Issuu on Google+

MATEMATIČNE IGRE Delovna mapa za matematiko v 1. razredu osnovne šole Avtorici: Martina Rajšp, Jasna Žic Urednica: Mojca Urankar Počkaj Ilustracije: Matej de Cecco, Igor Šinkovec Direktor produkcije: Klemen Fedran Izdala in založila: Založba Rokus Klett, d. o. o. Za založbo: Maruša Kmet Vodja oblikovanja: Grega Inkret Oblikovanje in prelom: Jasna Karnar Tisk: Gorenjski tisk storitve d. o. o. 1. izdaja Naklada: 2.000 izvodov Ljubljana, 2011

Vse knjige in dodatna gradiva Založbe Rokus Klett dobite tudi na naslovu www.knjigarna.com

© Založba Rokus Klett, d. o. o. (2011). Vse pravice pridržane. Brez pisnega dovoljenja založnika so prepovedani reproduciranje, distribuiranje, javna priobčitev, predelava ali druga uporaba avtorskega dela ali njegovih delov v kakršnem koli obsegu in postopku, kot tudi fotokopiranje, tiskanje ali shranitev v elektronski obliki. Tako ravnanje pomeni, razen v primerih od 46. do 57. člena Zakona o avtorski in sorodnih pravicah, kršitev avtorske pravice.

CIP - Kataložni zapis o publikaciji Narodna in univerzitetna knjižnica, Ljubljana 51(075.2)(076)

Založba Rokus Klett, d. o. o. Stegne 9 b, 1000 Ljubljana telefon: 01 513 46 00 telefaks: 01 513 46 99 e-naslov: rokus@rokus-klett.si www.rokus-klett.si

RAJŠP, Martina Lili in Bine. Matematične igre : delovna mapa za matematiko v 1. razredu osnovne šole / Martina Rajšp in Jasna Žic ; [ilustracije Matej de Cecco, Igor Šinkovec] . - 1. izd. - Ljubljana : Rokus Klett, 2011 ISBN 978-961-271-129-0 1. Žic, Jasna 256028160


VSEBINA

V mapi je 23 prilog. Služijo utrjevanju, poglabljanju in urejanju znanj ter kot učilo in učni pripomoček za kvalitetnejši, pestrejši in bolj nazoren pouk matematike. 1.

Liki

2.

Števila

3.

Števila

4.

Matematični znaki

5.

Črni Peter/Spomin (številske predstave do 5)

6.

Domine (seštevanje in odštevanje do 5)

7.

Črni Peter/Spomin (seštevanje in odštevanje do 5)

8.

Sestavimo sliko (seštevanje in odštevanje do 5)

9.

Črni Peter/Spomin (seštevanje in odštevanje do 10)

10. Sestavljamo cvet (seštevanje in odštevanje do 10) 11. Računski zgodbici v slikah (seštevanje in odštevanje do 5) 12. Računski zgodbici v slikah (seštevanje in odštevanje do 5) 13. Računski zgodbici v slikah (seštevanje in odštevanje do 10) 14. Računski zgodbici v slikah (seštevanje in odštevanje do 10) 15. A Sestavljanka (seštevanje in odštevanje do 10) 15. B Sestavljanka (seštevanje in odštevanje do 10) 15. C Sestavljanka (seštevanje in odštevanje do 10) 16. S kocko do zmage (seštevanje in odštevanje do 10) 17. Naš denar 18. Števila 19. Do cilja s kocko (seštevanje in odštevanje do 20) 20. Sestavimo sliko (seštevanje in odštevanje do 20) 21. Črni Peter/Spomin (seštevanje in odštevanje do 20) 22. Matematični torti (seštevanje in odštevanje do 20) 23. S kocko do zmage (seštevanje in odštevanje do 20)


MATEMATIČNE IGRE

PRILOGA 1 LIKI Učenci si iz priloge iztrgajo vse oblike in: a) dvigujejo izklicane - učiteljica/vzgojiteljica izkliče npr.: »Dvigni rumen kvadrat.«; b) sestavljajo različne množice – npr. množico krogov; c) iz njih sestavljajo najrazličnejše slike predmetov (grad, vesoljsko vozilo) in živali (zmaj) in jih opišejo z ustreznimi izrazi (npr. grad ima stolpa iz pravokotnika in trikotnika); d) igrajo igre v dvojicah - z izštevanko se določi tisti, ki igro prične, le-ta izbere prvi model in ga položi med oba igralca, drugi položi nanj model, ki se s prvim ujema glede barve, oblike ali glede obojega. Nato polaga spet prvi igralec in potem drugi. Če igralec nima več modela, ki bi ga lahko položil na kupček, odvzame s kupčka zgornji model. V kolikor ima ustrezen model, ga položi, če pa ga nima, odstrani tudi tega (odstranjuje vse do modela, ki ima ustrezno obliko ali barvo). Zmaga tisti igralec, ki nima več nobenega modela.

PRILOGA 2 ŠTEVILA (1 DO 5) Učenec izreže kartončke in jih uporablja pri razvijanju številskih predstav, pri nastavljanju različnih računov.

PRILOGA 3 ŠTEVILA (6 DO 10 IN 0) Učenec izreže kartončke in jih uporablja pri razvijanju številskih predstav, pri nastavljanju različnih računov.

PRILOGA 4 MATEMATIČNI ZNAKI Učenec izreže kartončke in jih uporablja pri razvijanju številskih predstav, pri nastavljanju različnih računov.

PRILOGA 5 ČRNI PETER/SPOMIN Učenec izreže kartončke. Igro ČRNI PETER igra tako, da prireja število pik z narisanim sadjem. Pri igri SPOMIN se karta s Črnim Petrom odvzame.


PRILOGA 6 DOMINE Učenec izreže domine. Izračuna račun na domini in priloži grafični prikaz rezultata.

PRILOGA 7 ČRNI PETER/SPOMIN Učenec izreže kartončke. Igro ČRNI PETER igra tako, da upošteva pravilo – par sestavljata kartici z računom seštevanja in odštevanja, ki imata enak rezultat. Pri igri SPOMIN se karta s Črnim Petrom odvzame.

PRILOGA 8 SESTAVIMO SLIKO Učenec iztrga kartončke. Učenec na podlago polaga iztrgane kartončke (na kartončku je zapisan račun, ki ga otrok izračuna, kartico pa položi na polje v skladu z ustreznim številom). Ko so položeni vsi kartončki, le-te obrne in glede na nastalo sliko sam ugotovi, ali so bili njegovi izračuni pravilni.

PRILOGA 9 ČRNI PETER/SPOMIN Učenec izreže kartončke. Igro ČRNI PETER igra tako, da upošteva pravilo – par sestavljata kartici z računom seštevanja in odštevanja, ki imata enak rezultat. Pri igri SPOMIN se karta s Črnim Petrom odvzame.

PRILOGA 10 SESTAVLJAMO CVET Učenec iztrga posamezne oblike. Izračuna račune zapisane na cvetnih listih in jih prida ustreznim rezultatom na krogih. Ko vse cvetne liste ustrezno postavi, jih obrne. Če je računal pravilno, bo dobil pet cvetov (rumen, oranžen, rdeč, zelen in moder cvet).

PRILOGA 11, 12, 13, 14 RAČUNSKI ZGODBICI V SLIKAH Ob posameznem nizu slik učenec pripoveduje zgodbo in ob njej nastavi račun. Pri posameznih nizih lahko kartončke razrežemo in učenec ob novem nizu rešuje novo nalogo.


PRILOGA 15 A, B, C SESTAVLJANKA Sestavljanke so nastavljene na različnih nivojih. Učenec iztrga posamezne oblike in prilaga kartončke z računi h kartončkom z ustreznimi rezultati.

PRILOGA 16 S KOCKO DO ZMAGE Priloga 16 je podlaga za igre v parih (vsak par potrebuje še kocko za igro Človek ne jezi se in po eno figurico za vsakega igralca). PRAVILA 1. igre CILJ: Čim hitreje priti na polje 10. Igralca izmenično mečeta kocko. Igra se za igralca prične, ko se mu pri metu kocke pokaže 6 pik. Takrat se lahko postavi na polje 0. Pomika se lahko za toliko polj naprej, kolikor pik kaže kocka. Če vrže na kocki 6 pik, lahko igralec meče še enkrat. V primeru, da je figurica na polju 6, igralec pa vrže na kocki 5 ali 6 pik, ostane na istem polju. Na enem polju je lahko istočasno samo ena figurica - možnost izločanja. PRAVILA 2. igre CILJ: Čim večkrat priti na polje 0 ali 10. Igralca izmenično mečeta kocko. Čas igranja je omejen, določi naj ga učiteljica/vzgojiteljica (npr. 10 minut). Ko uspe igralec vreči na kocki 6 pik, postavi figurico na polje 0 in igra se zanj prične. S figurico se pomika za toliko polj naprej ali nazaj, kolikor kažejo pike na kocki. Igralec se sam odloči za smer gibanja, vsakič, ko pride na polje 0 ali 10, dobi točko (tekmovalca si točke sproti zapisujeta). Tudi če tekmovalec vrže na kocki 6 pik, nima pravice metati še enkrat. Izločanja ni. Po določenem času se igra konča in ovrednoti.

PRILOGA 17 NAŠ DENAR Iz priloge učenci iztrgajo posnetke denarja (kovance in bankovce). Ti so primernejši za delo pri pouku zaradi zdravstvenih razlogov.


PRILOGA 18 ŠTEVILA (11 DO 20) Učenec izreže kartončke in jih uporablja pri razvijanju številskih predstav, pri nastavljanju različnih računov.

PRILOGA 19 DO CILJA S KOCKO Seštevanje in odštevanje do 20 Priloga 19 je podlaga za igro v parih (vsak par potrebuje še kocko za igro Človek ne jezi se in po eno figurico za vsakega igralca). PRAVILA IGRE: CILJ: Iz polja START priti čim hitreje na polje CILJ. Igralca izmenično mečeta kocko. Igra se za igralca začne, ko se pri metu kocke pokaže 6 pik. Takrat se lahko postavi na polje START, ki je tudi polje 0. Nato vrže kocko in se pomakne na polje, kjer je zapisana števka, ki pove, koliko pik se je pokazalo na kocki. Ob vseh zapisanih številih je zapisan tudi računski znak plus oz. minus. Ob naslednjem metu kocke mora igralec število pik na kocki prišteti oz. odšteti (odvisno od zapisanega računskega znaka) od števila, ki je zapisano v polju, kjer stoji figurica. Igra se za igralca konča, ko lahko svojo figurico postavi v polje z napisom CILJ, ki je tudi polje. 20.

PRILOGA 20 SESTAVIMO SLIKO Seštevanje in odštevanje do 20 Otroci na podlago polagajo manjše kartice (na kartici je zapisan račun, ki ga otrok izračuna, kartico pa položi na polje v skladu z ustreznim številom). Ko so položene vse kartice, jih obrne, in glede na nastalo sliko lahko sam ugotovi, ali so bili njegovi izračuni pravilni.

PRILOGA 21 ČRNI PETER/SPOMIN Seštevanje in odštevanje do 20 Otroci lahko s karticami igrajo Črnega Petra (kot igro na srečo z likom Črnega Petra ali kot igro znanja brez lika Črnega Petra — zbrati je potrebno več parov) ali pa Spomin (karta s Črnim Petrom se odstrani). Par sestavljata kartici z računom seštevanja in odštevanja, ki imata enak rezultat.


PRILOGA 22 MATEMATIČNI TORTI Seštevanje in odštevanje do 20 »Torti« se razrežeta in potem ponovno sestavita na naslednji način: Otrok si izbere »kos« in izračuna račun, ki je na njem zapisan. Priloži mu »kos«, kjer se zapisan račun začne s številom, ki je rešitev računa s prejšnjega »kosa«. PRIMER: 1. kos: 7 + 6  vsota je 13, zato se račun na naslednjem »kosu« začne s številom 13. 2. kos: 13 — 5 Ko otrok sestavi obe »torti«, vse »kose« obrne in za povratno informacijo mu služita zapisa POSTOJNA na eni in PORTOROŽ na drugi »torti«.

PRILOGA 23 S KOCKO DO ZMAGE Seštevanje in odštevanje do 20 Priloga 23 je podlaga za igro v parih (vsak par potrebuje še kocko za igro Človek ne jezi se in po eno figurico za vsakega igralca). PRAVILA 1. IGRE CILJ: Čim hitreje priti na polje 20. Igralca izmenično mečeta kocko. Igra se za igralca začne, ko se mu pri metu kocke pokaže 6 pik. Takrat se lahko postavi na polje 0. Pomika se lahko za toliko polj naprej, kolikor pik pokaže kocka. Če vrže na kocki 6 pik, lahko igralec meče še enkrat. Če je figurica na polju 16, igralec pa vrže na kocki 5 ali 6 pik, ostane na istem polju. Na enem polju je lahko istočasno samo ena figurica — možnost izločanja. PRAVILA 2. IGRE Cilj: Čimvečkrat priti na polje 0, 10 ali 20. Igralca izmenično mečeta kocko. Čas igranja je omejen, določi naj ga učiteljica (npr. 10 minut). Ko uspe igralec vreči na kocki 6 pik, postavi figurico na polje 0 in igra se zanj začne. S figurico se pomika za toliko polj naprej ali nazaj, kolikor kažejo pike na kocki. Igralec se sam odloči za smer gibanja, vsakič, ko pa pride na polje 0, 10 ali 20, dobi točko (tekmovalca si točke sproti zapisujeta). Tudi če tekmovalec vrže na kocki 6 pik, nima pravice metati še enkrat. Izločanja ni! Po določenem času se igra konča in ovrednoti.


1. LIKI


1. LIKI


2. ŠTEVILA

1 2 3 4 5


2. ŠTEVILA

1 2 3 4 5


3. ŠTEVILA

0 6 7 8 9 10


3. ŠTEVILA

0 6 7 8 9 10


4. MATEMATIČNI ZNAKI

= + —


4. MATEMATIČNI ZNAKI

= + —


5. ČRNI PETER/SPOMIN ŠTEVILSKE PREDSTAVE DO 5


5.


6. DOMINE

ZAČETEK

5–4

0+1

5–1

0+4

2+1

1+1

4–2

3+2

5–2

3–3

KONEC

0+5


7. ČRNI PETER/SPOMIN

1 + 2

1 1+

0

2 +

+

0

3

+

2

2

0

1+ 2

0

+

+

+

1

2+1

3

2

2

+

1+1

3+2

2

1

0

1+0

2+2

1+

1+

0

SEŠTEVANJE IN ODŠTEVANJE DO 5

0+0


–2

–3 5 –0 5

4

3 –0

–0

4

5

–1

–0

–1

5–3

4

4

4

–3

3–2

4–0

5

–2

–4

4–4

4–1

3

4

–4

7.

5–0


/9789612711290