Pelaaja #199, huhtikuu 2019

Page 37

Pelaajan perässä juokseva zombilauma on niin näyttävä näky, että sitä tekee mieli vaarasta huolimatta jäädä hetkeksi ihailemaan.

Haastattelussa animaattori

Emmanuel Roth e

nnakkotilaisuudessa Pelaaja pääsi jututtamaan Bend Studion Emmanuel Rothia, jolla on takanaan vuosikymmenien ura animaattorina. Shrekin ja Antzin kaltaisia hittielokuvia aikanaan työstänyt mies raotti haastattelussamme verhoa taiteenlajiin, joka käy pelaajien mielessä yleensä vasta, kun jokin menee pieleen. Animaattorin työtä on puhaltaa eloa pelitaiteilijoiden visioon. Millainen on hahmon matka paperilta ruudulle? Minun kontollani oli alun perin selvittää, miten Deacon sekä muut pelin hahmot ja olennot liikkuisivat. Tämä on tärkeää, sillä ilman liikettä hahmo ei ole elossa. Liikkeenkaappauksen aikakaudella animaatioprosessi alkaa näyttelijöiden palkkaamisesta. Koe-esiintymisiä seuratessa meillä on mielessä tietty visio hahmoista, ja yritämme löytää jokaiselle täydellisen näyttelijän. Yksi suosikeistani oli naispuolinen akrobaatti, joka esitti pikkuisia newteja. Hän pystyi taivuttelemaan kehoaan todella kummallisiin asentoihin ja auttoi meitä keksimään olennoille ominaisen liikkumistyylin. Hän oli myös niin siro, että pystyi aidosti hyppäämään Deaconin näyttelijän niskaan ja jäljittelemään hyökkäyksiä liike liikkeeltä. Tietokoneiden kaappaama liike ei kuitenkaan ole koskaan täydellistä, joten animaattoreita tarvitaan hyvän lopputuloksen saavuttamiseksi. Toisinaan käy niinkin, ettei tosielämässä hyvältä näyttänyt liike toimi pelissä ollenkaan. Naispuolinen freaker, joka kiljuu hälyttääkseen muita paikalle, näytti liikkeenkaappaustilanteessa huikean omituiselta ja pelottavalta, mutta pelaaja ei ymmärtänyt viestiä sen perusteella. Päädyimme tekemään hahmolle kokonaan uuden ja paljon selkeämmän animaation, joka on nyt pelissä. Miten freakerit eroavat visuaalisesti muiden vastaavien teosten zombeista? Freakerit liikkuvat hyvin erikoisin tavoin. Niiden liike ei ole kovin sulavaa tai edes ihmismäistä, vaan ne kouristelevat ja nykivät. Freakereita on myös erilaisia. Tavallisten rivivihollisten lisäksi vastaan tulee nopeita newteja, isoja

mörssäreitä ja monia muita arkkityyppejä, jotka pelaaja oppii tunnistamaan. Meille oli erittäin tärkeää, että vihollisten jokainen liike viestittäisi pelaajalle jotain. Freakereiden laumoja turvallisen välimatkan päästä seuratessa voi oppia, kuinka niiden päivärytmi toimii. Ne jättävät pesänsä öisin ja lähtevät etsimään ruokaa ja vettä kuin mitkä tahansa eläimet. Kun ne huomaavat pelaajan, muutos on raju ja välitön. Ne kääntyvät kohti, keskittyvät täysin saaliiseensa ja rynnivät suoraan päin. Freaker-laumojen animointi lienee ollut melkoisen hankalaa. Miten saitte ne näyttämään niin luonnollisilta ylikuumentamatta konsolia? Laumat koostuvat pahimmillaan sadoista freakereista, mutta liikkeenkaappaukseen tarvittiin vain kolme näyttelijää. He tönivät toisiaan, kompastelivat toistensa jalkoihin ja kiipeilivät toistensa yli. Keräsimme kasaan kymmeniä animaatioita, joista valitsimme parhaat ja käytännöllisimmän oloiset. Sitten laskimme lauman kohtalon ohjelmoijien käsiin. Tekoäly jakaa lauman osiin ja valitsee niistä kontekstiin sopivimmat animaatiot. Toisinaan freakerit paiskautuvat päin seiniä tai joutuvat ahtautumaan läpi tiukoista paikoista, ja tekoälyn pitää pystyä tunnistamaan nämä tilanteet. Tarkoituksenamme on ollut saada aikaan näyttävä maisema, jota pelaaja voi paetessaan ihailla. Lauma liikkuu suorastaan nestemäisesti aaltoillen ja mielestäni todella näyttää elävältä. Demon perusteella Days Gonen näyttelijäsuoritukset ovat varsin onnistuneita. Kuinka pitkälti tämä on animaattoreiden ansiota? Näyttelijä tekee luonnollisesti suurimman työn. Ohjaajallakin on näppinsä pelissä, sillä liikkeenkaappaus tehdään nykyään hyvin elokuvamaisella tavalla. Rakennamme kohtauksen näyttelijöiden ympärille, ja he pääsevät todella uppoutumaan tilanteeseen ja välittämään aitoa tunnetta tietokoneille, jotka tallentavat kaiken. Kuten jo aiemmin kerroin, animaattoreiden tehtävänä on varmistaa, että kaikki yksityiskohdat välittyvät

pelaajalle oikein. Saatamme joutua hieman säätämään hahmon katseen suuntaa tai korostamaan tiettyjä liikkeitä, mutta emme koskaan muuta näyttelijän ilmettä. Olet ollut alalla jo pitkään. Miten liikkeenkaappaus on muuttunut ja kehittynyt vuosien varrella? Törmäsin liikkeenkaappaukseen ensimmäistä kertaa tehdessäni pientä tv-projektia Ranskassa. Näyttelijät pukeutuivat sukkapukuun ja heihin kiinnitettiin noin 20 sensoria, jotka olivat johdoilla kiinni valtavassa tietokoneessa. Datan käsittelyyn meni viikkoja, ja lopputulos oli silti kammottava. Liikkeet eivät näyttäneet aidoilta. Tänä päivänä liikkeenkaappausteknologia tallentaa jokaisen pienenkin yksityiskohdan askelluksesta yksittäisten sormien liikkeisiin. Sen lisäksi voimme nyt kuvata useita näyttelijöitä samaan aikaan, mikä on mahtavaa. Liikkeenkaappausdata on kullanarvoista animaatioiden oikean ajoituksen kannalta. Kun näyttelijä heilauttaa pesäpallomailaa, tiedämme tarkalleen, millä vauhdilla se lähestyy vihollista ja milloin se osuu. Voimme sitten varmistaa, että isku osuu myös pelissä oikeaan ruutuun. On myös tärkeää, että pystymme kaappaamaan kaiken kerralla. Vanhoissa peleissämme vartalon liikkeet, kasvonilmeet ja ääniraita tallennettiin kolmena erillisenä näyttelijänsuorituksena. Mikään ei aivan sopinut yhteen, joten yleisvaikutelma oli todella omituinen. Tänä päivänä saamme kaiken purkkiin yhdellä kertaa. Onko animoinnista pelaajien keskuudessa väärinkäsityksiä, joita tahtoisit lehtemme välityksellä oikoa? Luulen, ettei monikaan pelaaja ajattele asiaa kovin usein! Kiinnitämme kuitenkin huomiota pelien saamaan palautteeseen, ja toisinaan animaattoreita syytetään ohjelmointivirheistä. Itse animaatio voi olla täydellinen, mutta tekoäly päättää, milloin mitäkin animaatiota näytetään. Jos tekoäly töppäilee, eikä hahmo käyttäydy odotetusti, pelaaja kuvittelee animaation olevan huonoa, vaikka siinä ei ole mitään vikaa. Yritämme toki välttää näitä tilanteita viimeiseen asti.

pelaajalehti.com // 37


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.