APLICACIÓN MÓVIL CON REALIDAD AUMENTADA PARA EL FORTALECIMIENTO DEL PROCESO DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE

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PONTIFICIA UNIVERSIDAD CATÓLICA DEL ECUADOR SEDE SANTO DOMINGO Coordinación de tecnologías de la Información y Diseño

APLICACIÓN MÓVIL CON REALIDAD AUMENTADA PARA EL FORTALECIMIENTO DEL PROCESO DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE PARA LA MATERIA DE INGLÉS EN LA UNIDAD EDUCATIVA DR. ALFREDO PAREJA DIEZCANSECO

TRABAJO DE TITULACIÓN Previo a la obtención del título de Ingeniero de Sistemas y Computación

Línea de investigación: Tecnologías de la información y la comunicación

Autoría: Becerra Auz Adrian Fernando Rodríguez López Mishell Alejandra

Dirección: Ulloa Meneses Luis Javier, Mg.

Santo Domingo – Ecuador Marzo, 2022


PONTIFICIA UNIVERSIDAD CATÓLICA DEL ECUADOR SEDE SANTO DOMINGO Coordinación de tecnologías de la Información y Diseño HOJA DE APROBACIÓN APLICACIÓN MÓVIL CON REALIDAD AUMENTADA PARA EL FORTALECIMIENTO DEL PROCESO DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE PARA LA MATERIA DE INGLÉS EN LA UNIDAD EDUCATIVA DR. ALFREDO PAREJA DIEZCANSECO

Línea de investigación: Tecnologías de la información y la comunicación

Autoría: Becerra Auz Adrian Fernando Rodríguez López Mishell Alejandra Revisado por:

Ulloa Meneses Luis Javier, Mg. DIRECTOR DEL TRABAJO DE TITULACIÓN

________________________

Orozco Iguasnia Fausto Ernesto, Mg. CALIFICADOR

________________________

Córdova Gálvez Rodolfo Sirilo, Mg. CALIFICADOR

________________________

Carrasco Ramírez Franklin Andres, Mg. COORDINADOR

________________________

Santo Domingo – Ecuador Marzo, 2022


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DECLARACIÓN DE AUTENTICIDAD Y RESPONSABILIDAD Nosotros, Becerra Auz Adrian Fernando, portador de la cédula de ciudadanía 2300295892, y Rodríguez López Mishell Alejandra, portadora de la cédula de ciudadanía 2300388119, declaramos que los resultados obtenidos en la investigación que presentamos como informe final, previo a la obtención del Grado de Ingeniero de Sistemas y Computación son absolutamente originales, auténticos y personales. En tal virtud, declaramos que el contenido, las conclusiones y los efectos legales y académicos que se desprenden del trabajo propuesto de investigación y luego de la redacción de este documento son y serán de nuestra sola y exclusiva responsabilidad legal y académica. Igualmente, declaramos que todo resultado académico que se desprenda de esta investigación y que se difunda tendrá como filiación la Pontificia Universidad Católica del Ecuador Sede Santo Domingo, reconociendo en las autorías al director del Trabajo de Titulación y demás profesores que amerita.

_________________________ Becerra Auz Adrián Fernando C.C. 2300295892

___________________________ Rodríguez López Mishell Alejandra C.C. 2300388119


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INFORME DE TRABAJO DE TITULACIÓN ESCRITO DE GRADO

Cano de la Cruz Yullio, Mg Dirección de Investigación y Postgrados Pontificia Universidad Católica del Ecuador Sede Santo Domingo De mi consideración,

Por medio del presente informe en calidad de director del Trabajo de Titulación del Grado de Ingenieria de Sistemas y Computación titulado: APLICACIÓN MÓVIL CON REALIDAD AUMENTADA PARA EL FORTALECIMIENTO DEL PROCESO DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE PARA LA MATERIA DE INGLÉS EN LA UNIDAD EDUCATIVA DR. ALFREDO PAREJA DIEZCANSECO, realizado por

los estudiantes: Becerra Auz Adrian Fernando con cédula de ciudadanía 2300295892 y Rodríguez López Mishell Alejandra con cédula de ciudadanía 2300388119, previo a la obtención del título

de Ingeniero de Sistemas y Computación, informo que el presente Trabajo de Titulación escrito se encuentra finalizado conforme a la guía y al formato de la Sede vigente.

Santo Domingo, 08/03/2022. Atentamente,

Ulloa Meneses Luis Javier, Mg. Profesor Principal I


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RESUMEN El presente trabajo de titulación como objetivo fortalecer el proceso de enseñanzaaprendizaje en la materia de inglés en la Unidad Educativa Dr. Alfredo Pareja Diezcanseco, teniendo en cuenta la investigación de Valverde, Romero y Vargas (2020) sobre la implementación de videos animaciones, modelos 3D y otros recursos tecnológicos afirma que el uso de estas herramientas le permiten al estudiante mejorar su aprendizaje y repasar aquellos conceptos que considere necesarios y para ello se ha desarrollado una aplicación móvil con realidad aumentada. Por lo tanto, se usó un enfoque mixto que permitió realizar el análisis de las encuestas dirigidas a nuestra población objetivo y la entrevista al personal docente encargado de impartir clases al 8vo año, la aplicación fue desarrollada bajo la metodología ágil Scrum y las herramientas utilizadas fueron Firebase, Vuforia y Unity. La implementación de la aplicación móvil con Realidad Aumentada ayudó a mantener el interés en los estudiantes, permitiendo solventar de mejor forma el problema. (Cabero, Vázquez & López, 2018), en su investigación afirman que usar la RA en un contexto educativo es de vital importancia, pero al hacer únicamente un análisis cualitativo, obtiene una conclusión a partir de la opinión de un grupo determinado de estudiantes sin evidenciar que la idea o la propuesta expuesta sea viable y factible. Debido a eso nuestra investigación solo se centró en resolver un problema partiendo de objetivos enfocados en un tema específico. Por tal razón, se demostró que es necesario el apoyo de recursos interactivos mediante de herramientas tecnológicas.

Palabras clave: inglés; realidad aumentada; enseñanza-aprendizaje; herramienta; educación.


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ABSTRACT The present titling work aims to strengthen the teaching-learning process in the field of English in the Educational Unit Dr. Alfredo Pareja Diezcanseco, taking into account the research of Valverde, Romero and Vargas (2020) on the implementation of video animations, 3D models and other technological resources states that the use of these tools allows the student to improve in learning and review those concepts that consider necessary and for this purpose a mobile application has been developed with augmented reality. Therefore, a mixed approach was used that allowed the analysis of the surveys aimed at our target population and the interview of the teaching staff in charge of teaching the 8th year, the application was developed under the agile methodology Scrum and the tools used were Firebase, Vuforia and Unity. The implementation of the mobile application with Augmented Reality helped to maintain interest in the students, allowing to better solve the problem. (Cabero, Vázquez & López, 2018), in their research claim that using AR in an educational context is of vital importance, but by doing only a qualitative analysis, draws a conclusion from the opinion of a particular group of students without demonstrating that the idea or proposal put forward is possible and feasible. Because of that our research only focused on solving a problem based on goals single-minded on a specific topic. For this reason, it was demonstrated that the support of interactive resources through technological tools is necessary.

Keywords: English; augmented reality; teaching-learning; tool; education.


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ÍNDICE DE CONTENIDOS

1.

INTRODUCCIÓN ................................................................................................... 12

1.1.

Antecedentes .................................................................................................. 12

1.2.

Planteamiento y delimitación del problema .................................................... 13

1.3.

Preguntas de investigación ............................................................................. 14

1.4.

Justificación ................................................................................................... 15

1.5.

Objetivos de investigación.............................................................................. 15

1.5.1.

Objetivo general. ............................................................................................ 15

1.5.2.

Objetivos específicos. ..................................................................................... 15

2.

REVISIÓN LITERARIA ........................................................................................ 17

2.1.

Habilidades Cognitivas................................................................................... 17

2.2.

Enseñanza Aprendizaje. ................................................................................. 18

2.2.1.

Tipos de aprendizaje. ...................................................................................... 18

2.2.2.

El aula invertida como método de aprendizaje. ............................................... 19

2.2.4.

Teorías del aprendizaje. .................................................................................. 22

2.2.5.

Enseñanza aprendizaje cooperativo. ................................................................ 22

2.2.6.

Enseñanza aprendizaje tecnológico. ................................................................ 23

2.3.

Scrum ............................................................................................................ 24

2.3.1.

El equipo de Scrum. ........................................................................................ 24

2.3.2.

Scrum Master. ................................................................................................ 24

2.3.3.

Product Owner. ............................................................................................... 24

2.3.4.

Desarrolladores. .............................................................................................. 24

2.3.5.

El Product Backlog. ........................................................................................ 24

2.3.6.

Eventos del Scrum. ......................................................................................... 25


8 2.4.

Realidad Aumentada ...................................................................................... 25

2.4.1.

Tipos de realidad aumentada. .......................................................................... 26

2.4.2.

Marcadores. .................................................................................................... 26

2.4.3.

Niveles. .......................................................................................................... 26

2.4.4.

Aplicaciones de la realidad aumentada. ........................................................... 27

2.4.5.

Elementos de la realidad aumentada................................................................ 27

2.4.6.

Herramientas de Realidad Aumentada. ........................................................... 28

2.4.7.

Sistemas operativos móviles. .......................................................................... 30

2.4.8.

Aplicaciones móviles. ..................................................................................... 33

3.

METODOLOGÍA ................................................................................................... 34

3.1.

Enfoque, diseño y tipo de investigación. ......................................................... 34

3.2.

Unidades de análisis. ...................................................................................... 35

3.3.

Técnicas e instrumentos de investigación ....................................................... 36

3.4.

Técnicas de análisis de datos .......................................................................... 36

4.

RESULTADOS ......................................................................................................... 37

4.1.

Resultado del primer objetivo especifico ........................................................ 37

4.1.1.

Resultado de la encuesta. ................................................................................ 37

4.1.2.

Resultado de la entrevista dirigida a los docentes que imparten la asignatura de inglés en el 8vo año. ....................................................................................... 42

4.2.

Resultado del segundo objetivo especifico ...................................................... 45

4.3.

Resultado del tercer objetivo especifico .......................................................... 46

4.3.1.

Herramientas y tecnologías. ............................................................................ 46

4.3.2.

Nombre de la aplicación y logotipo. ................................................................ 47

4.3.3.

Sprint 1. .......................................................................................................... 48

4.3.4.

Sprint 2. .......................................................................................................... 49

4.3.5.

Sprint 3. .......................................................................................................... 51


9 5.

DISCUSIÓN ............................................................................................................. 52

6.

CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES ....................................................... 54

7.

REFERENCIAS ....................................................................................................... 56

8.

ANEXOS…………………. ....................................................................................... 61


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ÍNDICE DE FIGURAS Figura 1. Disponibilidad de un dispositivo móvil. ................................................................ 37 Figura 2. Sistemas Operativo más usado.............................................................................. 37 Figura 3. Frecuencia de uso de dispositivo móvil................................................................. 38 Figura 4. Propósito que le da al dispositivo móvil.. .............................................................. 38 Figura 5. Necesidades de implementar nuevos métodos de enseñanza y tecnologías para el aprendizaje de la asignatura de inglés. ................................................................................. 38 Figura 6. Interés en aprender inglés de acuerdo a la enseñanza actual de la materia. ............ 39 Figura 7. Utilización de herramientas tecnológicas como apoyo de estudios para la materia de inglés.. ................................................................................................................................ 39 Figura 8. Interés en utilizar una aplicación móvil con realidad aumentada para refuerzo de la asignatura.. .......................................................................................................................... 39 Figura 9. Formas de asimilar los conocimientos impartidos en la asignatura de inglés. ........ 40 Figura 10. Aprendizaje de vocabulario haciendo uso de gráficos en 3D. .............................. 40 Figura 11. Diferencia entre Realidad Aumentada y Realidad Virtual.. ................................. 40 Figura 12. Uso de aplicación móvil de Realidad Aumentada ............................................... 41 Figura 13. Uso dado a la realidad aumentada. ...................................................................... 41 Figura 14. Logotipo de la aplicación.................................................................................... 47 Figura 15. Autenticación de usuarios mediante Firebase.. ................................................... 48 Figura 16. Modelo 3D mostrado sobre el marcador. ............................................................ 49 Figura 17. Implementación del Writing. .............................................................................. 49 Figura 18. Implementación del crucigrama. ......................................................................... 50 Figura 19. Implementación del juego ahorcado.................................................................... 50 Figura 20. Implementación de la asignación de puntajes...................................................... 51 Figura 21. Implementación del manual de usuario. .............................................................. 51


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ÍNDICE DE TABLA Tabla 1. Infraestructuras para el desarrollo de realidad aumentada .................................. 28 Tabla 2. Población ............................................................................................................. 35 Tabla 3. Resultado de la encuesta........................................................................................ 37 Tabla 4. Comparación entre la metodología XP y Scrum ..................................................... 45 Tabla 5. Comparaciones de los kits de desarrollo ............................................................... 46 Tabla 6. Comparación entre Bases de Datos ....................................................................... 47


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1. INTRODUCCIÓN 1.1. Antecedentes La implementación de nuevas tecnologías como un dispositivo móvil se ha vuelto una herramienta indispensable tanto para la vida diaria como para la educación, junto con el internet estas herramientas han facilitado encontrar información sobre cualquier tema provocando que en los últimos años las técnicas de enseñanza-aprendizaje cambien. Cabero, Vázquez y López (2018) en su artículo acerca del uso de la realidad aumentada como recurso didáctico en la enseñanza universitaria cuyo objetivo fue conocer las posibilidades educativas de la RA en la educación superior mediante un enfoque cualitativo donde se obtuvieron como resultados que la utilización de modelos 3D como un recurso tecnológico despierta verdadero interés entre los estudiantes. Márquez y Morales (2020) realizó un artículo el cual tiene como objetivo la implementación de una aplicación móvil de realidad aumentada diseñada a la medida, como herramienta de apoyo didáctico al aprendizaje de funciones algebraicas y trascendentes usando la metodología Mobile-D, el cual le permitió cumplir con el objetivo de favorecer el cumplimiento de las competencias de aprendizaje digital beneficiando así tanto a docentes como a estudiantes al hacer que los temas a tratar puedan ser enseñados de un modo práctico y vivencial. Aguirre, García y Guevara (2020) realizó una investigación que tuvo como objetivo analizar la realidad aumentada en la educación del Ecuador desde una revisión crítica de literatura científica aplicando una investigación de tipo descriptiva no experimental transversal y se obtuvo como conclusión que el incorporar elementos virtuales dentro de las aulas, garantiza el incremento del interés por parte de los estudiantes. El inglés actualmente se lo puede catalogar como un idioma universal por lo cual es muy necesario poder comunicarse en ese idioma porque puede resultar muy útil en caso de viajar, realizar negocios o por trabajo, por tal razón el proceso de aprendizaje del idioma inglés resulta de vital importancia para todos los estudiantes a día de hoy.


13 En cuanto al aprendizaje de un idioma los métodos comúnmente utilizados para la enseñanza de una segunda lengua son los siguientes: Método gramática-traducción: Consiste en estudiar reglas gramaticales junto con el vocabulario, el eje principal de este método es el aprender gramática haciendo uso de la lectura y la escritura lo cual no da espacio a que se desarrollen las destrezas comunicativas. Según lo indica (Martínez, Olivencia & Meneses, 2017) “Éste es el método más tradicional y el que ha dominado la práctica docente hasta bien entrado el siglo XX y todavía en la actualidad, se sigue usando en determinados entornos educativos, aunque combinado con otras técnicas más recientes”. Método natural: Este método consiste en que el individuo que desea aprender el idioma haga una inmersión en el país donde se habla esa lengua para que se vea forzado a dejar de utilizar su propia lengua (Matas, Martínez, Olivencia, y Martínez, 2016). Método audio-lingüístico: Este método se lo podría considerar como un método rápido de aprendizaje y fue muy utilizado durante la Segunda Guerra Mundial. Consiste en la repetición de diálogos junto con estructuras gramaticales simples. Este método se dejó de utilizar debido a que se convirtió en un método repetitivo, mecánico y poco significativo (Matas et al.,2016). Método situacional: Está basado en la utilización del idioma objeto de aprendizaje en situaciones reales. De este modo, se presentan contextos situacionales de la vida real y se atiende más al uso lingüístico que al empleo de estructuras y frases gramaticales correctas (Matas et al.,2016). El método situacional está siendo muy utilizado debido a la gran cantidad de contenido multimedia que podemos encontrar en plataformas como: Netflix o Disney Plus donde usan series, películas o documentales ayudan al aprendizaje del idioma debido a que sus diálogos y el contexto están muy relacionados con situaciones de la vida cotidiana. 1.2. Planteamiento y delimitación del problema La enseñanza tradicional en los centros educativos ha provocado la pérdida de interés de los estudiantes en la asignatura de inglés teniendo como consecuencia bajos conocimientos del idioma, en la Unidad Educativa Dr. Alfredo Pareja Diezcanseco donde los alumnos del 8vo año de EGB son los que más dificultad tienen para acoplarse a un nuevo ambiente educativo debido a que los conocimientos adquiridos hasta 7mo año de educación básica suelen ser muy


14 bajos, esto se evidencia en los resultados de la prueba de diagnóstico aplicada en el periodo 2021-2022, otra dificultad que tienen es la pronunciación ya que en el idioma materno (español) solo existen cinco sonidos para las vocales a diferencia del idioma inglés que hay 12 sonidos para las vocales los cuales son muy diferentes unos de otros, esto provoca que el inglés muchas de las veces no se lea como se escribe debido a todas las variaciones fonéticas que posee. La institución no cuenta con docentes capacitados para llevar a cabo la implementación de nuevas herramientas educativas tecnológicas que permitan a los estudiantes tener un mejor interés por el aprendizaje del idioma inglés, una manera más innovadora de aprender sería a través de la RA haciendo uso de una aplicación que muestre contenido interactivo, esto ayudaría en el desarrollo de habilidades cognitivas como: atención, memoria, razonamiento y toma de decisiones la cual permitiría innovar en el proceso educativo. 1.3. Preguntas de investigación 1.3.1. Pregunta general. ¿Cómo mejorar el proceso enseñanza-aprendizaje de la materia de inglés en los estudiantes del 8vo año de Educación General Básica de la Unidad Educativa Dr. Alfredo Pareja Diezcanseco? 1.3.2. Preguntas específicas. 

¿Cuál es la metodología de enseñanza-aprendizaje que maneja la Unidad Educativa Dr. Alfredo Pareja Diezcanseco dentro de la materia de inglés del 8vo año de EBG?

¿Qué herramientas y metodología de desarrollo de software son necesarias para el desarrollo de la aplicación?

¿Qué herramientas externas se podrían implementar dentro de la metodología de estudio para el mejoramiento del aprendizaje de los estudiantes en la Unidad Educativa Dr. Alfredo Pareja Diezcanseco del 8vo año de EBG?


15 1.4. Justificación Con respecto a los objetivos del Plan Nacional de Creación de Oportunidades 2021 2025 presentados por el gobierno de la República del Ecuador se busca potenciar la capacidad de la ciudadanía con una educación innovadora inclusiva y de calidad en todos los niveles. cómo lo menciona el objetivo número 7, y entre las acciones planteadas para su ejecución se busca promover la modernización y eficiencia del modelo educativo por medio de la innovación y el uso de herramientas tecnológicas (Secretaria Nacional de Planificación, 2021). Con los avances tecnológicos que se han generado actualmente existen muchos medios, herramientas o métodos didácticos para la enseñanza-aprendizaje, la materia de inglés cuenta con varios niveles de aprendizaje, pero todos contienen cuatro destrezas que son leer, hablar, escribir y escuchar cada una de ellas es muy importante por lo que es esencial utilizar herramientas de apoyo para reforzar lo expuesto en clases. De acuerdo a la normativa para la implementación e instrumentalización de la disposición transitoria contenida en el acuerdo ministerial No 052-14 dispone que la enseñanza de inglés, a partir del año lectivo 2016-2017, régimen Sierra y 2017-2018 régimen Costa sea obligatoria desde segundo grado de EGB hasta tercero de Bachillerato para todas las instituciones públicas, fiscomisionales y particulares del país. 1.5. Objetivos de investigación 1.5.1. Objetivo general. Implementar una aplicación móvil con realidad aumentada para el fortalecimiento del proceso de enseñanza-aprendizaje para la materia de inglés en la Unidad Educativa Dr. Alfredo Pareja Diezcanseco. 1.5.2. Objetivos específicos. 

Determinar la metodología de enseñanza-aprendizaje que maneja la Unidad Educativa Dr. Alfredo Pareja Diezcanseco dentro de la materia de inglés del 8vo año de EGB.

Identificar la metodología de desarrollo de software junto con las herramientas necesarias para el desarrollo de la aplicación.


16 

Desarrollar una aplicación móvil utilizando realidad aumentada para mejorar el proceso de estudio de la materia de inglés en la Unidad Educativa Dr. Alfredo Pareja Diezcanseco del 8vo año de EGB.


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2. REVISIÓN LITERARIA 2.1. Habilidades Cognitivas Según Ramos, Herrera, y Ramírez (2010) nos dice que las habilidades cognitivas son nada más y nada menos que una destreza de la mente que son necesarias para realizar tareas y también que existen tres momentos que son necesarios para adquirir una destreza, la primera consiste en que la persona no tiene conocimiento de que existe alguna habilidad, la segunda es donde se realiza el proceso para obtener dicha habilidad a su vez desarrollarla por medio de la práctica y como último momento la habilidad ya es parte de la persona a tal punto que puede aplicarla en casos simples de manera automática. También Ramos et al. (2010) nos explica que las habilidades cognitivas se dividen en dos, la primera la cual se conoce como habilidades básicas y son aquellas que, en base a la información obtenida por los sentidos, también son las que permiten construir y centralizar las habilidades cognitivas superiores las cuales requieren un mayor esfuerzo mental y pueden ser utilizadas en varios momentos del proceso de pensamiento. Cada autor clasifica las habilidades según su criterio, por lo tanto, la autora Lizarraga (2016) nos dice que las habilidades cognitivas se clasifican en: Atención: esta habilidad cognitiva consiste en que a partir de todos los estímulos recibidos solo se seleccionan y concentran en un grupo determinado. Memoria: Esta habilidad cognitiva se caracteriza porque realiza varias funciones las cuales son: almacenar, mantener y recuperar información. Razonamiento: Tienen como objetivo extraer inferencias y a partir de ellas llegar a conclusiones válidas. Toma de decisiones: Partiendo del razonamiento esta habilidad nos permite proponer opciones para después evaluarlas y finalmente elegir la mejor.


18 2.2. Enseñanza Aprendizaje. En la actualidad se define el proceso de enseñanza – aprendizaje como un proceso integral, desarrollador de la personalidad, que se expresa en la unidad entre instrucción, enseñanza, aprendizaje, educación y desarrollo. Este proceso tiene carácter científico, requiere que los estudiantes dominen teorías, leyes y conceptos. Debe propiciar su protagonismo (Rico y Silvestre, 2020), lo que favorece el aprendizaje productivo y creativo, el desarrollo de habilidades, y la reflexión crítica y autocrítica de los conocimientos que se adquieren. Esto hace que los discentes se impliquen; que participen de manera activa, al plantear juicios, valoraciones y puntos de vista. (Infante & Elena, 2017,p. 371) 2.2.1. Tipos de aprendizaje. Aprendizaje por impronta: Se obtiene en cualquier etapa de la vida e independiente del comportamiento del sujeto, su característica es aprender algún tipo de estímulo que se “impronta” en el individuo (López, 2018). Aprendizaje observación: Se caracteriza por aprender de forma visual y copiar algún comportamiento o conducta, este tipo de aprendizaje es más común en los seres humanos, aunque también es visto en los animales cuando repiten comportamientos de su misma especia (López, 2018). Aprendizaje episódico: Este tipo de aprendizaje de obtiene con algún momento o evento ocasionado que es registra en la memoria del individuo ese evento puede ocasionar un temor por algo, suelen ser relacionados con el miedo por alguna experiencia (López, 2018). Aprendizaje mejorado por tecnología: El punto principal de este aprendizaje es mejorar los conocimientos a través de la tecnología utilizarlo como herramienta de apoyo para obtener más información sin importar el lugar o el tiempo en que se encuentre el individuo (López, 2018). Aprendizaje por rutina o memorístico: Se focaliza en aprender de memoria algún aspecto que puede evadir significativamente la necesidad de comprender el significado del objeto sino un rasgo que haga recordarlo, esto suele estar asociado con el aprendizaje por repetición, con respecto al aprendizaje rutinario es algo que se aprende de acuerdo al estilo de vida que tiene cada persona y es utilizado en varios ámbitos (López, 2018).


19 Aprendizaje formal: Por lo general se relaciona con el aprendizaje escolar y se realiza entre estudiante y maestro (López, 2018). Aprendizaje informal: Este tipo de aprendizaje forma parte de las experiencias o circunstancias que le sucede a la persona, suele estar asociada con el aprendizaje por rutina (López, 2018). 2.2.2. El aula invertida como método de aprendizaje. Desde el punto de viste educativo, la implementación de las tecnologías de la información y comunicación en la educación dentro del proceso de enseñanza-aprendizaje ha llevado al docente a diseñar nuevos escenarios pedagógicos que incentiven al estudiante en el desarrollo de las competencias solicitadas en la era digital. Una de estas estrategias acopladas para el aprendizaje de una era moderna es flipped classroom o también conocida como aula inversa, aunque también suele recibir el nombre de aula invertida o aula volteada esta estrategia fue creada con el propósito de dejar de lado la enseñanza tradicional, cambiando el rol de los docentes y que el estudiante asuma un rol más activo dentro de proceso de enseñanza-aprendizaje haciendo las clases más didácticas (Díaz & Díaz, 2021). Los antecedentes teóricos que justifican el método de la clase invertida es principalmente la teoría del conflicto cognitivo de Piaget, y el aprendizaje cooperativo basado en la Zona de Desarrollo Próximo de Vygotsky. Para entender mejor cómo funciona este modelo se debe conocer que el proceso de enseñanza aprendizaje se comprende por medio de la elaboración colaborativo e interactivo y de construcción a través de los alumnos los cuales son los principales responsables de la creación y orientación de su propio aprendizaje, mientras que los profesores son aquellos que ayudan a facilitar un entorno constructivista y diseña tareas o actividades específicas partiendo de los conocimientos previos (Vergara, Molina, Barra, Sarabia, & Godoy, 2019).


20 Vergara et al. (2019) afirma que esta teoría solo funciona cuando el estudiante capaz de crear una interacción activamente con las herramientas proporcionadas para su aprendizaje. Según Vergara et al. (2019) quien cita a Weimer nos indica que el conocimiento no puede ser transferido, sino que deben ser los alumnos quienes construyan el significado de dicho conocimiento. Por tal razón es importante incrementar el tiempo que dedican a aprender de forma individual fuera del aula. Gámez, Magaña, Rivas, & Río (2020) expresa que el método de flipped classroom o aula invertida se basa en la realización de actividades sobre los contenidos fuera de la clase, utilizando varias herramientas o recursos tecnológicos ya sean preparados o provistos por el docente, estos materiales pueden ser vídeos, presentaciones digitales, aplicaciones, entre otros, de tal modo que el tiempo que se tiene dentro del aula puede ser utilizado con el fin de solventar dudas o profundizar más en dichos temas o trabajando en ejercicios para evaluar los conocimientos adquiridos previamente, de esta manera el estudiante puede aprender de un modo significativo. Gámez et al. (2020) también nos explica que para realizar la aplicación de este modelo es necesario considerar cuatro pilares fundamentales. Flexibilidad: Se tienen que tomar en cuenta que dentro del aprendizaje existes diferentes entornos por lo cual el educador establece los espacios donde considera adecuado aprender, en el ámbito laboral del docente está la organización, tipología de actividades, evaluación, etc. Cultura de aprendizaje: Definitivamente el modelo flipped classroom o aula invertida realiza un cambio drástico en el sistema de enseñanza tradicional en donde el estudiante solo debe escuchar para aprender, ahora se implementa un método donde el alumno pasa de ser un observador pasivo a un participante activo.


21 Contenido intencional: Los educadores tienen la responsabilidad de diseñar un plan de trabajo en el cual los estudiantes puedan desarrollar una comprensión conceptual de los temas y así mismo un pensamiento creativo por lo tanto determina que actividades serán realizadas de forma autónoma y cuáles serán implementadas dentro del aula clase para que los estudiantes puedan aprovechar el mayor tiempo con el docente. Educador profesional: El trabajo del docente no es simplemente transferir la información al alumno, sino en los métodos e innovaciones aplicadas dentro de la asignatura con el fin de desarrollar la habilidad de pensar o tomar decisiones. 2.2.3. Aportes de la realidad aumentada al aprendizaje. Inmediatez e interactividad intuitiva: Este aporte lleva a los estudiantes a tener actividades creativas por medio de la RA que son llevadas a cabo de forma práctica lo que ayuda a obtener una mejor comprensión de los temas, aumento de interés (Martínez, Olivencia, & Meneses, 2017) Desarrollo cognitivo divergente: Ayuda a que los estudiantes puedan desarrollar su pensamiento crítico para poder resolver problemas prácticos (Martínez et al., 2017). Aprendizaje hibrido: Se basa en la parte donde un profesor puede aprender de un estudiante y de la misma forma el estudiante aprende a enseñar haciendo las clases más didácticas (Martínez et al., 2017). Multifacético: Este aporte no se enfoca a tener una clase con materiales fijos si no de adquirir recursos didácticos que aporten a las necesidades del estudiante para un mejor aprendizaje dentro del aula-clase y que los profesores dicten diferentes formas de solucionar un problema y no que se basen a una sola resolución (Martínez et al., 2017). Globalizador y Holístico: Es una forma diferente de ver al método de enseñanza y aprendizaje tradicional, abriendo paso a la relación de un aprendizaje híbrido (Martínez et al., 2017).


22 2.2.4. Teorías del aprendizaje. Conductismo y aprendizaje: El conductismo es una teoría que surgió en los primeros años del siglo XX y fue usada por varios en instituciones educativas, esta teoría tiene como creencia fundamental que el sujeto en este caso el alumno tiene que ser un sujeto pasivo y disciplinado, lo que implica que debe obedecer a todo lo que diga el maestro para poder obtener buenas calificaciones (Caram, Santos, Negreira, & Pusineri, 2017). Cognoscitivismo y aprendizaje: Esta teoría hace una diferencia con respecto al conductismo ya que en la experiencia del alumno si importan los pensamientos y sentimientos, también un punto importante es que el profesor solo es un facilitador de recursos para el aprendizaje. Podemos decir que este modelo tiene como principal argumento que se centra únicamente en el alumno y le da al docente solo el papel de facilitador (Mora1, 2019). Constructivismo y Aprendizaje: Esta teoría considera al alumno con un sujeto activo ya que es el que se encarga de construir su propio aprendizaje con la ventaja de que llegara a tener conocimientos hasta donde él quiera y la función de los maestros será la de facilitador de todos los medios necesarios para que el alumno logre su aprendizaje. (Pág. 51). 2.2.5. Enseñanza aprendizaje cooperativo. 2.2.5.1. Aprendizaje basado en problemas. Este tipo de metodología está basada en dos argumentos y uno de ellos fue escrito por el filósofo John Dewey en el que explica que el aprendizaje se aprende por medio de la experiencia del mundo real donde los alumnos pueden estimular sus pensamientos y plantear una solución. Otro argumento se basa en la teoría sociocultural escrita por Vigotsky quien afirma que los alumnos puedan intercambiar ideas con más personas a esto también se lo conoce como comunicación por medio del aprendizaje cognitivo (Luy, 2019). 2.2.5.2. Aprendizaje basado en proyectos. El objetivo este enfoque es adquirir conocimientos por medio de la interacción con la realidad tomando en cuenta el entorno en el que se vive, actualmente las herramientas tecnológicas son apoyo importante dentro de este aprendizaje, una de las características del ABP son los trabajos colaborativos ya que existe la posibilidad de que los alumnos y maestros utilicen de forma más eficiente las herramientas informáticas para realizar trabajos (proyectos)


23 que permitan potenciar la mente de los estudiantes al intentar resolver problemas (Itziar Rekalde Rodríguez, 2015). 2.2.5.3. Método de casos. Este tipo de método o técnica es implementado con el fin estudiar o intercambiar las ideas de alguna situación o problemas reales y poder obtener diferentes soluciones, esto es aplicado más en las universidades con el objetivo de desarrollar un pensamiento analítico y crítico también en la toma de decisiones etc. (Alonso Estrada Cuzcano, 2015). 2.2.6. Enseñanza aprendizaje tecnológico. U-Learning: Se puede establecer que U-Learning es una forma de aprendizaje que busca desarrollar una educación moderna utilizando las tecnologías de información y comunicación (TIC) con el fin de cumplir con algunas características como la accesibilidad o adaptabilidad que requieran los estudiantes, por lo tanto, este proceso puede ser aplicado en cualquier momento, lugar y en diferentes dispositivos tecnológicos. (Gabriel M. Ramirez Villegas, 2018) M-Learning: También conocido como aprendizaje móvil como la palabra mismo lo dice se basa en el aprendizaje a través de dispositivos móviles, esto tiene una gran ventaja en el ámbito educativo ya que cuenta con una variedad de información dándole la oportunidad tanto para docentes como estudiantes que puedan expandir sus conocimientos, este concepto no es algo nuevo ya que se viene implementa donde hace dos décadas atrás pero cada vez está generando más interés en diferentes áreas sobre todo en la educación. (Vidal, 2015). B-Learning: La educación poco a poco implementa nuevos métodos educativos adaptados a los tiempo donde el uso de las TIC es por eso que este método de enseñanzaaprendizaje es mejor visto en un ambiente universitario ya que permite que los estudiantes tenga una mayor amplitud de información actualizada y que así se pueda desarrollar una aprendizaje colaborativo que ayuda a que los alumnos y obtener habilidades como destrezas sociales, pensamientos críticos etc. ( Núñez, 2019).


24 2.3. Scrum Como lo indica Schwaber & Sutherland (2020) “Scrum es un marco de trabajo que emplea un enfoque iterativo e incremental, se basa en la inteligencia colectiva de las personas que lo utilizan y permite el uso de diversos procesos, técnicas y métodos” (p. 3). 2.3.1. El equipo de Scrum. Según las palabras de Schwaber & Sutherland (2020) nos menciona que “dentro del equipo Scrum hay 3 roles fundamentales que son, el Scrum Master, El Product Owner y los desarrolladores, pero cabe recalcar que dentro de un equipo de Scrum no hay jerarquías ni subequipos debido a que los miembros tienen todas las habilidades necesarias e internamente deciden quién hace qué, cuándo y cómo” (p. 3). 2.3.2. Scrum Master. Según lo indica Schwaber & Sutherland (2020) el “Scum Master es el responsable de la efectividad del equipo y lo consigue ayudando al equipo a comprender la teoría y la práctica para que mejoren dentro del marco Scrum” (p. 6). 2.3.3. Product Owner. Como lo menciona Schwaber & Sutherland (2020) “el product owner es el responsable de maximizar el valor del producto desarrollado, y además se encarga de la gestión eficaz del Product Backlog” (p. 6). 2.3.4. Desarrolladores. Según las palabras de Schwaber & Sutherland (2020) “los desarrolladores son el personal encargado de crear las funcionalidades del producto” (p. 5). 2.3.5. El Product Backlog. Como lo explica Softeng (2021) el product backlog es el conjunto de requisitos que están descritos en un lenguaje no técnico y priorizados por el valor de negocio.


25 2.3.6. Eventos del Scrum. 2.3.6.1. Planificación del Sprint. Como lo menciona Softeng (2021) se trata en la reunión durante el cual el product owner presentan las historias del backlog en orden de prioridad fijado anteriormente además en esta etapa el equipo determina la cantidad de historias que pueden completar durante el Sprint y pueden decidir organizar como lo van a conseguir. 2.3.6.2. El Sprint Como lo indica Softeng (2021) el sprint hace referencia a una alteración de duración prefijada durante el cual el equipo de desarrollo trabaja para convertir las historias del producto backlog en una versión de software totalmente funcional. 2.3.6.3. Scrum Diario Según lo indica Softeng (2021) se tratan de reuniones diarias que tienen un máximo de duración de 15 minutos en las cuales el equipo desarrollo se sincronizan para trabajar de forma coordinada y cada miembro comenta que hizo el día anterior, que hará hoy y si tuvo algún impedimento. 2.3.6.4. Retrospectiva del Sprint Como lo menciona Softeng (2021) este tipo de reuniones se realizan una vez ha finalizado el sprint en esta parte el equipo presenta las historias conseguidas o las que se han desarrollado mediante la demostración de producto y posteriormente en la retrospectiva el equipo analiza que se hizo bien qué procesos pueden ser mejorados y discute acerca de cómo perfeccionarlos. 2.4. Realidad Aumentada Según nos dice Morcillo, Fernandez, Albusac, y Sánchez (2015) la realidad aumentada resulta ser una variación de la virtual, la diferencia es que la realidad aumentada no sustituye a la realidad como lo hacen las tecnologías de realidad virtual, sino que las complementan es decir resulta ser una mezcla del mundo real con el mundo virtual.


26 2.4.1. Tipos de realidad aumentada. 2.4.1.1. Realidad aumentada geolocalizada. Este tipo de realidad aumentada tiene la característica de que utiliza cierto tipo de sensores como pueden ser GPS, brújula o acelerómetro con el fin de recopilar información para conocer la ubicación del dispositivo móvil esto gracias a la información como la orientación el posicionamiento y el ángulo que es proporcionada por los diferentes sensores (Sevilla, 2017, p. 3). 2.4.2. Marcadores. 2.4.2.1. Realidad aumentada basada en marcadores. Como lo indica Sevilla (2017) los marcadores son muy importantes dentro de la realidad aumentada ya que son activadores por excelencia de información y se los puede clasificar en tres grupos: Códigos QR: son un tipo de formas geométricas en blanco y negro que incluyen información del tipo URL, VCard, texto, email, SMS, redes sociales, PDF, MP3 APP stores, imágenes, teléfonos, eventos, wifi y geolocalización. Dentro del propio diseño, algunas aplicaciones que facilitan su creación permiten la inclusión de una imagen o logo en el mismo. Markerless NFT: los activadores de la información son imágenes u objetos reales. Marcadores: suelen adoptar formas geométricas en blanco y negro y se enmarcan en un cuadrado. En algunas ocasiones también incluyen siglas o imágenes simples (p.3). 2.4.2.2. Realidad aumentada sin marcadores. Según lo afirma (Villamarin, 2016) la realidad aumentada sin marcador superpone la realidad sin la necesidad de marcadores, lo cual le da el mismo funcionamiento que la realidad aumentada con marcadores, pero no necesita ubicar marcadores encima, esto conlleva a que se necesite más potencia de cálculo lo que sugiere un aumento de recursos computacionales y no es 100% funcional en todos los casos. 2.4.3. Niveles. Nivel 0: En este nivel se hace uso de enlaces los cuales pueden estar en códigos de barras y se caracterizan por ser hiperenlaces a otros enlaces. (Espinosa, 2015)


27 Nivel 1: Se basan en el reconocimiento de patrones en 2D y el reconocimiento de objetos en 3D (Espinosa, 2015) Nivel 2: Hacen uso del GPS y la brújula de los dispositivos y según sea el caso harían uso también de un acelerómetro para poder localizar la orientación y la situación y posteriormente superponer puntos de interés en la imagen (Espinosa, 2015) Nivel 3: En este nivel se haría uso de gafas para poder tener una experiencia inmersiva y más relevante (Espinosa, 2015) 2.4.4. Aplicaciones de la realidad aumentada. La realidad aumentada poco a poco va siendo introducida en muchas actividades cotidianas que realizamos día a día, está siendo muy usada en campos como la medicina, el marketing, los juegos, el turismo y la educación entre otros. De esta manera Ruiz, Jiménez, & Barón (2018) afirma que la realidad aumentada se la considera como una de las más importantes tendencias tecnológicas debido a su gran ayuda para complementar entornos reales con información o gráficos únicamente haciendo uso de aplicaciones web, teléfonos inteligentes, computadoras o tabletas. 2.4.5. Elementos de la realidad aumentada. Los dispositivos móviles actuales nos permiten procesar información en tiempo real tal y como lo necesita la realidad aumentada para funcionar y según lo indica Mesarosova (2017)los componentes necesarios para el funcionamiento serían: Procesador móvil: Unidad de procesamiento central (CPU) para procesar la entrada de la interacción de usuario, imágenes de video y ejecutar aplicaciones. Hardware gráfico: Unidad de procesamiento gráfico (GPU) para poder generar imágenes virtuales. Cámara: hardware de la cámara para capturar imágenes de video en vivo, que se utilizará para el seguimiento AR y / o para superposición de imágenes virtuales en las imágenes de vídeo.


28 Pantalla: Una pantalla de mano, montada en la cabeza o de proyección, utilizada para combinar imágenes virtuales con imágenes del mundo real, creando la vista RA. Red: Soporte de red inalámbrica o móvil, que permitirá al dispositivo móvil conectarse a fuentes de datos remotas. Sensores (opcional): Sensores GPS, brújula o giroscópicos adicionales que se pueden utilizar para especificar la posición u orientación del usuario en el mundo real. (p. 39). 2.4.6. Herramientas de Realidad Aumentada. Según Alfa (2017) el desarrollo de la realidad aumentada tiene múltiples herramientas de las cuales se puede hacer uso para su desarrollo, aunque algunas poseen funciones similares. Tabla 1. Infraestructuras para el desarrollo de realidad aumentada Infraestructura AR Compañía Licencia Vuforia

Qualcomm

ARToolkit

DAQRI Wikitude

WikiTude

GmbH BlippAR

LayAR

Group Kudan

Kudan

Limited

Libre y Comercial Libre Comercial

Plataformas Compatibles Android, iOS, Unity

Android, iOS, Windows, Linux, Mac OS X, SGI Android, iOS, Google Glass, Epson Moverio, Vuzix M100, Optinvent ORA1, PhoneGap, Titanium, Xamarin

Comercial

iOS, Android, BlackBerry

Comercial

Android, iOS, Unity

Fuente: (Alfa, 2017)

Vuforia: Como nos indica Amin & Govilkar (2015) la plataforma Vuforia usa un sistema que reconoce objetos en 2D y 3D lo cual le ofrece una capacidad muy alta de reconocimiento de objetos incluso también llegando a trabajar con textos para reconocer y rastrear palabras. Características: 

Capacidad para una detección más rápida de objetos.

Seguimiento en condiciones de poca luminosidad.


29 

Capacidad de seguimiento extendida, incluso cuando los objetos no son visibles para la cámara. (Amin & Govilkar, 2015)

ARToolkit: Según lo indica Amin & Govilkar (2015) se trata de una biblioteca que se basa en marcadores de código abierto. Una de sus funciones es la de superponer un objeto sobre un marcador haciendo uso de una cámara digital. Características: 

Puede rastrear marcadores cuadrados negros simples

Calibración de la cámara más sencilla

Es muy útil para aplicaciones de RA en tiempo real debido a su rapidez

Proporciona videos multiplataforma, haciendo uso de una biblioteca. (Amin &

Govilkar, 2015) WikiTude: Según los autores Amin & Govilkar (2015) esta herramienta tiene la capacidad de reconocer y seguir imágenes también admite la representación de modelos 3D. Puede combinar imágenes y datos geográficos con una capacidad de reconocimiento para poder proporcionar seguimiento híbrido basado en tecnologías web. Características: 

Admite un formato de archivo. fdx del modelo en 3D

Puede realizar transformación 2D y 3D

Puede usar API de JavaScript para animaciones

Proporciona animación de modelos

Proporciona un rastreador de ubicación e indicador de dirección (Amin &

Govilkar, 2015) LayAR: Según las palabras de Alfa (2017) con esta herramienta se puede visualizar el terreno a través de capas que están mapeadas en la pantalla de tu dispositivo móvil. En cada una de estas capas se puede incluir información como localización de lugares específicos, esto


30 se puede hacer gracias a que todo el trabajo se asienta sobre un servidor JSON pero un problema que presenta es que esta herramienta no es flexible. Características: 

Reconocimiento de imágenes

Mapeo de elementos adicionales en base a la localización del usuario

Kudan: Según Alfa (2017) esta herramienta es mucho más rápida que otras infraestructuras su principal característica es que ayuda a las aplicaciones móviles de realidad aumentada a mapear modelos multipoligonales y poder exportarlos a un modelo en 3D. También se le puede sumar su capacidad ilimitada para el reconocimiento de imágenes. Características: 

Reconocimiento de imágenes

Mapeo de elementos adicionales

Capacidad de rastrero sin objetivo es decir sin marcas de referencia  Puede mapear elementos adicionales mediante componentes de elementos separados Alfa (2017)

2.4.7. Sistemas operativos móviles. Dentro de los smartphones un aspecto muy importante es el sistema operativo que incorporan, cabe recordar que el sistema operativo es el responsable de proporcionar una interfaz de usuario, administrar los recursos como la memoria o el almacenamiento, administrar archivos entre otros. A día de hoy tenemos dos sistemas operativos móviles que son las más utilizados por los usuarios el primero es Android que es desarrollado por Google y el segundo es iOS que está desarrollado por Apple.


31 2.4.7.1.

IOS.

Según nos dice el autor Díaz (2017) iOS es un sistema operativo que ha sido desarrollado exclusivamente para el iPhone y que pertenece a Apple. Aunque a día de hoy también vemos que es utilizado en el iPad, la primera versión de este sistema operativo fue lanzada en el año 2007. (p. 14) Actualmente la última versión de iOS es 15.1.1 que está disponible para el iPhone 12 y modelos posteriores. Ventajas Está diseñado exclusivamente para el iPhone lo que nos da una compatibilidad a nivel de hardware y software muy buena que no es posible ver en otras plataformas, además, está muy bien integrado con todo el ecosistema de Apple. La interfaz es fácil de usar para el usuario gracias al minimalismo y la simplicidad con la que está construida. Las actualizaciones están disponibles para todos los usuarios. Existe un mayor control sobre las aplicaciones que se pueden instalar lo que lo caracteriza por ser un sistema operativo muy cerrado permitiéndole a los usuarios tener una seguridad muy alta. (Díaz , 2017, p. 14). Desventajas A pesar de que la interfaz es fácil de usar para el usuario no permite mucha personalización. El IDE oficial para poder desarrollar aplicaciones para iOS solo está disponible para los productos de Apple como el Mac y el iMac. iOS está únicamente desarrollado para los iPhone por lo cual el único dispositivo compatible con este sistema operativo son únicamente los smartphones desarrollas por Apple (Díaz , 2017, p. 14).


32 2.4.7.2.

Android.

Según las palabras del autor Díaz (2017) Android es un sistema operativo qué fue presentado en el año 2007 y qué está diseñado por Google luego de que esté comprara la compañía Android, el sistema operativo está basado en Linux y principalmente fue diseñado para smartphones, pero actualmente lo podemos encontrar en varios dispositivos como televisores, relojes inteligentes o tabletas. (pág. 15) La última versión de este sistema operativo disponible a día de hoy es Android 12. Ventajas A diferencia de iOS este sistema operativo le permite al usuario una gran cantidad de opciones en la personalización de la interfaz No se trata de un sistema operativo cerrado al contrario es un sistema operativo muy abierto lo que permite que una gran cantidad de aplicaciones sean desarrolladas para esta plataforma, y también tiene la particularidad que nos permite instalar aplicaciones fuera de la tienda de aplicaciones Las aplicaciones pueden ser desarrolladas desde cualquier sistema operativo de escritorio ya que su IDE oficial de desarrollo es multiplataforma A la hora de elegir un dispositivo nos podemos encontrar una gran cantidad de opciones ya que este sistema operativo se caracteriza por ser de código abierto lo que permite que una gran variedad de fabricantes pueda incorporar el software a los dispositivos que ellos desarrollan (Díaz , 2017, p. 15). Desventajas No existe una gran integración entre software y hardware como en los dispositivos de Apple debido a que existen una gran variedad de fabricantes y cada uno incorpora un hardware muy distinto. A pesar de que Google es quién desarrolla el sistema operativo, las actualizaciones para los dispositivos dependen única y exclusivamente de los fabricantes de los smartphones.


33 Al ser el sistema operativo más usado en el mundo da pasó a que exista una gran cantidad de malware debido a las aplicaciones que se instalan fuera de la tienda oficial y también teniendo en cuenta las políticas de Google qué son demasiado permisivas en cuanto a la procedencia de las aplicaciones (Díaz , 2017, p. 15). 2.4.8. Aplicaciones móviles. 2.4.8.1.

Tipos de aplicaciones móviles.

El desarrollo de aplicaciones móviles está teniendo gran importancia en la época actual en la que vivimos, pero este tipo de aplicaciones no son nada nuevas, según lo explica Barrera (2021) las aplicaciones móviles llevan mucho tiempo entre nosotros, partiendo desde los dispositivos móviles como BlackBerry que ya incorporaban este tipo de tecnologías. A las aplicaciones móviles las podemos dividir en 3 tipos muy importantes: Aplicaciones Nativas: Son aquellas que se desarrollan con el software que es propio y proporcionado por cada uno de los sistemas operativos que también se los conoce como SDK. Aplicaciones Web: Este tipo de aplicaciones están principalmente construidas en dos lenguajes como lo pueden ser HTML y CSS y a diferencia de las aplicaciones nativas este tipo de aplicaciones no cuentan con un SDK específico. Aplicaciones Híbridas: Son una combinación de los dos tipos de aplicaciones anteriormente mencionados, su característica principal es que se puede obtener la misma aplicación para distintas plataformas y sistemas operativos. (Barrera, 2021)


34

3. METODOLOGÍA 3.1. Enfoque, diseño y tipo de investigación. 3.1.1. Enfoque y diseño de investigación. Este presente trabajo contiene un enfoque mixto el cual primero va a ser cualitativo por que se desea obtener información objetiva y subjetiva debido a que mediante el uso de entrevistas al señor vicerrector de la institución y al personal docente de la materia de inglés para poder determinar si el desarrollo de la aplicación móvil es necesario para la población que se ha definido, también será cuantitativo porque se desea conocer los resultados obtenidos de dicha encuesta y poder sacar una conclusión con respecto a la misma. Además, se consideró un diseño de investigación no experimental. 3.1.2. Tipo de investigación. Se realizó una investigación aplicada, donde se determinará la existencia de un problema específico en la Institución Educativa Dr. Alfredo Pareja Diezcanseco en la materia de inglés del 8vo año, donde se dio a conocer una propuesta de intervención, para este caso se planteó fortalecer el proceso de enseñanza-aprendizaje para la materia de inglés. Se aplicó una investigación de campo el cual permite recopilar información sobre los docentes que imparten la materia de inglés, también se pudo recopilar información necesaria sobre el método que utilizan para el proceso de enseñanza-aprendizaje. Se implementó una investigación descriptiva porque es necesario analizar los conceptos que se van a ser medidos y el grupo de individuos que se va a realizar y determinar si es o no necesario la implementación de la aplicación móvil utilizando realidad aumentada.


35 3.2. Unidades de análisis. A continuación, se define la población en donde se realizó el estudio los cuales son los estudiantes de octavo año de educación básica en el cual se obtuvieron 240 estudiantes. Tabla 2. Población UNIDAD EDUCATIVA PARTICULA MIXTA " DR. ALFREDO PAREJA DIEZCANSECO" Año lectivo 2020 - 2021 Inglés ESTUDIANTES

DOCENTES

TOTAL

TOTAL

PARALELO

1

A

40

2

B

40

3

C

40

4

D

40

5

E

40

6

F

40

TOTAL

6

240

1

1

Nota: Tomado de: Datos obtenidos del Vicerrector Mg. Marco Ulloa

Para la selección de la muestra se ha optado por el muestreo aleatorio simple con el fin de determinar de manera subjetiva a los individuos que formarán parte del estudio. 𝑛=

𝑧2 ∗ 𝑃 ∗ 𝑄 ∗ 𝑁 𝑍2 ∗ 𝑃 ∗ 𝑄 + 𝑁 ∗ 𝑒 2

𝑛 = 𝑚𝑢𝑒𝑠𝑡𝑟𝑎 𝑍 = 𝑁𝑖𝑣𝑒𝑙 𝑑𝑒 𝑐𝑜𝑛𝑓𝑖𝑎𝑛𝑧𝑎 𝑃 = 𝑝𝑟𝑜𝑏𝑎𝑏𝑖𝑙𝑖𝑑𝑎𝑑 𝑑𝑒 𝑜𝑢𝑟𝑟𝑒𝑛𝑐𝑖𝑎 𝑄 = 𝑃𝑟𝑜𝑏𝑎𝑏𝑖𝑙𝑖𝑑𝑎𝑑 𝑑𝑒 𝑛𝑜 𝑜𝑐𝑢𝑟𝑟𝑒𝑛𝑐𝑖𝑎 𝑁 = 𝑡𝑜𝑡𝑎𝑙 𝑑𝑒 𝑙𝑎 𝑝𝑜𝑏𝑙𝑎𝑐𝑖ó𝑛 𝑒 = 𝑀𝑎𝑟𝑔𝑒𝑛 𝑑𝑒 𝑒𝑟𝑟𝑜𝑟 P = 0,8 Q = 0,2 Z = 95% e = 5% N = 240


36 (1,96)2 ∗ 0,8 ∗ 0,2 ∗ 240 𝑛= (1,96)2 ∗ 0,8 ∗ 0,2 + 240 ∗ (0,05)2 𝑛=

147,52 1,21

𝑛 = 121,92 𝑛 ≈ 122 3.3. Técnicas e instrumentos de investigación La técnica utilizada para la recopilación de datos fue la denominada encuesta la cual fue dirigida a un total de 122 estudiantes que forman parte de nuestra muestra, donde se establecen preguntas que nos ayuda a determinar si es o no necesario implementar una aplicación móvil con realidad aumentada. Adicional, se añade la técnica denominada entrevista para el personal docente con el fin de obtener la información necesaria acerca del proceso utilizado para la enseñanzaaprendizaje de la materia de inglés en los estudiantes del 8vo año. 3.4. Técnicas de análisis de datos Para el análisis cuantitativo se aplicó una técnica de análisis estadístico mediante la tabulación de datos obtenidos previamente, para eso hacemos uso de la herramienta Google Forms que nos permite generar gráficos estadísticos de las respuestas que han realizado los encuestados. Con respecto al análisis cualitativo se lo realizó de una manera subjetiva, debido a la información que nos han podido facilitar la persona entrevistada con respecto al proceso de enseñanza aprendizaje actual de la materia de inglés y si el uso de alguna herramienta tecnológica puede ayudar a mejorar dicho proceso.


37

4. RESULTADOS 4.1. Resultado del primer objetivo especifico 4.1.1. Resultado de la encuesta. La encuesta se aplicó a la muestra de estudiantes que están cursando el 8vo año de EBG en la materia de inglés en la Unidad Educativa Dr. Alfredo Pareja Diezcanceso. Tabla 3. Resultado de la encuesta PREGUNTA

RESULTADO GRÁFICO ESTADÍSTICO

Pregunta1. ¿En el lugar donde vive, posee usted o algún familiar un dispositivo móvil?

Figura 1. Disponibilidad de un dispositivo móvil. Tomado de: Encuesta aplicada los estudiantes de 8vo año de la UE. Dr. Alfredo Pareja Diezcanseco. Pregunta 2. ¿Cuál es el sistema operativo que usa su Smartphone?

Figura 2. Sistemas Operativo más usado. Tomado de: Encuesta aplicada los estudiantes de 8vo año de la UE. Dr. Alfredo Pareja Diezcanseco.

ANÁLISIS DE RESULTADOS

Con respecto a la información obtenida en la Figura 1, se muestra que el 95.1% de los estudiantes que están cursando la asignatura de inglés tienen acceso a dispositivo móvil y el 4.9% respondió que no cuentan con un dispositivo móvil dando como resultado final que es factible la implementación de la aplicación debido a que la mayoría de los encuestados pueden acceder a este tipo de tecnología.

De acuerdo a los datos que se visualiza en la figura 2, en relación a la pregunta 1, donde la respuesta fue Si, el 98,3% de los estudiantes poseen un smartphone con un sistema operativo Android y el 1.7% tienen dispositivo IOS, por lo tanto, se toma al sistema operativo Android como principal para la implementación de la aplicación móvil.


38

Pregunta 3. ¿Con frecuencia utiliza dispositivo en el día?

que usted un móvil Figura 3. Frecuencia de uso de dispositivo móvil. Tomado de: Encuesta aplicada los estudiantes de 8vo año de la UE. Dr. Alfredo Pareja Diezcanseco.

Pregunta 4. ¿Cuál es el uso que mayormente le da a su dispositivo móvil? Figura 4. Propósito que le da al dispositivo móvil. Tomado de: Encuesta aplicada los estudiantes de 8vo año de la UE. Dr. Alfredo Pareja Diezcanseco.

Pregunta 5. ¿Cree usted que es necesaria la implementación de nuevos métodos de enseñanza y tecnologías para el aprendizaje de la asignatura de inglés?

Figura 5. Necesidades de implementar nuevos métodos de enseñanza y tecnologías para el aprendizaje de la asignatura de inglés. Tomado de: Encuesta aplicada los estudiantes de 8vo año de la UE. Dr. Alfredo Pareja Diezcanseco.

En base a la información recabada la figura 3 con respecto a los 116 estudiantes que disponen de un dispositivo móvil el 44% de los estudiantes tiene un uso es de 3 veces al día, el 21.6% manipula el dispositivo más de 6 veces al día, el 15.5% 6 veces al día , el 19% de los encuestados solo lo usan 1 vez al día, teniendo como resultado un total de 59.5% tienen un uso constante de 6 o más veces en el día esto quiere decir que existe más probabilidad a que los estudiantes utilicen la aplicación debido al uso diario que les dan a los smartphone.

En base a la información de la figura 4, el 69.8% del estudiante utilizan al dispositivo móvil con un fin educativo, el 19% como distracción, juegos, música, por el ultimo el 11.2% lo usa para conversar (chat), comprobando que el dispositivo móvil es beneficioso para los estudiantes ya que en su mayoría lo utilizan en un ámbito educativo.

De acuerdo a la los datos que muestra la figura 5, el 90.2% de los estudiantes afirman que es necesaria la implementación de nuevos métodos de enseñanza y tecnologías para el aprendizaje de la asignatura de inglés y el 9.8% consideran que no es necesaria, de este modo se determina que la aplicación de nuevos métodos de enseñanza y tecnología si es necesario para el aprendizaje de la asignatura de inglés.


39

Pregunta 6. De acuerdo a la manera de enseñanza actual de la materia, ¿Qué tan interesado te encuentras en aprender inglés?

Figura 6. Interés en aprender inglés de acuerdo a la enseñanza actual de la materia. Tomado de: Encuesta aplicada los estudiantes de 8vo año de la UE. Dr. Alfredo Pareja Diezcanseco.

Pregunta 7. ¿Ha utilizado alguna herramienta tecnológica como apoyo de estudio para la asignatura de inglés? Figura 7. Utilización de herramientas tecnológicas como apoyo de estudios para la materia de inglés. Tomado de: Encuesta aplicada los estudiantes de 8vo año de la UE. Dr. Alfredo Pareja Diezcanseco.

Pregunta 8. ¿Qué tan interesado estaría usted en utilizar una aplicación móvil con realidad aumentada para reforzar los conocimientos en la asignatura de inglés?

Figura 8. Interés en utilizar una aplicación móvil con realidad aumentada para refuerzo de la asignatura. Tomado de: Encuesta aplicada los estudiantes de 8vo año de la UE. Dr. Alfredo Pareja Diezcanseco.

Según la información obtenida en la figura 6, el 87.7% de los estudiantes se encuentra interesados en aprender inglés de acuerdo a la manera de enseñanza que se está llevando actualmente en la materia de inglés sin embargo el 10.7% tiene poco interés y el 1.6% no tiene interés por aprender la asignatura de inglés, es importante tomar en cuenta que la manera de enseñanza que se utiliza actualmente conlleva a que los alumnos hagan un uso más recurrente de herramientas tecnología, pero cuando los estudiantes regresen progresivamente a las aulas la manera de enseñanza será modificada, por tal razón es necesario tratar de mantener o generar nuevos modelos que incluyan el uso de herramientas tecnológicas que ayuden en el interés del estudiante por aprender inglés.

A partir de los datos de la figura 7, el 83.6% de los estudiantes si han utilizado alguna herramienta tecnológica como apoyo de estudio para la asignatura, el 16.4% no ha utilizado ninguna herramienta tecnológica, determinando que los estudiantes encuentran a las herramientas tecnológicas como un medio útil para su proceso de aprendizaje dentro de la asignatura de inglés.

De acuerdo a la información obtenida en la figura 8, el 86.9% de los estudiantes afirman estar interesados en utilizar una aplicación móvil con realidad aumentada para reforzar los conocimientos en la asignatura de inglés, por otro lado, el 11.5% se encuentra poco interesado y el 1.6% no están nada interesados. Dando como resultado final que la elaboración de la aplicación móvil con realidad aumentada si es de interés para los estudiantes como apoyo en la parte teórica de la materia de inglés.


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Pregunta 9. ¿Cuál es la mejor forma que asimilaría usted los conocimientos impartidos en la asignatura de inglés?

Figura 9. Formas de asimilar los conocimientos impartidos en la asignatura de inglés. Tomado de: Encuesta aplicada los estudiantes de 8vo año de la UE. Dr. Alfredo Pareja Diezcanseco.

En base a los resultados que se muestran en la figura 9 , el 43.4% de los estudiantes consideran que solo con la explicación del profesor asimilaría mejor los conocimientos, el 40.2% asegura que comprende mejor si las explicaciones del docente es complementada con recursos interactivos, el 8.2% con aplicaciones móviles, el 4.1% de los estudiantes prefieren tutoriales de internet finalmente el 4.1% no sabe de qué manera podría asimilar los conocimientos impartidos en la asignatura, debido a que la cantidad de alumnos que respondieron que solo preferían la explicación con el profesor no es tan alta con aquellos que prefieren añadir recursos interactivo se establece que incluir dichos recursos dentro de las clases impartidas por el docente ayudara a asimilar de mejor manera a los estudiantes.

Según la información establecida en la figura 10, el 89.3% de los estudiantes les gustaría aprender vocabulario haciendo uso de gráficos en 3D y el 10.7% no lo considera, por lo tanto, se establece que el uso de los gráficos 3D para aprender vocabulario de inglés es importante dentro del proceso de aprendizaje.

Pregunta 10. ¿Te gustaría aprender vocabulario haciendo uso de gráficos en 3D? Figura 10. Aprendizaje de vocabulario haciendo uso de gráficos en 3D. Tomado de: Encuesta aplicada los estudiantes de 8vo año de la UE. Dr. Alfredo Pareja Diezcanseco.

Pregunta 11. ¿Conoces la diferencia que existe entre Realidad Aumentada y Realidad Virtual?

Figura 11. Diferencia entre Realidad Aumentada y Realidad Virtual. Tomado de: Encuesta aplicada los estudiantes de 8vo año de la UE. Dr. Alfredo Pareja Diezcanseco.

En base a la información de la figura 11, el 56.6% de los estudiantes tiene conocimiento entre la diferencia que existe entre la Realidad Aumentada y Realidad Virtual sin embargo el 43.4% no tiene conocimiento alguno, por lo tanto, es necesario intuir a los estudiantes que no comprenden sobre el tema de Realidad Aumentada y Realidad Virtual para que la utilización de la aplicación móvil les sea fácil y puedan entender de mejor manera como utilizarlo.


41

De acuerdo a los resultados detallados en la figura 12, el 73.8% de los estudiantes no han utilizado una aplicación móvil con realidad aumentada y el 26.2% si lo ha utilizado, debido a que más de la mitad de los estudiantes no ha podido interactuar con una aplicación de realidad aumentada sería necesario un acercamiento previo para la utilización de la aplicación móvil con realidad aumentada.

Pregunta 12. ¿Has utilizado alguna aplicación móvil de realidad aumentada?

Figura 12. Uso de aplicación móvil de Realidad Aumentada. Tomado de: Encuesta aplicada los estudiantes de 8vo año de la UE. Dr. Alfredo Pareja Diezcanseco.

Con respecto a los datos obtenidos en la figura 13, en relación a los que respondieron SI a la pregunta 13, el 62.5% respondieron que lo usan para el ámbito educativo y el 37.5% lo usa para juegos, teniendo como resultado final que los estudiantes si utilizan las aplicaciones con realidad aumentada con un propósito educativo.

Pregunta 13. En caso de haber respondido SI a la pregunta anterior, ¿Cuál es el uso que le has dado a la realidad aumentada? Figura 13. Uso dado a la realidad aumentada. Tomado de: Encuesta aplicada los estudiantes de 8vo año de la UE. Dr. Alfredo Pareja Diezcanseco Nota: Tomado de: Elaboración propia.

4.1.1.1. Análisis de la encuesta. En base a los datos obtenidos en la encuesta realizada a los estudiantes de la Unidad Educativa Dr. Alfredo Pareja Diezcanseco se establece que debido a los avances tecnológicos la mayoría de los encuestados tienen acceso a dispositivo móvil lo cual facilita la implementación de material didáctico dentro de las clases, sin embargo los estudiantes se sienten motivados con la manera de enseñanza actual ya que debido a las clases virtuales han tenido que utilizar las herramientas tecnológicas el cual se demuestran resultados positivos, adicional el 62.5% de los estudiantes que afirman hacer uso de una aplicación con realidad aumentada lo han realizado con un fin educativo, lo que implica que crear una aplicación con realidad aumentada para el aprendizaje de la materia de inglés para el 8vo año ayudará a complementar y mantener el interés en los estudiantes.


42 4.1.2. Resultado de la entrevista dirigida a los docentes que imparten la asignatura de inglés en el 8vo año. Esta entrevista ha sido aplicada únicamente a la Licenciada Marjorie Mena, debido a que es la única docente que imparte la asignatura de inglés en el 8vo año, brindándonos información importante sobre el proceso de enseñanza que lleva a cabo la Unidad Educativa Dr. Alfredo Pareja Diezcanseco actualmente. Los resultados son detallados a continuación: Pregunta 1: ¿Cuál es la mejor forma de aprender inglés para un estudiante si no puede hacer un viaje a algún país en el que hablen el idioma inglés? Respuesta: Se puede aprender inglés usando herramientas tecnológicas, mediante aplicaciones que ayuden a aprender vocabulario, escuchando música Pregunta 2: De las 4 destrezas del inglés cuál o cuáles serían las más convenientes que aprenda primero un estudiante de colegio. Respuesta: Yo considero que el primero es el listening, haríamos una especie de emulación a la forma en la que aprenden los bebés, donde primero van escuchando, por poner un orden a mi parecer sería primero listening, writing, speaking, reading. Pregunta 3: ¿Cómo es el proceso de preparación de una clase de inglés? Respuesta: Antiguamente se trabajaba con las guías que el ministerio nos proporcionaba, ahora por motivo de la pandemia cada institución tiene la apertura para realizar las guías, dependiendo la realidad de cada institución y la manera en cómo se trabaja en la U.E. Alfredo Pareja es a través de Aprendizaje Basados en Proyectos para eso se realizan reuniones por áreas en el caso de inglés analizamos desde donde debemos comenzar para realizar las respectivas guías. Pregunta 4: ¿De qué manera lleva a cabo la explicación de una clase de inglés? Respuesta: Cada docente tiene un material de apoyo dependiendo del curso, una vez que elaboramos las guías nosotros nos conectamos a una reunión con los estudiantes en las cuales hacemos uso de diapositivas, videos y flashcards, se hace uso de las pizarras digitales para la explicación de la clase, una vez terminada la reunión se envía al estudiante la guía para que el la resuelva en casa y vaya desarrollando las preguntas que contiene la guía y reforzar lo aprendido en clases, dentro de las guías se desarrollan las 4 destrezas del inglés, por tal razón las guías se dividen en secciones, primero se aprende vocabulario, después gramática, el speaking lo practicamos en clases con el estudiante, también contiene una sección de reading y una sección de writing.


43 Pregunta 5: ¿En qué situaciones ha notado que los estudiantes participan más en clases? Respuesta: Cuando se reproduce un video y al final pregunto sobre qué se trataba, otra situación es cuando existe una motivación ya sea puntos o notas extras. Pregunta 6: ¿Cómo cree usted que actúan los estudiantes ante la implementación de recursos en 3D? Respuesta: Teniendo en cuenta la edad que tiene los chicos, todo lo que sea novedoso para ellos siempre les va a llamar la atención, y todo lo que lo vean en modo de juego ellos lo van a aprovechar al máximo. Pregunta 7: ¿Cuál o cuáles herramientas tecnológicas le gustaría implementar en el proceso de enseñanza? Respuesta: Me gustaría hacer mis propios videos con mi mismo material, explicando yo misma, pero no cuento con el material requerido ni los conocimientos necesarios para realizar los videos. Pregunta 8: ¿Cuál o cuáles destrezas podrían ayudar a mejorarse con el uso de la realidad aumentada? Respuesta: Se podría ayudar a que los estudiantes aprendan vocabulario ya que es muy importante que sepan vocabulario porque es la base para empezar a armar oraciones. Pregunta 9: ¿Qué temas considera usted que debe saber el estudiante de acuerdo al nivel educativo en el que se encuentra? Respuesta: En base a los libros que manejábamos antes con el ministerio el estudiante debería tener conocimientos en vocabulario, verbo To be, artículos, adjetivos, sustantivos, verbos y pronombres. Pregunta 10: ¿Cuál o cuáles son los temas primordiales que el estudiante debe saber al finalizar el 8vo año? Respuesta: Acorde a los libros que manejábamos antes con el ministerio ellos deberían saber al menos un 60% del vocabulario, verbo To be, artículos, diferenciar entre un adjetivos, sustantivos, verbos y pronombres. 4.1.2.1. Análisis de la encuesta. De acuerdo a la entrevista realizada a la Licenciada Marjorie Mena se establece que el proceso de enseñanza que están utilizando actualmente por motivos de la pandemia es a través de Métodos Basados en Proyectos en el cual consiste en analizar por medio de reuniones qué temas deberían impartir de acuerdo al nivel, con el fin de que los estudiantes no pierdan la continuidad de los temas y puedan comprender de mejor manera las clases dictadas de esta manera los estudiantes se encuentran más interesados en aprender debido a que se hace uso de


44 herramientas tecnológicas o material didáctico como apoyo en el aprendizaje de los alumnos, sin embargo anteriormente se utilizaba guías que el ministerio les proporcionaban el cual no estaba adaptado a la necesidad de los estudiantes dando como resultado una pérdida de interés durante el proceso de aprendizaje de la materia de inglés.


45 4.2. Resultado del segundo objetivo especifico Tabla 4. Comparación entre la metodología XP y Scrum Metodología

XP

Scrum

<20 Procesos iterativos incrementales Directa Proyectos grandes De 1 a 6 semanas En el lugar de trabajo donde se desarrolla el proyecto siempre debe estar presente un tablero de control que Muestre el estado del proyecto a diario.

Adaptable a cualquier tamaño Ejecución de sprints en tiempo fijo Por medio del director de proyecto Aplicable a cualquier tamaño De 2 a 4 semanas Se realizan reuniones diarias denominadas "scrum diario" donde exponen sus avances, fortalezas, debilidades y opiniones en el desarrollo diario del sprint.

Aceptan los cambios con más facilidad en sus iteraciones Programación de a pares: consiste en una práctica en la cual dos desarrolladores se sientan juntos a realizar una misma funcionalidad.

No permiten cambios hasta finalizar el Sprint correspondiente. Trabajan de forma individual, pero todos los miembros del equipo colaboran de forma abierta con los demás, según sus capacidades y no según su rol o su puesto.

Prioridad de iteración

Los equipos de XP trabajan en un orden estricto. Los requerimientos que serán desarrollados son priorizados por el cliente

El "Product Owner” es responsable de la gestión eficiente del Product Backlog el cuál está basado en la prioridad del negocio

Planificación

Divide el proyecto en fases y, en cada una, realiza un ciclo completo de análisis, diseño, desarrollo y pruebas.

Divide el proyecto en pequeños bloques (Sprints), que se planifican y revisan continuamente

Propiedad

Tamaño del grupo Enfoque Relación cliente/proyecto Alcance del proyecto Ciclo de iteraciones Control de avance

Desarrollo incremental Colaboración

Nota: Adaptado de (Ríos, Tapia, Pedreira-Souto, & León, Comparativa de metodolog[ias de desarrollo de

aplicaciones móviles, 2021) Comparativa de metodologías de desarrollo de aplicaciones móviles. Recuperado de: https://doi.org/10.17993/3ctecno/2021.v10n2e38.73-93

Una vez realizada la comparación de las metodologías de desarrollo, se estableció que el marco de trabajo más adecuado para el desarrollo del proyecto es la metodología ágil Scrum debido a que realizan reuniones diarias en cual nos permite determinar la debilidades o fortalezas del equipo con respecto a las tareas asignadas, además no permite cambios durante la ejecución de los Sprints y con eso podemos evitar retrasos en el proceso de desarrollo y no se afecta el tiempo de entrega del proyecto.


46 4.3. Resultado del tercer objetivo especifico 4.3.1. Herramientas y tecnologías. 4.3.1.1.

Kit de desarrollo de software SDK.

Tabla 5. Comparaciones de los kits de desarrollo Características

Herramienta

Reconocimiento 2D Reconocimiento 3D Reconocimiento de patrones Documentación Geolocalización Soporte

Vuforia

ARToolkit

Google ARCore

Kudan AR

10 10

10 0

10 10

10 10

10

5

10

10

6 10 6

2 0 1 Android, iOS,Linux, Windows, Linux, MAC OS X,SGI

10 10 8

10 10 6

Android 7.0+, iOS 11+, Unity,Unreal

Android, iOS,Unity

Android, iOS, UWP,Unity

Plataformas Compatibles

IDE's

Android Studio, Android SDK, Android NDK, Unity

Unity

Android Studio, Unity

iOS SDK, Unity, Android SDK, Toolkit

Lenguaje de desarrollo

C++, Java, JavaScript, C#

Java, ActionScript, C++

Java, C

C++, JavaScript

Comercial/Libre

Libre

Libre

Comercial

Tipos de Licencia

Nota: Adaptado de (Kazovskaya, 2016). Top 5 Tools for Creating AR Applications. Recuperado de:

https://www.azoft.com/blog/ar-applications/

Debido a los resultados obtenidos en la sumatoria final de cada SDK se llegó a determinar que la herramienta más adecuada para el desarrollo de la aplicación es Vuforia debido a que su lenguaje de desarrollo es en C# y es compatible con Unity, además cuenta con licencia libre para aplicaciones comerciales, su única desventaja es que la versión gratuita mostrará una marca de agua.


47 4.3.1.2. Almacenamiento de datos. Tabla 6. Comparación entre Bases de Datos Base de Datos

PlayFab

Firebase

Desarrollado por

Microsoft Azure PlayFab

Servicios

Identidad y datos entre redes, Servidores multijugador, Gestión de contenido, Monetización, Gestión de datos

Google Autenticación, Firestore, Base de datos en tiempo real, Almacenamiento, Hospedaje, Funciones, Aprendizaje automático

Lenguajes Soportados

C#, Java, Objetivo C, C++

Java, Objective-C, NodeJS, JavaScript, C++.

Cloud Storage

Pago adicional por GB

Gratis hasta 5GB

Licencia

Comercial/Libre

Comercial/Libre

Criterios

PHP, Swift,

Nota: Adaptado de (Jasani, 2019). Firebase Vs MongoDB: Battle of the Best Databases For 2021. Recuperado de:

https://www.excellentwebworld.com/mongodb-vs-firebase/

Luego del análisis realizado y debido al tamaño de la aplicación y las funcionalidades que incluirá se ha decidido trabajar con Firebase, debido a que es una herramienta gratuita, y al ser un servidor de backend en la nube no es necesario contar con un servidor para su funcionamiento debido a que todo el mantenimiento del servidor corre por parte de Google. 4.3.2. Nombre de la aplicación y logotipo. La aplicación desarrollada tiene como nombre “Start English” para la cual hemos desarrollado el siguiente logotipo que se muestra a continuación.

Figura 14. Logotipo de la aplicación. Tomado de: Elaboración propia


48 4.3.3. Sprint 1. En el primer sprint se realizó la instalación de las herramientas necesarias para el desarrollo de la aplicación, además se creó un usuario dentro de las herramientas correspondientes para su uso, ya que en muchos casos era necesario obtener un código para poder desarrollar la aplicación. Luego de la instalación de las herramientas correspondientes se dio paso a el desarrollo de la aplicación empezando por la gestión de usuarios y posteriormente el login en el cual se utilizó Firebase para que los usuarios puedan registrarse y acceder a la aplicación.

Figura 15. Autenticación de usuarios mediante Firebase. Tomado de: Firebase Console.

También se realizó la captura de los marcadores la cual consiste en crear los marcadores correspondientes para mostrar los modelos y posteriormente subirlos a Vuforia y crear una base de datos que luego será exportada y descomprimida en el proyecto de Unity. Luego de eso se realizó el desarrollo de los modelos 3D y se fue añadiendo cada modelo con su respectivo marcador para que sea mostrado mediante la cámara de Vuforia.


49

Figura 16. Modelo 3D mostrado sobre el marcador. Tomado de: Start English

4.3.4. Sprint 2. Dentro del sprint 2 se procedió a la implementación de 2 destrezas que tiene el inglés que son Listening y Writing. Dentro del Listening lo que hizo es obtener el audio con el nombre de cada modelo 3D y agregarlo mediante un botón para que el estudiante lo pueda reproducir, por parte del Writing se crearon ejercicios para que el estudiante pueda practicar lo aprendido. También se desarrolló la parte del Grammar que consiste en flashcards que contienen reglas gramaticales, sintaxis del idioma inglés y oraciones de ejemplo.

Figura 17. Implementación del Writing. Tomado de: Start English


50 También se realizó la implementación de juegos como un crucigrama. En el crucigrama se le pide al estudiante que escriba las letras que faltan del objeto que se muestra en la imagen

Figura 18. Implementación del crucigrama. Tomado de: Start English

Otro juego que se implementó es un ahorcado en el cual los estudiantes tienen que completar la palabra que se muestra.

Figura 19. Implementación del juego ahorcado. Tomado de: Start English


51 4.3.5. Sprint 3. Dentro del sprint 3 una actividad fue realizar la asignación de puntajes para las distintas actividades y su posterior almacenamiento. En Firebase para que los estudiantes puedan revisar el puntaje que han obtenido.

Figura 20. Implementación de la asignación de puntajes. Tomado de: Start English

También se realizó la guía de usuario para que el estudiante tenga una orientación de cómo usar la aplicación.

Figura 21. Implementación del manual de usuario. Tomado de: Start English


52

5. DISCUSIÓN De acuerdo a la investigación realizada sobre el proceso de enseñanza-aprendizaje que se aplica la Unidad Educativa Dr. Alfredo Pareja Diezcanseco con respecto a la materia de inglés en los 8vo años y por medio de la recolección de datos obtenidos de diferentes fuentes, se presenta la siguiente problemática que se plantea en la investigación. Como es de nuestro conocimiento la educación va de la mano con la tecnología por lo que es necesario que las instituciones educativas se vayan adaptando a estas nuevas tecnologías conforme van surgiendo con el fin de ayudar en el desarrollo de aprendizaje de los estudiantes, sin embargo, no todas las instituciones tienen la posibilidad de hacerlo, pero de acuerdo a los alumnos quienes nos proporcionaron información por medio de la encuesta afirman que no solo la ayuda del docente es suficiente para comprender mejor la materia si no que implementar recursos interactivos ayudaría en sus conocimientos. La Unidad Educativa Dr. Alfredo Pareja Diezcanseco actualmente cuenta con un sistema de enseñanza-aprendizaje diferente debido a la pandemia, por lo cual la forma de enseñar a tenido un cambio drástico, teniendo como consecuencia la incorporación de tecnología dentro de las clases, por tal motivo y de acuerdo a los datos obtenidos en la encuesta realizada a los estudiantes, se pudo conocer que la implementación de herramientas tecnológicas ha tenido un impacto positivo ya que los alumnos cuentan con un gran interés con la manera de enseñanza actual. Considerando la información obtenida en base a los procesos estudiados con respecto al objetivo de determinar las herramientas externas que se podrían implementar dentro de la metodología de estudio para el mejoramiento del aprendizaje de los estudiantes, se utilizó la Realidad Aumentada el cual permite mantener un contacto con el mundo real ya que se basa en elementos virtuales sobre una representación de la realidad física, aparte de ser considerada una tecnología en tendencia. Debido a un análisis realizado se pudo establecer que el SDK más adecuado para el desarrollo de la aplicación es Vuforia debido a que su lenguaje de desarrollo es en C# y es compatible con los sistemas operativos Android y iOS, además cuenta con licencia libre la cual permite realizar aplicaciones comerciales, sin embardo su desventaja es que la versión gratuita mostrará una marca de agua. Entre los IDEs de desarrollo se ha seleccionado Unity, ya que al


53 ser un motor multiplataforma nos permite exportar la aplicación en diferentes sistemas operativos como Android o IOS y de acuerdo a los resultados obtenidos existe un porcentaje muy alto de dispositivos móviles con Sistema Operativo Android, también se requirió la utilización de una Base de Datos de los cuales se establecieron 2 para el respectivo análisis dentro de ellos está PlayFab y Firebase , para eso realizo una tabla comparativa donde se tomó en cuenta varios criterios y debido al tamaño de la aplicación y las funcionalidades que incluirá se ha decidido trabajar con Firebase, debido a que es una herramienta gratuita, y lo más importante es que al ser una base de datos en la nube no es necesario contar con un servidor para su funcionamiento debido a que todo el mantenimiento del servidor corre por parte de Google Dentro del desarrollo de la aplicación se decidió utilizar la metodología ágil Scrum, el cual nos permitió mantener una correcta organización con los requerimientos obtenidos mediante las tareas de usuario y poder llevar un control en la gestión de riesgo por medio de las reuniones que se realizaban diariamente, debido a que se presentaron varios inconvenientes dentro del procesos de codificación fue necesario realizar una investigación en la documentación de las herramientas que fueron utilizadas y basarnos en foros los cuales nos brindaron soluciones para la resolución de dichos problemas. El estudio realizado por (Cabero, Vázquez & López, 2018), evidencia que usar la aplicación móvil en un contexto educativo es de vital importancia, pero al hacer únicamente un análisis cualitativo genera qué muchos estudiantes den diferentes opiniones acerca del uso de la realidad aumentada y los beneficios que puede tener en muchos ámbitos por ejemplo en la drogadicción, tercera edad, discapacidad, etc. Obteniendo una conclusión a partir de la opinión de un grupo determinado de estudiantes sin evidenciar que la idea o la propuesta expuesta sea viable y factible. A diferencia de nuestra investigación en la cual determinamos que el uso de la realidad aumentada como una herramienta de apoyo en el proceso de aprendizaje del idioma inglés permitió que el estudiante pueda aprender de una manera interactiva obteniendo mejor conocimiento o comprensión del tema. Esto fué posible porque nos centramos exclusivamente en resolver un problema partiendo de objetivos centrados en un único tema, además con el tipo de investigación que se realizó para llevar a cabo este estudio se pudo obtener resultados únicamente en el tema propuesto.


54

6. CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES Conclusiones 

La metodología que actualmente se aplica en la Unidad Educativa Dr. Alfredo Pareja Diezcanseco, de acuerdo a los resultados de la encuesta aplicado a la muestra, se mostró que existe un gran interés por parte de los estudiantes debido a la manera que se está trabajando, todo esto es gracias a la implementación de herramientas tecnológicas, por lo tanto, se puede denotar que es necesario el apoyo de recursos interactivos.

El análisis realizado para la selección de la metodología de desarrollo de software que se llevó a cabo para creación e implementación de la aplicación móvil nos permitió obtener una correcta organización de los requerimientos del usuario así mismo un adecuado control durante el proceso de elaboración de la aplicación.

El análisis realizado nos permitió determinar las herramientas necesarias para la creación de la aplicación debido que existen diferentes características como precio por uso, condiciones para usar la herramienta de manera gratuita o el límite de uso máximo que nos da la versión gratuita, todo esto era necesario tener en cuenta para cumplir los requerimientos dados por el cliente.

La implementación de la aplicación móvil con realidad aumentada como un recurso externo para el aprendizaje de la materia de inglés, ayudó a reforzar de forma dinámica las clases dictadas por el docente, ya que la aplicación cuenta con un amplio vocabulario, gramática y actividades que pueden desarrollar, las cuales permiten que el estudiante pueda aprender de una manera interactiva para obtener más conocimiento o comprender mejor forma algún tema.


55 Recomendaciones 

Las metodologías de enseñanza-aprendizaje han sufrido cambios drásticos debido a la cantidad de recursos interactivos que existen actualmente, por tal razón es importante que dichas herramientas se puedan incorporar dentro de las clases o ser utilizadas como material externo con el fin de mantener una clase didáctica, incrementando el interés de los alumnos y que a su vez puedan asimilar de mejor manera los conocimientos impartidos por el profesor.

Es necesario realizar una investigación detallada de la metodología de desarrollo de software a utilizar debido a que si no se aplica de manera correcta metodología puede provocar que el producto no se entregue a tiempo.

Es necesario que se realice un correcto análisis de las herramientas que van a ser usadas para la creación de la aplicación, debido a que si no se realiza una correcta elección de las herramientas tecnológicas a usarse puede provocar en que se obtenga como resultado un producto de mala calidad.

Es importante antes de realizar cualquier proyecto, primero conocer el entorno en el que se produce el problema para ser capaces de formular las preguntas adecuadas que permitan recabar información mediante encuestas o entrevistas dirigidas a una población objetivo y poder determinar cuáles son las causas que lo generan el problema que se ha detectado y con esto poder identificar si la implementación de una aplicación móvil con realidad aumentada para el fortalecimiento del proceso de enseñanzaaprendizaje de inglés es viable o no y sobre todo verificar que con el producto que se desea desarrollar el posible solventar el problema detectado.


56

7. REFERENCIAS Acuerdo

052-14.

Expedir

la

siguiente

normativa

para

la

implementación

e

instrumenmtalización de la disposición transitoria contenida en el acuerdo ministerial N° 041-14. Ministerio de Educación. Ecuador. Recuperado el 14 de marzo de 2014 de https://educacion.gob.ec/wp-content/uploads/downloads/2014/03/ACUERDO-05214.pdf Alfa, E. (21 de Marzo de 2017). estudioalfa.com. Obtenido de https://c/top-herramientas-crearapps-realidad-aumentada Alonso Estrada Cuzcano, K. L. (Abril de 2015). El método de casos como alternativa pedagógica para la enseñanza de la bibliotecología y las ciencias de la información. 29(65), 195-211. doi:https://doi.org/10.1016/j.ibbai.2016.02.020 Amin, D., & Govilkar, S. (2015). Comparative Study of Augmented Reality Sdk's. International Journal on Computational Science & Applications, 5(1), 11-26. doi:10.5121/ijcsa.2015.5102 Barrera,

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https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=6702429 Schwaber, K., & Sutherland, J. (2020). La Guía Scrum La Guía Definitiva de Scrum: Las Reglas del Juego. Obtenido de https://scrumguides.org/docs/scrumguide/v2020/2020Scrum-Guide-Spanish-European.pdf Secretaria Nacional de Planificación. (Septiembre de 2021). planificacion.gob.ec. Obtenido de https://www.planificacion.gob.ec/wp-content/uploads/2021/09/Plan-deCreacio%CC%81n-de-Oportunidades-2021-2025-Aprobado.pdf Sevilla, A. B. (2017). Realidad Aumentada en Educación. Madrid, España. Softeng. (15 de Septiembre de 2021). Softeng. Obtenido de Proceso y Roles de Scrum: https://www.softeng.es/es-es/empresa/metodologias-de-trabajo/metodologiascrum/proceso-roles-de-scrum.html Vergara, M. A., Molina, M. B., Barra, A. N., Sarabia, L. C., & Godoy, R. A. (2019). Perspectiva estudiantil del modelo pedagógico flipped classroom o aula invertida en el aprendizaje del inglés como lengua extranjera. Educación, 97-113. Villamarin, D. (2016). Técnicas, Herramientas y Aplicaciones con Realidad Aumentada. Obtenido de https://www.researchgate.net/publication/304380206


61

8. ANEXOS Anexo 1. Carta de intención


62 Anexo 2. Carta de impacto


63 Anexo 3. Cronograma N.-ACT.

CRONOGRAMA

1

Desarrollo de la propuesta

2

Ejecución del Proyecto

3

Elaboración de la revisión literaria

4

Metodología

5

Resultados

6

Resultado del primer objetivo

7

Resultado del segundo objetivo

8

Resultado del tercer objetivo

9

Discusión

10

Conclusiones y Recomendaciones

11

Anexo

MAR ABR MAY JUN JUL AGO SEP OCT NOV DIC ENE FEB


64 Anexo 4. Tabla de recursos

Recursos

Cantidad

Valor total

Valor unitario

USD

GASTOS Humano Estudiantes* Costos (materiales)**

0

2 Operacionales

Resma de papel Copias Transporte

1

2,5

2,5

150 10

0,05 0,3

7,5 3

2

1200

2400

2

250

500

1 4

230 11

230 44

2 2

45 5

90 10

2

0

0

1

0

0 3287

Inversiones (tecnológicos)** Computadora Samsung A31 (Entorno de Pruebas y producción) Impresora Tanques de Tinta Gestión (mes)** Internet Teléfono Herramientas de desarrollo (versión libre) Backend (Firebase versión gratuita) Subtotal Imprevistos 5% TOTAL:

164,35 3.451,35

INGRESOS Fuente de Ingresos Recursos propios IECE TOTAL:

3.451,35 0 3.451,35


65 Anexo 5. Patrón Arquitectónico Cliente / Servidor Este tipo de arquitectura implica obligatoriamente contar con tres componentes esenciales qué son, el cliente el servidor y una red de interconexión.

Orientada a Objetos Los programas se organizan como una colección de objetos que está conformada por clases métodos y atributos.

Lo que se busca es repartir el tratamiento de información lo que permite mejorar el rendimiento del sistema en general.

Los objetos tienen la característica de que se comunican entre sí a través de mensajes.

El cliente y el servidor no tienen la característica de ser aplicaciones completas ya que ambos se necesitan para complementarse.

Una clase se encarga de describir un conjunto de objetos que tienen propiedades similares, los cuales comparten atributos y comportamientos también conocidos como operaciones bajo una semántica común.

N Capas Este patrón arquitectónico se basa en que distribuye de manera jerárquica los roles y las responsabilidades con por lo que se logra una efectiva división de los problemas a resolver. Facilita la presencia de sistemas distribuidos en los que es posible dividir los servicios, lo que ayuda a aumentar la escalabilidad y agiliza el mantenimiento. Este estilo de programación se basa en qué es posible segmentar un proyecto en varias partes lo cual permite hacer una programación independiente de cada uno de los componentes.


66

Anexo 6. Artefactos de Scrum Rol Product Owner

Persona Adrian Becerra

Área

Scrum Máster

Mg. Luis Ulloa

Docente PUCE-SD

Equipo de desarrollo

Adrian Becerra

Desarrollador y Tester

Equipo de desarrollo

Mishell Rodríguez

Desarrollador

Capa de presentación Escenas nombreEscena Botones btnNombre Paneles panelNombre Labels lblNombre Cuadros de texto txtNombre CheckBox toggleNombre Imágenes imageNombre Audios audioNombre

Parametrización Capa de lógica de negocio Clases nombreClase Métodos nombreMetodo Corrutinas CorruoutineNombre Documentos base de datos emailUsuario Variables varNombre -

Capa de datos Clases nombreDBClases Métodos nombreDBMetodo Corrutinas CorruoutineDBNombre Arreglos arrayNombre Variables varDBnombre -


67 Product Backlog N°

HISTORIA

PRIORIDAD DE NEGOCIO

RIESGO EN DESARROLLO

ESTIMACIÓN

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

Gestión de usuarios Login Captura de marcador Visualizar objetos 3D Gramática Listening Practice Writting Crossword Select Buttons Game Hanged Puntaje Guía de usuario

Alto Alto Medio Alto Alto Medio Alto Alto Alto Medio Medio Bajo

Alto Alto Bajo Alto Alto Alto Alto Alto Alto Alto Alto Medio

13 5 8 13 5 8 3 5 5 8 13 5


68 SPRINT BACKLOG SPRINT

HISTORIA

EST

CATEGORÍA

1

Gestión de usuarios

13

Análisis Análisis Codificación Diseño Codificación Diseño Codificación

Login

5

8

13

Completo

Adrian

Completo

Añadir SDK firebase

0,5

Adrian

Completo

Diseñar la interfaz SignUp

0,5

Mishell

Completo

5

Adrian

Completo

0,5

Mishell

Completo

3

Adrian

Completo

Implementar el método RegisterNewUser Crear la interfaz RecoverPasswordByEmail Implementar el método RecoverPasswordEmail

Verificar conexión con Firebase

1

Mishell

Completo

Pruebas

Probar el funcionamiento

1

Adrian

Completo

Diseño

Diseñar la interfaz Login

1

Adrian

Completo

3

Mishell

Completo

Pruebas

Implementar el método signInByEmail Verificar conexión con Firebase

0,5

Adrian

Completo

Pruebas

Probar el funcionamiento

0,5

Adrian

Completo

Análisis

2

Adrian

Completo

Análisis

Revisión de la documentación en vuforia Cargar base de datos en Unity

0,5

Mishell

Completo

Diseño

Diseñar la interfaz

0,5

Añadir cada target a la interfaz

4

Pruebas

Probar el funcionamiento

1

Análisis

Diseño de la Interfaz SceneObjet3D

3

Desarrollo de la Interfaz SceneObjet3D Añadir el marcador a la SceneObjet3D Agregar el objeto al marcador correspondiente

3

Pruebas

Probar el funcionamiento

Diseño

Diseñar la interfaz Grammar

Diseño

Insertar información de las imágenes Cargar las imágenes en Firebase Crear método DownloadImage para descargar las imágenes

Codificación

8

Adrian

0,5

Pruebas

Codificación

Listening

0,5

Configuracion de Plataforma de Firebase

Completo

Codificación

5

Registro de Firebase

Mishell

Diseño

Grammar

ESTADO

0,5

Diseño

2

RESPONSABLE

Crear la interfaz DeleteAccount

Codificación Visualizar objetos 3D

EST

Diseño

Codificación

Captura de marcador

TAREA

Completo Mishell

Completo Completo

Adrian

Completo Completo

4

Mishell

Completo

8

Mishell

Completo

3

Mishell

Completo

0,5

Mishell

Completo

1

Adrian

Completo

1

Adrian

Completo

2

Adrian

Completo

0,5

Adrian

Completo

Pruebas

Probar el funcionamiento

Análisis

Obtener los audios con el nombre de cada Objeto

1

Adrian

Completo

Diseño

Diseñar la interfaz ListeningObject

1

Adrian

Completo

Codificación

Crear el método playAudio para escuchar el nombre de cada Objeto

4

Adrian

Completo


69

Practice writing

Crossword

3

5

Diseño

Asignar a cada Objeto el audio correspondiente

1

Mishell

Completo

Pruebas

Probar el funcionamiento

1

Mishell

Completo

Diseño

Diseñar la interfaz PracticeWriting

0,5

Adrian

Completo

Codificación

Crear el método ValidateText para verificar el texto ingresado

2

Adrian

Completo

Pruebas

Probar el funcionamiento

0,5

Mishell

Completo

Diseño

Diseñar la interfaz PracticeCrossword Crear el diseño del crucigrama

0,5

Adrian

Completo

1

Mishell

Completo

3

Adrian

Completo

0,5

Adrian

Completo

Diseño Codificación

Select Buttons

Game Hanged

3

Puntaje

5

Pruebas

Probar el funcionamiento

Diseño

Diseñar la interfaz SelectButtons

2

Mishell

Completo

2

Adrian

Completo

Pruebas

Crear el método ValidateSelectButtons para verificar la opción elegida Probar el funcionamiento

1

Mishell

Completo

Diseño

Diseñar la interfaz PracticeHanged

1

Adrian

Completo

Codificación

8

13

Diseño

Diseñar la interfaz SelectWord

1

Adrian

Completo

Análisis

Diseñar las imagenes para el juego

1

Mishell

Completo

Diseño

Cargar las imágenes en Firebase

1

Adrian

Completo

Diseño

Crear el método VerificationButton para comprobar que ha elegido la letra correcta

1

Mishell

Completo

Diseño

Crear método DownloadImage para descargar las imágenes

2

Mishell

Completo

Pruebas

Probar el funcionamiento

1

Adrian

Completo

Diseño

Diseñar la interfaz Activity

0,5

Adrian

Completo

Diseño

Elaborar la interfaz Activity

0,5

Mishell

Completo

Implementar el método getDataFromDB Enviar la información obtenida de la base de datos a la escena

7

Adrian

Completo

3

Mishell

Completo

Pruebas

Probar el funcionamiento

2

Adrian

Completo

Diseño

Diseñar la interfaz UserGuide

1

Adrian

Completo

Diseño

Estructurar el texto dentro del area de la pantalla

2

Mishell

Completo

Diseño

Implementar un scrollbar para la sección Probar el funcionamiento

1

Adrian

Completo

1

Mishell Rodríguez

Completo

Codificación Codificación

Guía de Usuario

5

Crear el método ValidateCrossword para verificar el texto ingresado

Diseño


70

Puntos de Historia

Gráfico de trabajo pendiente 45 40 35 30 25 20 15 10 5 0 1

2

3

4

5

6

7

8

9

10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

Días


71 Anexo 7. Riesgos, Matriz de probabilidad, Evolución de riesgos, Plan de repuesta

Num. 1 2 3 4

IDENTIFICACION DE LOS RIESGOS Descripción del problema Si los desarrolladores no tienen experiencia en la plataforma Firebase entonces no se podrá cumplir con los plazos establecidos Si los desarrolladores no cuentan con el equipo apropiado (hardware) para el desarrollo del producto no podrán generar un producto bueno Si los desarrolladores no emplean una herramienta de planificación de tareas entonces no habrá un orden en el desarrollo Si Google cambia las políticas de uso gratis de su servicio no se podrá usar Firebase


72

1 3 8 15

2 6 12 40

Riesgo 1 2 3 4

Aceptable Tolerable Intolerable Extremo

Si los desarrolladores no cuentan con el equipo apropiado para el desarrollo del producto no podrán generar un producto bueno Riesgo = Probabilidad * Impacto Desastroso 8 Mayor 5 Moderado 3 12 2 Menor Insignificante 1 1 2 3 4 5 Probabilidad Raro M. Bajo Bajo Medio Alto

1 3 8 15

2 6 12 40

Riesgo 1 2 3 4

Aceptable Tolerable Intolerable Extremo

1 3 8 15

2 6 12 40

Riesgo 1 2 3 4

Aceptable Tolerable Intolerable Extremo

1 3 8 15

2 6 12 40

Riesgo 1 2 3 4

Aceptable Tolerable Intolerable Extremo

Impacto

Impacto

Si los desarrolladores no tienen experiencia en la plataforma Firebase entonces no se podrá cumplir con los plazos establecidos Riesgo = Probabilidad * Impacto Desastroso 8 Mayor 5 Moderado 3 12 2 Menor Insignificante 1 1 2 3 4 5 Probabilidad Raro M. Bajo Bajo Medio Alto

Si los desarrolladores sufren una calimidad doméstica existiran retrasos en el desarrollo

Impacto

Riesgo = Probabilidad * Impacto Desastroso 8 Mayor 5 Moderado 3 12 2 Menor Insignificante 1 2 1 2 3 4 5 Probabilidad Raro M. Bajo Bajo Medio Alto

Impacto

Si los desarrolladores no emplean una herramienta de planificación de tareas, entonces no habrá un orden en el desarrollo Riesgo = Probabilidad * Impacto Desastroso 8 Mayor 5 Moderado 3 6 2 Menor Insignificante 1 1 2 3 4 5 Probabilidad Raro M. Bajo Bajo Medio Alto


73 Evaluación de Riesgos Riesgo Impacto Probabilidad Si los desarrolladores no tienen experiencia 3 4 en la plataforma Firebase entonces no se podrá cumplir con los plazos establecidos Si los desarrolladores no cuentan con el 3 4 equipo apropiado para el desarrollo del producto no podrán generar un producto bueno Si los desarrolladores sufren una calamidad 1 2 domestica existirán retrasos en el desarrollo Si los desarrolladores no emplean una 3 2 herramienta de planificación de tareas entonces no habrá un orden en el desarrollo

Num. 1 2 3

4

Riesgo 12

Tipo Intolerable

12

Intolerable

2

Aceptable

6

Tolerable

PLAN DE RESPUESTA Aprender a manejar la plataforma Firebase ya sea mediante cursos online o videos de YouTube Dotar a los desarrolladores de todas las herramientas necesarias (hardware) para el desarrollo del producto Capacitar a los desarrolladores en el uso de una herramienta de planificación de tareas para un óptimo desarrollo o que el compañero realice más funciones Conseguir la financiación necesaria para pagar el servicio de Firebase y continuar con el desarrollo


74 Anexo 8. Control de Versiones


75 Anexo 9. Historia de usuario Historia de Usuario Número: 1 Usuario: Estudiante Nombre historia: Login Prioridad en negocio: Alta Riesgo en desarrrollo: Alta Puntos estimados: 5 Iteración asignada: 1 Programador responsable: Adrian Becerra y Mishell Rodríguez Descripción: Como estudiante Quiero ingresar mi usuario y contraseña Para tener acceso a la aplicación. Escenario de prueba: Dado el ingreso del usuario y contraseña Cuando se presiona el botón “Sing In” Entonces accedo al menú principal de la aplicación. Dado el ingreso del usuario y contraseña incompletos y/o incorrectos Cuando se presiona el botón “Sing In” Entonces se presenta un mensaje de error. Dado el ingreso del usuario y contraseña Cuando se cierra la aplicación y se vuelve abrir Entonces la cuenta del usuario se mantiene activa. Historia de Usuario Número: 2 Usuario: Estudiante Nombre historia: Gestión de usuarios Prioridad en negocio: Alta Riesgo en desarrrollo: Alta Puntos estimados: 13 Iteración asignada: 1 Programador responsable: Adrian Becerra y Mishell Rodríguez Descripción: Como estudiante Quiero registrarme y recuperar mi contraseña Para mantener mi información actualizada. Escenario de prueba: Dado el ingreso del usuario y contraseña del usuario Cuando presiono el botón “Sign Up” Entonces recibo una notificación mediante correo electrónico. Dado el ingreso del usuario y contraseña incompletos y/o incorrectos Cuando se presiona el botón “Sign Up” Entonces se presenta un mensaje de error. Dado clic sobre el enlace enviado al correo e ingreso de la nueva contraseña Cuando se presiona el botón “Recover Password” Entonces se presenta un mensaje de confirmación.


76

Historia de Usuario Número: 3 Usuario: Estudiante Nombre historia: Captura de marcador Prioridad en negocio: Medio Riesgo en desarrrollo: Bajo Puntos estimados: 8 Iteración asignada: 1 Programador responsable: Adrian Becerra y Mishell Rodríguez Descripción: Como estudiante Quiero capturar la imagen que hace referencia a un objeto Para visualizarlo en 3 dimensiones (3D). Escenario de prueba: Dado la captura de la imagen que hace referencia a un modelo Cuando lo escaneo con la cámara de mi Smartphone Entonces se presenta el modelo 3D. Dado la captura de la imagen que hace referencia a un modelo Cuando lo escaneo con la cámara de mi Smartphone Entonces se muestra cómo se escribe el nombre del objeto.

Historia de Usuario Número: 4 Usuario: Estudiante Nombre historia: Visualizar objetos 3D Prioridad en negocio: Alta Riesgo en desarrrollo: Alto Puntos estimados: 13 Iteración asignada: 1 Programador responsable: Adrian Becerra y Mishell Rodríguez Descripción: Como estudiante Quiero visualizar el modelo en diferentes ángulos Para lograr una mayor interacción y asimilar el vocabulario. Escenario de prueba: Dado la visualización del modelo 3D Cuando se mueve el dispositivo Entonces se puede visualizar el modelo desde diferentes ángulos.


77

Historia de Usuario Usuario: Estudiante

Número: 5 Nombre historia: Gramática Prioridad en negocio: Alta Riesgo en desarrrollo: Alta Puntos estimados: 5 Iteración asignada: 2 Programador responsable: Adrian Becerra y Mishell Rodríguez Descripción: Como docente y/o estudiante Quiero tener acceso a información acerca de temas gramaticales Para ampliar y reforzar mis conocimientos. Escenario de prueba: Dado el acceso a información acerca de temas gramaticales Cuando se descarga la imagen Entonces se muestra toda la información correspondiente.

Historia de Usuario Usuario: Estudiante

Número: 6 Nombre historia: Listening Prioridad en negocio: Medio Riesgo en desarrrollo: Alta Puntos estimados: 8 Iteración asignada: 2 Programador responsable: Adrian Becerra y Mishell Rodríguez Descripción: Como estudiante Quiero reproducir el nombre del objeto 3D Para practicar mis habilidades de inglés. Escenario de prueba: Dado el ingreso a un modelo del vocabulario Cuando presiono sobre el botón en forma de bocina Entonces se reproduce el nombre del objeto.


78

Historia de Usuario Número: 7 Usuario: Estudiante Nombre historia: Practice Writing Prioridad en negocio: Alta Riesgo en desarrrollo: Alta Puntos estimados: 3 Iteración asignada: 2 Programador responsable: Adrian Becerra y Mishell Rodríguez Descripción: Como estudiante Quiero escribir el nombre del objeto que se ve o se escucha Para practicar la escritura. Escenario de prueba: Dado el escribir el nombre del objeto que se ve o se escucha de manera correcta Cuando presiono sobre el botón “Check” Entonces se muestra un icono que indica correcto. Dado el escribir el nombre del objeto que se ve o se escucha de manera incorrecta Cuando presiono sobre el botón “Check” Entonces se muestra un icono que indica incorrecto.

Historia de Usuario Número: 8 Usuario: Estudiante Nombre historia: Crossword Prioridad en negocio: Alta Riesgo en desarrrollo: Alta Puntos estimados: 5 Iteración asignada: 2 Programador responsable: Adrian Becerra y Mishell Rodríguez Descripción: Como estudiante Quiero completar las letras del crucigrama Para completar el nombre del objeto Escenario de prueba: Dado el completar las letras del crucigrama de manera correcta Cuando presiono sobre el botón “Check” Entonces se muestra un icono que indica correcto. Dado el completar las letras del crucigrama de manera incorrecta Cuando presiono sobre el botón “Check” Entonces se muestra un icono que indica incorrecto.


79 Historia de Usuario Número: 9 Usuario: Estudiante Nombre historia: Select Buttons Prioridad en negocio: Alta Riesgo en desarrrollo: Alta Puntos estimados: 5 Iteración asignada: 2 Programador responsable: Adrian Becerra y Mishell Rodríguez Descripción: Como estudiante Quiero seleccionar el nombre correcto del objeto Para reconocer su escritura. Escenario de prueba: Dado la selección del nombre del objeto de manera correcta Cuando presiono sobre el botón “Check” Entonces se muestra un icono que indica correcto. Dado la selección del nombre del objeto de manera incorrecta Cuando presiono sobre el botón “Check” Entonces se muestra un icono que indica incorrecto.

Historia de Usuario Número: 10 Usuario: Estudiante Nombre historia: Game Hanged Prioridad en negocio: Medio Riesgo en desarrrollo: Alta Puntos estimados: 8 Iteración asignada: 2 Programador responsable: Adrian Becerra y Mishell Rodríguez Descripción: Como estudiante Quiero visualizar un juego tipo ahorcado Para practicar mis habilidades de inglés. Escenario de prueba: Dado visualizar un juego tipo ahorcado Cuando completo la palabra del juego ahorcado de forma correcta Entonces se muestra un icono que indica correcto. Dado visualizar un juego tipo ahorcado Cuando completo la palabra del juego ahorcado de forma incorrecta Entonces se muestra un icono que indica incorrecto.


80

Historia de Usuario Número: 11 Usuario: Estudiante Nombre historia: Puntaje Prioridad en negocio: Medio Riesgo en desarrrollo: Alta Puntos estimados: 13 Iteración asignada: 3 Programador responsable: Adrian Becerra y Mishell Rodríguez Descripción: Como estudiante Quiero obtener un puntaje en cada actividad Para llevar un registro de mi avance Escenario de prueba: Dado obtención del puntaje en cada actividad Cuando me dirijo a la escena “Activities” y selecciono un tema Entonces se visualizará el puntaje obtenido

Historia de Usuario Número: 12 Usuario: Estudiante Nombre historia: Guía de usuario Prioridad en negocio: Bajo Riesgo en desarrrollo: Medio Puntos estimados: 5 Iteración asignada: 3 Programador responsable: Adrian Becerra y Mishell Rodríguez Descripción: Como estudiante Quiero tener una guía de ayuda Para utilizar la aplicación correctamente Escenario de prueba: Dado la guía de ayuda Cuando deslizo el dedo en la pantalla Entonces se muestra toda la información correspondiente.


81 Anexo 10. Diagrama de proceso de enseñanza-aprendizaje


82 Anexo 11. Modelo de encuesta Las encuestas se aplicaron a los estudiantes que están cursando el 8vo año de EBG en la materia de inglés en la Unidad Educativa Dr. Alfredo Pareja Diezcanceso. ¿En el lugar donde vive, posee usted o algún familiar un dispositivo móvil?  

Si No

¿Cuál es el sistema operativo que usa su Smartphone?  

Android IOS

¿Con que frecuencia usted utiliza un dispositivo móvil en el día?    

Una vez al día 3 veces al día 6 veces al día Más de 6 veces al día

¿Cuál es el uso que mayormente le da a su dispositivo móvil?   

Chat Distracción, juegos, música Educación

¿Cree usted que es necesaria la implementación de nuevos métodos de enseñanza y tecnologías para el aprendizaje de la asignatura de inglés?  

Si No

De acuerdo a la manera de enseñanza actual de la materia, ¿Qué tan interesado te encuentras en aprender inglés?   

Interesado Poco interesado Sin interés

¿Ha utilizado alguna herramienta tecnológica como apoyo de estudio para la asignatura de inglés?  

Si No


83 ¿Qué tan interesado estaría usted en utilizar una aplicación móvil con realidad aumentada para reforzar los conocimientos en la asignatura de inglés?   

Interesado Poco interesado Sin interés

¿Cuál es la mejor forma que asimilaría usted los conocimientos impartidos en la asignatura de inglés?     

Tutoriales de internet Explicación del profesor Explicación del profesor junto a un recurso interactivo Aplicaciones móviles No lo sé

¿Te gustaría aprender vocabulario de inglés utilizando recursos en 3D?  

Si No

¿Conoces la diferencia que existe entre Realidad Aumentada y Realidad Virtual?  

Si No

¿Has utilizado alguna aplicación móvil de realidad aumentada?  

Si No

En caso de haber respondido SI a la pregunta anterior, ¿Cuál es el uso que le has dado a la realidad aumentada?  

Juegos Educación


84 Anexo 12. Modelo de entrevista Entrevista dirigida a los docentes que imparten la asignatura de inglés en el 8vo año. 1. ¿Cuál es la mejor forma de aprender inglés para un estudiante si no puede hacer un viaje a algún país en el que hablen el idioma inglés? 2. De las 4 destrezas del inglés cuál o cuáles serían las más convenientes que aprenda primero un estudiante de colegio. 3. ¿Cómo es el proceso de preparación de una clase de inglés? 4. ¿De qué manera lleva a cabo la explicación de una clase de inglés? 5. ¿En qué situaciones ha notado que los estudiantes participan más en clases? 6. ¿Cómo cree usted que actúan los estudiantes ante la implementación de recursos en 3D? 7. ¿Cuál o cuáles herramientas tecnológicas le gustaría implementar en el proceso de enseñanza? 8. ¿Cuál o cuáles destrezas podrían ayudar a mejorarse con el uso de la realidad aumentada? 9. ¿Qué temas considera usted que debe saber el estudiante de acuerdo al nivel educativo en el que se encuentra? 10. ¿Cuál o cuáles son los temas primordiales que el estudiante debe saber al finalizar el 8vo año?


85 Anexo 13. Manual Técnico


86 Anexo 14. Manual de Instalación


87


88 Anexo 15. Manual de Usuario


89


90


91


92 Anexo 16. Pruebas de Aceptación


93


94


95


96 Anexo 17. Evidencia de entrega y reuniones


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