YOUTUBE SUPERA IL MILIARDO DI SPETTATORI DI PODCAST AL MESE
YouTube, la piattaforma dedicata ai video leader del web domina anche il mercato dei podcast. Proprio nelle settimane scorse, ha annunciato che a gennaio ha superato, a livello globale, il miliardo di spettatori attivi mensili di suoi contenuti podcast. E con questo traguardo, secondo uno studio degli analisti di Edison Research, YouTube diventa il servizio più utilizzato negli Usa per ascoltare podcast. Diciamo ascoltare, ma dovremmo dire ascoltare e guardare, dal momento che a differenza delle tradizionali piattaforme di podcasting, su YouTube i podcast sono anche e molto spesso podcast video (o video podcast che dir si voglia). Esattamente quest’integrazione tra formato audio e formato video è una delle chiavi del successo: non solo cattura meglio l’attenzione, ma offre un’esperienza più ricca e con un livello di interazione superiore. Conta poi molto anche il fatto che la piattaforma sia ormai fortemente radicata nelle abitudini digitali della popolazione mondiale che la reputa un punto di riferimento per l’intrattenimento e l’informazione. “I podcast video sono ormai più di un semplice trend, incontrano il pubblico dove questo si trova: su YouTube” ha evidenziato Tim Katz, vicepresidente in YouTube della divisione Parnerships e Podcasts. E l’accesso è alla portata di tutti, giovanissimi compresi dato che l’età minima per accedere a YouTube è 14 anni, contro ad esempio i 18 di Facebook (c’è però un controllo rigoroso da parte della piattaforma sui contenuti violenti, pericolosi o sensibili quali ad esempio quelli di natura sessuale).
L’accesso è inoltre multidevice: non solo via smartphone o computer, visto che secondo i numeri più recenti, ogni mese, nel 2024, oltre 400 milioni di ore di contenuti podcast di YouTube sono stati guardati su dispositivi “da salotto” come le smart Tv.
Il dominio di YouTube nell’ambito dei podcast – segmento in cui la piattaforma è entrata per la prima volta nel 2021 – è anche il risultato di un intenso lavoro di ricerca e sviluppo e forti investimenti fatti per rendere questo prodotto via via più coinvolgente per gli utenti e attrattivo non solo per loro. Qualche esempio? L’integrazione di un algoritmo basato sull’AI in grado di suggerire a ogni fruitore contenuti in linea con i suoi gusti e il Programma Partner che ha richiamato più content creator sul servizio, offrendo loro l’opportunità di guadagnare con i video caricati attraverso diversi metodi di monetizzazione (annunci pubblicitari, abbonamenti al canale, shopping online, donazioni ecc.).
Il fenomeno dei videopodcast su YouTube ha anche fatto nascere nuovi volti e nuove voci nel panorama mediatico con podcaster che sono ormai delle vere star. È il caso, per citarne un paio, della truccatrice Bailey Sarian che con la sua serie “Murder, Mystery and Make Up” ha fondato il genere “true crime make up”, e Lex Fridman, ricercatore del MIT e conduttore del popolarissimo podcast in cui, attraverso interviste, tratta temi che vanno dalla politica alla tecnologia, dallo sport all’amore. A rispondere alle sue domande, ospiti Vip come Marc Zuckenberg, Elon Musk e Kayne West.
L’EDITORIALE
2025
10. Sempre meglio
Il premio va a...
FEEXPO 2025: un salto di qualità
"Minecraft" dal vero
ENADA & RAS 2025: spazio agli affari e alle riflessioni
Questo magazine è uno strumento professionale che permette di tenersi informati e in contatto con il mondo dell’intrattenimento, del gioco lecito, del bowling e del turismo. Si rivolge a operatori di sale giochi, centri bowling e di intrattenimento per famiglie, noleggiatori di apparecchi automatici da intrattenimento, operatori di parchi acquatici, operatori dell’hospitality (proprietari e gestori di hotel, campeggi, villaggi, resort, ecc.), spettacolisti viaggianti e operatori del retail (centri commerciali e singoli negozi). La rivista è disponibile in versione cartacea su abbonamento, oppure in versione digitale gratuitamente.
Play Machine Europe racconta l’amusement in molte delle sue sfaccettature, e le sue sinergie con il settore turistico, con particolare riguardo per quello dell’hospitality;
Play Machine Europe informa sulle novità prodotto e sui trend del momento;
Play Machine Europe segue gli eventi e le fiere nazionali e internazionali, intervistando i protagonisti del settore.
Gli arrivi turistici internazionali nel mondo sono arrivati a 1,4 miliardi nel 2024, +11% rispetto al 2023. In foto Barcellona, visitata da ca. 13 milioni di turisti stranieri.
Nel 2024, nel mondo i numeri dei turisti internazionali sono tornati ai livelli pre-Covid. La nuova sfida per il settore è ora rendere i flussi più sostenibili
SEMPRE MEGLIO
Cinque anni fa, la pandemia di Covid-19 ha generato uno dei periodi più bui per l’umanità con pesanti ripercussioni anche di tipo economico. A patirne anche il settore turistico, che ingabbiato per molto tempo da limiti e restrizioni, si è trovato investito da una crisi senza precedenti.
Finalmente, ora possiamo dire che quel periodo è
alle spalle e i turisti sono tornati a spostarsi in tutto il mondo. Che l’industria del turismo si è ripresa lo dicono anche i risultati dell’ultimo World Tourism Barometer pubblicato a gennaio da UN Tourism, che è l’agenzia delle Nazioni Unite specializzata nel settore turistico: nel 2024, dice il report, si stima che i turisti che hanno viaggiato in giro per il mondo siano stati 1,4 miliardi, ovvero il 99% di coloro che lo avevano fatto nel 2019, cioè prima della pandemia. E questa cifra segna un incremento dell’11% rispetto al 2023, pari a 140 milioni di arrivi turistici internazionali in più.
L’aumento del numero di viaggiatori ha generato anche maggiori entrate turistiche: 1,9 trilioni di dollari, circa il 3% in più del 2023 e il 4% in più del 2019, con una spesa media stimata di 1.100 dollari a persona.
Qual è stato il continente più visitato nel 2024?
L’Europa è stato in assoluto il continente più visitato con oltre 747 milioni di arrivi internazionali (+1% rispetto al 2019 e +5% rispetto al 2023). Tutte le subregioni europee hanno performato meglio rispetto ai livelli pre-pandemia. Unica eccezione l’Europa centrale e orientale, dove molte destinazioni patiscono ancora i persistenti effetti dell’invasione russa in Ucraina.
• 2024 marks the consolidation of international tourism recovery from its worst crisis ever, four years after the outbreak of the COVID-19 pandemic.
UN Tourism Confidence Index, with a score of 130 for 2025 (on a scale of 0 to 200 where 100 indicates similar expected performance)
• Economic and geopolitical challenges continue to pose significant risks to confidence levels.
• An estimated 1.4 billion international tourists (overnight visitors) were recorded around the world in 2024, an increase of 11% over 2023, or 140 million more.
• Results were driven by strong post-pandemic demand, robust performance from large source markets globally, as well as the ongoing recovery of destinations in Asia and the Pacific.
• The Middle East remained the strongest -performing region when compared to 2019, with international arrivals climbing 32% above pre -pandemic levels in 2024, though 1% compared to 2023.
Sono europee anche 6 delle prime 10 nazioni più visitate del 2024, con Francia e Spagna rispettivamente al primo e secondo posto. La Francia ha mantenuto il suo primato mondiale, accogliendo circa 100 milioni di visitatori, ovvero 2 milioni in più (+2%) rispetto al 2023, mentre la Spagna ha registrato 94 milioni di turisti, una cifra record che rappresenta un +10% rispetto all’anno prima. Con 95 milioni di arrivi, invece, il Medio Oriente si è riconfermato nel 2024 la regione maggiormente cresciuta nelle performance rispetto al 2019: +32% rispetto al pre-pandemia e +1% rispetto al 2023.
ARRIVI TURISTICI INTERNAZIONALI (% VARIAZIONE RISPETTO AL 2019)
• Europe welcomed 1% more arrivals than in 2019 and 5% over 2023, while Africa saw a 7% increase in arrivals compared to 2019 and 12% more than in 2023.
• The Americas recovered 97% (-3% over 2019) of its pre-pandemic arrivals, and Asia and the Pacific 87% (-13% over 2019)
Grandi risultati nel 2024 anche per l’Africa che ha accolto 74 milioni di turisti, ovvero 7% in più rispetto al 2019 e 12% in più a confronto con il 2023. Nel 2024 la regione Asia Pacifico (316 milioni di arrivi) ha continuato a grandi passi la sua ripresa: gli arrivi si sono fermati a un 87% di quelli pre-pandemici,
• By subregions, North Africa (+22%) and Central America (+17%) saw the strongest performance in
L'anno scorso, la Francia ha mantenuto il suo status di destinazione turistica numero uno al mondo, richiamando circa 100 milioni di turisti. La Spagna la insegue da vicino con 94 milioni di visitatori.
Fonte:
un miglioramento rispetto al 66% della fine del 2023. Gli arrivi internazionali sono saliti del 33% l’anno scorso, ovvero +78 milioni rispetto al 2023. Per quel che riguarda le Americhe, con 213 milioni di arrivi hanno recuperato il 97% del pre-pandemia (-3% rispetto al 2019), mentre confrontando i dati con quelli del 2023, c’è stato un aumento del 7%.
Il futuro
“Nel 2024, il turismo globale ha completato la sua ripresa dalla pandemia e, in molti luoghi, gli arrivi turistici, e soprattutto le entrate, sono già più alti rispetto al 2019. Prevediamo che la crescita continuerà per tutto il 2025, guidata da una forte domanda che contribuirà allo sviluppo socio-economico delle destinazioni sia mature che emergenti", ha affermato il Segretario generale di UN Tourism, Zurab Pololikashvili.
Tornando ai numeri, gli arrivi turistici internazionali quest’anno dovrebbero crescere tra il 3% e il 5% rispetto al 2024. Tutto ciò ipotizzando una continua ripresa dell'Asia Pacifico e una solida crescita nella maggior parte delle altre regioni. Questa proiezione iniziale presuppone anche che le condizioni economiche globali rimangano favorevoli, che l'inflazione continui a diminuire e che i conflitti geopolitici non aumentino. Con la definitiva ripresa del turismo nel mondo, per il settore si fa avanti una nuova sfida da vincere: riuscire a bilanciare crescita turistica e sostenibilità, trovando un equilibrio tra esigenze dei turisti, delle comunità ospitanti e dell’ambiente, e contrastare così fenomeni come l’overtourism in cui il turismo da risorsa diventa minaccia.
NEWS FLASH
DO BOUTIQUE HOTELS È UNA NUOVA CATENA DI HOTEL DI LUSSO NEGLI EMIRATI ARABI
L'industria globale dei viaggi e del turismo sta attraversando un momento di forte crescita, con destinazioni che registrano un numero record di visitatori alla ricerca di alloggi innovativi e di una migliore qualità della vita. L’immobiliarista emiratino ONE Development e la pop star egiziana Amr Diab hanno lanciato di recente
DO Boutique Hotels, la prima catena di boutique hotel che ha come tema la musica e integra intelligenza artificiale, musica e wellness.
L’obiettivo è quello di diventare un nuovo punto di riferimento nel settore alberghiero grazie a un mix armonioso di lusso, confort, eleganza e momenti indimenticabili.
"La musica è sempre stato il mio modo per creare connessioni con le persone, e questa visione viene ora portata nel settore alberghiero” ha dichiarato Amr Diab.
“DO Boutique Hotels crea spazi in grado di ispirare, nei quali innovazione, cultura e wellness si incontrano, offrendo ai viaggiatori d’oggi esclusività, creatività e connessioni importanti."
CONTRO L’OVERTOURISM IL GIAPPONE POTREBBE
ADOTTARE LE DOPPIE TARIFFE
L’overtourism sta diventando un problema anche in Giappone. Il trend di crescita turistica del Paese asiatico, tolto lo stop da pandemia, sembra non avere limiti. In 10 anni il numero di visitatori in Giappone è passato da meno di 10 milioni a oltre 30 milioni l'anno. E il 2024
ha toccato un record: quasi 37 milioni (+47% rispetto all’anno prima), complici anche la debolezza dello yen e i maggiori flussi dalle vicine Cina, Taiwan e Corea del Sud. E le previsioni stimano che nel 2030 i turisti stranieri arriveranno a essere 60 milioni.
Se il turismo muove l’economia (rappresenta il 9% del Pil nazionale) porta con sé però anche il problema del sovraffollamento con conseguenze negative per la qualità della vita dei giapponesi e la salvaguardia del loro patrimonio culturale e ambientale. Il Paese nipponico sta allora correndo ai ripari: a Kyoto, la storica capitale imperiale, per esempio, dal marzo 2026 la tassa di soggiorno subirà dei drastici rincari, arrivando fino a 60 euro a notte per persona a seconda della sistemazione (dieci volte più della tassa attuale).
Si sta anche discutendo, a livello nazionale, l’applicazione, già dal prossimo luglio, di tariffe diverse nelle principali attrazioni turistiche della nazione: una per i giapponesi, e un’altra (molto più cara) per i visitatori stranieri. Così, per esempio, la visita al famoso castello di Himeji, patrimonio dell'umanità, potrebbe costare a chi viene dall’estero 28 euro, contro i 6 di oggi.
LA
GRECIA
DÀ IL VIA LIBERA A 3 INVESTIMENTI
TURISTICI PER 1,3 MILIARDI DI EURO
Nonostante il rischio di overtourism, la Grecia continua a investire nel turismo, un settore che da sempre dà molto all’economia della nazione e che negli ultimi anni sta crescendo.
Recentemente la Commissione Ministeriale per gli Investimenti Strategici ha approvato 3 investimenti nel campo turistico che complessivamente ammontano a oltre 1,2 miliardi di euro. In particolare, l’impresa Hydra Rock Real Estate Property S.A. investirà 474 milioni di euro in un lussuoso eco-resort di oltre 700ha a Ermionida (Peloponneso). GH Hotel and Tourism S.A., invece, investirà 224 milioni in un complesso di alta gamma formato da eco-resort e case vacanza nell’isola
di Megalonisos, che fa parte delle Petalioi, al largo di Evia. Infine, Astakos Terminal International Trade & Services S.A. spenderà 524 milioni di euro per trasformare in un porto turistico per mega yaght il porto NE.VI.PE. Platygiali dalle parti di Astakos (Grecia occidentale).
Le autorità greche hanno anche dato il via libera a 5 nuovi hotel a Santorini, Milos e Oreoi Istiea. Negli ultimi 5 anni, in Grecia hanno aperto più di 450 nuovi hotel a 4 e 5 stelle e altri 244 alberghi a 3 stelle, ovvero circa 3 ogni settimana dal 2019 ad oggi.
Secondo i dati pubblicati dalla Banca di Grecia a febbraio, nel 2024 la nazione ha stabilito un nuovo record nelle entrate turistiche, raccogliendo 21,7 miliardi di euro, rispetto ai 20,6 miliardi del 2023. L'anno scorso gli arrivi turistici sono stati 36 milioni, con un aumento del 10 percento rispetto al 2023.
NIZZA METTE UNO STOP
ALLE GRANDI NAVI DA CROCIERA
Come misura di contrasto all’overtourism, lo scorso gennaio Christian Estrosi, sindaco di Nizza e presidente della città metropolitana Nizza-Costa Azzurra, ha firmato un’ordinanza che vieta alle grandi navi da crociera che trasportano più di 900 passeggeri di fare scalo al porto di Nizza e nelle acque della vicina Villefranche-surMer, cittadina che fa parte della città metropolitana. Nizza e Villefranche-sur-Mer sono degli importanti porti di scalo e il provvedimento, in vigore dal prossimo 1 luglio, impatterà sul business di compagnie come Celebrity Cruises, Holland America Line, Norwegian Cruise Line e Royal Caribbean. Gli ambientalisti hanno accolto con soddisfazione l’ordinanza giudicandola un passo avanti e una svolta decisiva per la qualità della vita, la salute pubblica e la protezione degli ecosistemi marini. Al contrario CLIA, l’associazione internazionale delle compagnie di crociera, ha esortato a riconsiderare il divieto, esprimendosi a favore di una
più ampia strategia per la gestione dei flussi turistici che faccia quadrare benefici economici e sostenibilità. Secondo fonti dell’industria marittima, la restrizione comporterebbe perdite economiche superiori a 9,5 milioni di euro a livello locale, e superiori a 570 milioni a livello regionale.
nazionale di statistica (Tuik), l’anno scorso la nazione ha accolto 62,2 milioni di visitatori e le sue entrate turistiche sono arrivate alla cifra record di 61,1 miliardi di dollari, con un aumento dell'8,3% rispetto al 2023. Anche la spesa dei visitatori internazionali ha raggiunto nuovi massimi (972 dollari, con una permanenza media di 10,7 giorni) dal momento che i turisti si sono concessi un'ampia gamma di esperienze, da alloggi di lusso a ristoranti e negozi raffinati.
L’ambizioso obiettivo della Turchia per il 2024 di raggiungere 60 milioni di visitatori e 60 miliardi di entrate dal turismo non solo è stato raggiunto, ma anche superato. Secondo i dati diffusi dall’Istituto
Va osservato anche il fatto che ha invece subito un calo la spesa per i viaggi all’estero: -8,2%, fermandosi a 7,74 milioni di dollari. Questo cambiamento indica un trend in crescita fra i cittadini turchi che li porta a scoprire le diverse offerte del proprio Paese piuttosto che viaggiare all'estero.
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TURCHIA: NEL 2024 AUMENTO RECORD DI VISITATORI ED ENTRATE TURISTICHE
APERTO IL PRIMO PARCO ACQUATICO A TEMA DELL'UCRAINA
Il mese scorso il primo parco acquatico a tema dell'Ucraina è stato ufficialmente inaugurato a Bukovel, il più grande comprensorio sciistico della nazione, che si trova nel cuore dei Carpazi, non lontano dalla Romania. Il parco si chiama Mavka Aquapark e ha per tema il film di animazione uscito nel 2023 "Mavka, The Forest Song" (Mavka e la foresta incantata”) prodotto da Animagrad (FILM.UA Group). Un film di immenso successo: proiettato in 148 paesi, doppiato in 32 lingue e con incassi di oltre 21 milioni di dollari nel mondo è diventato la produzione ucraina di maggior successo di sempre.
Mavka Aquapark si estende su più di 18.000mq e ha 6 acquascivoli lunghi fino a 190m, una piscina a onde, 7 piscine panoramiche con viste mozzafiato, una spa ispirata alla foresta, un'area per bambini, una food court, un ristorante e un negozio a tema.
"Mavka Aquapark non è solo un luogo ricreativo aperto tutto l’anno per i visitatori ucraini, ma anche un'attrazione per i turisti stranieri che vogliono esplorare la cultura ucraina e le sue tradizioni" afferma il direttore del parco acquatico. "Bukovel, come località turistica di punta del Paese, si impegna a preservare le tradizioni. Collaborare con i creatori dell'universo Mavka è stato per noi una scelta naturale, poiché questo film d'animazione riflette la magnificenza dei paesaggi e della ricca cultura dell'Ucraina".
Whiteland Raceway Park, la pista go-kart più vecchia d'America, è stata acquisita dall’operatore K1 Circuit. Il circuito, che si trova a meno di 50km da Indianapolis e dal famoso Indianapolis Motor Speedway, venne inaugurato nel 1958, appena 2 anni dopo l'invenzione del go-kart, e da allora è sempre rimasto in attività. "Con i nostri investimenti e le nostre competenze aiuteremo questa storica pista a crescere ancora” ha affermato il CEO e fondatore di K1 Circuit. Ribattezzata K1 Circuit Whiteland, la pista offrirà esperienze rivolte sia a chi possiede un suo go-kart che a chi invece preferisce noleggiarne uno. Con l'acquisizione, verrà anche aperto in loco Paddock Lounge, un locale che servirà cibo e bevande.
K1 CIRCUIT HA COMPRATO LA PISTA GO-KART PIÙ ANTICA D'AMERICA
ASSEGNATI I PINCAMP AWARDS 2025 ALLE MIGLIORI REALTÀ EUROPEE DI TURISMO ALL’ARIA APERTA
IL PREMIO VA A…
Come l’industria cinematografica, anche quella del campeggio ha i suoi Oscar: sono i PiNCAMP Awards, premi ai migliori progetti europei di turismo open air organizzati da ADAC, l’Automobile Club tedesco (il più grande d’Europa) che è anche proprietario del portale PiNCAMP, un riferimento per chi vuole informarsi e prenotare in un qualsiasi campeggio d’Europa.
Come in passato, anche i PiNCAMP Awards 2025 sono stati consegnati a gennaio, durante un galà a Stoccarda, che ha avuto come partner ufficiale per il quarto anno consecutivo Crippaconcept, azienda riconosciuta tra i principali produttori di mobile home e tende lodge per il turismo all’aria aperta in Italia. I vincitori sono stati selezionati tra centinaia di proposte da un comitato internazionale di 10 esperti, in 6 diverse categorie: “Sostenibilità e sensibilizzazione ambientale”, “Innovazione e progresso”, “Cambiamento demografico e accessibilità”, “Digitalizzazione”, “Alloggi in affitto” e “Piccoli Campeggi”. Vediamo nel dettaglio chi ha conquistato il prestigioso riconoscimento.
CATEGORIA
“CAMBIAMENTO DEMOGRAFICO E ACCESSIBILITÀ'
Il camping e centro termale della Bassa Baviera KURCAMPING HOLMERNHOF DREIQUELLENBAD si è piazzato al primo posto in questa categoria. Grazie a un’ampia gamma di attività termali, di benessere e svago - tutte in un unico posto - questo campeggio è l’ideale per chi cerca il relax. Il centro di terapia e wellness è riconosciuto da tutte le compagnie di assicurazione sanitaria e si avvale di terapisti altamente qualificati. Gli ospiti trovano anche ingressi, servizi igienici e alloggi in affitto privi di barriere architettoniche e accessibili da chi è in sedia a rotelle. Finalisti in questa categoria erano anche Ca’ Pasquali Village a Cavallino Treporti (Venezia) e Campofelice Camping Village in Svizzera.
I vincitori dei PiNCAMP Awards 2025, gli Oscar dei campeggi assegnati da ADAC, l'Automobile Club tedesco. La cerimonia di premiazione è stata a Stoccarda lo scorso gennaio e il main sponsor è stata l'italiana Crippaconcept.
Durante la manifestazione sono stati assegnati anche due altri riconoscimenti, uno all’olandese NINA GARVELINK e uno al francese Roger Pla. Nina ha vinto il premio “Giovani Talenti”, dedicato ai giovani fino ai 35 anni che eccellono nel settore del campeggio. Lei dirige Recreatieparc De Achterste Hoef nei Paesi Bassi (sopra). Appena ventenne, dopo la morte prematura del padre, ha preso in mano l’azienda di famiglia De Achterste Hoef e insieme allo zio e ai fratelli, ha sviluppato un campeggio a 4,5 stelle che è anche uno dei principali parchi ricreativi dei Paesi Bassi. Nina è inoltre molto impegnata nella formazione di dipendenti del settore campeggi e tempo libero. Il pioniere del campeggio ROGER PLA è invece stato inserito nella Hall of Fame. Nel suo discorso, l’Ad di PiNCAMP Uwe Frers ha elogiato i risultati conseguiti da Roger durante la sua vita e il suo contributo allo sviluppo del turismo in campeggio. Ha ricordato in particolare la sua coraggiosa decisione di trasferire il suo campeggio, Le Brasilia, ad una fondazione nonostante offerte milionarie, evitando così l'acquisizione da parte di investitori esterni e salvaguardando i suoi 150 dipendenti.
Nina Garvelink, Roger Pla e Uwe Frers, Ad di PiNCAMP, il portale di ADAC dedicato ai camping.
CATEGORIA “ALLOGGI IN AFFITTO”
LA ROCCA CAMPING VILLAGE sul Lago di Garda ha vinto in questa categoria. A colpire la giuria la sua straordinaria atmosfera e prima ancora la nuova ed esclusiva proposta glamping “Garda Bubble” con vista lago, unica nel suo genere da quelle parti. Ogni Bubble è composta da tre stanze - zona giorno, camera da letto con letto a baldacchino, bagno con doccia, lavabo e WC - collegate tra loro e poste in cupole panoramiche trasparenti. All’esterno l’ospite trova tutti i comfort per il massimo del relax: tavolo e sedie, lettini e una piscina. Chi preferisce una sistemazione meno trasparente può optare per le lussuose mobile home, che si trovano poco lontano su una collina vista lago. Qui potrà godersi un soggiorno in completa solitudine, lontano dal caos del lago di Garda.
Finalisti in questa stessa categoria anche il croato Valamar Camping Lanterna e l’olandese Recreatiepark TerSpegelt.
CATEGORIA “INNOVAZIONE E PROGRESSO”
Il primo premio in questa categoria è andato a VAKANTIEPARK BEERZE BULTEN , un campeggio a 5 stelle vicino al confine tra Germania e Olanda con oltre 500 piazzole e più di 70 glamping lodge immersi nella natura. L'anno scorso, il campeggio è diventato futuristico introducendo "Boshopper", un robot a guida autonoma che si sposta all’interno del camping per vendere bevande e snack. "Per essere pronti per il futuro, cerchiamo costantemente di innovare e organizzare le cose in modo più efficiente nel nostro parco", ha affermato Gerrit-Jan Hagedoorn, proprietario di Beerze Bulten. "L'attuale generazione di nostri ospiti è diversa da quella di 10 anni fa, quindi dobbiamo muoverci con le tendenze e il progresso. La robotizzazione può sicuramente fare la differenza in questo senso, anche alla luce delle attuali difficoltà del mercato del lavoro. Siamo quindi molto contenti di questo riconoscimento; i nostri sforzi vengono premiati e, viste le reazioni dei nostri ospiti al "Boshopper", possiamo concludere che siamo sulla strada giusta".
Altri finalisti nella categoria “Innovazione e Progresso” sono stati il Camping Village Roma Capitol di Roma e il Campingresort Mon Perin in Croazia.
CATEGORIA “DIGITALIZZAZIONE”
A vincere in questa categoria è stato CAMPING SALATÀ di Roses, in Catalogna (Spagna), un vero e proprio pioniere in fatto di digitalizzazione. Tutti i suoi alloggi – 171 piazzole e 56 bungalow - possono essere prenotati online. I clienti possono fare il check-in, il check-out e pagare
in modo totalmente digitale. Grazie allo smart data management, il campeggio raccoglie e gestisce i dati provenienti da diverse fonti, il che lo mette nelle condizioni di operare in modo molto efficiente.
Gli altri finalisti in questa categoria sono stati il danese Henne Strand Resort e il polacco Camping & Glamping Szelągówka.
CATEGORIA “PICCOLI CAMPEGGI”
Primo posto in questa categoria per QUINTA DA CEREJEIRA , un campeggio nel Portogallo rurale che è un’oasi di tranquillità.
E questo è ciò che aspetta l’ospite: 25 grandi piazzole, 4 appar -
tamenti, una piscina e giovani proprietari con un occhio di riguardo per i dettagli, il contatto umano e tanti preziosi consigli per le escursioni nei dintorni (per esempio, a Coimbra, Tomar e Fatima).
Gli altri finalisti in questa categoria sono stati L’Heureux Hasard in Francia e Purple Eye Estate Camp & Winery in Montenegro.
CATEGORIA “SOSTENIBILITÀ E SENSIBILIZZAZIONE AMBIENTALE”
A vincere in questa categoria è stato il camping 5 stelle francese SUNÊLIA LES SABLONS che si trova nel cuore della Linguadoca tra vigneti e vasti campi di asparagi. Qui si fa molto per un uso sostenibile dell’ambiente, adottando tutta una serie di misure, come programmi per il risparmio energetico e idrico, per la gestione dei rifiuti, fasce di biodiversità tra le piazzole, un’ampia area dedicata alla permacultura e un orto con una mini fattoria che rifornisce i ristoranti del campeggio.
Altri finalisti in questa categoria sono stati il Camping Lake Shkodra Resort in Albania e il Camping & Resort Sanguli Salou in Spagna.
Numeri in crescita e contenuti qualificanti hanno caratterizzato la fiera Feexpo 2025 a Bergamo
UN SALTO DI QUALITÀ U
na fiera per promuovere il business in senso stretto, molto sensibile però anche alla valenza sociale del comparto che rappresenta e una potente cassa di risonanza della volontà del settore di portare avanti un dialogo con istituzioni, società civile, media e popolazione. La terza Family Entertainment Expo (Feexpo) svoltasi alla fiera di Bergamo a fine febbraio scorso, ha probabilmente marcato un salto di qualità per la manifestazione dedicata al divertimento senza vincite in denaro organizzata da Consorzio FEE (un gruppo di produttori e distributori italiani di apparecchi amu-
sement-only) e Promoberg (società che gestisce la Fiera di Bergamo).
Confermando il trend positivo delle precedenti edizioni, Feexpo 2025 ha messo in mostra su 6.500mq i prodotti di 64 imprese (di cui 9 straniere) in rappresentanza di 14 regioni italiane e 6 nazioni estere: numeri in crescita rispetto al passato, come quelli dei visitatori, i quali hanno potuto visionare e testare centinaia di novità e best-seller del panorama nazionale e internazionale dell’intrattenimento senza cash payout. Per esempio, kiddie ride, videogiochi, calciobalilla, simulatori, redemption, flipper, gadget ma
anche giochi altamente tecnologici e innovativi come esperienze di realtà virtuale, e altro ancora.
A dare prestigio e contenuti alla fiera ci sono stati però anche convegni, talk e momenti di incontro e confronto che hanno approfondito temi fondamentali per lo sviluppo del settore dei giochi senza vincite in denaro in Italia. Ad esempio, quello del riconoscimento, da parte delle istituzioni, del suo essere oramai una vera e propria industria: più di 6.200 imprese (per lo più piccole e medie, a conduzione familiare e con oltre 30 anni di attività alle spalle), oltre 60 mila addetti, 800 milioni di euro di fatturato diretto annuo,
Convegni, talk e incontri sono stati un ingrediente fondamentale di Feexpo 2025. C Elisabetta Poso, direttrice dell'Ufficio Apparecchi da Intrattenimento in ADM. E Il magistrato Donato Ceglie. F Il direttore del MOIGE, Attilio Affinita.
più di 90 mila apparecchi sul territorio. Un’industria che promuove il sano divertimento per le famiglie e vive di innovazione tecnologica (basta osservare i giochi nei locali per capirlo); ha pari dignità delle altre ed è altra cosa rispetto al gioco d’azzardo e in generale ai giochi con vincite in denaro a cui viene però purtroppo ancora spesso assimilata. Ai convegni, da più parti è stato anche evidenziato il positivo ruolo sociale delle sale amusement (quelle in cui vengono tipicamente installati i giochi di puro amusement) in quanto spazi sicuri di aggregazione
per le famiglie e di socializzazione per i giovani. Significativa, in questo senso, la collaborazione annunciata ai convegni tra Consorzio FEE e il Movimento Italiano Genitori (Moige) per promuovere insieme la lotta all’isolamento sociale e al disagio giovanile. “Non esiste ambito della vita dei minori che non possa essere considerato anche educativo” ha dichiarato il direttore del Moige, Antonio Affinita. “Oggi l’educazione non può più essere relegata solo ai genitori, che sono sì i primi educatori e il centro dell’educazione, ma nello stesso tempo ci sono anche molti altri attori
“GYMGAMENT” VINCE IL PLAYNOVATION AWARD DI
FEEXPO 2025
In occasione di Feexpo 2025, gli organizzatori hanno aperto il Playnovation Award, un contest dedicato alle realtà che stanno rivoluzionando il settore dell’intrattenimento, offrendo al vincitore anche l’opportunità di esporre in fiera. A conquistare il prestigioso riconoscimento è stata “GymGamEnt”, una nuova piattaforma orientata al divertimento e al benessere che integra intelligenza artificiale e realtà aumentata per combinare in un'unica esperienza attività fisico-motoria, videogioco e intrattenimento. Attualmente presente in versione alpha, la piattaforma si rivolge a utenti di qualsiasi età ed è e fruibile gratuitamente online all’indirizzo www.gymgament.com da qualsiasi dispositivo dotato di webcam e connettività alla rete. “Siamo entusiasti di questo riconoscimento, che conferma l’impatto innovativo di GymGamEnt nell’entertainment interattivo” ha dichiarato Riccardo Cangini, fondatore di GymGamEnt. “Rappresenta un traguardo importante per il nostro team e un ulteriore stimolo a sviluppare esperienze di gioco sempre più coinvolgenti e accessibili. Inoltre, la collaborazione con Feexpo apre nuove opportunità di crescita e diffusione della nostra tecnologia”.
Michele Carucci, Responsabile Marketing e Comunicazione di Feexpo, ha aggiunto: “GymGamEnt rappresenta perfettamente lo spirito innovativo che vogliamo promuovere con il Playnovation Award. Il loro approccio alla gamification e all’intrattenimento attivo si sposa con la missione di Feexpo, volta a creare un’offerta sempre più variegata e di qualità per il settore amusement. Inoltre, il format si è distinto per la sua capacità di contrastare l’isolamento digitale dei giovani, promuovendo esperienze coinvolgenti che favoriscono la socializzazione e l’attività fisica”.
che devono giocare un ruolo importante: dai docenti della scuola agli allenatori delle palestre, a coloro che si occupano di intrattenimento e gioco per i ragazzi come il settore dell’amusement. È centrale quindi che ogni momento della vita dei ragazzi sia sempre tutelato, garantito e chi opera con bambini e ragazzi deve essere consapevole che sta svolgendo un ruolo educativo”. E questa consapevolezza c’è in chi opera nelle sale amusement: “Sono operatori consapevoli che dimostrano di non considerare i giovani solo dei consumatori” ha sottolineato Affinita.
Punto di forza dell’edizione 2025 di Feexpo è stata anche una qualificata presenza istituzionale rappresentata dalla dott.ssa Elisabetta Poso, direttrice dell’Ufficio Apparecchi da Intrattenimento dell’Agenzia delle Dogane e dei Monopoli. In un’intervista pubblica nell’Area Meeting del Feexpo la dirigente ha raccontato di essere rimasta molto impressionata dalla manifestazione: “L’idea che mi sono fatta è sicuramente quella di una grande vivacità del settore che secondo me sta vivendo un periodo di rinascita, di modernizzazione” ha detto. “Trovo anche apprez-
zabile il tentativo di riunirsi in reti, di fare gruppo, di proporre delle cose interessanti su questo settore”. Interrogata poi sui punti di forza dell’amusement puro ha osservato: “Uno dei principali punti di forza del settore fisico sta nella funzione degli operatori che prevede un’interazione con i fruitori del servizio. Cosa che non avviene spesso, anzi quasi mai, nel gioco online. Questo è il vero punto di forza su cui conviene che gli operatori lavorino, a mio parere. Si dovrebbe cioè creare una responsabilizzazione, una qualificazione all’interno delle sale da parte degli operatori. Secondo me può essere la chiave di volta, perché il sistema ne guadagnerebbe sicuramente in reputazione, in comunicazione e quindi secondo me, questo porterebbe un beneficio a tutta la filiera”. Seminando molto in termini di contenuti, proposte, ascolto e dialogo, Feexpo 2025 ha dato prova di essere una fiera ormai matura e di qualità come il comparto di cui è espressione. Con queste premesse, gli organizzatori stanno già lavorando a una quarta edizione che punta a essere ancora migliore. Le date sono già fissate: dal 24 al 26 febbraio 2026.
Merlin Entertainments
“MINECRAFT”
DAL VERO
Un mondo da esplorare con avventure e da plasmare scavando e costruendo cose con mattoncini e cubetti, il tutto con grande libertà d’azione perché il gameplay non prevede un particolare obiettivo da raggiungere o una trama da seguire. Questo è, per i pochi che già non lo conoscessero, “Minecraft”, il videogioco più venduto di tutti i tempi con oltre 300 milioni di copie, 100 milioni in più del secondo di maggior successo della storia, “Grand Theft Auto V”.
Un gioco che ha scalato le classifiche mondiali in breve tempo (è entrato in commercio meno di 15 anni fa, nel 2011) e ha conquistato il mondo intero, dall’Antardide al Vaticano: 141 milioni di persone ci giocano ogni mese, e ad oggi sono oltre 1,3 trilioni le visualizzazioni su YouTube dei video a lui dedicati. Ancora, “Minecraft” è diffuso tra diverse generazioni di utenti: l’età media è 28 anni (e circa il 40% di sesso femminile), ma nel mondo, ci gioca il 35% dei ragazzini tra i 5 e i 17 anni.
Con questi numeri, c’era da aspettarsi che questa franchise compiesse il grande salto dal mondo dei videogiochi a quello reale dei parchi, diventando l’ispiratore di attrazioni singole o addirittura di intere aree tematiche. Per altri videogiochi di successo – per esempio, “Angry Birds”, “Uncharted” e “Tomb Raider” – il crossover c’è già stato in passato. Per Super Mario & Co, c’è stato (agli Universal Studios in Giappone e a Hollywood) e ci sarà di nuovo tra un paio di mesi quando a Orlando aprirà Universal Epic Universe. Avverrà prossimamente anche per Dragon Ball (saga di manga e anime approdata da anni anche nel settore gaming): all’interno di Quiddiya City - la megacittà incentrata su intrattenimento e turismo che stanno costruendo in Arabia Saudita - ci sarà un parco tematico di oltre 500.000mq dedicato a Goku (il primo al mondo).
Tornando a “Minecraft” sarà il colosso Merlin Entertainments – il più grosso operatore di parchi a tema in Europa, e secondo solo a Disney a livello globale
Merlin ha stipulato un accordo con Mojang Studios/ Microsoft per investire, tra il 2026 e il 2027, più di 110 milioni di dollari in 2 attrazioni a tema “Minecraft” in suoi parchi negli Usa e Regno Unito. CAD I rendering.
IN ARRIVO “MINECRAFT DUNGEONS ARCADE SERIES 4”
A meno di un mese dall’uscita di “The Minecraft Movie”, l’adattamento cinematografico del videogioco, anche per le sale giochi si prepara una bella novità. L’hanno presentata alla fiera statunitense Amusement Expo International di questo mese Raw Thrills e Play Mechanix: è “Minecraft Dungeons Arcade Series 4”, un gioco che trasforma il franchise di videogiochi più venduto di tutti i tempi in una straordinaria esperienza arcade. Disponibile nella versione a 2 o 4 postazioni, presenta 11 livelli di gioco, di cui uno - Pumpkin Pastures - è assolutamente nuovo: oltre 120 minuti di divertimento in totale, in cui i giocatori devono vedersela con orde di nemici usando un arsenale di armi di vario genere, e potendo anche collaborare tra loro.
Per dare al gioco ancora più appeal e incentivare il tornare a giocare, il cabinet distribuisce a ogni partita anche delle card (sono 143 di 6 diverse categorie, e 25 di queste sono novità della “Series 4”) che oltre a essere belle da collezionare servono anche a personalizzare il gioco, conferendo al giocatore, per esempio, armature o armi supplementari.
Per chi già avesse “Minecraft Dungeons Arcade” nella versione precedente l’update alla Series 4 è automatico e gratuito. Basterà ordinare le nuove card, assieme alle quali arriveranno anche del nuovo materiale grafico e un rollup per la promozione nel locale.
- a collaborare con Mojang Studios (gli sviluppatori del gioco) e Microsoft, proprietaria di Mojang dal 2014. Le parti hanno infatti firmato nei mesi scorsi un accordo multi-format e multi-territory per sviluppare 2 attrazioni a tema “Minecraft” all’interno di proprietà Merlin esistenti nel Regno Unito e negli Usa tra il 2026 e il 2027. A queste 2 prime realizzazioni ne seguiranno altre in giro per il mondo.
I progetti prevedono una giostra tematizzata, ma anche altre esperienze sempre a tema, così come alloggi, retail e ristorazione. L’investimento iniziale sarà di oltre 110 milioni di dollari. I creativi di Merlin Magic Making e Mojang Studios lavoreranno fianco a fianco alla progettazione delle attrazioni “per garantirne l’autenticità” e, da quanto si legge nel comunicato stampa, queste comprenderanno esperienze dal vero “rese possibili digitalmente” (il che farebbe pensare all’uso della realtà aumentata).
Dopo le collaborazioni con i brand numero 1 nel settore giocattoli e in quello della fascia toddler (ovvero con Lego e Peppa Pig), la prima partnership di Merlin con un’IP del gaming non poteva che essere con il videogame per eccellenza. “Questo rappresenta un traguardo significativo per Merlin: rafforza il nostro impegno a raggiungere nuove fasce di pubblico attraverso concetti audaci e accattivanti e supporta direttamente le nostre ambizioni di crescita” ha dichiarato Scott O’Neil, Ad di Merlin Entertainments. “Minecraft è il videogioco più venduto di tutti i tempi e questa novità mondiale ne farà provare ai fan le emozioni e la creatività dal vero, nei parchi a tema e nelle attrazioni cittadine delle principali mete turistiche. Questo investimento iniziale non è che l'inizio; adotteremo l'approccio ormai collaudato che abbiamo seguito in precedenza lanciando a livello globale, per esempio, Lego, Peppa Pig, Sony Pictures, CBeebies e altre franchise".
Kayleen Walters, vicepresidente in Microsoft della divisione Franchise Development for Gaming ha dal canto suo commentato l’accordo con queste parole:
“MINECRAFT”
ANCHE IN VERSIONE PELUCHE PER GRU
Sempre a ridosso dell’uscita del primo film dedicato a “Minecraft” (che sarà ai primi di aprile) Bandai Namco Amusement Europe che da 4 anni è l’esclusivista in Europa dei giochi e prodotti “Minecraft” per il nostro settore, ha preparato per sale, Fec e qualsiasi altra location in cui siano installate delle gru, una linea di peluche, misura 3, raffiguranti molti dei personaggi più celebri del videogioco, come Steve, Alex, Creeper e Enderdrago.
“Siamo entusiasti di annunciare i nostri divertenti e riconoscibilissimi peluche Minecraft per gru” ha affermato Darrell Simmonds, responsabile vendite EMEA in azienda per il settore Premi. “Minecraft ha venduto 300 milioni di copie in tutto il mondo e con la nostra nuova gamma di giocattoli, ora che il film si prepara ad arrivare nelle sale, non c'è momento migliore per sfruttare il clamore che circonda quest’IP di tendenza”.
"Collaborare con Merlin Entertainments è un passo incredibilmente emozionante per noi di Mojang Studios. L'esperienza che ha Merlin nel creare attrazioni di livello mondiale lo rende il partner perfetto per aiutarci a dare vita a Minecraft in modi nuovi e coin-
volgenti all’interno di location fisse in tutto il mondo. Queste nuove esperienze non solo faranno crescere la nostra community, ma offriranno ai fan anche molte più opportunità di immergersi nell’universo Minecraft in modi che non avrebbero mai immaginato".
RIAPERTO A NEW YORK
IL PLANET HOLLYWOOD
Sono molti i ristoranti che hanno chiuso durante la pandemia. Uno era il Planet Hollywood a New York, grande attrazione per i turisti della Grande Mela soprattutto negli anni '80 e primi anni '90.
Poche settimane fa, a seguito di un investimento da 24 milioni di euro, questo ristorante ha riaperto i battenti a Times Square. A differenza di prima però, il nuovo Planet Hollywood, che occupa 1.630mq, non punta più sui tradizionali cimeli cinematografici, ma sulla tecnologia. Ha oltre 690 monitor montati nei soffitti, sul pavimento e, lungo tutto il perimetro di una delle sale; mostrano vecchie scene di Hollywood accompagnate da musiche ed elementi interattivi per un'esperienza sensoriale completa. "Stiamo rilanciando Planet Hollywood non solo come ristorante, ma come un'esperienza che coinvolge tutti i sensi e combina magnificamente le tecnologie più innovative con lo stile unico di Hollywood", ha affermato Robert Earl, fondatore e Ceo di Planet Hollywood ed Earl Enterprises.
Riguardo all’offerta gastronomica, il nuovo Planet Hollywood propone sia piatti nuovi e innovativi che i più amati del passato. Il menù ha quindi delle nuove aggiunte, ma anche per i nostalgici le cosiddette "icone del 1993" come L.A. Lasagna e St. Louis BBQ Ribs, che omaggiano il menu storico del locale.
Dal 17 al 19 febbraio Rimini ha ospitato la fiera Enada Primavera e la concomitante
RAS. Le avete mancate? Eccole, in estrema sintesi
SPAZIO AGLI AFFARI E ALLE RIFLESSIONI
Con un +8% di visitatori e un +50% di espositori stranieri rispetto all’edizione del 2024, il mese scorso si è tenuta alla fiera di Rimini la 37esima edizione di Enada Primavera, la manifestazione di Italian Exhibition Group (IEG), promossa dall’associazione nazionale di categoria Sapar, dedicata all’industria del gaming e anche dell’amusement-only grazie alla contemporaneità con la settima edizione di RAS (Rimini Amusement Show), expo dedicata proprio ai giochi senza vincite in denaro.
Sono stati 3 giorni ricchi di business e networking che hanno riconfermato la storica manifestazione italiana come il marketplace di riferimento nel Sud Europa e nell’area mediterranea per il settore del gioco e dell’intrattenimento, con aziende espositrici e qualificati operatori del settore in visita che si sono incontrati e confrontati sui tanti prodotti novità presenti negli stand.
Ma è stata anche l’occasione per tutti per discutere e raccogliere idee su temi importanti per l’industria. Per esempio, l’aspetto normativo, soprattutto in vista del tanto atteso riordino del gioco fisico, comprese regole nuove per il settore degli apparecchi da intrattenimento. A questo riguardo, nel panel di
apertura della fiera, il presidente di Euromat Jason Frost, intervenendo come relatore ha sottolineato che “innovare significa anche regolamentare e tutelare il gioco legale. L’innovazione serve per tutelare il gioco legale, come del resto serve un dialogo tra settore e regolatore. Una legge solida attrae investimenti e offre prodotti legali per tutelare gli operatori e soprattutto i giocatori. In caso contrario, si corre il rischio che si generino effetti esattamente opposti”. Ad accogliere queste parole anche Elisabetta Poso, direttrice dell’Ufficio Apparecchi da Intrattenimento presso Agenzia Dogane e Monopoli che dal canto suo ci ha tenuto a dire: “La nostra partecipazione a questo appuntamento di settore sottolinea l’importanza di sostenere la filiera legale del gioco, che attraverso il sistema concessorio rappresenta il braccio operativo dello Stato sul territorio, garantendo un gioco sicuro, rispettoso delle regole e attento alla salute dei cittadini”.
Altro tema caldo trattato in un convegno organizzato da Sapar è stato quello del rapporto spesso difficile tra gioco pubblico e stampa generalista, con attacchi e prese di posizione da parte di quest’ultima che partono in molti casi da una errata e superficiale lettura dei dati sul gioco. “Spesso accade che
Il flipper sportivo è stato protagonista anche quest’anno alla fiera di Rimini, con la quarta edizione del torneo JJP Pinball Fest Enada allo stand dell’azienda siciliana Luxury Games (sua organizzatrice assieme a IFPA Italia). La competizione, terza tappa del circuito ICS 2025 e valida anche per il ranking mondiale del WPPR (World Pinball Player Rankings), è stata giocata esclusivamente su flipper Jersey Jack Pinball. A trionfare nel Main Tournament è stato il pisano Pablo Iacoponi, davanti al marchigiano Devis Pierantozzi, che ha ottenuto il secondo piazzamento anche nel Side Tournament, vinto invece da Luca Fredella. Terzo posto nel Main Tournament per il romano Gabriele Tedeschi (stesso posto per lui anche nel Side), mentre quarto è stato il romagnolo Fabio Squadrani.
si confondano i dati di raccolta con i dati di spesa, fuorviando così la percezione dei lettori sul fenomeno del gioco pubblico” ha detto Domenico Distante, presidente di Sapar. “Fare informazione è una questione delicata ed è necessario riportare le notizie e i dati in modo corretto e soprattutto non pubblicare immediatamente i dati senza controllare l’attendibilità delle fonti. Fondamentale è anche il costante confronto con gli operatori del settore, che invece risulta quasi assente, per poter avere il punto di vista di un esperto sui dati raccolti”.
“L’unica possibilità per contrastare l’attacco mediatico nei confronti del gioco pubblico, è adottare una comunicazione sana: fornire informazioni sulla nostra formazione, su quanti giocatori sani e quanti giocatori dipendenti tuteliamo” ha proposto Gennaro Parlati, presidente di Sistema Gioco Italia. “La soluzione è quindi rispondere agli attacchi con una sana comunicazione”.
Un’iniziativa di comunicazione sana ed efficace l’ha riferita Claudio Bianchella di As.Tro raccontando di un progetto di ricerca pluriennale sulla prevenzione delle ludopatie presentato a inizio anno a Segrate (Milano) che ha visto la sua associazione lavorare, in un’azione di sistema, a fianco dell’università Bicocca di Milano, di ATS (Azienda di Tutela della
INNOVATION DISTRICT: I VINCITORI DEI LORENZO CAGNONI AWARDS
Innovation District è il progetto organizzato da Enada, in partnership con l’Associazione Nazionale Giovani Imprenditori (ANGI), che vuole dare visibilità a start-up, nuovi prodotti e nuove tecnologie nel settore del gaming e dell’amusement. Durante la fiera, sono stati consegnati 4 premi (intitolati alla memoria di Lorenzo Cagnoni, storico presidente di IEG, scomparso nel 2023) a realtà di questa sezione:
1. Miglior Prodotto Innovativo 2025-Italia: “Money Mox” di Assimox
Si tratta del primo prodotto assicurativo completo nel settore del gaming, gambling & betting e si rivolge a tutte le attività legate al gioco d’azzardo, inclusi noleggiatori di apparecchi, agenzie di scommesse, mini casinò e sale bingo in Italia ed Europa. È suddiviso in sezioni acquistabili separatamente (incendio, rapina, furto ecc) per adattarsi alle specifiche esigenze del cliente. Assicura le macchine (Vlt, Awp, Awp multigame) e i valori contenuti, garantendo protezione contro incendi, furti, rapine e guasti causati da ladri, ma fornisce copertura anche a uffici, magazzini, sale, proteggendo i locali e il loro contenuto (arredi compresi) contro rischi come incendi, furto di valori e rapine.
2. Miglior Prodotto Innovativo 2025-Estero: “Radian Smart Wristband” di Semnox Solutions
Questo dispositivo indossabile, ricaricabile e basato su RFID, automatizza il controllo degli accessi (in entrata e uscita) in attrazioni a tempo, quali ad esempio i trampoline park. Sostituisce i braccialetti di carta, aumentando l’efficienza, eliminando il monitoraggio manuale e riducendo anche così i costi di personale. Dotato di Led personalizzabili, avvisi tattili e tecnologia Rfid, informa chi lo indossa con notifiche che sfruttano colori e vibrazioni. A tempo scaduto, scattano un alert rosso lampeggiante e vibrazioni lunghe per cui l’ospite capisce che il gioco è finito.
“Radian Smart Wristband” è entrato in uso in queste settimane al centro divertimenti indoor Super Park Ryiadh, che si trova dentro all’Hayat Mall, nella capitale saudita.
3. Miglior Start-Up 2025: Blaster Foundry
Questa start-up catanese nata nel 2021 è una boutique game marketing agency con la missione di generare valore per i brand attraverso la creazione di videogiochi in grado di catturare l’attenzione del pubblico, nel modo più coinvolgente per loro. “L’advergame è in grado di raggiungere e coinvolgere sempre più utenti” spiega il giovane fondatore e CEO Francesco Fichera. “Merito di esperienze divertenti e originali. Noi inseriamo l’immagine del brand in product placement in videogiochi sviluppati su misura per le aziende. L’obiettivo è di creare un dialogo digitale accattivante e coinvolgente con gli utenti”.
4. Miglior Start-Up 2025: Revolt Marchigiana con sede ad Ancona, Revolt è una realtà giovane e in rapida crescita nata nel 2017 da un gruppo di ingegneri. È specializzata in consulenza e sviluppo di soluzioni innovative che sfruttano Analisi Dati e AI per supportare i clienti nel raggiungimento di vari obiettivi come migliorare, semplificare e ottimizzare processi e servizi; gestire rischi e supportare processi decisionali; individuare nuove opportunità di mercato.
Salute) Bergamo, associazioni di volontariato e di rappresentanza dei consumatori. I ricercatori hanno condotto i lavori nelle sale per analizzare le condizioni ambientali, ovvero problematiche in loco che possono incentivare al gioco. È stato poi messo a punto un corso di formazione gratuito dispensato dal servizio sanitario nazionale per fornire ai gestori del settore delle linee guida per l’intercettazione dei giocatori problematici: un coinvolgimento diretto di questa categoria nella messa in atto di azioni protettive per i giocatori a rischio che rappresenta una
novità assoluta e che si spera possa essere preso da esempio. Una maggiore responsabilizzazione dei titolari e del personale delle sale da gioco, unitamente al contributo che gli stessi, grazie all’esperienza nel contatto quotidiano con i giocatori, possono fornire ai soggetti impegnati direttamente nel trattamento delle dipendenze, rappresenta un passaggio fondamentale per un vero salto di qualità nella lotta al gioco d’azzardo patologico. E un passaggio decisivo anche per una riabilitazione del settore del gioco pubblico legale e di chi vi opera.
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Stampa: Grafiche Nuova Jolly s.r.l. (Padova) Finito di stampare nel mese di Marzo 2025
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