Instruções | Peleja | Batalhas do Sertão

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guia do jogo



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Anos atrás, embrenhados no meio da caatinga do sertão nordestino, travava-se uma guerra entre dois grupos de um povo sofrido que apenas buscava meios para sobreviver àqueles tempos custosos. De um lado, os cangaceiros, do outro, os macacos das volantes. Ambos temidos e idolatrados pela população sertaneja da época, sempre dividindo opiniões. Agora você e seus amigos terão a oportunidade de contar a sua própria versão desta história, conquistando as propriedades da vila Peleja e mostrando, de uma vez por todas, quem foi que dominou o sertão nordestino naqueles tempos!


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Informações importantes sobre Peleja. Para que a sua experiência em Peleja seja massa, dentro da caixa do jogo deverá conter esses itens: Um livreto de regras e funcionamento Um tabuleiro 2 dados de batalha 1 dado de jogada 6 personas 13 fichas de posses 13 cartas de posses – cartas vermelhas 6 cartas de personas – cartas verdes 48 cartas de ventura e desventura – cartas laranjas 64 cartas de enredo – cartas amarelas

ventura

ENREDO

persona

e

desventura

2 Atenção: Este jogo não é recomendado para menores de 10 anos. Peleja suporta de 2 a 6 participantes.

posse


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O bêabá do jogo. Há algumas coisas básicas que você precisa entender antes de começar o jogo, se liga! Peleja é pensada para no mínimo 2 e no máximo 6 jogadores. O jogo acaba somente quando a última das 13 propriedades for conquistada. Os jogadores podem se movimentar nas direções Norte, Sul, Leste e Oeste. A quantidade de cartas a serem puxadas por rodada é equivalente ao número sorteado no dado de jogada. O jogador pode escolher quantas cartas amarelas ou laranjas puxará de acordo com a sua estratégia, mas no mínimo uma delas precisa ser de enredo. Os jogadores devem utilizar pelo menos uma carta de enredo para continuar a história, que guia o jogo em todas as rodadas. O dado de jogada possui um dos seus lados com o símbolo , isso representa que o jogador deverá tirar uma carta de ventura e desventura obrigatoriamente e, depois, jogar novamente o dado para ver o número de cartas totais. Cartas de desventura devem ser utilizadas no momento de sua compra, enquanto as de ventura – ou sorte – podem ser guardadas pelo jogador. Os jogadores devem carregar em suas mãos, no máximo, 3 cartas de enredo e 3 cartas de ventura. As excedentes precisam ser descartadas na mesma rodada.* Ao conquistar uma propriedade, o jogador deve posicionar uma das fichas de posse sobre ela no tabuleiro e pegar a carta de posse referente ao local conquistado. É possível tomar uma propriedade que já foi conquistada por outro jogador para si mesmo, mas caso você perca a batalha por ela, não é possível tentar novamente de forma consecutiva. *Algumas exceções são salvas, como no caso de cartas de ventura e, também, ao aderir o modo de jogo 2, explicado no próximo tópico.


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A meta do jogo. O objetivo do jogo é conquistar o maior número de propriedades possíveis, em grupo. Cangaceiros versus os macacos da volante. O jogo acaba quando a 13ª propriedade da vila Peleja é tomada. Ao final, todos os cangaceiros e todos os soldados da volante devem somar suas propriedades conquistadas, e o grupo com o maior número delas ganha o jogo. *Explicamos como funciona a conquista de propriedades na página 10, dá uma bizoiada lá!


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Pra começar a bagaça. Definindo sua persona O primeiro passo para jogar é descobrir quem serão os seus aliados e seus inimigos. Embaralhe as cartas de personas e sorteie uma para cada jogador. Esta carta é a sua identidade! Mostre-a para os jogadores saberem quem você é e veja as deles para que você conheça o seu grupo. Guarde-a consigo por todo o jogo, pois muitas reviravoltas podem acontecer.

cangaceiro Os cangaceiros foram um povo que criou suas próprias leis e regras de conduta, andavam armados e em bandos pelo sertão nordestino, saqueando e invadindo terras. Por vezes, tomando dos ricos para dar aos pobres e por vezes cometendo atrocidades aos seus inimigos.

soldado da volante Do outro lado da história, existiam as forças volantes, os grupos de soldados que tinham como missão capturar os cangaceiros e proteger as cidades, mas que para alcançar seus objetivos faziam qualquer coisa, inclusive atrocidades tão ruins quanto as dos cangaceiros.


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A sua persona é integrante de um dos dois grupos no jogo. Cada grupo possui seu objetivo mas ambos tem uma meta em comum: conquistar o máximo de posses possíveis. Em caso de número par de jogadores: Para que tudo saia conforme o esperado, conte quantos jogadores participarão do jogo e selecione a metade dessa quantidade em cartas para cada grupo de personas. Ou seja, se há 4 jogadores, duas das cartas precisam ser de cangaceiros e as outras duas de macacos da volante, para que haja um equilíbrio. Em caso de número ímpar de jogadores: para que um dos grupos não fique em desvantagem neste caso, sugerimos dois modos de jogos que podem funcionar, mas deve-se escolher apenas um deles: Modo de jogo 1: No grupo em desvantagem, um dos jogadores poderá conduzir não apenas uma, mas duas personas, para assim auxiliar os seus parceiros e conquistar o objetivo de forma mais justa. Modo de jogo 2: O grupo em desvantagem poderá ter seu limite de posse das cartas de enredo ampliado para 6 cartas no caso de ser apenas um jogador. Já no caso de haver 2 jogadores na equipe em desvantagem, o limite passa a ser 4 para um jogador e 5 para o outro – totalizando 9, o número de cartas que a outra equipe também tem direito de portar, somando todos os integrantes.

Iniciando a partida. Já conhecendo os grupos, vamos para os pontos de partida de cada jogador no tabuleiro: No início do jogo, todos os jogadores devem jogar os dois dados de batalha. O jogador que tirar o maior número na somatória terá prioridade e poderá escolher o ponto de partida da sua persona antes de todos. Quem tirar o segundo maior número na somatória escolherá em segundo lugar e assim por diante.


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Esse símbolo marca os seis lugares no tabuleiro que devem ser posicionadas as personas para o início da partida.

Quando todos já estiverem posicionados, o jogador com prioridade será o primeiro a jogar. Ele deve jogar o dado de rodadas – amarelo – e o número sorteado indicará a quantidade de cartas de enredo a serem compradas (na primeira rodada só é permitida a compra de cartas desta categoria). A partir da segunda rodada também poderão ser compradas cartas de ventura e desventura. O primeiro a jogar é, também, o criador da história por trás do jogo. As cartas de enredo ganhas ao jogar o dado trazem elementos que deverão compor essa narrativa. Ao longo do jogo, essa história estará sendo continuada e contada em conjunto por todos os participantes. A sua persona poderá andar a quantidade de casas no tabuleiro equivalente ao número de cartas de enredo que foram utilizadas para a história na sua vez. Ou seja, se o jogador descartou apenas uma carta de enredo, ele andará uma casa; se descartou duas, andará duas, e assim por diante. Depois disso, a ordem do jogo segue o sentido anti-horário.

Funcionamento do jogo. É importante que o seu pedaço da história seja coerente com o que está acontecendo, pois se trata de uma só história contada por todos os participantes dela, cada um com o jeitinho e particularidades da sua persona. Então o próximo jogador deverá utilizar o elemento da última carta descartada pelo jogador anterior para continuar a história, mais as suas próprias que escolher descartar. As cartas de ventura e desventura podem acabar nas suas mãos através do tabuleiro e dos dados de jogada, também. Algumas das casas neles estão marcadas com o símbolo , e quando o jogador parar em uma delas deve puxar uma carta deste bolo. Caso o jogador tire essa face no dado de jogada, deverá obrigatoriamente retirar uma carta de ventura e desventura e, em seguida, jogará novamente o dado para definir quantas mais cartas deverá pegar – sendo, no mínimo uma, de enredo.


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Lembrete: Os participantes podem ter em mãos no máximo 3 cartas de enredo e 3 cartas de ventura. As cartas de desventura deverão ser utilizadas no momento de sua compra. Caso algum participante não descarte a carta de desventura, ele perderá suas propriedades, prejudicando o seu grupo.

Dominando propriedades. Se você chegou até aqui, sabe que a sua missão no jogo é, em equipe, dominar o máximo de propriedades possíveis, certo? Ao dominar uma propriedade, o jogador deve marcar aquele local colocando uma das fichas de posse em cima do local no tabuleiro, sinalizando que ali já foi conquistado. Ele também deve pegar a carta de posse referente a esta, que fica sobre seu cuidado. Para tomar posse de uma propriedade, há duas situações: Propriedade vazia: Nesse caso, é só você chegar até uma das casas pertencentes à propriedade e marcar ela com uma das fichas de posse do seu grupo, sem burocracia. Propriedade com dono: Aqui já complica! Para tomar uma posse que já foi dominada por outro jogador, você deve disputá-la com uso dos dados vermelhos. Ao chegar em alguma casa fronteira da propriedade que você quer tomar, anuncie uma batalha com o jogador que está com a carta do território desejado e joguem os dados. Quem tirar a maior somatória, vence a disputa. Lembre-se: Não é possível tentar tomar a mesma propriedade de outro jogador de forma consecutiva. Se você realmente quer aquela propriedade e tiver perdido a primeira batalha por ela, volte nela após conquistar outro território e tente novamente.




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