Herramientas para la creación de actividades basadas en software

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M贸dulo 3: Herramientas para la creaci贸n de actividades de evaluaci贸n

Contenido elaborado por la E.T.L. Sargantana para el INAEM Prohibida su reproducci贸n total o parcial. Todos los derechos reservados


MÓDULO 3: HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN 3.2 HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES BASADAS EN SOFTWARE

3.2.1 ARDORA 3.2.1.1 Introducción………………………………………………..…………4

3.2.5 CUADRENIA

3.2.1.2 Las posibilidades de la herramienta…………………..…5

3.2.5.1 Introducción…………………………………………………………44

3.2.1.3 Ejemplos…………………………………………………………………9

3.2.5.2 Tipos de actividad……………………………………………….47 3.2.5.3 Exportar contenido……………………………………………..51

3.2.2 HOT POTATOES 3.2.2.1 Introducción…………………………………………………………14

3.2.6 LIM

3.2.2.2 Descripción de los

3.2.6.1 Introducción…………………………………………………………52

componentes de Hot Potatoes 5………………………………………16

3.2.6.2 Configuración del libro…………………………………………54 3.2.6.3 Tipos de páginas………………………………………………….56

3.2.3 JCLIC 3.2.3.1 Introducción…………………………………………………………24

3.2.7 CONSTRUCTOR

3.2.3.2 Tipos de actividades……………………………………………26

3.2.7.1 Introducción…………………………………………………………85

3.2.3.3 El servidor de informes……………………………………….37

3.2.7.2 Configuración……………………………………………………….88

3.2.4 EXE LEARNING

3.2.8 CONSEJOS GENERALES…………...……….………………………………90

3.2.4.1 Introducción……………………………………………………….39 3.2.4.2 Posibilidades de la herramienta…………………………40 3.2.4.3 Exportar a SCORM……………………………………………..43

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MÓDULO 3: HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN 3.2 HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES BASADAS EN SOFTWARE Posee una amplia cantidad de actividades, como puede ser actividades de relacionar, sopa de letras, crucigrama, ejercicios ARDORA

de completar, clasificar u ordenar, etc; con distintos formatos y dificultades que se crean de tal manera que el docente sólo se tiene que preocupar de los elementos de la actividad y no del tratamiento informático. Tras crear varias actividades, vas a poder comprobar como la principal conclusión que sacas, es la de que es una herramienta fácil, accesible, intuitiva y muy útil en docencia. Las actividades creadas por la herramienta pueden tener una

1. INTRODUCCIÓN

doble finalidad. Por un lado, provee de lo necesario para crear actividades

de

todo

tipo:

geometría,

cálculo,

juegos

de

Ardora es una herramienta de software libre que permite crear

palabras,… y por otro, es una buena manera de introducir a los

todo tipo de actividades educativas, de forma sencilla.

alumnos en la materia transversal de las nuevas tecnologías.

Se puede adaptar entre diversas opciones, para personalizar según gustos y necesidades rellenando un simple formulario.

En cuanto al conocimiento técnico de los docentes es tan sencillo

Se crean las aplicaciones en formato “html”. Esto supone una

que este debe ser básico. La generación de las páginas web se

gran ventaja ya que sólo se necesitará de un navegador para

hace con sólo dar un botón y no es necesario el conocimiento de

visionar la actividad y poder realizarla.

html.

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MÓDULO 3: HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN 3.2 HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES BASADAS EN SOFTWARE La ventaja de que genere las actividades en formato html, es

El programa crea la página web y el archivo en Java que contiene

perfecta para estandarizar su ejecución, ya que se soporta en

el ejercicio.

casi cualquier equipo y no habrá problemas de incompatibilidades

El docente solo debe centrar su esfuerzo en los elementos de la

por parte de los alumnos y sus equipos.

actividad, no en su tratamiento informático. Para usar Ardora se necesita como requisitos mínimos;

El manejo de la herramienta, es muy fácil pero un error a la hora

 Plataforma: Windows 2000 o superior

de guardar la actividad puede suponer que se tenga que repetir

 Requermientos PII 200 Mhz, 32 Mb. O superior.

la actividad al completo.

 Plugin de Java, para visualizar su contenido: Quick Time, Sound App, Media Player u otros. 2. POSIBILIDADES DE LA HERRAMIENTA Para comenzar vamos a repasar las opciones que tiene la herramienta:

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MÓDULO 3: HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN 3.2 HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES BASADAS EN SOFTWARE Para configurar la herramienta tenemos los menús “Utilidades” e

En el menú archivo tenemos las opciones normales de guardar,

“Idioma”. En el menú “Utilidades” podemos configurar Ardora en

abrir, salir…y crear “Nueva actividad”.

general, cosas como los colores, el tipo de letra… Los accesos directos son: Salir de Ardora Abrir una actividad guardada Grabar actividad Grabar como… Publicar

actividad:

esto

nos

permite

guardar

el

documento como html. Este archivo será el que utilizarán los usuarios en su navegador. Esto nos permite configurar la página web donde se mostrará la actividad, lo que hace la herramienta más accesible ya que no se necesita tener ningún conocimiento de html. El idioma lo podemos hacer desde ahí o bien directamente desde el propio menú “Idioma”.

Ver actividad: es un preview de la actividad. Ayuda Las actividades que podemos realizar están agrupadas en las siguientes categorías:

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MÓDULO 3: HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN 3.2 HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES BASADAS EN SOFTWARE

Tras la configuración de la actividad se puede utilizar

, lo que

nos mostrará la actividad en un navegador web como vista previa. Si lo que hemos visto nos gusta deberemos pinchar en

lo

cual nos creará lo necesario para que podamos ver la actividad en un navegar web (archivo .htm y archivo .jar). Con esto ya tenemos creada la actividad. Ahora vamos a dar un Como se puede observar hay una gran cantidad de opciones que claramente corresponden a una finalidad diferente. En general la creación de la actividad se divide en 3 partes comunes a todas las actividades: 1.

Actividad: escoger gráfico, rellenar preguntas, palabras, frases…

2.

Opciones de ejecución: de tiempo y aspecto

3.

Página web: enunciado, o aspecto web

repaso general a cada uno de las categorías para mostrar las posibilidades de la herramienta: a. Actividades con gráfico Las

actividades

con

gráfico

que

pueden

crearse

son

las

siguientes: - Panel gráfico - Puzle - Colorear - Colorear según leyenda

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MÓDULO 3: HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN 3.2 HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES BASADAS EN SOFTWARE Para realizar cualquiera de estas actividades necesitaremos una

- Frases

imagen .jpg de tamaño máximo 500x320 para que el programa

- Imagen-Frase

funcione correctamente.

- Imagen-Imagen

b. Juegos de palabras

e. Completar

Otro tipo de actividades son las relacionadas con las palabras:

Para completar:

- Sopa de letras

- Palabras con sílabas

- Crucigramas

- Textos con palabras (seleccionado) - Textos con palabras (escribiendo)

c. Actividades con sonidos Las actividades con sonido que se pueden crear son las

f. Clasificar

siguientes:

Para clasificar:

- Distinguir sonidos

- Palabras

- Autodictados

- Imágenes

Algo que podría ser una limitación de no ser porque la mayoría

g. Ordenar

de los ordenadores de hoy en día vienen con tarjeta de sonido en

Para ordenar:

la propia placa.

- Frases - Párrafos

d. Relacionar

- Imágenes

Para relacionar: - Palabras

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MÓDULO 3: HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN 3.2 HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES BASADAS EN SOFTWARE h. Test

- Simetrías, traslaciones y giros

- Preguntas de respuesta múltiple

- Tangram

- Marcar los que reúnen una condición 3. EJEMPLOS i. Unidades de medida Para medir:

a. Puzle

- Euros

A partir de una imagen, se hace una puzle con ella:

o Contar monedas o Contar billetes - Relojes j. Cálculo Para calcular: - Puzzle numérico - La serpiente de los números k. Esquemas Para organizar, clasificar diferentes conceptos l. Geometría Para geometrizar: - Geoplano

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MÓDULO 3: HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN 3.2 HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES BASADAS EN SOFTWARE En cuanto a la configuración de la actividad hemos tenido que

La actividad se crea de la siguiente manera:

escoger el gráfico y establecer el número de filas y columnas del puzzle. En las opciones de tiempo y aspecto a parte de configurar cosas como limitaciones por tiempo y de puntuación se configuran aspectos de la presentación web como son líneas de separación y título de la ventana y el enunciado de la actividad. Una vez creada la actividad y generado el archivo html se puede ver en el navegador: un botón para comenzar la actividad, el número de intentos, aciertos, puntuación y tiempo restante para resolver la actividad. La apariencia es simple e intuitiva. b. Contar billetes El siguiente ejemplo pertenece a la categoría “Unidades de media” en “Euros”. Esta opción nos sirve para crear actividades que ayudan al

En cuanto a la configuración de la actividad tenemos dos opciones: 1. Escoger cantidades de forma específica 2. De forma aleatoria

aprendizaje de contar euros y reconocerlos.

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MÓDULO 3: HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN 3.2 HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES BASADAS EN SOFTWARE Si escoges la primera opción tendrás que meter 4 cantidades que serán las que se tendrán que completar. La segunda opción es una utilidad que la herramienta ofrece en la mayoría de las actividades haciendo aún más simple el trabajo del docente, ya que no necesitará pensar ni siquiera el contenido de la actividad.

Aquí van a pareciendo cantidades a completar. La manera de completarlo

es

seleccionando

el

billete

entre

los

que

se

También se tiene que configurar la manera en la que queremos

encuentran a la derecha y arrastrándolo a la casilla de la

que se solucione la actividad si es completar los billetes a partir

izquierda.

de una cantidad o bien si es poner la cantidad. c. Simetrías, traslaciones y giros sencillos En las opciones de tiempo y aspecto a parte de configurar cosas como limitaciones por tiempo y de puntuación se configuran

Esta actividad se encuentra dentro de la categoría “Geometría”.

aspectos de la presentación web como son líneas de separación y

Se trata de realizar una actividad que puede pedir representar

título de la ventana y por supuesto el enunciado de la actividad.

una simetría, una traslación o un giro. Para configurar esta actividad tendremos tres pestañas que antes no teníamos no porque antes tuviéramos menos opciones, simplemente están distribuidas en tres pestañas:

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1. Actividad En este caso se nos ofrecen dos posibilidades para comprobar la solución las opciones de “Manual” y “Automático”:

3. Página web Otros aspectos de la página como el enunciado, líneas de 2. Opciones de ejecución

separación y colocación del título de la ventana, letra…

Si hemos elegido la opción manual tendremos que configurar

Realmente este tipo de opciones se configuran en “Utilidades”,

mensajes de error y de limitación de tiempo y de fallos.

pero también se nos da aquí la oportunidad.

Aquí se nos da la posibilidad de cambiar el aspecto de la página web para esta actividad concreta para la interfaz que se verá en el explorador.

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Un ejemplo de los mensajes que antes habíamos configurado es el siguiente:

Este mensaje aparece como bien pone cuando el tiempo se acaba. Si se quiere volver a realizar la actividad bastará con recargar la página y empezaremos de nuevo. Una vez la actividad está guardada y está creado el html se abre en el explorador: Enlaces http://www.webardora.net/index_cas.htm Minitutorial: http://gobiernodecanarias.org/medusa/campus/info/tutos/ardora/

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MÓDULO 3: HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN 3.2 HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES BASADAS EN SOFTWARE

HOT POTATOES

Los esquemas predeterminados de los que partimos contienen 1. INTRODUCCIÓN

una pantalla principal de toma de datos en la que el autor/a de los ejercicios introduce tanto las preguntas y el planteamiento del

Hot Potatoes es una herramienta de autor. Consta de varios

ejercicio como las respuestas correctas; además, por ejemplo, un

programitas o esquemas predeterminados (también llamados

título, instrucciones y otros elementos más complejos.

"patatas") que sirven para la elaboración de diversos tipos de ejercicios interactivos multimedia.

El programa se encargará de generar de forma automática las

Estos ejercicios se podrán publicar en un servidor Web y difundir

páginas Web, para posteriormente publicarlas, aunque todos los

a través de Internet, y ofrecen la gran ventaja de ser soportados

elementos de las páginas generadas se pueden modificar a

por todos los navegadores modernos.

través de lenguaje de programación web, HTML o JavaScript.

El aspecto que presenta Hot Potatoes en su página inicial es este,

Cada una de las aplicaciones incluye una amplia gama de

o similar en función de la versión con la que trabajes:

opciones de configuración, por ello tómese su tiempo en revisar

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MÓDULO 3: HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN 3.2 HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES BASADAS EN SOFTWARE dichas opciones. Observará que todos los elementos que se

Tipos de ejercicios HOT POTATOES

describen a continuación pueden configurarse: Hot Potatoes contiene cinco programitas o patatas diferentes.  El fondo de la página

Con cada una de las patatas se puede hacer diferentes

 Los botones de ayuda, pistas y de navegación.

actividades.

 Las etiquetas de los botones.  Los mensajes de bienvenida y las instrucciones.  La distinción entre mayúsculas y minúsculas.  ...y muchas cosas más... La versión actual incluye herramientas que le permiten insertar gráficos y enlaces o vínculos en sus páginas Web. Para empezar a elaborar un ejercicio primero hay que decidir de qué tipo se quiere crear y entrar en la patata correspondiente.

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MÓDULO 3: HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN 3.2 HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES BASADAS EN SOFTWARE Existen

tres

pasos

fundamentales

para

elaborar

un

ejercicio: 1.

La introducción de los datos (preguntas, respuestas, etc.).

2.

La configuración del aspecto final (preparación de los nombres de los botones, las instrucciones y otras características de sus páginas Web).

3.

La elaboración de las páginas Web (compilar sus ejercicios en páginas HTML). Jquiz nos ofrece cuatro tipos diferentes de cuestionarios:

2. DESCRIPCIÓN

DE

LOS

COMPONENTES

DE

HOT

POTATOES 5 JQuiz

 Elección Múltiple: hay que elegir varias opciones, solo una es correcta y todas las opciones pueden tener indicaciones personalizadas.  Preguntas abiertas: es una caja para introducir texto libre, son difíciles de diseñar, permiten recoger varias respuestas

JQuiz se utiliza para diseñar ejercicios basados en preguntas. Un

correctas posibles.

ejercicio de JQuiz puede contener un número ilimitado de

 Preguntas Híbridas: combinación de las dos anteriores,

preguntas de uno o varios de los cuatro tipos que ofrece el

comienzan como preguntas abiertas, si el alumno no se

programita. Cada pregunta puede tener, a su vez, un número

acierta, se convierte en elección múltiple.

ilimitado de posibles respuestas correctas e incorrectas, cada una de ellas con sus indicaciones (feedback) correspondientes.

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MÓDULO 3: HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN 3.2 HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES BASADAS EN SOFTWARE  Preguntas Multiselección: Hay varias opciones para elegir,

les puede hacer más complicado dominar todas las opciones que

puede haber varias correctas, las indicaciones del profesor son

ofrece. Por eso, en el menú Opciones se puede optar por las

difíciles de diseñar.

modalidades Principiante o Avanzado. Es necesario entender que el formato de respuestas múltiples

Su interfaz es la siguiente:

sólo va a permitir al alumno decantarse por una respuesta correcta (haciendo los intentos que el autor del ejercicio considere oportunos). Sin embargo, el profesor sí que puede recoger más de una respuesta como correcta, de entre las opciones existentes, al diseñar el ejercicio. El alumno, por su parte, sólo recibirá información de si la que él ha seleccionado es correcta o no.

Si comparamos JQuiz con el resto de las "patatas", esta es sin duda la más compleja. Por esta razón a los usuarios nuevos se

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MÓDULO 3: HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN 3.2 HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES BASADAS EN SOFTWARE JBC Crea ejercicios de elección múltiple. Cada pregunta puede tener tantas respuestas como quieras y cualquier número de ellas pueden ser correcta. En contestación a cada respuesta se da al estudiante

una

retroalimentación

específica

y

aparece el

porcentaje de aciertos cada vez que se selecciona una respuesta correcta. Tanto en JBC como en el resto de los programas es posible incluir una lectura que el alumno efectuará antes de realizar los ejercicios.

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MÓDULO 3: HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN 3.2 HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES BASADAS EN SOFTWARE JCloze

La interfaz es muy sencillo

Genera ejercicios de rellenar huecos. Se puede poner un número ilimitado de posibles respuestas correctas para cada hueco y el estudiante puede pedir ayuda si tiene dudas y se le mostrará una letra de la respuesta correcta cada vez que pulse el botón de ayuda. Una pista específica puede ser también incluida para cada hueco. El programa permite poner los huecos en palabras seleccionadas por el usuario o hacer el proceso automático de forma que se generen

huecos

cada

“n”

palabras

de

un

texto.

También se incluye puntuación automática.

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MÓDULO 3: HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN 3.2 HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES BASADAS EN SOFTWARE Aunque es cierto que esta función nos permite crear huecos muy Tras el título se encuentra la caja de texto principal. Es en esta

rápidamente, habitualmente al docente le interesará seleccionar

caja donde se ha de introducir el texto sobre el que se van a

personalmente cada uno de los huecos para asegurar así la

generar los huecos. Los botones de la parte inferior nos permiten

máxima eficacia pedagógica al ejercicio.

generar los huecos de diversas maneras. Ahora veremos una explicación detallada.

JCross

La opción Hueco permite generar un hueco sobre la palabra que está seleccionada en el texto. Previamente se ha de hacer un bloque que contenga la palabra o palabras en cuestión. La opción Borrar hueco nos permite eliminar el hueco sobre el que se encuentra el cursor. Si no tuviéramos el cursor sobre ningún hueco, nos avisará de ello Esta opción elimina todos los huecos existentes en el texto actual. Este, a diferencia del anterior, ofrece una ventana de aviso para evitar pérdidas de datos no deseadas Sin embargo, nada nos impide utilizar la función Huecos automáticos y luego eliminar aquellos que no nos interesen y

Con

crear otros manualmente.

automáticamente crucigramas personalizados Þ una manera

Al seleccionar esta función, nos pedirá un número "n", que es la

rápida y muy sencilla.

este

programa

de

Hot

Potatoes

podemos

generar

relación entre huecos a crear y número de palabras que tiene el texto; en otras palabras, cada cuántas palabras queremos que genere un hueco.

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MÓDULO 3: HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN 3.2 HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES BASADAS EN SOFTWARE Crea crucigramas,

puedes usar una cuadrícula de cualquier

JMatch

tamaño. Como en JQuiz y JCloze, un botón de ayuda permite el estudiante solicitar una letra en el caso de que la necesite.

El aspecto de su interfaz es el siguiente:

Crea ejercicios de emparejamiento u ordenación. JMatch nos permite crear actividades en las que debemos unir o emparejar elementos que se presentan en dos columnas diferentes. Una lista de elementos aparecen en la izquierda (estos pueden ser imágenes o texto), con elementos desordenados a la derecha. Esta aplicación puede ser usada por ejemplo para emparejar vocabulario con imágenes o traducciones, o para ordenar sentencias que forman una secuencia o una conversación.

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MÓDULO 3: HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN 3.2 HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES BASADAS EN SOFTWARE A su vez los hay de dos tipos:

El alumno en vez de hacer "clic" sobre el elemento en cuestión lo arrastrará con el ratón y lo soltará en el lugar apropiado. La interfaz es el siguiente:

El alumno selecciona el nombre de los monumentos de las fotografías seleccionándolos de las listas desplegables que se muestran.

Tras

escribir

un

título

para

el

ejercicio,

introduciremos

ordenadamente los elementos emparejados que queremos que el ordenador desordene para nuestros alumnos. Cuando tengamos completado el ejercicio y lo exportemos para ver su apariencia, observaremos que los elementos de la izquierda aparecen

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MÓDULO 3: HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN 3.2 HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES BASADAS EN SOFTWARE siempre como nosotros los hemos introducido, mientras que los de la derecha aparecerán desordenados. JMix

La interfaz de esta aplicación es el siguiente:

JMix es la aplicación de Hot Potatoes que nos permite diseñar ejercicios en los que debemos ordenar conjuntos de elementos, ya sean letras, palabras o grupos de palabras. Crea ejercicios de reconstrucción

de

frases o

párrafos

a

partir

de

palabras

desordenadas. Es posible especificar tantas respuestas correctas diferentes como quieras basadas en palabras y signos de puntuación de la frase base. Se puede incluir un botón que ayuda al estudiante con la siguiente palabra o segmento de la frase si lo necesita.

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MÓDULO 3: HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN 3.2 HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES BASADAS EN SOFTWARE JQuiz JCLIC

1. INTRODUCCIÓN JClic es la nueva versión de Clic, que pretende aprovechar las ventajas derivadas de la evolución de las TIC, de las prestaciones técnicas de los ordenadores y de los entornos gráficos de usuario y, sobre todo, dela aparición de Internet. JClic consta de tres aplicaciones: 

JClic: Es el programa principal y sirve para ver y ejecutar las actividades

previamente

elaboradas.

Permite

crear

y

organizar la biblioteca de proyectos y escoger entre diversos Enlaces

entornos gráficos y opciones de funcionamiento.

http://hotpot.uvic.ca/ Minitutorial: http://gobiernodecanarias.org/medusa/campus/info/tutos/hotpotatoes

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MÓDULO 3: HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN 3.2 HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES BASADAS EN SOFTWARE

JClic reports: Es un módulo que permite gestionar una base de datos donde se recogen los resultados obtenidos por los alumnos al realizar las actividades de los proyectos JClic. El programa trabaja en red y ofrece también la posibilidad de generar informes estadísticos de los resultados.

JClic autor: Esta herramienta permite crear, modificar y probar proyectos JClic en un entorno visual intuitivo e inmediato. También permite convertir al nuevo formato los paquetes hechos con Clic 3.0, y otras prestaciones como la publicación de las actividades insertadas en una página Web o la creación automática de archivos de instalación de proyectos JClic.

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MÓDULO 3: HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN 3.2 HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES BASADAS EN SOFTWARE La herramienta de programación utilizada en JClic es Java, y los

El presente módulo trata las características y la creación

datos de las actividades se almacenan en formato XML. Sin

de cuatro tipos de actividades JClic: asociaciones, tanto

embargo, no necesitamos saber programar en Java o escribir

simples como complejas, actividades de exploración, de

documentos XML, de la misma manera que para utilizar Clic 3.0,

identificación y pantalla de información, así como la

la anterior versión del programa tampoco era necesario conocer

utilidad de generación automática de contenidos.

el lenguaje C++. Al editar actividades de asociación simple con el JClic Para utilizar JClic debemos tener instalada la versión 1.3.1 o

autor la pestaña Panel define la actividad con los

superior de la máquina virtual Java, así como un certificado

siguientes elementos:

digital y diversos complementos. La primera vez que visitemos una página Web que contenga un applet JClic deberemos comprobar la existencia de estos componentes y, en caso negativo, redirigir la navegación hacia una página desde donde se puedan descargar. 2. TIPOS DE ACTIVIDADES JClic permite realizar siete tipos básicos de actividades: 1. Las actividades de asociaciones pretenden que el usuario descubra las relaciones existentes entre dos conjuntos de información.

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MÓDULO 3: HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN 3.2 HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES BASADAS EN SOFTWARE 2. Los juegos de memoria en los que hay que ir descubriendo

• Juego de memoria con parejas formadas por dos casillas con

parejas de elementos iguales o relacionados entre ellos, que

contenido diferente.

se encuentran escondidos.

• Juego de memoria con parejas formadas por fragmentos repetidos de una imagen que ocupa todo el panel y queda

En cada tirada se destapan un par de piezas que se vuelven a

dividida en trozos.

esconder si no son las que se corresponden. El objetivo es destapar todas las parejas. Cada una de las casillas del panel donde se construye el juego puede contener un recurso (imagen, sonido o animación) o bien un texto. Las casillas que forman las parejas pueden tener el mismo contenido, o bien contenidos diferentes relacionados entre sí y que pueden ser de diferentes tipos. Cuando se construye la actividad, sólo se ven la mitad de las casillas que tendrá el juego, es decir una casilla por pareja. Por lo tanto, un juego de memoria de 6 parejas tendrá 12 casillas, pero en el panel donde se construye sólo se verán 6. Se pueden crear tres tipos de juegos de memoria: • Juego de memoria con parejas de elementos iguales.

3. Las

actividades

información,

que

de

exploración,

parten

de

un

identificación único

conjunto

e de

información. Exploración. Es un tipo de actividad donde se muestra una información inicial. Al pulsar sobre las casillas de un panel, se muestra la información que cada una de estas casillas tiene asociada. Esta información puede repetirse en diferentes casillas.

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MÓDULO 3: HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN 3.2 HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES BASADAS EN SOFTWARE La actividad de exploración no tiene fin. El usuario decide cuándo quiere pasar de actividad, apretando antes, tantas veces como quiera, en las casillas que muestran la información. El contenido de la información inicial y la información asociada puede ser textual, gráfico, sonoro, musical y de animación, o una combinación de diversos tipos. Para crear una actividad de exploración hace falta que se introduzca en JClic autor el contenido de las casillas del panel A (del cual se visualiza toda la parrilla) y el contenido del Panel B (del cual sólo se verá en JClic una sola casilla con la información o contenido asociado). Los emparejamientos entre las casillas del Panel A y el Panel B se definen desde la pestaña Relaciones de JClic autor. Por defecto, el programa relaciona los contenidos de esta manera:

Se puede variar tanto el número de casillas de los paneles, como la distribución y las relaciones. Identificación. En la actividad de identificación sólo se presenta un conjunto de información. Para resolver esta actividad se tienen que apretar las casillas que cumplen la condición que se especifica en el mensaje. La información de las casillas y los mensajes puede ser de texto, sonoras, gráficas, musicales y de animación, o una combinación de diferentes tipos.

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MÓDULO 3: HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN 3.2 HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES BASADAS EN SOFTWARE El acierto de la respuesta se verifica con la desaparición del contenido de la casilla o bien con la aparición de un contenido alternativo:

Puede haber tantas casillas marcadas como se quiera. Evidentemente, tiene que haber como mínimo una casilla que cumpla la condición, ya que de lo contrario resulta imposible resolver la actividad. El uso de la pestaña Panel es el mismo que con las Al editar una actividad de identificación, para poder señalar las casillas que reúnen la condición deseada se utiliza la apretada de estas parrillas en la pestaña Relaciones del Panel:

asociaciones simples y complejas. Información. Es una sola parrilla que tiene asociada una información que puede ser tanto la entrada a un proyecto como un contenido multimedia.

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MÓDULO 3: HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN 3.2 HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES BASADAS EN SOFTWARE Sirve, en muchos casos, para mostrar una determinada información que hace falta que el usuario lea, mire o escuche antes de continuar con el resto de actividades. Es muy recomendable que los proyectos JClic se inicien con una pantalla de información. En una sola casilla puede constar el título y el autor e ilustrar gráficamente el contenido del proyecto. También se puede iniciar con una pantalla de información con diferentes casillas que se refieran a diversos niveles o diferentes recorridos. Incluso se encuentran proyectos que vinculan una primera pantalla de información, a modo de carátula y créditos,

Desde JClic autor, las opciones de diseño son iguales que

con

para el resto de actividades de este módulo.

una

segunda

de

elección

de

secuencias

de

actividades. En el diseño de la secuencia, la última actividad enlaza con esta pantalla de información inicial a

4. Los puzzles, que plantean la reconstrucción de una

fin de que el usuario escoja otra secuencia.

información que se presenta inicialmente desordenada. Esta información puede ser gráfica, textual, sonora, o combinar aspectos gráficos y auditivos al mismo tiempo.

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MÓDULO 3: HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN 3.2 HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES BASADAS EN SOFTWARE En el momento de crear un puzzle hace falta escoger de qué tipo se quiere hacer: puzzle doble, puzzle de intercambio o puzzle de agujero.

El contenido del puzzle puede ser gráfico o textual; también se pueden combinar ambos. El contenido gráfico se escoge desde el botón Imagen y el contenido textual se introduce directamente desde cada casilla. Más adelante se puede cambiar el tipo, si conviene, desde la pestaña Opciones de la actividad. Sea cuál sea el tipo de puzzle escogido, las opciones del

La distribución de los paneles sólo puede variar en la modalidad doble, ya que en la de intercambio y en la de agujero sólo hay un panel.

Panel serán las mismas.

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MÓDULO 3: HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN 3.2 HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES BASADAS EN SOFTWARE 5. Las actividades de respuesta escrita que se resuelven escribiendo un texto (una sola palabra o frases más o menos complejas). Este tipo de actividad presenta un aspecto visual parecido a las de la modalidad de exploración: muestran todo el contenido del panel A y sólo una casilla del panel B, donde el usuario tendrá que escribir el texto que considere oportuno para la casilla de A que se encuentre seleccionada en cada momento. Tiene que haber como mínimo una respuesta para cada una de las casillas de A, y las respuestas correctas se tienen que escribir en una casilla de texto que se asigna en la parrilla B. Las respuestas de este archivo se tienen que escribir en el mismo orden que se haya seguido para las preguntas de A, igual que en las actividades de exploración:

El programa no llega a mostrar el contenido del panel B en ningún momento: sólo lo utiliza para comprobar que las respuestas dadas por el usuario sean correctas. Si una casilla admite más de una respuesta correcta hay que indicarlo separando todas las posibilidades por una barra vertical dentro de la misma línea de texto. Por ejemplo, la línea de texto:

Bici|Bicicleta|Velom, hará que el programa

dé por buena cualquiera de las tres respuestas. La barra vertical se obtiene con la combinación de teclas AltGr + 1.

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MÓDULO 3: HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN 3.2 HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES BASADAS EN SOFTWARE Para evaluar las respuestas el programa no tiene en cuenta

La

si se han escrito en mayúsculas o en minúsculas. Los acentos

característica singular en estos tipos de actividades y se

y

puede hacer de dos maneras diferentes: corrigiendo las

los

signos

de

puntuación

hacen

falta

escribirlos

correctamente.

evaluación

de

las

actividades

de

texto

es

una

respuestas del usuario a medida que las va escribiendo (evaluación inmediata) o bien esperando que acabe el

6. Las actividades de texto, que plantean ejercicios basados siempre en las palabras, frases, letras y párrafos de un texto

ejercicio y haga clic en el botón que se muestra a la parte inferior de la ventana de juego (evaluación diferida).

que hay que completar, entender, corregir u ordenar. Los textos pueden contener también imágenes y ventanas con contenido activo.

7. Las sopas de letras y los crucigramas son variantes interactivas de los conocidos pasatiempos de palabras escondidas.

El panel Texto contiene dos pestañas desde donde se accede a todas las funciones que definen el comportamiento del

Sopas de Letras. El objetivo de las sopas de letras es

texto y las incógnitas:

encontrar palabras escondidas en una parrilla llena de

Contenido:

caracteres. Para indicar al programa que se ha localizado una palabra es necesario pulsar sobre la primera, llevar el cursor del

Estilo:

ratón hasta la última y volver a pulsar. Si la palabra es correcta quedará marcada con el color inverso. Las palabras se pueden esconder en cualquier dirección: horizontal, vertical o diagonal, del derecho o al revés.

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MÓDULO 3: HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN 3.2 HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES BASADAS EN SOFTWARE La sopa de letras de JClic puede ser simple o tener también

un

contenido

asociado.

En

esta

segunda

modalidad va apareciendo el contenido de una segunda ventana a medida que se van encontrando las palabras dentro

de

la

sopa.

El

contenido

de

esta

ventana

alternativa puede ser un texto, una imagen, un sonido o una animación. La sopa de letras se crea en el Panel A, dónde se colocan las palabras que se tienen que encontrar. JClic no combina aleatoriamente las posiciones de las palabras, sino que parte de la distribución que se le indique y rellena con caracteres, seleccionados al azar en cada jugada, las casillas que hayan quedado vacías. Si se quiere crear una sopa de letras con contenido asociado hay que marcar la casilla Utilizar el panel B para disponer de dos paneles: el Panel A, que corresponde a la sopa de letras, y el Panel B donde se definen los contenidos que tienen que aparecer (imágenes, sonidos, animaciones...)

Crucigramas.

Esta

modalidad

de

actividad

es

una

variante interactiva de los pasatiempos de las revistas y los diarios. El objetivo es ir rellenando el tablero de palabras a partir de sus definiciones. Las definiciones pueden ser textuales, gráficas o sonoras. El programa muestra automáticamente las definiciones tanto verticales como horizontales de las dos palabras que se cruzan en la posición donde se encuentre el cursor en cada momento.

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MÓDULO 3: HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN 3.2 HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES BASADAS EN SOFTWARE Los crucigramas se tienen que diseñar antes de introducir

Algunos de estos tipos presentan diversas modalidades, dando

las

lugar a 16 posibilidades diferentes:

entradas,

aunque

siempre

se

pueden

hacer

modificaciones sobre la actividad en JClic author. TIPOS

DESCRIPCIÓN

Simple

Cuando se edita una actividad de crucigramas, JClic author muestra en la pestaña Panel el siguiente entorno a

Se presentan dos conjuntos de información con igual número

trabajo:

corresponde un elemento del conjunto imagen.

de elementos. A cada elemento del conjunto origen

Asociación Compleja

También se presentan dos conjuntos de información, pero pueden tener un número diferente de elementos y entre ellos se pueden dar diversos tipos de relación: uno a uno, varios a uno, elementos sin asignar... Este tipo de actividad consiste en descubrir parejas de elementos entre un conjunto de casillas inicialmente ocultas. Las parejas pueden estar formadas por dos piezas idénticas,

Juego de memoria

o por dos elementos relacionados. En cada intento se descubren dos elementos, que se vuelven a ocultar si no forman pareja. El objetivo es descubrir todos los elementos del panel.

Actividad de exploración

Se muestra una información inicial. Al pulsar sobre ella se muestra, para cada elemento, una determinada información.

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MÓDULO 3: HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN 3.2 HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES BASADAS EN SOFTWARE TIPOS

DESCRIPCIÓN Se presenta sólo un conjunto de información y hay que

Actividad de identificación

pulsar sobre los elementos que cumplan una determinada

tener distintos colores, texturas o imágenes de fondo.

condición. Se muestra un conjunto de información y, opcionalmente, se Pantalla de información

ofrece la posibilidad de activar el contenido multimedia que

lleve cada elemento. desordenada y el otro está vacío. Hay que reconstruir el

contener uno o dos paneles según el tipo de actividad, y

objeto en el panel vacío llevando allí las piezas una por una. En un único panel se mezcla la información. En cada intento Puzzle

De intercambio

La ventana de juego es la zona en la que se desarrolla la actividad. Muestra los contenidos de los paneles. Puede

Se muestran dos paneles. En uno está la información Doble

La ventana principal agrupa todos los elementos. Puede

éstos pueden estar situados en cualquier lugar de la

se conmutan las posiciones de dos piezas, hasta ordenar el objeto.

ventana principal.

En un único panel se hace desaparecer una pieza y se De agujero

mezclan las restantes. En cada intento se puede desplazar una de las piezas hacia el agujero, hasta que queden todas en el orden original.

inferior de la pantalla. Las actividades pueden tener tres

En un texto se hacen desaparecer determinadas partes Completar texto

(letras, palabras, signos de puntuación, frases) y el usuario debe completarlo.

Texto

tipos de mensajes: un mensaje inicial, que se muestra al

En un texto se seleccionan determinadas palabras, letras y Rellenar agujeros

La caja de mensajes acostumbra a aparecer en la parte

frases que se esconden o se camuflan, y el usuario debe

inicio, un mensaje final, que aparece únicamente al

completarlo. La resolución de cada uno de los elementos

resolver la actividad, y un mensaje de error, que únicamente puede llegar a aparecer en las actividades que tengan limitados el tiempo o el número máximo de intentos. 

Estos mensajes pueden contener texto, imágenes, sonido, animaciones o una combinación de estos recursos.

Los botones permiten acceder a diversas funciones: volver a la actividad anterior o pasar a la siguiente, repetir la actividad,

pedir

ayuda

para

solucionarla,

acceder

a

información adicional o ver los informes de usuario. Los botones pueden tener aspectos diferentes y estar situados

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MÓDULO 3: HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN 3.2 HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES BASADAS EN SOFTWARE en un lugar distinto en función de la piel (o entorno

3. EL SERVIDOR DE INFORMES

visual) que esté utilizando JClic. 

Los contadores indican el número de aciertos, intentos y

Los informes de JClic permiten hacer un seguimiento detallado de

tiempo. Acostumbran a aparecer a la derecha de la caja

los resultados obtenidos por los alumnos en la realización de las

de mensajes.

actividades. Para visualizarlos hay que pulsar sobre el botón que

La barra de estado, en la parte inferior, nos informa si la

enmarca el nombre JClic, y que según el entorno visual puede

actividad está activa o se está cargando. A su derecha un

tener diferentes aspectos:

icono nos informa también sobre si el sonido de la actividad está o no activado. Haciendo clic en este icono podemos activar o desactivar temporalmente el sonido. 

Lo que aparece es lo siguiente:

La piel, o entorno visual, es el marco en el que se muestran

las

actividades.

Hay

diversas

pieles

para

escoger, que se diferencian en el diseño, el color y el aspecto y situación de los botones y contadores. La piel de JClic puede ser definida por el usuario, pero si la actividad lleva una definida se mantendrá ésta. 

La barra de menús, siempre en la parte superior de la ventana

principal,

permite

acceder

a

las

diferentes

funciones para utilizar las actividades y para configurar el programa.

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MÓDULO 3: HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN 3.2 HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES BASADAS EN SOFTWARE

Este sistema de informes da la información sobre la sesión

Estos resultados se pueden almacenar y acumular en una base

actual, es decir, el proyecto que se esté realizando en este

de datos, a partir de la cual se puede obtener información

momento. Al terminar la sesión se pierde esta información. En la

estadística sobre la evolución de un alumno o un grupo de

imagen anterior se muestran algunos de los ítems que controlan

alumnos ante un conjunto de ejercicios y a lo largo del tiempo. El

los informes.

módulo que sirve para registrar esta información en una base de

En este mismo informe se muestra información sobre el resultado

datos se llama JClic

de cada una de las actividades realizadas, agrupadas por bloques de secuencia:

Enlaces http://clic.xtec.cat/es/jclic/index.htm Minitutorial: http://www.gobiernodecanarias.org/medusa/campus/info/tutos/jclic/

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MÓDULO 3: HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN 3.2 HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES BASADAS EN SOFTWARE publicar materiales de aprendizaje multimedia sin necesidad de tener conocimiento sobre HTML o XML. EXE LEARNING Nos permite insertar todo tipo de enlaces a ficheros, ya sean internos (dentro de nuestro propio proyecto eXeLearning) o externos (de la web). 1. INTRODUCCIÓN

Y la ventaja principal es que nos va a reducir el tiempo de las revisiones.

Exe es una herramienta OpenSource, es fácil crear contenidos,

Nos

ahorraremos

un

paso

en

relación

a

la

metodología de trabajo que se venía desarrollando.

facilita que demos distintas apariencias a los mismos contenidos mediante la aplicación de estilos.

Con exe aplicamos una tecnología de contenidos e interacción, por que se pueden obtener unidades de aprendizaje compuestas

Nos permite exportar los contenidos a SCORM que es un formato

de actividades de rellenar huecos, de respuesta

internacional para la creación de contenidos educativos. El uso de

Verdadero/Falso, exámenes, etc. También podemos introducir

estándares nos va a asegurar que dichos contenidos podrán ser

archivos

usados por distintas aplicaciones (Por ejemplo Moodle) y que no

animaciones, páginas web externas, etc.

de

video,

audio,

imágenes,

ficheros

múltiple, adjuntos,

van a quedar desfasados. Exe se ha diseñado para generar un ambiente intuitivo y de fácil En resumen, exporta a Web, por si queremos aprovechar los

uso en la creación y publicación de recursos educativos en línea.

contenidos para colgarlos en nuestra web, ya que es un editor

El procedimiento es sencillo: primero creamos la unidad didáctica

XHTML creado para ayudar a los docentes a diseñar, desarrollar y

a través de los módulos pedagógicos (iDevices) y después la exportamos al formato SCORM 1.2 para poder subirla a Aula

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MÓDULO 3: HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN 3.2 HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES BASADAS EN SOFTWARE Virtual a través del módulo Lors Management/Materiales de aprendizaje. En la aplicación distinguimos tres áreas de trabajo: 1. Contorno: área que permite configurar el árbol de

Contorno

contenido 2. iDevices: repertorio de herramientas de edición 3. Área de trabajo: edición, creación de contenido y

Área de trabajo

validación.

Idevices Enlaces

Minitutoriales: http://www.gobiernodecanarias.org/medusa/campus/info/tutos/exelearning/ http://www.aprenderenred.net/exelearning_tutorial/

2. POSIBILIDADES DE LA HERRAMIENTA 1. Contorno: se observa que en el área de contenidos la aplicación ofrece por defecto un único nodo, Inicio, el cual equivale a la primera página, por lo que podemos utilizarla como página de bienvenida al curso (incluyendo guión de contenidos,

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MÓDULO 3: HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN 3.2 HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES BASADAS EN SOFTWARE presentación de la materia, etc.). Sí que le podemos cambiar el

Actividad de lectura: pondremos un texto para que

nombre a partir de la opción que hay arriba: Renombrar, pero no

lo

lean

los

alumnos.

Después

agregamos

lo podremos cambiar de lugar ya que éste será el nodo principal

pregunta para trabajar sus contenidos.

alguna

y los demás se irán situando debajo. Estudio de caso: se puede plantear un problema para que lo 2. iDevices:

resuelvan los alumnos. Es posible agregar retroalimentación.

Los iDevices son la base de eXelearning, ya que a través de estos

módulos

iremos

confeccionando

nuestra

unidad

de

aprendizaje.

: lanza una pregunta o plantea una situación para que reflexionen sobre el tema. Actividad de espacios en blanco: presenta un texto donde faltan palabras clave que el alumno debe rellenar.

Podemos agruparlos según su funcionalidad en:

Pregunta elección múltiple: a parte de las opciones múltiples, es posible dar una pista a cada pregunta que

Presentación de los contenidos: los podemos incluir en la

hacemos. También se puede incluir la

primera página, ya que muestran el nivel requerido para

aparecerá cuando acierten la pregunta o la fallen.

completar la unidad y los objetivos que se persiguen

respuesta

que

Examen SCORM: a través de esta actividad podemos

Objetivos

evaluar

Preconocimiento

obtenida

los por

conocimientos cada

alumno

adquiridos. quedará

La

puntuación

registrada

y

la

podremos obtener a través de Lors Management. Se puede Actividades y preguntas: Actividad libre o Texto libre: aquí podremos incluir

poner una nota mínima para aprobar. No es posible dar pistas.

cualquier actividad o texto, pero no es interactiva.

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MÓDULO 3: HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN 3.2 HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES BASADAS EN SOFTWARE Adjuntar otros elementos multimedia

3. Área de trabajo:

Galería de imágenes: podemos cargar todas las imágenes

que

queramos.

La

vista

nos

mostrará

las

miniaturas. Cuando el alumno hace clic sobre ellas, éstas se

Al hacer clic sobre el iDevice que queramos utilizar, éste se abrirá en el área de trabajo y podremos comenzar a crear la actividad.

amplían. Imagen ampliada: se puede poner una imagen que

Como vemos, en el área de trabajo aparecen dos pestañas:

luego se podrá ampliar con el zoom para destacar aquello

edición y propiedades. La primera es para editar la actividad. A

que más nos interese.

través de la segunda podemos explicitar todas las propiedades de

Applet de Java: permite incorporar aplicaciones hechas con Java (Geogebra, Physlets, Jclic)

la unidad que estamos creando (título, autor, descripción, etc.). Aparece también una pestaña con el nombre de Metadata. Ésta hace referencia a las categorías que incluye nuestro objeto de

Agregar elementos externos

aprendizaje, es decir, es como un manifiesto en el que se

Artículo de Wikipedia: podemos incluir cualquier

incluyen aspectos técnicos, educacionales, etc., de forma que si

artículo de la enciclopedia wikipedia. Ponemos la palabra

alguien reutiliza nuestro material puede consultar estos datos y

que deseamos que aparezca y le damos a “Cargar”

saber sus características básicas.

RSS: podemos añadir una fuente de noticias, sin embargo, éstas quedarán congeladas hasta que volvamos a cargar la página. Sitio externo del web: permite poner una ventana web para entrar y navegar (requiere conexión a la red)

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MÓDULO 3: HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN 3.2 HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES BASADAS EN SOFTWARE 1. clic sobre icono multimedia 2. elegir formato 4. Insertar 3. localizar el archivo (en el propio ordenador o en la red) Archivo > Exportar > SCORM 1.2 Proceso de trabajo

EXPORTAR A SCORM 1.2 3. EXPORTAR A SCORM Cuando ya hemos completado nuestra unidad didáctica, tenemos que exportarla a SCORM 1.2 que es el formato compatible con Aula Virtual. A través de esta acción obtendremos un archivo .zip que contendrá todos los materiales y será éste el que subiremos a Aula Virtual. Para

exportar

a

SCORM

1.2

tenemos

que

seguir

este

procedimiento:

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MÓDULO 3: HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN 3.2 HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES BASADAS EN SOFTWARE Cuadernia permite trabajar según 3 posibilidades respecto a la CUADERNIA

instalación de la herramienta; 

versión on-line: para realizar actividades desde su ubicación web, aunque has de recordar que en esta modalidad no se

1. INTRODUCCIÓN

permite guardar los cuadernos por lo que deberás exportarlos a formato Z IP y guardarlos de forma local.

Cuadernia es una aplicación creada en Flash desarrollada por la ó

Junta de Castilla-La Mancha, totalmente gratuita que permite realizar unidades didácticas en forma de libro o cuaderno digital

versión instalable en local: es decir en el disco duro de nuestro pe,

versión en USB: que permite trabajar en la herramienta

en formato Web. Es una herramienta muy fácil y atractiva, que

desde una unidad externa de memoria USB con las ventajas

podemos usar on line (con cualquier sistema operativo) o

que eso supone, para trabajar en Cuadernia sólo han de

descargarla en nuestro ordenador (con windows), es decir, se

prestarte un ordenador.

puede ejecutar en cualquier entorno que disponga de un navegador Web. Además para publicar online un material creado

Ambas versiones instala bies, la local y la USB, se encuentran

con Cuadernia, simplemente hay que buscar un espacio Web y

disponibles en archivos de instalación, mostrando al usuario un

subirlo con un “programa de ftp” y desde ese mismo momento

asistente de instalación claro y conciso.

funcionará online Cuadernia

se

encuentra

disponible

desde

el

portal

de

la

Consejería de Educación de la Junta de Comunidades de Castilla la Mancha.

Enlaces http://www.educa.jccm.es/educajccm/cm/temas/cuadernia?locale=es_ES&textOnly=false

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MÓDULO 3: HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN 3.2 HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES BASADAS EN SOFTWARE

Un desarrollo generado en Castilla La Mancha con grandes expectativas

de

futuro

al

cumplir

con

los

estándares

internacionales para la creación de objetos de aprendizaje digitales. Cuadernia es muy sencillo. Se utiliza como un libro físico: pasando las hojas. Permite la elaboración y resolución en línea o en modo local de las actividades educativas. Facilita

la

labor

creativa

y

de

distribución

de

contenidos

Cuadernia dispone de varias versiones que le permiten una gran

educativos.

versatilidad a la hora de adaptarse a las preferencias de usuario,

Permite la elaboración de contenidos adaptados a las condiciones

así es capaz de funcionar a través de la red , en su versión de

especiales

servidor, mediante una instalación local o mediante una memoria

contenidos en consonancia con el proceso formativo de un

usb, en cuyo caso la aplicación es totalmente independiente y no

alumno en concreto. Es además una herramienta ideal para la

precisa

la

distribución de los contenidos educativos entre el alumnado y

herramienta de una característica destacable, el usuario puede

ayuda a la planificación de las tareas individuales y en equipo del

utilizar uno de estos pen-drive para crear contenidos digitales,

alumno.

de

instalación

alguna

,

este

formato

dota

a

del

alumnado,

un

profesor

podrá

desarrollar

sólo ha de disponer de un ordenador donde conectar el dispositivo, esta opción permite el transporte de los datos y de la

Los contenidos digitales desarrollados con Cuadernia podrán ser

herramienta para su procesamiento, sin ninguna necesidad de

compartidos entre toda la comunidad docente a través de un

instalación en el equipo que la ejecute.

repositorio de objetos educativos. Los profesores de Castilla La

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MÓDULO 3: HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN 3.2 HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES BASADAS EN SOFTWARE Mancha podrán reutilizar recursos y mejorar dichos recursos haciendo uso de la colaboración y el trabajo en equipo.

La metodología de trabajo que suscita Cuadernia radica en la distribución de los contenidos didácticos digitales en cuadernos, cuyas páginas son susceptibles de alojar un variado tipo de objetos multimedia que van desde imágenes de fondo, imágenes, enlaces a URL's, enlaces a archivos, textos, vídeos, actividades interactivas,

animaciones

flash

y

objetos

tridimensionales

haciendo uso de la realidad aumentada. Enlaces Minitutorial: http://www.youtube.com/cuadernia?gl=ES&hl=es

Todo consiste en crear un cuaderno e insertarle tantas páginas como el usuario estime oportuno para la consecución de su diseño de materiales, una vez realizado esto tan sólo hemos de

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MÓDULO 3: HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN 3.2 HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES BASADAS EN SOFTWARE incluir los objetos que consideremos oportunos haciendo clic en

Podremos a su vez generar páginas que incluyen actividades

sus respectivos iconos y distribuirlos dentro de las páginas como

interactivas mediante el uso de su correspondiente asistente, y

veamos adecuado.

finalmente exportar el resultado a un archivo ZIP para su almacenaje, administración y distribución. 2. TIPOS DE ACTIVIDADES Los objetos más interesantes de esta herramienta de autor es el objeto Actividad , que mediante un asistente permite la creación de actividades evaluables dentro de su galería correspondiente, en la actualidad disponemos de 16 actividades diferentes que iremos completando en versiones futuras. Actividad TANGRAM El primer de los iconos que nos encontramos dentro de la galería de actividades es el que se corresponde con el Tangram • el puzzle chino. Su configuración resulta altamente sencilla pues el asistente nos permitirá realizar su configuración a través de 3 sencillos pasos, todas las acciones necesarias se encuentran detalladas dentro del apartado de ayuda destinado para tal fin en la parte izquierda del asistente correspondiente.

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MÓDULO 3: HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN 3.2 HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES BASADAS EN SOFTWARE Actividad PREGUNTAS

Actividad EMPAREJAR

Desde esta actividad el usuario podrá realizar actividades

Mediante este asistente podremos configurar una actividad en la

consistentes en preguntas tipo test con respuesta múltiple,

que a un lado se muestran imágenes y al otro palabras, el

pudiendo configurar el número de respuestas.

usuario habrá de unirlas con flechas para su resolución.

Actividad SOPA

Actividad BUSCAR PAREJAS

Esta opción nos permite crear sopas de letras de tamaño fijo a la

En esta actividad el usuario ha de encontrar parejas entre las

cual le podremos introducir las palabras que deseemos de más

parejas que ha de ir seleccionando y descubriendo, cuando

de 4 caracteres.

destape dos imágenes iguales la pareja quedará fija, para con la resolución final mostrar una imagen si así se configuró mediante

Actividad PUZZLE

el asistente inferior.

Mediante el asistente de esta actividad podremos realizar un puzzle

de

cualquier

imagen

de

nuestra

galería,

pudiendo

incorporar a la misma cuantas crea oportuno.

Actividad ROMPECABEZAS Esta es una actividad muy sencilla, para su configuración procederemos de forma similar a la seguida en el caso del puzzle,

Actividad COMPLETA

es decir seleccionando la imagen como actividad principal.

Esta actividad consiste en un texto al que le faltan unas palabras que el usuario deberá seleccionar y arrastrar a su lugar, la lista

Actividad EMPAREJAR TEXTO

de palabras se sitúa en la parte inferior de la pagina del

De forma similar a como emparejábamos imágenes con texto en

cuaderno.

este emparejaremos texto con texto, por lo que su configuración será muy similar.

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MÓDULO 3: HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN 3.2 HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES BASADAS EN SOFTWARE Actividad PAREJAS DE TEXTO

Actividad CRUCIGRAMA IMAGEN

Esta actividad tendrá un comportamiento parecido a la búsqueda

Esta actividad consiste en adivinar una serie de palabras escritas

de parejas de imágenes, pero en este caso de parejas formadas

en orden horizontal, utilizando para ello una definición dada en

por una imagen y un texto, su configuración será realizada de

cada palabra. Para la definición en esta actividad podremos

forma similar al caso de parejas de imágenes pero añadiendo un

asociar a cada palabra una imagen, que ayudará para resolver

campo de texto a la asociación. Podremos introducir hasta 12

cada palabra del crucigrama.

parejas. Actividad CRUCIGRAMA TEXTO Actividad UNE PUNTOS La actividad de unir puntos posibilita la creación de actividades típicas de unir puntos tomando una imagen de fondo como guía, como veremos a través de las pantallas del asistente en el paso 2 disponemos de un completo maquetador para crear la secuencia de puntos. Actividad COMPLETAR VERTICAL Esta actividad consiste en una variación de la actividad de completar texto, sólo que en este caso se presenta una lista vertical de palabras. Por lo que el proceso de configuración de esta actividad será idéntico tal

La actividad "Crucigrama textoM es muy parecida a "Crucigrama imagen". Consiste en adivinar una serie de palabras escritas en orden horizontal, utilizando para ello una definición dada en cada palabra y la longitud de esta. A diferencia de crucigrama imagen, aquí la definición será textual (palabra o frase) y no podrá contener ninguna imagen. Actividad RELLENAR AGUJEROS Con esta actividad se pretende que a partir de un texto introducido, se puedan ocultar una o varias palabras y dar la posibilidad al alumno de elegir entre varias opciones la correcta. Por ejemplo, en la frase “En un lugar de la… , de cuyo nombre no quiero acordarme", se debería escoger la palabra que hay en el hueco de una serie de opciones.

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MÓDULO 3: HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN 3.2 HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES BASADAS EN SOFTWARE selección. De entre todas las imágenes, pueden existir una o Actividad UNIR CON FLECHAS RESPUESTAS MÚLTIPLES

varias correctas_

Con esta actividad se podrá evaluar la capacidad ele asociación entre imágenes y texto mediante una unión por flechas,

Actividad EXPLORACiÓN

apareciendo a un lado las imágenes y a otro el texto. Además, es

Esta actividad consiste en la exploración de unos elementos, es

posible asignar a una misma imagen varias opciones de texto.

decir, para un texto dado se visualizará una imagen y un sonido asociado. Para completar esta actividad únicamente hace falta

Actividad RESPUESTA ESCRITA

visualizar todos los elementos.

Esta actividad nos permite la formulación de una o varias preguntas, que se han de responder en un campo de texto. Si

Actividad PREGUNTA DE RESPUESTA ABIERTA

esta respuesta es igual a la que hemos escrito, la actividad será

En esta actividad escribiremos una pregunta , aunque no

evaluada correctamente.

escribiremos ninguna respuesta ya que la respuesta será abierta (por ejemplo puede ser una redacción). Esta actividad no tiene

Actividad ORDENAR ELEMENTO

tiempo, intentos, ni puede ser evaluada; aunque si podrá ser

El objetivo de esta actividad es que generemos un conjunto de

evaluada a través de la plataforma de aprendizaje.

frases o párrafos que aparecerán inicialmente desordenados. Cuando se realice la actividad el usuario habrá de colocarlos en

Actividad EJERCICIOS CON FRASES

su orden correcto para resolver correctamente la actividad.

Mediante "Ejercicios con frases" podremos realiza r un análisis de las funciones sintácticas y la jerarquía que guardan las palabras

Actividad IDENTFICACIÓN En

esta

actividad,

aparecerán

entre sí, es decir, un análisis sintáctico de frases simples. un

conjunto

de

imágenes

seleccionables y una frase o párrafo que será criterio de

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MÓDULO 3: HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN 3.2 HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES BASADAS EN SOFTWARE Actividad PALABRA SECRETA

 "Para mi ordenador", seleccione esta opción cuando desee

En esta actividad se podrá realizar el juego tradicional del

distribuir el cuaderno para su posterior visualización en modo

~ahorcado~,

local desde un pen, es decir, sin conexión a internet.

es

decir,

se

intentará

adivinar

una

palabra

conociendo únicamente su longitud (en el lugar de cada letra irá

 "Para web" , que comprimirá todo el cuaderno en un archivo

una raya). El alumno deberá ir diciendo letras hasta completar la

ZIP, para ser visualizado a través de una dirección web, sólo

palabra o bien acabar el número de intentos. Cabe destacar que

habrá de descomprimir el archivo y subir el contenido al

se ha sustituido el muñeco del ahorcado por un árbol al que se le

directorio de publicación web.

caen las hojas en cada fallo, con objetivo de poder utilizarse con los alumnos más jóvenes.

 "Cuadernia SCROM ", que comprimirá todo el cuaderno en un archivo ZIP, para ser visualizado.

Actividad SUDOKU

Formato SCORM

Con esta actividad se podrá generar un sudoku y evaluar su

El Cuadernia mediante un servicio web es capaz de empaquetar

resolución con respecto a un tiempo o un número determinado

sus cuadernos en formato SCORM para su posterior incorporación

de fallos. Un sudoku es un juego que consiste en una cuadrícula

a Gestores de cursos de Teleformación como Moodle, aunque al

9x9 dividida en otras 9 cuadrículas de 3x3. El objetivo es

principio pueda parecer una tarea tediosa a la larga le reportará

sencillo: con números de un dígito (del 1 al 9), tenemos que

grandes beneficios.

rellenar todas las casillas, teniendo en cuenta que un número no

Para realizar esta operación hemos de pinchar sobre el botón

se puede repetir en la misma fila, columna o cuadrícula 3x3.

SCORM de la barra de herramientas horizontal "Archivo", hemos simplificado el empaquetado haciendo uso de un asistente que le

4. EXPORTAR CONTENIDO En

esta

nueva

versión

guiará durante el proceso. Cuadernia

nos

proporciona

tres

posibilidades a la hora de exportar los cuadernos:

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MÓDULO 3: HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN 3.2 HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES BASADAS EN SOFTWARE mayor ventaja de esta herramienta es su sencillez y la posibilidad de crear una gran variedad de actividades (hasta 42 diferentes LIM

que se van ampliando con las nuevas versiones) reutilizando recursos que encontramos en la red (fotos, vídeos, animaciones, sonidos...). Los materiales elaborados se utilizan en línea por lo que son accesibles desde todos los equipos.

1. INTRODUCCIÓN El sistema Lim es un entorno para la creación de materiales educativos, formado por un editor de actividades (EdiLim), un visualizador (LIM) y un archivo en formato XML (libro) que define las propiedades del libro y las páginas que lo componen. Es una sencilla aplicación, creada por Frac Macias, un compañero de Galicia, que permite su libre uso y distribución siempre que se respete su gratuidad y autoría. Se trata de un entorno para la creación de materiales educativos muy fácil de utilizar que no necesita ninguna instalación en el materiales

didácticos

ordenador y que crea

accesibles

desde

Internet,

independientemente del equipo y del navegador utilizado. Su editor de libros, Edilim, es un ejecutable de pequeño tamaño que actualmente sólo se puede utilizar en Windows. La

Las características más significativas del programa son: 

Accesibilidad inmediata desde internet, independiente del

sistema operativo, hardware y navegador web, Entorno abierto, basado en el formato XML.

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MÓDULO 3: HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN 3.2 HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES BASADAS EN SOFTWARE  Lo sencillo de su uso, lo que la hace más adecuada para

El inconveniente del programa es que solo podemos elaborar los

iniciarse en esta labor y comprender cómo funcionan los

materiales en Windows, aunque su autor está trabajando en una

programas que se utilizan para esta tarea.

versión para Linux.

 Con LIM se elaboran auténticos libros digitales ya que se

Además, LIM es una herramienta muy nueva. Se dio a conocer

pueden crear páginas para presentar información y páginas

hace muy poco, .por lo que seguramente irá mejorando a medida

para hacer actividades.

de que pase el tiempo.

 Se pueden integrar textos, fotos, gráficos, animaciones, sonido, video...

Cuando ejecuta EdiLIM solo están disponibles los botones de

 No es necesario hacer instalaciones previas en el

abrir o crear nuevo libro.

ordenador para ver los materiales, estos se presentan en formato de página web y utiliza la tecnología Flash, lo que asegura

su

accesibilidad

prácticamente

al

100%

independientemente del sistema operativo, del ordenador y

Si abre un libro, podrá ver las páginas pulsando el botón "páginas", utilice los iconos de navegación para avanzar o retroceder.

del navegador que se esté utilizando. 

Ofrece la posibilidad de evaluar los ejercicios y de

Enlaces

controlar los progresos.  Las actividades son atractivas y se presentan en un

http://www.educalim.com/cinicio/htm

entorno agradable.  Por último, es una herramienta de libre uso y difusión siempre que se respete su gratuidad y su autoría.

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MÓDULO 3: HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN 3.2 HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES BASADAS EN SOFTWARE CONFIGURACIÓN DEL LIBRO

1.- Declaración del directorio de recursos. Donde están los archivos multimedia que se utilizarán para crear el libro. 2.- Nombre del libro. 3.- Imágenes de logo y fondo. Arrastre imágenes desde el almacén sobre los marcos de imagen. Si activas la casilla "máscara" los botones de lim desaparecen y sólo se mantienen las áreas activas. 4.- Escoger los botones que aparecerán en lim ( o áreas activas si activó "máscara"). 5.- Selección de colores: fondo, banda superior, barra de navegación y texto). 6.-Textos

que

aparecen

en

la

cabecera

del

libro.

Identificación del autor Letras: caracteres para incluir en la "sopa de letras" o "palabra secreta". Importante en el caso de utilizar vocales con tilde. 7.- Evaluación: textos para indicar el resultado de un ejercicio. Puede arrastrar sonidos. 8.- Almacén de recursos. 9.- Imagen para la barra de navegación. Se puede personalizar la barra de navegación. 10.-

Se

activa

si

queremos

que

los

mensajes

de

correcto/incorrecto se muestren con iconos.

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MÓDULO 3: HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN 3.2 HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES BASADAS EN SOFTWARE

10 (imagen 2).- Elementos del menú desplegable. Si declaro correctamente un directorio de recursos, en el almacén aparecen los archivos que contiene ese directorio. Los elementos multimedia que utilizaremos deben estar en el almacén de recursos. Éstos aparecen catalogados en cuatro grupos: imágenes (jpg,png y gif), sonidos (mp3), animaciones (swf)

y

textos

(html

y

txt).

Apretando

en

el

botón

correspondiente edilim muestra los archivos de cada categoría. Arrastre los archivos hasta los marcos de imagen o casillas de texto/imagen/animación. Los iconos de la parte superior permiten (por orden): editar imágenes, traer un archivo incluso el almacén, refrescar el almacén o borrar un archivo. Sólo es posible utilizar archivos del almacén.

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MÓDULO 3: HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN 3.2 HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES BASADAS EN SOFTWARE 1.- Marco de imagen. Aquí se arrastra una imagen o animación. 2. TIPOS DE PÁGINAS

Si pulsamos y movemos el ratón, el marco de imagen se desplaza.

PÁGINAS DESCRIPTIVAS

2.- Marco de texto. Se escribe en este marco. 3.- Se pulsa en la esquina superior izquierda para mover el

3.1 Imagen y texto. Lim muestra una página compuesta por un texto y una imagen. La situación distintos elementos es configurable, así como los colores y el comportamiento. Admite texto con formato HTML.

marco de texto. 4.- Se pulse en la esquina inferior derecha para redimensionar el marco. 5.- Parámetros:  HTML: lim interpretará las etiquetas HTML (colores, formato, etc ).  Color de fondo.  Color de texto. Con la versión 3.2 se añade un editor visual, que aparece al pulsar en el cuadro de texto, y un editor de etiquetas HTML, al pulsar en el icono 3.2 Menú Aparece un menú a la izquierda con incluso seis botones (colores

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MÓDULO 3: HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN 3.2 HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES BASADAS EN SOFTWARE configurables), según pulsemos en los botones se mostrará un texto distinto.

Página para crear enlaces que permiten saltar entre las páginas del libro, finalizar la aplicación o ejecutar archivos.

1.- Marco de texto. 2.- Textos de los botones. 3.- Botones. Se pulsa para ir cambiando entre los textos correspondientes a cada botón. 4.- Colores del botón y del texto.

1.- Desplegaremos esta ventana si queremos escribir un texto. 2.- Imagen de fondo. 3.- Texto de los botones. Se pueden mover libremente y posicionarlos en cualquier lugar de la página. 4.- Imagen del botón. Si queremos que el botón tenga un aspecto distinto, arrastraremos aquí una imagen.

3.3 Enlaces

5.- Comportamiento del botón, podemos escribir:

Página de menú, pero en este caso los botones redirigen a otras

Un número de página.

páginas.

La palabra "pechar" para finalizar el libro.

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MÓDULO 3: HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN 3.2 HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES BASADAS EN SOFTWARE 

El nombre de un ejecutable. Debe residir en un directorio llamado

"fscommand".

Por

motivos

de

seguridad,

3.- Imagen grande.

no

funciona cuando LIM se muestra dentro de una página web.

Recuerda que también se pueden arrastrar animaciones flash (swf) y vídeos (flv).

3.4 Galería de imágenes 3.5 Galería de sonidos Muestra una galería con incluso seis imágenes, que al apretar en ellas se amplían.

Semejante a la anterior pero con sonidos.

Página para crear galerías de imágenes.

1.- Imagen para identificar el sonido. Sirve de botón y cuando el

1.- Imagen miniatura.

usuario pulsa se reproduce el sonido.

2.- Texto que acompaña a la imagen.

2.- Texto que acompaña a la imagen.

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MÓDULO 3: HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN 3.2 HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES BASADAS EN SOFTWARE 3.- Sonido.

En LIM aparecerá una caja con las imágenes y botones para dibujar, borrar y girar las imágenes.

3.6 Panel

Para eliminar una imagen en LIM hay que arrastrarla hasta la

Página para componer libremente a partir de las imágenes

caja y soltarla.

seleccionadas. Solo hay que arrastrar las imágenes al escenario. También permite escribir y rotar las imágenes.

PÁGINAS INTERACTIVAS: 3.7 Puzle Resolver un rompecabezas con la posibilidad de ver la imagen con distintos niveles de transparencia. Las piezas se arrastran con el ratón y se ajustan automáticamente.

Página expositiva. Dirigida especialmente a mostrar información de manera dinámica. 1.- Imágenes. Arrastrar las imágenes aquí. Esta página puede servir para construir modelos, juegos, etc.

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MÓDULO 3: HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN 3.2 HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES BASADAS EN SOFTWARE 1.- Imagen para crear el puzle. 2.- Especificar el número de filas y columnas. Si pulsamos en el botón podremos ver la rejilla. 3.- Se selecciona si queremeos que LIM muestre el destino de las piezas. 4.- Botón para definir la imagen de fondo. Desde la versión 3.2 se pueden construir puzzles con piezas irregulares. 3.8 Sopa de letras.

1.- Enunciados que definen las palabras que deben buscarse.

Para buscar palabras mezcladas entre un cuadro de letras de 10

2.- Palabras a buscar.

por 10. Puede aparecer la descripción de las palabras a buscar,

3.- Parámetros: 

directamente las palabras o imágenes. Debemos pulsar sobre la

Mostrar

imágenes.

La

vista

cambia

para

arrastrar

imágenes.

primera letra de la palabra y mover el ratón hasta la última.

Si

Ver enunciados.

Colorear fondo.

Ver los cuadros de las letras.

no

escribe

enunciados",

enunciados

entonces

LIM

pero

selecciona

muestra

como

la

opción

enunciados

"ver las

palabras escondidas en la sopa de letras.

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MÓDULO 3: HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN 3.2 HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES BASADAS EN SOFTWARE Con la versión 3.2 se añade la posibilidad de introducir los

3.- Se puede especificar un tiempo máximo para completar el

caracteres de relleno para formar la sopa de letras:

juego. La tapa es el color que oculta las imágenes. Se permiten juegos de 2, 3 y 6 imágenes distintas. Sólo se debe colocar una imagen de cada tipo, LIM se encarga de

3.9 Parejas El conocido juego de buscar parejas destapando los cuadros. Actividad con tiempo ajustable.

duplicarla. 3.10 Preguntas Hasta tres preguntas para que el usuario introduzca las respuestas.

1.- Arrastrar las imágenes para crear el juego de las parejas. 2.- Define los colores de fondo y tapa.

1.- Se escribe aquí la pregunta.

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MÓDULO 3: HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN 3.2 HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES BASADAS EN SOFTWARE 2.- Se escriba aquí la respuesta.

Se puede escribir un comentario en la parte inferior de la pregunta, que aparecerá cuando el usuario finalice el ejercicio.

3.11 Respuesta múltiple 3.12 Frases Una pregunta y hasta cuatro respuestas posibles. Hay que pulsar

Ejercicios con frases, para escribir, escuchar, traducir, etc.

con el ratón en la respuesta correcta.

1.- Arrastrar el sonido que se reproducirá cuando el usuario pulse 1.- Texto.

en la frase.

2.- Imagen para ilustrar la pregunta.

2.- Frase que deberá escribir el usuario.

3.- Respuesta correcta. Selecciona las respuestas correctas.

3.- Texto visible.

4.- Respuestas.

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MÓDULO 3: HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN 3.2 HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES BASADAS EN SOFTWARE 3.13 Identificar imágenes / Identificar sonidos Hasta seis imágenes/sonidos con el objetivo de identificarlos, aunque admite más variantes.

1.- Imagen. 2.- Texto que el usuario deberá escribir. 3.- Sonido que se reproduce al pulsar en la imagen. 3.14 Arrastrar textos/arrastrar imágenes 1.- Imagen.

Mover con el ratón las piezas hasta encajarlas correctamente.

2.- Texto que el usuario deberá escribir.

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MÓDULO 3: HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN 3.2 HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES BASADAS EN SOFTWARE

Actividad que consiste en unir imágenes con imágenes o textos.

1.- Textos fijos. 2.- Textos que se pueden arrastrar.

1.- Imágenes fijas. 2.- Textos.

3.15 Clasificar textos/ clasificar imágenes

3.- Imágenes que se pueden arrastrar. 4.- Color de fondo.

Llevar las piezas hasta el grupo que corresponda. Sólo permite clasificar en dos grupos.

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MÓDULO 3: HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN 3.2 HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES BASADAS EN SOFTWARE

1.- Cajas. Se puede arrastrar una imagen para identificar las

1.- Parte superior de las cajas en las que se puede escribir el

cajas de destino y definir un nivel de opacidad (0: transparente

nombre.

100: sin transparencia). En la parte superior se puede escribir un

2.- Cajas. Se puede arrastrar una imagen para identificar las

nombre para las cajas.

cajas de destino y definir un nivel de opacidad (0: transparente

2.- Imágenes para clasificar.

100: sin transparencia).

3.- Declaración de la caja a la que pertenece cada imagen.

3.- Textos para clasificar.

4.- Color de fondo de las imágenes que se clasifican.

4.- Declaración de la caja a la que pertenece cada texto.

5.- Opciones: Seleccionar si desea que aparezca un cuadro de

5.- Seleccionar si se quiere que aparezcan visibles las cajas de

fondo de imagen o si quiere hacer visibles las cajas de destino.

destino.

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MÓDULO 3: HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN 3.2 HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES BASADAS EN SOFTWARE 3.16 Rayos X Muestra dos imágenes superpuesta, la inferior sólo es visible en

La imagen inferior aparece aquí por encima, ello permite

el espacio definido por un círculo. Podemos arrastrar el círculo

posicionarla libremente (pulse el botón izquierdo y mueva el

sobre la imagen. Los resultados pueden ser sorprendentes. Esta

ratón).

página puede ser descriptiva si no definimos una respuesta. 3.17

Etiquetas

Permite mover las etiquetas hasta el lugar correcto. Esta página admite muchas variantes: solamente descriptiva, con sonidos, escribir en las etiquetas, arrastrar, etc.

Esta página contiene dos imágenes superpuestas: 1.-Imágen superior. 2.-Arrastrar aquí la imagen inferior. 3.- Definir un tamaño para el hueco. 4.- Se puede escribir una respuesta. 5.- Marco de texto. Se despliega pulsando en el icono.

1.- Marco de imagen de fondo. Arrastrar una imagen desde el

6.- Color superior, en el caso de que no defina una imagen.

almacén de recursos.

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MÓDULO 3: HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN 3.2 HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES BASADAS EN SOFTWARE 2.- Áreas activas. Hay que desplazarlas con el ratón (botón izquierdo pulsado) hasta el destino que se desee. 3.- Textos de las etiquetas. 4.- Formato del ejercicio:  Mostrar información.  Escribir en las etiquetas.  Arrastrar.  Reproducir sonido.  Mostrar el texto cuando se pasa el ratón por el área activa. Novedad

versión

2.40:

Se

añaden

dos

variantes.

- Seleccionar: el usuario/a debe escoger varios puntos. - Enlace: los puntos sirven para navegar entre páginas. 5.- Textos de cabecera. 7.- Sonido. Si se activa la casilla "auto", el sonido se reproduce automáticamente al entrar en la página.

3.18 Mover imágenes

secuencias, etc.

3.- Información sobre la imagen. Si se pulsa el botón “borrar” se eliminará la imagen. 

Ver destino: lim muestra el área de destino.

Sin orden: Cuando no es necesario que cada imagen coincida con un destino predeterminado.

Arrastra hasta seis imágenes. figuras,

almacén sobre el marco. Se mueve las imágenes hasta su

4.- Parámetros:

8.- Almacén de recursos.

encajar

2.- Imágenes para mover. Se arrastra una imagen desde el posición final.

6.- Pié de página.

Permite

1.- Marco de imagen.

completar

imágenes,

establecer

Libre: para hacer composiciones con el fin de mostrar información.

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MÓDULO 3: HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN 3.2 HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES BASADAS EN SOFTWARE

3.19 Completar

3.20 Palabra secreta

Llenar huecos mediante la escritura de la respuesta o moviendo

Descubrir la palabra oculta pulsando sobre las letras, hasta seis

cuadros de texto.

posibilidades de error. Admite imágenes.

Completar los huecos de una frase. 1.- Fragmento inicial de la frase 2.- Palabra que completa la frase. 3.- Fragmento final de la frase. 4.- Tipo: 

Escribir la palabra que falta.

Aparece un listado de las palabras que hay que escribir.

Arrastrar las palabras hasta los huecos.

Juego que consiste en descubrir una palabra por medio de las letras que la forman. 1.- Imagen. 2.- Texto. 3.- Palabra secreta que hay que descubrir.

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MÓDULO 3: HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN 3.2 HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES BASADAS EN SOFTWARE 4.-Opciones:

1.- Arrastrar aquí el fichero flash.

No mostrar la imagen: la imagen aparece cuando el usuario

2.- Definir el nombre de las variables para que LIM pueda evaluar

descubre la palabra secreta.

los resultados.

Exacta: La palabra debe coincidir en todas sus letras, se utiliza cuando se diferencian vocales con tilde o sin ella.

Esta página permite incorporar archivos desde internet (sin que

En este caso debe definir en las propiedades del libro, campo "

pertenezcan al almacén de recursos), simplemente escribiendo la

letras" los caracteres que se utilizarán en este tipo de página.

dirección web encabezada por http://.......

3. 21 Actividad externa

3.22 Operaciones

Esta página permite incluir actividades ajenas a lim.

Página para crear operaciones matemáticas: sumas, restas, multiplicaciones y divisiones.

Tipo de página que permite incorporar archivos externos con posibilidad de evaluación.

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MÓDULO 3: HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN 3.2 HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES BASADAS EN SOFTWARE Para crear páginas con operaciones matemáticas: sumas, restas, multiplicaciones y divisiones. 1.- Seleccionar la operación y completar los cuadros con números. 2.- Tipo de página: 

Arrastrar números.

Escribir el número.

LIM construye los ejercicios imitando la disposición tradicional de estas operaciones. A partir de la versión 2.70 se puede seleccionar la división al

1.- Imagen.

estilo de Norteamérica.

2.- Especificar qué casillas deberá marcar el usuario. 3.- Texto.

3.23 Escoger Seleccionar entre varias imágenes/textos.

3.24 Reloj Página para crear actividades sobre el manejo del reloj.

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MÓDULO 3: HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN 3.2 HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES BASADAS EN SOFTWARE 

Libre.

3.25 Enlaces 2 Para crear índices o sistemas de navegación.

1.- Forma del reloj. 2.- Texto que acompaña a la actividad. 3.- Hora que mostrará el reloj. En formato hora: minutos, por ejemplo 15:05.( Esto es importante, si utiliza otro formato, LIM no representará correctamente la hora). 4.- Hora que aparecerá en la caja de texto de LIM. 5.- Parámetros: 

1.- Textos de los botones. 2.- Enlaces. 3.- Imagen para el botón.

Escribir: el usuario deberá escribir una respuesta que ha de ser igual a la que se defina en el campo de "hora texto" (4).

Página para elaborar índices o sistemas de navegación.

En "enlaces" se puede escribir un número de página, una dirección web, un nombre de libro o un archivo ejecutable. En

Mover reloj: el usuario deberá mover las agujas del reloj.

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MÓDULO 3: HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN 3.2 HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES BASADAS EN SOFTWARE LIM solo están disponibles los saltos de página y los enlaces web,

2.- Colores de fondo y letra.

el resto sólo son operativos en LIMexe.

3.- Modos de funcionamiento: Seleccionar palabras, escribir o arrastrar los textos.

Recuerdar que el texto "pechar" finaliza un libro (sólo en LIMexe).

3.27 Etiquetas 2. Situar textos sobre una imagen.

3.26 Textos Página para trabajar con textos, se puede seleccionar palabras, ordenar frases, arrastrar fragmentos, etc.

Permite situar textos sobre una imagen. 1.- Arrastrar aquí la imagen. Para elaborar actividades con textos. 1.- Escribir el texto. Las palabras seleccionadas deben comenzar

2.- Etiquetas. Escribir los textos de cada etiqueta. 3.- Variantes: Mostrar información, escribir o arrastrar los textos.

por "*" (sin comillas). Ejemplo: " El teclado es un periférico de *entrada".

3.28 Medidas

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MÓDULO 3: HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN 3.2 HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES BASADAS EN SOFTWARE 3.29 Series

Permite contar objetos, cada uno puede tener un valor diferente. Para elaborar series con hasta cuatro imágenes diferentes.

1.- Imagen de fondo. (Opcional)

1.- Imagen del objeto.

2.- Texto explicativo. 3.-

Cantidad

total

que

debe

sumar

el

usuario/a.

4.- Imagen del objeto.

2.- Seleccione si desea que LIM genere las series de forma aleatoria.

5.- Texto descriptivo del objeto. 6.- Valor del objeto (numérico).

En LIM, el usuario, debe arrastrar los objetos hasta completar la serie.

Con este tipo de página se pueden elaborar actividades de pesar, contar dinero, etc.

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MÓDULO 3: HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN 3.2 HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES BASADAS EN SOFTWARE 3.30 Operaciones 2.

3.31 Ordenar

Para crear operaciones matemáticas aleatorias.

Permite construir palabras a partir de las letras u ordenar frases.

1.- Escribir las cifras que tendrá el número.

1.- Imagen complementaria.

2.- Seleccionar la forma de interacción con el usuario: arrastrar

2.- Tipo de interacción: arrastrar la etiqueta o escribir.

números o escribir la solución.

3.- Texto, aquí se puede escribir una palabra o una frase. Si se

3.- Escoger el tipo de operación: suma, resta, multiplicación,

escriben varias separadas por comas, LIM escoge una de forma

división, suma llevando, resta llevando o división exacta.

aleatoria.

A partir de la versión 2.70 se puede seleccionar la división al estilo de Norteamérica.

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MÓDULO 3: HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN 3.2 HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES BASADAS EN SOFTWARE

3.32 Ordenar imágenes

3.33 Pirámide

Para ordenar series de imágenes. Sirve para crear series, trabajar nociones temporales etc. 1.- Imágenes (hasta 6).

Tipo de página en la que el usuario deberá escribir palabras según la información que se le ofrece. 1.- Palabras. 2.- Texto informativo. Se puede utilizar a modo de crucigrama.

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MÓDULO 3: HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN 3.2 HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES BASADAS EN SOFTWARE Desplazar: reconstruir el dibujo pero con desplazamiento de 3.34 Cuadros

un cuadro a la derecha. 3.- Si se activa esta opción, LIM crea un dibujo aleatorio. 3.35 Plantilla

Este tipo de página sirve para trabajar conceptos espaciales. 1.- Zona para el diseño del dibujo. Se pulsa con el ratón para marcar/desmarcar un cuadro. 2.- Opciones para el usuario: Repetir: reproducir el mismo dibujo. Invertir: dibujar marcando los huecos. Simetría: repetir el dibujo pero con simetría.

Tipo de página para presentar información dispuesta según un modelo. 1.- Modelos disponibles. Combinan una imagen y texto. 2.- Cuadro de imagen.

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MÓDULO 3: HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN 3.2 HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES BASADAS EN SOFTWARE 3.- Cuadro de texto.

3.- Texto asociado.

4.- Colores de fondo del marco y del texto.

4.- Colores de fondo y tapa.

5.- Respuesta. Si se escribe un texto en este campo, el usuario

5.- Tiempo máximo para la resolución del ejercicio.

deberá escribir el mismo para evaluar de forma positiva la página.

3.37 Fracciones

3.36 Parejas 2

Página

que permite

crear

actividades de

operaciones con

fracciones. Página para establecer asociaciones: imagen-imagen o imagen-

1.- Imagen que se utiliza para ilustrar la identificación de

texto.

fracciones.

1.- Imagen.

2.- Fracción.

2.- Imagen asociada.

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MÓDULO 3: HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN 3.2 HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES BASADAS EN SOFTWARE 3.- Operación: suma, resta, multiplicación, división, comparación

1.- Fracción.

(=), reconocimiento (r) o dibujo (p).

2.- Operación: suma, resta, multiplicación, división, comparación

4.- Segunda fracción.

(=), reconocimiento (r) o dibujo (p).

5.- Resultado. Sólo es necesario escribirlo en caso de que el

3.- Se marca si se desea que las fracciones tengan el mismo

autor exija un resultado exacto, en caso contrario LIM valida

denominador.

cualquier fracción correcta (equivalentes).

4.- Forma de resolución de la actividad: Escribir la respuesta o

6.- Forma de resolución de la actividad: Escribir la respuesta o

utilizar un teclado en pantalla.

utilizar un teclado en pantalla. 3.39 Esquema 3.38 Fracciones 2

El autor puede elaborar un esquema para presentarlo al usuario. Operaciones con fracciones generadas de forma aleatoria.

También permite dejar huecos en el esquema para crear una

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MÓDULO 3: HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN 3.2 HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES BASADAS EN SOFTWARE actividad. Por limitaciones de espacio, los esquemas sólo tienen tres niveles. 1.- Forma del esquema. 2.-

Estructura.

LIM

genera

el

esquema

interpretando

la

estructura que escribe el autor. Por ejemplo, si escribimos: Grandes Ciudades

Después de un texto puede escribir: [o] crear un hueco en el

*Europa

esquema, [un_número] para indicar un salto a ese número de

**París

página o [http://...] para introducir un enlace a internet. Los

**Londres

saltos y enlaces a internet aparecen reflejados en el esquema

**Berlín

con un cuadro pequeño de color.

*América **Buenos Aires

3.40 Ortografía

**México DF **New York LIM genera

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MÓDULO 3: HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN 3.2 HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES BASADAS EN SOFTWARE Tipo de página con el que se pueden construir actividades de

Ampliación del tipo de página "Identificar imágenes" con mayor

completar palabras.

espacio de texto.

1.- Imagen ilustrativa.

El usuario debe asociar los textos con las imágenes.

2.- Texto explicativo.

1.- Imagen.

3.- Palabra para completar, para indicar a LIM las letras ocultas

2.- Texto. Admite varias líneas.

se debe escribir un guión bajo antes de la palabra. Por ejemplo: C_AS_A,

en

esta

palabra

desaparecerán

las

vocales.

3.42 Dictado

La actividad se realiza arrastrando las letras a su destino. 4.- Si deseamos aumentar la dificultad de la actividad podemos escribir otras letras en este cuadro. 3.41 Identificar imágenes 2

Tipo de página para construir actividades de dictado. 1.- Imagen, que puede ser utilizada como imagen de fondo. 2.- Texto del dictado.

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MÓDULO 3: HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN 3.2 HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES BASADAS EN SOFTWARE 3.- Archivo de sonido.

Este tipo de página permite clasificar conceptos en hasta 4

4.- Opciones:

grupos.

 

Ver texto: se muestra el texto para que el usuario lo

1.- Nombre de los grupos.

copie.

2.- Conceptos, objetos, etc para clasificar.

Ver correcciones, además de indicar las palábras erróneas

3.- Grupo al que pertenecen

también se muestra se escritura correcta. La corrección del dictado se lleva a cabo cuando el usuario pulsa

3.44 Parejas 2. Opción Sonidos

el botón de "comprobar", pero las palabras con errores solo aparecen reflejadas si el dictado se ha completado. 3.43 Clasificar

Variante de Parejas 2. El usuario debe descubrir los sonidos relacionados Los sonidos se arrastran a las columnas 1 y 2. La actividad sólo se construye si las parejas son 2 , 3 o 6.

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MÓDULO 3: HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN 3.2 HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES BASADAS EN SOFTWARE

2.45

Frases 2

3.46 Letras

Tipo de página que permite relacionar pequeñas imágenes con textos y sonidos Tiene dos formas de presentación: -

Como actividad, con la opción 2 marcada.

-

Como presentación de información, casilla 2 desactivada.

Variante del tipo de página "Ortografía" en la que se permiten hasta tres palabras. Las letras ocultas deben ir precedidas de un guión, por ejemplo _barco. 1.- Imagen (opcional) 2.- Sonido (opcional, pero si arrastra un sonido es necesario colocar también una imagen) 3.- Palabra.

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MÓDULO 3: HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN 3.2 HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES BASADAS EN SOFTWARE Es recomendable que las imágenes sean pequeñas. 3.47 Memoria 3.48 Relacionar

Juego que consiste en encontrar cuadros o .una imagen oculta. 1.- Número de cuadros ocultos, o imágenes. 2.- Opciones. 

Aleatorio: LIM crear los cuadros hasta el número máximo que se indica en ( 1 )

Números: aparecen números dentro de los cuadros, para hacer más sencilla la actividad.

3.- Imagen que debe encontrar el usuario. 4.- Otra imagen que sirve de relleno.

Tipo de página que permite establecer relaciones entre palabras, conceptos, etc. 1.- Palabras o frases de la columna de la izquierda. 2.- Palabras o frases de la columna de la derecha. 3.- Para indicar a LIM con que números de la columna de la derecha (2) están relacionados los conceptos de la izquierda (1). Deben estar separados por comas. Por ejemplo:

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MÓDULO 3: HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN 3.2 HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES BASADAS EN SOFTWARE A. Hormiga 1,2,3,4

Con este tipo de página se ofrece un panel de 16x6 cuadros para que el autor escriba un carácter en cada uno de los cuadros.

1. Tiene antenas.

Si el carácter va precedido de la letra "s" significa que se

2. Es un arácnido.

escribirá en la parte superior (superíndice), si va precedido de

3. Tiene seis patas.

una

4. Himenóptero

Un doble click sobre el cuadro lo colorea, esto significa que el

"i"

se

escribirá

en

la

parte

inferior

(subíndice).

contenido será invisible y deberá ser el usuario el que escriba su El usuario puede eliminar las líneas que unen conceptos pulsando

valor.

sobre las líneas.

Por ejemplo: H i2 O

3.49 Fórmulas

2 X e2

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MÓDULO 3: HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN 3.2 HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES BASADAS EN SOFTWARE que el profesorado que lo utiliza tenga demasiadas competencias CONSTRUCTOR

digitales,

ni

conocimientos

de

programación. Funciona con un gran número de plantillas prediseñadas, actualmente 47, de diferente tipo (de presentación

1. INTRODUCCIÓN

de

contenidos,

de

evaluación,

lúdicas,

avanzadas...) y con opciones configurables, pero también ofrece la posibilidad de programar por lo que puede ser

Constructor es una herramienta de autor, un programa con el

utilizado

que se elaboran recursos didácticos digitales, creado y distribuido

conocimiento de las TIC.

por la Consejería de Educación de la Junta de Extremadura con

por

profesor@s

con

distinto

nivel

de

Además, se trata de un programa de libre distribución. La

el objetivo de facilitar a los docentes un programa con el que

Consejería de Educación de la Junta de Extremadura nos

poder crear contenidos digitales educativos de manera sencilla y

permite descargarlo y utilizarlo con tan solo registrarnos

con gran calidad. Son muchas las razones que hacen aconsejable

en su página oficial.

su uso y se puede decir, sin temor a equivocarse, que es una de

las más completas que existen hoy día.

de

manera

local,

haciendo

una

lo usamos de esta forma no es necesario que hagamos ninguna instalación en nuestro equipo. Esto es realmente novedoso para un programa de estas características.

pero que, sin embargo, crea materiales de alta calidad de realizar bastantes tipos de actividades sin necesidad de

utilizar

accediendo a la plataforma Atenex a través de internet. Si

El Constructor es un programa bastante sencillo e intuitivo (porque utiliza la tecnología Flash) y ofrece la posibilidad

puede

instalación previa en nuestro equipo, y también online,

Estas son sus características más relevantes: 

Se

Es

multiplataforma,

se

puede

utilizar

en

Linux

(Guadalinex) y en Windows de manera local y con cualquier sistema operativo de manera online.

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MÓDULO 3: HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN 3.2 HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES BASADAS EN SOFTWARE 

De la misma forma, los materiales que se elaboran con

proyecto y aumentar el banco de recursos disponibles

Constructor se pueden utilizar en línea, como una página

para la comunidad educativa.

web, o se pueden guardar en el equipo y utilizarse sin

conexión a Internet. En ambos casos, para utilizar los

multimedia (fotos, gráficos, audio, vídeo, animación,

materiales solo necesitaremos tener instalado cualquier

botones...), documentos y aplicaciones (textos, applet,

navegador web en nuestro equipo (Explorer, Mozilla,

calculadoras,

Opera...).

editor

El programa cuenta con un banco de recursos propio que

posibilidad de integrar en nuestros materiales didácticos

además tiene un buscador que nos permite seleccionar

gran cantidad de recursos que podemos encontrar en

materiales en función de criterios como el nivel educativo,

Internet: dibujos, fotos, sonidos, vídeos ...

la materia, el idioma, el grado de agregación, el tipo de

recurso, ... 

Por

si

esto

aprendizaje

El programa permite integrar todo tipo de elementos

de

laboratorio

fórmulas

virtual,

compositor

y gráficas...)

Esto

nos

musical, dará

la

Utiliza un formato estándar para el almacenaje de los datos, esto hace posible que los contenidos digitales

fuera en

el

poco, cuenta que

se

con

pueden

un

gestor de

elaborados se puedan integrar en otras plataformas de

crear

itinerarios

formación como Moodle, que se utiliza en numerosos

educativos diferentes para cada alumn@ y donde queda

cursos

registrada la actividad y la evaluación de cada uno de

materiales

ellos.

actividades

Los profesores y profesoras que elaboran recursos con

alumn@s.

Constructor tienen la oportunidad de publicar sus trabajos

online.

De

didácticos de

esta

forma

elaborados

formación

podríamos con

dirigidas

integrar

Constructor a

profesor@s

en y

Algo bastante interesante es que los materiales hechos

utilizando el catalogador de recursos. Gracias a ello, sus

con esta Constructor son editables. Esto quiere decir que

alumnos y alumnas pueden acceder al material didáctico a

los recursos ya elaborados pueden abrirse y modificarse.

través de Internet y el profesorado puede colaborar en el

Y esto supone para nosotr@s, l@s docentes, la posibilidad

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MÓDULO 3: HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN 3.2 HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES BASADAS EN SOFTWARE de descargar un recurso que nos interese y adaptarlo a nuestro grupo de aprendizaje haciendo cambios como: quitar y añadir actividades, cambiar los enunciados, las fotos, los textos, el tamaño de la letra... Muy pocas herramientas ofrecen esta posibilidad. 

Con Constructor podemos elaborar contenidos educativos diversos: simples objetos de aprendizaje, secuencias didácticas

más

o

menos

desarrolladas

,

webs

de

presentación de contenidos con todo tipo de enlaces tanto externos como internos, webquests o cursos completos. 

Es adecuado para todos los niveles educativos, también para

la

educación

secundaria,

ya

que

incorpora

Es un programa que tiene en cuenta la diversidad que existe en el aula pues da la posibilidad de definir

herramientas muy útiles como un laboratorio virtual de

diferentes itinerarios, dentro de cada una de las plantillas

física en el que se pueden hacer simulaciones, un editor

de actividades para adaptarse, de manera real, a los

de expresiones matemáticas, una escuela de música ...

diferentes ritmos de aprendizaje de los alumn@s. 

Con

el

Constructor

se

crean

contenidos

digitales

accesibles de acuerdo con las recomendaciones de la WAI sobre accesibilidad web con el nivel AA. 

Además,

ofrece

la

posibilidad

de

crear

materiales

accesibles para las deficiencias auditivas, visuales y motóricas ya que permite definir en cada contenido y

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MÓDULO 3: HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN 3.2 HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES BASADAS EN SOFTWARE actividad

unas

alternativas

accesibles

para

que

la

2. CONFIGURACIÓN

reproducción del material no conlleve ningún tipo de limitación a las personas con esas características. 

Por último, ofrece la posibilidad de traducir los materiales a otros idiomas y crear recursos didácticos digitales multilingües.

Enlaces

http://constructor.educarex.es/index.php?option=com_ content&task=view&id=189&Itemid=251 http://educacontic.es/blog/constructor-una-herramienta-para-crearcontenidos-educativos-digitales

1. En la parte superior está la barra del menú, un elemento similar al de otros programas donde podrás reconocer el menú Archivo con las típicas opciones comunes a otras aplicaciones como Nuevo, Abrir, Guardar, Imprimir... y otras específicas del programa que más tarde veremos. 2. Debajo de la barra de menú encontramos otro elemento similar a la mayoría de los programas, es la barra de

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MÓDULO 3: HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN 3.2 HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES BASADAS EN SOFTWARE herramientas que contiene las opciones del programa que más se usan: archivo nuevo, abrir, guardar, deshacer... y a las que podemos acceder de manera directa, pinchando cada uno de sus botones.

3. A la derecha encontramos los

paneles que no son otra cosa

que un conjunto organizado de

componentes y elementos

multimedia que nos van a permitir incorporar contenido a los fotogramas mediante el simple procedimiento de arrastrar y soltar y también modificar este contenido utilizando todas sus opciones de configuración.

2. Y más abajo está la

línea del tiempo, bueno en realidad hay

dos líneas del tiempo que nos van a permitir organizar los contenidos y las actividades de los materiales didácticos. En una de las líneas se sitúan las

escenas que son como los

capítulos o apartados del material didáctico y en la otra están los

fotogramas que son las diferentes pantallas o páginas que

veremos al reproducir el material. En cada fotograma se sitúa una actividad o una información y cada escena está formado por uno o varios fotogramas.

4. Por último, debajo de la línea del tiempo está la

zona de

trabajo, un gran espacio en blanco donde desarrollaremos los contenidos y las actividades de nuestros materiales didácticos. Es la zona de edición y el lugar al que iremos añadiendo los contenidos desde los diferentes paneles.

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MÓDULO 3: HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN 3.2 HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES BASADAS EN SOFTWARE

CONSEJOS GENERALES

Como vamos a crear archivos que más adelante publicaremos en Internet, para evitar problemas con los servidores conviene que sigamos estos consejos a la hora de decidir los nombres de nuestros archivos, tanto de los ejercicios, como del resto de imágenes, audios y vídeos: 

Procurar que el nombre no sea muy largo.

Evitar los caracteres problemáticos: tildes, eñes, signos ortográficos (salvo el guión bajo:"_"), mayúsculas y no utilizar espacios en blanco en el nombre.

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