estilos y lugares para jugar es un gran termómetro para medir la temperatura y la verdadera “huella” de su proyecto. El crecimiento del mercado valorará al desarrollador que puede cumplir con las fases que el mercado mismo requerirá, después de todo, no siempre el eurogame, el juego abstracto o americano, etc., pueden estar en la cima de la preferencia. La expansión de los juegos de mesa también implica la expansión del consumo y la llegada de una nueva audiencia en la “ola Geek”, que gana fuerza en Brasil e inicialmente esta audiencia se muestra mucho más preocupada por disfrutar la “moda del momento” y divertirse. involucrarse con la complejidad de los géneros de juegos.

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Rutas entre el juego y el editores Crear un juego es un proceso que difiere mucho de un desarrollador a otro, así como de un proyecto a otro. Hay juegos que se pueden terminar en menos de 1 año, otros sin embargo alcanzan los 4 años de maduración. En general, los designers de juegos no pueden determinar con precisión el tiempo, ya que todo es relativamente relativo y gran parte de la respuesta del juego durante el desarrollo. En teoría, podríamos decir que no es el creador del juego quien determina que en un período de tiempo X su proyecto estará en una realidad “jugable” y “publicable”. Es probable que esto ocurra con una cierta rareza de casos, o más fácilmente, en aquellos que, además de los designers de juegos, también son dueños de sus editores. De hecho, es el juego que le dice al desarrollador si va o no por el camino correcto y todo está muy condicionado al ritmo y la dedicación que el creador está dispuesto a donar al proyecto, porque seguramente surgirán dificultades, porque es parte de cada proceso de creación esto sucede. Tanto Sabrina do Valle como Lucas Melo atribuyeron como la mayor dificultad para crear sus primeros juegos,

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Jorge Luís Rocha y Sabrina do Valle junto a Ron Halliday jugando Sereias

Revanche F.C Editora: Conclave Designer: Ron Halliday Juego: Card Game Edad: +14 anos La mesa: 2 Jugadores Tiempo: 30 minutos

los cambios en las reglas y la mecánica, responsables del equilibrio del proyecto. Según Sabrina, las mayores dificultades fueron en ocasiones cuando necesitaba hacer ajustes a estos dos criterios y, sin embargo, todavía no sentía que el proyecto fluyera bien. En este caso, hizo el tiempo y los comentarios de varias personas durante sus juegos en Casa do Goblin y Playtest Workshop, ambos frecuentados por creadores de juegos en Río de Janeiro. Ron Halliday ya menciona que no tuvo más dificultades y quisiera haber extendido más el juego, alentando a más seguidores y generando más “hype”. Llegar a los editores es un camino que en los casos de Ron y Sabrina fueron vistos como simples, Sabrina creía en la suerte, Spatótipo


porque despertó el interés de Potato Cat y todo fluyó bien en poco tiempo. Mientras que Ron tuvo la oportunidad de conocer y hacerse amigo de un editor peruano, quien le aconsejó sobre los procedimientos para publicar su primer proyecto y también afirma que el resultado salió en menos de un año. Aunque su ciclo de espera fue relativamente corto, hay situaciones en las que los editores contratan a los creadores y el proyecto tarda más en llegar al mercado. En este proceso, el editor analizará varios factores, como la complejidad de las reglas, las estrategias, el nivel de diversión, la inmersión con el tema, el interés público en el estilo, los costos con la producción de componentes, la capacidad de comercialización y el potencial comercial. Por lo tanto, mientras el desarrollador ve su proyecto como un juego con potencial para ser publicado, el editor lo verá como un producto y preferiblemente vendible. Por lo tanto, pocos editores se comprometerán a acreditar su trabajo en la medida en que se dediquen a hacer ajustes, ya sea insertando puntos que vean como un perfil más comercial, produciendo un nuevo diseñador visual, modificando alguna regla o componente para que sea más fácil. producción más viable, etc. Esto requerirá mucha paciencia y madurez del creador antes de que pueda firmar su primer contrato.

Cita Jugar diferentes juegos es esencial. Cuando se te ocurra la idea de tu juego, el siguiente paso es crear un prototipo lo antes posible. No te preocupes por el aspecto del juego. No necesitas tener todas las reglas establecidas, solo lo que sea necesario para comenzar a jugar. Intenta jugar primero solo para ver si funciona, y así puedes hacer reglas para situaciones que nunca imaginaste. Después de eso, puede comenzar a mostrarle a un amigo, recopilar opiniones y hacer los primeros ajustes. Si se trata de caminar, puede mejorar el aspecto del juego para mostrar a otras personas.

Lucas Melo apostó por el divertido juego de cartas Histórias de Pescador lanzado por el editor de TGM Spatótipo

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Cuando la criatura habla con el creador La brazuca canadiense Ron Halliday y tu nuevo trabajo el roll & Write Seven Bridges

CITA Estudie a los editores para descubrir qué tipos de juegos están buscando actualmente. Anote y organice bien todas sus ideas, no importa cuán tonto sea. Cree un perfil privado en Facebook para publicar todo su trabajo, para tener una buena página cuando se haga pública. Únase a todos los grupos de juego en Facebook y Reddit, y permanezca en silencio durante tres meses hasta que aprenda sus reglas ‘no escritas’. Participe en las pruebas de juego de otros designers y asista a eventos y reuniones en su ciudad. Aprende hacer sell sheets. No se limita al mercado brasileño y a las editoriales brasileñas, que deberían representar el 1% de los juegos originales publicados en todo el mundo anualmente.

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Quem frequentemente desenvolve jogo e publica, seja por conta própria ou apostando no financiamento coletivo, argumenta que o próprio jogo costuma dar a resposta ao desenvolvedor, indicando através do “burburinho de mesa!”, no caso dos eventos de jogos, que pode já estar pronto. Embora este indicativo não seja algo preciso, ou alguma ferramenta de avaliação técnica, ele serve pelo menos para indicar que o projeto pode estar de alguma forma no caminho certo. Entre os projetos bem sucedidos de Ron Halliday, está o card game Revanche, com temática voltada ao futebol. Ron comenta que de tanto as pessoas perguntarem “Cadê o Revanche?” decidiu partir para a produção independente de 100 cópias na The Game Maker, direcionando para venda avulsa como também para apreciação de editoras, esta ação acabou despertando o interesse da Conclave, editora que anunciou a publicação do jogo para 2020. Ainda assim, os planos Spatótipo


de Halliday é ir mais longe no sonho e internacionalizar o Revanche com edições em outros países. Lucas Melo também afirma que o desenvolvedor deve ficar atento às pessoas durante as jogatinas. “O momento de mostrar para editora é quando você sente que o jogo está despertando o interesse das pessoas para quem você mostra o jogo, ou seja, quando você sente que ele está se divertido o suficiente. Quando não há maiores ajustes a serem feitos”, cita. E a partir daí, destes sinais é que se desenrolam os caminhos que se devem percorrer até chegar a uma editora. No caso da publicação do Sereias, Sabrina afirma que o jogo chamou a atenção da editora, que firmou contrato e auxiliou na conclusão do projeto e o resultado final foi fruto justamente deste interesse e parceria, pois, a Potato Cat levou bastante a sério tudo, contribuindo para acelerar todo o processo de conclusão e publicação. Observar o sucesso das iniciativas apenas mostra o quanto é importante para o game designer deixar de lado os preciosismos, vaidades, cobranças e apegos desnecessários para expor seu protótipo nos eventos, submetendo ele ao crivo crítico e sugestivo do píblico. Neste processo o “burburinho de mesa!” é o reflexo positivo não somente da possibilidade do jogo estar encaminhado, como também, reflete o amadurecimento do próprio criador do jogo em relação ao desenvolvimento.

CITA Además de los consejos más comunes, como probar mucho el juego, escuchar lo que la gente tiene que decir al respecto (especialmente las cosas malas), no tener vergüenza de mostrarle al público. Tienes que valorar tu trabajo, ver cuánto esfuerzo se ha puesto en él, considerándolo como un producto en lugar de un trabajo. El editor no hace un favor al publicar su juego, porque si lo hace, es porque su juego es bueno. Intente comprender cómo funciona el mercado, cuáles son sus responsabilidades como desarrollador, cuáles son sus deberes, pero también comprenda cuáles son las responsabilidades y deberes del editor. Eche un vistazo crítico a su juego, su propio rendimiento y también lo que los editores le están ofreciendo.

Después de Sereias lanzado por Potato Cat, Sabrina do Vale se dedica su atención a su próximo proyecto Spatótipo

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saber vivir en el mundo de errores y golpes Entrar en el mundo del desarrollo de juegos de mesa la mayor parte del tiempo, una ruta sin retorno, comprende a muchos diseñadores de juegos conocidos, ya que irás un paso más allá del simple placer de jugar con otras personas. Una inmersión en la que ahogarse puede ser la frustración de no ver su sueño hecho realidad, tiene que tener la cabeza para soportarlo. Esta frustración puede ser reemplazada por un sentido de misión cumplida al aceptar que has tenido la capacidad de crear tu propio juego. Pero para aquellos que se arriesgaron a tomar esta inmersión, al principio no valdría la pena invertir en un prototipo súper hermoso. El cuidado de lo visual es parte de la receta adoptada por los diseñadores Sabrina y Lucas, ambos están de acuerdo en que lo principal es entender si factores como las reglas y la mecánica están en sintonía, evitando gastos financieros y de tiempo, especialmente sabiendo que puede haber cambios a medida que Ajusta el diseño.del proyecto. Lucas informa que un prototipo de aspecto más impactante solo sería necesario para una fase en la que el juego ya tenía un perfil más cercano a su final.

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Lucas Melo siempre ha buscado mejorar sus juegos en encuentros de juegos de mesa

Cuando comencé a estudiar cómo publicar, descubrí más sobre cómo funciona este proceso y se abrieron mis horizontes. Lucas Melo

Ron prefiere señalar que uno no debería creer que el primer proyecto que desarrolló puede publicarse de inmediato, esto es muy raro y alimentar esta creencia puede generar mucha frustración, por lo que lo ideal no es limitarse a un solo proyecto, De ahí la importancia de ser ecléctico en el desarrollo del juego. También informa que no es una buena idea apostar en un juego pesado como primer título. “Pocos editores quieren juegos pesados, y mucho menos de un designer desconocido”, dice. Otra cosa es no apostar por las opiniones de sus amigos y familiares, buscar opiniones de personas ‘neutrales’. En este asunto, Lucas Melo está de acuerdo con Halliday y no apostaría por un gran juego como el primer proyecto que se pretende publicar. “No apostaría en juegos grandes, complejos y mayormente caros. El precio del juego es muy importante en la decisión de compra. Es poco probable que la gente compre un juego Spatótipo


costoso de alguien desconocido por el mercado. Los editores suelen tener esto en cuenta ”, dice Melo. Otro factor es que el diseñador necesita estar al tanto del “momento” de preferencia del mercado, no que esto sea una regla, sino que también es un buen consejo para embarcarse en ese proyecto que cumple con el “hype”. Los juegos viven ciclos de alto y bajo, se comportan como una marea, a veces teniendo que notar la llegada de la “ola”. En este momento, los juegos de roll y white están cautivando a muchas personas y, aunque pueden parecer más viables para que los nuevos diseñadores creen, en opinión de Ron, no es tan simple, solo analizar que la mayoría de los que están surgiendo en el mercado son “afiliados” de juegos establecidos y existentes. Lo que demuestra que no es tan fácil como parece. Pero está de acuerdo en mencionar que para los editores este género de juegos de mesa es mucho más viable de producir y vender a un costo menor que los más complejos que se están volviendo más caros. Actualmente, Sabrina do Valle, Lucas Melo y Ron Halliday son ejemplos que figuran en la lista de esta nueva generación de diseñadores de juegos que llegan y pretenden ocupar sus lugares en el futuro horizonte del desarrollo de los juegos de mesa brasileños. Son apuestas de un escenario emergente y buscan gradualmente consolidarse en la preferencia de nuevos jugadores y aficionados que surgen. Sabrina quiere que más mujeres se aventuren al desarrollo e incluso sabiendo que todavía hay pocas dedicadas, refuerza esta importancia, destacando nombres como Bianca Melyna (Moby Spatótipo

En manos de Ron Halliday el sueño de ver El Revanche conquistar el mundo.

Studio), Samanta Geraldini (Potato Cat) e Isabel Butcher (Curió Games). Las mujeres que están presentes en el desarrollo, creación y edición de juegos y, después de Sereias, centran su atención en el proyecto del Stellarium. Lucas Melo, vive el buen momento después de la publicación de Hitórias de Pescador tomando un poco más del juego, esto antes de partir para su nuevo proyecto y aconseja al desarrollador que se dedique a mejorar, ampliar

su conocimiento y visión sobre el hobby y el mercado. Ron Halliday sigue los resultados de sus esfuerzos dedicados a sus proyectos, mientras que sus trabajos actuales ganan espacio en editoriales en Brasil y en el extranjero. En todos los casos, hubo una determinación y una articulación para creer siempre que sus proyectos estarían ocupando las mesas y generando la diversión de los jugadores y amantes de los juegos de mesa repartidos por todo el país.

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E

l Guía de SPAtótipo llega a su cuarta edición para presentar a todos los proyectos y designers, que participarán oficialmente de la exposición de prototipos de board games que se insertará en la séptima edición

del SPA de Jogos. Hemos mantenido nuestro compromiso de brindar a los lectores y designers con un contenido consistente, esclarecedor y fundamental para ayudarlos a comprender los factores que rodean el segmento de creación de juegos de mesa en el país. Desde su primera edición, el SPAtotipo ha asumido el papel de habilitar a los desarrolladores de juegos que participan en el SPA, esta guía, que de hecho siempre ha sido una robusta sell-sheet bien elaborada de los proyectos exhibidos durante lo encuentro. Por lo tanto, nuestro propósito es proporcionar a los jugadores, patrocinadores financieros y editores, la oportunidad de conocer una parte de los diversos juegos que se desarrollan en Brasil. El resultado de una generación de creadores amantes de lo hobby que serán responsables de las transformaciones del futuro mercado nacional de juegos de mesa.

PRESENTANDO SUEÑOS 38

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EUROGAME

MONjES voladores

E Caja:

Frente: 220 x 220 mm Lado: 70 mm Categoría:

Lucha y fantasía Tipo:

Estratégico Ilustrador:

Adjair França Mecánicas:

Movimento em grade, alocação de trabalhadores, jogadores com diferentes habilidades e rolagem de dados. Componentes: 01 02 02 67 106

Manual Tableros Datos Cartas Piezas

Tiempo:

100 Minutos Edad:

14+

La mesa:

3 ou 5 jugadores

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n un reino oriental, los clanes de constructores, espías, ninjas y samuráis desatan un conflicto épico para cumplir los decretos de un emperador enloquecido que decidió buscar fortalecer su ejército de monjes y expandir su territorio a cualquier precio. Monjes es un juego con una propuesta de combate asimétrica y nació inspirado en las películas de género de kung fu que invadieron las pantallas de cine en los años 70 y 80. En él, los jugadores toman el control de uno de estos clanes y con diferentes objetivos y habilidades únicas, tratarán de enfrentar la locura del emperador hasta el final de las 4 estaciones del año. Estas estaciones representan el número de rondas del juego y, una vez finalizado el ciclo, gana el jugador que tiene más puntos. Al mover piezas en el tablero, cada jugador tendrá que contratar y entrenar a sus guerreros para construir toris, monasterios y palacios. El combate se puede decidir sobre el resultado de los datos de defensa y ataque o simplemente sobre las habilidades adquiridas durante el proceso de perfeccionar a los monjes en el templo. El juego consta de dos tableros, el primero detrás del mapa que sirve como escenario y rastro de puntuación y, dependiendo de los puntos ganados por el jugador, indicará el tiempo para construir Toris. Mientras tanto, el segundo tablero representa el interior de un templo, que es donde los jugadores pueden mejorar sus habilidades de adquisición, ataque o defensa. Escalar árboles y edificios permitirá a los jugadores realizar la mayoría de sus acciones de combate. Uno de los puntos atractivos de este proyecto puede destacarse, además de la trama, es la calidad gráfica de las artes producidas por el ilustrador Adjair França y el aspecto de las piezas de madera.

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MONjES VOlADORES

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MONjeS VOlADORES

DESIGNER

DANIEL GUIMARÃES Ciudad: João Pessoa - PB

Daniel Guimarães es publicista, fanático y coleccionista de juegos de mesa. A pesar de jugar varios géneros de juegos, tiene preferencia por los euros. Hace un año, durante un evento, evaluó un proyecto del creador Felipe Headley y este primer contacto estableció una asociación dirigida al desarrollo de juegos de mesa. Actualmente participa en la formación del estudio de creación Wooden Cude junto a Felipe.

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MONjES VOlADORES

DESIGNER

FELIPE HEADLEY Ciudad: João Pessoa - PB

Las ilustraciones de Adjair France en los tableros de evolución de personajes y juegos, así como las cartas que representan las estaciones a lo largo del juego, crean la hermosa identidad visual de los monjes.

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Felipe Headley Lima Frazão da Costa es licenciado en designer gráfico y actualmente trabaja como freelance en la industria creativa. En 2014, conoció los juegos de mesa modernos e inmediatamente se enamoró de los nuevos conceptos adoptados. Desarrolló el juego educativo Esquadrão da Saúde y después de esta experiencia decidió convertirse definitivamente en diseñador de juegos. Hoy, el lado de Daniel Guimarães creó la etiqueta Wooder Cube Board Game Studio con el objetivo de presentar sus proyectos al mercado de juegos.

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CARD GAME

BRITTO

E Caja:

Frente: 220 x 120 mm Lado: 70 mm Categoría:

Juego de Cartas Tipo:

Abstracto Ilustrador:

Geraldo Melo Mecánicas:

selección de cartas, subasta, reconocimiento de patrones y acciones de manejo de manos. Componentes: 01 Manual 04 Sobres 134 Cartas Tiempo:

30 Minutos Edad:

14+

La mesa:

2 a 4 jugadores

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l Pernambucano Romero Britto es uno de los artistas brasileños más reconocidos en la actualidad. Establecido en los Estados Unidos, sus obras son reconocidas internacionalmente por su característica llamativa compuesta de impresiones multicolores que se caracterizan por tratar las cosas simples y cotidianas de la humanidad de una manera lúdica y divertida. Apostando por esta propuesta, el juego de cartas Britto fue creado para honrar el estilo artístico de la vanguardia y este pintor. En él, los jugadores se convierten en Marchand y deben buscar adquirir en el piso de negociación del mercado de arte en disputa, obras inspiradas en el estilo y talento de Romero Britto. Para ello, los jugadores participan en subastas de arte, donde se exponen cuatro obras durante un período determinado y cuando se venza el plazo, los jugadores estarán a cargo de la memoria visual de las obras. Por lo tanto, deberán ofertar por sobres sellados, que solo se validarán si el reconocimiento visual de la oferta coincide con los estándares del trabajo exhibido. Una vez que se haya validado la oferta, servirá para intentar obtener los valiosos lienzos de pintura. El objetivo es adquirirlos y luego revenderlos a un riguroso banco de críticos de arte, responsables de dar la valoración real de la obra y pagar el precio justo por la pintura. Además de los colores intensos que retratan el estilo del artista, el juego presenta un perfil ligero, relajado y divertido con un buen manejo de las manos y especialmente el reconocimiento de patrones. El tiempo de inicio sigue el ritmo de los cuadros mostrados y el juego termina después de cuatro rondas. Britto, además de un hermoso homenaje al pintor, también es un juego en el que los jugadores deben conocer los recursos, las ofertas y las obras disponibles. El que gana los mejores precios de adquisición de marcos y reventa gana y puede convertir su inversión en ingresos. Spatótipo Spatótipo


BRITTO

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BRITTO

Britto se caracteriza por la jugabilidad en la mesa. El juego de cartas atrae a los jugadores tanto por su aspecto multicolor basado en las obras de Romero Britto como por su simple mecรกnica de subasta.

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BRITTO

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TILE PLACEMENT

MONDRIAN

P Caja:

Frente: 220 x 220 mm Lado: 50 mm Categoría:

Temático Tipo:

Abstracto Mecánicas:

Secuenciación de acciones, manejo de manos, reconocimiento de patrones y selección de conjuntos.

Componentes: 01 Manual 03 Bolsas 04 Playboards 50 Piezas 50 Cartas 105 Tiles

iet Mondrian fue uno de los pintores modernos más famosos del siglo XX. Su arte inconfundible se ha convertido en una referencia para muchos artistas, incluida la arquitectura y el diseño, donde sus obras han logrado que pocas se conviertan en referencia en la historia. Conceptualizar líneas abstractas era mucho más que una identidad de expresión de este artista, en realidad era un reflejo de su propia alma. Mondrian es un juego donde los jugadores están invitados a conocer un poco sobre el mundo de este increíble artista. En él, todos se convierten en un pintor que debe reproducir una de las figuras abstractas que se muestran en las cartas objetivos y con fichas de colores, buscar reproducir lo que requiere la carta, pintando obras de arte de estilo Mondrian y luego comprando la carta en la que pudo pintar. El objetivo. En este juego, los participantes ocupan áreas usando meeples y al mismo tiempo esparciendo colores sobre sus pantallas (Playboards), obteniendo así más meeples y moviéndolos para adquirir más colores en el juego. Cada color en Mondrian tiene un puntaje específico y cada objetivo tiene un puntaje adicional, el juego termina cuando las fichas se han ido y se establece el ganador, después de contar los puntajes alcanzados con los colores, así como los objetivos completados y adquiridos por el jugador.

Tiempo:

100 Minutos Edad:

14+

La mesa:

2 a 4 jugadores

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MONDRIAN

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MONDRIAN Mรกs que un tributo al pintor, Mondrian es un tile placement que requiere concentraciรณn y especialmente una buena estrategia para obtener los puntos, ya que puedes completar las cartas objetivo.

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MONDRIAN

DESIGNER

GERALDO MELO Ciudad: João Pessoa - PB

Profesor y designer graduado en la Universidade Federal de Campina Grande (UFCG). En 2006, se mudó a João Pessoa, donde comenzó a moverse por el universo de juegos de mesa y narrativas organizando reuniones como Table Day y Top Day. Actualmente es miembro de la junta organizadora del SPA de Jogos y trabaja como designer independiente.

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FAMILY GAME

colors

E Caja:

Frente: 220 x 220 mm Lado: 50 mm Categoría:

Habilidad y precisión Tipo:

Destreza Mecánicas:

Acciones de tomar cartas, mover fichas y golpear el objetivo. Componentes: 01 Manual 01 Caja

n la era moderna del Renacimiento, jóvenes aprendices fueron elegidos por grandes maestros de la pintura para convertirse en artistas famosos capaces de heredar las habilidades de genios como Miguelangelo, Rafael Sanzio, Leonardo da Vinci y Botticeli. Para hacer esto, todos intentan investigar los colores, descubriendo cómo aplicarlos en sus futuras obras de arte. Estos aprendices necesitan impresionar a sus tutores demostrando que conocen bien los secretos de color que usan. Los mejores aprendices recibirán prestigio de los grandes reyes de Europa convirtiéndose en un nuevo maestro de los grandes artistas clásicos del mundo. Colors es un juego de destreza donde la diversión es uno de los ingredientes principales de la trama y los jugadores usan una pelota con el objetivo de rebotar hacia la caja que representa la selección de color. Cada color debe obtenerse de acuerdo con la paleta de colores de la carta objetivo y cada vez que el jugador tenga éxito tomará nota de sus puntos, así como el color no deseado eliminará puntos. El juego que gana más puntos durante las rondas gana.

03 Pelotas 04 Playboards 24 Cartas Tiempo:

30 Minutos Edad:

14+

La mesa:

2 a 4 jugadores

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COLORS

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COLORS

La mesa, Colors también sirve como tablero de acción y puntuación. El juego de destreza apela al alto nivel de diversión que cautiva a personas de todas las edades.

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COLORS

DESIGNER

Giussepe lúcio Ciudad: João Pessoa - PB

El administrador de empresas Pepe, como se le conoce, es un coleccionista de juegos de mesa y un partidario de la expansión del hobby en la capital de Paraiba. Desde los 15 años es fanático de los juegos de mesa y durante un período de su vida los ha dejado en un segundo plano. Sin embargo, ha vuelto a su gusto por el medio y actualmente se está aventurando en la creación de juegos y también en el sueño de crear una fundacion que valore las actividades de juego como una herramienta de enseñanza.

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CARD GAME

FUTRETA

E Caja:

Frente: 140 x100 mm Lado: 50 mm Categoría:

Juego de cartas Tipo:

Deportes y fútbol Ilustrador:

Julio Cesar Mecánicas:

Deducción, confrontación, adquisición y gestión de cartas. Puntos obtenidos. Componentes: 04 06 16 74

Playboards Tokens Piezas Cartas

Tiempo:

30 Minutos Edad:

14+

La mesa:

stadio lleno de gente, fiesta animando... ¡Toca el silbato, comienza el espectáculo! Esta es Futreta. Un divertido juego de cartas con temática de fútbol donde el participante asume el papel de entrenador con el objetivo de ganar el equipo. Para hacer esto, debe escalar bien a sus jugadores y determinar las mejores acciones que pueden resultar en movimientos decisivos para su equipo. En el juego, los competidores pueden jugar torneos, copas y campeonatos de acuerdo con las cartas de reglas sorteadas que sirven para indicar a los jugadores qué competencia deportiva jugarán en ese momento del juego, de lo contrario, simplemente pueden elegir jugar un partido amistoso. En Futreta, los movimientos se definen por la confrontación de cartas, que tienen sus valores ocultos en la mesa. Por lo tanto, después de definir el partido, se revelan las cartas y sus valores y, si el juego tiene éxito, los puntos se cuentan en los tableros de los técnicos. El objetivo es alcanzar el valor mínimo y así convertirlo en gol. Después de 22 rondas, el jugador que ha marcado la mayor cantidad de goles gana el juego, pero si hay un empate, los jugadores pueden aceptar los mismos resultados y finalizar el juego sin ganadores, u obtener una definición de penaltis y establecer un ganador. Sorprende a tu oponente articulando las mejores posiciones de cartas en el campo y ganando tantos puntos como sea posible. ¡Después de todo, la victoria de tu equipo depende de tu astucia en el campo!

2 o 4 jugadores

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FUTRETA

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FUTRETA Dirigido a jugadores apasionados por el fútbol, Futreta es un juego de cartas rápido en el que el juego se resuelve en solo 22 rondas. Este factor hace que el juego tenga una rotación de mesa amplia.

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FUTRETA

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FAMILY GAME

REScATE

D Caja:

Frente: 240 x 240 mm Lado: 100 mm Categoría:

Exploração Tipo:

Dungeon Crawler Ilustrador:

Julio Cesar Mecánicas:

Exploración del entorno, adquisición de tarjetas y desplazamiento de datos Componentes: 01 04 06 06 09 36 56 68

Manual Tiles Datos Playboards Tableros Piezas cartas tokens

espués de capturar una extraña criatura en el interior de Brasil, el Ejército convenció al gobierno de crear una base para usarla para desarrollar compuestos biológicos capaces de colocar a las fuerzas militares nacionales en la cima tecnológica de las armas en el siglo XXI. Con el fin de engañar a las agencias internacionales y otros gobiernos, se diseñó un plan de desinformación de los medios sobre el caso y, paralelamente, se llevaron a cabo varios experimentos, generando mutaciones genéticas confinadas en los laboratorios. Sin embargo, un sabotaje en el sistema de seguridad provocó una evacuación del complejo. Para sorpresa de los militares, el científico líder y los componentes de un antídoto se mantuvieron en su lugar. Rescate es un juego de exploración y combate táctico de Dungeon Crawler con misiones de aventura cooperativas y competitivas. Aquí, un grupo de remanentes básicos intentan dejar el sitio sin pérdidas y necesitan administrar bien sus recursos limitados. Por lo tanto, en Rescue los jugadores asumen el papel de miembros de este grupo e intentan cumplir la misión establecida por el comando, luchar contra los monstruos, encontrar recursos, rescatar y sobrevivir al caos, son las únicas formas de evitar que las criaturas salgan a la superficie y comiencen la destrucción. de la humanidad. Los jugadores ganan si pueden cumplir el objetivo determinado por la misión.

Tiempo:

30 a 60 Minutos Edad:

14+

La mesa:

1 a 5 jogadores

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REScATE

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REScATE Misiones, desentrañar habitaciones y encontrar objetos son algunos de los desafíos que tiene Rescate. El juego es una propuesta nacional para juegos en la línea Dungeon Crawler que atrae a audiencias de todas las edades.

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REScATE

DESIGNER

JULIO CESAR

Ciudad: Campina Grande - PB

Julio César Gomes de Oliveira, 46, periodista y dibujante con trabajos ilustrativos e informes publicados en varios periódicos y revistas en todo Brasil. Hace exactamente 4 años, decidió dedicarse a la creación de juegos de mesa como pasatiempo y esto permitió profundizar en los juegos de mesa modernos. Actualmente trabaja como designer de impreso en la Universidade Estatal de Paraíba.

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FAMILY GAME

PORTAL

E Caja:

Frente: 220 x 220 mm Lado: 70 mm Categoria:

Juego familiar Tipo:

Fantasía y Aventura Ilustrador:

Douglas Duarte Mecánicas:

movimiento de cuadrícula, ocupación de área, selección de cartas y lanzamiento de dados. Componentes: 01 01 01 20 56

Manual Tablero Dado

n un remoto y mágico archipiélago de hermosas montañas, bosques y playas, terribles duendes invasores esclavizaron a la diosa de la isla, creando discordia entre las cuatro tribus guerreras responsables de proteger los templos sagrados de la gran isla. Dueños de diamantes encantados que juntos tienen el poder de liberar a un poderoso mago que puede salvar a la diosa y, sin embargo, expulsar a los invasores. Ahora, en la guerra, los protectores de la diosa creen que solo una de las tribus puede salvar el destino de todos los que viven en el archipiélago. Pero para esto, los guerreros de esta tribu deben poder llevar todos los diamantes de las otras tribus al gran santuario y así salvar toda su existencia. En el Portal, los jugadores deben mover a sus guerreros para recoger los artículos y llevarlos al centro del tablero, para esto deben adquirir cartas de ataque y defensa evitando las acciones de sus oponentes, y protegerse de los eventos promovidos por la trama misma. Contenido en las cartas de eventos y el tablero. En él, cualquier falla estratégica puede determinar el fracaso de la misión. El juego gana quién puede tomar los artículos y regresar a su tribu.

Piezas Cartas

Tiempo:

40 a 80 Minutos Edad:

14+

La mesa:

2 a 4 jugadores

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PORTAL

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PORTAL

Después de publicar los juegos Uga-Uga Bufapum, Treta do Anzol y Azzelij, Mário Sérgio dirige su atención al Portal. El juego tiene el aspecto gráfico creado por el ilustrador Douglas Duarte y ya se encuentra en una fase de prueba avanzada para su publicación en 2020 por K&M Jogos.

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FAMILY GAME

ÁRTICO

P Caixa:

Frente: 240 x 240 mm Altura lateral: 70 mm Categoria:

Family Game Estilo:

Aventura Ilustrador

Douglas Duarte Mecânicas:

?????????????

Componentes: 01 01 xx xx xx

Manual Tabuleiro Tile Peças Cartas

Duração:

iet Mondrian foi um dos mais renomados pintores modernos do século XX. Sua arte inconfundível tornou-se referência para muitos artistas inclusive na arquitetura e no design, onde suas obras conseguiram como poucos tornar-se referência na história. Conceituar o abstrato era muito mais do que uma identidade de expressão deste artista, era na verdade, um reflexo de sua própria alma. Mondrian é um jogo onde os jogadores são convidados a conhecer um pouco do mundo deste surpreendente artista. Nele, todos tornam-se pintores que deverão reproduzir uma das figuras abstratas apresentadas após a retirada de cartas do deck de objetivos, e com tiles coloridos, buscar reproduzir o que exige a carta, pintando obras de arte inspiradas no estilo de Mondrian e comprando em seguida a carta no qual conseguiu pintar o objetivo. Neste jogo, os participantes ocupam os tiles com meeples ao mesmo tempo que vão espalhando cores sobre suas telas (Playboards), E assim, obtendo meeples e movimentando-os para adquirir mais cores o jogo se processa. Cada cor em Mondrian tem uma pontuação especifica e cada objetivo uma pontuação extra, o jogo termina quando os tiles acabam e o vencedor é definido, após contabilizar as pontuações conquistadas com as cores e também com os objetivos concluídos e adquiridos pelo jogador.

xx Minutos Idade:

14+

Na mesa:

2 a 4 jogadores

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ร RTICO

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ÁRTICO

Ártico presentará el excelente trabajo gráfico del ilustrador de São Paulo Douglas Duarte. El juego será una de las buenas propuestas de K&M Games para 2020.

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ÁRTICO

DESIGNER

mario sérgio Ciudad: Recife - PE

Militar de la Fuerza Aérea Brasileña. Mario se apasionó por los juegos de mesa, tanto que decidió crear sus propios juegos. Emprendedor, decidió crear su propia editorial con el fin de publicar sus proyectos. Actualmente es el propietario de K&M Jogos y ha estado trabajando para consolidar a su editor en el mercado nacional de juegos de mesa

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FAMILY GAME

RAInBOW

Categoría:

Temático Tipo:

Abstracto Mecánicas:

Seguimiento de movimiento y adquisición de artículos. Componentes: 01 01 01 01 05

Manual Tablero Bolsa Taza Playboards

36 Piezas 40 Tokens Tiempo:

30 Minutos Edad:

8+

La mesa:

2 a 4 jugadores

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Símbolo de belleza y prosperidad para todas las criaturas mágicas del mundo, el arco iris ha perdido misteriosamente su color, sorprendiendo a todos y generando el temor de que la tristeza domine a todas las criaturas, abrumando sus esperanzas. Preocupado por el daño, el destino decidió contratar una de las escuelas de arte más famosas de las tierras mágicas dirigida por el famoso pintor Pablo Bicasso, un genio de las grandes pinturas y muy respetado en el universo de la magia. Luego, Pablo decidió reclutar a un aprendiz de pintor a quien se le asignó la tarea de devolver los colores del arco iris y restaurar la creencia en la felicidad. Sin embargo, esta tarea debe realizarse de manera eficiente y rápida, donde el alumno debe combinar adecuadamente los colores proporcionados por el maestro. Rainbow lleva a los jugadores al desafío de manipular inteligentemente las tintas en el tablero, recolectarlas y combinarlas, y para esto cada jugador tiene un tablero de juego que representa el arco iris y con las fichas tienen que moverse alrededor del tablero para robar cartas. de colores para pintar. Para obtener tonos de color, los jugadores comprueban en la tabla de tonos cuántos tonos se necesitan para convertir al color deseado e insertarlo en el tablero de juego. El juego gana quién puede completar su arco iris y ha aprovechado al máximo sus pinturas al presentar el menor desperdicio de pintura.

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RAINBOW

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rainbow

Rainbow es una nueva propuesta del creador paranaense, Paulo Gonzaga. O el juego consiste en fichas, tableros de juego y cartas de una dinรกmica cautivadora para jugar.

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TILE PLACEMENT

COLORDOMINo

D Categoria:

Tetris Estilo:

Abstrato Mecânicas:

Controle de área e movimentação de peças Componentes: 01 01 04 04 36

Manual Tabuleiro Peças Biombos Tiles

Duração:

30 Minutos Idade:

8+

espués de encontrar una gran isla inexplorada, grupos de colonos impetuosos comenzaron el proceso de dominación y explotación del sitio. Ahora todos quieren expandir sus áreas y perseguir su conquista en este nuevo mundo y así asumir el cargo de representante de la región. En Colordomino, los jugadores asumen el papel de estos exploradores y para ello, durante el juego deberán agregar al tablero las piezas, que son fichas de dominó, donde cada color representa un tipo de terreno. En este contexto, el objetivo de los jugadores es expandirse, conquistando su dominio en el escenario, formando regiones de color continuo todas conectadas a sus respectivos territorios iniciales. Durante el juego, las fichas de dominó pueden superponerse, lo que permite al jugador en algunos momentos del juego y dominarse estratégicamente entre sí, lo que provoca cambios drásticos en las áreas formadas y la ocupación de la isla. El juego gana, el colonizador que puede sumar más puntos y la puntuación se establece de acuerdo con el tamaño de las áreas ocupadas.

Na mesa:

2 a 4 jogadores

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COLORDOMINo

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COLORDOMINo Tile Placement abstracto de estilo tetris. Colordomino requiere mucho razonamiento del jugador para ocupar las รกreas y ganar los puntos de victoria.

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COLORDOMINo

DESIGNER

PAULO GONZAGA Ciudad: Curitiba - PR

El aviador de la FAB, Paulo Roberto Gonzaga de Oliveira, de 50 años, ha disfrutado de los juegos de mesa desde que era niño, pero a lo largo de los años ha dejado de lado su interés hasta que hace cuatro años regresó con los juegos, esta vez en su versión. Más moderno. Apasionado por los BG, finalmente se mudó al desarrollo de juegos de mesa y sueña con publicarlos en el futuro.

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CARD GAME

AH É, NÉ?

U Caja:

Frente: 140 x 100 mm Lado: 50 mm Categoría:

Argumento Tipo:

Fantasía Ilustrador:

Julio Cesar Mecánicas:

gestión de cartas y puntuación de méritos. Componentes: 01 Manual 16 Tokens 32 cartas Tiempo:

15 Minutos Edad:

14+

La mesa:

2 a 6 jugadores

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n juego para aquellos que tienen argumentos! Buenos argumentos! Toda la capacidad de crear una historia que se probará desde la última carta utilizada en el tablero, continuando la trama, por fabuloso que sea. Ah é, né? Te pone en la posición de tratar de sorprender a todos con la historia más convincente, incluso si parece absurdo. En el juego, los jugadores también deben asumir el papel de jueces y otorgar puntos de credibilidad a aquellos que realmente lograron continuar la historia con una dirección lógica, ¡incluso si no es cierto! La dinámica del juego es simple, pero asegura una gran diversión para los participantes. Se reparte una carta inicial en la mesa y cada jugador recibe una mano con una cantidad X de cartas. A partir de ahí, debes verificar los elementos que tienes y en tu ronda, tratar de continuar la historia contada desde esta carta inicial, o la última carta puesta a disposición por cualquier oponente. Cada carta repartida debe superponerse en la mesa con un argumento que pueda cautivar a los otros jugadores y, por eso, recibir de ellos puntos de credibilidad que serán cruciales para determinar quién ganó el juego. En caso de empate en la ronda en número de puntos de credibilidad, el jugador a la izquierda de la ronda es declarado ganador. Ya para ganar el juego, solo tiene la mayor cantidad de puntos de credibilidad acumulados. El juego termina cuando se hayan repartido todas las cartas y el que tenga más fichas de credibilidad será declarado ganador. Sin embargo, si hay un empate, otros jugadores no relacionados con el resultado tienen el poder de elegir quién realmente tuvo el argumento más creativo y así declarar un ganador.

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AH É, NÉ?

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AH É, NÉ? La simplicidad en los componentes y la alta jugabilidad es uno de los mejores factores de Ah eh, ¿verdad? El juego estimula el lado argumentativo de los jugadores con mucha diversión.

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AH É, NÉ?

DESIGNER

Ricardo Enzo Ciudad: João Pessoa - PB

Es estudiante y a los seis años sorprendió a su familia cuando le propuso jugar un juego que había hecho, meticulosamente dibujado a lápiz, cada carta en un cartón recortado de una caja de zapatos. Con los años, se han implementado modificaciones hasta la versión final. Hoy a la edad de doce años, Ricardo tiene el juego en la mano, aprobado por la audiencia más diversa, dejando con su carisma y humildad el mensaje de que es posible, sí, ¡concebir un buen juego a cualquier edad!

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FAMILY GAME

ARQUEOLOGíA

O Categoría:

Antigüedad y Aventura Tipo:

Juego familiar Mecánicas:

movimiento de la red, ocupación del área, negociación económica y adquisición de cartas. Componentes: 01 01 12 49 60 100

Manual Tablero Tokens piezas cartas dineros

Tiempo:

45 a 60 Minutos Edad:

14+

La mesa:

2 a 4 jogadores

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rganice una expedición y enfrente las dificultades del desierto en busca de los antiguos tesoros egipcios. Enfréntate a la astucia de tus oponentes, tormentas de arena y tuaregs dispuestos a evitar que alcances tu objetivo. Establezca un campamento, descanse en un oasis, navegue por el río Nilo, encuentre pasajes secretos y vuele sobre una alfombra voladora. ¡Sin embargo, tenga cuidado de no dejar que su caballo muera de sed! Predice la acción de tus oponentes usando el Ojo de Horus u obtén la llave de la vida y ten el poder de resucitar a tus animales, protégete de la Maldición del Faraón! ¡Esto es Arqueología, un juego familiar jugado en etapas donde el objetivo es llegar a las ciudades, encontrar las reliquias y contar los recursos obtenidos con la expedición! En el tablero durante la primera fase, los jugadores pueden elegir moverse por el mapa usando camellos y ocupar las principales ciudades de Egipto con ellos, intercambiar su movimiento por tarjetas de bonificación disponibles en una baraja de cartas o usar los recursos financieros. Que has recibido al comienzo del partido para adquirir más camellos y expandir tus rutas de búsqueda a más ciudades. Las elecciones son parte de la preparación estratégica para la próxima fase del juego. En la siguiente fase, los jugadores usan caballos y, a cambio, las ciudades que ocuparon, excavan el lugar en busca de reliquias que se convierten, junto con los recursos financieros mantenidos, en puntos de victoria en la puntuación final del juego. El que obtiene las reliquias más valiosas gana y el que logró ahorrar la mayor cantidad de dinero. Maktub! (¡Buena suerte!)

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ARQUEOLOGíA

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ARQUEOLOGíA Diseñado hace 25 años, la arqueología pasa por un proceso de actualización del perfil de los juegos modernos. El juego busca sumergir a los jugadores en el contexto de la búsqueda de tesoros perdidos en las arenas del desierto del Sahara en Egipto.

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ARQUEOLOGíA

DESIGNER

ROBERTO DINO Ciudad: João Pessoa - PB

Roberto Dino Lattaruli, és paulista, vive desde hace 25 años en João Pessoa, donde trabaja como cirujano plástico. En 1989, después de hacer un viaje a Egipto, decidió crear un juego sobre las excavaciones de los directores en busca de los tesoros que dejaron los faraones en sus tumbas. Este juego es un homenaje (en memoria) a sus padres y hermanas nacidos en Egipto que ya no están vivos. Recientemente, después del contacto con los juegos modernos, decidió volver a trabajar en el proyecto.

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EUROGAME

OPPULENCE

E Categoría:

Gestión Tipo:

Administración de recursos Mecánicas:

Marcala, diferentes poderes, definición de colecciones y rondel. Componentes: 01 Manual 01 Tablero 04 Playboards 07 Tiles 28 piezas 60 cartas Tiempo:

40 Minutos

n los últimos años de la Edad Media, la nobleza feudal europea decidió fortalecer su influencia una vez más en la vida cotidiana de la sociedad, que comenzaba a experimentar cambios intensos a las puertas de un nuevo tiempo. Durante este período, se hicieron muchas inversiones para dotar a las antiguas ciudades medievales de obras notables que no solo podían dejar sus nombres grabados sino también devolver a la nobleza su estatus en la historia. En esta realidad y decidida a aumentar su enriquecimiento, una de estas familias de nobles invirtió sus recursos financieros en la construcción de estas obras. Para esto, contrataron a grandes constructores y así satisfarán los deseos de los otros nobles y asumirán el papel de protagonistas en las cortes. En el juego, los jugadores deben obtener tantas combinaciones de construcción como puedan de diferentes países para poder construir castillos, puentes, parques, etc. En el tablero de Oppulence, los jugadores se mueven en círculo para adquirir los componentes necesarios para la construcción requerida por los nobles, ganando el juego del jugador que puede completar la mayoría de las construcciones y traer riquezas a la familia de nobles a la que sirve.

Edad:

14+

La mesa:

2 a 4 jugadores

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OPPULENCE

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OPPULENCE Oppulence es el trabajo debut del joven designer Salomão Fernandes. El juego es una propuesta de eurogame donde la gestión de recursos y su uso hacen toda la dinámica. El juego ha estado recibiendo el reconocimiento de jugadores y aunque las imágenes muestran es que el proyecto aún está delineado, la propuesta final está en progreso como mostramos en estas páginas.

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OPPULENCE

DESIGNER

SALOMÃO FERNANDES Ciudad: Natal - RN

Graduado en Enfermería de la Universidade Federal de Río Grande del Norte (UFRN). Salomão Fernandes es uno de los promotores de la práctica de juegos de mesa en Natal. Su experiencia en la cooperación de eventos y reuniones promovidas por Trampolim da Aventura le permitió interesarse en la creación de juegos de mesa.

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Oficina de

DIVERSIONES Proyecto / Empresa desarrollado en Bahía transforma juegos de mesa en herramientas multidisciplinarias Nota: Julio Cesar e Laíse Lima

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reado en 2013 en Salvador, el proyecto educativo Oficinas Lúdicas fue creado por el logopeda Laíse Lima, una chica fanática por juegos de mesa modernos que quería reconciliar su hobby como una herramienta para ayudar al proceso de aprendizaje. Con el lema “¡Es posible aprender jugando!”, Laíse ha dado a los soteropolitanos una visión más amplia de la funcionalidad de la lúdica en este proceso de contribución educativa. El Taller Ludic comenzó inicialmente sirviendo a estudiantes de primaria y luego llegó a estudiantes de secundaria con sus modernos juegos de mesa y clases de creación de juegos. La estimulación a través del fomento de la creatividad contribuyó a la expansión de los horizontes del proyecto, que actualmen-

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Imagénes: Acervo Projeto Oficinas Lúdicas

te ofrece capacitación para maestros, estudiantes de pregrado y licenciatura, gerentes y profesionales de recursos humanos en la creación y aplicación de juegos analógicos en el proceso de enseñanza, más allá de la mejora de habilidades. Pionero en el norte / nordeste, en estos 6 años de actividades, Oficinas se ha convertido en el primer sistema de enseñanza modular y personalizable para la creación y aplicación de juegos analógicos en el aula en Brasil y hoy cuenta con un equipo multidisciplinario de 25 profesionales. Laíse afirma que todo comenzó con preguntas sin pretensiones. Justo cuando te encontraste con los juegos de mesa modernos, ¿por qué todavía no se usaban en la escuela? Luego comenzó a estudiar la posibilidad de unir sus dos pasiones, juegos y educación.

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“Necesitaba tomar estos juegos como un diferencial para el proceso de enseñanza, con la dificultad de ser prácticamente todo importado, es decir, ¡también necesitaría aprender inglés!”, Dice el fundador del proyecto. La iniciativa de un proyecto / empresa comenzó a hacerse realidad en agosto de 2013, cuando Laíse conoció a Alisson Belém, el primer socio de la empresa, que agregó conocimiento sobre los juegos clásicos orientales en el esquema de actividades. A partir de febrero de 2014, los talleres de juegos orientales y juegos modernos comenzaron sus actividades en una escuela de Salvador-BA, inicialmente atendiendo a 50 estudiantes de primaria II. Durante un año, el proyecto piloto fue probado y rediseñado. Se han creado nuevas herramientas para mejorar actividades tales como informes de evaluación y retroalimentación y plantillas de talleres y monitoreo. Durante los años de actividad, la metodología de trabajo se ha mejorado al volverse más profesional. Actualmente trabajar con estudiantes es apoyo y conocimiento, así como la iniciativa principal del proyecto. La preparación de profesionales de la educación y corporativos que desean aplicar el sentido lúdico en el aula, en la contratación y selección de equipos o en empresas de consultoría son otros puntos positivos y trabajados. La elaboración de una red distribuida con la incorporación de un equipo transdisciplinario fue uno de los hitos del proyecto. “Nos dimos cuenta de que solo una o dos miradas no darían la base teórica y práctica que requería

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OFICINAS LÚDICAS

2Estudiantes mil atendidos en 2019

300 Profesores orientado

tal proyecto. Así que comenzamos a buscar personas de diversas áreas para agregar conocimiento y nuevas ideas a la educación y la dinámica de trabajar de forma lúdica, necesitábamos personas a quienes les gustaran los juegos para hablar sobre jugadores y profesionales a una audiencia que también debería estar interesada en los juegos “, dice Laíse Lima, creadora del proyecto. Uno de los responsables de llevar la visión de la red distribuida a las Oficinas Lúdicas, fue el profesor Silvani Neri, actualmente coordinador y responsable del segmento de contenido de la empresa. “Oficinas trabaja hoy con el potencial de cada miembro del equipo. Nuestro objetivo es facilitar el crecimiento de cada uno en su área de actividad a través del trabajo con juegos. Es un trabajo macro con células au-

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tónomas e independientes que crecen en varios frentes, siguiendo una mirada transdisciplinaria ”, informa Silvani. Actualmente, el proyecto consiste en logopedas, psicólogos, psicopedagogos, graduados en geografía, filosofía e historia, educadores, profesionales de tecnología de la información, especialistas en educación a distancia e incluso ingenieros. “Oficinas renovó mis conceptos sobre mi desempeño profesional. Ahora mi sueño es desarrollar estudios y mejorar el uso de juegos analógicos en el diagnóstico y la terapia psicológica “, dice Felipe Randam, estudiante de psicología y coordinador del equipo de salud del proyecto. Los servicios ofrecidos por el equipo van desde consultoría indivi-

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El Oficinas renovado mi conceptos sobre mi desempeño profesional. Ahora mi sueño es desarrollar estudios y mejorar el uso del juego Felipe Randam

dual, hasta conferencias y cursos para grupos grandes, como la participación del proyecto en el Jornada pedagógica del municipio de Madre de Deus, región metropolitana de Salvador, en el que 200 profesores aprendieron sobre el proyecto y fueron capacitados para utilizar juegos en sus clases y en los talleres a tiempo completo ofrecidos por las instituciones. Oficinas Ludicas tiene una gran colección de juegos y en 2019 ya hay muchos estudiantes atendidos en los cursos y talleres ofrecidos, así como profesores mentores en más de 50 eventos celebrados. En un total de 20 escuelas asistieron y 8 ciudades visitaron, sin contar la capital. Según Laíse Lima, a lo largo de los años, nada sería posible sin los socios y el equipo agregado, elementos que son esenciales para el éxito de la empresa.

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ILUSTRADOR

DOUGLAS DUARTE Su forma de dibujar y estilo han ilustrado muchos juegos nacionales como Anime Saga, Vossa Excelência y Treta do Anzol. Aprenda un poco más sobre este prometedor y talentoso artista brasileño.

Nota: Julio Cesar

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Imagénes y Ilustraciones: Acervo pessoal Douglas Duarte

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Imagem: Douglas Duarte


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ouglas Vicente Duarte nació en la ciudad de Jaú, São Paulo, donde vive y actualmente trabaja como Freelancer. Graduado en educación artística de la UNESP, siempre soñó en trabajar con el dibujo. Decidió convertir su sueño en realidad, trató de enfocarse y perfeccionar su trabajo mejorando sus técnicas durante su curso universitario y también a través de cursos online, todo con el objetivo de insertarse en algo que pertenecía al segmento de designer. Después de completar su educación en 2012, trató de dedicarse a la carrera que eligió y esta carrera lo llevó a trabajar con cómics, pero las dificultades del comienzo de su profesión causaron la falta de trabajo. Así, sin perspectivas adicionales y otros hechos, estaba decepcionado con la profesión hasta el punto de pensar en abandonar el área por completo. En 2016, el amigo Guilherme Leal, autor del juego Imigrantes, lo dirigió a una publicación en Internet sobre la necesidad de un ilustrador para elaborar las artes de un juego de mesa. Fue el proyecto del designer Alexandre Amaral con su juego Obras S / A. A partir de entonces, el hobby comenzó a tener una connotación más profesional y otros proyectos comenzaron a contar con sus dibujos como Anime Saga, Treta do Anzol, Apex K, etc. Actualmente, sus servicios han despertado el interés de otros creadores de juegos. Sin embargo, Douglas admite que todo causa un poco de miedo, porque la parte visual de un juego de mesa requiere planificación y diálogo entre las ilustraciones y elementos como cajas, tableros, cartas y manuales, por ejemplo. A veces, la cantidad de componentes a ilustrar y los cortos plazos de entrega crean este miedo y ahuyentan a algunos ilustradores. Sin embargo, hoy ya está adaptado al escenario de mercado experimentado por los editores y autores.

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Cuándo comenzaste tu carrera de ilustrador y por qué? Todo comenzó en 2011, al mismo tiempo que estaba en mi segundo año de educación artística. En ese momento me uní a una selección y fui aceptado como ilustrador novato en una empresa de desarrollo de juegos educativos. Antes de imaginarme trabajando con ilustraciones, trabajé durante cinco años en una fábrica de zapatos y no me gustó la experiencia porque fue horrible. Aunque era un trabajo decente, era extremadamente tedioso, lo que no me dio placer ni crecimiento interno. Todo esto me ayudó a tener el coraje de arriesgarme y buscar un trabajo que me hiciera feliz, convirtiendo el hobby en una profesión.

Ilustrações: Douglas Duarte

Enfrentó muchas dificultades en esta etapa inicial de su carrera, ¿cuáles fueron las más difíciles?

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Mucho! Por ejemplo, las agencias de publicidad están tratando de aprovechar su falta de experiencia con promesas de divulgación a cambio de trabajo no remunerado. También hay empresas que requieren doscientos cursos y especializaciones para un trabajo que desafortunadamente pagará un salario mínimo. ¡Cosas así desalientan a los profesionales de seguir trabajando!

Sintió un poco de miedo a su futuro con respecto al camino elegido. Explicar? Yo creo que no! ¡Mi temor siempre ha sido convertirme en esas personas viejo que viven quejándose de la vida y nunca trataron de salir de esa situación! Algún profesional (ilustrador, artista visual, designer ...) ha servido o inspirado en su carrera? Seguramente mi primera inspiración vino de las obras de Akira Toryama (Dragon Ball)!

Qué es lo más sorprendente de este estilo inspirador tuyo? Las características y la forma dinámica de la narrativa gráfica que utilizó me sorprendieron, haciéndome querer copiar su característica. ¡Con esta base, estaba aprendiendo anatomía, cómics, manga y todo lo que implicaba ilustración!

Ahora eres consciente de que estás inspirando a alguien, personas que admiran y quieren seguir tu estilo. ¿Te imaginas esto? ¿Asusta esto? Nunca pensé en eso. Si es así, ¡espero ser inspirador para algo bueno!

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DOUGLAS DUARTE Mirando su trabajo hace unos años, ¿puede notar cambios en sus estilos de dibujo? Claror y mucho! ¡Creo que la mejor manera de evolucionar el trazo o la pintura es salir de la zona de confort de dibujar siempre lo que te gusta y buscar nuevos estilos!

Cómo dar tu proceso creativo? No mucho secreto. Investigo el contexto de la ilustración, como el tipo de ropa, elementos y estilo artístico. Luego creo un borrador y luego lo termino!

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Dibujar es un regalo o es posible para aquellos que nunca dibujaron para alcanzar el nivel de Douglas Duarte. ¿Cuál es la receta para convertirse en ilustrador? Creo que los que dibujan en la edad adulta son los niños que nunca dejaron de dibujar. A todos los niños, si se dan cuenta, les gusta tomar incluso un crayón y garabatear una hoja en blanco. Al igual que con la música, los deportes, etc., la dedicación y el estudio son fundamentales para evolucionar. Ciertamente hay personas que tienen una habilidad superior al promedio, pero como este no es mi caso, ¡solo puedo decir que es necesario tratar de aprender y practicar!

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Eres bastante ecléctico en tu forma de ilustrar con trabajos de perfil que van desde la caricatura hasta la SCI-FI más madura. Ser ecléctico es una consecuencia de tu personalidad. Hablar un poco? Lo más probable es que lo sea. ¡Esta búsqueda para aprender nuevos estilos es crucial para conseguir nuevos proyectos en el mercado de trabajo! En ocasiones, durante el proceso creativo, se detuvo (bloqueo creativo) y no pudo hacer el trabajo. ¿Qué haces para desbloquear y seguir?

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Varias veces. Idealmente, mantén la calma y tómate un descanso. ¡Funciona conmigo! Actualmente tiene trabajos publicados sobre juegos de mesa producidos en Brasil. ¿Cuándo comenzó todo y por qué? A través de algunas páginas de Facebook para desarrolladores, encontré algunos creadores de juegos que necesitaban finalizar los prototipos y sacar algunas ideas de su mente. Con el tiempo, un trabajo llevó a otro.

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1 - Ilustración para las cartas del juego Apex K Truck Race de Fernando Kornijezuk. 2 - Ilustración urbana para póster. 3 - Ilustración para Konya 52. 4 - Juego Arts of the Grid Hunters de Marcelo Dias.

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Qué sentiste al ver tus dibujos ilustrando un juego de mesa, imaginado que sería una carrera? Es algo asombroso! ¡A veces sigo analizando y no puedo creer que haya ilustrado varios juegos!

Hay alguna diferencia de concepto al ilustrar juegos de mesa? ¿Hay dificultades?

Los editores de juegos en Brasil valoran el trabajo del ilustrador nacional. ¿Qué queda para mejorar?

No es necesario conocer completamente el universo de los juegos de mesa, pero al menos tener referencias de juegos y artes facilita el desarrollo de proyectos!

No tengo nada de qué quejarme. No creo que haya tenido problemas con los editores. ¡Son muy serios y útiles la mayor parte del tiempo en todo Brasil!

En su opinión, ¿cuál es el principal problema al que se enfrentan aquellos que quieren ilustrar los juegos de mesa? ¿Hay alguna receta para que todo funcione? Lamentablemente no hay receta. ¡Lo ideal es tener suficientes contactos y un escaparate actualizada! Como veis el mercado nacional de juegos de mesa en Brasil. ¿Qué tiene de negativo y positivo? Lo negativo es que el problema en parte es Brasil y su política de impuestos que sofoca a los productores nacio-

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nales, impresores y toda la cadena de profesionales que hacen que el juego llegue a tiendas y consumidores. ¡El lado positivo es sin duda los desarrolladores nacionales, que siempre buscan innovar y aportar al mercado ideas muy interesantes!

Cuál es el mayor requisito que un editor de juegos de mesa hace para aquellos con la misión de ilustrar un juego? En términos generales, ¡es el tiempo de entrega corto para trabajos largos! Cómo es emprender en el área de la ilustración? Tiene sus altibajos. Lo bueno es que todas las obras al final, nos guste o no, enriquecen el escaparate. ¡Lo malo es cuando falta trabajo! Ilustración para el juego Portal del K&M jogos. Asociación que comenzó con Treta do Anzol.

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DOUGLAS DUARTE Douglas Duarte y K&M en el Nordeste, ¿cuándo y por qué surgió esta asociación? Los juegos de K&M Jogos fueron un hallazgo muy importante en mi vida. Esta asociación comenzó con la producción del juego Treta do Anzol. Entonces ya no se detuvo. ¡Lo que puedo decir es que Mario Sérgio y Rodrigo Zuzu son productores muy talentosos, grandes conocedores de los juegos de mesa y las estructuras que rodean la producción del juego!

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Hay nuevos proyectos en marcha con K&M u otras editoriales. ¿Cuáles se pueden revelar?

En su opinión, un ilustrador puede considerarse un escritor de imágenes, ¿por qué?

Tenemos dos juegos en el horno, que pronto serán lanzados por K&M!

No puedo responder esa pregunta. Para el escritor permite al lector producir con su repertorio personal una imagen particular del contenido descrito en el texto. ¡Ya el ilustrador, da una idea personal del contenido ilustrado!

Si Douglas Duarte de hoy es Douglas de ayer, ¿qué consejo daría?

Cómo Douglas Duarte definiría a Douglas Duarte hoy en lo que respecta al profesional y al ser humano cotidiano?

Prueba la medicina!!!

Una buena persona con vida, siempre buscando mejoras y que necesita una dieta urgente!

De hecho, ¿quién está comenzando como ilustrador, qué consejo daría Douglas Duarte? No trate de llevar todo al personal, trate de escuchar las demandas de los clientes y tenga paciencia para cambiar y descartar muchas artes!

Cuál es su mayor satisfacción y orgullo en el campo de la ilustración? Es estar trabajando en el segmento!

Existe una fórmula secreta para dibujar con éxito y hay una forma corta de convertirse en un ilustrador de juegos de mesa?

Algún consejo para quienes lean esta entrevista y estén dispuestos a comenzar a seguir sus pasos? Recomiendo invertir inicialmente en una buena micro computadora, monitor, software y una tableta gráfica. Luego simplemente explore los cursos en línea y cree un portafolio personal. ¡Un escaparate digital es una ventana importante para obtener nuevos proyectos!

Lamentablemente no hay!

Después de convertirme en el padre de una hermosa niña, si tuviera esta oportunidad, agregaría un poco más de empatía. ¡Hay muchas cosas malas que suceden en la humanidad y la fuente es la falta de empatía pura con los demás! Spatótipo

ACCESO

Si tuvieras este poder, ¿dibujarías un mundo diferente y en qué partes sería diferente?

DOUGLAS DUARTE douglasduartearte.wixsite.com/ douglas-duarte

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CLOSEDBOX

Por Julio Cesar

UNA VIAJE MÁS ALLÁ

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stás en la mesa de juego junto a amigos, jugando varios juegos famosos y clásicos, ¡hasta ahora tan normal! Pero de repente te sorprende un sentimiento intrigante y desafiante. Los demás no lo saben, pero en este momento, estás pensando en crear un juego. Después de todo, tantos años jugando tantos juegos y probando tantas reglas ya te dan esa sensación de seguridad que puedes ir más allá. ¡Así que si crean este juego, yo también puedo crearlo! Sin embargo, ¡sepa que no está equivocado! Y realmente, crear un juego es algo mucho más que eso y requerirá algo que de alguna manera necesitas estar psicológicamente preparado para aceptar, y si ves, si puedes sobrevivir a la decisión de dejar la mesa, toma tu decisión porque puede ser ¡que puedes lograr el nirvana de publicar tu juego y esto te llenará de placer y caminarás totalmente disfrutado! Pero te advierto, la realidad está mintiendo y el espacio entre tener la idea en mente y ver tu juego en las mesas de los jugadores es a menudo largo y turbio, hay casos que bordean lo cruel. Sin embargo, no me refiero a la longevidad del tiempo, que una vez empleado, si no se hace bien, no tiene forma de recuperarse y pesa mucho más que cualquier valor en el mundo. ¡Pensar que eso sería solo eso es pura ignorancia! Me refiero a la distancia de los hechos y situaciones que su decisión le dará. Después de todo, viste la matrix y te diste cuenta de que el jugador es

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realmente una oveja deliciosa para los editores y quieres ser parte del paquete. Ni usted ni los editores están equivocados ni los jugadores. Todos cumplen bien su papel en la fábula. Aunque tiene muchos amigos, prepárese para perder algunos, ya que su postura en los puntos de vista de los demás ha cambiado. Ahora su tema está hablando del prototipo, bueno, en realidad hablar es lo de menos, ¡ahora es el tipo que solo quiere poner la bomba de su “juego inacabado” sobre la mesa. Bien, si tu círculo de jugadores es “jugador profesional”, ¡entonces tu agonía será peor! Seamos honestos y racionales, los “profesionales en juegos” pueden incluso jugar el proyecto, pero la gran mayoría no siente la más mínima atracción en las pruebas de prototipos, ¡esta no es su obligación! Además, algunas de estas personas lo encontrarán “arrogante” en ese momento. Esto es cierto que el creador del juego ya lo sabe, ¡pero intenta fingir que no existe! Aquellos a quienes les gustan los prototipos son otros creadores y jugadores que de alguna manera comienzan a ver más allá. Así aprende a ser frío y sabio en esta etapa, o podrías perderlo todo. Ejercita paciencia y desprendimiento, canta este mantra en tu vida. Ser un creador de juegos es exponer las palabras difíciles y muchas de estas palabras dolerán mucho, algunas dolerán horriblemente y si la lesión es profunda, seguramente dejarás todo y volverás a la matrix, hasta ahora, todavía hay tiempo.

Filtra los comentarios y en ningún caso cuestiona lo que dice el evaluador, porque si él ya te considera arrogante, interrogarlo te hará la transfiguración del demonio. Tu juego no es un niño, no lo etiquetes, no compres esta idea absurda que tendrá que pasar. Es un producto, si lo dedica, lo organiza, lo prepara para las condiciones de los editores, lo valora, lo hace como tal, solo entonces será reconocido y llevará su nombre junto con él, ya sea para gloria o desgracia. Publicar un juego no te convertirá en una celebridad, no te embarques en esta ilusión, si eres egocéntrico, te satisfará como cualquier droga, donde el efecto es corto y la fisura vuelve pronto. Ya en tu ciclo de amistades y falsedades, ¡cálmate! Te felicitarán y criticarán de una manera muy coherente y sobria, pero lo que realmente te convertirá en un diseñador reconocido será tu postura con los jugadores, su conducta con los editores y su influencia en los medios especializados, especialmente entre tus compañeros. Entonces, si no se considera preparado para todo esto, es mejor quedarse en la mesa, apostar y pagar caro para consumir productos. Si has llegado tan lejos en esta lectura, ya sabes que una vez que el viaje de un designer de juegos ha comenzado, decidir volver a la mesa puede ser fatal y puedes darte cuenta de que te has convertido en un adulto y que el juguete puede haber perdido el rumbo. gracia! Spatótipo


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