Helena de la Discordia-Proyecto final taller de diseño IV

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Universidad Nacional del Litoral Facultad de Arquitectura, Diseño y Urbanismo

Taller de diseño IV Cátedra Gorodischer

Titular: Arq. D.G Horacio Gorodischer Adjunto: LDCV Sebastián Malizia

Jefe de trabajos prácticos: Mariana Torres Luyo

Alumnas: Sanchez, Rocio Nicola, Renata López, Pia

Diseño de un dispositivo lúdico-pedagógico para la puesta en práctica de conceptos de escritura y literatura de 5to año educación secundaria.

PROYECTO

01.Sobre nuestro proyecto 9

Presentación del tema Resúmen

Objetivos Hipótesis Audiencia

Contexto de inserción

Comitente

02.Marco teórico 12

Nuestras bases teóricas sobre Lengua y Literatura

La asignatura Contenidos abordados Escritura creativa

Nuestras bases teóricas sobre juego y gamificación

¿Qué es la gamificación?

El juego

¿Qué es un juego de mesa?

¿Qué tipo de juego de mesa diseñamos?

Los jugadores Mecánicas

Las reglas del juego Desafíos y puntos

La dificultad Construcción de la experiencia Vivencias narrativas Construcción de universos

El papel del diseño

¿Qué es el Diseño de la Com. Visual?

Estereotipos visuales y códigos de rep. Diseño de información

Diseño y sistema Sistemas gráficos Constantes y variables Diseño editorial Macro y microtipografía Sistema de retículas

Los niveles de Semprini 03.Relevamiento 26

Investigación sobre el tema del juego

La Guerra de Troya Resúmen de La Ilíada Resúmen de La Odisea

El mito de la manzana de la discordia Reconstrucción visual del universo Los personajes Los Dioses Las criaturas mitológicas

La antigüedad: Creta Recorte histórico Política y economía Cultura Producción estética

15 17 20 29 50

Diseño de juegos de mesa

Análisis de nuestro proyecto según las categorías de carballal

Casos análogos de juegos

Criterios de selección Metodologías de análisis

proyectuales

Construcción del universo

Narrativa y metáfora

Tono comunicacional

Ubicación espacio-temporal

Selección y definición de personajes

La mecánica

Diseño de identidad

Naming Logo

Referentes visuales

El uso de la tipografía

El uso del color

Ilustraciónes

El tablero y sus componentes

La cartas

Bitácoras

Reglas y manual de desafíos

Acabado de las piezas

04.Decisiónes
63
05. Referencias 8656 58 65 68 82
01.

Sobre nuestro proyecto

En el siguiente capítulo se presenta una breve introducción de nuestro proyecto y se detalla también el contexto de inserción y la audiencia seleccionada para su desarrollo.

Sobre nuestro proyecto

Presentación del tema

«Diseño de un dispositivo lúdico-pedagógico para la puesta en práctica de conceptos de escritura y literatura en 5° de la educación secundaria.»

impor tancia de la lectura y escritura dentro de las aulas.

Objetivos General

• sistema de identidad y de herramientas visuales disparadores en el proceso de escritura creativa en adolescentes.

Diseño de identidad

• partir de las constantes y variables genere una unidad atractivo e incentivo

• experiencia inmersiva

• manual instructivo

Resúmen

jue-

go de mesa donde los estudiantes pongan en práctica los conte nidos de la asignatura creen y escriban relatos propios

La iliada y La odisea

• crear historias ape lando a la creatividad.

Hipótesis

dispositivo lúdico-pedagógico vincula bajo la temática literaria fantástica escritura creativa

Audiencia estudiantes de 5to° año del nivel secundario

10

Contexto de inserción

en la escuela secundaria.

Comitente Ministerio de educación.

11
02.

Marco teórico

En el siguiente capítulo se especifica el sustento teórico analizado durante el desarrollo de todo nuestro trabajo, que permitió recopilar la información necesaria para luego abordar las decisiónes proyectuales del proyecto de diseño.

14

Nuestras bases teóricas sobre Lengua y Literatura

La asignatura Len gua y Literatura

Contenidos abordados Currículum Prioritario

• • • Revisar

lectura literaria reescritura re crítica

• • •

• textos intermedios

(Ver tabla 1 en siguiente página)

Escritura creativa

escritura creativa

La escritura creativa

15

3° 2020 y 4° 2021 4°

2021 5°

Para leer, releer, sostener la lectura, discutir interpretaciones: Narraciones (cuentos, leyendas, , fábulas) que provienen de una misma tradición oral (cuentos tradicionales centroeuropeos, africanos, orientales, etc., leyendas latinoamericanas, policiales...

y 6° 2021

Narraciones en torno a un mismo personaje (Pedro Urdemales, Harry Potter) o a un personaje (diablo en la botella, máquina del tiempo) o

Cuentos de un mismo autor escritos para un lector niño (Graciela Montes, Gustavo Roldán, Cuentos de un mismo autor escritos para un lector general (Cortázar, Poe, Saki, Conan

Narraciones que presentan un mismo tema o situación recurrente. Por ej., los tres deseos, el viaje, la prueba, etc.

Casiperro del Hambre, Gulliver, etc. Novelas como Alicia, Robin Hood, Tom lluvia, el mar).

Narraciones que presentan un mismo tema o el tiempo, la invisibilidad,etc.

Para ensayar la lectura por sí mismo en voz alta: Pasajes de novelas cuya lectura en voz alta se comparte con la o el docente.

Un mismo tema (el amor, la soledad, la amistad). Julieta.

16
2020 y 5°
2020

durante la adolescencia: el ciclo de arte joven «Oídos aturdidos por palabras jóvenes» y el taller literario «Frankenstein».

• nuevas perspecti vas,

una propuesta de escritura creativa debe

• lúdica experimental y estética

• Liberar desbloquean el imaginario,

• pensamiento divergente

• trabajo grupal

• revisión y reescritura

• Escritura creativa

Nuestras bases teóricas

• imaginación

Game & Play: Diseño y análisis del juego, el jugador y el sistema lúdico

17

El juego

libre reglas alegría y ser de otro modo

• Juegos Agôn

Man, Play and Games

ocio

Homo Ludens libre

• Juegos Alea

• Juegos Mimicry

la repetición

• • •

• Juegos Ilinx com petición azar inmersión

Los jugadores

Game & Play,

18

• Hearts, Clubs, Diamonds, Spades: Players Who suit MUDs comporta miento

• Socializadores

• Killers

• Conquistadores

• Exploradores

• Comando de cartas

• Movimiento de cuadrícula

• Grilla hexagonal

• Tablero modular

• Juego de rol

• Storytelling

• Puntos de victoria:

• Juego por equipos

• Dados: Las reglas de juego Game and Play

Mecánicas

Board Game Geek

• Semi cooperativo

19

incentivar al jugador y despertar su interés. incentivan y motivan

Game and play

puntos canjeables

mundo posible primario so azar subjetividades

Construcción de universos

La progresión Construcción de la experiencia

storyline

El papel del diseño

Vivencias narrativas y experiencias para cada uno.

Diseño de la comuni cación visual

20

problemas a partir del análisis e investigación de distintas es-der resolverlos creación de juegos

«esquemas culturalidad del entorno»

imaginario colectivo

«Game Designers»

Estereotipos visuales y códigos de representación códigos

Diseño de Información

La Esquemática mensajes visibles.

21

Diseño y sistema

Imagen Color

Constantes y variables

constantes variables.

Diseño editorial

Legibilidad y

22

cumple un objetivo

• La grilla la retícula

Sistema de retículas

ga inteligibilidad, claridad y orden espacio jugable

• Jerarquización

Los niveles de semprini

• La forma particular de las letras,

• contraste,

• Los detalles constructivos

23

• nivel axiológico

• nivel narrativo

24
25
03.

Relevamiento

En este capítulo presentamos los distintos casos análogos y referentes visuales que fueron seleccionados como referencia para incorporar mayor información acerca del período histórico seleccionado y el funcionamiento de algunos juegos de mesa que contribuyeron a enriquecer la construcción de nuestro universo.

28

Investigación sobre el tema del juego

temática del juego construcción del juego de mesa y su mecánica

La Ilíada

La guerra de Troya

griegos aqueos y troyanos

Mediados del siglo XIII a. C Lugar Troya, en Asia Menor Griegos aqueos vs. troyanos Victoria de los griegos aqueos

29

Los poemas homéricos

La ilíada y La odisea Resumen de La iliada

La Ilíada Resumen de La odisea

La Odisea

El mito de la manzana de la discordia

30

Reconstrucción visual del universo

31
• • • • •
“El juicio de Paris”, Rubens (1639)

Los personajes

Alejandro (Paris)

32
Nombre Familia Ocupación Descripción Helena y París. Serie: Troya: caída de una ciudad. (2018) Helena y París. Película: Troya. (2004) Helena
33
Helena. Película: Helena de Troya. (2003)

Descripción

Odiseo/Ulises

Priamo, Serie: Troya: caída de una ciudad. (2018)

34
CassandraHector Priamo “Héctor censurando a Helena y Paris”, obra de F. Hendrickx (1820). Nombre Familia Ocupación
35
Casandra. Película Helena de Troya (2003) “Príamo le pide a Aquiles que le devuelva el cuerpo de Héctor” Ivanov Alexander (1824)
36
Aquiles Menelao AgamenonNombre Familia Ocupación Descripción Soldado espartano. Detalle de kylix de
37
Aquiles. Película: Troya. (2004)
(1550 a. C)

Los dioses

AfroditaNombre

Ocupación

Familia

Símbolo Descripción

38
Ares Apolo Escamandro
39
Ares y Apolo, Artemisa, Leto, Escamandro y Afrodita acudiendo a luchar a favor Canova.

Descripción

40
Poseidón Hermes Atenea HefestoNombre Ocupación Familia Símbolo
41
Poseidón. Escultura de Paul DiPasquale Hefesto en el nacimiento de Atenea. Ca. 560- 550 a.C. Detalle de la obra “Venus, Vulcano y Marte” de Joachim Wtewael (1601)
42
Artemisa Leto Tetis HeraNombre Ocupación
43
Ártemis. Escultura de Praxíteles. Hera, Afrodita y Atenea “El juicio de Paris”. Rubens (1638) Ártemis. Escultura encontrada en Creta. Tetis pide a Hefesto armas para Aquiles. Kylix, ca. 480 a.C.

Nombre Descripción

Las criaturas mitológicas

Minotauro Pegaso Centauro Gorgona

Historia

Nombre Descripción Historia

Hidra Cíclope Cerbero Quimera

44
45
Minotauro. . Kylix, ca. Ca. 560- 550 a.C. Centauro . Kylix, ca. Ca. 560- 550 a.C.

Nombre Descripción

Historia

Nombre Descripción

Historia

Grifo Sátiro Harpías

doras y dispersoras de pestes y

Caribdis Sirena Furias León de Nemea Equidna

46
47
Kylix, Ca. 560- 550 a.C. Las Furias ante las puertas del Dis de Grifo. Bestiario “Nueva colección de los animales más curiosos del mundo” (1650). Sátiro. Bestiario “Nueva colección de los animales más curiosos del mundo” (1650). “Ave del paraíso Sirin” Iván Bilibin (1905)
48
Nombre Descripción Historia Grayas Tifon Escila Pitón
49

La antigüedad: Creta

Cultura

Recorte histórico

Producción estética

Política y economía

50
51
aproximadamente 1600 a.C.“Puerta de los leones” Entrada a la ciudad de Micenas.
52
Grecia, Creta, Palacio de Cnossos. Detalle de “Procesión de los coperos”
53
Detalle Salón del trono en el Palacio de Cnosos. Detalle Salón de la reina en el Palacio de Cnosos. “Salto al toro” Palacio de Cnosos.
54
“Príncipe de los lirios” Palacio de Cnosos.
Ánforas minoicas de cerámica. Labrys minoico ornamentado en oro. Del año 1600 a.C. aproximadamente
55
Colores Formas Temas Personajes

Diseño de juegos de mesa

Elementos de la experiencia de juego

incluyendo los contenidos de la asignatura en el proceso.

Trasfondo (compresión)

griegos y troyanos que tienen que rescatar a Helena.

Contexto (expectativas) Clima de aventura y combates

Referencias (aprendizaje) Mensaje (sobre el mundo)

56
Análisis de nuestro proyecto según las categorías de Carballal

Objetivo (compresión)

Tono (dinámica/publico) Divertido

Horizonte (opciones prácticas)

Sentido (decisiones morales) la creatividad. Creatividad y conocimientos en lengua Socializadores y competitivos

Flujo (dinámica) Máximo de 90 min con partidas dinámicas

Feedback (arco narrativo) Positivo

Complejidad (público) Media alta (jovenes adultos)

Formato (portabilidad)

Despliegue (accesibilidad)

Variabilidad (rejugabilidad) Alta

57

Casos análogos de juegos

Criterios de selección

Metodología de análisis

Axiológico: Narrativo:

58

Literatour

Editorial: Círculo de Lectores

Autor: Winfried Bährle

Ilustración: Pep Boatella Jugadores: 2-4 Edad: 8+ años

Axiológico

Narrativo

59
• • • •

Editorial: Maldon Ilustración: Andrés Miguens Jugadores: 2-9 Edad: 15+ años

El ilustrado

Axiológico

Narrativo

60
• •
• • • •

Mundodisco: Las brujas

Sir Terry Pratchett.

Editorial: Devir Autor: Martin Wallace Jugadores: 1-4 Edad: 13+ años

Axiológico

Narrativo

61
• •
• • • • • • •
04.

Decisiónes proyectuales

Aquí se detallan y fundamentan las decisiónes formales de diseño, de construcción de nuestro universo, de definición de la identidad del juego, tomadas en base a toda la información recopilada en el marco teórico.

64

Construcción del universo

Trasfondo Grecia antigua Mitología griega Héroes, dioses y criaturas

Conexto Referencias

Narrativa y metáfora

Tono comunicacional

Ubicación espacio-temporal

65
66
Héctor principe troyano. Casandra. Príamo rey de Troya. Alejandro. Menelado rey de Esparta. Odiseo Agamenon. Aquiles líder de los mirmidones.
67
Hermes. Poseidón. Afrodita. Ares. Atenea. Hefesto. Hidra. Pegaso. Minotauro. Grifo. Apolo. Artemisa.

La mecánica

Jugabilidad

Diseño de identidad Naming

68

Formato principal

Referentes visuales

Formato secundario

69
70 das alfabeto griego ßŋƟЄПФЯ B n O E N Q R

aportan curvas y terminaciones muy similares a nuestras ilustraciones

altura x

Iskra Bold

Aa Bb ß Cc Dd Ee Єє Ff Gg Hh Ii Jj Kk Ll Mm Nn ∏п Ŋŋ Ññ Oo Ө Pp þ Qq Ф Rr Я Гг Ss Tt Uu µ Vv Ww Xx Yy Zz

Iskra Medium

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Iskra Regular

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Iskra Light

Aa Bb ß Cc Dd Ee Єє Ff Gg Hh Ii Jj Kk Ll Mm Nn ∏п Ŋŋ Ññ Oo Ө Pp þ Qq Ф Rr Я Гг Ss Tt Uu µ Vv Ww Xx Yy Zz

Iskra Bold Italic

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Iskra Medium Italic

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Iskra Italic

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Iskra Light Italic

Aa Bb ß Cc Dd Ee Єє Ff Gg Hh Ii Jj Kk Ll Mm Nn ∏п Ŋŋ Ññ Oo Ө Pp þ Qq Ф Rr Я Гг Ss Tt Uu µ Vv Ww Xx Yy Zz

Las distintas variables aportan quías de información dentro de una

71

ción y las terminaciones de la fuente

primera jerarquía

jerarquía

72

El uso del color

#D31A1C

C: 9% M: 98% : 96% K: 2%

#DE5B15

C: 7% M: 75% : 99% K: 1%

#FAB856

C: 0% M: 33% : 73% K: 0%

#EFDCBD

C: 7% M: 14% : 30% K: 0%

#6DB3D0

C: 69% M: 14% : 14% K: 0%

#1D8EBD

C: 78% M: 29% : 13% K: 1%

• • •

Ilustraciones

73
• • •

Colores

74
Niveles de iconicidad de las ilustraciones Trazos Posturas Dimensiones Menor Mayor

El tablero y sus componentes

La Forma:

Las zonas:

75
Mapa isla de Creta

Estos textos son colocados en letras mayúsculas y acompañando la morfología de la zona en la cual se colocan.

Elementos contextuales:

Inicio y cierre del juego:

76

La gama cromática:

Los puentes:

Los

77 • •
casilleros:
C: 2% M: 26% : 56% K: 0% C: 16% M: 20% : 58% K: 2% C: 23% M: 31% : 25% K: 5% C: 33% M: 12% : 7% K: 0%

Criterio Obstáculos

Etapa 1: El desierto Etapa 2: Las montañas Etapa 3: La polis

perdida de agua

Dioses Criaturas

de recursos de recursos rio desierto

78

Ofrendas:

Fichas de posición (meeple):

Las cartas:

Fichas de personajes

79

Cartas de dioses

Bitacoras

Cartas de criaturas

80
81 • • • • •

sea más fácil de transportar junto con las

Acabado de las piezas (simulado)

Medidas Espesor Soporte Plegado Sistema de impresión Medidas Soporte Sistema de impresión

82

Medidas Soporte

Sistema de impresión

La decisión del formato y dimensiones de las cartas fue tomada en base a la ticidad de manipulación de estas durante

Medidas Soporte

Sistema de impresión

83

El espesor de

peones pasen sobre ellas.

Soporte Espesor Sistema de impresión

Loseta

Ofrenda

Medidas: 19 x

Soporte Espesor Sistema de impresión

84
13,5 cm
1,5 cm R2 cm R
las losetas facilita su encas los

Medidas: 26 x 18 cm

Soporte

Espesor

Sistema de impresión

85
05.

Referencias bibliográficas

88
89 Aires

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