Universidad Nacional del Litoral Facultad de Arquitectura, Diseño y Urbanismo
Taller de diseño IV Cátedra Gorodischer
Titular: Arq. D.G Horacio Gorodischer Adjunto: LDCV Sebastián Malizia
Jefe de trabajos prácticos: Mariana Torres Luyo
Alumnas: Sanchez, Rocio Nicola, Renata López, Pia
Diseño de un dispositivo lúdico-pedagógico para la puesta en práctica de conceptos de escritura y literatura de 5to año educación secundaria.
PROYECTO
01.Sobre nuestro proyecto 9
Presentación del tema Resúmen
Objetivos Hipótesis Audiencia
Contexto de inserción
Comitente
02.Marco teórico 12
Nuestras bases teóricas sobre Lengua y Literatura
La asignatura Contenidos abordados Escritura creativa
Nuestras bases teóricas sobre juego y gamificación
¿Qué es la gamificación?
El juego
¿Qué es un juego de mesa?
¿Qué tipo de juego de mesa diseñamos?
Los jugadores Mecánicas
Las reglas del juego Desafíos y puntos
La dificultad Construcción de la experiencia Vivencias narrativas Construcción de universos
El papel del diseño
¿Qué es el Diseño de la Com. Visual?
Estereotipos visuales y códigos de rep. Diseño de información
Diseño y sistema Sistemas gráficos Constantes y variables Diseño editorial Macro y microtipografía Sistema de retículas
Los niveles de Semprini 03.Relevamiento 26
Investigación sobre el tema del juego
La Guerra de Troya Resúmen de La Ilíada Resúmen de La Odisea
El mito de la manzana de la discordia Reconstrucción visual del universo Los personajes Los Dioses Las criaturas mitológicas
La antigüedad: Creta Recorte histórico Política y economía Cultura Producción estética
15 17 20 29 50
Diseño de juegos de mesa
Análisis de nuestro proyecto según las categorías de carballal
Casos análogos de juegos
Criterios de selección Metodologías de análisis
proyectuales
Construcción del universo
Narrativa y metáfora
Tono comunicacional
Ubicación espacio-temporal
Selección y definición de personajes
La mecánica
Diseño de identidad
Naming Logo
Referentes visuales
El uso de la tipografía
El uso del color
Ilustraciónes
El tablero y sus componentes
La cartas
Bitácoras
Reglas y manual de desafíos
Acabado de las piezas
04.Decisiónes
63
05. Referencias 8656 58 65 68 82
01.
Sobre nuestro proyecto
En el siguiente capítulo se presenta una breve introducción de nuestro proyecto y se detalla también el contexto de inserción y la audiencia seleccionada para su desarrollo.
Sobre nuestro proyecto
Presentación del tema
«Diseño de un dispositivo lúdico-pedagógico para la puesta en práctica de conceptos de escritura y literatura en 5° de la educación secundaria.»
impor tancia de la lectura y escritura dentro de las aulas.
Objetivos General
• sistema de identidad y de herramientas visuales disparadores en el proceso de escritura creativa en adolescentes.
Diseño de identidad
• partir de las constantes y variables genere una unidad atractivo e incentivo
• experiencia inmersiva
• manual instructivo
Resúmen
jue-
go de mesa donde los estudiantes pongan en práctica los conte nidos de la asignatura creen y escriban relatos propios
La iliada y La odisea
• crear historias ape lando a la creatividad.
Hipótesis
dispositivo lúdico-pedagógico vincula bajo la temática literaria fantástica escritura creativa
Audiencia estudiantes de 5to° año del nivel secundario
10
Contexto de inserción
en la escuela secundaria.
Comitente Ministerio de educación.
11
02.
Marco teórico
En el siguiente capítulo se especifica el sustento teórico analizado durante el desarrollo de todo nuestro trabajo, que permitió recopilar la información necesaria para luego abordar las decisiónes proyectuales del proyecto de diseño.
14
Nuestras bases teóricas sobre Lengua y Literatura
La asignatura Len gua y Literatura
Contenidos abordados Currículum Prioritario
• • • Revisar
lectura literaria reescritura re crítica
• • •
• textos intermedios
(Ver tabla 1 en siguiente página)
Escritura creativa
escritura creativa
La escritura creativa
15
3° 2020 y 4° 2021 4°
2021 5°
Para leer, releer, sostener la lectura, discutir interpretaciones: Narraciones (cuentos, leyendas, , fábulas) que provienen de una misma tradición oral (cuentos tradicionales centroeuropeos, africanos, orientales, etc., leyendas latinoamericanas, policiales...
y 6° 2021
Narraciones en torno a un mismo personaje (Pedro Urdemales, Harry Potter) o a un personaje (diablo en la botella, máquina del tiempo) o
Cuentos de un mismo autor escritos para un lector niño (Graciela Montes, Gustavo Roldán, Cuentos de un mismo autor escritos para un lector general (Cortázar, Poe, Saki, Conan
Narraciones que presentan un mismo tema o situación recurrente. Por ej., los tres deseos, el viaje, la prueba, etc.
Casiperro del Hambre, Gulliver, etc. Novelas como Alicia, Robin Hood, Tom lluvia, el mar).
Narraciones que presentan un mismo tema o el tiempo, la invisibilidad,etc.
Para ensayar la lectura por sí mismo en voz alta: Pasajes de novelas cuya lectura en voz alta se comparte con la o el docente.
Un mismo tema (el amor, la soledad, la amistad). Julieta.
16
2020 y 5°
2020
durante la adolescencia: el ciclo de arte joven «Oídos aturdidos por palabras jóvenes» y el taller literario «Frankenstein».
• nuevas perspecti vas,
•
•
•
una propuesta de escritura creativa debe
• lúdica experimental y estética
• Liberar desbloquean el imaginario,
• pensamiento divergente
•
•
• trabajo grupal
• revisión y reescritura
• Escritura creativa
Nuestras bases teóricas
•
• imaginación
Game & Play: Diseño y análisis del juego, el jugador y el sistema lúdico
17
El juego
libre reglas alegría y ser de otro modo
• Juegos Agôn
Man, Play and Games
ocio
Homo Ludens libre
• Juegos Alea
• Juegos Mimicry
la repetición
• • •
• Juegos Ilinx com petición azar inmersión
Los jugadores
Game & Play,
18
•
• Hearts, Clubs, Diamonds, Spades: Players Who suit MUDs comporta miento
• Socializadores
• Killers
• Conquistadores
• Exploradores
•
• Comando de cartas
• Movimiento de cuadrícula
• Grilla hexagonal
• Tablero modular
• Juego de rol
• Storytelling
• Puntos de victoria:
• Juego por equipos
• Dados: Las reglas de juego Game and Play
Mecánicas
Board Game Geek
• Semi cooperativo
19
incentivar al jugador y despertar su interés. incentivan y motivan
Game and play
puntos canjeables
mundo posible primario so azar subjetividades
Construcción de universos
La progresión Construcción de la experiencia
storyline
El papel del diseño
Vivencias narrativas y experiencias para cada uno.
Diseño de la comuni cación visual
20
problemas a partir del análisis e investigación de distintas es-der resolverlos creación de juegos
«esquemas culturalidad del entorno»
imaginario colectivo
«Game Designers»
Estereotipos visuales y códigos de representación códigos
Diseño de Información
La Esquemática mensajes visibles.
21
Diseño y sistema
Imagen Color
Constantes y variables
constantes variables.
Diseño editorial
Legibilidad y
22
•
cumple un objetivo
• La grilla la retícula
•
Sistema de retículas
ga inteligibilidad, claridad y orden espacio jugable
• Jerarquización
Los niveles de semprini
• La forma particular de las letras,
• contraste,
• Los detalles constructivos
23
• nivel axiológico
•
• nivel narrativo
24
25
03.
Relevamiento
En este capítulo presentamos los distintos casos análogos y referentes visuales que fueron seleccionados como referencia para incorporar mayor información acerca del período histórico seleccionado y el funcionamiento de algunos juegos de mesa que contribuyeron a enriquecer la construcción de nuestro universo.
28
Investigación sobre el tema del juego
temática del juego construcción del juego de mesa y su mecánica
La Ilíada
La guerra de Troya
griegos aqueos y troyanos
Mediados del siglo XIII a. C Lugar Troya, en Asia Menor Griegos aqueos vs. troyanos Victoria de los griegos aqueos
29
Los poemas homéricos
La ilíada y La odisea Resumen de La iliada
La Ilíada Resumen de La odisea
La Odisea
El mito de la manzana de la discordia
30
Reconstrucción visual del universo
31
• • • • •
“El juicio de Paris”, Rubens (1639)
Los personajes
Alejandro (Paris)
32
Nombre Familia Ocupación Descripción
Helena y París. Serie: Troya: caída de una ciudad. (2018)
Helena y París. Película: Troya. (2004)
Helena
33
Helena. Película: Helena de Troya. (2003)
Descripción
Odiseo/Ulises
Priamo, Serie: Troya: caída de una ciudad. (2018)
34
CassandraHector Priamo
“Héctor censurando a Helena y Paris”, obra de F. Hendrickx (1820).
Nombre Familia Ocupación
35
Casandra. Película Helena de Troya (2003)
“Príamo le pide a Aquiles que le devuelva el cuerpo de Héctor” Ivanov Alexander (1824)
36
Aquiles Menelao AgamenonNombre Familia Ocupación Descripción
Soldado espartano. Detalle de kylix de
37
Aquiles. Película: Troya. (2004)
(1550 a. C)
Los dioses
AfroditaNombre
Ocupación
Familia
Símbolo Descripción
38
Ares Apolo Escamandro
39
Ares y Apolo, Artemisa, Leto, Escamandro y Afrodita acudiendo a luchar a favor
Canova.
Descripción
40
Poseidón Hermes Atenea HefestoNombre Ocupación Familia Símbolo
41
Poseidón. Escultura de Paul DiPasquale
Hefesto en el nacimiento de Atenea. Ca. 560- 550 a.C.
Detalle de la obra “Venus, Vulcano y Marte” de Joachim Wtewael (1601)
Familia Símbolo Descripción
42
Artemisa Leto Tetis HeraNombre Ocupación
43
Ártemis. Escultura de Praxíteles. Hera, Afrodita y Atenea “El juicio de Paris”. Rubens (1638)
Ártemis. Escultura encontrada en Creta. Tetis pide a Hefesto armas para Aquiles. Kylix, ca. 480 a.C.
Nombre Descripción
Las criaturas mitológicas
Minotauro Pegaso Centauro Gorgona
Historia
Nombre Descripción Historia
Hidra Cíclope Cerbero Quimera
44
45
Minotauro. . Kylix, ca. Ca. 560- 550 a.C.
Centauro . Kylix, ca. Ca. 560- 550 a.C.
Nombre Descripción
Historia
Nombre Descripción
Historia
Grifo Sátiro Harpías
doras y dispersoras de pestes y
Caribdis Sirena Furias León de Nemea Equidna
46
47
Kylix, Ca. 560- 550 a.C.
Las Furias ante las puertas del Dis de
Grifo. Bestiario “Nueva colección de los animales más curiosos del mundo” (1650).
Sátiro. Bestiario “Nueva colección de los animales más curiosos del mundo” (1650). “Ave del paraíso Sirin” Iván Bilibin (1905)
48
Nombre Descripción
Historia
Grayas Tifon Escila Pitón
49
La antigüedad: Creta
Cultura
Recorte histórico
Producción estética
Política y economía
50
51
aproximadamente 1600 a.C.“Puerta de los leones” Entrada a la ciudad de Micenas.
52
Grecia, Creta, Palacio de Cnossos.
Detalle de “Procesión de los coperos”
53
Detalle Salón del trono en el Palacio de Cnosos. Detalle Salón de la reina en el Palacio de Cnosos.
“Salto al toro” Palacio de Cnosos.
54
“Príncipe de los lirios” Palacio de Cnosos.
Ánforas minoicas de cerámica. Labrys minoico ornamentado en oro. Del año 1600 a.C. aproximadamente
55
Colores Formas Temas Personajes
Diseño de juegos de mesa
Elementos de la experiencia de juego
incluyendo los contenidos de la asignatura en el proceso.
Trasfondo (compresión)
griegos y troyanos que tienen que rescatar a Helena.
Contexto (expectativas) Clima de aventura y combates
Referencias (aprendizaje) Mensaje (sobre el mundo)
56
Análisis de nuestro proyecto según las categorías de Carballal
Objetivo (compresión)
Tono (dinámica/publico) Divertido
Horizonte (opciones prácticas)
Sentido (decisiones morales) la creatividad. Creatividad y conocimientos en lengua Socializadores y competitivos
Flujo (dinámica) Máximo de 90 min con partidas dinámicas
Feedback (arco narrativo) Positivo
Complejidad (público) Media alta (jovenes adultos)
Formato (portabilidad)
Despliegue (accesibilidad)
Variabilidad (rejugabilidad) Alta
57
Casos análogos de juegos
Criterios de selección
Metodología de análisis
Axiológico: Narrativo:
58
Literatour
Editorial: Círculo de Lectores
Autor: Winfried Bährle
Ilustración: Pep Boatella Jugadores: 2-4 Edad: 8+ años
•
Axiológico
•
Narrativo
59
•
• • • •
Editorial: Maldon Ilustración: Andrés Miguens Jugadores: 2-9 Edad: 15+ años
El ilustrado
Axiológico
Narrativo
60
• •
• • • •
Mundodisco: Las brujas
Sir Terry Pratchett.
Editorial: Devir Autor: Martin Wallace Jugadores: 1-4 Edad: 13+ años
Axiológico
Narrativo
61
• •
• • • • • • •
04.
Decisiónes proyectuales
Aquí se detallan y fundamentan las decisiónes formales de diseño, de construcción de nuestro universo, de definición de la identidad del juego, tomadas en base a toda la información recopilada en el marco teórico.
64
Construcción del universo
Trasfondo Grecia antigua Mitología griega Héroes, dioses y criaturas
Conexto Referencias
Narrativa y metáfora
Tono comunicacional
Ubicación espacio-temporal
65
66
Héctor principe troyano. Casandra.
Príamo rey de Troya.
Alejandro.
Menelado rey de Esparta.
Odiseo Agamenon.
Aquiles líder de los mirmidones.
67
Hermes. Poseidón.
Afrodita. Ares.
Atenea. Hefesto. Hidra. Pegaso. Minotauro. Grifo.
Apolo.
Artemisa.
La mecánica
Jugabilidad
Diseño de identidad Naming
68
Formato principal
Referentes visuales
Formato secundario
69
70 das alfabeto griego ßŋƟЄПФЯ B n O E N Q R
aportan curvas y terminaciones muy similares a nuestras ilustraciones
altura x
Iskra Bold
Aa Bb ß Cc Dd Ee Єє Ff Gg Hh Ii Jj Kk Ll Mm Nn ∏п Ŋŋ Ññ Oo Ө Pp þ Qq Ф Rr Я Гг Ss Tt Uu µ Vv Ww Xx Yy Zz
Iskra Medium
Aa Bb ß Cc Dd Ee Єє Ff Gg Hh Ii Jj Kk Ll Mm Nn ∏п Ŋŋ Ññ Oo Ө Pp þ Qq Ф Rr Я Гг Ss Tt Uu µ Vv Ww Xx Yy Zz
Iskra Regular
Aa Bb ß Cc Dd Ee Єє Ff Gg Hh Ii Jj Kk Ll Mm Nn ∏п Ŋŋ Ññ Oo Ө Pp þ Qq Ф Rr Я Гг Ss Tt Uu µ Vv Ww Xx Yy Zz
Iskra Light
Aa Bb ß Cc Dd Ee Єє Ff Gg Hh Ii Jj Kk Ll Mm Nn ∏п Ŋŋ Ññ Oo Ө Pp þ Qq Ф Rr Я Гг Ss Tt Uu µ Vv Ww Xx Yy Zz
Iskra Bold Italic
Aa Bb ß Cc Dd Ee Єє Ff Gg Hh Ii Jj Kk Ll Mm Nn ∏п Ŋŋ Ññ Oo Ө Pp þ Qq Ф Rr Я Гг Ss Tt Uu µ Vv Ww Xx Yy Zz
Iskra Medium Italic
Aa Bb ß Cc Dd Ee Єє Ff Gg Hh Ii Jj Kk Ll Mm Nn ∏п Ŋŋ Ññ Oo Ө Pp þ Qq Ф Rr Я Гг Ss Tt Uu µ Vv Ww Xx Yy Zz
Iskra Italic
Aa Bb ß Cc Dd Ee Єє Ff Gg Hh Ii Jj Kk Ll Mm Nn ∏п Ŋŋ Ññ Oo Ө Pp þ Qq Ф Rr Я Гг Ss Tt Uu µ Vv Ww Xx Yy Zz
Iskra Light Italic
Aa Bb ß Cc Dd Ee Єє Ff Gg Hh Ii Jj Kk Ll Mm Nn ∏п Ŋŋ Ññ Oo Ө Pp þ Qq Ф Rr Я Гг Ss Tt Uu µ Vv Ww Xx Yy Zz
Las distintas variables aportan quías de información dentro de una
71
ción y las terminaciones de la fuente
primera jerarquía
jerarquía
72
•
•
El uso del color
#D31A1C
C: 9% M: 98% : 96% K: 2%
#DE5B15
C: 7% M: 75% : 99% K: 1%
#FAB856
C: 0% M: 33% : 73% K: 0%
#EFDCBD
C: 7% M: 14% : 30% K: 0%
#6DB3D0
C: 69% M: 14% : 14% K: 0%
#1D8EBD
C: 78% M: 29% : 13% K: 1%
• • •
Ilustraciones
73
• • •
Colores
74
Niveles de iconicidad de las ilustraciones
Trazos Posturas Dimensiones
Menor Mayor
El tablero y sus componentes
La Forma:
Las zonas:
75
Mapa isla de Creta
Estos textos son colocados en letras mayúsculas y acompañando la morfología de la zona en la cual se colocan.
Elementos contextuales:
•
Inicio y cierre del juego:
76
•
La gama cromática:
Los puentes:
Los
77 • •
casilleros:
C: 2% M: 26% : 56% K: 0% C: 16% M: 20% : 58% K: 2% C: 23% M: 31% : 25% K: 5% C: 33% M: 12% : 7% K: 0%
Criterio Obstáculos
Etapa 1: El desierto Etapa 2: Las montañas Etapa 3: La polis
perdida de agua
Dioses Criaturas
de recursos de recursos rio desierto
78
Ofrendas:
Fichas de posición (meeple):
Las cartas:
Fichas de personajes
79
Cartas de dioses
Bitacoras
Cartas de criaturas
80
81 • • • • •
sea más fácil de transportar junto con las
Acabado de las piezas (simulado)
Medidas Espesor Soporte Plegado Sistema de impresión Medidas Soporte Sistema de impresión
82
Medidas Soporte
Sistema de impresión
La decisión del formato y dimensiones de las cartas fue tomada en base a la ticidad de manipulación de estas durante
Medidas Soporte
Sistema de impresión
83
El espesor de
peones pasen sobre ellas.
Soporte Espesor Sistema de impresión
Loseta
Ofrenda
Medidas: 19 x
Soporte Espesor Sistema de impresión
84
13,5 cm
1,5 cm R2 cm R
las losetas facilita su encas los
Medidas: 26 x 18 cm
Soporte
Espesor
Sistema de impresión
85
05.
Referencias bibliográficas
88
89 Aires