9789177410386

Page 1

Boken är indelad i tre delar där den första belyser vår digitala vardag och aktuell forskning. I den andra delen får du praktiska exempel på hur du kan komma igång med programmering i din barngrupp. Du får tips på appar, robotar och andra tillbehör att använda och exempel på hur du kan använda dessa på ett lekfullt sätt. I den avslutande delen konkretiserar författaren vad programmering kan vara och belyser vikten av ett etiskt och källkritiskt förhållningssätt. Karin Sönnerås är leg. förskollärare och har arbetat som förstelärare och IKT-pedagog i förskolan. Nu arbetar hon som utvecklare av digitalisering för lärande i Kungsbacka kommun. Karin Sönnerås har sedan 2014 arbetat med programmering i förskolan. Gothia Fortbildning gör användbara böcker, kurser och tidningar som kopplar ihop vetenskap med praktik. Vi ger dig kunskap, inspiration och verktyg. Besök oss på gothiafortbildning.se.

ISBN 978-91-7741-038-6

9

789177 410386

Karin Sönnerås

Vi lever i en värld av förändring och förskolan måste skapa en verksamhet med de kompetenser som barnen behöver i ett digitaliserat samhället. I förskolans uppdrag ingår att utveckla barns innovativa och kreativa förmåga vilket med fördel kan göras genom programmering. Om vi ger barnen möjlighet att tidigt utveckla digital kompetens ger vi dem också förutsättningar att vara producenter – inte bara konsumenter – av modern teknik.

Programmering i förskolan

Programmering i förskolan

Programmering i förskolan Utveckla digital kompetens Karin Sönnerås



Innehåll Förord 5 Inledning 7 Del 1: Digital kompetens och programmering 11 Styrdokument och forskning 11 Digital kompetens i läroplanen Nya möjligheter med digitala verktyg Sveriges digitaliseringsstrategi Forskning om digitala verktyg i förskolan Digitala vanor och källkritik

11 13 14 15 16 Vad är programmering? 18 Programmeringsbegrepp 18 Blockprogrammering 21

Del 2: Programmering i förskolan Kom igång med programmering Programmering på lärplatta Appen Lightbot Jr

23

23 24 29 Appen Osmo Coding 38 Appen Loopimal – för förskolans yngsta 41 Unplugged programmering 44 Tydliggör med flödesschema 46 Programmeringsbegrepp i vardagen 48 Kommandolekar 50 Skapa en fysisk bana 52 Utforska vidare 56 Lek med exakta instruktioner 56 Sortera data med flödesschema 60 Prova på dansprogrammering 61 Problemlösning med förskolans yngsta 65

3


Programmering med robotar och andra tillbehör 68

Bee-Bot 70 Blue-Bot 82 Ollie 88 Robotar med förskolans yngsta 91

Del 3: Fördjupat arbete med digital kompetens Vad är programmerat? Programmerade saker i vardagen

Etik och källkritik

Konkretisera digitala frågor

QR-koder

Att använda QR-koder i förskolan

93

93 94 96 98 100 102

Slutord 114 Referenser 116

4


Förord Mitt intresse för teknik har alltid varit stort och när min man i början på 90-talet fick ett erbjudande om hemdator från sin arbetsplats så tyckte jag att vi skulle hänga på. Han var själv lite tveksam och tyckte att han hade ju tillgång till en på jobbet, så behövde vi verkligen en egen dator att ha hemma? Mina argument var att i yrket som förskollärare var det inte aktuellt med datorer på arbetet. Ack så fel jag skulle få. Däremot var jag övertygad om att detta med datorer skulle bli stort och jag ville inte komma efter i utvecklingen, där var jag riktigt framsynt! Jag ville vara en del av denna utveckling och inte stå som ett fån och inte fatta någonting. Så det slutade med att vi till slut ändå skaffade vår första hemdator. Det har gått ganska många år sedan dess och jag är fortfarande glad över att vi hängde på tåget. Nu finns datorerna överallt i samhället, oavsett om vi pratar om digitala verktyg som datorer, lärplattor eller mobiler, eller om vi pratar om saker som är programmerade. Smarta mobiler är i princip en dator i fickformat. Den är en del av vår vardag och fungerar som kamera, informationsverktyg, översättare, miniräknare, kommunikations­central, filmredigerare och musikspelare, för att nämna något. Som förskollärare är det numera en självklarhet och ett måste att använda digitala verktyg, både för dokumentation och information, men också i verksamheten tillsammans med barngruppen. Att nu ha möjlighet att i bokform få dela med mig av mitt arbete med programmering tillsammans med min barngrupp känns spännande. Jag hoppas att jag kan inspirera många av er till att våga börja arbeta med programmering i era barngrupper. Använd 5


boken som en inspirationskälla, det finns inget rätt eller fel. Det gäller att våga utforska tillsammans med barnen på det sätt som passar just er. För att boken överhuvudtaget har kunnat bli till vill jag i första hand tacka min barngrupp på Strannegårdens förskola i Onsala. Utan er entusiasm och vilja att utforska och lära tillsammans med mig hade det aldrig funnits material till att skriva en bok. Jag vill också tacka min familj som har stöttat mig hela vägen. Slutligen vill jag tacka Malin Malmström på Gothia Fortbildning som har stöttat, gett konstruktiv kritik och funnits med i hela den process som det är att skriva en bok! Karin Sönnerås Juni 2017

6


Inledning Mobiler, lärplattor och datorer är en lika självklar del av barns vardag som lego, klossar, dockor, bilar och tv och är något som alltid funnits i deras liv. Vi lever i ett digitaliserat samhälle och för våra barn är detta självklart, för dem finns inget annat. Detta behöver vi förhålla oss till och ta ansvar för, så att det blir en god verksamhet även med den digitala tekniken i förskolan. I den takt samhället förändras måste också förskolan förändras. Tiden när vi kunde säga ”nej, jag är inte intresserad” är förbi. Den traditionella skolan skapades för att möta industrialiseringens krav på att folket skulle kunna läsa, räkna och skriva. Nu måste vi möta för­ändringen och skapa en förskola som möter upp de kompetenser som det digitaliserade samhället behöver. Jerker Porat (2017), Teacher Ambassador på Microsoft Sverige, menar att det inte är faktainlärning som är huvudsaken längre. Världen har blivit ett informationssamhälle där information flödar fritt och där fakta inte längre är fakta, utan information som utvecklas. Vidare menar Porat (2017) att undervisningen måste bygga på ett gemensamt kunskapsbyggande. Vi måste skapa digital delaktighet för alla. Redan 2007 slog EU fast att digital kompetens är en av de åtta nyckelkompetenser som varje medborgare behöver för att klara sig väl och för att kunna ta aktiv del i det samhälle vi lever i (Europeiska gemenskaperna 2007). De övriga nyckelkompetenserna är kommunikation på modersmålet, kommunikation på främmande språk, matematiskt kunnande och grundläggande vetenskaplig och teknisk kompetens, lära att lära, social och 7


medborgerlig kompetens, initiativförmåga och företagaranda samt kulturell medvetenhet och kulturella uttrycksformer. Flera av dessa kompetenser överlappar, kompletterar och stödjer varandra, men alla anses lika viktiga och var och en bidrar till ett framgångsrikt liv i ett kunskapssamhälle. I förskolans läroplan 98/16 finns mål att sträva mot när det gäller de flesta av nyckelkompetenserna, såsom språk och kommunikation, matematik, naturvetenskap och teknik, social kompetens och värdegrund, vilja att ta ansvar och utöva inflytande över verksamheten och kulturell delaktighet (Skolverket, Lpfö 98/16). Inför revideringen av läroplanen ska Skolverkets åsikter om digitalisering tas i beaktande. Då möter läroplanen även upp mot denna nyckelkompetens och när digital kompetens skrivs in blir det en självklar del i arbetet i förskolan. Vår uppgift i förskolan är att ge barnen goda förutsättningar för att lära och utvecklas i en digital tidsålder, och det är nu det riktigt spännande sker. I arbetet med digital kompetens och programmering har jag för första gången upplevt mig som den medforskande vuxne på riktigt. När jag har velat vara den medforskande pedagogen i de flesta andra fall, så har det rört sig om fenomen och upplevelser där jag faktiskt redan vetat svaret. Jag vet vad som kommer att flyta och sjunka, vilket djur som har gått här, eller vad som händer när vi tar in snö i rumstemperatur. När det gäller digitala verktyg så vet jag på riktigt inte allt, det är så mycket som är nytt och det kommer nyheter hela tiden. Tillsammans med barnen kan jag nu undersöka vad som händer och sker och hur det fungerar i ett lustfyllt lärande där vi utforskar och upptäcker tillsammans. De digitala verktygen kan användas på så oändligt många olika sätt och utvecklas och förändras ständigt. Det innebär att läraryrket också kommer att förändras. Vi måste våga tänka smart och vi måste våga tänka nytt. Det är ett historiskt skifte som vi är med om och det är roligt att få vara en del av det. Om vi ska 8


vänta med att ta in barnen tills alla pedagoger känner sig säkra och känner att de vet allt om de digitala verktygen, så kommer barnen att få vänta. Vi pedagoger kan läroplanen och pedagogiken och barnen kan tekniken och tillsammans kan vi utföra storverk. Barnens möjlighet att utveckla digital kompetens får inte hänga på att det finns eldsjälar som brinner för just detta ämne. Eftersom digital teknik genomsyrar hela vår vardag och blir allt viktigare för att kunna agera i samhället så är det viktigt att redan i förskolan få börja arbeta med programmering och få träna upp sitt datalogiska tänkande. Barnen ska få möjlighet att använda verktygen. Att vi väcker ett tidigt intresse hos barnen är också en fråga om jämlikhet, så att framtidens innovationer och framtidens samhällsutveckling ligger i allas intresse och inte bara de unga killarna som har spelat mycket dataspel och senare kan använda den kompetensen i sitt kommande yrkesliv. Digital kompetens kommer att vara en förutsättning för de flesta framtida yrken oavsett bransch. Enligt Stiftelsen för strategisk forskning (2014) så kommer vartannat jobb att automatiseras inom 20 år. Detta kommer naturligtvis att påverka framtidens arbets­marknad. Det innebär att framtidens behov av programmerare kommer att vara stort. Alla behöver givetvis inte bli programmerare för den sakens skull, men de flesta kommer att komma i kontakt med programmerade föremål, digital teknik och digitala verktyg, oavsett yrke. För min del började jag att arbeta med programmering hösten 2014 tillsammans med en grupp på sex barn där den yngsta inte var fyllda tre och den äldsta var fem år. Det var första gången jag arbetade med programmering med en barngrupp och vi utforskade och lärde oss tillsammans. Vi använde oss av olika appar och använde också fysiska robotar. Vi programmerade varandra och skapade programmeringsbanor både inomhus och i snön på 9


gården. Det var ett arbete som fascinerade både mig och barnen och ju mer vi lärde oss, desto mer kunde vi göra. Jag har fortsatt att introducera programmering för de nya barnen som kommer till förskolan. Min upplevelse är att förståelsen för digitala verktyg hos barnen ökar för varje år som går. Att arbeta med programmering, som 2014 kändes konstigt och svårt, är idag en självklarhet. Det är en fantastisk förmån och utmaning att få arbeta i förskolan och få vara med och lägga grunden för framtiden.

10


Del 1: Digital kompetens och programmering

Styrdokument och forskning I förskolan lägger vi grunden för det livslånga lärandet. Förmågan att kommunicera är central för barns lärande och utveckling och för framtida delaktighet i samhället, och i detta arbete har förskolan en viktig roll. För att jämföra med Läslyftet, där det går att söka statsbidrag för att utveckla förskolans arbete med att uppmuntra och ta tillvara barnets nyfikenhet och intresse för den skriftspråkliga världen, går det tyvärr inte i dagsläget att lyfta liknande statsbidrag riktat mot digitaliseringen. Målet är däremot att alla barn ska ha adekvat digital kompetens och att det finns ett digitalt verktyg per fem barn år 2022 (Holmqvist & Paulsson 2017). Det livslånga lärandet måste börja så tidigt som möjligt för att skapa en fast grund att stå på oavsett ämne. Att arbeta med programmering är ett sätt att utveckla och utmana barnens, och sin egen, digitala kompetens. Digital kompetens i läroplanen Digital kompetens är ett begrepp som kommer att skrivas in i läroplaner, kursplaner och ämnesplaner för grundskola och gymnasieskola och ska börja tillämpas senast den 1 juli 2018 (Regeringskansliet 2017a). När det gäller förskolan kommer det att ske en översyn av förskolans läroplan, där regeringen har gett 11


Skolverket uppdraget att tydliggöra och uppdatera den, både för att öka kvaliteten på undervisningen i förskolan och för att höja förskolans måluppfyllelse. I uppdraget ingår det att beakta det tidigare förslaget om hur barnens digitala kompetens ska stärkas i förskolan (Regeringskansliet 2017c). Förslag till den nya skrivningen i läroplanen ska lämnas till regeringen i mars 2018 och sedan är det upp till regeringen att fatta ett beslut. Tyngdpunkten i förslaget om hur digitaliseringen ska stärkas i förskolan ligger på digital kompetens. Det handlar bland annat om att stärka barnens förmåga att förstå och använda digitala verktyg. Vidare handlar det också om deras förståelse för digitaliseringens påverkan på individ och samhälle, att ha ett kritiskt och ansvarsfullt förhållningssätt och att kunna lösa problem och omsätta idéer i handling. I styrdokumenten ska förskolan få en enad tanke och ett gemensamt mål och syfte. Det handlar om att utveckla digitala lärmiljöer för barns lek och lärande i en modern förskola. Programmering nämns inte specifikt, men Skolverket menar att det inte är något som hindrar att förskolan arbetar med det (Holmqvist & Paulsson 2017). Tvärtom är det bra om barnen får grundläggande kunskaper redan tidigt. Det är enklare att hitta forskare och sakkunniga som uttalar sig om skolans värld när det gäller programmering och digitalisering, men mycket av det som tas upp rör även förskolan. En av dem som uttalat sig är Linda Mannila, som är forskare och föreläsare inom datavetenskapens didaktik och utbildnings­ teknologi. Förutom verksam inom forskningen är hon en viktig röst inom både finsk och svensk skolutveckling och digitalisering. Videoserien ”Kan du koden?” är en produktion av svenska Yle.fi i samarbete med Mannila, som lär ut grunderna i program­ mering och vänder sig i första hand till barn i 9-15-årsåldern. När det gäller programmering i skolans läroplan uttrycker Mannila 12


i en artikel på nyhetssajten ComputerSweden.idg.se att ”Mjukvara kommer in i alla delar av samhället. Digitaliseringen finns överallt” och att ”Programmering är en ny del av allmänbildningen – det tycker jag är ett tillräckligt argument för att det ska in i grundskolans läroplan” (Karin Lundström, 2016). Även Linda Liukas, som är programmerare, författare och illustratör, introducerar grunderna i data­logiskt tänkande i sin bok Hej Ruby. När det gäller programmering på skolschemat svarar Liukas i en intervju på Internetworld.idg.se att ”Alla behöver inte bli programmerare, men att kunna tala och strukturera sitt tänkande så att en dator förstår är en viktig framtida kompetens” (Danile Åberg 2015). Både Mannila och Liukas poängterar att programmering är så mycket mer än kodning. Datalogiskt tänkande är programmeringens centrala begrepp och det handlar helt enkelt om problemlösning, dvs. att bryta ner stora problem i mindre problem, att leta efter mönster, att skapa steg-för-steg-planer och att tänka utanför ramarna. Det kommer att finnas ett utbildningsmaterial för arbetslag från Skolverket om just programmering tillgängligt från och med hösten 2017. Det är en webbkurs som ska ge en ökad medveten­ het om programmeringens påverkan i samhället. Utbildningen handlar inte om hur vi ska arbeta med program­ mering, utan om vad programmering är för något och kan komma att vara ett stöd och en inspiration i arbetet med att ge barnen möjlighet att utveckla adekvat digital kompetens. Nya möjligheter med digitala verktyg Enligt Kristina Alexandersson (2017) från Internetstiftelsen i Sverige kan digitaliseringen innebära att vi använder datorn till det som den är absolut bäst på. Det finns inte en pedagog att 13


uppbringa som kan svara på samma fråga om och om igen utan att till slut tappa tålamodet. En dator har inga känslor, den kan upprepa sig i det oändliga. Alexandersson (2017) ser klara fördelar med att barnen kan träna på hur bokstäverna ser ut eller öva på hur klockan fungerar så länge som de vill och behöver. Det skapar en förskola där alla får möjlighet att utvecklas i sin egen takt. Då får vi tid till att ägna oss åt saker som bygger på relationen mellan pedagogerna och barnen och relationerna barnen emellan. Vi får också tid för en undervisning där vi arbetar med processer och problemlösningar, ett gemensamt kunskaps­byggande som formar framtiden. När det gäller digitaliseringen av samhället så säger en av medlemmarna i regeringens innovationsråd, Darja Isaksson, i en artikel för Forskning.se att ”Jag tror att om vi får arbetslöshet på grund av tekniska framsteg den närmaste tiden så är det vår oförmåga att ställa om det beror på, inte på de tekniska framstegen i sig. Vi borde prata om hur vi skapar incitament och hur vi blir bra på att ta till oss de nya möjligheterna” (Dag Kättström 2016). Hon ser utbildning inom ämnet som en nyckel för att kontinuerligt skaffa kunskap om de nya möjligheterna som ny teknik ger. Sveriges digitaliseringsstrategi Den 18 maj 2017 släpptes en digitaliseringsstrategi för Sverige, där det uttryckligen står att målet är att ”Sverige ska vara bäst i världen på att använda digitaliseringens möjligheter.” (Regerings­kansliet 2017b). I digitaliseringsstrategin lyfts fem delmål upp, vilka är digital kompetens, digital trygghet, digital innovation, digital ledning och digital infrastruktur. De är alla viktiga aspekter för att digitaliseringen ska bidra till en positiv 14


samhällsutveckling (Regeringskansliet 2017/05). Detta ligger i linje med det förändringsarbetet som pågår med läroplanerna. Vi har ett viktigt arbete framför oss när vi tillsammans ska skapa en modern förskola som svarar upp till det digitaliserade samhället. Vi är alla med och skapar de bästa möjliga förutsättningarna för ett jämställt samhälle där så många som möjligt är aktivt deltagande och bidrar till samhällsutvecklingen. Forskning om digitala verktyg i förskolan Susanne Kjällander, lektor vid Barn- och ungdomsveten­ skapliga institutionen på Stockholms universitet är en av de få som har forskat på användningen av lärplattor i förskolan. Hon menar i en intervju på Forskolan.se att bästa sättet att använda digitala verktyg i förskolan är att låta barnen skapa innehållet tillsammans. Att arbeta kreativt med lärplattan och blanda digitalt och analogt arbete tillför också den goda effekten att barnen rör sig mer. Vidare tar artikeln upp att bristen på forskning när det gäller digitala verktyg beror på att tekniken är för ny, att det finns begränsat med både studier och erfarenhet (Elisabeth R Brising 2016). Skolverket menar att förskola och skola ska bygga på forskning och beprövad erfarenhet. Det är kärnan i framgångsrik skolutveckling (Skolverket 2015). Men Carl Heath (2017), chef för Digitalisering och Lärande vid RISE, Research Institutes of Sweden Interactive, menar att när det gäller digitaliseringen är detta nästan omöjligt. Eftersom utvecklingen går i en rasande takt finns det ingen forskning som är tillräckligt aktuell. Det nya vi gör menar Heath (2017) får bli den beprövade erfarenheten. Vi får lita på att vi kan läroplanen och styrdokumenten och att vi kan pedagogiken. Vi får prova och prova igen. Under tiden utvecklas 15


ny teknik och då får vi ompröva det vi gjorde tidigare. Vi får skapa kunskapen tillsammans med barnen. Dokumentera, analysera, utvärdera och prova igen. Vad som är digital kompetens förändras också hela tiden, liksom de digitala verktygen. Digitala vanor och källkritik Vi har lärt oss att använda datorer, lärplattor och mobiler och se dem som en naturlig del av ett modernt samhälle. Men det kommer fler och fler smarta prylar, saker som är programmerade för att utföra uppdrag och lösa uppgifter för oss. Sakerna får en egen adress och får sensorer och processorer så att de kan uppfatta omvärlden och anpassa sig till olika situationer och skapa smarta lösningar. IoT, Internet of Things, är verklighet. AR, Augmented Reality, förstärkt verklighet, är också något som håller på att komma i allt större utsträckning. Istället för att gissa och försöka föreställa oss om soffan vi vill köpa passar i vårt vardagsrum kan vi placera den där och se hur det ser ut med hjälp av AR-tekniken. Vad som kommer härnäst vet vi inte. Det som finns nu fanns inte för fem år sedan och vad som finns om fem år har vi ingen aning om. Men om vi vill att våra barn ska vara medskapare av framtiden så måste vi ge dem så mycket på fötterna som vi bara kan. Det räcker inte med att bara kunna använda digitala verktyg. Alexandersson (2017) poängterar att för att kunna vara kritiskt medvetna och för att kunna vara innovativa måste barnen förstå. Med nya digitala vanor och alla smarta föremål får även källkritiken en ny roll. Det handlar inte bara om att Kolla källan, som är ett begrepp som syftar till att ta reda på vem som gjort webbsidan, varför den gjord, hur den ser ut, om den är trovärdig och fungerar som den ska. Det handlar också om en 16


allmänorientering. Carl Thomas Nygren, forskare på källkritik, kritiskt tänkande, mänskliga rättigheter och digitala medier, menar i en intervju på Lärarnastidning.se att för att kunna granska kritiskt så behövs kunskaper inom ämnet för att känna till världen och förstå hur saker och ting hänger ihop. Han menar på att målet måste vara att när barnen ser något i det digitala flödet ska de tänka ”Hur vet jag att det här stämmer?” (Lannvik Duregård 2017). Med digitaliseringens ständiga närvaro och i flödet av all information så ställs större krav på källkritik även i tidig ålder. Det nya samhälle som växer fram ställer stora krav på att vi kritiskt ska granska informationsflödet och vara medvetna samhällsmedborgare. Men det ger också oanade möjligheter till kreativitet och möjligheter att omsätta idéer i verklighet. Tillsammans utforskar och lär barn och vuxna sida vid sida och tillskansar sig nya kunskaper och erfarenheter i en modern förskola. ”Everybody should learn how to program a computer, because it teaches you how to think.” Steve Jobs

17


Vad är programmering? Det handlar, enkelt uttryckt, om att instruera en maskin eller en del av en maskin att utföra ett visst arbete. Alla tekniska maskiner vi har runt omkring oss, och som kan göra fantastiska saker som hade varit svårt för oss människor att göra själva, gör ingenting om inte en människa programmerat dem. Men när vi programmerar så gäller det att använda ett språk som en dator kan förstå, ett programmeringsspråk. Egentligen förstår datorn bara maskinkod som består av ettor och nollor, men det är ganska svårt för oss människor att använda. Därför har det uppfunnits en mängd olika programmeringsspråk som sedan översätts till maskinkod så att datorn kan förstå. Datorn omvandlar maskinkoden och presenterar den som visuellt och/eller auditivt innehåll för användaren. Det finns en mängd olika programmeringsspråk. Några exempel är Ruby, Javascript, Phyton, Assembly, HTML, Scala och Scratch. De olika språken fungerar alla bra men till olika saker. För att skapa ett spel används ett språk, för att bygga en webbsida används ett annat som är mer anpassat för det. Språken har olika funktioner för olika ändamål. Parenteser är en komponent som finns med i alla olika programmeringsspråk som en grund, de markerar början och slutet på olika kodblock. I arbete med programmering i förskolan så är det vanligtvis blockprogrammering som används, vilket beskrivs närmare i avsnittet Block­ programmering. Programmeringsbegrepp I arbetet med programmering är det bra att lära sig en del av de olika begreppen som finns. Detta för att kunna använda sig av korrekta ord och begrepp när vi arbetar med barnen, precis som vi säger cirkel istället för ring, och kvadrat eller rektangel istället 18


för fyrkant. Detta är språkberikande för barnen och ger dem en bra utgångspunkt när de ska komma vidare i sitt kunnande. Datorn arbetar med data, som är osorterad information. Det gäller att sortera bort all onödig information. När det är gjort finns ett kommando. Det är en enskild tydlig instruktion som inte behöver bearbetas. En serie kommandon som ska utföras efter varandra i rätt ordning är en sekvens, dvs. kommandon som ges i rätt ordning – först, sen, sist. En sekvens är ett avsnitt av en kod. Koden är det språk som datorn förstår. När vi har satt ihop sekvenser av kommandon till en kod så har vi skapat en algoritm. För att kunna programmera måste vi kunna arbeta med algoritmer. En algoritm kan beskrivas som en begränsad uppsättning instruktioner för att lösa ett givet problem, eller enkelt uttryckt, en tydlig instruktion för att utföra ett visst arbete eller uppdrag. En bot är ett datorprogram som programmerats för att utföra enkla uppdrag enligt ett visst mönster eller reagera på att omgivningen förändras. Det fungerar relativt självständigt. Något som också är bra att förstå är hur man hjälper datorn att fatta beslut. Det innebär att kunna förklara vilka villkor som gäller. Om detta händer, gör så, annars, gör något annat – om, så, annars. Ett flödesschema är en grafisk beskrivning av en algoritm. Den visar hur datorn arbetar med villkor när den sorterar data. Den grafiska strukturen kan bestå av olika kvadrater eller cirklar sammanbundna med pilar för att visa ordningen i flödesschemat. Lösningen är uppdelad i sekvenser och varje grafisk figur har en kort beskrivning av villkoret eller instruktionen. Flödesschema används för att dokumentera eller hantera en process eller ett program inom ett område. Vi måste även kunna få datorn att upprepa saker, veta hur vi får det att börja och hur vi får det att sluta, då skapas loopar. Datorn får berättat för sig att om ett villkor uppfylls så ska den upprepa 19


en sekvens tills villkoret inte uppfylls längre. Då ska den gå direkt till koden som finns direkt efter loopen. Ofta berättar man hur många gånger loopen ska upprepas innan det är dags att gå vidare till nästa kod. När det uppstår problem, buggar, så beror det oftast på två saker. Antingen syntaxfel, vilket innebär att programmeraren har stavat fel eller glömt ett tecken, eller så är det ett logiskt fel, dvs. att koden inte gör rätt saker i rätt ordning. När vi arbetar med blockprogrammering med barnen så uppstår inte syntaxfel eftersom vi inte skriver koden manuellt. Däremot uppstår ofta logiska fel. Då gäller det att starta felsökningen för att ta reda på vad det är som blivit fel. Utmaningen med programmeringen är att lägga blocken rätt så att koden gör rätt saker i rätt ordning. Det är också viktigt att kunna bryta ner stora problem i mindre problem, att skapa steg-för-steg-planer, leta efter mönster och att tänka utanför ramarna. Det här är programmeringens centrala begrepp och grunderna i datalogiskt tänkande. För att göra det ännu tydligare så kan vi se på det som ett recept. För att kunna baka en sockerkaka så behöver vi en tydlig instruktion, en algoritm. Vi måste veta vilka uppgifter som ska göras, vilka kommandon som krävs. Men lika viktigt är att göra sakerna i rätt ordning, att använda oss av sekvenser. Vi måste först vispa ägg och socker pösigt innan vi blandar i mjöl, bakpulver och vaniljsocker för att till sist blanda i smält smör och mjölk. Men sockerkakan är inte färdig än, utan vi måste ha brutit ner sockerkaks-problemet i mindre problem och skapat steg-för-steg-planer – sätt på ugnen, smöra och bröa formen, gör smeten, häll den i formen, sätt in i ugnen, ta ut formen från ugnen och först då är sockerkakan klar. Det datalogiska tänkandet, att kunna bryta ner stora problem i mindre problem, att skapa steg-för-steg-planer, att leta efter 20


mönster och att tänka utanför ramarna handlar om att utveckla ett analytiskt tänkande, att kunna arbeta på ett strukturerat sätt för att lösa problem och att kunna göra generaliseringar. Blockprogrammering I stora drag handlar blockprogrammering om att skriva kod genom att använda olika block, som blir som att lägga ett pussel. Bitarna passar i varandra och måste tillsammans bilda den helhet som krävs för att klara den uppgift som ska utföras. Denna typ av programmering är ett sätt att förstå grunderna i vad programmering innebär och att själv kunna utföra programmeringen. Blockprogrammeringen är en visuell programmerings­ teknik och det är det bästa sättet att introducera programmering oavsett ålder. Det finns ett antal grundkommandon – framåt, bakåt, högersväng och vänstersväng – som i princip alltid finns med. I början byggs blocken ihop med ett kommando i taget, ett för varje del som ska utföras. Blocken med kommandon läses alltid med start högst upp och sedan utförs de ett efter ett till sista blocket längst ner. Svårighetsgraden ökar snabbt genom att det tillkommer siffror som paras ihop med grundkommandot. Hur många steg framåt behövs innan det är dags för en sväng? Utrymmet är begränsat och nu kommer färdigheten att behärska att bryta ner ett större problem i mindre problem till sin rätt. Det blir väldigt många block som ska byggas ihop bara för att göra en förflyttning framåt med sex steg, en vänstersväng och fem framåtsteg. Att samla ihop alla framåt-steg i den första sekvensen, lägga till en vänstersväng och sedan samla ihop alla framåt-steg i den andra sekvensen blir bara tre block, enkelt och överskådligt – framåt-6, vänstersväng, framåt-5.

21


Nästa svårighetsgrad är när det blir dags att lägga till loopar. Då blir förmågan att känna igen mönster viktig för att kunna analysera banan, se mönstret och vilka kommandon som krävs för att klara en mönsterdel. Om kommandomönstret som krävs för att komma i mål är framåt, vänstersväng, framåt, framåt, högersväng, framåt som upprepas fyra gånger så är det dags att låta loopen komma in. Istället för att skriva att kommandomönstret upprepar sig fyra gånger så skriver man att det loopade fyra gånger. Det blir mycket tydligare om det skrivs ut så här: (Framåt, vänstersväng, framåt, framåt, högersväng, framåt)4, istället för att använda samma kommandosekvens fyra gånger – framåt, vänstersväng, framåt, framåt, högersväng, framåt, framåt, vänstersväng, framåt, framåt, högersväng, framåt, framåt, vänstersväng, framåt, framåt, högersväng, framåt, framåt, vänstersväng, framåt, framåt, högersväng, framåt. Det första alternativet blir mycket mer överskådligt och lättare att följa. Det lyfter fram vilket mönster det är som ska återupprepas, med andra ord vilka loopar som används. Beroende på vad som programmeras och i vilket sammanhang kan det finnas fler kommandon att tillgå, till exempel hoppa, plocka upp, lägg ner, stanna och så vidare. De fungerar på samma sätt som grundkommandona och tillför en roligare upplevelse och ger programmeringsbanan ett innehåll så att det går att skapa uppdrag och utmaningar samtidigt som man tränar på programmering.

22



Boken är indelad i tre delar där den första belyser vår digitala vardag och aktuell forskning. I den andra delen får du praktiska exempel på hur du kan komma igång med programmering i din barngrupp. Du får tips på appar, robotar och andra tillbehör att använda och exempel på hur du kan använda dessa på ett lekfullt sätt. I den avslutande delen konkretiserar författaren vad programmering kan vara och belyser vikten av ett etiskt och källkritiskt förhållningssätt. Karin Sönnerås är leg. förskollärare och har arbetat som förstelärare och IKT-pedagog i förskolan. Nu arbetar hon som utvecklare av digitalisering för lärande i Kungsbacka kommun. Karin Sönnerås har sedan 2014 arbetat med programmering i förskolan. Gothia Fortbildning gör användbara böcker, kurser och tidningar som kopplar ihop vetenskap med praktik. Vi ger dig kunskap, inspiration och verktyg. Besök oss på gothiafortbildning.se.

ISBN 978-91-7741-038-6

9

789177 410386

Karin Sönnerås

Vi lever i en värld av förändring och förskolan måste skapa en verksamhet med de kompetenser som barnen behöver i ett digitaliserat samhället. I förskolans uppdrag ingår att utveckla barns innovativa och kreativa förmåga vilket med fördel kan göras genom programmering. Om vi ger barnen möjlighet att tidigt utveckla digital kompetens ger vi dem också förutsättningar att vara producenter – inte bara konsumenter – av modern teknik.

Programmering i förskolan

Programmering i förskolan

Programmering i förskolan Utveckla digital kompetens Karin Sönnerås


Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.