Page 1

199 // Huhtikuu 2019 // 8,90 €

Dreams on avain unelmiesi peliin

Ensitestissä

LittleBigPlanetin tekijät kertovat studiovierailulla uudesta luomispelistään

SHADOWS DIE TWICE

SEKIRO

Devil May Cry palaa tiukalla asenteella Arvostelussa sarjan viides osa

Testissä koskettava Days Gone PS4:n seuraava suurpeli?

Anthem // The Division 2 // Left Alive // Dead or Alive 6 // BATALJ // Tetris 99 Outward // ToeJam & Earl: Back in the Groove // Spike Volleyball // Judgment


PS4â„¢PRO ENHANCED


Days Gone™ outputs 2160p. Games and entertainment streaming services can output up to 2160p; PS4 Pro upscales lower resolutions to 2160p. HDR not supported by all games and entertainment streaming services. 4K/HDR TV required for 4K and HDR. “2”and “PlayStation” are registered trademarks of Sony Interactive Entertainment Inc. Also, “-” is a trademark of the same company. ©2019 Sony Interactive Entertainment Europe. Days Gone™© 2019 Sony Interactive Entertainment LLC. Published by Sony Interactive Entertainment Europe Limited. Developed by SIE Bend Studio. “Days Gone” is a trademark of Sony Interactive Entertainment Europe. All rights reserved.


PELAAJA-LEHTI PL 1378, 00101 HELSINKI toimitus@pelaajalehti.com www.pelaajalehti.com TOIMITUS Päätoimittaja Miika Huttunen Kulttuuritoimittaja Janne Pyykkönen Toimituspäällikkö Panu Saarenoja Editoija Otto Ruokonen Pelaajalehti.com Ville Arvekari AVUSTAJAT Miikka Lehtonen, Jukka Moilanen, Joonas Pikkarainen, Jason Ward, Jaakko Herranen, Petri Pohjonen, Markus Heino, Antti Voutilainen ja Jarkko Fräntilä ULKOASU Art Director Lasse Erkola Graafikko Minna Erkola Pääkirjoituksen valokuva Lasse Erkola ASIAKASPALVELU, TILAUKSET JA OSOITTEENMUUTOKSET Puhelin: 03-42465361 asiakaspalvelu@pelaajalehti.com HUOM! Muistathan ilmoittaa asiakaspalveluun osoitteenmuutoksestasi. Väestörekisteriin ilmoitettu uusi osoitteesi ei päivity automaattisesti asiakasrekisteriimme. ILMOITUKSET JA MYYNTI Petteri Moisio petteri.moisio@h-town.fi KUSTANTAJA H-Town Oy PL 1378, 00101 HELSINKI Toimitusjohtaja Petteri Moisio COO Panu Saarenoja Sisältöjohtaja Miika Huttunen Art Director Lasse Erkola Tuottaja Johanna Puustinen

Google ja pelaamisen tulevaisuus

M

aaliskuun merkittävin puheenaihe pelimaailmassa oli kiistatta Googlen paljastama pilvipohjainen suoratoistopelipalvelu Stadia, joka yhtiön omien sanojen mukaan on pelaamisen tulevaisuus. Se ei kuitenkaan ole ensimmäinen laatuaan. Esimerkiksi Sonyn Suomessakin maaliskuussa julkaistu PlayStation Now -palvelu perustuu suoratoistoon, ja myös Microsoftilla on työn alla vastaava palvelu, Project xCloud. Lisäksi jotkut saattavat muistaa kymmenen vuoden takaa sellaiset nimet kuin Gaikai ja OnLive, jotka yrittivät silloin täsmälleen samaa kuin Google nyt mutta huonolla menestyksellä. Tosin Sony osti molemmat, ja sen omat pilvipalvelut pyörivät nykyään pitkälti juuri Gaikailta hankitulla teknologialla. Ajat ovat kuitenkin kymmenessä vuodessa muuttuneet etenkin suoratoistopalvelujen vaatimien verkkoyhteyksien laadussa ja saatavuudessa. Stadia saattaa siksi hyvinkin onnistua nyt siinä, mitä Gaikai ja OnLive yrittävät liian aikaisin. Googlella on myös muita valtteja hallussaan, kuten valtavat resurssit, kokemus pilvipalveluista ja laaja palvelinverkosto – sekä tietenkin YouTube. Stadian teknologiset demot ja ominaisuuksien esittely ovatkin olleet varsin vakuuttavia. Kaikesta markkinointipöhinästä huolimatta Stadian hinnoittelu on vielä hämärän peitossa. Hinta on tärkeä tieto siksi, että se määrittää välittömästi sen, kuinka Googlen ulkopuoliset kustantajat voivat ansaita peleillään palvelun kautta ja minkälainen maksukynnys kuluttajalle tulee. Monet lähteet arvelevat kuukausimaksun olevan ainoa järkevä tapa rahoittaa palvelua, mutta kysymysmerkiksi jää edelleen se, kuinka kannattavaa suurille julkaisijoille on antaa uusia pelejään palveluun, etenkin kun niistä on tehtävä sille omat versiot. Omasta mielestäni tärkeämpi kysymys on Stadian kohderyhmä. On vaikea kuvitella, että kaltaiseni ydinpelaajat, joita Pelaajan lukijoistakin valtaosa taatusti on, vaihtaisivat pelikonsolinsa tai -tietokoneensa palveluun, jossa pelikokemus on erittäin vahvasti sidottu verkkoyhteyden laatuun ja joka pääsee parhaimmillaan vain samalle tasolle. Siitä vastineeksi saatava joustavuus, YouTube-tuki ja pelikirjasto tuskin riittävät meille. Stadia vaikuttaisikin olevan suunnattu vähemmän pelaavalle YouTube-yleisölle, mikä selittää sen vahvan roolin markkinointipuheissa. Kävi Stadian suhteen miten tahansa, se on silti pelimaailmassa merkittävä askel. Pelien suoratoistopalveluista on puhuttu jo pitkään, mutta Googlen kaltaisen yritysjätin myötä ne toteutuvat viimein oikeasti, eikä Stadia taatusti jää ainoaksi laatuaan. Muun muassa Amazonilta on tulossa oma vastaava tuote. Teknologia näyttäisi olevan viimein kohdillaan, joten nyt jää vain nähtäväksi, ketkä ottavat palvelut omakseen. Onko Stadia tosiaan pelaamisen tulevaisuus vai vain yksi sen uusista muodoista? Miika Huttunen // päätoimittaja

4 // pelaajalehti.com

PAINO Uniprint Lehteen liittyvät tekijänoikeudet ja muut oikeudet kuuluvat H-Town Oy:lle tai muille oikeudenhaltijoille. Kirjoituksia ja kuvia saa lainata lehdestä vain toimituksen luvalla. H-Town Oy ei takaa lehdessä julkaistun aineiston virheettömyyttä eikä vastaa esiintyneistä virheistä. Aineiston lähettäjä vastaa siitä, että aineisto on lain ja hyvän tavan mukaista eikä sen julkaiseminen loukkaa kolmansia osapuolia tai näiden tekijänoikeuksia tai muita oikeuksia. H-Town Oy:llä on korvauksetta oikeus toimituksellisesti käsitellä ja jakelutavasta riippumatta osin tai kokonaan julkaista lehteen lähetettyä aineistoa. HTown Oy ei vastaa tilaamattoman aineiston säilyttämisestä eikä palauttamisesta. All rights reserved. All trademarks and copyrights recognized. Vuonna 2019 ilmestyy 11 numeroa. ISSN 1459-2096


Pelaajan maailma // Toimituksen kuulumiset MonsieurHutt

Miika Huttunen päätoimittaja

jannepyy

Janne Pyykkönen kulttuuritoimittaja

AvreGary

Ville Arvekari erikoistoimittaja

aikea uskoa, että teemme seuraavaksi Pelaajan 200. numeroa. Kun tähän puuhaan aikoinaan lähdettiin, emme kyenneet edes kuvittelemaan, että pääsisimme näin pitkälle. Tässä sitä kuitenkin ollaan. Ensimmäisestä numerosta on syystäkin ylpeä, mutta sen tarkemmin sen sisäsivuja ei halua katsella – kehitystä kun on näiden 200 numeron aikana (onneksi) tapahtunut.

V

otkut odottavat Half-Life 3:a (onnea vaan sen kanssa), mutta minulle samanlaista odotusta edustaa Bloodlines 2. Tai edusti, sillä kulttipelin jatko on vihdoin vain noin vuoden mittaisen odotuksen päässä. Kun mukana on vieläpä alkuperäinen käsikirjoittaja, ei taida mikään muu julkistus saada samanlaista fiilistä aikaan tänä tai ensi vuonna. Pitäisiköhän vetäistä ykkönen läpi taas kerran?

J

O

Kolme parasta nyt: 1. Love, Death & Robots (scifi) 2. The Division 2 (grind) 3. After Life (feels)

Kolme parasta nyt: 1. Enderal (modit) 2. Sorjonen (tv) 3. Star Conflict (F2P)

Kolme parasta nyt: 1. Dead or Alive 6 (pelailu) 2. Babylon 5 (sarjailu) 3. Special-päivät (elämäntavat)

meuhkis

RiepuP

Panu Saarenoja toimituspäällikkö

i, olisipa erillinen pelihuone. Olen ajautumassa päätökseen, etteivät sadat pelikotelot enää toimi olohuoneen vallitsevana sisustuselementtinä. Elokuvia on aina voinut karsia ja jemmata tilanpuutteessa, mutta rakkaat muistot ovat pitäneet pelit visusti paraatipaikalla. Nyt vanhemmat pelit olisivat menossa piiloon niitä pyörittävien konsoleiden viereen. Pelijumalat antakoon minulle anteeksi.

laserkola

Lasse Erkola art director

Minna Erkola graafikko

evätaurinko pilkistää ulkona ja olo on heti lähempänä jyrän alle jäänyttä zombia kuin mereen jätesäkissä viskattua mysteeriruumista. Pyöräteiden sulamista on odotettu erityisesti, sillä mennyt talvi oli fyysisesti passiivisin miesmuistiin. Kun olen saanut alkuvuoden tärkeimmät pelit jo puristettua lyhyessä ajassa läpi arvosteluja varten, niin ehkä se elämä vielä joskus voittaa.

K

rials Risingissa eteneminen ja uusien ratojen pelaaminen hankaloituu, jos pelikaverisi ovat myös päristelijöitä. Aina löytyy joku urpo jonka on aivan pakko rikkoa minun suurella vaivalla hiomani ennätys! Kestämätön tilanne korjaantuu vain ja ainoastaan uudella ennätysajalla. Lopputuloksena Trialsissa hierotaan hiki hatussa vain ensimmäisiä ratoja, koska muuhun ei ole aikaa. Pärrrrrrrrärrrärskheleleee!!!

T

inku päästä pelaamaan BioWare-peliä ei hellittänyt, joten kävin hakemassa pelialesta Dragon Age Inquisitionin, joka oli minulla edelleen pelaamatta. Andromedan jälkeen Inquisition tuntuu puutteineenkin suorastaan timanttiselta. Tarinassa on eeppiset hetkensä, ympäristöt ovat mielestäni erityisen kauniita ja hahmotkin riittävän kiinnostavia. Tunnen oloni pöhköksi. Miksi odotin näin kauan?

Kolme parasta nyt: 1. Kuolleista nouseminen (Sekiro) 2. Kuolleista nouseminen (Devil May Cry) 3. Kuolleista nouseminen? (elämä)

Kolme parasta nyt: 1. Trials Rising (ennätysten hinkkaus) 2. Sony a7III (kamerat) 3. Tamron 28–75 mm f/2.8 (objektiivit)

Kolme parasta nyt: 1. Dragon Age: Inquisition (pelit) 2. Manhunt: Unabomber (tv-sarjat) 3. Uusi työpöytä! (ergonomia)

Johanna Puustinen

Joonas Pikkarainen

Kirjoitushetkellä Pelaajan uutta Tiesitkö?-kirjaa on vielä muutama sivu tekemättä, mutta lehden ilmestyessä kauppoihin projektin pitäisi olla jo takanapäin. Kirja on ollut tuntuvasti työläämpi tapaus kuin edellinen, mutta raataminen näkyy toivottavasti lopputuloksessa. Kiitos tukijoille!

Alkuvuosi on ollut useiden projektien myötä niin kiireinen, ettei pelaamiselle ole jäänyt oikein aikaa. Tai näin luulin. Siinä missä Anthem jätti 40 tunnin jälkeen tyhjäksi, The Division 2 onnistui yllättämään muhkealla loppupelillä, josta sietäisi muiden ottaa opiksi.

6 // pelaajalehti.com

Petri Pohjonen Kuukausi on kulunut mukavasti Steam-tilini backlogia tyhjentäessä. Sain peräti pari peliä pelattua, ja nyt niitä on enää parisataa jäljellä! Voi kunpa päätyisin jo sille kauan uneksimalleni autiosaarelle (jossa on sähköpistoke), niin olisi aikaa pelata rauhassa.

Jaakko Herranen Pitenevät päivät, aurinko, Lontoon-reissu, uusi vakituinen työpaikka ja F1kausi – kas siinäpä kuluvan kevään ehdoton top 5 -lista. Lisäksi Apex Legends on palauttanut hitaan ja keski-ikäistyvän vanhuksen riemun verkkoräiskintöihin. Parasta sitten Halo 3 -aikojen.

H

Jukka Moilanen Maaliskuukin pyörähti töiden ja perhe-elämän ulkopuolella pitkälti Apex Legendsin parissa. Vaikka en ole aiemmin battle royaleista välittänyt, Respawnin rautainen ote nopealiikkeiseen räiskintään on pitänyt tiukasti otteessaan jo parin kuukauden verran.

Markus Heino Maaliskuun saldo jäi kuin jäikin plussalle. Anthem heivasi saldon tuntuvasti miinukselle, mutta The Division 2 pelasti sisäisen looter shooterini uskon tulevaan. Sitten tuli Sekiro hurmeisine katanabaletteineen ja kappas, Resident Evil 2 Remakella onkin kilpailua vuoden peliksi.


Sisältö

// Pelaaja 199 // Huhtikuu

Pelaajan maailma 13_Top 5 14_PlayStation Now 15_Tetris 99 16_Outward 20_Judgement 22_Tarpeellista tavaraa

4_Pääkirjoitus 6_Toimituksen kuulumiset 8_Sisällysluettelo 10_Uutiset 11_Tulipa sanottua 12_Hyvät, pahat ja rumat

46

54

Onko Sekiro: Shadows Die Twice vain Dark Souls hyppynapilla?

Annoimme lopullisen tuomion BioWaren Destiny-haastaja Anthemille.

24_VR-skene 25_Pintaraapaisut 26_10 vuotta sitten 27_Kalenteri ja listat 28_Pelaajalehti.comissa tapahtuu

44_Kolumni: Lataustauko 62_Pikselipölyä 64_Kolumni: Pyykkönen 65_1000 sanaa 66_Kilpailu ja ensi kuussa

38

Kävimme Remedyllä testaamassa kesällä ilmestyvää Control-seikkailua.

30

Media Molecule kertoo, kuinka unelmapeli Dreams saa syntynsä.

50

The Division 2 tekee kaiken paremmin kuin edeltäjänsä.

34

Pääsimme testaamaan Syphon Filteristä tutun Bend Studion Days Gone -seikkailua.

48

Arvostelussa paholaisen viimeisin itkuntirahdus eli Devil May Cry 5.

60

Muodollisesti pätevä Dead or Alive 6 on varsin mainio mätkintäpeli.

Arvostelut 46_Sekiro: Shadows Die Twice 48_Devil May Cry 5 50_The Division 2

8 // pelaajalehti.com

52_Spike Volleyball 53_ToeJam & Earl: Back in the Groove

54_Anthem 56_Batalj 57_Stellaris: Console Edition

58_Left Alive 59_Enderal: Forgotten Stories 60_Dead or Alive 6


GIVE EVIL HELL

LIONSGATE AND MIL ENNIUM MEDIA PRESENT A LAWRENCE GORDON/L OYD LEVIN PRODUCTION INASSOCIATIONWITH DARK HORSE ENTERTAINMENT A NU BOYANA PRODUCTCAISOTINNGINASSOCIATIONWITH CAMPMUSICBEL GROBMAN FILMS A FILM BY NEIL MARSHALL DAVID HARBOUR MIL A JOVOVICH AND IAN McSHANE “HEL BOY” SASHA LANE WITH DANIEL DAE KIM AND THOMAS HADEN CHURCH BYDAN HUBBARD,CSA BYBENJAMINWALLFISCH CREATUREDESIGNAND VISUALEF ECTS PRODUCTION DIRECTOROF EXECUTIVE EXECUTIVE COSTUME SPECIALMAKEUPBY JOEL HARLOW SUPERVISOR STEVE BEGG DESIGNER STEPHANIE COL IE EDITOR MARTIN BERNFELD DESIGNER PAUL KIRBY PHOTOGRAPHY LORENZO SENATORE A.I C. PRODUCERS MIKE MIGNOLA MARC HELWIG PRODUCERS AVI LERNER TREVOR SHORT JOHN THOMPSON EXECUTIVE PRODUCED PRODUCED PRODUCED BASEDONTHEDARKHORSE PRODUCERS LATI GROBMAN CHRISTA CAMPBEL JEF REY GRE NSTEIN BY LAWRENCE GORDON L OYD LEVIN MIKE RICHARDSON BY PHILIP WESTGREN CARL HAMPE BY MAT O’TO LE LES WELDON YARIV LERNER COMICBO K‘HEL BOY’CREATEDBY MIKE MIGNOLA SCRE NPLAY BY ANDREW COSBY 12.4.2019 DIRECTBEDYNEILMARSHAL Hellboy.movie

#Hellboy

Motion Picture Artwork © 2019 Summit Entertainment, LLC. All Rights Reserved. IMAX® is a registered trademark of IMAX Corporation.

EXPERIENCE IT IN


Pelaajan maailma // Uutiset

Google Stadia yhdistää YouTuben ja suoratoistopelaamisen Uutinen DATAJÄTTI GOOGLE KEHITTÄÄ PELIPALVELUA, JONKA ON TARKOITUS TUODA SUORATOISTOPELAAMINEN PELAAMISEN VALTAVIRTAAN. KOUKKUNA ON YOUTUBE-YHTEISÖLLISYYS, MUTTA MONET KÄYTÄNNÖN YKSITYISKOHDAT JÄIVÄT VIELÄ HÄMÄRÄN PEITTOON.

G

oogle julkaisi Game Developers Conferencessa pelipalvelu Stadian, joka on pilvipohjainen ja kehittyneempi malli aiemmin nähdyistä pelaamisen suoratoistopalveluista. Stadian kasvoiksi nostettu Phil Harrison, joka on aiemmin työskennellyt sekä Microsoftilla että Sonylla, myy palvelua videopelien tulevaisuutena, joka ei ole enää laitepohjaista. Stadia on tarkoitus julkaista jonkinlaisessa muodossa vielä vuoden 2019 aikana USA:ssa, Kanadassa, Isossa-Britanniassa ja ”suurimmassa osassa” Eurooppaa, johon Suomi voi kuulua tai olla kuulumatta. Se toimii Googlen datakeskuksista käsin, ja pelit pyörivät palvelimilla, joissa Google käyttää AMD:n rakentamia osia. Pelikuva ja ohjainkomennot kulkevat internetin välityksellä. Tyypillisten suoratoistopelipalvelujen tapaan pelejä ei siis tarvitse lainkaan asentaa, ja ne toimivat Chromeselaimilla, Chromecast-laitteilla ja Androidilla. Stadian kaltaisen palvelun etuna on muun muassa se, että pelaajan ei tarvitse ostaa uutta pelikonetta tasaisin väliajoin, vaan Google voi yksinkertaisesti päivittää omaa laitteistoaan. Yhden Stadia-laitteen laskentatehoksi on ilmoitettu 10,7 teraflopsia, mikä on reilusti enemmän kuin esimerkiksi Xbox One X:ssä tai PS4 Prossa. Lisäksi Google maalailee, että yksi pelisessio voi käyttää vaikuttavampaan grafiikkaan useampaa kuin yhtä yksikköä. Kuvanlaatua esiteltiin yhdellä ainoalla Stadia-pelillä, Doom Eternalilla.

Stadian todellisena koukkuna on Googlen omistama YouTube. Se on tällä hetkellä pelaamiseen liittyvän videosisällön tärkein palvelu, jossa pelaajat kokoontuvat yhteisöiksi julkkisstriimaajien ympärille. Googlen visioissa pelaaja seuraa suosikkitubettajaansa Stadian kautta, ja sama striimaaja voi luoda oman aulan, jonka kautta hänen faninsa voivat liittyä lennosta mukaan peliin. Stadia soveltuu hyvin myös juuri pelistriimien luomiseen, sillä sen tekniikka varmistaa, että katsova yleisö saa parasta mahdollista kuvanlaatua YouTuben kautta, oli pelaajan omalla ruudulla millaista kuvaa tahansa. Stadia toimii nykyisillä USB-peliohjaimilla, kuten PS4:n ja Xbox Onen ohjaimilla sekä USB-näppäimistöillä ja -hiirillä, mutta Google aikoo valmistaa myös oman

10 // pelaajalehti.com

Stadia-ohjaimen. Ulkoisesti Xbox-ohjainta muistuttavassa ohjaimessa on Capture-nappi striimausta ja Google Assistant -nappi avunhakemista varten. Pelaaja voi vaihtaa pelikokemuksen lennosta puhelimelta vaikkapa pc-koneelle. Stadia-palvelimet pyörivät Linux-käyttöjärjestelmässä siinä missä esimerkiksi PlayStation Now -palvelu toimii normaalilla PS4-raudalla. Niinpä pelistudioiden on käännettävä pelinsä erityisesti Stadiaa varten, ja Googlen mukaan kehitysyksiköitä on lähetetty jo sadalle pelistudiolle. Lisäksi Google on perustanut oman Stadia Games and Entertainment -studionsa, jota johtaa Ubisoftilla ja EA:lla aiemmin nähty Jade Raymond. Juuri Raymond ja Harrison antavat uskottavuutta Googlelle, jolla ei ole aiempaa kokemusta pelialustojen rakentamisesta.

Googlen visioissa Stadian tyylinen pilvipohjainen striimipelaaminen on pelaamisen tulevaisuutta, joka runnoo jalkoihinsa perinteiset konsolit. Kilpailua alalla on luvassa paljonkin, sillä Amazon kehittää jatkuvasti omaa

striimijärjestelmäänsä ja Microsoftilta odotetaan vastaavanhenkistä julkistusta jo tämän kesän E3-messuilla, sillä yhtiöllä on oma Azure-pilviverkkonsa. Striimitekniikka ei ole edelleenkään kuitenkaan aivan ongelmatonta, ja Googlen esitys GDC:ssä jätti täysiksi kysymysmerkeiksi todella monta käytännön yksityiskohtaa. Ensimmäinen on se, miten suuren pelaajakunnan Google tavoittaa. Vaikka YouTubella on valtavasti käyttäjiä, Stadia vaatii tarpeeksi kaistaa käyttäjiltään. Googlen mukaan 1080p60-kuvaan riittävä kaistavauhti on 20–25 megabittiä sekunnissa ja 4K60-kuvaan ehkä 30 megabittiä sekunnissa. Lisäksi ohjainkomentojen ja kuvan striimaus datakeskukseen, jollainen Suomessa on Haminassa, lisää ohjaukseen latenssia eli viivettä, mikä on ongelma nopeita reaktioita vaativissa peleissä. Käytännössä sekä kuvanlaatu että pelikokemus vaihtelevat siis hyvin merkittävästi käytössä olevan verkkoyhteyden perusteella. Tämä suoratoistapelaamisen ongelma helpottuu kuitenkin vuosi vuodelta yhteyksien parantuessa. Esimerkiksi USA:ssa ovat ongelmana myös liittymien datankäyttökatot, joista tosin ei ole enää juuri vaivaa Suomessa. Google ei hiiskunut sanaakaan Stadian hinnoittelusta. Ei ole siis vielä lainkaan tietoa siitä, onko se puhdas Netflix-tyylinen vuokraamo vai voiko yksittäisiä pelejä ostaa. Sama koskee pelistudioiden ja julkaisijoiden korvauksia uudessa mallissa. Kuvaavinta Stadiassa on lopulta palvelun nimi, joka tarkoittaa stadioneita. Googlelle Stadian kaltainen järjestelmä mahdollistaa seurallisen, striimaukseen ja striimijulkkiksiin perustuvan uuden polven pelaamisen ajamista entistä vahvemmin YouTuben hoiviin. Se voi myös madaltaa kynnystä kokeilla vaativaa laitteistoa edellyttäviä pelejä ja laajentaa pelaamisen yleisöä. Stadian kaltaisilla palveluilla voi olla myös merkittäviä vaikutuksia pelien hintoihin yleensä.

Tämä ei ole kuitenkaan ensimmäinen kerta, kun suoratoistopelaamista on yritetty tuoda kansalle, eikä aika ole ollut kypsä ainakaan tähän asti. Stadia on lisäksi YouTube-linkkiään lukuun ottamatta hyvin samanlainen palvelu kuin jo aiemmin nähdyt striimipelipalvelut. 5Gverkkojen ja laajakaistojen levitessä tämä pelaamisen malli voi kuitenkin nousta todella merkittäväksi. Googlella on toisaalta varaa koettaa. Sillä on valtavien rahavarojen lisäksi jo valmiiksi olemassa oleva yleisö, datakeskuksia ja huima määrä henkilökohtaista tietoa mahdollisesta kohdeyleisöstä eli esimerkiksi kaikista YouTubea ja Googlea käyttäneistä. Satsauksen määrästä voidaan myös päätellä, että Google aikoo yrittää striimipelaamisen vallankumousta tosissaan. Lisätietoa saadaan melko varmasti ainakin E3-messujen aikaan kesällä.

Googlen visioissa pelaaja seuraa suosikkitubettajaansa Stadian kautta, ja sama striimaaja voi luoda oman aulan, jonka kautta hänen faninsa voivat liittyä lennosta mukaan peliin.”


ENCEn CSvoittoputki yllätti Puolassa Uutinen SUOMALAISJOUKKUE KUKISTI ENNAKKOSUOSIKKEJA JA RAIVASI TIENSÄ FINAALIIN.

S

uomalaisen kilpapelaamisen hyvät uutiset jatkuvat, sillä kotimainen ENCE raivasi tiensä finaaliin Counter-Striken major-turnauksessa Puolan Katowicessa maaliskuun alussa. Tiimin tieltä kaatuivat mm. amerikkalainen Team Liquid ja Ukrainalainen Natus Vincere, joiden uhkaajina ENCEä pitivät vain harvat toiveikkaat. NaVi kaatui, vaikka siinä pelasi ehkä maailman paras CS-pelaaja Aleksandr Kostyljev eli S1mple. Finaalissa seinä nousi vastaan, kun turnauksen suosikkina pidetty tanskalainen Astralis kukisti suomalaiset ylivoimaisesti. ENCEn äärimmäisen viihdyttävä turnaus herätti yleisön huomion ja sympatian nostattaen ”Torille!”huutoja, sillä joukkue nousi yhä uudestaan voittoon huolimatta heikosti alkaneesta turnauksesta ja monista vaikeasti alkaneista otteluista. Hopeatilasta irtoaa palkinnoksi myös 130 000 euroa. Nuori joukkue, jossa pelaavat Aleksi ”Aleksib” Virolainen, Aleksi ”allu” Jalli, Sami ”xseveN” Laasanen, Jani ”Aerial” Jussila ja Jere ”sergej” Salo, on monille kuitenkin tulevaisuuden lupaus, ja hyvän sijoituksen myötä ENCE etenee myös Berliinin major-turnaukseen syksyllä.

ENCEn äärimmäisen viihdyttävä turnaus herätti yleisön huomion ja sympatian nostattaen ’Torille!’-huutoja.”

Klassikkovampyyrit palaavat vihdoin Uutinen MAINEIKAS BLOODLINES SAA JATKOA 15 VUODEN ODOTUKSEN JÄLKEEN. MUKANA ON MYÖS ALKUPERÄINEN KÄSIKIRJOITTAJA.

V

ampire The Masquerade: Bloodlines on yksi pc:n arvostetuimpia klassikkopelejä, mutta sen luoneen pelistudion kaatuminen hävitti fanien haaveet jatko-osista pitkäksi aikaa. Toiveet heräsivät, kun ruotsalainen Paradox osti Vampiren sisältävän World of Darkness -pelikokonaisuuden oikeudet, ja toiveet myös lunastettiin GDC:ssä. Paradox julkaisee Bloodlines 2:n Xbox Onelle, PS4:lle ja pc:lle vuoden 2020 maaliskuussa. Peliä työstää Paradoxille Hardsuit Labs. Bloodlines, joka yhdisti goottihenkistä kauhua, roolipelaamista sekä Dishonored- ja Deus Ex -tyylistä simulaatiopeliä, tunnetaan erityisesti upeasta tarinastaan. Niinpä on lupaavaa, että kirjoitustiimissä on Chris Avellonen ja Cara Ellisonin lisäksi alkuperäispelin kirjoittanut Brian Mitsoda. Peli sijoittuu nykypäivän Seattleen, ja pelaajahahmo päätyy vampyyriksi terroristihyökkäyksessä, joka horjuttaa alueen verenimijöiden herkkää voimatasapainoa. Vampire-pyötäroolipeli painotti vahvasti kuolemattomien politiikkaa ja keplottelua, ja pelaajalla on mahdollisuus liittyä Seattlen eri valtaryhmittymiin. Luvassa on hiiviskelyä, yliluonnollisia voimia, taistelua ja sosiaalista juonittelua.

TULIPA SANOTTUA ”EN USKO, ETTÄ SAAMME KAIKKI PELAAJAT NYT RAKASTAMALTAAN ALUSTALTA HUOMISPÄIVÄN ALUSTALLEMME, MUTTA TÄMÄ ON MERKITTÄVÄ MUUTOS PELAAMISEN SUUNNASSA.” Phil Harrison totesi Gamesindustry-sivustolle, että hän uskoo Stadian merkitsevän pelikonsolien vääjäämätöntä lopun alkua.

pelaajalehti.com // 11


Pelaajan maailma // Hyvät, pahat ja rumat – äärimmäisen vakavia uutisia

Kääpiöt

HYVÄT

Videopelien historian kulttipelien kulttipeli, Dwarf Fortress, on iskeytymässä valtavirtayleisön tajuntaan. Uskomattoman monimutkainen simulaatio kääpiökuningaskunnan hallinnasta on esimerkiksi Rimworldin kaltaisten pelien esikuva. Se on ollut olemassa vuosikymmenen ajan ilmaispelinä, jonka kehitystä on tuettu lahjoituksilla, mutta pian muun muassa Steamiin tulee myyntiin grafiikalla ja äänillä koristettu malli. Yllätyskäänteen takana on ikävä syy. Peliä kehittäneistä Adamsin veljeksistä toisella on terveysongelmia, ja jenkkilän armoton terveydenhoitojärjestelmä uhkaa veljeksiä Dwarf Fortressin julmassa hengessä. Kääpiömestarit toivovat nyt taloudellista vakautta, jota pelin Steam-julkaisu heille toivottavasti tuo. Pelin vanha versio jatkaa tietysti ilmaisena Classic-mallina kaupallisen version rinnalla.

Bowser

Nintendo American pitkäaikainen ja pidetty keulakuva Reggie ”My body is ready” Fils-Aime siirtyy eläkkeelle, joten yhtiö kaipasi kipeästi korvaajaa. Jenkki-Nintendon uudeksi pomoksi paljastui kaveri nimeltä Doug, josta tiedetään jo nyt yksi tärkeä asia: hänen sukunimensä on Bowser. Tämä liike takaa, että saamme nauttia Bowser- ja Mario-henkisistä puujalkavitseistä ja meemeistä vuosia eteenpäin.

Store uskoo selkeästi periaatteeseen, jonka mukaan kaikki julkisuus on hyvää julkisuutta. Kansa on repinyt pelihousujaan Epicin kauppaan rajattujen pc-yksinoikeuspelien takia, joiden joukkoon liittyy nyt joukkorahoitettu Phoenix Point. Ohessa selvisi, että Epicin kaupan softa vakoilee asennettuna Steamin käyttäjä- ja pelitietoja. Pelaajien vainoharhan tunnetta lisää kutkuttava tieto, että Epicin omistava Tencent on peräisin kyberpunk-valvontayhteiskuntaa kehittävästä Kiinasta. Epicin mukaan kaikki on vain erehdystä ja tässä on tehty kärpäsestä härkänen. Jos viime vuosista jotain on opittu, niin isojen tekniikkafirmojen sanaanhan voi aina luottaa yksityisyysasioissa.

PAHAT

Suomessa videopelien

kauhuja päivittelevät enää elähtäneet ”ammattikasvattajat” ja supernannyt, mutta Intiassa on aivan eri meininki. Gujaratin osavaltion poliisi on nimittäin alkanut pidättää PlayerUnknown’s Battlegroundsin mobiiliversion pelaajia. Taustalla on tietenkin uskomus, että PUBG kasvattaa paikallisista jonneista verenhimoisia rettelöitsijöitä. Pelikielto on kuulemma väliaikainen, mutta parissa päivässä ehdittiin pidättää jo kymmenen pelaajaa. Kuka tietää, ehkä paikalliset virkamiehet ovat enemmänkin Apexin tai Fortniten faneja.

Kokkeli

Segan rikospeli Judgment joutui yl-

lättäviin vaikeuksiin, kun pelin pahista esittävä Pierre Taki päätti larpata rikollista ja vetää kokaa nokkaan. Tällaisia lumitöitä ei katsella Japanissa hyvällä, joten Sega päätti vetää pelin pois markkinoilta ja hävittää jopa siihen liittyvät twiitit. Kokkeliskandaalin jälkimainingeissa Taki aiotaan räjäyttää pois myös Kingdom Heartsin japaninkieliseltä ääniraidalta ja tulevan Frozen II -elokuvan dubbauksesta. Kuten näkyy, japanilaiseen huumepolitiikkaan kuuluu syyllisen Stalin-henkinen häivyttäminen, joten Taki korvataan pelissä täysin toisella näyttelijällä.

RUMAT

Vaikuttajat

Julkisuus

THQ Nordic päätti laajentaa yleisöään

järjestämällä ns. AMA-kyselytunnin 8chansivustolla. Idean takana oleva markkinamiestä Philipp Brockia ja muita tempaukseen osallistuneita heppuja ei haitannut se, että internetin pyyhkimättömänä peppureikänä tunnettu 8chan on natsien, pedofiilien, eläimiinsekaantujien ja muiden ihmiskunnan helmien kokoontumispaikka. Siellähän postaili suosiota nauttien myös Uuden-Seelannin tuore massamurhaaja. THQ:n ylipomo Lars Wingefors joutui pian pyytelemään ”vilpittömästi” anteeksi tempausta, mutta se ei ole kovin vakuuttavaa, sillä Brock sai tapauksesta ilmeisesti vain soosoo-puhuttelun. Nyt ainakin tiedetään, ketkä ovat THQ:n pelien kohderyhmää.

12 // pelaajalehti.com

Ruutukytät

Vakoilu

Äskettäin perustettu Epic Game

EA on pyytänyt virallisessa lau-

sunnossa anteeksi, että se antoi Sims-tubettajan käyttää alaikäisiä poikia hyväkseen asemansa varjolla kuukausien ajan. Mitä ihmettä? Kyllä, taiteilijanimellä Dylan Simz esiintynyt influensseri oli osa EA:n virallista Game Changer -ohjelmaa eräänlaisena pelilähettiläänä jopa kuukausia vielä sen jälkeen, kun hyväksikäytön uhrit olivat suoraan kertoneet asiasta EA:n työntekijöille. Reaktio nähtiin vasta, kun useat näkyvät Simstubettajat nostivat tapauksen tapetille. Anteeksipyynnössään Simspomo Lyndsay Pearson kertoi, että asiaa ei tosiaan tutkittu kunnolla, eikä toimiin ryhdytty ennen kuin paljon myöhemmin. Jos tästä jotain hyvää haetaan, niin viranomaisiin on ainakin otettu vihdoin yhteyttä.


TOP 5 // Pelaajan maailma

1.

3.

Assassin’s Creed Jälkikäteen katsottuna on itsestään selvää, miksi ensimmäisen Assassin’s Creedin trailereita vaivaavat omituiset graafiset bugit. Videot pätkivät paikoittain kuin puhki kulunut vhs-kasetti, mutta ennen pelin julkaisua asiaa ei luonnollisesti osattu yhdistää Animus-teknologiaan, jonka kautta muinaisten assassiinien muistot pelissä koetaan. Puhdasta historiallista toimintakokemusta odottanut yleisö päätyikin raapimaan päätään hartaudella, kun peli sukelsi jo ensi minuuteillaan syvälle korkealentoiseen scifikuvioon, joka on sittemmin vuosien saatossa vain monimutkaistunut. Mutta olisiko Assassin’s Creed kuitenkaan Assassin’s Creed ilman punaista lankaansa?

4.

TOP5 HARHAANJOHTAVAT PELITRAILERIT Kun uusi peli julkistetaan, mikään ei ole ensivaikutelman kannalta traileria tärkeämpää. Minuutin tai parin videopätkä jättää pelaajiin pysyvän muistijäljen, jonka perusteella moni tekee ostopäätöksensä. Kuluttajien harmiksi kaikki trailerit eivät kuitenkaan anna kovinkaan totuudenmukaista kuvaa lopputuloksesta. Tässä kuuluisimmat esimerkit harhaanjohtavista julkistustrailereista!

Tiger Woods PGA Tour 09 All-Play Toisinaan harhaanjohtavasta mainosmateriaalista voi joutua ongelmiin muuallakin kuin internetin keskustelupalstoilla. Tarkkasilmäinen tv-yleisö bongasi ruudusta vuonna 2008 epäilyttävän Tiger Woods -mainoksen, jonka väitetty Wii-pelikuva näytti aivan liian skarpilta nuhapumpun spekseille. Markkinoinnin etiikkaa Isossa-Britanniassa valvova ASA tarttui yleisövinkkeihin suurella mielenkiinnolla ja sai Electronic Artsin myöntämään, että Wiimotea heiluteltiin mainoksessa Xbox 360 -pelin tahtiin. Julkaisija puolusteli päätöstään toteamalla, ettei Wii-materiaali ollut alkuunkaan ”televisiolaatuista”, mutta mainos päädyttiin silti vetämään levityksestä.

Killzone 2 Kun scifiräiskintä Killzone 2:n paljastettiin vuonna 2005 saapuvan PlayStation 3:lle, itse konsoli oli maailmalle vielä mysteeri. Pelin uskomattoman sliipattu traileri otettiin vastaan epäuskon sekaisella innostuksella, sillä se lupaili uudesta koneesta melkoista grafiikkahirmua. Todellisuudessa traileri oli kehittäjä Guerrillan sisäiseen

2.

käyttöön luotu konseptivideo, jota Sony lainasi näytökseensä ilman studion lupaa, mutta haastatteluissa sitä väitettiin kivenkovaan aidoksi pelikuvaksi. Totuus paljastui vääjäämättä jokin aika myöhemmin, ja Guerrilla säilytti kasvonsa sälyttämällä skandaalin tyystin Sonyn syyksi. Loppu hyvin, kaikki hyvin?

5.

Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty Visionäärikehittäjä Hideo Kojiman uran varrelle on mahtunut jos jonkinmoisia tempauksia, joista ikimuistoisimpiin lukeutuu Metal Gear Solid 2:n julkistus. Peli paljastettiin vuoden 2000 E3-messuilla ajankohtaan nähden huikean elokuvamaisella trailerilla, jolla vanha kunnon Solid Snake hiippaili menemään vihollisia kuhisevalla rahtialuksella. Yleisön hämmennys oli melkoinen, kun pelin ilmestyttyä sen päähenkilöksi paljastuikin upouusi tuttavuus Raiden, jonka olemassaolo oli pidetty salassa viimeiseen asti. Pelin vastaanotto oli tästä huolimatta lämmin, mutta sumutetuiksi tulleet pelaajat joutuivat hetken nieleskelemään järkytystään.

Dead Island Zombipeli Dead Island teki julkisen debyyttinsä vuonna 2011 dramaattisella animaatiopätkällä, joka on jäänyt monien mieliin yhtenä kaikkien aikojen parhaista pelitrailereista koskaan. Sydäntä riipaiseva traileri avaa lähikuvalla kuolleen pikkutytön lasittuneesta katseesta ja käy sekunti sekunnilta läpi ne tuskaiset hetket, jotka tämän kohtaloon johtivat. Suuri suru ja raskaat jousisoittimet vaihtuivat valmiissa pelissä kuitenkin väkivallalla mässäilyyn ja gangstaräppiin. Dead Island tavoitti tästä huolimatta mittavan yleisön, mutta mitä todennäköisimmin siihen eivät lukeutuneet ne ihmiset, joiden sydänjuuria herkkä traileri kivisti.

pelaajalehti.com // 13


Pelaajan maailma // PlayStation Now

Testissä Suomeen vihdoin rantautunut PlayStation Now Ensitesti SONYN SUORATOISTOPALVELU TUO TARJOLLE YLI 600 PLAYSTATION-PELIN KIRJASTON MALTILLISTA KUUKAUSIMAKSUA VASTAAN. TARJONNASTA PÄÄSEVÄT YLLÄTTÄEN NAUTTIMAAN MYÖS PC-PELAAJAT.

N

etflix ja Spotify ovat tuttuja nimiä miltei kodissa kuin kodissa, mutta pelimaailmaa kuukausimaksulliset viihdekirjastot eivät ole vielä valloittaneet. Yrityksen puutteesta pelijulkaisijoita ei voi kuitenkaan syyttää. Suurista nimistä Xbox ja EA ovat jo jonkin aikaa pyörittäneet omia tilauspalveluitaan, ja maaliskuussa Pohjolan perukoille rantautui myös Sonyn vastaava tuote PlayStation Now. PlayStation Now tuo suomalaisten pelaajien saataville kertaheitolla yli 600 PlayStation-peliä, joita saa vajaan 15 euron kuukausimaksua vastaan pelata sydämensä kyllyydestä. Toisin kuin kilpailijansa, Now on pääosin pilvipohjainen palvelu, jonka toiminta perustuu pelien suoratoistoon verkon kautta. Latausmahdollisuus on tarjolla harvoille ja valituille peleille, sillä suurin osa Now’n nimikkeistä on saatavilla vain suoratoistoversiona.

Uskalias ratkaisu selittyy teknologisilla rajoitteilla. PlayStation Now ei nimittäin tarjoa pelejä pelkästään PlayStation 4:lle, vaan valtaosa sen valikoimasta koostuu kahden aiemman konsolisukupolven julkaisuista, joista kaikki eivät ole yhteensopivia uusimman konsolin kanssa. Myös PlayStation 4:n tarjonnan tuoreimmat AAAtapaukset, kuten Bloodborne ja Mafia III, ovat vähintään pari vuotta vanhoja. On ymmärrettävää, ettei uunituoreita pelejä tahdota laittaa tarjolle pikkurahalla, mutta pelikirjaston suhteen on tehty muita kyseenalaisia ratkaisuja. NBA 2K14:n voi nähdä vielä reliikkinä viisi vuotta vanhan palvelun alkuajoilta, mutta kuuden vanhentuneen F1-vuosipäivityksen mukanaoloa ei voi perustella kuin pelitarjonnan keinotekoisella turvottamisella. The Last of Usista ja Shadow of the Colossuksesta taas on tarjolla vain PS3-versiot uudempien teräväpiirtopäivitysten sijaan. Ei silti liene epäilystäkään, etteikö kuka tahansa löytäisi PlayStation Now’n tarjonnasta pelattavaa. Palvelu tarjoaa peliharrastajille mainion tilaisuuden täyttää aukkoja yleissivistyksessään, ja sen mittava valikoima Lego-pelejä ja Ratchet & Clankeja riittää viihdyttämään perheen pienimpiäkin useamman kuukauden putkeen.

Satojen pelien valikoiman selailua helpottavat suodattimet, joiden avulla pelejä voi etsiskellä esimerkiksi lajityypin tai ikärajan perusteella.

Varsinaisen toiminnallisuutensa saralla PlayStation Now ei varsinaisesti loistanut julkaisuviikollaan. Ruuhka pani palvelun umpisolmuun, ja latausruutuja joutui tuijottelemaan jo ennen peliin pääsyä. Jonot pilvipalvelimille kasvoivat pitkiksi, ja osan yleisöstä voisi kuvitella jättäneen leikin kesken jo nihkeän ensikokemuksen perusteella. Muutamaa viikkoa myöhemmin palvelu toimii jo paljon jouhevammin, mutta pilvipelaamisessa on silti omat haasteensa, joita ei voi laittaa pelkän ruuhkan piikkiin. Satamegaisella ethernet-yhteydellä viivettä ilmeni jonkin verran, eikä kuvanlaatu ollut yhtä kristallinkirkas kuin konsolille asennettua peliä pyörittäessä. Jos peli ei kuitenkaan vaadi Bloodborne-henkeen yli-inhimillisiä refleksejä, on pieni viive pitkälti tottumiskysymys ja kuvanlaadun heikennyskin perusteltavissa oleva uhraus. PlayStation Now on saatavilla myös pc:lle oman sovelluksensa kautta. Käyttömukavuus on samaa tasoa konsolikokemuksen kanssa, eikä suorituskyvyssä ollut huomattavissa suuria eroja konsoliversioon. PlayStationpelejä on voinut jo pidempään suoratoistaa pc:llä Remo-

14 // pelaajalehti.com

Jos peli ei kuitenkaan vaadi Bloodborne-henkeen yli-inhimillisiä refleksejä, on pieni viive pitkälti tottumiskysymys ja kuvanlaadun heikennyskin perusteltavissa oleva uhraus.”

te Play -sovelluksen kautta, mutta erityisen merkittävää Now’ssa on se, ettei sen käyttö vaadi konsolia ollenkaan. Pc-pelaajatkin voivat nyt siis päivittää pelitietouttaan ilman tyyriitä laitehankintoja. Jos PlayStation Now jää arviomme jäljiltä kutkuttelemaan, sitä voi kirjoitushetkellä kokeilla maksutta viikon ajan. Jatkuvan 14,95 euron kuukausimaksun ohella tarjolla on myös 99,95 euron vuosimaksu, joka tarjoaa sitoutumisen vastineeksi mittavat säästöt. Johanna Puustinen


Tetris 99 // Pelaajan maailma

Nintendon uusi Tetris ravisuttaa battle royale -markkinoita Ilmiö TETRIS 99 KUULOSTAA ALUKSI HALVALTA VITSILTÄ, MUTTA SE OSOITTAA, MITEN TAIPUISIA LEGENDAARINEN PULMAPELI JA TÄMÄN HETKEN SUURI GENREILMIÖ TODELLISUUDESSA OVAT.

M

onella oli mennä iltatee väärään kurkkuun helmikuun lopulla, kun Nintendo julkaisi Switchille täysin yllättäen Tetris 99:n. Uusi versio ikonisesta pulmapelistä on yhä mitä suurimmissa määrin vanhaa tuttua Tetristä mutta eräällä merkittävällä suuntaerolla. Sitä pelataan netissä samanaikaisesti 98 muun pelaajan kanssa, joista vain viimeisenä pystyssä oleva palikkavelho kruunataan voittajaksi. Ei ole epäilystäkään, mistä Tetris 99 on innoituksensa saanut. On ollut vain ajan kysymys, milloin Fortniten ja PlayerUnknown’s Battlegroundsin kaltaisten battle royale -pelien vaikutus leviäisi laajemmin räiskintäpelien ulkopuolelle. Moni ei silti varmastikaan odottanut Tetriksen olevan missään vaiheessa vakavasti osa kyseistä yhtälöä. Helposti voisikin ajatella, että Tetris 99 on naurettavan epätoivoinen pyrkimys ratsastaa tämän hetken suurilmiön aallonharjalla, mutta todellisuudessa kyseessä on jotain huomattavasti nerokkaampaa.

siinä on ollut kuitenkin se, miten tiiviissä ja keskitetyssä paketissa se on pystynyt välittämään eteenpäin battle royalen jännitystä Tetriksen perusrakenteiden voimin. Runsaiden pelaajamäärien ansiosta pelaamaan pääsee vieläpä vain muutaman sekunnin odottelun jälkeen, ja koska Tetris-ottelut eivät lopu koskaan ensimmäisellä sekunnilla, vähemmän kokeneenkin pulmailijan on helppo tuntea tehneensä joka matsissa jotakin.

Uudet elementit lisäävät kokonaisen joukon uusia panoksia klassiseen pulmapeliin ja tekevät siitä yllätyksellisemmän kuin koskaan ennen.”

Kasvaneen mittaluokan myötä Tetriksen pelaamiseen on löydetty kokonaan uusi syvyysaste. Tetris 99:n säännöstö nojaa paljon perinteiseen kilpailulliseen Tetrikseen siinä, että tehokas oman pelialueen putsaaminen johtaa ylimääräisten roskapalikoiden ilmaantumiseen muiden pelaajien ruuduille. Halutessaan pelissä voikin menestyä edelleen perinteisen Tetriksen opein, mutta kunnianhimoisemmat pulmailijat voivat mennä nyt aina vain pidemmälle. Useamman kilpailijan johdosta pelaajat pystyvät Tetris 99:ssä niin manuaalisesti kuin automaation avulla valitsemaan kohteita, joille nämä haluavat lähettää pelaa-

mista vaikeuttavia roskapalikoitaan. Keskeinen tavoite on tietysti saada kilpakumppanit putoamaan kisasta, mikä ei pelkästään lyhennä matkaa voittoon, vaan siitä myös palkitaan kunniamerkein. Niitä keräämällä muille lähetettävien roskapalikoiden määrä moninkertaistuu, mutta samalla itsestään tekee isomman kohteen, sillä tyrmätyn pelaajan keräämät kunniamerkit siirtyvät automaattisesti tyrmääjän haltuun. Uudet elementit lisäävät kokonaisen joukon uusia panoksia klassiseen pulmapeliin ja tekevät siitä yllätyksellisemmän kuin koskaan ennen. Kenties paras puoli

Oma erikoisuutensa Tetris 99:ssä on ollut vielä sen julkaisumalli. Pelin pelaaminen vaatii voimassaolevan Nintendo Switch Online -jäsenyyden, mutta se ei muulla tapaa maksa pelaajalleen yhtään mitään. Se ei pidä edes minkäänlaisia mikromaksuja sisuksissaan, vaan se on luotu nimenomaan houkuttimeksi pitää yllä Switchin verkkopalvelun jäsenyyttä. Kynnys pelaamiseen on siis pieni, eikä pelin yleisöä pirstaloida, koska tarjolla on tasan yksi pelitila. Vaikka pelaamisesta kertyy myös tasoja, niiden ainut funktio on osoittaa, miten paljon kukin on käyttänyt peliin aikaa. Tetris 99:ää pelataan siis ennen kaikkea pelaamisen ilosta. Jännittävää on seurata, onko Nintendolla suunnitelmissa tehdä tulevaisuudessa enemmänkin vastaavia kokeilullisia pikkupelejä, joilla se voisi lisätä Nintendo Switch Onlinen arvoa, vai jääkö Tetris 99 kertaluontoiseksi yllätyslahjaksi. Pieniä suunnitelmia sillä on ollut ainakin vielä Tetris 99:n varalle erilaisten erikoistapahtumien muodossa. Yksi tällainen nähtiin maaliskuussa lyhyen turnauksen muodossa, jossa hyvin pelaamalla eShopkauppapaikalle pystyi voittamaan käyttöönsä alennuksia. Panu Saarenoja pelaajalehti.com // 15


Pelaajan maailma // Outward Pelihahmo on alussa tavallinen tyyppi, jonka on haettava loitsintakyvyt taikavuoren katakombeista.

Ei sankareita vaan selviytyjiä – testissä armoton Outward Haastattelu

KANADALAISEN INDIEROOLIPELIN TEKIJÄT HALUSIVAT LUODA ERIKOISTA JA HAASTAVAA FANTASIAA.

K

anadalainen avoimen maailman roolipeli haluaa pelaajan eläytyvän tavallisen kuolevaisen elämään Aurain maailmassa, jossa uhkana eivät ole vain hirviöt vaan nälkä, jano ja armoton sää. Testasimme pelin ennakkoversiota ja jututimme Nine Dots -studion nokkamiestä. Outward on niitä pelejä, jotka ottavat pelaajaltaan luulot pois heti kättelyssä. Kun hahmonluonnista ja haaksirikosta juuri ja juuri selviytynyt ”sankari” palaa lapsuutensa kylään, vastassa on vihainen väkijoukko. Koska esivanhempasi on tehnyt aikoinaan ison mokan, heimo vaatii korvauksia suvussa periytyvän verivelan takia. Kultaa olisi hankittava läjä parissa päivässä, tai luvassa on häätö ja karkotus. Outwardin tavoitteena on kertoa, millaista olisi olla pahaan paikkaan joutunut tavallinen tallaaja maailmassa, jossa magia ja hirviöt ovat karua todellisuutta. Kun rahaa pitäisi tehdä, erämaa kutsuu, mutta uhkana ovat heti kylmyys, nälkä ja jano. Kaikki maksaa maltaita, eikä kukaan odota hahmon olevan pelastava messias. Mitään ei tule ilmaiseksi. Yöllä ei näe mitään, ja kylmyydestä tai kuumasta selviää vain oikeilla vaatteilla. Jos magiaa haluaa oppia, on ensin kavuttava ley-linjoja yhdistävän vuoren ytimeen, mikä on junioriseikkailijalle raastava koitos. Elämä- ja kuntomittarit eivät vain kulu, vaan jopa niiden maksimitasot hyytyvät vammojen ja väsymyksen myötä. Jos ravinnosta ja levosta ei pidä huolta, hahmo on pian iskusta kaatuva huohottaja.

16 // pelaajalehti.com

kertoja ja jouduin jopa orjuuteen bandiittien suolakaivoksille. Kokemus on niin erikoinen, että pyysimme haastatteluun pelin vetäjän ja Nine Dots -studion pomon Guillaume Boucher-Vidalin.

Eikä mieleen tule toista peliä, jossa esineiden painorajat olisivat näin ankaria. Hahmo ei perustasollaan jaksa kantaa juuri mitään, mutta kehittyneemmät kassit ja rinkat antavat kuljettaa mukana jopa saalista. Taakan kanssa ei tosin voi taistella, joten vihollisten hyökätessä reppu on heivattava nopeasti. Sitten mätetäänkin taistelussa, joka on selkeän Dark Souls -vaikutteista, mutta oma heppu tuntuu olevan alakynnessä ihan aina. Outward tuntuu ennakkoversiossaan muutenkin virkistävän oudolta. Mukana on jopa todellisena erikoisuutena kahden pelaajan jaetun ruudun peli. Grafiikka on paikoin karua ja maailma tuntuu osin tyhjältä, minkä ymmärtää tekijästudio Nine Dotsin pienuuden takia. Maailma on kuitenkin eksoottinen samassa hengessä kuin muinainen Morrowind. Siksi eteenpäin tekee mieli taistella, vaikka muutamassa illassa ehdin kuolla lukemattomia

Voisitko kertoa aluksi, miten Nine Dots syntyi? Perustin Nine Dots Studion kahdeksan vuotta sitten, koska halusin kokeilla erilaista lähestymistapaa pelin tekemiseen ja suunnitteluun. Minulle on tärkeää näyttää, että kehittäjien terveempi johtaminen ei johda vain onnellisempiin työntekijöihin vaan myös parempaan tuottavuuteen. Ja tietystihän se toimii! Koska suunnittelemme tuotantoa paljon ennakkoon ja vältämme crunchia, saamme aikaan enemmän kuin kaksi kertaa isommat tiimit, jotka tekevät jopa puolet enemmän tunteja kuin me. Studionne on hyvin pieni, joten miten ihmeessä päädyitte tekemään avoimen maailman roolipeliä? Se ei ole helpoin genre, koska esimerkiksi maailman kansoittaminen vaatii paljon työtä, tai se tuntuu helposti tyhjältä. Kaikki alkoi rennosta keskustelusta tiimin kanssa GoD Factory: Wingmen -pelin jälkeen. Olimme puhumassa avoimen maailman roolipelien lajityypistä ja mietimme, mitä erilaista siinä olisi mukava nähdä. Kun tajusin, että kaikki olivat mukana keskustelussa, kysyin pääohjelmoijalta, millaisia myönnytyksiä joutuisimme tekemään sellaisessa pelissä.


Rehellisesti sanottuna odotin hänen sanovan, että unohda koko homma, mutta parin minuutin pähkäilyn jälkeen hän vahvisti, ettei se olisi mahdotonta. Ottaen huomioon studion mission oli vaikea ohittaa sellaista hulluutta kuin avoimen maailman pelin tekeminen. Jos kuulen, että jokin on mahdollista, aivoni alkavat välittömästi pohtimaan, pitäisikö meidän tehdä se. Millaista yleisöä tavoittelette ja millaisia vaikutteita pelillä on? Se tuntuu ajoittain Gothic-sarjan ja Conan Exilesin kaltaisten selviytymispelien risteytykseltä Dark Souls -taistelutyylillä. Tähtäämme hardcore-pelaajiin, emmekä pyytele sitä anteeksi. On olemassa jo niin paljon pelejä, jotka avautuvat kaikille, että luulen ns. eksperttipelaajien tuntevan välillä itsensä laiminlyödyiksi verrattuna valtavirtayleisöön. Päävaikutteemme ovat Skyrim ja jotkut sen modit, Dark Souls ja selviytymispelien trendit. Vaikka Outwardia on verrattu paljon Gothiciin, se on itse asiassa vain sattumaa, koska kukaan meistä ei ole pelannut sarjan pelejä. Pidän Risenista, mutta se on ainoa pelaamani Piranha Bytesin peli. Elex on pelattavien listalla. Outward on roolipelinä todella varustepainotteinen. Taidoilla tuntuu olevan paljon vähemmän merkitystä kuin vaikkapa sillä, kuinka mahtava teltta hahmolla on, mikä on melko merkillistä. Tärkein etenemistä edistävä asia on pelaajan tieto pelin toiminnasta, ja sen jälkeen tulevat samassa mitassa hahmon varusteet ja taidot. On tosin totta, että varusteilla on suurin välitön vaikutus suorituskykyyn. Uusi opittu taito ei välttämättä tee hahmosta vahvempaa, mutta iso vaikutus on taidon sisäistämisellä ja sen ottamisella valikoimaan. Pelimaailman kulttuurit tuntuvat nekin melko erilaisilta, kun mukana on itäisiä vaikutteita ja erilaisia heimojen tapoja, kuten sukupolvesta toiseen periytyvä verivelka. Millaisen fantasiamaailman tahdotte luoda?

On olemassa jo niin paljon pelejä, jotka avautuvat kaikille, että luulen ns. eksperttipelaajien tuntevan välillä itsensä laiminlyödyiksi verrattuna valtavirtayleisöön.” – Guillaume Boucher-Vidal pelaajalehti.com // 17


Pelaajan maailma // Outward

Jaetun ruudun moninpeli on harvinainen ominaisuus tämän tyylin peleissä.

Aurain maailma perustuu siihen, miten ihmiset sopeutuisivat elämään, jos maailma olisi näin vihamielinen. Jokaisen ryhmittymän on tarkoitus edustaa yhteiskunnan ja selviytymisen ideologiaa, ja valitsimme vaikutteita, jotka sopivat tähän perusajatukseen. Olemme myös Morrowindin isoja faneja ja pidämme sen maailman vierauden tunteesta. Halusimme ottaa inspiraatiota erilaisista kulttuureista ja ajatusmalleista eikä niinkään muista peleistä. Vaikka ei voi väittää, että kaikki Outwardissa olisi sataprosenttisen originaalia, olen iloinen, ettei luomuksemme päätynyt tuntumaan taas yhdeltä Tolkien-kopiolta. Outwardissa hahmon elämä-, mana- ja väsymysmittarien maksimitasot kuluvat jatkuvasti ilman lepoa, ruokaa ja juomaa. Siksi on paljon tärkeämpää nukkua ja syödä oikein kuin useimmissa roolipeleissä, joissa selviytymismekaniikat ahdetaan modeihin tai hardcore-vaikeustasoihin. Huolestuttaako teitä se mahdollisuus, että Outward voi olla liian vaativa tässä suhteessa roolipeliyleisölle, vai ovatko selviytymispelit valmistelleet yleisöä vastaavaan? Useimmat eivät mielestäni pelaa roolipelejä tunteakseen itsensä vahvoiksi vaan eläytyäkseen hahmoonsa. Näiden systeemien on tarkoitus pitää kokemus maanläheisenä ja inhimillisenä. Outward on varmasti liian vaikea monille pelaajille, mutta en huolehdi siitä, sillä peliä ei ole tarkoitettu kaikille. Tässä on pienen tiimin etu. Voimme keskittyä pienempään yleisöön, koska meidän ei tarvitse myydä valtavasti pelejä päästäksemme voitolle. Toivomme tietysti massiivista kaupallista menestystä, mutta meidän on ensin nähtävä, että pelaajat todella pitävät tällaisesta. Ehkä sen jälkeen on viisasta panostaa enemmän rahaa tällaiseen kokemukseen. Pelistä erottuvat sen värikäs grafiikkatyyli ja eeppisiä tai jopa hilpeitä sävyjä saava musiikki, joka on todella kaunista. Usein vastaavat ”realistiset” pelit ovat harmaita ja synkkiä, joten miten päädyitte tällaisen tyyliin? Tunnelman osalta mielessäni oli kaksi perusasiaa: ihmeen ja uhkan tuntu. On jo kulunut ajatus, että vaikean

18 // pelaajalehti.com

pelin täytyy näyttää ahdistavalta. Meidän kannatti erkaantua kauas siitä trendistä. Lisäksi minusta tuntuu, että modernit pelinkehittäjät aliarvioivat musiikin voiman peleissä. Minä kasvoin Mega Manin, Final Fantasyn ja Sonicin parissa. Mielestäni monet pelit hyötyisivät, jos musiikki asetettaisiin koko kokemuksen etualalle. Aiempien peliemme musiikkia ylistettiin, ja toivottavasti Outwardin yleisö tuntee samoin.

Useimmat eivät mielestäni pelaa roolipelejä tunteakseen itsensä vahvoiksi vaan eläytyäkseen hahmoonsa.” – Guillaume Boucher-Vidal Kaksinpeliä ei usein näe tällaisissa peleissä, jotka ovat joko yksinpelejä tai MMO-nettipelejä. Miksi halusitte mukaan kahden pelaajan yhteistyöpelin? Tähän on helppo vastaus: halusin aina pelata Skyrimia vaimoni kanssa. On niin harvinaista voida jakaa fantasiamaailma toisen pelaajan kanssa, jos kyseessä ei ole MMO, jotka puolestaan vaativat vahvaa sitoutumista pelaajilta. Lisäksi viime vuosina on julkaistu hyvin harvoja samalta sohvalta pelattavia yhteistyöpelejä, jos bilepelejä ja vastaavia ei lasketa. Se oli ongelma, jonka halusimme korjata itse, koska se vaivasi meitä.

Outward on brutaalin vaikea alusta asti, koska peliä ei voi edes tallentaa itse, vaan seuraukset virheistä on aina kärsittävä. Jos en olisi monen eurooppalaisen roolipelin ja Soulsin veteraani, olisin hyvin saattanut lannistua jo siinä vaiheessa, kun ensimmäiset sudet antoivat hahmolle pataan kaupungin portin ulkopuolella. Millaisia vinkkejä annat kokeilijalle? Unohda muiden pelien opetukset ja ajattele niin kuin tosielämässä. Ole peloissasi, äläkä ryntää vaaraan. Ajattele ennen kuin toimit. Saat aivan erilaisen kokemuksen, kun asetat itsesi todella hahmon kenkiin. Päädyin lopulta harrastamaan Souls-peleistä opittua ”pomojuoksua” eli viiletin vihollisten ohi väistelemällä ja juoksemalla päästäkseni tehtävien tavoitteisiin. Tosin esimerkiksi pikavauhtia juoksevista susista ei näin päässyt eroon. Onko tämä hyväksyttävä tapa pelata Outwardia? Tämä onkin vaikea kysymys. Keskustelimme siitä keskenämme ja lopulta päädyimme siihen, että haluamme pelaajan voivan juosta karkuun useimmista kohtaamisista sen sijaan, että antaisimme vastustajille työkalut hahmon pysäyttämiseksi. Pelaaja voi helposti tajuta olevansa liian vaarallisessa paikassa, joten halusimme hänen pääsevän karkuun havainnon tehtyään. Totta on myös se, että lähes kaikki vaikeat pelit antavat pelaajan juosta ja väistellä, mutta useimmat viholliset ovat niissä niin helppoja, että niiden tappaminen on vähemmän työlästä. Pitää myös muistaa, että jos ei tiedä minne juoksee, voi päätyä umpikujaan staminamittari nollilla ja möröt kintereillä. Se ei ole voittamaton strategia ja se samalla estää oppimasta, miten viholliset voitetaan ja miten niiden saalis napataan. Filosofiamme on se, että jos ratkaisu on lopulta pahempi kuin ongelma ja ongelman korjaaminen vaikuttaisi heikentävästi ydinkokemukseen, on sama jättää asia sikseen. Pikkuiset rosot eivät vie peliltä sen sydäntä, vai mitä? Outward ilmestyi maaliskuun lopulla pc:lle, Xbox Onelle ja PS4:lle. Arvostelun voit lukea ensi numerosta. Janne Pyykkönen


• Pelaa PS4:n verkkomoninpelejä • Kaksi PS4-peliä joka kuukausi • Eksklusiivisia PlayStation® Store -alennuksia • Ja monia muita etuja!

Verkkomoninpeli

Kuukauden pelit

Alennuksia PlayStation Storessa

Pilvitallennustila

PlayStation®Plus subscription only available to Sony Entertainment Network (SEN) account holders with access to PlayStation®Store and high-speed internet. PlayStation™Network (PSN), PS Store and PS Plus subject to terms of use and country and language restrictions; PS Plus content and services vary by subscriber age. Users must be 7 years or older and users under 18 require parental consent, except that users in Germany must be 18 years or older. Service availability is not guaranteed. Online features of specific games may be withdrawn on reasonable notice - playstation.com/gameservers. Approved payment method details required. PS Plus subscription is an ongoing subscription with a recurring subscription fee which is deducted from the user’s wallet (at the then current PS Store price). Full terms apply: PSN Terms of Service at playstation.com/legal.

©2018 Sony Computer Entertainment Europe.“2” , “PlayStation” , “DUALSHOCK” ,“ ”, “-” and “ ” are registered trademarks of Sony Interactive Entertainment Inc. All titles, content, publisher names, trademarks, artwork and associated imagery are trademarks and/or copyright material of their respective owners. All rights reserved.

LIITY PELAAJIEN JOUKKOON.


Pelaajan maailma // Judgement Judgmentin päätähtenä toimii näyttelijä Takuya Kimura, joka on hyvinkin tunnettu kasvo nousevan auringon maassa.

Judgment – dekkaritoimintaa Kamurochon kaduilla Ensitesti

ONKO YAKUZA-TEKIJÖIDEN UUTUUSPELI UUSI VAIN NIMELLISESTI?

M

iten käy, kun Yakuza kohtaa Phoenix Wrightin rikostutkinnan ja oikeussalidraaman? Tällä kuvauksella Segan uutuuspeli Judgment myytiin minulle konseptitasolla, eikä idea kuulosta kummankin sarjan suurena ystävänä lainkaan pöljemmältä. Tartuimmekin mielenkiinnolla mahdollisuuteen ennakkotestata Judgmentin länsiversiota, jonka parissa vietetyn kahden tunnin perusteella kuvaus ei vaikuta kaukaa haetulta. PlayStation 4:lle ilmestyvä Judgment saattaa olla nimensä ja konseptinsa puolesta uusi pelisarja, mutta se ei suinkaan ole täysi irtiotto Ryu ga Gotoku Studion aiemmasta tuotannosta. Jo ensijulkistuksesta asti oli päivänselvää, että Judgment pohjautuisi vahvasti Yakuza-sarjan mainioille perustuksille. Kysymys lähinnä kuului, missä mittakaavassa? Ensituntien perusteella rikostutkimus kieltämättä tuo tarinaan ja sitä kuljettaviin tehtäviin uudenlaista näkökulmaa ja erilaisia pelimekaanisia painotuksia, mutta perusmekaniikkansa ja pelialueensa osalta Judgment on kauttaaltaan ehta Yakuza-peli.

mionsa jälkeen. Nyt Yagami tarttuu etsivänä käytännössä mihin tahansa hanttihommaan ja hakeutuu vanhojen lakimieskontaktiensa avulla tutkimaan Kamurochoa piinaavia sarjamurhia, joiden tavaramerkiksi on muodostunut uhreilta pois kaiverretut silmät. Näyttävät välivideot, upeasti animoidut ihmiskasvot ja lankoja mielenkiintoisesti yhteen punova tarinankerronta ovat aina olleet Ryu ga Gotoku Studion vahvuuksia, jotka tuntuvat vain korostuvan Judgmentissa rikostutkintaa painottavan suunnan myötä. Tapahtumat käynnisty-

Tokion oikean elämän viihdekeskuksesta ja punaisten lyhtyjen alueesta Kabukich sta inspiraationsa saanutta Kamurochoa tutkitaan puolustusasianajajasta etsiväksi siirtyneen Takayuki Yagamin saappaissa. Yagamin noususuuntainen lakiura ja maailmankatsomus romuttuivat kertaheitolla, kun hänen syyttömäksi todistamansa murhaepäilty näytti todelliset karvansa ja puukotti oman tyttöystävänsä kuoliaaksi pian vapauttavan tuo-

20 // pelaajalehti.com

Perusmekaniikkansa ja pelialueensa osalta Judgment on kauttaaltaan ehta Yakuza-peli.”

vät hitaasti ja tapaukseen liittyviä hahmoja ja oikeuslaitoksen jäseniä tehdään hiljalleen tutuiksi, mutta rivakalla tarinatehtävästä toiseen siirtymisellä juonikoukerot pääsevät hiljalleen vauhtiin. Erityisen hyvin tutuksi tulee entinen yakuza ja Yagamin aisapari Masaharu Kaito, jonka alamaailman suhteet ja kiinnostus lennokkiteknologiaan avittavat tutkinnoissa. Juonta kuljettavat tarinatehtävät painottavat tapaukseen liittyviä yksityiskohtia varsin selkeästi, ja tutkinnat etenevät oikeiden johtolankojen tai tiedonjyvien löydyttyä. Yksinkertaisissa keskusteluvalinnoissa saa lisäpisteitä, mikäli pelaaja on ollut hereillä ja kysyy neljästä tarjolla olevasta kysymyksestä kolme oleellisinta ensin. Peli yrittää tällä äärimmäisen yksinkertaisella tavalla luultavasti varmistella, että pelaajat ovat kiinnittäneet huomiota tapauksen yksityiskohtiin, mutta ainakaan ensituntien aikana kerättyjä tietoja ei käytetty tai lankoja punottu yhteen konkreettisesti vielä millään tavalla. Tässä suhteessa jääkin nähtäväksi, miten paljon ajattelutyötä lopulta pelaajalle jätetään. Mukaan on ympätty englanninkielinen ääninäyttely, mikä tuntuu alkuun oudolta mutta on lopulta varsin pätevää tasoa. Toki peliin luontevammin istuva japaninkielinen ääniraita on yhä mukana, mutta englanninkielinen puhe tietenkin helpottaa käänteiden seuraamista, mikäli pelaajat ovat tottuneet seuraamaan tapahtumia puhtaasti dialogia kuuntelemalla. Toki tekstityksiin tottuneille suomalaisille tämä on suurimmilta osin melko yhdentekevää.

Tarinaa kuljettavissa päätehtävissä ei hirveämmin heiluteltu nyrkkejä, vaan niiden anti tuntuu aina hieman tapauskohtaiselta minipeliltä tai aktiviteetilta. Joissakin tapauksissa Yagamin oli tunnistettava seuraamansa kohde ihmismassasta valokuvan avulla ja seurattava tätä määränpäähän huomaamatta kuin Assassin’s Creed -sarjan taannoisissa seurantatehtävissä konsanaan. Kohteita saatetaan joutua myös valokuvaamaan, joten myöhemmin on ilmeisesti huolehdittava tarkemmin ajoi-


tuksestakin. Välillä apuna saattaa toimia Kaiton lennokki, tai tilanne saattaa muuttua vauhdikkaaksi takaa-ajotilanteeksi ihmismassojen läpi – tosin aina tarinan omilla ehdoilla. Tilanteissa tuntuu olevan vaihtelua, ja toivoa sopii, että ideat pysyvät vaihtelevina ja että niihin saadaan hieman lisäsyvyyttä alkumetrien jälkeen. Vaikka päätehtävien aikana painotetaan keskusteluja ja tutkimista, tarinan ulkopuolella Yagamin kommellukset voisivat yhtä hyvin olla Kazuma Kiryun edesottamuksia. Yakuza-sarjan jokaisessa osassa nähty Kamurochon alue vaikuttaisi säilyneen täysin ennallaan useimpia minipelejä ja aktiviteetteja myöten, eli Tokion sykkeessä voi tälläkin erää viettää runsaasti aikaa vaikkapa Segan klassisten kolikkopelien parissa. Tavallaan pidän ideasta, että tutussa maailmassa voi kertoa uusia tarinoita. Yagamin on tarkoitus tuntea Kamurochon kadut kuin omat taskunsa, mihin Yakuza-pelaajat voivat samaistua palaamalla ikoniselle pelialueelle ties kuinka monetta kertaa. Toisaalta vaikka olen aikoja sitten alkanut katsoa alueen kierrätystä

Yakuza-sarjassa läpi sormien, Judgmentin kohdalla tilanne on hieman toinen. Koska kyseessä on nimellisesti täysin uusi pelisarja, ei olisi liikaa pyydettyä sijoittaa peli uuteen tai vähintään edes Yakuza-sarjassa harvemmin käytettyyn kaupunkiin. Yagamin ohjastaminen neonvalojen vilkkeessä ei poikkea juuri mitenkään Kiryusta tai muista Yakuza-sarjan pelattavista hahmoista, ja ajaudutaanpa niin kaduilla kuin syrjäkujillakin tuttuihin nyrkkikahakoihin paikallisten pikkunilkkien, yakuzan ja muiden kiusankappaleiden kanssa. Yhteenotot vaikuttaisivat olevan hieman Yakuzaa harvemmassa, mutta ne ovat hahmonkehitystä myöten varsin tuttua ja tyydyttävän brutaalia toimintaa. Yagamilla on käytössään kaksi taistelutyyliä, kurki ja tiikeri, joista toinen soveltuu paremmin kaksinkamppailuihin ja toinen isompien ryhmien hallintaan. Yagamin ketterässä tyylissä on myös omaa, sillä tuttujen peruskombojen ja irtaimiston hyödyntämisen lisäksi mies voi turvautua seinähyppyihin ja saada täten taisteluihin hieman enemmän vauhtia ja liikevoimaa. Teknisesti Judgment ja

sen kahakat ovat pätevän näköisiä, joskin pelin testiversio pyöri vielä hieman takkuisemmin kuin Yakuza-sarjan viimeisimmät osat Yakuza 6 ja Yakuza Kiwami 2.

Vaikka Judgment painottaa kokonaisuutena erilaisia asioita kuin Yakuzat, kahden ensitunnin perusteella on vaikea sanoa, onko siinä tarpeeksi omaa. Kaikki riippuu lopulta siitä, miten hyvin rikostutkintaan liittyvät palaset loksahtavat loppupelin aikana kohdilleen. Kovimmat Yakuza-fanit eivät varmastikaan pane pahakseen samaan kaavaan taittuvaa peliä, mutta esimerkiksi viime sukupolven tieteistoiminta Binary Domain osoitti, että Ryu ga Gotoku Studiolla oikeasti riittäisi rahkeita ja taitoa muuhunkin. Uusille tulokkaille Judgment on luonnollisesti sitäkin kiintoisampi tapaus. Judgment julkaistaan 25. kesäkuuta. Kuten sivun 12 Hyvät, pahat ja rumat -palstalta voi lukea, pelin julkaisun ympärillä leijui jonkinasteinen epävarmuus. Sega on kuitenkin varmistanut, ettei tapaus vaikuta pelin länsiversion julkaisuaikatauluun. Ville Arvekari

Pierre Takin näyttelemää Kyohei Hamura -hahmoa ei nähdä pelin länsiversiossa tämän näköisenä kokaiinikohun takia. Lue lisää sivulta 12.

pelaajalehti.com // 21


Pelaajan maailma // Tarpeellista tavaraa

Uusi ja raikkaampi DS4

A

lkaako vanhojen DualShock 4 -ohjainten olemus kyllästyttää? Näin uskoo Sony, joka tuo huhtikuussa markkinoille uudelleenväritetyn ohjainmallin. Alpine Green -kapula on raikkaan vihreä viritelmä, jonka napit ja tatit ovat puhtaan valkoisia ja ristiohjaimen ympärillä on kultaiset nuolet. Vaikutelma tuo hämmästyttävän tehokkaasti mieleen kurkkupastillit, hammastahnan, suuveden ja yleensäkin kaiken mintulla maustetun. Ehkä väritys auttaa pysymään virkeänä yön pimeinä pelitunteina.

Sankarien palikat

T

arvitseeko joku tekosyyn hankkia lisää legoja? Sellaisen tarjoaa Legon ja Blizzardin yhteistyö, jonka ansiosta kaupoissa on ollut jo hetken ajan virallisia Overwatch-legoja. Saatavilla on halvempia settejä, kuten Hanzo vs. Genji- ja Tracer vs. Widowmaker -kaksintaistelut, mutta hinta nousee kohisten Bastionin kaltaisiin monimutkaisempiin hahmoihin siirtyessä. Eniten saa pulitaa Watchpoint: Gibraltar -kenttään pohjaavasta paketista, jossa on Pharahin, Mercyn, Reaperin ja Winstonin lisäksi kahtiajakautuva avaruusraketti laukaisualustoineen.

”Kept you boardgaming, huh?”

O

Talvi on menossa

G

ame of Thronesin päätöskauden odotus on ajanut fanikunnan hulluuden partaalle, joten kaupoissa on pian kaikenlaisia lisenssituotteita. Niihin kuuluu Adidasin lenkkarisarja, jonka kuudella eri väriteemalla voi tunnustaa kuulumista vaikkapa Targaryenin, Starkien tai jääzombien huutosakkiin. Tällaiseen on pelaavan GoT-fanin tyytyminen, kun Telltalen lisenssipelien sarja jäi kesken studion kaatumisen takia. Viimeisen kauden ensimmäinen jakso puolestaan nähdään Suomessa 15. huhtikuuta.

22 // pelaajalehti.com

lemme nähneet useaan otteeseen, että videopelit voivat inspiroida enemmän kuin päteviä lautapelejä, mutta seuraavaksi odotuslistalla on jotain aivan erityistä. IDW Games -yhtiö kehittää Metal Gear Solid: The Board Gamea, jossa pelattavien hahmojen joukossa ovat Snaken lisäksi Meryl, Otacon ja Gray Fox. Yhteistyöhön perustavassa pelissä ryhmän on hyödynnettävä hahmojen erikoistaitoja ja pysyttävä tietysti piilossa. Vastassa on kuulemma dynaaminen tekoäly, eli peli lienee sovellusavusteinen. Mukana on myös 2 000-sivuinen kässärikirja, jonka avulla pelaajat voivat siteerata kohtauksia sanatarkasti ilman megatason fanitusta. Lupaavalta kuulostaa sekin, että asialla on pelisuunnittelija Emerson Matsuuchi, jolla on vankka kokemus hiiviskelyyn pohjaavista lautapeleistä. Metal Gear Solid: The Board Gamesta kuullaan lisää tämän vuoden E3-messuilla.


Game Drive

PS4:lle

Pelastaaksesi

MAAILMAN

sinuun on pelastettava

PELISI Älä koskaan poista enää yhtään peliä

Tallenna kaikki hyvät pelisi

Pelaa liikkeessä ollessasi

Liitä ja pelaa

Tutustu kaikkiin tuotteisiin osoitteessa seagate.com


//

VR-skene uppoutuu virtuaalitodellisuuden uutisiin ja uutuuksiin. Palstan toimittaa Jukka Moilanen.

Virtuaalitodellisuutta pahvista P

elijätti Nintendon on jo pidemmän aikaa uumoiltu palaavan virtuaalitodellisuuden pariin. 90-luvulla päänsärkyä aiheuttaneen Virtual Boy -konsoliflopin kehittäjä oli tähän saakka antanut lähinnä varovaisia viittauksia mahdollisesta VR-visiiristä, mutta yhtiö paljasti lopulta yllättäen oman VR-ratkaisunsa. Nintendolle sopivalla tavalla kyseessä ei ole ihan perinteinen virtuaalitodellisuusvisiiri. Nintendon ratkaisu virtuaalitodellisuudesta kiinnostuneille pelaajille on Labo VR Kit. Viime vuonna lanseerattua pahvista Labo-pelinrakennussarjaa laajentava VR Kit lainaa perusideaansa Googlen Cardboardvisiiristä, jossa puhelimesta voi tehdä VR-visiirin linssejä ja pahvista kuorta hyödyntäen. Labo VR Kitin tapauksessa pahvikuoreen laitetaan Switch-konsoli, joka toimii visiirin näyttönä.

Pelkän pahvivisiirin ohella Labo VR Kitiä voi laajentaa lisäosilla. Peruspaketin mukana toimitetaan ohjelmiston ja visiirin lisäksi Blaster-tykki, jonka lisäksi tarjolla on kaksi laajennuspakettia. Toinen paketeista sisältää kameran ja norsun, toinen taas linnun ja tuulipedaalin. Uusia käyttötapoja tarjoavat lisäosat on luonnollisesti Labo-sarjan hengen mukaisesti valmistettu pahvista. Labo VR Kit tulee saataville myös kokoelmapakkauksena, joka sisältää peruspaketin ja kaikki lisäosat. Rakennussarjoja voi hyödyntää myös ilman VR-visiiriä, mikäli virtuaalitodellisuudessa pelaaminen ei maistukaan. Switchin tekniset ominaisuudet rajoittanevat ainakin Labo VR Kitin visuaalista antia. Kahden näkymän piirtäminen virtuaalitodellisuuteen riittävällä ruudunpäivitysnopeudella vaatii tavallista enemmän suorituskykyä, ellei yksityiskohdista säästellä runsaasti. Lisäksi Switchin näytön erottelukyky on vain 1 280 × 720 pikseliä, eli näytöllä on yli puolet vähemmän pikseleitä esimerkiksi PlayStation VR:ään verrattuna. Labo VR Kit ei varmasti pyrikään kilpailemaan varsinaisten VR-visiirien kanssa teknisesti tai sisältötarjontansa puolesta. Labo VR Kitin puolesta puhuu kuitenkin sen hinta. Eurohinnoittelua ei vielä tätä kirjoittaessa ollut vahvistettu, mutta Yhdysvalloissa aloituspaketin saa omakseen 40 dollarilla ja koko kokoelman 80 dollarilla. Switchillä virtuaalitodellisuuteen pääsee siis käsiksi pelin tai parin hinnalla.

Switchin tekniset ominaisuudet rajoittanevat ainakin Labo VR Kitin visuaalista antia.”

Eliittitarkka-ammuntaa VR-kakkuloilla

T

arkka-ammuntaan keskittyvä räiskintäpelisarja Sniper Elite on tekemässä tuloaan myös virtuaalitodellisuuteen. Sarjan kehittäjä Rebellion Entertainment paljasti työstävänsä yhteensä neljää eri julkaisua Sniper Elite -sarjaan. Yksi paljastetuista julkaisuista on toistaiseksi nimeämätön virtuaalitodellisuuspeli. Yhteistyössä Just Add Water -studion kanssa kehitettävä VR-peli sijoittuu samoihin maisemiin Sniper Elite 4:n

24 // pelaajalehti.com

kanssa, mutta kyseessä on kokonaan uusi julkaisu, jonka perään on Rebellion-pomon mukaan kyselty. – Vuonna 2016 julkaisemamme VR-peli Battlezonen jälkeen ihmiset ovat kyselleet, miksi emme tehneet Sniper Elite -peliä, Jason Kingsley kertoo paljastusvideolla. Kehitettävänä olevaa peliä esitellään videolla PlayStation VR:llä, mutta julkaisualustoja ei toistaiseksi ole vahvistettu.


Pintaraapaisut // Pelaajan maailma

Baba Is You

Generation Zero

Overland

Tekijä: Hempuli Julkaisija: Hempuli Alusta: Win, Switch, Linux, Mac Julkaisu: Nyt

Tekijä: Avalanche Studios Julkaisija: Avalanche Studios, THQ Nordic Alusta: PS4, Xbox One, Win Julkaisu: Nyt

Tekijä: Finji Julkaisija: Finji Alusta: PS4, Xbox One, Switch, Win, Mac, Linux Julkaisu: Syksy

Arvi ”Hempuli” Teikari on Suomen tuottelias indietähti, jonka uutuus on innostanut pelikansan ympäri maailmaa vaahtosuiseen ylistykseen. Baba Is You on aivot kiehauttava pulmapeli, jossa pelikentällä näkyvät muunneltavat lauseet määrittävät säännöt ja pelimekaniikan. Pika-arvion perusteella kyseessä voi hyvin olla vuoden kovin pulmapeli. Arvostelu ehtii ensi numeroon.

Tervetuloa vaihtoehtoiseen 1980-luvun Ruotsiin, jossa kansankodin onnea uhkaa tappajarobottien armeija. Toimintapelien erikoisstudio Avalanche tarjoilee nyt räiskepitoista avoimen maailman selviytymistä 1–4 hengelle. Peli ilmestyi juuri ennen tämän numeron valmistumista, joten arvostelua saa odottaa ensi lehteen. Saisikohan joku modaaja siirrettyä tutun näköiset maisemat Suomeen?

Kiinnostaisiko taiteellisempi ja indiehenkisempi XCOM? Sellaista lupailee Overland, jota on kehitetty jo pidempään Itch.io-sivulla varhaisjulkaisumallilla. Pelistä lupaillaan joukkuepohjaista ja strategista selviytymistä maailmanlopun jälkeisessä USA:ssa. Tarkoitus on matkata mantereen halki selvittämään sivilisaation murskanneen hirviölauman alkuperää. Grafiikkatyyli on vähintäänkin omintakeinen.

Stranger Things 3: The Game

Rad

Oxygen Not Included

Tekijä: BonusXP Julkaisija: Netflix Alusta: ”kaikki alustat” Julkaisu: 4.7.

Tekijä: Double Fine Julkaisija: Bandai Namco Alusta: Switch Julkaisu: Kesä

Tekijä: Klei Entertainment Julkaisija: Klei Entertainment Alusta: Win, Linux, Mac Julkaisu: 18.5.

Netflix juhlii Yhdysvaltojen itsenäisyyspäivää 4. heinäkuuta Stranger Thingsin kolmoskauden ensiillalla ja siihen kytketyllä pelillä, joka toimii samalla kasarinostalgialla kuin telkkusarja itse. Luvassa on 16-bittistä isometristä pulmailua ja mättöä, jossa Joyce, Jim ja kymmenen muuta pelattavaa hahmoa jyräävät pahuuden kätyreitä kuin männävuosien katutappelupeleissä konsanaan. Moninpeli toimii jaetulla ruudulla.

Double Fine julkisti GDC:ssä isometrisen toimintauutuuden, jossa salskea nuorukainen mättää outoja olioita tuhoutuneessa ysärimaailmassa. Koukkuna ovat muodonmuutokset ja mutanttivoimat, joilla hahmo muuttuu vastustajiaan hirmuisemmaksi. Projektin takana on Lee Petty, jonka käsialaa ovat muun muassa Stacking ja outo Headlander. Rad vaikuttaa ensisilmäyksellä ainakin trendikkään retrolta ja kumman nintendomaiselta.

Don’t Starven tekijät siirtyvät avaruuteen mustan huumorin täyttämässä rakentelupelissä, jossa asteroidisiirtokuntien asukkailla on hengenlähtö aina lähellä. Ennakkotestauksella hiottu peli valmistuu toukokuussa pisteeseen, jolloin sitä voi pitää valmiina, ja samalla mukaan lisätään modituki pelaajien luomalle sisällölle. Muukalaisten ja tyhjiön lisäksi ongelmina ovat esimerkiksi siirtokuntalaisten rapautuva henkinen hyvinvointi.

Oddworld Soulstorm

My Time at Portia

Cadence of Hyrule

Tekijä: Just Add Water Julkaisija: Ei tiedossa Alusta: Ei tiedossa Julkaisu: Ei tiedossa

Tekijä: Pathea Games Julkaisija: Team17 Alusta: PS4, Xbox One, Switch Julkaisu: 16.4.

Tekijä: Brace Yourself Games Julkaisija: Nintendo Alusta: Switch Julkaisu: Kevät

Jo vuonna 2017 kuultiin, että Oddworld-sarja saisi aitoa jatkoa. Soulstorm-nimisen pelin on tarkoitus olla Abe’s Exoddusin uudelleenversiointi ja New ’n’ Tastyn jatko-osa, mutta projektista ei kuulunut mitään pariin vuoteen. Hiljaisuus rikkoutui GDC-tapahtumassa, jossa peli pääsi näytille grafiikkansa takia Unitypelimoottorin esityksessä. Tarina on tietysti outo, ja siihen liittyy autiomaahan haaksirikkoutuvan Aben sukulaisten luista jauhettu Soulstorm-juoma.

Vuoden päivät varhaisjulkaisussa pc:llä viihtynyt elämäsimulaattori My Time at Portia on vihdoin valmistunut, ja peli saapuu nyt myös konsoleille. Kiinalaisen pikkukehittäjän kunnianhimoinen projekti yhdistää Harvest Moonin ja Animal Crossingin parhaat palat pakettiin, joka erottuu kilpailijoistaan miljööllään. Se sijoittuu nimittäin postapokalyptiseen maailmaan, jossa luonto on vallannut pilvenpiirtäjät takaisin itselleen ja kaikenlaista teknologiaa pidetään paholaisen vehkeilynä.

Kevät tuo mukanaan uuden ja yllättävän Zelda-pelin. Kanadalainen indiekehittäjä Brace Yourself Games onnistui herättämään Nintendon huomion rytmipelaamista ja luolastoseikkailua yhdistävällä Crypt of the NecroDancerilla, jolle on tulossa nyt Switch-seuraaja Cadence of Hyrule. Peli nojaa samaan ideaan edeltäjänsä kanssa mutta sekoittaa mukaan Zeldoista tuttuja hahmoja, varusteita ja maisemia. Ääniraita on sekin nostalgisten sävelten innoittama.

pelaajalehti.com // 25


Pelaajan maailma // 10 vuotta sitten

Pelaajalehdessä 10 vuotta sitten Pelaaja 79 // Huhtikuu 2009 Kannessa: BioShock 2

Haastattelussa Atarille siirtynyt Phil Harrison Googlen viime kuun Stadia-julkistuksen yhtenä keulakuvana toiminut Phil Harrison muistettiin kymmenen vuotta sitten lukuisista esiintymisistään Sonyn E3-lehdistötilaisuuksissa. Pitkään Sonylla työskennellyt Harrison oli edellisvuonna siirtynyt monien yllätykseksi Atarille, joka paini vuosia talousvaikeuksien kanssa. Harrisonin siirron myötä Atarin pelitarjonta näyttikin lupaavalta, ja mies kertoi Pelaajalle yhtiön uudesta suunnasta ja tulevaisuudesta.

Ulkomaalaiset pelinkehittäjät Suomessa Kotimaista peliosaamista arvostetaan kansainvälisesti, mutta armas kotimaamme on silti niin pieni, että peliteollisuutemme kaipasi myös kymmenen vuotta sitten kokeneita ulkomaalaisvahvistuksia. Kuten arvata saattaa, kaukaiseen, kylmään ja pimeään maahan sopeutuminen ei kuitenkaan ole aivan helppoa. Haastattelimme kolmea suomalaisissa pelitaloissa työskentelevää pelintekijää. Ryan, Tristan ja Richard kertoivat kokemuksistaan Suomessa ja sen peliteollisuudessa.

Takaisin Atlantin syvyyksiin Syksyllä 2007 julkaistu BioShock oli yksi viime sukupolven taidokkaimmin kootuista ja mieleenpainuvimmista peleistä. Teos näytti, että videopelit voivat sisältää uniikkeja maailmoja ja ajatuksia herättävän tarinan. Pelaaja pääsi ensimmäisten medioiden joukossa tekijästudio 2K Marinin luo San Franciscoon tutustumaan BioShockin jatko-osaan, joka kulki vielä tuolloin lisänimellä Sea of Dreams. Pelin taustoja avarsivat luova johtaja Jordan Thomas, kuvasuunnittelija Hogarth de la Plante, tuottaja Melissa Miller, suunnittelujohtaja Zak McClendon ja kenttäsuunnittelija JP LeBreton.

Huhtikuun peliarvostelut ja -ennakot Vuosi käynnistyi hitaasti myös vuosikymmen sitten, mutta huhtikuun numeroon oli silti saatu arvostelut peleistä Madworld, Shin Megami Tensei: Persona 4, Ninja Blade, Chronicles of Riddick: Assault on Dark Athena, Grand Theft Auto: Chinatown Wars ja 50 Cent: Blood on the Sand. Tulevista peleistä teimme ennakkokatsaukset muun muassa Batman: Arkham Asylumista, inFamousista, Trinesta, Battlefield: Bad Company 2:sta ja Battlefield 1943:sta.

26 // pelaajalehti.com


Kalenteri // listat Ma 1.4.

Ti 2.4.

Ke 3.4.

To 4.4.

Pe 5.4.

La 6.4.

Su 7.4.

Su 14.4.

Elokuvateattereissa DC:n oma Kapteeni Ihme eli Shazam ja Uinu uinu, lemmikkini -uusiointi. Aprillia! Devil May Cry 5 saa ilmaisen Bloody Palace -päivityksen.

Ma 8.4.

Ti 9.4.

Ke 10.4.

To 11.4.

Pe 12.4.

La 13.4.

Haluatko hamppubisnekseen? Silloin Weedcraft on peli juuri sinulle. Eurooppaan saapuu myös Earth Defence Force: Iron Rain.

Sarvekkaista sukujuuristaan kärsivä Hellboy esiintyy uudessa leffassa. Kaupoissa Labo VR Kit.

EA esittelee tulevaa Jedi: Fallen Order -peliä Star Wars Celebration -tapahtumassa Chicagossa. Saadaanko myös Episodi IX -traileri?

To 18.4.

Pe 19.4.

Hearthstonen uusin laajennus Rise of Shadows ilmestyy.

Ma 15.4.

Ti 16.4.

Ke 17.4.

La 20.4.

Su 21.4.

Kaupoissa on Paradoxin uusi antiikkiin sijoittuva suurstrategia Imperator: Rome.

Latauskaupoissa Riistä teollisen ajan Konami Anniversary alun työläisiä lykätyssä Collection: Arcade Anno 1800:ssa ja hae Classics ja Final teattereissa nostalgiaa Fantasy Itkevän naisen kirous. X / X-2 Remasterista. Riistä teollisen ajan alun työläisiä lykätyssä Anno 1800:ssa ja hae nostalgiaa Final Fantasy X / X-2 Remasterista.

Ma 22.4.

Ti 23.4.

Ke 24.4.

To 25.4.

Avengers: Endgamessa huipentuu 22 elokuvan mittainen Marvelnostatus.

Pe 26.4.

La 27.4.

Su 28.4.

Prätkäjätkä saa zombiongelmia PS4:n pitkään odotetussa Days Gonessa.

Uusikaa vakuutukset ja tilatkaa ambulanssi, sillä kaupoissa on Mortal Kombat 11. Myynnissä myös Switchin Dragon’s Dogma.

Ma 29.4.

Ti 30.4.

*Ennakkomyynti

Pelaaja Shop 1. Sekiro: Shadows Die Twice 2. Farming Simulator 19 3. Dirt Rally 2.0 4. Just Dance 2019 5. Disney Infinity 6. Shenmue III* 7. Wreckfest* 8. Assassin’s Creed Origins 9. Sega Mega Drive Classics 10. Monster Hunter: World

Iso-Britannia 1. Tom Clancy’s The Division 2 2. Red Dead Redemption II 3. Grand Theft Auto V 4. FIFA 19 5. The Lego Movie 2 Videogame 6. Devil May Cry 5 7. Mario Kart 8 Deluxe 8. Far Cry New Dawn 9. Super Smash Bros. Ultimate 10. New Super Mario Bros. U Deluxe

Yhdysvallat 1. Kingdom Hearts III 2. Resident Evil 2 3. New Super Mario Bros. U Deluxe 4. Call of Duty: Black Ops 4 5. Super Smash Bros. Ultimate 6. Red Dead Redemption II 7. Ace Combat 7: Skies Unknown 8. NBA 2K19 9. Mario Kart 8 10. Grand Theft Auto V

Japani 1. Jump Force (PS4) 2. Catherine: Full Body (PS4) 3. New Super Mario Bros. U Deluxe (Switch) 4. Super Smash Bros. Ultimate (Switch) 5. Far Cry New Dawn (PS4) 6. Kingdom Hearts III (PS4) 7. Metro Exodus (PS4) 8. Pokémon: Let’s Go, Pikachu/Eevee! (Switch) 9. Mario Kart 8 Deluxe (Switch) 10. Resident Evil 2 (PS4) pelaajalehti.com // 27


PELAAJALEHTI.COM //

Uutiset, blogit, arvostelut, kyselyt ja pelaaja-yhteisö.

Kyselyt

Milloin olet viimeksi ostanut täysihintaisen pelin? VASTAUKSIA: 1 265

Kuluneen viikon aikana 11 % Kuluneen kuukauden aikana 20 % Kuluneen puolen vuoden aikana 37 % Kuluneen vuoden aikana 8% Yli vuosi sitten 24 %

Onko levyasema yhä oleellinen ominaisuus seuraavan sukupolven pelikonsoleissa? VASTAUKSIA: 1 015

Kyllä 76 % Ei 2%

//

google.com/+pelaaja

instagram.com/pelaajalehti

twitter.com/pelaaja

facebook.com/pelaaja

Sivustolta poimittua Julkaisuversiossa olleista ongelmista huolimatta voin suositella peliä kyllä kaikille avaruuspelien ystäville. Henkilökohtaisesti voin todeta pelin olleen viime vuoden yksi pelatuimmista. Erinomaista jatkoa legendaariselle pelisarjalle. – edqe liihottaa X4: Foundationsissa.

Ensimmäinenkin peli jäi itseltä välistä, ei oikein nappaa pelit missä voi pelkällä huonolla tuurilla lähteä paraskin tiimi hautuumaalle. Toisaalta tulee oleen ihan yhtä hauskaa taas kattoa, kun striimaajat repii hiuksia päästä saman homman kanssa! – Moshpitti pohtii Darkest Dungeon 2:n mahdollisuuksia.

Vaikka Fate Extra julkaistiin Euroopassa asti, niin en ihmettele miksei Extra CCC julkaistu. Pikkutuhmia (tai enemmän tuhmia) kuvia pelin hahmoista paljastuu pelin aikana, sekä koko Heavens Hole juonikuvio tihkuu japanilaista erotiikkaa joka oltaisiin sensuroitu pelistä jos oltaisiin lokalisoitu, mikä taas olisi muuttanut pelin ytimen. – Fazu koluaa läpi JRPG-kirjastoaan.

Oli mukavaa päästä pelaamaan PS3:nkin pelejä halutessaan vieläpä vanhoilla pilvitallennuksillaan. Tämä saattaa mennä vielä uudelleen kokeiluun ja ostoon, ja suosittelen varmasti PC:llä pelaaville kavereilleni! – ELTP:lle maistui PS Now.

Capcomilla kieltämättä menee varsin lujaa tällä hetkellä...vielä muutama vuosi sitten ulkoistivat sekä Dead Risingin, että DMC:n kehitykset muille studioille ja rämpivät Resident Evilin kanssa, eli selvästi kritiikkiin onnistuttiin vastaamaan varsin menestyksekkäästi

Eli ihan selkeästi tämän paketin ideana on antaa lapsille ja nuorille se askartelun ilo, mutta tämän jälkeen se VR kokemus ja sitä varten erikseen räätälöity sovellus ja peli, joka muussa tapauksessa vaatisi vaihtoehtoisesti sen erittäin paljon arvokkaamman puhelimen ja pahvilaatikon tai muovisen viirin ja softapuoli olisi mitä olisi. Voin siis kuvitella monelle perheelle olevan aivan mahtava rahanarvoinen kokemus.

Kyl tää on niin päinvastaista kuin olisi pelien perusteella odottanut, että pakkohan tämä on nähdä :D

– Balnazzardille kelpaa Capcomin nykysuunta.

– Nelia19 fiilistelee Detective Pikachua.

Ostin PS:n viime vuoden lopulla ja ajattelin ottaa siihen kolme kuukautta Plussaa. Tilaus loppui tänään. En pelannut sinä aikana sekuntiakaan netissä ja pelejä ei ole kertynyt kuin vähän reilut 40, niin en todellakaan tarvihe pilvitallennusta 100 gigatavua, jos ollenkaan.

Platinum Gamesin pelit on aina tapauksia meikäläiselle, joten Astral Chain totta kai herätti mielenkiinnon. Saa nyt nähdä minkälaisen pelimekaniikan siihen tunkevat. Kaksi hahmoa tuntui olevan mukana joka paikassa... Saa sitten nähdä onko ihan NPC, vai onko ohjausmekaniikka jotenkin kahden hahmon ohjaamista (voi luoja toivottavasti ei) vai onko peliä pakko pelata vähintään kahdestaan.

Cod WW2 tuli hommattua lähinnä sen takia, koska se on Xbox One X ehostettu ja näyttää aika hemmetin hyvälle. Tuo on oikeasti se ainoa syy miksi minua kiinnostaa palata täysin puhkikulutettuun toiseen maailmansotaan.

– Kille annostelee Plus-saantiaan.

– JayeizHille kelpaa yhä platina.

– partajeesus haluaa silmäkarkkia.

– Marioysikax näkee Labo-VR:lle käyttöä.

Kuukauden sitaatti

Kiinnostavatko Switchin uuden sukupolven Pokémon Sword- ja Pokémon Shield -roolipelit?

”NYT VANHASTA DOOM-LEFFASTA TULEE SE HYVÄ DOOM-LEFFA.”

VASTAUKSIA: 750

Kyllä kiinnostavat 55 % Eivät kiinnosta 45 %

Suositko tätä nykyä fyysisiä pelejä vai digitaalisia latauksia? VASTAUKSIA: 1 141

Fyysisiä pelejä 59 % Digitaalisesti ladattavia pelejä 41 %

28 // pelaajalehti.com

– Mr. Fabuloosi ei juuri juhlinut Doom: Annihilationin traileria.


hupicon.fi

Ohjelmassa mm.

pelit, tubetus, harrastukset, lukeminen ja kasvaminen

12.–14.4.2019 MESSUKESKUS HELSINKI

Avoinna: pe ja la klo 9–18, su klo 9–17 (Eläinystäväni vain la ja su). Liput: 16/10/5 €, kun ostat ne viimeistään 19.4. verkkokaupasta, shop.messukeskus.com (norm. 19/12/7 €). Alle 12-vuotiaat vain huoltajan seurassa, alle 4-vuotiaat ilmaiseksi.


Mistä on unelmat tehty?

Media Molecule avasi ovensa Pelaajalle uusimman luomispelinsä kehityksen lähestyessä loppusuoraa. Jo valmiiksi kunnianhimoisen brittistudion nälkä on kasvanut selvästi vuosien varrella, mutta sydänkään ei ole jäänyt matkan varrelle . Sanat: Panu Saarenoja

30 // pelaajalehti.com


teläenglantilaisessa Guildfordin kaupungissa kypsyy parhaillaan yksi PlayStation 4:n erikoisimmista pelitapauksista. Sonyn omaan studioperheeseen kuuluva Media Molecule on pidemmän aikaa hautonut hittisarjalleen LittleBigPlanetille seuraajaa, josta saatiin ensimmäisiä vihjeitä jo helmikuussa 2013. PlayStation 4:n julkistustilaisuudessa pidetyssä seitsemänminuuttisessa teknologiaesityksessä Media Moleculen perustajajäsen Alex Evans nousi lavalle ja kertoi studion halusta tallentaa konsolilla pelaajien unia sekä unelmia. Tätä hän havainnollisti esittelemällä Move-ohjaimen varaan rakennetun luomistyökalun, jolla studio oli luonut lyhyen mutta persoonallisen esityksen musisoivista virtuaalihahmoista. Kaksi vuotta myöhemmin hanke paljastui virallisesti Dreamsiksi, joka lupaa pelaajilleen mahdollisuuden luoda kaikkea aina omista peleistä musiikkiin, kuvataiteeseen ja animaatioihin sekä jakaa niitä muun maailman kanssa. Pelin kauniin surrealistisessa E3-julkistustrailerissa nähtiin pianoa metsässä soittava mies, lumessa leikkiviä jääkarhuja ja hirviöitä moukaroiva nalle, joiden kerrottiin kaikkien olleen rakennettu PlayStation 4:llä. Sittemmin Sony ja Media Molecule ovat jatkaneet pelin esittelyä monilla vastaavilla esimerkeillä, jotka eivät ole olleet vain kauniita katsoa vaan ovat kuvastaneet myös monipuolista ja teoriassa rajatonta mahdollisuuksien skaalaa, jonka Dreamsin työkalut tarjoaisivat. – Iso LittleBigPlanetissa esille noussut asia oli kaikki se hyödyntämistään odottava lahjakkuus ja

ällistyttävät jutut, joita ihmiset pystyivät luomaan pelin työkaluilla. Se osoitti, että nälkä tällaisia asioita kohtaan on olemassa ja että on luovia ihmisiä, jotka etsivät tällaista tietynlaista keinoa ilmaista itseään. Se innosti meidät tekemään Dreamsin. Se antoi meille itsevarmuutta mennä syvemmälle, luoda ihmisille tehokkaammat työkalut ja katsoa, tulevatko he toimeen niiden kanssa, Dreamsin luova johtaja Mark Healey taustoitti.

Dreamsin kunnianhimosta kertoo paljon heti se, millainen haaste kehittäjille on ollut selittää luomuksensa perusideaa. Tähän asti näytetyn videomateriaalin jälkeenkin Dreams on ollut yhä helppo nähdä suurten lupauksiensa takia mystisenä ja epämääräisenä hankkeena. Sen Healey ymmärtää täysin, vaikkei se ole ollutkaan kehittäjien tarkoitus. LittleBigPlanet oli aikoinaan vain tasoloikkapeli, jonka päälle pelaajat pystyivät rakentamaan omia teoksiaan. Sillä oli selvät rajat, joiden puitteissa käyttäjiä pystyttiin ohjaamaan tekemään erilaisia asioita. Dreamsin tapauksessa tällaista ei ole varsinaisesti tarjolla. Kyseessä on enemmän tyhjä taulu, mikä voi olla kaikessa vapaudessaan lamauttavaa joillekin mutta myös tarkoittaa hyvin erilaisia asioita eri ihmisille. Jotkut voivat nähdä siinä nimenomaan seuraajan LittleBigPlanetille, toiset vuorostaan Minecraftin henkisen hiekkalaatikon. Unreal Enginen ja Unityn kaltaisten työkalujen parissa työskennelleet voivat katsoa sitä suoraan jopa puhtaana pelimoottorina. Media Moleculen perustajiin lukeutuva Healey on itse pitkän linjan pelintekijä. Hänen vanhempiin

töihinsä lukeutuvat esimerkiksi Dungeon Keeperin ja Black & Whiten kaltaiset pc-klassikot, joiden pariin hän ajautui vahvasti Commodore 64:n takia. Klassinen kotitietokone toimi Healeylle aikoinaan tietysti tärkeänä pelivälineenä, mutta yhtälailla se oli ensimmäinen kerta, kun hän huomasi pystyvänsä tekemään itse omia pelejään. Idea Dreamsiin onkin osin lähtöisin tästä. Uutukaisellaan Healey on halunnut tuoda konsoleille ja peliohjaimille vastaavanlaisen kokemuksen, joka johti hänet aikoinaan nykyiselle polulleen. Käytännössä Dreams lähestyy tavoitteitaan tasapainotellen sekä satunnaisemman että ammatillisemman yleisön tarpeiden välillä. Paperilla tämä saa sen vaikuttamaan helposti identiteettikriisistä kärsivältä kompromissikimpulta, joka haluaa tehdä kaikkea onnistumatta lopulta missään. Ratkaisuissaan Media Molecule on tehnyt kuitenkin kovasti töitä luontevuuden eteen. Dreamsin lähestyttävyys ja monipuolisuus perustuvat kaikki juuri pelin sallimaan vapauteen. Kunnianhimoisemmat tekijät voivat lähteä heti työkaluja sisäistäessään toteuttamaan isompia haaveitaan, mutta yhtälailla mahdollista on aloittaa pienistä yksittäisistä asioista ja pysytellä niissä. Oli pelaaja sitten kiinnostunut luomaan hahmoja, kenttiä, musiikkia, animaatioita tai pelilogiikkaa, hän voi keskittyä siihen ja myös käyttää prosessissa hyödykseen muiden käyttäjien jakamia isoja ja pieniä luomuksia. – Päätimme jo varhaisessa vaiheessa, että yksi Dreamsin perusteista olisi mahdollisuus tehdä pieniä yksittäisiä asioita. Se on iso asia, joka erot-

pelaajalehti.com // 31


Siobhan Reddy (studion johtaja)

y Ettoune Kareem taja , h jo n e (taiteellin ) perustaja

Mark Healey (luova johtaja, perustaja)

David Smith (tekninen johtaja, perustaja)

Säkkipoju

Alex Evans (tekninen joh taja , perustaja)

”Moottorimme on grafiikan käsittelyn suhteen varsin omalaatuinen moniin muihin nähden , sillä se ei käytä hyödykseen polygoneja.” – Mark Healey, luova johtaja taa Dreamsin LittleBigPlanetista. LittleBigPlanetissa luominen koostui kokonaisten tasojen luomisesta. Sinun piti olla siis melkoisen hyvä monissa asioissa, jotta pystyit erottumaan eduksesi. Se oli mielestäni traagista mutta toki hienoa heille, joilta löytyy oikeasti kykyä moiseen. Yksittäisistä pienemmistä asioista kiinnostuneet ihmiset eivät tunteneet itseään kuitenkaan huomioiduiksi, selittää Media Moleculen perustajajäsen ja tekninen johtaja David Smith. Idea juontaa juurensa tavanomaisista pelinkehityskäytännöistä. Yhden henkilön voimin tehtävät pelit eivät ole alalla mikään ennenkuulumaton konsepti, mutta väistämättä pääosa peleistä syntyy tiimityönä. Kaikki voivat keskittyä näin siis omaan osaamiseensa, ja samalla myös kokeilemisen kynnys madaltuu. Smithille tämä on ollut erityisen tärkeää, sillä luovuus voi kummuta eri ihmisistä erilaisin tavoin. – Kaikilla on oma ideansa siitä, mitä he haluavat luoda. Ja uskon todella, että kaikki haluavat luoda jotakin. He vain tekevät sen omalla tavallaan. Se on sama kuin jos ihmiset sanovat, etteivät he ole pelaajia, mutta lopulta selviää, että kyllä he itse asiassa ovat. He eivät vain välttämättä ajattele esimerkiksi puhelimella pelaamaansa peliä pelinä. Sama asia tapahtuu luomisen kanssa. Ihmiset sanovat, etteivät he ole luojia, mutta silti he päättävät pukeutumistyylistään ja asuntonsa sisustuksesta. Ne ovat kaikki luovia päätöksiä ja jopa varsin monimutkaisia sellaisia. Mitä tulee työkalujen ammatillisuuteen, Dreamsilla on ollut Smithin mukaan suoria vaikutuksia ta-

32 // pelaajalehti.com

poihin, joilla asioita luodaan nykyisin Media Moleculella. Taiteilijat ja suunnittelijat ovat erityisesti ottaneet sen omakseen, joten studiossa ohjaimien käyttö on yleinen näky tavanomaisen hiiren ja näppäimistön rinnalla. Pelin luomistyökalujen rinnalle luotu tarinatila on tehty esimerkiksi täysin Dreamsin tarjoamiin mahdollisuuksiin nojaten. Studion ulkopuolella työkalujen nopeus ja helppokäyttöisyys on herättänyt myös jo kiinnostusta varsinkin ideoiden kokeilemisen kannalta. – Minun työssäni esimerkiksi prototyypin tekeminen voi olla niin hidasta ja pitkäveteistä, että kun sen saa valmiiksi, siihen on jo kyllästynyt. Kun meillä on kuitenkin tällainen hauskan leikkisä maailma, jossa voi nopeasti kokeilla asioita, on varmasti olemassa ammattilaisia, joille tämä voi supistaa puolen vuoden prototyyppauksen muutamaan viikkoon. Se on hienoa, Smith kuvaili.

Pitkän kehityksensä varrella Dreams on laitettu kertaalleen täysin uusiksi teknisesti, mutta suunnittelultaan se on melko lailla välttynyt suurilta mullistuksilta. Projektin alussa Media Moleculella ei ollut niinkään valmista pohjapiirustusta tulevasta, mutta LittleBigPlanetista saadun kokemuksen myötä yleiskuva Dreamsista oli kuitenkin jo varhain selvä. Peliä alettiin kehittää alun perin hyvin pienellä ryhmällä, kun iso osa studion väestä oli vielä kiireinen Vitalle kehitetyn Tearawayn kanssa. Healeyn mukaan Tearaway mahdollisti Dreamsin konseptien hiomisen valmiiksi isompaa tiimiä varten ja vahvisti

samalla henkilökohtaisella tasolla hänen vakaumustaan siitä, että studion pitäisi tehdä vielä seuraaja LittleBigPlanetille. Myös Smith jakaa tämän näkemyksen mutta yhtälailla korostaa Tearawayn olleen pelinä arvokas kokemus Media Moleculelle. – Tearaway oli vahvasti tarinankerrontaan painottuva peli, jossa oli luovia elementtejä, mutta se ei keskittynyt niihin. Meistä oli hauskaa tehdä jotain niinkin nimenomaista kokemusta. Ja se oli siinä. Se oli eräänlainen nollausmahdollisuus. Dreamsin myötä olemme taas maailmassa, jossa voi luoda mitä tahansa. Se on minusta jännittävämpää meille. Se keskittyy enemmän asioihin, joista Media Moleculessa on kyse. Dreamsin kehityksen saaminen vauhtiin ei tuottanut Media Moleculelle suuremmin ongelmia. Studion sisällä oltiin alusta asti vakuuttuneita siitä, että hanketta täytyi lähteä ainakin yrittämään, eikä Sonykaan muodostunut lopulta suureksi esteeksi. Aiempi yhteistyö kahden LittleBigPlanet-pelin kanssa auttoi ajamaan projektia eteenpäin jo vahvasti luottamuksen kautta. – Olen varma, että ajoittain hekin kummastelivat, että mitä ihmettä me oikein selittelemme, mutta he ovat antaneet paljon myöten. Se on ollut itse asiassa todella tärkeää, että meillä on ollut heidän tukensa, Healey toteaa. Rooliltaan Sony on toiminut Dreamsin kehityksessä ensisijaisesti tukena markkinoinnin, testauksen ja työkalujen suhteen. Oman hyötynsä ovat tarjonneet myös Sonyn studiokontaktit, sillä suoran


kehittäjäpalautteen lisäksi ne ovat tarjonneet tarvittavaa vertaistukea, kun pelinkehityksen stressaavammat puolet ovat nostaneet päätään. Erityisesti Horizon Zero Dawnin kehittäjän Guerrilla Gamesin kanssa Media Moleculelle on Healeyn mukaan muotoutunut läheinen side. – Minulla ei ole ollut mitään valitettavaa suhteessamme, enkä sano tätä vain siksi, että meillä on täällä juuri nyt Sonyn henkilöstöä paikalla. Olen tehnyt töitä monille erilaisille yhtiöille ja julkaisijoille, enkä voisi sanoa samaa niistä kaikista. On ollut meille hyvä päätös tehdä yhteistyötä Sonyn kanssa. Dreamsin sisällön suhteen Sony ei ole tehnyt minkäänlaisia linjauksia. Media Moleculelle ominainen persoonallisuus paistaa pelistä yhä vahvasti läpi siitäkin huolimatta, että se on aina vain enemmän luomistyökalu kuin yksikään aiempi studion tuotos tähän asti. Osa tästä perustuu tietoisiin pyrkimyksiin pitää Media Moleculen pelit houkuttelevana teknisistä painotuksistaan huolimatta, mutta osa syntyy myös itsestään studiokulttuurin kautta. – Se johtuu täysin ihmisistä, jotka ovat töissä täällä. Työntekijöidemme persoonallisuus loistaa läpi ja luo tietynlaisen Media Molecule -estetiikan. Monet meistä tekevät pelien kehittämisen ohella muitakin asioita. David on esimerkiksi tärkeä tekninen ohjelmoija. Hän on mahtava matematiikassa, mutta yhtälailla hän virkkaa nallekarhuja ja vastaavaa. Olemme tarkkoja sen suhteen, keitä palkkaamme, eikä meiltä ei lähde juuri henkilöstöä, siinä missä joissain yhtiöissä ovi saattaa käydä yhtenään.

Pelaaja komeilee Media Moleculen seinällä.

Pelaajien käsiin Dreams saatiin ensimmäistä kertaa kunnolla vuodenvaihteessa betatestin muodossa. Kuuden viikon pituinen jakso oli Media Moleculen tiimille helpotuksen aikaa, sillä se osoitti useammallakin tavalla ihmisten halun omistautua Dreamsin annille. Luomuksien ympärille alkoi muodostua esimerkiksi netissä toisensa tavanneista ihmisistä koostuvia kehitystiimejä, jotka eivät lähteneet luomaan vain yhteisiä pelejä vaan myös niihin liittyviä trailereita ja vastuuvapauslausekkeita kuin ammattikehittäjät konsanaan. Oma lukunsa ovat tietysti olleet vielä käyttäjät, jotka jo lyhyessä ajassa laittoivat Dreamsin työkalut koetukselle ja yllättivät Media Moleculen henkilökunnan saavutuksillaan. – Moottorimme on grafiikan käsittelyn suhteen varsin omalaatuinen moniin muihin nähden, sillä se ei käytä hyödykseen polygoneja. Päädyimme tähän palvellaksemme useita erilaisia visuaalisia tyylejä. Olemme itse tehneet asioita, jotka ovat olleet sekä impressionistisia että tarkempia piirroshenkisiä juttuja, mutta yhteisö on jo todella koetellut sen rajoja. Disarmed-nimisen käyttäjän tavoitteena on esimerkiksi ollut tehdä realistisen näköisiä asioita, joihin emme edes tienneet moottorimme pystyvän. Sellaisten asioiden näkeminen on jännittävää, Healey kuvailee. Vaikka maali selvästi häämöttääkin jo, ei Dreamsilla ole toistaiseksi vielä virallista julkaisupäivää. Ensimmäisten maksavien asiakkaiden saataville se tuodaan PlayStation 4:lle kevään aikana rajattuna varhaisjulkaisuna, jonka avulla Media Moleculen on määrä tehdä viimeiset valmistelut varsinaista h-hetkeä varten. Suomen ei ikävä kyllä ole tarkoitus olla osa varhaisjulkaisuvaihetta. Media Molecule on kuitenkin jo vakuutellut, että Dreamsin tukemista ja pelaajapalautteen kuuntelua on tarkoitus jatkaa vielä reippaasti pelin varsinaisen ilmestymisen jälkeenkin. – Dreamsin tapauksessa kyseessä on varsin uudenlainen tuote PlayStationille. Se on pelin sijaan enemmänkin alusta, joten matkaamme Sonyn kanssa yhdessä kohti tuntematonta. He ymmärtävät tämän ja ovat olleet valmiita moiseen loikkaan. Se on jännittävää. Ja jos kaikki menee kammottavalla tavalla pieleen, niin voin aina piiloutua pusikkoon tai jotain, Healey naureskelee.

Toisin kuin LittleBigPlanet, Dreams antaa mahdollisuuden luoda kenttien sijaan myös yksittäisiä asioita, kuten hahmoja tai vaikka musiikkia.

pelaajalehti.com // 33


Teksti: Johanna Puustinen

kunnes kuolema meidät erottaa PlayStationin lohduttomassa Days Gone -yksinoikeusseikkailussa pohditaan, mitä on olla ihminen maailmassa, jonka herroiksi emme enää kelpaa.

K

un Sonyn avoimen maailman zombitoimintaseikkailu Days Gone julkistettiin vuoden 2016 E3-messuilla, pelistä oli vaikea muodostaa minkäänlaista mielipidettä. Prätkällä huristeleva vinolippainen toimintasankari oli kuin suoraan Sons of Anarchyn kuvastosta lainattu stereotyyppi, mutta toisaalta tunteesta värisevä kertojaääni lupasi jotain erilaista. Yleisöön tekivät vaikutuksen myös vellovat zombimassat, joiden luvattiin paisuvan parhaimmillaan jopa satapäisiksi. Pelistä on sittemmin saatu yksittäisiä tiedonmurusia silloin tällöin, mutta osien summa paljastui vihdoin maaliskuun alussa, kun kehittäjä SIE Bend Studio lähti maailmankiertueelle kunnollinen demo kainalossaan. Kööpenhaminan tilaisuuteen kutsuttu Pelaaja pääsi tunnustelemaan pelin lineaaristen ensitahtien lisäksi useamman tunnin edestä avoimen maailman selviytymistaistelua.

Days Gonen keilahahmona toimii Deacon St. John, jonka punaniska-asenteen ja jengiliivien takaa löytyy yllättävän pehmeä ja karismaattinen sankari. Pelin varhaiset versiot painottivat miehen identiteettiä moottoripyöräjengiläisenä, mutta ennakkotestiin päätynyt demo keskittyi yksinomaan henkilökohtaisempaan tunnelataukseen. Teoksen ensihetkillä päästään todistamaan sydäntäriipaisevaa välikohtausta, jossa Deacon joutuu eroon Sarah-vaimostaan zombimaailmanlopun kynnyksellä. Heti jälkeenpäin käy kaiken lisäksi ilmi, etteivät pariskunnan tiet enää koskaan päässeet kohtaamaan uudelleen. Itse seikkailu käynnistyy kaksi vuotta kohtalokkaiden tapahtumien jälkeen. Deacon on edelleen elossa ja elättää itsensä palkkatappajana maailmassa, jonka herroiksi ovat nousseet ihmisiä syövät, tautiset freakerit. Muistutuksena ihmiskunnan vanhasta glooriasta on jäljellä enää zombinkorvien arvoon perustuva vaihtotalous, eikä Deaconia itseäänkään voi kovin inhimilliseksi kutsua. Mies käy pelkillä kostonhimon höyryillä, eikä elämän syrjässä ole helppoa pysyä kiinni ilman hyvää syytä. Ennakon perusteella ei vielä selvinnyt, mihin suuntaan Deaconin tarina lähtee, mutta demoon oli saatu ahdettua suorastaan vaikuttava määrä zombigenren kliseitä. Neljän tunnin aikana törmättiin muun muassa mystiseen fanaatikkokulttiin sekä militanttiin lääketieteelliseen organisaatioon, jonka ei olisi vaikea uskoa olevan

34 // pelaajalehti.com

vastuussa ihmiset freakereiksi muuttaneesta viruksesta. Pelin päätarinan kerrotaan olevan noin 30-tuntinen, mutta erilaisia johtolankoja ja sivujuonteita tuntui riittävän tämän päälle reippaasti.

Days Gonen putkenomainen ensimmäinen tunti toimii vapaamuotoisena oppituntina pelin lainalaisuuksiin. Pehmeä lasku on tervetullut, sillä opetusosion jälkeen pelaajan eteen avautuu uskomattoman vihamielinen maailma, jossa kaikki on Deaconia vastaan. Verenhimoiset freakerit ovat luonnollisesti pääasiallinen uhka pelaajan hyvinvoinnille. The Walking Deadin raahustajat ovat lauhkeita lampaita Days Gonen nopeisiin, vahvoihin ja ennen kaikkea älykkäisiin olentoihin verrattuna. Esimerkkinä annettakoon freakereiksi muuttuneet lapset eli newtit, jotka piileskelevät talojen katoilla, tarkkailevat ympäristöään ja hyökkäävät vain sellaisten saaliiden kimppuun, jotka ovat liian heikkoja puolustautumaan. Lisäksi freakereita vaikuttaisi ohjailevan tietynlainen laumaäly. Ne pesivät ahtaisiin paikkoihin ja metsästävät öisin valtavissa, jopa 300 freakerista koostuvissa laumoissa, joihin pelaajan ei kannata tieten tahtoen törmäillä. Lauman kuitenkin väistämättä sattuessa vastaan Deaconilla on kaikeksi onneksi rynnäkkökivääriä luovempiakin tapoja puolustautua. Pyssyjen lisäksi maailma on pullollaan lyömäaseita pesäpallomailoista viidakkoveitsiin, käsikranaatteja ja niiden korvikkeita, äänekkäitä harhautuskeinoja, räjäytettäviä bensatankkeja ja muita tuhovoimaisia apuvälineitä. Itse pysyttelin freakereiden tutkan alla aina kun mahdollista, mutta taisteluareenamaiset tehtäväalueet oli rakennettu tukemaan aggressiivisempiakin lähestymistapoja. Freaker-virukseen sairastuneiden lisäksi pelaajan päänahkaa tavoittelevat myös terveet kanssaihmiset, mutta hirviöistä voi olla yllättävän paljon apua ikäviä tilanteita ratkoessa. Johdatin itse lauman otuksia maantieryöväreiden leiriin täysin huomaamattani, ja ne repivät tappokohteeni omatoimisesti kappaleiksi ennen kuin ehdin kissaa sanoa. Monipuolista taistelujärjestelmää tukee klassinen kykypuu, joka jakautuu kolmeen haaraan. Käsikähmille, räiskinnälle ja selviytymistaidoille on kullekin omat kykynsä, joita avaamalla pelikokemustaan voi räätälöidä omien toimintatapojensa mukaiseksi. Mielettömän en-

Tekijä: SIE Bend Studio Julkaisija: Sony Alustat: PS4 Julkaisu: 26.4.2019


nalta arvaamaton maailma vaatii Deaconilta kuitenkin sen verran mukautumiskykyä, ettei kaikkia muniaan välttämättä kannata ladata samaan koriin.

Deacon menettää rakkaan moottoripyöränsä aivan pelin alussa, mutta koska freakereiden täplittämässä maastossa ei ole turvallista liikkua jalan, nappaa mies alleen surkean romun, jota pelaaja pääsee pelin mittaan tuunaamaan omanlaisekseen. Days Gonen kartta on suunniteltu moottoriurheilu päällimmäisenä mielessä, joten pyörä on todellinen elinehto pelin maailmassa. Siihen kiintyykin nopeasti etenkin erilaisten viritysmahdollisuuksien auetessa alkuosion jälkeen. Itse moottoripyöräilyssä ei ole kummemmin tuntumaa tai vaaran tuntua, mutta menopeli on silti pelin selviytymismekaniikkojen keskiössä. Pyörää täytyy huoltaa matkan varrelta löytyvillä varaosilla, ja jokainen kilometri syö polttoainetta. Siinä missä ammusten ehtyminen on muiden zombiselviytymispelien suurin huoli, Days Gonessa lopussa on jatkuvasti myös löpö. Jos molemmat pääsevät loppumaan samaan aikaan, tilanne on jo kriittinen. Bensa-asemalla Deaconia odottaa nimittäin mitä todennäköisimmin tarkka-ampuja tai tautinen karhu, jonka selättämiseen yksi kiireessä askarreltu polttopullo ei riitä. Days Gonen avoin maailma on moottoripyörän ansiosta ainutlaatuisen tuntuinen. Jokaisella matkalla on merkitystä, ja vaikka resurssit eivät voikaan tyystin loppua tukikohtiin ripoteltujen kauppamiesten ansiosta, joutuu omia liikkeitään silti suunnittelemaan. Kun vaara vaanii lisäksi jokaisen mutkan ja mäennyppylän takana, avoimen maailman seikkailuille tyypilliseen haahuiluun

pelaajalehti.com // 35


”Jos rypyt saadaan siloteltua, Days Gonessa on ainesta olla kevään kiitellyin yksinpelikokemus.”

Selviytymistaistelussa jopa säällä on väliä. Sateella tiet ovat mutaisempia ja ajaminen hankalaa, mutta freakerit eivät näe yhtä kauas.

ei todellakaan ole varaa. Tarve jatkaa Deaconin tarinaa on jatkuvasti läsnä, koska paikoilleen jämähtäminen on itsemurhaan verrattava teko.

Maailmanlopun Oregonin maisemissa ei onneksi ole valitettavaa. Sateiset havumetsät vaihtuvat matkan varrella kuivempiin aavikkokenttiin ja lumisiin vuoristoihin. Lähikuvatkaan eivät satu silmiin, sillä Deaconia näyttelevä Sam Witwer onnistuu välittämään suuret tunteet ruudun läpi varsin mainiosti. Visuaalisesti ainoa valituksen aihe koskee freakereita, joille olisi voinut immersion nimissä suoda enemmän kuin vain pari erilaista vaatekertaa. Teknisesti Days Gone ei valitettavasti tuntunut aivan yhtä viilatulta. Neljän tunnin aikana oma pelini jumittui latausruutuun kahdesti, yksi ryhmämme testaajista putosi suoraan maailman läpi tyhjyyteen, ja toinen epäonninen törmäsi ilmassa kävelevään viholliseen. Myös pelin äänimaailma aiheutti turhautumista, sillä sen äärimmäisen suurpiirteisen surround-efektin perusteella ei todellakaan kelvannut paikantaa vaaroja. Aikaa ennakkotestin ja pelin julkaisun välillä on kuitenkin kaksi kuukautta, ja elämme vuosikymmenellä, jolla julkaisupäivän jättipäivitykset ovat enemmän sääntö kuin poikkeus. Jos rypyt saadaan siloteltua, Days Gonessa on ainesta olla kevään kiitellyin yksinpelikokemus. Mekaanisesti se lainaa paljon muilta avoimen maailman toimintaseikkailuilta, eikä sen juoniasetelmakaan ole kaikkein omaperäisin, mutta se onnistuu silti yhdistelemään palasia tavalla, joka tuntuu kokonaisuutena kiinnostavalta. Itse en malta odottaa, että pääsen hyppäämään takaisin moottoripyörän selkään. Days Gone ilmestyy PS4:lle 26. huhtikuuta.

36 // pelaajalehti.com


Pelaajan perässä juokseva zombilauma on niin näyttävä näky, että sitä tekee mieli vaarasta huolimatta jäädä hetkeksi ihailemaan.

Haastattelussa animaattori

Emmanuel Roth e

nnakkotilaisuudessa Pelaaja pääsi jututtamaan Bend Studion Emmanuel Rothia, jolla on takanaan vuosikymmenien ura animaattorina. Shrekin ja Antzin kaltaisia hittielokuvia aikanaan työstänyt mies raotti haastattelussamme verhoa taiteenlajiin, joka käy pelaajien mielessä yleensä vasta, kun jokin menee pieleen. Animaattorin työtä on puhaltaa eloa pelitaiteilijoiden visioon. Millainen on hahmon matka paperilta ruudulle? Minun kontollani oli alun perin selvittää, miten Deacon sekä muut pelin hahmot ja olennot liikkuisivat. Tämä on tärkeää, sillä ilman liikettä hahmo ei ole elossa. Liikkeenkaappauksen aikakaudella animaatioprosessi alkaa näyttelijöiden palkkaamisesta. Koe-esiintymisiä seuratessa meillä on mielessä tietty visio hahmoista, ja yritämme löytää jokaiselle täydellisen näyttelijän. Yksi suosikeistani oli naispuolinen akrobaatti, joka esitti pikkuisia newteja. Hän pystyi taivuttelemaan kehoaan todella kummallisiin asentoihin ja auttoi meitä keksimään olennoille ominaisen liikkumistyylin. Hän oli myös niin siro, että pystyi aidosti hyppäämään Deaconin näyttelijän niskaan ja jäljittelemään hyökkäyksiä liike liikkeeltä. Tietokoneiden kaappaama liike ei kuitenkaan ole koskaan täydellistä, joten animaattoreita tarvitaan hyvän lopputuloksen saavuttamiseksi. Toisinaan käy niinkin, ettei tosielämässä hyvältä näyttänyt liike toimi pelissä ollenkaan. Naispuolinen freaker, joka kiljuu hälyttääkseen muita paikalle, näytti liikkeenkaappaustilanteessa huikean omituiselta ja pelottavalta, mutta pelaaja ei ymmärtänyt viestiä sen perusteella. Päädyimme tekemään hahmolle kokonaan uuden ja paljon selkeämmän animaation, joka on nyt pelissä. Miten freakerit eroavat visuaalisesti muiden vastaavien teosten zombeista? Freakerit liikkuvat hyvin erikoisin tavoin. Niiden liike ei ole kovin sulavaa tai edes ihmismäistä, vaan ne kouristelevat ja nykivät. Freakereita on myös erilaisia. Tavallisten rivivihollisten lisäksi vastaan tulee nopeita newteja, isoja

mörssäreitä ja monia muita arkkityyppejä, jotka pelaaja oppii tunnistamaan. Meille oli erittäin tärkeää, että vihollisten jokainen liike viestittäisi pelaajalle jotain. Freakereiden laumoja turvallisen välimatkan päästä seuratessa voi oppia, kuinka niiden päivärytmi toimii. Ne jättävät pesänsä öisin ja lähtevät etsimään ruokaa ja vettä kuin mitkä tahansa eläimet. Kun ne huomaavat pelaajan, muutos on raju ja välitön. Ne kääntyvät kohti, keskittyvät täysin saaliiseensa ja rynnivät suoraan päin. Freaker-laumojen animointi lienee ollut melkoisen hankalaa. Miten saitte ne näyttämään niin luonnollisilta ylikuumentamatta konsolia? Laumat koostuvat pahimmillaan sadoista freakereista, mutta liikkeenkaappaukseen tarvittiin vain kolme näyttelijää. He tönivät toisiaan, kompastelivat toistensa jalkoihin ja kiipeilivät toistensa yli. Keräsimme kasaan kymmeniä animaatioita, joista valitsimme parhaat ja käytännöllisimmän oloiset. Sitten laskimme lauman kohtalon ohjelmoijien käsiin. Tekoäly jakaa lauman osiin ja valitsee niistä kontekstiin sopivimmat animaatiot. Toisinaan freakerit paiskautuvat päin seiniä tai joutuvat ahtautumaan läpi tiukoista paikoista, ja tekoälyn pitää pystyä tunnistamaan nämä tilanteet. Tarkoituksenamme on ollut saada aikaan näyttävä maisema, jota pelaaja voi paetessaan ihailla. Lauma liikkuu suorastaan nestemäisesti aaltoillen ja mielestäni todella näyttää elävältä. Demon perusteella Days Gonen näyttelijäsuoritukset ovat varsin onnistuneita. Kuinka pitkälti tämä on animaattoreiden ansiota? Näyttelijä tekee luonnollisesti suurimman työn. Ohjaajallakin on näppinsä pelissä, sillä liikkeenkaappaus tehdään nykyään hyvin elokuvamaisella tavalla. Rakennamme kohtauksen näyttelijöiden ympärille, ja he pääsevät todella uppoutumaan tilanteeseen ja välittämään aitoa tunnetta tietokoneille, jotka tallentavat kaiken. Kuten jo aiemmin kerroin, animaattoreiden tehtävänä on varmistaa, että kaikki yksityiskohdat välittyvät

pelaajalle oikein. Saatamme joutua hieman säätämään hahmon katseen suuntaa tai korostamaan tiettyjä liikkeitä, mutta emme koskaan muuta näyttelijän ilmettä. Olet ollut alalla jo pitkään. Miten liikkeenkaappaus on muuttunut ja kehittynyt vuosien varrella? Törmäsin liikkeenkaappaukseen ensimmäistä kertaa tehdessäni pientä tv-projektia Ranskassa. Näyttelijät pukeutuivat sukkapukuun ja heihin kiinnitettiin noin 20 sensoria, jotka olivat johdoilla kiinni valtavassa tietokoneessa. Datan käsittelyyn meni viikkoja, ja lopputulos oli silti kammottava. Liikkeet eivät näyttäneet aidoilta. Tänä päivänä liikkeenkaappausteknologia tallentaa jokaisen pienenkin yksityiskohdan askelluksesta yksittäisten sormien liikkeisiin. Sen lisäksi voimme nyt kuvata useita näyttelijöitä samaan aikaan, mikä on mahtavaa. Liikkeenkaappausdata on kullanarvoista animaatioiden oikean ajoituksen kannalta. Kun näyttelijä heilauttaa pesäpallomailaa, tiedämme tarkalleen, millä vauhdilla se lähestyy vihollista ja milloin se osuu. Voimme sitten varmistaa, että isku osuu myös pelissä oikeaan ruutuun. On myös tärkeää, että pystymme kaappaamaan kaiken kerralla. Vanhoissa peleissämme vartalon liikkeet, kasvonilmeet ja ääniraita tallennettiin kolmena erillisenä näyttelijänsuorituksena. Mikään ei aivan sopinut yhteen, joten yleisvaikutelma oli todella omituinen. Tänä päivänä saamme kaiken purkkiin yhdellä kertaa. Onko animoinnista pelaajien keskuudessa väärinkäsityksiä, joita tahtoisit lehtemme välityksellä oikoa? Luulen, ettei monikaan pelaaja ajattele asiaa kovin usein! Kiinnitämme kuitenkin huomiota pelien saamaan palautteeseen, ja toisinaan animaattoreita syytetään ohjelmointivirheistä. Itse animaatio voi olla täydellinen, mutta tekoäly päättää, milloin mitäkin animaatiota näytetään. Jos tekoäly töppäilee, eikä hahmo käyttäydy odotetusti, pelaaja kuvittelee animaation olevan huonoa, vaikka siinä ei ole mitään vikaa. Yritämme toki välttää näitä tilanteita viimeiseen asti.

pelaajalehti.com // 37


E N S I T E S T I S S Ă„

38 // pelaajalehti.com


REMEDYN UUTUUS ON RÄJÄHTÄVÄÄ YLILUONNOLLISTA KAMPPAILUA

Kokeilimme omin käsin tarinallisista peleistä tunnetun suomalaisstudion uutta toimintaseikkailua. Control on avoimempi, yllättävämpi ja vaikeampi kuin edeltäjänsä, vaikka pohjalla on tuttu Remedy-kokemus.

TEKIJÄ: REMEDY JULKAISIJA: 505 GAMES ALUSTA: PS4, XBOX ONE, WIN JULKAISU: 7.8.2019 SANAT: JANNE PYYKKÖNEN

K

un Jesse Faden heittää itsensä ilman halki kuin raketti ja iskeytyy riivattujen keskelle, huonekalut, puu ja jopa betoni pirstoutuvat kaikkialta hänen ympäriltään. Lattian kappaleet nousevat telekineettisen sankarin eteen kilveksi ja sinkoavat sitten eteenpäin. Se antaa Jesselle aikaa kohottaa aseen, joka voi olla yhdessä hetkessä konepistooli ja seuraavassa kuumuutta hohtava raidetykki. Pelaajan olo on kuin supersankarilla,

ja on selvää, että kotimaisen Remedyn uusi peli Control edustaa oikeasti studion uutta suuntaa. Pääsimme testaamaan alfa- ja betaversioiden välimaastossa ollutta peliä ja tapasimme studiokierroksella useita sen kehittäjiä. Vuonna 1995 perustettu Remedy on Suomen peliteollisuuden kivijalkoja, mutta kovimmankin fanin on myönnettävä, että se on vienyt vuodesta toiseen eteenpäin hyvin tarkkaan rajattua pelaamisen tapaa eli äärimmäisen lineaarista ja tarinavetoista kolmannen persoonan räiskintää. Max Paynen rikos-noirista tuli Alan Waken kirjailijan tuskaa ja Quantum Breakin aikamatkustusta, mutta pohjalla oli aina sama lähestymistapa. Esimerkiksi Wakea kritisoitiin

siitä, että pelin peruspelattavuus on alusta loppuun samaa ammuskelua. Controlin ohjaaja Mikael Kasuriselle se ei enää riittänyt. Hän halusi tehdä pelin, jonka aivan pohjimmainen perustus olisi tarinan sijasta pelattavuus. – Takaraivossa on ollut halu tehdä tällainen peli jo kymmenen vuotta. Jo Alan Wakea tehdessä oli tunne, että kolmannen persoonan lineaariset tarinapelit ovat hauskoja, mutta... Kasurinen sanoo. Kasurinen lähti Remedyltä työskentelemään ruotsalaisstudioihin, toiminnasta tunnettuihin Avalancheen ja DICEen. Kun hän tuli takaisin televisiosarjaa ja peliä yhdistävän Quantum Breakin tuotantoon, Remedy tuntui vieneen silloisen polkunsa niin pitkälle kuin se oli mahdollista viedä. – Se oli eräänlainen tarinapelaamisen magnum opus, tämän kaaren huipentuma. Oli selkeästi jo mielessä, että haluan tehdä pelin, joka on Remedyä mutta selkeästi pelattavuuteen ja pelimaailmaan orientoitunutta. Siinä an-

pelaajalehti.com // 39


nettaisiin pelaajalle vapaus, Kasurinen kertoo. Kasurisen mukaan ajatusta ei ollut vaikea myydä studiolle, joka tunnisti, että pelimaailmassa puhaltavat uudet tuulet. – Markkinat lineaarisille lyhyemmille kokemuksille eivät katoa, mutta ne kapenevat. Controlin lähtöpiste on silti luovalla puolella. Väärä siirto olisi kilpailla Fortniten tai EA:n kanssa. Otamme sen, mistä tykkäämme ja mikä erottaa meidät muista. Tuodaan sitten siihen uusia ajatuksia ja viedään se pidemmälle.

Testaamamme demon pelialue oli tutkimuskeskus, joka on yksi valtavan virastotalon keskeisimmistä alueista. Se on iso ja avonainen halli, josta pääpelissä kuljettaisiin useampaan suuntaan ja joka sekoittaa Remedylle tyypillisesti tuttua ja outoa. Arkipäivää edustavien ruokailuhuoneen ja vessojen lisäksi paikasta voi löytää silmien edessä muuntuvan labyrintin ja kellarista Hiss-voimien valtaaman huoneen, joka on täynnä outoja kasvustoja ja zombimaisia olentoja. Idea on tarjota hiekkalaatikko, josta pelaajalla on vapaus ja ehkäpä vastuukin etsiä oma polkunsa. – Aikaisemmat pelimme ovat olleet elokuvamaisia, mutta sitä sanaa ei käytetä Controlista, koska jokaista kohtausta ei rakenneta varovasti ennalta. Pelaaja päättää, mitä tekee, ja se on iso muutos meille. Pelaaja päättää, mitä asusteita, aseita, kyky- sekä asemodeja ja kykyjä käyttää ja mitä tehtäviä pelaa. HALLINTA KATOAA

MAAILMA SANKARIN EDELLÄ Uuden suunnan tuloksena on viime heinäkuussa ensi kertaa näkemämme Control, jossa yliluonnollisilla kyvyillä siunattu – tai kirottu – Jesse Faden saa johdettavakseen valtion viraston, joka pitää aisoissa koko maailmaa uhkaavia yliluonnollisia voimia. Koko pelin lähtökohta ei ollut kuitenkaan sankari, kuten Remedyn aiemmissa peleissä, vaan pelimaailma. Viraston tukikohta eli Oldest House on betonin ja puun labyrintti täynnä okkultistista uhkaa ja sitä tutkivaa hullua tiedettä. Kun Kasurinen esitteli ideaansa studiolle kaksi vuotta sitten, oli heti tärkeää tehdä selväksi, että talo oli sankaria tärkeämpi. – Remedy on aina lähtenyt liikkeelle siitä, kuka on pääosassa ja mikä on hänen tarinakaarensa. Nyt lähdettiin ennen kuin tiedettiin, kuka päähahmo edes on. Pääkohdat ovat talo, virasto ja todellisuuden rikkova ja muuttava vastavoima eli Hiss.

Tohtori Darlingin selitykset yliluonnollisesta ovat aitoa videokuvaa. Se muistuttaa Remedyn perinteisestä tarinankerronnasta, kuten Alan Waken tv-ohjelmista.

40 // pelaajalehti.com

Remedyn imago kotimaisen pelintekemisen perikuvana voi peittää sitä tosiasiaa, että Espoossa toimiva yhtiö on nyt aidosti kansainvälinen studio. Remedyllä työskentelee 224 ihmistä 25 eri maasta, ja heistä noin sata työstää tällä hetkellä Controlia. Yksi vuosia väännettävä peliprojekti ei riitä enää studiolle, jonka on tarkoitus julkaista tulevaisuudessa joka vuosi vähintään yksi peli tai laajennuspaketti. Kansainvälistä osaamista edustaa esimerkiksi pelin pääsuunnittelija Paul Ehreth, joka saapui Suomeen Yhdysvaltain Seattlesta. – En voi ottaa kaikkea kunniaa tästä, mutta minut tuotiin tänne avaamaan tapaa, jolla Remedy suunnittelee pelejään. Studiolla on huikea historia tarinankertomisessa ja hahmoissa. Minua pyydettiin rakentamaan sille pohjalle sopivia pelattavuuden elementtejä, joissa on kysymys vähemmän lineaarisista tarinoista ja enemmän avoimesta, elävästä maailmasta. Ennustamattomuus tarkoittaa Controlissa

esimerkiksi sitä, että kohtaamiset Hiss-voiman saastuttamien vihollisten kanssa ovat osittain satunnaisia. Kun Jesse vaeltaa Oldest Housen käytävillä, tilanteesta pitää kirjaa ylätason tekoäly, joka on vastuussa vihollisten hyökkäysten suunnittelusta. Kohtaamistekoäly katsoo, paljonko edellisestä taistelusta on kulunut aikaa ja miten vaikealla alueella ollaan. Sitten se päättää, millaisia vihollisia on syytä panna kentälle. Controlin näkemystä taisteluista voi pitää siis eräänlaisena jatkona vaikkapa Left 4 Deadin edustamalle tyylille tai ns. horde-räiskinnöille. Edes pelintekijät eivät tiedä, millaisessa tilanteessa Jesse joutuu kahinoihin ja millaiset kyvyt tai aseet hänellä on siinä vaiheessa käytössään. Hallinnan menettäminen ei kuitenkaan pelota Kasurista. – Se surutyö ja sen hyväksyminen, että emme ole tilanteen hallinnassa, tehtiin jo kaksi vuotta sitten. Minulle se on hyvä asia ja rikkaus. OIen aivan liekeissä, kun ajattelen, että joku tekee YouTube-videon ja käyttää siinä kykyä tekemään asioita, joita en edes kuvitellut, Kasurinen selittää. OHJAAJAN ARMOILLA Encounter Director -kohtaamisjärjestelmän hienouksia avaa meille pelisuunnittelija Sergei Mohov, jonka mukaan metatekoäly ei määritä pelkästään vihollisryhmien koostumusta. Jokainen aalto suunnitellaan käsin ja hiotaan vaikeustason puolesta, mutta pelin osuudeksi jää muun muassa määrittää niiden sijainnit. – Aiemmat Remedy-pelit olivat lineaarisempia, joten oli varaa skriptata käsin jokainen


”MAX PAYNE 2 ON SUOSIKKINI STUDION PELEISTÄ JA YKSI PARHAISTA PELEISTÄ KOSKAAN. HALUSIN SAMAN TUNTEEN TOIMINNASTA JA RÄJÄHTÄVYYDESTÄ.” PA U L E H R E T H / PÄ Ä S U U N N I T T E L I J A

taistelu. Se ei toimisi näin avoimessa pelissä. Tekoäly päättää, mihin viholliset syntyvät kentällä, ja jos kyseinen vihollinen suosii esimerkiksi suojan käyttöä, ne ilmestyvät suojan lähelle. Sama toimii korkeuseroja hyväkseen käyttävien vihollisten kanssa. Testitaisteluissa nähdään tavallisia aseistettuja vartijoita, yliluonnollisilla suojilla varustettuja raskaampia körmyjä, lentäviä kummajaisia ja yksi erikoisempikin vastustaja. Jonkinlainen Hiss-energiasta muodostuva pahuuden rykelmä puikkelehtii taistelukentällä ja parantaa muita vihollisia. Se yrittää myös koko ajan pitää kaverinsa Jessen ja itsensä välissä. Nämä ja muut vastaavat oliot voivat olla osa pieniä tai isoja vihollisaaltoja tai jopa minipomotaisteluja, joita peli rytmittää myös pelityylin mukaan. Peli ei tietenkään pudota vihollisia pelaajan niskaan, jos tämä tutkii rauhassa vaikkapa talon salaisuuksia ja dokumentteja. – Tekoäly ottaa huomioon eri pelityylit, kuten matkustetun etäisyyden. Pelaajat, jotka pysyvät aloillaan ja tutkivat tarkasti joka huoneen, saavat kyllä yhtä intensiivistä kuin toimintaa kuin ne, jotka etenevät pysähtymättä, Mohov sanoo. MAX PAYNE 2:N HENGESSÄ

Sykkivä ja hetkittäin näkyvistä katoava astraalipiikki on vihollinen, joka on hoideltava älyllä eikä aseilla.

Vanhin talo on ehkä täynnä loputtomia vihollisaaltoja, mutta supersankarimainen Jesse on onneksi kaukana avuttomasta uhrista. Käytössä on yliluonnollisia telekineettisiä voimia ja ainoastaan viraston pomolle tarkoitettu mystinen muotoaan muuttava megapistooli, jota kutsutaan palvelusaseeksi. Pelaaja voisi teoriassa käyttää yksinomaan joko voimia tai asetta, mutta Jessen kykyihin ja aseeseen panostanut vanhempi pelisuunnittelija Thomas Hudson kertoo, että viholliset on kehitetty rohkaisemaan aseen ja voimien yhteiskäyttöön. Demon kovemmat viholliset on varustettu suojakentällä, joka ei kaadu hetkessä palvelusaseella mutta joka häviää sekunnissa telekinesialla voimistettuun nyrkiniskuun. – Olemme käyttäneet valtavasti aikaa ja vaivaa siihen, että pelaaja ei pärjää vain yhdellä

pelaajalehti.com // 41


”NÄEMME ESITTELYSSÄ RIIVATUN JÄÄKAAPIN, JONKA VOI RAUHOITTAA VAIN SUKELTAMALLA SEN SISÄÄN ASTRAALITASOLLA.”

taktiikalla. Lisäksi voi löytää voimakkaita esineitä ja aineksia, joilla aseesta voi avata uusia muotoja ja kykyjä. Joissakin peleissä uudet aseet tekevät vanhat turhiksi, mutta halusimme, että palvelusaseen eri muodot olisivat kaikki yhtä arvokkaita mutta eri tilanteissa, Hudson kertoo. Esimerkkinä tästä käy aseen Pierce-tila, joka on vastakohta haulikkomaiselle Shattermoodille. Läpäisytilassa ase vaatii pitkää lataamista mutta yksittäinen vahva ammus läpäisee heikommat esteet ja jopa viholliset. Pelitestin aikana käy nopeasti selväksi, että monet aseista ja kyvyistä ennen kaikkea tuntuvat voimakkailta. Erityisesti Jessen vihollisen kimppuun lennättävä syöksyisku jyrisyttää ympäristöä mehevästi. Pääsuunnittelija Ehrethin mukaan hyvä ohjaustuntuma ja voiman tunne olivat Controlin tärkeitä tavoitteita. Hänelle hyvän Remedy-pelin perikuva on studion varhaistuotantoon kuuluva Max Payne 2. – Sen on suosikkini studion peleistä ja yksi parhaista peleistä koskaan. Halusin saman tunteen toiminnasta ja räjähtävyydestä. Hoen koko ajan kaikille, että tehkää tästä nopeampaa, tehkää tästä tiukempaa. Sen pitää tuntua hyvältä!

42 // pelaajalehti.com

Peilisokkelo on yksi tutkimuskeskuksen salaisista alueista, joita ei ole pakko läpäistä. Sen keskeltä pelaaja löytää palkinnoksi mod-esineen.


Jos pelaaja haluaa tehdä jotain, hänen täytyy voida tehdä se heti, Ehreth painottaa. Syöksyn lisäksi Jessen kykyihin kuuluvat ainakin telekineettinen Launch, joka heittää läheistä irtaimistoa kohti vihollisia, sekä levitaatiokyky, joka tekee taisteluista pystysuuntaisia ja vaikuttaa siihen, mihin osiin taloa edes voi päästä. Viholliset voi myös ottaa väliaikaiseen mielenhallintaan, kun ne on ensin heikennetty vauriota tekemällä. Ainakin demossa kykyjä rajoittava voimamittari latautuu sen verran ripeästi, että voimien yhdistäminen ja ketjuttaminen on helppoa. Pelintuntuman osalta voimat tuovat mieleen esimerkiksi inFamous-sarjan ja Mass Effectin Biotic-taistelijat. Remedylle todella epätyypillistä on puolestaan se, että pelissä on kunnon pomotaisteluja. Näemme esittelyssä riivatun jääkaapin, jonka voi rauhoittaa vain sukeltamalla sen sisään astraalitasolla. Siellä kohdataan valtava musta olento, joka keskeneräisenäkin tuo mulkosilmineen ja kymmenmetrisine raajoineen mieleen esimerkiksi Dark Soulsin – ja kyseessä on vain yksi sivutehtävistä. VAIKEUSTASO NOUSEE Pelin vaikeustaso jäi esittelyssä toteamatta, sillä demojen perustyylin mukaan se on suunniteltu helposti avautuvaksi. Niinpä viholliset ovat helpointa tasoa ja Jesse on varustettu kykyjä ja asetta hyvin parantavilla modiesineillä, joita on normaalisti kätketty ympäri pelimaailmaa. Sekä Kasurinen että Ehreth painottivat molemmat sitä, että Control on Remedyn vaikein peli koskaan, vaikka sen sisällä on myös helppoja ja keskivaikeita osuuksia. Parhaat palkinnot on ujutettu sivutehtäviin, joissa henki on tekijöiden mukaan höllässä. – Controlista haluttiin aika vaativa peli, vaikka Jessen päätarina on tarkoitettu sellaiseksi, että peruspelaaja voi läpäistä sen ilman tuskia. Sen vaikeustaso nousee kohti loppua hitaammin. Jotkut sivutehtävät voivat taas olla erittäin haastavia tai jopa supervaikeita. Pelaaja voi päättää itse, mitä niistä haluaa tehdä, mutta halusimme vaikeimpien olevan myös palkitsevia, Ehreth sanoo. Koska Remedy ei halua kiusata pelaajaa liikaa, eri kykyjä hankkineen pelaajan Jesse voi olla samassa tilanteessa paljon vahvempi kuin sivutehtäviä välttäneen pelaajan versio. Osa aseista ja kyvyistä ovat täysin vaihtoehtoisia, eikä niihin välttämättä edes törmää pelin pääkampanjassa. Mikään kohtaaminen ei siksi ole pulmapelimäisesti kiinni yksittäisestä voimasta. Control on myös voimafantasia, jossa Jessen on tarkoituskin tuntua koko ajan voimakkaammalta, kertoo kohtaamissuunnittelija Mohov.

– Vihollisissa ei ole pelaajahahmoon sidottua tasoskaalausta, vaan vihollisten voimataso on sidottu alueisiin. Haluamme, että eteneminen tuntuu mielekkäältä ja että uudet kyvyt ja aseet saavat pelaajan tuntemaan itsensä vahvemmaksi, painottaa Mohov. Vaikeustason säätäminen on tietenkin hiostavaa työtä proseduraalisiin kohtaamisiin suunnitellussa pelissä, jossa tekijät menettävät tahallaan taistelun hallinnan. Hudsonin mukaan tässä osassa auttavat erityisesti studion oman Northlight-pelimoottorin työkalut, joille olisi varmasti käyttöä esimerkiksi hitaasta säätämisestä tunnetussa Bungie-studiossa. Niillä voi muuntaa aseiden tai vihollisten ominaisuuksia tosiajassa. – Edellisessä työpaikassani tällainen säätö olisi vaatinut 45 minuutin odottelua, ja täällä se onnistuu välittömästi. Tasapainotuksessa avain on valtava määrä pelitestausta, ja siinä auttaa kyky muuttaa asioita todella nopeasti, pelisuunnittelija Hudson toteaa. TARINAA EI UNOHDETA Vaikeustason tavoin tarina jää demossa vielä mysteeriksi, mutta koska Control on kuitenkin Remedy-peli, ei sitä tietenkään ole unohdettu. Perustasolla on päätarina Jessesta, josta tulee vahingon kautta viraston johtaja. Hänen tehtävänsä on ansaita titteli panemalla Hiss-voimat ja Oldest House kuriin. Sivutarinoissa nähdään muita ihmisiä, joilla on omat, ehkä päätarinaan liittymättömät yliluonnolliset ongelmansa. Viraston hamstraamat riivatut esineet käyttävät katastrofitilanteissa nimittäin tilannetta hyväkseen. Demon muissa osissa, joissa emme päässeet itse pelaamaan, nähtiin esimerkiksi Containment Area -osastoa riivaava ja salaperäiseltä astraalitasolta peräisin oleva olento Astral Spike, jonka kanssa ei todellakaan taistella. Melkein näkymätön olio jyrää luonnonkatastrofina halki kentän, ennen kuin Jesse houkuttelee sen takaisin vahvistettuun häkkiinsä. Maailmasta löytyy myös televisioita ja projektoreja, joissa viraston ikioma hullu tiedemies tohtori Darling kertoo faktoja yliluonnollisesta. Pätkät on kuvattu aidoilla näyttelijöillä perinteiseen Remedytapaan. Ne ja maailmaan kätketyt dokumentit avaavat tietoa pelin kaikista yliluonnollisista ilmiöistä. Se on juuri klassista Remedyn tarinankerrontaa, sanoo ohjaaja Kasurinen. – Tärkein muutos on se, että demossakaan ei ole yhtään välivideota. Quantum Breakissa olisi tehty välivideo moneenkin kohtaan, mutta enää ei ole mitään sellaista. Tarina tulee kokemuksen kautta, ja pyrimme minimoimaan pelaajan keskeyttämisen, Kasurinen sanoo. Tarinaa luotsaa nyt uusi narratiivijohtaja, Anna Megillin korvannut australialainen Brooke Maggs, joka pahoittelee sitä, että Remedy on edelleen todella hiljaa juonen yksityiskohdista. Osin taustalla on halu välttää juonipaljastuksia, mutta vaikka näyttelijät ovat käyneet purkittamassa vuorosanansa, suuri osa tari-

nasta ei ole vielä pelissä ja demon repliikit ovat väliaikaisia korvikkeita. Maggsin mukaan välivideoiden puutteen vuoksi peli turvaa myös entistä enemmän epäsuoraan kerrontaan. – Kerromme tarinaa eri tavoilla ja painotamme ympäristöä, asioiden katselemista ja sitä kautta ymmärtämistä. Hyvä esimerkki on Panopticon-alue, jolla virasto säilöö ja tutkii muuntuneita esineitä. Meillä on myös äänilokeja, videoita, keskusteluja ja jopa välivideoita. Olemme kuitenkin haarautuneet eri tyyleihin, koska peli on paljon avoimempi ja täynnä eri paikkoja. Halusimme, että kaikki ne paikat olisivat kiinnostavia ja täynnä tarinoita. Koska Jessen ja Hissin taistelu tuhoaa ympäristöä ja huonekaluja räjähtävällä voimalla, Remedyllä on Controlissa aivan uusi haaste tarinankerronnan suhteen. Miten on mahdollista varmistaa, etteivät johtolangat räjähdä ilmaan tai hautaudu romuvuorten alle? Tämä valuu pääsuunnittelija Ehrethin reviirille. – Tämä oli alussa iso kysymysmerkki, ja käytämme useampaakin keinoa. Tärkeimmät esineet laitetaan tuhoutumattomille pinnoille, mutta osa muusta tavarasta voi esimerkiksi hautautua. Kun pelaaja palaa paikalle, huoneet ja niiden sisältö kuitenkin korjautuvat, sillä onhan virasto yliluonnollinen paikka, Ehreth kertoo. LAAJENNUSTA LUVASSA Työ Controlin kanssa jatkuu kesään asti, sillä pelin ilmestymispäiväksi on varmistettu nyt 7. elokuuta. Aiemmin pc- ja Xbox-pelejä tehneelle Remedylle kehitys tuo uusia haasteita muun muassa PlayStation 4 -version muodossa. Pelidemo pyöri PS4 Pro -mallilla, ja vielä optimointivaiheessa ollut PS4-versio muistutti siitä, että rautaa rasittavaan fysiikkapohjaiseen tuhoon luottava Control hellii taatusti erityisesti kunnon pelitietokoneen omistajia. Control edustaa Remedylle nykypäivää myös siinä mielessä, että se ei ole Quantum Breakin tai Alan Waken tavoin ”valmiiksi ja kauppaan” -tyylinen yksinpelikokemus, vaan peli saa tukea myös ilmestymisensä jälkeen. Controliin on nyt suunniteltu kaksi julkaisun jälkeistä ja suurempaa laajennusta nimeltään The Foundation ja AWE, joiden välissä peliä ehostetaan pienemmillä päivityksillä. Kasurinen ja Remedyn viestintäpäällikkö Thomas Puha sanovat kuitenkin, että peliä ei suinkaan olla silpomassa pienempiin osiin myyntiä varten, vaan työ laajennusten parissa alkaa vasta, kun pääpeli on valmis. Demon ja sen ärhäkän taistelukokemuksen perusteella todella näyttää, että Control tulee edustamaan Remedyn uutta linjaa sillä tavoin kuin Kasurinen ja yhtiön luova johtaja Sami Järvi väittivät jo vuosi sitten. Yhtä kiinnostavaa oli kuitenkin nähdä myös se, kuinka kansainvälinen studio Remedystä on kasvanut vuosien varrella. Saunan kaltaisiin Suomi-kokemuksiin tutustuneen Brooke Maggsin mukaan monikansalliseen tiimiin oli todella helppo päästä mukaan. Pääsuunnittelija Paul Ehrethille suomalaisessa pelintekemisessä on lisäksi oikeanlainen yhteishenki. – Seattlessa työkulttuuri oli epämiellyttävän hyperkilpailevaa. Oli vaikea keskittyä omaan työhön, kun kaikki kyräilevät toisiaan ja on pakko olla silmät selässä. Täällä kaikki vain haluavat käydä yhdessä toimeen ja tehdä hyvän pelin.

pelaajalehti.com // 43


LATAUSTAUKO //

Toimituksen jäsenet ja avustajat pohtivat kolumnissa pelimaailman tapahtumia ja ilmiöitä.

Tämän hetken tehokkain konsoli Xbox One X on ollut markkinoilla vuoden 2017 marraskuusta saakka.

Mitä uusi konsolisukupolvi tuo tullessaan? uden konsolisukupolven saapuminen häämöttää vähitellen horisontissa. Sonyn ja Microsoftin nykykonsolit käyvät jo kuudetta vuottaan, joten konsolimarkkinoiden historian valossa alkaa olla aika uusille konsoleille, vaikka sekä PS4 että Xbox One ovat saaneet hieman lisää elinaikaa parin vuoden takaisilla tehomalleillaan. Sonyn ja Microsoftin konsolisuunnitelmista on toki huhuiltu hyvän aikaa. Innokkaimmat analyytikot arvelivat Sonyn julkaisevan PS5:n jo viime vuonna, mutta tulevasta on saatu virallistakin vihiä esimerkiksi

U

strateginen kömmähdys, joten Microsoftin kerrotaan suunnittelevan myös tehokkaampaa – ja kalliimpaa – levyasemallista konsolimallia. Digitaalisten latausten ohella toinen merkittävä spekulaatioiden kohde on pelien suoratoisto. Nopeat laajakaistayhteydet mahdollistavat tätä nykyä pelien pyörittämisen datakeskuksissa ja pelaamisen kotisohvalta jopa nettiselaimella. Esimerkiksi Googlen äskettäin julkistama Stadia-alusta pohjautuu puhtaasti suoratoistoon, mikä luo painetta myös perinteisten konsolivalmistajien suuntaan.

”Huhujen mukaan Microsoft olisi tällä kertaa toteuttamassa jo Xbox Onen julkaisun yhteydessä suunniteltua levyasematonta konsolia.” kehittäjille toimitettujen kehitysalustojen muodossa. Microsoftin Phil Spencer taas kertoi jo viime vuoden puolella yhtiön kehittäjien työstävän teknologiaa Xbox Onen seuraajan varalle. Huhujen mukaan Microsoft olisi tällä kertaa toteuttamassa jo Xbox Onen julkaisun yhteydessä suunniteltua levyasematonta konsolia. Vuotojen perustella Xbox One saisi ensin levyttömän version ennen tulevaa kesää ja myös seuraava konsoli hylkäisi levyaseman ainakin osittain. Globaaleilla markkinoilla pelkkään digitaaliseen jakeluun luottaminen pelien nykyisen koon huomioiden saattaisi kuitenkin olla

44 // pelaajalehti.com

Suoratoistoon nojaava konsoli mahdollistaisi melkoisia kustannussäästöjä, sillä lähetyksen pyörittäminen laskee suorituskykyvaatimuksia rutkasti. Suoratoistoon liittyy kuitenkin säästöjen ohella iso riski, sillä pelaaminen edellyttäisi vakaasti toimivaa ja nopeaa nettiyhteyttä, jonka lisäksi vasteajat kärsisivät vääjäämättä tiedon liikuttelusta. Niinpä esimerkiksi nopeaa toimintaa edellyttävät verkkopelit jättäisivät suoratoistavat pelaajat epäedulliseen asemaan. Myös virtuaalitodellisuuden tulevaisuus on pelinappulana uuden konsolisukupolven suunnitelmissa. Toistaiseksi VR-pelaamista on saatu harrastaa

konsoleista vain PS4:llä. Vaikka PlayStation VR on noussut markkinajohtajaksi, ei viime elokuussa rikottu kolmen miljoonan kappaleen myyntiraja tee laitteesta jättimenestystä. Seuraavan konsolisukupolven VR-tuki ei missään nimessä ole taattu. Jos virtuaalitodellisuus ei ole kannattavaa kehittäjille, koko kuluttaja-VR:n tulevaisuus on vaakalaudalla uusien konsolien myötä. Konsoliteknologialla voi olla kaikuja myös pcpelaamiseen. Jos esimerkiksi Nvidian uusissa näytönohjaimissa hyödynnettyä säteenseurantaa (ray tracing) ei tueta uusilla konsoleilla, saattaa teknologia jäädä pelikäytössä paitsioon vuosikausien ajaksi. Todella näyttäviä valaistusefektejä mahdollistava säteenseuranta kuitenkin edellyttäisi konsoleilta raakaa suorituskykyä, joka nostaisi laitteiden hintaa. Hinnoittelu lienee jälleen keskeisessä roolissa konsolikilvassa, joten valmistajat pyrkivät tasapainottelemaan kustannusten ja ominaisuuksien välillä. Uuden konsolisukupolven lähtöasetelma on äärimmäisen mielenkiintoinen. Erilaiset teknologiavaihtoehdot voivat johtaa hyvin erinäköiseen konsolitarjontaan, jolloin kuluttajat pääsisivät punnitsemaan, mikä todellisuudessa painaa pelilaitehankinnoissa. Nyt tehtävillä teknologiapäätöksillä saattaakin olla kauaskantoisia vaikutuksia koko konsolisukupolven ajan.

Jukka Moilanen on teknologianörtti, joka uskoo vielä ainakin seuraavaan konsolisukupolveen.


Arvostelut Arvostelut 46_Sekiro: Shadows Die Twice 48_Devil May Cry 5 50_The Division 2

52_Spike Volleyball 53_ToeJam & Earl: Back in the Groove

54_Anthem 56_Batalj 57_Stellaris: Console Edition

58_Left Alive 59_Enderal: Forgotten Stories 60_Dead or Alive 6

The Division 2

Ei edes naurata

Pölyyntyy pelihyllyyn

Keskinkertainen

Takuuvarmaa viihdettä

Arki ja tunnit katoavat

Kelvoton

Paremman puutteessa

Pelaamisen arvoinen

Tästä pitäisi ottaa mallia

Pelien virstanpylväs

Pelaajan

valinta

Huomionarvoiset pelit saavat arvostetun Pelaajan valinta -leiman.

Lue aikaisemmat arvostelut pelaajalehti.comista!

Varo tätä peliä! Huonojen pelien paljastaja Pac-Man nielee pommit puolestasi.

pelaajalehti.com // 45


Arvostelut Sekiron tarinankerrontaa on pelkistetty huomattavasti Bloodbornesta ja Dark Soulsista. Sen asetelman seuraaminen on selvästi luonnollisempaa, mutta samalla maailma ja hahmot ovat menettäneet mystistä tunnelmallisuuttaan.

Pelaajan

valinta

SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE Hyppy kuolemaan ja takaisin Tekijä: FromSoftware Julkaisija: Activision Alusta: PS4, Xbox One, Win Julkaisu: Nyt Ikäraja: 18

len odottanut Sekiro: Shadows Die Twicea ristiriitaisin tuntein. Yhtäältä olen pohdiskellut, miten kauan Dark Soulsin tyyliin nojaavat pelit jaksaisivat minua vielä innostaa, sillä jo pelkästään sarjan luoneelta FromSoftwarelta niitä on tullut vuosikymmenen aikana jo useita. Toisaalta Sekiro lähestyy tyyliä tarkoituksellisesti omanlaisestaan kulmasta, mikä on ollut omiaan luomaan pelkoa siitä, että FromSoftwaren peleissä pitämäni asiat ovat saaneet siirtyä sivuun uutukaisessa. FromSoftwaren viimeisimpiä toimintaroolipelejä pe-

O

46 // pelaajalehti.com

lanneille Sekiro: Shadows Die Twicessa piisaa totuteltavaa. Käyttöliittymältään, tekniikaltaan ja rakenteeltaan se on ehdottomasti yhä tuttu. Esimerkiksi etenemistä rytmitetään kenttiin tasaisesti sijoitetuilla patsailla, jotka toimivat tarkastuspisteinä ja antavat mahdollisuuden levätä sillä hinnalla, että normaalit riviviholliset palaavat kentissä samalla henkiin. Monet asiat näiden perusteiden ympärillä ovat kokeneet kuitenkin enemmän tai vähemmän hienovaraisia muutoksia.

Sekiron uudistuksista nousee vahvimmin esiin liikkuvuus. Aivan ensimmäisistä hetkistä alkaen pelaajalle tehdään selväksi, että tämä voi hyppiä vapaasti ympäristöissä, ja pian esitellään myös katoille ja kallionkielekkeille flengaamisen mahdollistava heittokoukku. Uudistus

mullistaa pelaamisen monella tapaa, sillä se mahdollistaa avaramman kenttäsuunnittelun ja luo saman tien myös uusia mahdollisuuksia selviytymiseen. Useita taistelutilanteita voi nyt yrittää lähestyä monista eri kulmista ja yleensäkin suunnitella hyökkäyksiä paremmin ennakkoon. Tätä tuetaan mahdollisuudella hiippailla puskissa ja seinien varassa, mikä helpottaa hahmon asemointia esimerkiksi vihollisten hiljaista tappamista varten. Sekiron tarjoama liikkumisen vapaus on niin suurta, että se tuntuu aluksi jopa rikkovan pelin. Monia taisteluja voi käytännössä ohittaa aina vain helpommin, ja jopa taistelutilanteissa pelaaja voi helposti vetäytyä vihollisia karkuun katolle ja koota itsensä ennen uutta hyökkäystä. FromSoftwaren viimeaikaisten pelien yksinkertainen vihollistekoäly on yhä ennallaan ja tekee vastustajien


yleisestä käyttäytymisestä jälleen ennalta arvattavaa. Sekiro palauttaa pelaajansa maanpinnalle taistelun uudistuksilla, jotka muovaavat kamppailuista hyvin erilaisia verrattuna Dark Soulsiin mutta säilyttävät vaativuuden. Taistelut jatkavat Sekiron vapaampaa liikkumislinjaa siinä, ettei minkäänlaista staminamittaria ole enää olemassa. Väistely, hyökkäysten tekeminen ja ympäriinsä juoksentelu eivät väsytä omaa hahmoa. Kaikki perustuu sen sijaan oman hahmon ja vihollisen taisteluryhdin hallinnoimiseen, millä on isoja vaikutuksia toiminnan tavoitteisiin. Taisteluryhti vaikuttaa suoraan pelihahmojen kykyyn puolustaa itseään. Siksi sen horjuttaminen on Sekirossa tärkeämpää kuin vastustajan elinvoimapalkin hidas tyhjentäminen. Vihollisia voi edelleen kyllä kaataa vanhaan malliin, mutta se on usein niin verkkaista, että pienistäkin virheistä kärsityt kuolemat kirpaisevat lopulta vain kahta kauheammin. Ryhdin kaataminen avaa potentiaalisesti nopeammin mahdollisuuden lopetusliikkeisiin, jotka joko viimeistelevät vihollisen lopullisesti tai vievät taistelun vähintään suoraan seuraavaan vaiheeseen. Ryhdin vaurioittaminen on aggressiivinen ja monipuolinen prosessi, sillä lähinnä henkeä haukkomalla palautettavissa olevaa ryhtivahinkoa tehdään sekä jatkuvalla hyökkäämisellä että oikea-aikaisilla torjunnoilla. Ryhtivahinkoon ei vaadita myöskään suoria osumia vastustajan lihaan, vaan torjuttu hyökkäys riittää. Tämä pitää taistelut jatkuvasti kiivaina ja keskittymistä vaativina sekä saa toiminnan tuntumaan nimenomaan miekkailulta eikä epämääräiseltä videopelisohimiselta.

Sekiron hahmonkehitys eroaa sekin huomattavasti edeltäjistään. Vihollisten listiminen tuo sankarille tasaisin väliajoin kykypisteitä, joita sijoitetaan hajanaisiin kykypuihin erilaisten passiivisten taitojen ja muutamien erikoishyökkäysten avaamiseen. Hahmon varsinainen vahvistaminen tapahtuu sen sijaan enää vain esineillä, joita tienataan pääasiallisesti isompia ja pienempiä pomovastuksia kaatamalla. Tämä tekee pomojen voittamisesta aina vain palkitsevampaa mutta tuntuu aiempaan verrattuna välillä epätasapainoisemmalta ja kylmemmältä tavalta viedä omaa hahmoa eteenpäin. Todella haastavan pomon kohdatessaan pelaaja kun ei voi enää samalla tavalla turvautua siihen, että käy vahvistamassa hahmoaan rivivihollisia listimällä – mikä oli merkittävä psykologinen rohkaisukeino jatkaa pelaamista aiemmissa FromSoftware-peleissä. Omaa pelityyliä ei voi muokata merkittävästi. Läpi seikkailun pelaajalla on perusaseenaan yksi ja sama miekka, eikä erikoishyökkäyksiä voi olla kerralla käytössä kuin pari erilaista. Minkäänlaisia uusia panssareitakaan ei pueta missään vaiheessa päälle. Isommat valinnat koskevat päähenkilön käsiproteesiin liitettäviä apuvälineitä, sillä hahmon käyttöön voi antaa esimerkiksi etäältä viskottavia heittotähtiä, vihollisia voimalla murskaavan kirveen ja liekinheittimen. Nämä ovat kuitenkin rajattuja tukielementtejä, sillä ne syövät niille varattua resurssia ja tarjoavat kerralla käyttöön vain pari tietynlaista iskutyyppiä. Sekiron taistelut ovat siis loppujen lopuksi todella virtaviivaistettuja. Se auttaa keskittymään olennaiseen ja pakottaa oppimaan perusteet hyvin mutta ei tarjoa kauheasti joustoa tiukoilla säännöillään. FromSoftwaren historiaan nähden hauskin keksintö Sekirossa on sen tapa käsitellä kuolemaa. Hengen lähtiessä pelaaja menettää – muutamia poikkeustilanteita lukuun ottamatta – aina puolet kokemuksestaan ja vihollisilta ryövätystä rahasaalistaan, mutta veivin heittäminen ei ole usein mikään yksinkertainen asia. Tarkastuspisteellä pidetyn lepohetken jälkeen sankarin kuoleman voi käytännössä peruuttaa taistelussa kertaalleen, jolloin yksittäinen tappava virhe ei ole enää niin raivostuttava asia. Vihollisia tappamalla henkiinherätyskykyä on mahdollista myös ladata uudelleen käyttöön, mutta se ei tee pelaamisesta silti helppoa, vaan varsinkin monet pomovastustajat on suunniteltu nimenomaan tätä ajatellen. FromSoftware osoittaa Sekiro: Shadows Die Twi-

”Useita taistelutilanteita voi yrittää lähestyä monista eri kulmista ja yleensäkin suunnitella hyökkäyksiä paremmin ennakkoon.” cella, että sillä on uskallusta lähteä leikittelemään menestyskaavallaan. Sekiro järjestelee uusiksi monia tuttuja palikoita ja onnistuu luomaan erilaisella tavalla toimivan selviytymiskoettelemuksen, vaikkei se ylläkään aina edeltäjiensä tasapainoon tarjonnallaan. Sen monet virtaviivaistukset eivät ole olemassa, jotta FromSoftwaren pelejä saataisiin uppoamaan aina vain laajemmalle yleisölle, vaan luvassa on yhä haastava kokemus, johon totuttelu on kokeneemmillekin konkareille aivan oma seikkailunsa. Panu Saarenoja Henki on taas höllässä, vaikka Sekiro saattaakin aluksi vaikuttaa lepsuimmalta FromSoftware-peliltä aikoihin.

Ninjaklassikoiden jalanjäljissä Hiippailusarja Tenchun ystävät saattavat löytää Sekirosta tuttuja piirteitä, eikä se johdu vain pelin hiippailuelementeistä tai miljööstä. Pelin tekeminen sai alkusysäyksen nimenomaan klassikkosarjan innoittamana ja kasvoi vasta ajan myötä omaksi kokonaisuudekseen. Viimeisin virallinen Tenchu-sarjan osa on edelleen Wii- ja PSP-peli Tenchu: Shadow Assassin. Sarjan oikeuksia pitää yhä hallussaan FromSoftware ostettuaan ne vuonna 2004 Activisionilta, joka toimii osuvasti Sekiron julkaisijana länsimaissa.

Hyökkäysten väistely on aiempaa tarkempaa ja riskialttiimpaa puuhaa. Sitä käytetäänkin lähinnä erikoishyökkäysten välttelyyn, kun muuten torjuminen on ensisijainen tapa puolustautua.

pelaajalehti.com // 47


Arvostelut

DEVIL MAY CRY 5 Perkeleen pippalot Tekijä: Capcom Julkaisija: Capcom Alusta: PS4 (testattu), Xbox One, Win Julkaisu: Nyt Ikäraja: 18

n ollut tiedostanutkaan, miten paljon olin kaivannut Devil May Cryta. Viime vuosina tyylikkäiden japanilaisten toimintapelien lippua on pitänyt korkealla lähinnä PlatinumGames, joten jo pelkästään viime kesän E3-julkistuksesta oli ilo nähdä, ettei Capcom ole unohtanut historiaansa genren parissa. Devil May Cry 5 on pitkään ollut peli, joka ansaitsisi tulla tehdyksi. Nyt se

E

Tuttuun Devil May Cry -malliin ensimmäinen läpipeluukerta on vasta totuttelua pelin saloihin. Parhaimmillaan se on, kun kaiken oppimansa pääsee laittamaan koetukselle haastavammilla vaikeustasoilla.

48 // pelaajalehti.com

on saapunut osoittamaan, millaiseen hienouteen sarja yhä kykenee, kun siihen valetaan vain tarpeeksi luottoa julkaisijan toimesta. Devil May Cry -sarjaa pidemmän aikaa pelanneille Devil May Cry 5 tuntuu alusta alkaen todella kotoisalta. Peli on seuraaja nimenomaan Devil May Cry 4:lle, mikä tulee ulkoisesti esille tarinassa ja hahmoissa, mutta yhtälailla sen tuntuma ja mekaniikat jatkavat juuri siitä, mihin sarjan japanilaiset osat jäivät reilut 11 vuotta sitten. Brittiläisen Ninja Theoryn kehittämän DmC: Devil May Cryn virtaviivaistetusta ja silotellummasta toiminnasta on näin ollen palattu kylmempään ja teknisempään malliin. Se voi

vaikuttaa uudelle pelaajalle ensin jopa kömpelöltä mutta muuttuu kokemuksen kautta yhdeksi kaikkien aikojen elinvoimaisimmaksi taistelujärjestelmäksi. Ninja Theoryn DmC oli aikoinaan ehdottomasti mainio peli. Sen lähestymistapa toimintaan teki demonien paloittelusta kuitenkin asteen summittaisempaa ja monotonisempaa, kun taas Devil May Cry 5 on paluu laskennallisempaan tarkkuuteen. Peli on nautinnollinen, vaikka ohjaimen nappeja tykkäisikin takoa satunnaisemmin, mutta tutustumisen kautta elämys nousee aivan toiselle tasolle. Kaikki liikkeet on animaatioitaan ja vaikutuksiaan myöten mietitty prikulleen niin, että ne eivät ole olemassa vain yhtä yksittäistä tarkoitusta varten, vaan että ne tuntuvat avaavan jatkuvasti uusia mahdollisuuksia alamaailman hyökkääjien taltuttamiseksi. Devil May Cry 5:n taistelut ovat kuin tanssia, joka käy aina vain kauniimmaksi ja tehokkaammaksi sen myötä, kun pelaaja kehittyy kokeneemmaksi ja varmemmaksi sen nyanssien kanssa.

Devil May Cry 5:n koluaminen olisi hauskaa ja monipuolista jo pelkästään yhdellä pelattavalla hahmolla, mutta käyttöön se heittää kerralla kolme. Näistä sarjan vanha pääsankari Dante on tutuin, sillä tämän neljä erilaista taistelutyyliä tekevät paluun ja mahdollistavat häkellyttävän määrän ketjuhyökkäysmahdollisuuksia jälleen useamman eri aseen voimin. Devil May Cry 4:ssä debytoinut Nero keskittyy vuorostaan yhä miekan ja erikoisrevolverinsa käyttöön mutta sekoittaa pakkaa erilaisia erikoisliikkeitä avaavilla Devil Bringer -käsiproteeseilla. Devil Bringerit ovat siitä erikoisia, että ne voivat hajota kesken taistelun, mikä tuntuu aluksi sekavalta mutta tuo lopulta hauskaa mukautuvuutta Nerolla pelaamiseen. Kun erilaisiin Devil Bringer -kykyihin myös tottuu, pystyy niiden rikkoutumista hyödyntämään osana taistelustrategiaansa aina vain monipuolisempien hyökkäyssarjojen tekemisessä. Selvästi erikoisin tapaus on uusi tuttavuus V. Suoran yhteenoton sijaan tämä käyttää taisteluissa hyödyksi etäältä käskytettäviä demoneita ja rynnistää itse lähie-


”Devil May Cry 5:n taistelut ovat kuin tanssia, joka käy aina vain kauniimmaksi ja tehokkaammaksi sen myötä, kun pelaaja kehittyy kokeneemmaksi ja varmemmaksi sen nyanssien kanssa.”

Epäsuoraa moninpeliä Sarjalle ominaisesti Devil May Cry 5 on puhtaasti yksinpeli, mutta yllättävänä sivuominaisuutena siitä löytyy kevyt mahdollisuus vuorovaikuttaa myös muiden pelaajien kanssa. Muutamissa yksittäisissä tehtävissä Danten, Neron ja V:n tiet risteävät keskenään joko suoraan tai sitten muut hahmot voi nähdä mätkimässä demoneita omien seikkailujen taustalla. Näissä tapauksissa kohdattavan kaverin tekoäly perustuu pääasiallisesti pelaajilta kerättyyn taisteludataan, eli hahmojen toiminta muistuttaa oikean ihmisen käyttäytymistä. Suurta merkitystä tällä ei ole pelaamisen suhteen, mutta se on hauska tekninen kuriositeetti kaiken muun hutkinnan ohessa.

täisyydelle vain viimeistelläkseen viholliset. V:n tavoin demonit ovat alttiita vihollishyökkäyksille, joten oman hahmon turvassa pitämisen lisäksi apurien hyvinvointia täytyy pitää silmällä erilaisin väistöin. Täysin irralliselta V ei kuitenkaan tunnu Neroon ja Danteen nähden, sillä demoneiden käskytys nojaa hyvin samanlaiseen malliin kuin muiden sankareiden liikkeiden tekeminen.

Pohjana Devil May Cry 5 käyttää Capcomin tuoreehkoa RE Engine -pelimoottoria, jolla syntynsä ovat saaneet myös Resident Evil 7 ja juuri julkaistu Resident Evil 2:n uusioversio. Näiden pelien kanssa se jakaa erityisesti näyttävän ulkoasun, jolla hahmot heräävät aina vain vahvemmin henkiin. Varsinkin välipätkät ottavat tästä paljon irti, sillä muutenkin jo tyylikkyyteen painottuva ulosanti saa kummasti lisäpuhtia, kun keskiössä olevat sankarit herättävät ihastusta yksityiskohtaisella eloisuudellaan. Eloisuus ei kuvaa kuitenkaan koko peliä. Näyttävien hahmojen ja toiminnan rinnalla tylsiä ympäristöjä on hankala olla harmittelematta. Kaikki pelin tapahtumat on sijoitettu käytännössä tuhoutuneeseen kaupunkiin ja siellä kasvavaan Qliphoth-demonipuuhun, jotka ovat ympäristöinä häiritsevän puuduttavaa katsottavaa. Kenttäsuunnittelu on sekin kokenut pelkistyksiä, sillä sarjan Resident Evil -juurista kummunnut ympäristöjen tutkiskelu on muutamia salaisuuksia huolimatta kadonnut lähes kokonaan, ja tilalle on tuotu kovin suoraviivaisia ja toisistaan irrallisilta tuntuvia pelialueita. PlatinumGamesin peleissä nähtyä spektaakkelimaisuutta jää myös kaipaamaan, vaikka sitä on yritettykin ujuttaa varovaisesti pariin taisteluun. Ylipäätänsä Devil May Cry 5:n persoonallisuus tuntuu jääneen vajaaksi. Pelillä on käsissään kaikki rakennuspalaset viihdyttävän hölmöön tarinaan, mutta pitkän pohjatyön jälkeenkin sen huipennus jää laihaksi ja päätyy lähinnä kaivamaan esiin jo kovin kuluneen konfliktin. Rinnalleen pelin suulaat sankarit eivät myöskään saa erityisen persoonallisia vihollisia, mikä estää sankareitakin saavuttamasta täyden potentiaalinsa. Se tärkein on sentään kunnossa. Devil May Cry 5:n pelaaminen on hauskaa, kutkuttavaa ja jopa omalla tavallaan luovaa puuhaa. On hengästyttävää jo pelkästään ajatella sitä työmäärää, jonka näinkin toimiva ja tyylikäs toiminta on vaatinut. Capcom on ollut kovassa iskussa viimeisen parin vuoden ajan Resident Evilien ja Monster Hunter: Worldin kanssa, eikä Devil May Cry 5 näytä niiden seurassa yhtään hassummalta. Panu Saarenoja Paluu juurille tapahtuu olennaiseen keskittyen. Se riittää tekemään Devil May Cry 5:stä yhden tämän hetken antoisimmista toimintapeleistä.

Uuden V-hahmon käskyttämistä demoneista Griffonlintu keskittyy ansamaisiin hyökkäyksiin, kun pantterimainen Shadow käy suoraan iholle.

Välipätkät liveksi Perusversion lisäksi Devil May Cry 5:stä tuotiin kauppoihin muutamilla digitaalisilla ekstroilla kyllästetty Deluxe-versio. Paketin huomiota herättänein lisäherkku on ollut mahdollisuus vaihtaa pelin välianimaatiot oikeilla näyttelijöillä varustetuiksi tarinapätkiksi. Materiaali perustuu animaatioiden tekemisessä aikoinaan käytettyyn esivisualisointimateriaaliin ja tarjoaa siis pelin dramaattisimpia kohtauksia komeasti styroksimiekoilla ja halvoilla erikoistehosteilla varustettuna.

pelaajalehti.com // 49


Arvostelut Vihollisryhmittymiä on kolme: rosvoilevat Hyenat, epidemian aluksi kaupungista ulosajetut Outcastit sekä kilahtaneen kenraalin komentamat True Sons -joukot. Loppupelissä kuvioihin astuu lisäksi voimakas palkkasotilasjoukko Black Tusk.

TOM CLANCY’S THE DIVISION 2 Nousu ykkösdivarista Tekijä: Massive Entertainment Julkaisija: Ubisoft Alusta: PS4 (testattu), Xbox One, Win Julkaisu: Nyt Ikäraja: 18

aailmanlaajuisen tautiepidemian raunioittamassa Washington D.C:ssä on uusi sheriffi, jonka tehtävänä on palauttaa laki ja järjestys rosvojoukkojen ja muiden väkivaltaisten ryhmittymien riivaamaan kaupunkiin sekä auttaa selviytyjiä jälleenrakentamisessa. Tukikohtana toimii Valkoinen talo, ja tämä sheriffi on tietenkin pelaaja itse. Ensimmäisen The

M

Divisionin talvinen New York on siis vaihtunut kesäiseen Washingtoniin, mutta mitä muita muutoksia jatko-osassa on luvassa? The Division 2 rakentaa ja laajentaa sen päälle, mitä ykkösosassa nähtiin. Se on edelleen looter shooter eli räiskintää sisältävä toimintaroolipeli, jossa vihollisten lahtaamisen ohella keräillään pelihahmon kykyjä ja ominaisuuksia parantavia aseita ja varusteita. The Division 2 ei niinkään yritä rikkoa kaavaa tai keksiä lajityypin pyörää uudelleen vaan tehdä sen niin hyvin kuin mahdollista – ja siinä se myös onnistuu.

Suurin ongelma lajityypin peleissä on alkupelin ja loppupelin rajaus. Loppupeli alkaa, kun pelihahmo saavuttaa maksimitason ja ryhtyy jahtaamaan voimakkaimpia ja erikoisimpia aseita sekä varusteita. Jos loppupelissä ei ole aluksi riittävästi omaa sisältöä, matkaa sinne pidennetään keinotekoisesti tylsällä grindillä, kuten Anthemissa. Vaikka sen tekisi paremminkin esimerkiksi Destiny 2:n malliin, saman vanhan kierrätys ei paikkaa loppupelin sisällön puutetta. The Division 2 on suorastaan malliesimerkki siitä, kuinka tämä homma tehdään oikein. Eteneminen alusta loppupeliin on tasaista ja vaihtelevaa. Pelin maailma on

50 // pelaajalehti.com

hyvin täytetty, ja koko ajan tulee vastaan jotain löydettävää tai tehtävää. Tapahtumia edistävien tarinatehtävien rinnalla pelaaja voi suorittaa monenlaisia sivuhommia vapaaseen tahtiin. Pelialue on jaettu kaupunginosiin, joita voi rauhoittaa hallintapisteitä valtaamalla, estämällä vihollisjengien tihutöitä ja auttamalla eri tavoilla alueen siviileitä. Kaupungissa on Valkoisen talon lisäksi kaksi siviilien yhdyskuntaa, joiden jälleenrakentamista voi avittaa erilaisilla sivutehtävillä ja -projekteilla. Kehitys myös näkyy selvästi pelaajan toimien ja etenemisen myötä, ja siitä on eri tavoin hyötyä myös pelaajalle itselleen. Kun kolmen kaupunkia hallitsevan vihollisryhmittymän tukikohdat on lopulta kaadettu, hahmon maksimitaso saavutettu ja loppupeli alkaa, ei tilanne pysy ennallaan. Tässä vaiheessa kuvioihin astuu kokonaan uusi vihollinen, joka ottaa kaupungin haltuunsa pelaajahahmon tasoisella teknologialla varustettuna. Taistelu uutta vihollista vastaan sekoittaa hyvin pakkaa ja on jaettu neljään eri tasoon, joiden läpi lähdetään taistelemaan seuraavaksi. Uusi vihollinen tuo tietenkin mukanaan uutta tekemistä ja uudenlaisia tehtäviä pelimaailmaan. Lisäksi pelaajalle avautuu käytettäväksi kolme erilaista hahmoluokkaa omine erikoisaseineen ja kehitettävine kykyineen, mikä tuo myös kokonaan uuden kerroksen pelaamiseen.


Vietin aikanaan

Vaihtopelaaja

reilut sata tuntia alkuperäisen Tom Clancy’s The Divisionin parissa, mutta se ei aivan vienyt mennessään samanlaista kokemusta tarjonneen Destinyn tavoin. The Division 2 tuntuu alusta asti mielenkiintoisemmalta ja paremmin jäsennellyltä paketilta kuin edeltäjänsä. Washington D.C. on täynnä mielenkiintoista tutkittavaa, ja maailmanlopun jälkeinen Amerikka tuntuu jälleen tuoreelta paikalta ampua tuhansia erivärisin energiapalkein varustettuja vihollisia. Tarinansa puolesta The Division 2 on varsin epätasainen yhdistelmä mieleenpainuvia tehtäviä ja unohdettavia putkijuoksuja. Valitettavasti jälkimmäiset pääsevät voitolle juuri silloin, kun ollaan päästy vauhtiin. Pääosassa onkin tarinan sijaan pelaajan etenemisen mukaan muokkaantuva ympäristö ja sankaritekojen myötä karttuvan varustearsenaalin vaaliminen. Washingtonin kaupunginosia vapautetaan aluekohtaisen vaikeustason myötä, ja siinä sivussa parannetaan paikallisten elinoloja erilaisten projektien avulla. Suurempien asutusten kosmeettiset muutokset tuovat osaltaan pientä saavutuksen tunnetta, kun taas leireistä värvättävät spesialistit muokkaavat Valkoisen talon tukikohtaa merkittävästi. Pelissä viettämäni ajan kohokohtia olivat tiiviit päätehtävät, jotka sujuvat vauhdikkaasti myös satunnaisten pelaajien kanssa. Vaikka riviviholliset kuolevat yleensä yhdestä kiväärin osumasta päähän, myös pelaaja itse on nopeasti kanveesissa huonon sijoittautumisen vuoksi, ja silloin tarvitaan ylös nostavaa toveria. Yksinkin voi edetä melko vaivattomasti, kunhan mukana on malttia ja muistaa säästää isoimmat pommit moninkertaisia vahinkomääriä kestäviä pomovastuksia varten. Markus Heino

Erityiset Dark Zonet ovat erillisiä vaarallisia alueita, joista voi hakea parempia palkintoja, mutta vaarana ovat tekoälyvihollisten lisäksi myös toiset pelaajat. Täysin uutta on kilpailullinen moninpelitila Conflict, jossa kaksi pelaajaryhmää ottaa mittaa toisistaan.

Matka loppupelin tämänhetkiselle maksimitasolle vie kevyesti 40–50 tuntia ilman tunnetta turhasta grindistä tai liiallisesta toistosta. Se on lajityypin pelille melkoinen saavutus. Heikoin lenkki on ehdottomasti mitäänsanomaton ja kädenlämpöinen tarina, josta ei jaksa innostua edes pakolla. Asiaa lievittävät todella näyttävät ja komeat ympäristöt, jotka tekevät pelaamisesta melkoista nähtävyysmatkailua, sillä monet pelin tehtävistä ja tapahtumista sijoittuvat kaupungin kuuluisiin paikkoihin, kuten Lincoln-monumentille, Capitol-kukkulalle tai eri museoihin. Ulkoasussa on haettu vahvaa realismia, joten pelihahmojen osalta se voi taatusti vaikuttaa komeudesta huolimatta vähän tylsältä. Ympäristöissä on joka tapauksessa hyvää vaihtelua ja ne kertovat omaa karua kieltään maailmanlopusta.

Tekijät ovat selvästi kuunnelleet ykkösosasta saatua palautetta. Räiskintä on edelleen suojapohjaista ja perustuu tuliaseiden lisäksi erilaisiin erikoisapuvälineisiin, kuten robottilennokkeihin ja älymiinoihin. Räiskinnässä on hyvä tuntuma ja yllättävän tiivis tunnelma. Ruudin voi tiukoissa tilanteissa melkein haistaa, kun pelaajat taistelevat hiki hatussa vihollislaumoja vastaan. Keskivertoviholliset kaatuvat suhteellisen kiltisti, eivätkä enää ime miljoonia luoteja niin kuin ykkösosassa. Hintana tästä on tosin se, että myös vihollistuli on tarkkaa ja tappavaa ja viholliset hyvin aggressiivisia. Tämä tekee yksinpelaamisesta haastavaa, mutta se on edelleen mahdollista.

Muiden kanssa pelatessa peli on joka tapauksessa parempi ja jopa tuntuu erilaiselta, kun pelaajat voivat tukea ja suojata toisiaan apuvälineillään. Edelleen tulee tosin vastaan kestäviä ja raskaasti panssaroituja pomovihollisia, mutta niiltäkin voi ampua panssarinpaloja pois. Silloin samaan kohtaan ampuminen tekee jatkossa lisävahinkoa, joten taidolla pomotkin putoavat nopeammin kuin sokealla räiskinnällä. Varusteissa ja aseissa näperrettävää riittää läpi pelin, joskin tavaraa putoilee jopa ärsyttävään tahtiin, kun sitä saa koko ajan olla vaihtamassa uuteen ja parempaan. Vasta loppupelissä erilaiset varustesetit ja tiettyjä lisäkykyjä sisältävät aseet alkavat olla merkittävämpiä – samoin kuin aseiden, varusteiden ja kykyjen ominaisuuksien muokkaaminen erilaisilla modeilla. Aseisiin on tietenkin saatavilla monenlaisia lisäosia, joista useimmat voi valmistaa itse.

”Pelin maailma on hyvin täytetty, ja koko ajan tulee vastaan jotain löydettävää tai tehtävää.”

Päälle tuhat tuntia Destiny 2:een upottaneena en olisi uskonut, että jaksan innostua uudesta looter shooterista niin paljon kuin nyt The Division 2:sta. Lajityyppi on vaikea, mutta Ubisoft Massive on selkeästi tajunnut, mitä oikeat ainekset ovat. Käteen jää runsas, kattava ja tyydyttävä kokonaisuus. Miika Huttunen Ykkösosan puutteet ja virheet korjaava jatkoosa sekä malliesimerkki siitä, kuinka looter shooter tehdään oikein alusta pitäen.

pelaajalehti.com // 51


Arvostelut

Läpisyötöt tulevat pelin aikana tutuksi. Parhaimmillaan iskin yhdeksän palloa suoraan kenttään.

Hyökkäyksiä voi yrittää puolustaa torjumalla. Käytännössä tämä on kuitenkin turhaa, sillä yleensä pallo livahtaa puolustuksen käsien kautta omalle kenttäpuoliskolle.

SPIKE VOLLEYBALL Kaikin puolin kankea kokemus Tekijä: Black Sheep Julkaisija: Bigben Interactive Alusta: PS4 (testattu), Xbox One, Win Julkaisu: Nyt Ikäraja: 2

H

arvasta pelistä olen koskaan halunnut pitää niin paljon kuin Spike Volleyballista. Ensinnäkin lentopallo on valtavan hieno laji, josta on tehty aivan liian vähän konsolipelejä. Ja ei, Dead or Alive -tissipelejä ei lasketa tähän kategoriaan. Toiseksi Spike Volleyballin on tehnyt pieni pariisilaisstudio Black Sheep Studios. Sympaattisen oloiselle studiolle haluaisi antaa kaiken tukensa. Valitettavasti Spike Volleyball on kuitenkin nykyisen konsolisukupolven huonoimpia ellei peräti huonoin urheilupeli. Lisäksi se on ihan kärkipäässä, kun puhutaan yleisesti huonoimmista peleistä viimeisimpään muutamaan vuoteen. Heikosta laadusta ei oikein haluaisi syyttää Black Sheep -studiota, sillä se on selvästi tehnyt parhaansa. Tiimin resurssit ovat vain selvästi tulleet vastaan jo aikaisessa vaiheessa. Aloitetaan nyt vaikkapa pelin ulkoasusta. Graafisesti Spike Volleyball näyttää siltä, että se olisi tehty kymmenen vuotta sitten PS3:lle. Jos peli näyttää jo kuvissa vanhentuneelta, niin voi pojat, millainen yllätys onkaan luvassa, kun pääsee itse virtuaaliparketille.

Spike Volleyball on pelillisesti täysin rikki. Kuten kaikki lajia edes hieman seuranneet tietävät, lentopallo on valtavan nopea laji. Palloa verkolta takovat hakkurit lyövät palloa parhaimmillaan noin 120 kilometriä tunnissa. Spike Volleyball yrittää mallintaa pelin nopeutta,

52 // pelaajalehti.com

”Spike Volleyball on kaikin puolin katastrofaalisen huono peli. Se on harmi, sillä Black Sheep -studio selvästi ymmärtää lajin perusidean päälle.”

mutta tekniset resurssit tulevat vastaan jo ensimmäisessä ottelussa. Ilmassa leijuva pallo saattaa olla yli metrin päässä sitä iskevän pelaajan kädestä, kun se yhtäkkiä liitääkin verkon yli. Animaatiot ovat jatkuvasti jäljessä tai edellä pelitapahtumia. Tästä syystä verkkopelaaminen on käytännössä mahdotonta, ja niinpä pelin palvelimet ammottavatkin tyhjyyttään. Pelin tekoäly on salitossuakin typerämpi. Takakentän puolustaja saattaa nostaa syötön komeasti ilmaan vain katsoakseen, miten pallo napsahtaa etukentän pelaajan takaraivoon tämän seisoessa kasvot toiseen suuntaan. Verkkopeli ja torjunnat on myös mallinnettu peliin, mutta tekoäly ei onnistu torjunnassa oikeastaan koskaan, ja pallo tippuu aina puolustavan joukkueen kenttäpuoliskolle. Kaiken kruunaa bugi, jossa avaussyötön saa lähes varmuudella iskettyä vastustajan kenttäpuoliskolle. Kun pelaaja löytää oikean syötön, pallon saa yleensä aina ässänä lattiaan verkkonauhan kautta. Spike Volleyball on kaikin puolin katastrofaalisen huono peli. Se on harmi, sillä Black Sheep -studio selvästi ymmärtää lajin perusidean päälle. Valitettavasti teknisesti peli on niin heikkolaatuinen, ettei sitä voi suositella kuin todellisille lentopallofaneille, joilla on samanhenkisiä kavereita peliseuranaan. Heiltäkin peli vaatii pitkää pinnaa, sillä bugit, surkea tekninen toteutus ja lisenssin puute tekevät pelaamisesta todellista tuskaa – etenkin, kun peliä korjaavaa patchia on studion pienuuden takia turha odottaa. Harvoin tulee vastaan peliä, jonka tuottama ainoa hupi tulee bugien ihmettelystä ja niiden esittelystä kavereille videoklippien muodossa. Spike Volleyball on kuitenkin tällainen peli. Jarkko Fräntilä Piste on annettava hyvästä yrityksestä, joten lentopallon pistelaskujärjestelmällä Spike Volleyball häviää kolmessa erässä eräluvuin 25–1, 25–1 ja 25–1.


TOEJAM & EARL: BACK IN THE GROOVE Funk ei kuole koskaan Tekijä: HumaNature Studios Julkaisija: HumaNature Studios Alusta: Win, PS4, Xbox One (testattu), Switch Julkaisu: Nyt Ikäraja: 7

E

nnen kuin vauhtisiili Sonic kiihdytti itsensä Segan kansikuvapojuksi, japanilaisyhtiön potentiaalisiksi maskoteiksi harkittiin huomattavasti funkahtavampaa kaksikkoa nimeltä ToeJam ja Earl. Värikkään parivaljakon toismaailmalliset räpit eivät tosin aivan riittäneet kunnialliseen pestiin, mutta he saivat oman pelin, jolla valloittaa Sega-fanien sydämet. Pikakelaus nykypäivään, ja ToeJam & Earl: Back in the Groove tuo ikonisen kaksikon takaisin Maahan. Esikuvana on toiminut alkuperäinen vuonna 1991 julkaistu ToeJam & Earl, jonka roguelike-elementtejä on päivitetty aavistus nykypäivään. Pelisarjan myöhempiin osiin pettyneille faneille suunta on kaivattu, mutta kolmessa vuosikymmenessä on samalla ennättänyt tapahtua kaikenlaista. Back in the Groove vetää kuitenkin vanhan fanin puoleensa kuin vahingossa luotu musta aukko päähenkilöt. Samassa imussa litistyy myös maapallo, jonka kerroksittain asetelluilta tasoilta olisi tarkoitus kerätä kymmenen avaruusaluksen osaa, jotta päästäisiin takaisin jammailemaan Funkotronille. Etsintää tosin haittaavat Maan vihamieliset asukkaat. Juonen lisäksi esikuvalta on lainattu letkeä huumori ja vetävän funkahtava musiikkimaailma, jotka tuntuvat näin vuonna 2019 edelleen virkistävän tuoreilta. Rento fiilis tarttuukin pelaajaan jo alkuvalikosta lähtien, ja genresisaruksiin verrattuna Back in the Groove on värikkäiden päähenkilöidensä lailla huomattavasti chillimpi tuttavuus.

Varsinainen pelattavuus ei sen sijaan poikkea ytimeltään lajityypin perusteista. Satunnaisesti luodut maailmat ovat täynnä vaaroja, kuten selitteleviä nörttejä, kummittelevia lehmiä ja mörssärillä varustettuja kanoja, joita väistellen pelaajat koettavat kasata aluksensa lähtöval-

tuolloin oli hauskaa ja toimivaa, muuttuu nykyään väsyneeksi toistoksi jo parituntisen läpipeluukerran jälkeen. Vaikka erilaisia lahjoja, vihollisia ja liittolaisia on runsaasti koettavaksi, todellisuudessa peli latistuu kentästä toiseen tallusteluksi ilman sen kummempaa tarvetta ajatuksille.

miiksi. Etenemistä auttavat ympäriinsä ripotellut lahjapaketit, joiden kätköistä paljastuu aseiksi kelpaavia tomaatteja, rakettikenkiä sekä liuta muita bonuksia ja hidasteita. Nykyaikaiset vaikutteet näkyvät puolestaan hahmojen kokemustasoissa, jotka kasvattavat esimerkiksi elinvoimaa, lahjapussin syvyyttä tai juoksukenkien nopeutta. Lisäksi yhdeksän eri hahmoa vaihtelee uniikeilta ominaisuuksilta hivenen toisistaan, ja keräiltävää sälää on tarjolla pitkä lista innokkaimmille. Valitettavasti uudistukset eivät muokkaa merkittävästi alkuperäistä pelattavuutta, joka muistuttaa kaikin puolin kolmen vuosikymmenen takaista kokemusta. Tekemistä ja opittavaa on yksinkertaisesti liian vähän. Mikä

Sisällölliselle tyhjyydelle antaa kuitenkin yllättävän paljon anteeksi juuri pelin letkeän tunnelman takia. Back in the Groove on lapsellisella tavalla vapauttavan hauskaa pelattavaa. Sen 90-luvun piirrettyjä muistuttava ulkoasu ja hullunkuriset hahmot huokuvat perheystävällisyyttä sekä kannustavat seikkailemaan. Kun yhtälöön lisää vielä kahden hengen sohvakimpan sekä nelinpelattavan verkkopuuhan, voi veikeään maailmaan sukeltaa huoletta vaikka muksujen kera. Kevyempi kokemus näkyy onneksi myös edullisemmassa hintalapussa, vaikka paatuneimmille sekään ei riitä. Viimeaikaisten uudelleenlämmittelyjen joukossa ToeJam & Earl: Back in the Groove lukeutuu silti parhaimmistoon, sillä se onnistuu välittämään uudelle sukupolvelle saman hilpeyden ja funkin ilosanoman kuin alkuperäisteoskin. Joonas Pikkarainen Rento nostalgiapommi ei tavoita sisällöllisesti nykyisiä standardeja mutta viehättää tunnelmallaan edelleen vahvasti.

Pelin persoonalliset maan asukkaat ovat ilahduttava kirjo uutta ja vanhaa, mutta ne eivät poikkea käyttäytymiseltään juuri toisistaan.

pelaajalehti.com // 53


Arvostelut

Neljä valittavaa javelin-haarniskaa ovat loppujen lopuksi varsin samankaltaisia loppupelin taisteluissa.

Parhaimmillaan Bastionin maisemat ovat jylhän komeita ja vehreän muukalaismaisen kasvuston peitossa.

ANTHEM Ylistyslaulu riman alittamiselle Tekijä: BioWare Julkaisija: EA Alusta: PS4 (testattu PS4 Pro), Xbox One, Win Julkaisu: Nyt Ikäraja: 16

S

uurelle yleisölle E3-messuilla vuonna 2017 esitelty Anthem oli alkujaan lupaavalta vaikuttava scifirymistely. Upeissa Frostbite-pelimoottorin luomissa maisemissa lentelevät taisteluhaarniskat yhdistivät Iron Man -fantasian, näyttävät taistelut ja yhteistyöpelaamisen tavalla, jonka piti haastaa vakiintuneet looter shooter -titaanit niiden omilla vahvuuksilla. Lisäarvoa projektiin toi pelinkehittäjänä toiminut BioWare, joka on tunnettu suurten scifieeposten luojana. Mass Effect Andromedan vuoksi suuren kolauksen saanut BioWare sai toisen mahdollisuuden luoda jotain uutta

54 // pelaajalehti.com

ja merkittävää. Julkaisijana toimiva Electronic Arts säesti Anthemista julkaistuja ennakkovideoita maalailemalla tulevaisuuskuvaa kymmenen vuoden jatkosuunnitelmasta pelisarjalle. Suuri nostatus laantui kuitenkin julkaisupäivän lähestyessä – samalla kun pelistä karsittiin tukku ominaisuuksia, kuten PvP-moninpelimuodot.

Anthemin lähtökohdat ovat silti kiinnostavia. Bastionin vehreän ja monimuotoisen luonnon keskellä asustavat ihmiset elävät vapaana javelin-taisteluhaarniskoihin sonnustautuneiden Legion of Dawn -sankareiden syöstyä muukalaissortajat vallasta 500 vuotta ennen Anthemin tapahtumia. Pelin nimi juontuu Bastionin maastoa muokkaavasta Anthem of Creation -voimasta, joka liittyy mystisen shaper-rodun raunioihin ja ihmisten käsityskyvyn ylittävään teknologiaan. Pelaaja kuuluu freelancer-joukkoihin, jotka liikkuvat kaupunkien muurien ulkopuolella suorittamassa työtehtäviään asiakkaille, joihin kuuluvat muinaisesineitä tutkivat arcanistit ja kaupunkeja suojelevat sentinelit.

”Loppujen lopuksi Anthem onnistuu tarjoamaan vain tukun keskinkertaisia ja puoliksi viimeisteltyjä ominaisuuksia, jotka muut genren pelit ovat tehneet paremmin jo vuosia.” Vehreiden maisemien seassa lentely on Anthemia parhaimmillaan. Bastionin jyrkät pinnanmuodot mahdollistavat komeiden syöksyjen ja pitkien liitojen sarjoja, joiden aikana tuntuu kuin pelaisi haarniskoituna supersankarina eksoottisen muukalaisplaneetan pinnalla. Kunhan muistaa välillä viilentää suihkumoottorinsa vesiputousten alla, lentelyä voi jatkaa periaatteessa loputtomiin. Pelin keskipisteenä toimii Fort Tarsis, jonka käytävillä jutellaan sivuhahmoille ja lähdetään tehtäviin javelin-varikon kautta. Kaikkia valikoita, kuten tehtävänvalintaa tai javelinien rakenteluun tarvittavaa Forgevalikkoa, edeltää yleensä noin kymmenen sekunnin latausruutu. Pelaaminen on saumatonta vain Bastionin ulkoilmassa, kunhan ei harhaile liian kauaksi tehtäväalueesta, jonne pelaaja siirretään nopeasti takaisin latausruudun kautta.

Valittavissa olevia javelin-haarniskoja on neljä kappaletta, joista tylsin yleisversio Ranger jopa näyttää Iron Man -haarniskalta. Kookkaimmassa Colossuksessakin


Vaihtopelaaja

Forge-valikossa voi parannella haarniskansa varusteita, joihin ei voi koskea edes aseiden osalta kesken tehtävän.

on selkeitä Hulkbuster-haarniskan muotoja. Hitaampi Colossus pystyy suojautumaan kokoon taittuvan kilven taakse, ja Ranger liikkuu taisteluissa ketterämmin latautuvan energiasuojansa turvin. Kevyemmin panssaroidut Storm ja Interceptor ovat vahvuuksiltaan liikkuvampaa sorttia. Storm pystyy leijumaan taistelukenttien yllä pidempään vailla huolta haarniskan moottorien ylikuumentumisesta, ja haarniskan kykykattaus keskittyy vihollisten tuhoamiseen vahvojen jää-, tuli- ja sähkökykyjen avulla. Interceptor puolestaan pomppii vihollisesta toiseen ja viiltelee uhrinsa hengiltä tikariensa avulla, kunnes on aika loikkia karkuun tulitusta. Jokainen javelin voi käyttää miltei kaikkia pelin aseita, kuten haulikkoja, kiväärejä ja pistooleja, joskin vain Colossus pystyy kantamaan raskaita konetykkejä ja kranaatinheittimiä. Täysin käsittämättömästi uusia aseita tai varusteita ei voi ottaa käyttöön kesken tehtävän. Tätäkin käsittämättömämpi ratkaisu on se, että vaikka panssareita voi maalailla ja koristella kaikilla sateenkaaren väreillä, varsinaisia panssarimalleja on vain muutama jokaiselle haarniskalle. Uusilla osasilla ei myöskään ole mitään käytännön vaikutusta haarniskan tehoon, vaan tuhovoima lisääntyy aseiden ja kiinni ruuvattavien erityiskykyjen, kuten suojakenttien, liekinheittimien tai ohjuksien, mukaan.

Suhtauduin Anthemiin ennakolta pe-

lonsekaisin tuntein – voisiko se horjuttaa lämmintä suhdettani Destiny 2:ta kohtaan? Reilun 40 pelitunnin jälkeen totesin, että on aika uusia vihkivala Destinyn kanssa. Vahvimmillaan Anthem on silloin, kun ollaan javelin-puvussa pelastamassa maailmaa. Taistelu ja liikkuminen antavat valtavasti tilaa luovuudelle. Sitä tukevat osaltaan myös pukukohtaiset vahvuudet, sillä tulituksen ja liikkumisen yhdistelmä ei ole juuri koskaan tuntunut näin viihdyttävältä. Tosiasia kuitenkin on, että erittäin sujuva taistelu ei yksinään riitä. Anthem nojautuu liiaksi toistoon, ja sama tehtävärakenne toistuu kaikissa tehtävissä. Grindauksen pääelementti on toki toisto, mutta sillekin tarvitaan motiivi. Samojen tehtävien jauhaminen kerta toisensa jälkeen satunnaisten palkintojen toivossa ei kanna pitkälle. Pelielämystä nakertaa myös oman pelihahmon persoonattomuus. Odotin, että persoonaa saisi tuotua esille keskusteluissa dialogivaihtoehtojen kautta, mutta yritys jäi torsoksi. Samanlainen persoonattomuus vaivaa myös keskuksena toimivaa Fort Tarsista. Kaupunki on enemmän taakka kuin tarinanedistäjä. Öljytäkseen grindimyllyn rattaat Anthem tarvitsee todella kipeästi lisäsisältöä. Destinyn Strike-tehtävien kaltaisia Stronghold-tehtäviä tarvittaisiin paljon lisää, jotta touhu pysyisi tuoreena. Grindaus myös maittaisi paremmin, jos tekemisellä olisi selkeä tavoite. Mallia voisi ottaa Destinyn Exotic-aseiden tehtävistä. Grindiä riittää, mutta tavoite on alusta alkaen selvä. Antti Voutilainen

Looter shooter? Looter shooter -pelien kuninkaallisten, kuten Destinyn ja Warframen, vahvuuksiin kuuluu loppumaton parempien varusteiden kerääminen. Osa viehätystä on myös vaikeasti saatavien superaseiden haaliminen omaan kokoelmaan muiden pelaajien kadehdittavaksi. Anthemin aseet ovat miltei poikkeuksetta sieluttomia ja identtisen tylsiä kapistuksia, joiden seasta tulee otettua käyttöön vain puolen tusinaa toimivinta – loput voi unohtaa. Korkeat Masterwork- tai harvinaiset Legendary-aseetkaan eivät edes tunnu erikoisilta, ja vain parissa niistä on käyttökelpoisia erikoisominaisuuksia. Arviohetkellä osa ihan tavallisistakin aseista skaalaa virheellisesti tuhovoimansa yhtä korkealle kuin loppupelin parhaat työvälineet, joten Anthemin varustejärjestelmälle on pakko näyttää isoa peukaloa alaspäin.

si, ja muutamat kookkaammat panssaroidut vastustajat esittelevät heikkoja kohtiaan räjähtävien kanistereiden tai moottorien muodossa. Taistelujärjestelmän heikkoutta korostaa se, että koska vihollistyypit eivät muutu, pelaajaa ei kannusteta kokeilemaan uusia kyky-yhdistelmiä voittaakseen. Colossuksella pelatessani turvauduin nopeasti latautuvaan liekinheittimeen ja teslakäämin tapaan palavat viholliset räjäyttävään yhdistelmään vailla syytä vaihtaa taktiikkaani.

Toisin kuin Destinyn tiiviimmät ja vihollisia kuhiseAnthemin pääjuoni on sarja irralliselta tuntuvia juoksupoikatehtäviä, joiden aikana freelanceriksi kutsuttu päähenkilö pyrkii pysäyttämään pahan Dominion-ryhmittymän aikeet päästä käsiksi tuhovoimaiseen shaperteknologiaan. Tehtävät toistavat pitkälti samaa kaavaa, jossa tyhjennetään vihollispesäke toisensa jälkeen, kunnes päästään juttelemaan Fort Tarsiksessa majailevien tehtävänantajien kanssa. Tarinan rakenne on välillä niin sekava ja poukkoileva, että sitä on ilmiselvästi leikattu, tiivistetty ja jatkettu useaan otteeseen ennen julkaisua. Jo tuttuja hahmoja esitellään pelaajalle yhtäkkiä uusina tuttavuuksina, ja tapahtumista puhutaan tavoilla, jotka ovat ristiriidassa juuri koetun kanssa. Matkan varrella törmätään pariin onnistuneeseen sivuhahmoon. Yrmeä sotaveteraani Haluk, innokas javelinteknikko Owen ja hermostunut sentinel-joukkoja edustava Brin osoittavat, että BioWare on saanut ajoittain tahtonsa läpi tarinan osalta. Sääli vain, että suurin osa Anthemin kerronnasta on puhdasta roskaa, jonka unohtaa väkisin sitä mukaa, kun pelissä etenee. Taistelut sen sijaan ovat viihdyttävimmillään pelin alkupuolella, kun pelaaja opettelee vihollisten heikkouksia. Riviviholliset kävelevät suoraan pelaajia kohti tapettavak-

vat alueet, Anthem tarjoaa verraten vähän toimintaa vapaasti pelattavassa Freeplay-partiomuodossa. Bastion on kaunis mutta tekemisen puolesta autio paikka, jossa kukkien ja mineraalien poimimisen ohella voi vain harhailla päättömästi, kunnes sattumalta törmää vihollispartioon tai poukkoilevaan shaper-moottoriin, joka pitää sammuttaa. Alueella ei liiku käytännössä kuin satunnainen ystävällinen tekoälyhahmo. Kylät ovat autioita ja vihollisten leirit vailla avattavia aarteita tai syitä hyökätä. Loppujen lopuksi Anthem onnistuu tarjoamaan vain tukun keskinkertaisia ja puoliksi viimeisteltyjä ominaisuuksia, jotka muut genren pelit ovat tehneet paremmin jo vuosia. Jopa pelaajien konsoleita ja tietokoneita rampauttanut peli on selvästi raahattu markkinoille raakileena, mistä suuren yleisön enemmistö syyttää pelaajien lempisylkykuppia, julkaisijajätti Electronic Artsia. EA:n alaisuudessa BioWare on tuottanut nyt kaksi peräkkäistä mahalaskua, joten aika näyttää, jääkö Anthem maineikkaan pelinkehittäjän viimeiseksi käheäksi korahdukseksi. Markus Heino BioWaren uutukainen lentää ja paukkuu komeasti, mutta kiiltävän panssaroinnin alta paljastuu lopulta vain harmittavan keskeneräinen sekasotku.

pelaajalehti.com // 55


Arvostelut

BATALJ Sotatantere kumisee tyhjyyttään Tekijä: Fall Damage Julkaisija: Fall Damage Alusta: Win Julkaisu: Nyt Ikäraja: –

uotsalaisten Battlefield-veteraanien uuden studion esikoispeli Batalj on hieman erilainen strategiapeli. Sen kantavaa ideaa ei ole nähty kuin muutamissa kilpailijoissa, mikä on outoa, sillä idea on hyvä. Kyseessä on strategiapeli, jossa molemmat pelaajat purkittavat yhtä aikaa vuoronsa valmiiksi, ja sitten ne ratkaistaan yhtä aikaa. Atlas Reactorin ohella ei tule mieleen monta muuta strategiapeliä, jotka nojaavat yhtäaikaiseen vuorojen ratkomiseen. Idealle siis selvästi on kysyntää, ja pidän siitä kovasti. Valitettavasti hyvän pelin pilaa kuitenkin totaalisesti yksi täydellisen fataali ongelma – siitä lisää tuonnempana.

R

Yksiköillä on omat erikoiskykynsä, joiden oikea-aikainen käyttö voi voittaa pelejä. Niiden tähtääminen on kuitenkin usein hankalaa, ja varmasti aivan tarkoituksella. Taidoista halutaan palkita.

Batalj on puhdas PvP-peli, jossa voitto hankitaan joko tuhoamalla koko vihollisen tiimi tai pitämällä kentälle ripoteltuja hallintapisteitä itsellään viiden vuoron ajan. Tämä on helpommin sanottu kuin tehty, sillä kaikilla pelin kolmella osapuolella on käytössään laaja yksikkövalikoima todella dramaattisilla ja tehokkailla kyvyillä. Niinpä pelissä pärjätäkseen pitäisi tuntea oman joukkionsa kaikkien kykyjen lisäksi myös vastustajien vastaavat. Ruudun ylälaidassa näkyvä aikajana kertoo, missä järjestyksessä yksiköt tulevat niille annetut käskyt toteuttamaan. Mitä tehokkaamman kyvyn käyttää, sitä kauemmas aikajanan perälle yksikkö seuraavalla vuorolla putoaa. Tämä avaa peliin valtavasti taktisia mahdollisuuksia. Vihollisen megatehokkaita lähitaisteluhyökkäyksiä heittelevä megatappaja on helppo neutraloida vain astumalla ennen iskun lähtemistä sen ulottumattomiin. Se tietysti edellyttää arvaamista, mihin vihollinen on iskemässä. Hieman erikoisesti yhtälön toinen puoli ei toteudu. Yksikköjensä hyökkäyksille ei nimittäin voi valita kohteeksi niiden ulottumattomissa olevia vihollisia siinä toivossa, että nämä ennen iskuvuoroa tulisivat epähuomiossa kantamalle. Tämä on toki kehitystiimin tietoinen valinta, mutta nyt tuntuu siltä, että toimintajärjestys on turhan ratkaiseva. Nopeammat yksiköt vain yksinkertaisesti tuntuvat turhan tehokkailta, eikä hidas mutta todella kovaa lyövä mörssäri oikein pääse koskaan tekemään mitään. Voi olla, että tämä on vain oppimiskysymys ja jos pelaisin enemmän, oppisin oikeat taktiikat myös mörssäreille. Valitettavasti matkassa on vain mutta.

Bataljin suurin ongelma on sen verran paha, että siitä ei pääse ylitse millään: sitä ei pelaa kukaan. Tämä ei ole liioittelua vaan fakta. Steamin pelaajalukuja seuraavien sivustojen mukaan Bataljin pelaajamäärä on valtaosan ajasta pyöreä nolla. Tämä oli helppo todeta itsekin, sillä testiviikon aikana jätin joka päivä pelin etsimään seuraa välillä tuntikausiksi. Tuloksena oli viikon aikana kaksi matsia, joista toinen päättyi vastustajan poistumiseen kesken pelin. Kyseessä on vieläpä puhdas PvP-peli, eli Batalj ei sisällä opetusosion ja yksiköiden opetteluun tarkoitetun hiekkalaatikon ohella mitään bottimatseja tai muuta yksinäisen pelaajan viihdettä. Niinpä valtaosan ajasta tilanne on se, että peliä ei yksinkertaisesti voi pelata. Kun tilanne on tämä, Bataljille ei voi oikein edes antaa pisteitä. Se vaikuttaa syvälliseltä, kiehtovalta ja toimivalta peliltä, mutta kun sitä ei voi pelata kuin ani harvoin, onko hyvillä ominaisuuksilla mitään väliä? Miikka Lehtonen Batalj on sujuvan ja kiehtovan oloinen strategiapeli, mutta se ei juuri lämmitä, sillä seuran puutteessa peliä ei voi yksinkertaisesti pelata.

56 // pelaajalehti.com

EI ARVOSANAA

Atlas Reactor

”Testiviikon aikana jätin joka päivä pelin etsimään seuraa välillä tuntikausiksi. Tuloksena oli viikon aikana kaksi matsia.”

Jos idea kiinnostaa... Jos Bataljin perusidea kuulostaa kokeilemisen arvoiselta, kannattaa suunnata katseensa arvostelun alussa mainittuun vaihtoehtoon. Atlas Reactor tuntuu olevan oikein mainio PvP-peli, jossa pelaajat purkittavat vuoronsa putkeen ja sitten ratkovat ne yhtäaikaisesti. Ja sillä on myös pelaajia.


Jokainen avaruusalus, siirtokunta, tutkimushanke ja diplomaattinen päätös tuo ja vie osansa resursseista, joita hallinnoimalla pelaaja pyrkii luomaan unelmiensa yhteiskunnan.

STELLARIS: CONSOLE EDITION Elämän pituinen matka Tekijä: Paradox Interactive Julkaisija: Paradox Interactive Alusta: PS4, Xbox One (testattu) Julkaisu: Nyt Ikäraja: 7

K

ello väittää edenneensä jo pikkutunneille, mutta ei tässä vielä malta nukkumaan. Naapurisektorissa pullisteleva avaruuspiraattien armada haukkasi valtavan palan laivastostani, hiljattain asutettu aavikkoplaneetta imuttelee valtion kirstusta resursseja kuin ahnas vastasyntynyt, ja johtavaa tiedealustani luotsannut tutkija meni kuolemaan vanhuuteen. Töitä on paljon, eikä aikaa riitä hukattavaksi. Mitä se Wardin hulivili taas touhuaa? Jatkaa hurmoksellisen uskonnollisista ja fanaattisen militanteista sienipohjaisista olennoista koostuvan Doom Shroom Megaboom -imperiuminsa rakennusta, tietenkin! Paradox Interactiven jo lähes kolme vuotta pc-pelaajia ihastuttanut vavahduttavan valtava strategiapeli Stellaris on saapunut konsoleille paitsi anastamaan nöyrän arvostelijanne yöunet myös vastaamaan yhteen yksinkertaiseen kysymykseen: onko strategiapelejä sittenkään mahdollista taltuttaa peliohjaimella ohjastettavaan muotoon?

tu padille hämmästyttävän vaivattomasti. Etua on siitäkin, että Stellaris on suhteellisen hidastempoinen peli, ja ajankulun voi myös pysäyttää napin painalluksella. Tässä Pelaajan numerossa ei jäisi sivuja muille teksteille, jos alkaisin läpikäydä kaikkia Stellariksen sisältämiä vaihtoehtoja, yksityiskohtia ja nyansseja. Sanottakoon vain, että kyseessä on joka pelikerralla erilainen tarina valonnopeuden saavuttaneesta sivilisaatiosta. Päätäntävalta aina minimaalisista pikkuseikoista koko sivilisaation olemassaolon tarkoitusperien määrittelyyn lepää pelaajan harteilla. Painopiste on voittamisen sijaan oman yhteiskunnan laatimisessa ja luomansa koneiston ylläpitämisessä haluamaansa tyyliin. Stellaris toden totta luo maailman, jossa matka on määränpäätä tärkeämpi. Se matka kulkee valikkojen, alivalikkojen, hallinta-

Hoidetaan keskeinen kysymys pois päiväjärjestyksestä välittömästi. Vaikka olisi helppo kuvitella, että Stellariksen nippeli- ja nappeliviidakon hallinnointi peliohjaimella olisi kuin yrittäisi louhia kalliota puulusikalla, kehittäjät ovat tehneet käyttöliittymässä esimerkillistä työtä. Pelin ohjastus käy varmasti vieläkin kätevämmin hiiren ja näppäimistön välityksellä, mutta Stellaris on taivutet-

”Stellaris on taivutettu padille hämmästyttävän vaivattomasti.”

paneelien ja valintakytkinten valtavan suman läpi. Pelaajan päätäntävalta kattaa kaiken kotiplaneettojen nimeämisestä yhteiskunnan hallintorakenteisiin, eikä sellaista valtaa voi hyödyntää ilman monimutkaisia työkaluja. Vaikka insinöörimäinen ulkoasu voi luoda mielikuvan ylipääsemättömän korkeasta kynnyksestä, tien tasaantuminen on vain ajan ja kärsivällisyyden kysymys. Stellaris on ytimeltään suoraviivaisen looginen peli, jonka tiheä rakenne pyrkii lopulta vain luomaan pelaajalle mahdollisimman kattavat tarpeet galaksin kokoisen hiekkalaatikkonsa luomiseen.

Valitettavasti pelin ohjeistuksella on toisinaan paha tapa ikään kuin unohtaa mainita keskeisistä yksityiskohdista. Stellariksen ympärille siunaantuneen käyttäjäkunnan ansiosta netti on onneksi pullollaan vastauksia kaikkiin eteen etsiytyviin pulmiin. Kannattaa suosiolla kaivaa älyluuri tai tabletti lähietäisyydelle ainakin ensimmäisen sivilisaation alkutaipaleella, sillä pelin omaan ohjeistukseen ei aina tohdi luottaa. Puskaradio tiesi myös kertoa, että pc-herrarodun edustajisto nauttii tuntuvasti jatkokehitetystä tuotoksesta pelin alkuperäisellä julkaisualustalla. Toivoa sopii, että kehittäjät jatkavat säntillisesti myös konsoliversion kehitystä, sillä Stellariksella on kaikki edellytykset pysyä strategiapelien kärkikastissa vuosikausia myös konsoleilla. Jason Ward Massiivinen, vaativa ja läpikotaisen kiehtova strategiapeli loikkaa tietokoneilta konsoleille kompastelematta.

pelaajalehti.com // 57


Arvostelut

LEFT ALIVE Pahan mielen Metal Gear Solid Tekijä: Square Enix, Ilinx Julkaisija: Square Enix Alusta: PS4 (testattu PS4 Pro), Win Julkaisu: Nyt Ikäraja: 18

ront Mission -sarjan mechatoiminnalla on pitkät perinteet, sillä nämä Wanzereiksi kutsutut tuhorobotit tekivät debyyttinsä jo kultaisella 90-luvulla. Sittemmin pelejä on tipahdellut enemmän tai vähemmän tasaiseen tahtiin, joskin viime aikoina tällä saralla on ollut hämmentävän hiljaista. Left Alive palaa klassiseen universumiin uudistuneena, mutta valitettavasti se ei onnistu aivan niin kuin kehittäjät ovat suunnittelupöytänsä ympärillä haaveilleet. Square Enixin kunnianhimoisena tarkoituksena on mitä ilmeisimmin ollut täyttää edes jossain määrin Metal Gear -sarjan pelikulttuuriin jättämä valtava aukko. Tavoitteessa on menty niinkin pitkälle, että markkinoinnissa käytettyjen taidekuvien taakse on palkattu itse MGSveteraani Yoji Shinkawa. Se on halpa markkinointikikka siihen nähden, miten raakileeksi Left Aliven tarjoama pelikokemus lopulta jää – aivan joka suhteessa. Left Aliven japanilaista vinksahtaneisuutta huokuva tarinakehys heittää pelaajan peräti kolmen eri hahmon saappaisiin. Niistä jokainen tarpoo syystä tai toisesta vihollislinjojen toisella puolella ja vieläpä tyystin ilman kunnon varusteita. Pelin kantava idea nojaakin akuuttiin välineistön puutteeseen, sillä käytännössä kaikki esineet on kerättävä maastosta itse. Onneksi protagonisteille on opetettu selviytymistä, sillä jokainen osaa kyhätä tuossa tuokiossa peltitörpöstä kranaatin tai kangasriekaleesta polttopullon. Tuliluikut taas täytyy nyysiä talteen noin kymmenen sekunnin muistilla ja koomisella tekoälyttömyydellä varustetuilta vihollissoltuilta. Alusta saakka pakolliseksi muodostuva hiippailu ei ole missään vaiheessa miellyttävä kokemus, sillä vastaan asettuvat ammattisotilaat on varustettu täysin epäreiluin aistein. Ajoittain pelaaja voi juosta jolkottaa suoraan pahisten näkökentän editse, kun taas toisella hetkellä nämä aistivat pelaajan läsnäolon kaukaa pimeältä kujalta tyystin ilman näköyhteyttä. Tekoälyn ohjastamien hahmojen puuhailussa ei tunnu olevan minkäänlaista logiikkaa, jolloin tilanne muodostuu suorastaan epäreiluksi pelaajaa kohtaan.

F

Siviilit turvaan Matkan varrella vastaan samoilee satunnaisia siviilejä, joita voi motivaatiopuuskassa käskyttää turvaan lähimpään suojapaikkaan. Kankeat etenemis- ja odottamiskomennot eivät kuitenkaan tee Survivor Mission -tehtävistä kaiken työn ja tuskan arvoista.

Ulkoasunsa puolesta Left Alive on jämähtänyt jonnekin vuosituhannen alkuhämäriin. Aavistuksen näyttävämmissä välivideoissa grafiikka ajaa asiansa, mutta itse pelimoottori ei yllä missään suhteessa nykypelien tasolle. Huvittavan kankeasti animoidut hahmot ja kliseinen ääninäyttely yhdistettynä staattisiin ympäristöihin ja satunnaisesti katoileviin tekstuureihin ei taatusti onnistu saamaan nykypelaajia puolelleen. Lisäksi aivan jatkuvalla syötöllä hoettava ”An enemy is approaching!” -huudahdus löytää tiensä jopa pelisession jälkeisiin uniin. Valtaosa pelaajista kääntynee kannoillaan heti kättelyssä Left Aliven brutaalin vaikeustason luoman epätoivon iskiessä päin naamaa. Jo tarinan ensimmäiset luvut tuottavat harmaita hiuksia jopa sillä kaikista helpoimmalla vaikeustasolla. Esimerkiksi Dark Souls onnistui kääntämään haasteen voitoksi, mutta tässä tapauksessa lukemattomat pelimekaaniset puutteet eivät vain kanna alkumetrejä pidemmälle. Ne muutamat jotakuinkin välttävät hetket koetaan Wanzer-tuhorobotin ohjaimissa, mutta tällöinkin kaivattu mahtipontisuus jää tyystin uupumaan. Kehittäjät ovat vakuutelleet Left Aliven nousevan kunnolla siivilleen ensimmäisen – kymmenisen tuntia elämästä lohkaisevan – läpipeluukerran jälkeen. Ehkäpä näin, mutta valitettavasti todella harva tulee tarpomaan pelin tarjoamaa tuskien taivalta sinne saakka. Jaakko Herranen Harvaan viljellyt toivonpilkahdukset, puolivillaisiksi jäävät ideat ja epäreilu vaikeustaso eivät onnistu vakuuttamaan.

58 // pelaajalehti.com

”Valtaosa pelaajista kääntynee kannoillaan heti kättelyssä Left Aliven brutaalin vaikeustason luoman epätoivon iskiessä päin naamaa.”

Wanzerin ohjaimissa meininki muuttuu hiippailusta räiskinnäksi, mutta edes nämä kankeasti liikkuvat robottiruttuset eivät kestä osumaa loputtomiin.


Pelaajahahmo joutuu pääjuonessa liittymään Enderalia hallitsevan Order-kirkon pyhiin sotureihin, vaikka ei uskoisi sen jumaluuksiin.

Haamujengi ja huumesusi Forgotten Storiesin modiin lisäämät kaksi hahmoluokkaa ovat todella kummia. Alkemiaan kytketty lykantrooppi naukkailee itse valmistettuja kemikaaleja ja muuttuu niiden voimasta ihmissudeksi. Enchanting-taidosta voimaantuva phasmalisti taas keräilee pelimaailmasta erityisiä sieluja, joita on yhteensä 20. Niitä voi muuttaa amuleteiksi, joilla kutsutaan paikalle tavallista hurjempia haamuapureita. Molemmat on tarkoitettu yhdistettäviksi vaikkapa maagin tai assassiinin kaltaisiin perinteisempiin pelityyleihin, ja ne on tarkoitettu selkeästi haastetta haluaville pelaajille tai toiseen läpipeluuseen lähteville. Phasmalistia rajoittaa esimerkiksi sielujen etsiminen, sillä niiden läsnäolosta kielii korvissa kuuluva kuiskinta, jolloin ne paikallistetaan henkinäkökyvyllä. Kuvitelkaapa, kuinka haastavaa on etsiä pariakymmentä normaalisti näkymätöntä esinettä Skyrimin kokoisesta maailmasta…

”Ihmeellisintä koko hommassa on se, kuinka päteviä maailma ja tarina ovat verrattuna ns. ammattilaistason tuotoksiin.”

ENDERAL: FORGOTTEN STORIES Enemmän kuin pelkkä modi Tekijä: SureAI Julkaisija: SureAI Alusta: Win Julkaisu: Nyt Ikäraja: –

M

itä tuumit siitä, että on olemassa ilmainen peli, jossa on naitettu Skyrimin avoimen maailman pelattavuus ja BioWaren peleistä muistuttava juoni? Entä jos väitän, että kyseessä on vieläpä harrastajien tekemä projekti, joka menisi täydestä kaupallisena pelinä? Kuulostaa hulluudelta, mutta pakkohan se on uskoa, kun näkee. Asialla ovat tietysti roolipelejä rakastavat saksalaiset. Skyrimin ympärillä vuosia pyörinyt modauskulttuuri on jo legendojen ainesta, mutta SureAI-talkooporukan luoma Enderal on aivan omaa luokkaansa. Alun perin vuonna 2016 nimellä Enderal: Shards of Order -nimellä ilmestynyt modi on ns. total conversion, joka vaihtaa Skyrimista kaiken paitsi pohjan. Maailma on aivan uusi, tarina on aivan uusi, ja pelimekaniikka on rukattu uusiksi vaikeustasoa ja hahmonkehitystä myöten. Uusi ja viilatumpi versio Forgotten Stories, joka on saanut ihan oman Steam-ostossivun, lisää peliin muun muassa kaksi vaikuttavaa tarinakaarta, joissa liitytään kauppiaiden kiltaan ja soluttaudutaan klanipäiseen rikoskulttiin. Mukana tulee myös kaksi uutta hahmoluokkaa. Hetkinen, hahmoluokkaa? Jep, tämä ei ole enää Skyrimia. Enderalin yksityiskohtaisessa taustatarinassa puidaan uskontoa ja politiikkaa maailmassa, jonka jumalat on tapettu. ”Valosyntyiset” eli itsensä jumaliksi ylentäneet supervelhot on murhattu, ja järjestys alkaa rakoilla erityisesti fundamentalistista kastijärjestelmää noudattavalla Enderalin mantereella. Pelaajan hahmo yrittää paeta kotimaansa sisällissotaa Enderaliin laivan salamatkustajana, mutta matka päättyy hukkumiskuolemaan, ikävään heräämiseen ja uusien taikavoimien leimahdukseen. Tästä alkaa selkeän Mass Effect -vaikutteinen tari-

na, jossa tappava hulluus leviää ja vain pelaaja voi yrittää estää sivilisaation vääjäämättömän tuhon. Apuna hyörivät esimerkiksi uskonsa menettänyt kenraali, elosteleva palkkasoturi ja synkkää salaisuutta kantava soturipappi. Synkät sävyt tuovat mieleen Witcherin ja Gothicin kaltaiset euroropet, ja teemoina ovat vahvasti kulttien kaltaiset uskonnon varjopuolet. Pelimaailman keskus, järjettömän suuri Ark-kaupunki, on jyrkkien vastakohtien paikka, sillä loiston alla kärsii parasiittien täyttämään viemäriverkostoon ahdettu alaluokka.

Enderal ei vaadi mitään tavallisia modikikkailuja vaan käynnistyy ja latautuu parilla napinpainalluksella Steamistä, kun koneelle on asennettuna Skyrimin perusversio. Kaiken alla on Bethesdan vanha sotaratsu, jota on tuunattu järjettömällä pieteetillä. Värikäs Enderal näyttää Skyrimilta vain pohjoisilla seuduillaan, ja muuten ihaillaan värikästä ja vehreää luontoa. Musiikki on sekin aivan uutta. Pelissä on jopa vallan pätevää ääninäyttelyä, jota joukko saksalaisnäyttelijöitä on tehnyt talkooprojektia varten pro bono -periaatteella. Koreus ei ole vain pintaa, sillä pelissä on esimerkiksi aimo joukko luolastoja, joiden tutkiminen on kiinnostavaa hyvän kenttäarkkitehtuurin ansiosta.

Vaikeustaso on erityisesti alussa tavallista Skyrimia reippaasti kovempi, ja hahmonkehittely vaatii totuttautumista. Pelaaja opiskelee taitojen lisäksi todella moneen luokkapohjaiseen kykypuuhun jaettuja erikoiskykyjä, joita riittää superiskuista sielujen syömiseen. Bethesdan tekemällä oppimiseen perustuva levelöintikin on heivattu, ja pelissä noustaan tasoja. Se puhuttelee varmasti ropettajia, joille Skyrim oli vähän kasuaali. Koska oman talon sisustaminen, taikojen opettelu, taitotasojen kasvattaminen ja kaikki muukin maksaa maltaita, pelissä on oikeasti tarve myös tuijotella kukkaron pohjaa ja miettiä valmistustaitojen hyötykäyttöä. Ihmeellisintä koko hommassa on se, kuinka päteviä maailma ja tarina ovat verrattuna ns. ammattilaistason tuotoksiin. Pääjuoni on lineaarinen, mutta kivaa rosoisuutta ja jopa ihmeellisiä juonenkäänteitä sisältävä Enderal on selkeästi tyydyttävämpi fantasiatarina kuin esimerkiksi Skyrimin dragonborn-haahuilu. Sivutehtävät ja seikkailussa avustavat tekoälyhahmot ovat nekin paljon emopelin esikuviaan muistettavampia, sillä kavereihin saa tutustua esimerkiksi BioWare-tyylisissä seurustelu- ja ryyppyosuuksissa. Ammattilaisstudio olisi tehnyt tästä sliipatumpaa, mutta modiporukan dialogeissa on jotain kivan rehellistä, sillä niitä ei ole suodatettu kaupallisuusfiltterin läpi. Enderal: The Forgotten Storiesia voisi lytätä rankasti kaatuilusta, joka on luonnollinen seuraus monimutkaisen skriptauksen kasaamisesta jo ennestään bugisen Skyrimin harteille, mutta niin ei tee mieli tehdä. Tämä porukka on vuodattanut sydänverensä modiin, joka menisi aivan täydestä keskitason budjetin eurooppalaisesta roolipelistä, ja se antaa pelaajille kaiken ihan ilmaiseksi. Se jos mikä on oikeasti maagista. Janne Pyykkönen Vanha Skyrim herää uuteen kukoistukseen Enderalissa, joka tuntuu enemmän uudelta peliltä kuin pelkältä modilta.

pelaajalehti.com // 59


Arvostelut

Ympäristöt ja niiden yksityiskohdat ovat näyttävää katseltavaa. Kenttiä tosin voisi olla jokunen enemmän.

DEAD OR ALIVE 6 Sulavampi, näyttävämpi ja uskottavampi Tekijä: Team Ninja Julkaisija: Koei Tecmo Alusta: PS4 (testattu), Xbox One, Win Julkaisu: Nyt Ikäraja: 16

uten tavaksi on tullut, Team Ninjan Dead or Alive -sarjan yhteydessä on aina pakko mainita tissit. Hoidetaan se tälläkin kertaa pois alta heti kättelyssä ja muistutetaan, että Dead or Alive -sarjan kaiken fanipalvelun ja heruttelun alla on aina piillyt hiottu, tasapainoinen ja oman tiensä löytänyt taistelumekaniik-

K

Tyhjemmänkin Break-mittarin avulla voi saada aikaan pysäyttäviä tainnutushyökkäyksiä.

60 // pelaajalehti.com

ka. Dead or Alive 6 haluaa tällä kertaa korostaa etenkin jälkimmäistä piirrettä. Vaikka peli ei kokonaan hylkääkään hahmojensa muodollisuuksia, niitä ei korosteta yhtä räikeästi kuin Dead or Alive 5:ssä. Leijonanosa niin naiskuin miestaistelijoiden paljastavimmista kosmeettisista lisistä on jopa ”siistitty” emopelistä maksumuurin taakse. Edellispolvella nähdyn Dead or Alive 5:n viimeinen Last Round -versio kääntyi jo mukiinmenevästi nykyiselle laitekannalle, mutta täysin uuden Dead or Alive 6:n tarpeellisuus ilmenee jo ensikosketuksella. Kuudes taisteluturnaus on huomattava askel eteenpäin niin ulkoasunsa kuin teknisen suorituskykynsäkin puolesta, sillä Dead or

Alive 6 on kepeästi sarjan näyttävin ja sulavin mätkintäkokemus. Myös taistelumekaniikkaan tehdyt uudistukset tuntuvat palvelevan niin sarjan veteraaneja kuin uusia tulokkaitakin, sillä turpaanvedon saloja tuodaan aiempaa paremmin ja viihdyttävämmin esille.

Uuden järjestysnumeron myötä Dead or Alive 5: Last Roundin turboahdetusta kokonaisuudesta otetaan luonnollisesti jonkin verran takapakkia hahmokaartin, kenttien ja pelimuotojen osalta, mutta Dead or Alive 6 on jo julkaisussaan varsin sisältörikas paketti verrattuna vaikkapa Street Fighter V:n kaltaisiin lajityypin tämän polven japanilaisedustajiin. Näin julkaisussa kokonaisuus on rakennettu erityisesti yksinpelaajia ja paikallisen moninpelin ystäviä silmälläpitäen, sillä mukana on Versus-tilan, perinteisten kahdeksan ottelun Arcade-tilan sekä parempiin tuloksiin kannustavien selviytymis- ja aikatilan ohella sopivan pölhö tarinakampanja ja uusi haastepohjainen DOA Quest -kampanja. Viihdyttävä tarina on jaettu kepeisiin hahmokohtaisiin pätkiin, joiden juonellisessa annissa ei sinänsä ole päätä eikä häntää, mutta ne tuovat mukavasti esiin sekä tuttuja hahmoja että uusia tulokkaita, jotka ovat katutappelija Diego ja suomalaistaistelijatar NiCO. Siinä missä hämmentäviä keskusteluja ja mukadramaattista ninjatoimintaa kuhiseva tarina on koluttu maksimissaan muutamassa illassa, uusi tulokas DOA Quest tuo puuhasteltavaa pidemmällekin aikavälille. Sen taistelut ovat haastepohjaisia, eli pelaajien on täytettävä otteluiden aikana kolme haastetta haaliakseen parhaat tulokset ja keräilytavarat. Haasteisiin saattaa lukeutua vaikkapa tiettyjen hyökkäys- tai puolustusliikkeiden käyttäminen, mikä virkistävästi pakottaa satunnaisemmatkin pelaajat pois turvallisista vakiokomboistaan. Tämä tuo kahinointiin lisäjännitystä ja -haastetta, minkä lisäksi peli ennen kaikkea ohjaa tarvittaessa vaadittavien liikkeiden opetusosioihin. Mikä parasta, kehittäjät ovat lisänneet mukaan uusia DOA Quest -haasteita pelin julkaisun jälkeen.


Hintahaarukka nollasta tuhanteen

Vielä kirjoitushetkellä pelin verkkopuoli on rajoittunut pelkkiin rankattuihin otteluihin, mutta sisältöpuutteeseen pitäisi tietojen mukaan tulla korjauksia jo lähiaikoina. Rankatuissa otteluissa on aina löytynyt runsaasti peliseuraa sutjakasti, vaikka vastustajan verkkoyhteyden vaatimustason olisi määrittänyt tappiin asti.

Dead or Alive 6:n aiemmista osista tuttu taistelumekaniikka itsessään on äärimmäisen yksinkertainen ja sujuva. Potkuille, lyönneille, heitoille ja tarkkaa ajoitusta vaativille vastaotteille on omat näppäimensä, ja niiden välillä vallitsee toimiva tasapaino. Alakynnessä oleva pelaaja voi vastaotteilla kääntää tilanteen nopeasti edukseen, ja tällä kertaa pelaajat voivat vaihtoehtoisesti taistella joko kolmella tai neljällä vastaotteella. Kolmen otteen järjestelmä soveltuu paremmin aloittelijoille, sillä se erottelee vastaotteet vain ylä-, keski- ja alahyökkäyksille, kun taas hieman enemmän pelisilmää vaativassa neljän otteen järjestelmässä keskitason hyökkäyksille on erillinen vastaote potkuille ja lyönneille. Suurin uudistus on Break-erikoisliikkeet, joita pääsee latomaan erillisen Break-mittarin täyttyessä. Täydellä mittarilla voi murtaa itsensä vastustajan puolustuksen läpi Break Blow -hyökkäyksellä tai tuhoisalla Fatal Rush -kombolla. Niiden sijoittamisen täysin yhden näppäimen varaan pelättiin alkuun rikkovan pelin sujuvuuden ja nautinnollisuuden etenkin verkkopelin puolella. Erikoishyökkäyksiä sokeasti latelevat ajautuvat kuitenkin nopeasti alakynteen, sillä kärsivällinen pelaaja saa samaa liikettä suoltavia pelaajia vastaan yliotteen samaisen mittarin avulla suoritettavalla takuuvarmalla Break-vastaoteella. Tasapaino on hyvä, ja kokonaisuus toimii loppujen lopuksi yllättävänkin viihdyttävästi. Vaikka Dead or Alive 6:n hahmokatras ei ole aivan Last Roundin veroinen, valikoimassa ovat miltei kaikki vanhat suosikit. Vaihtelua siis riittää, ja uusia kasvoja on jo luvassa ensimmäisessä kausipassissa. Kasumi, Hayabusa ja muut ninjat ovat yhä varsin aloittelijaystävällisiä nopeine ja räväköine liikkeineen, kun taas Leifangin, Milan

ja Brad Wongin kaltaiset hieman teknisemmät hahmot vaativat jo enemmän syventymistä. Mukana on luonnollisesti myös raskassarjalaisia, kuten Bass ja Bayman, jotka paikkaavat hitauttaan murskaavalla voimalla. Kuten paremmin esille tuodut harjoitustehtävät osoittavat, jokaisella hahmolla pärjää kohtuullisesti ilman suurempaa perehtymistäkin, mutta pinnan alla on aina runsaasti hienovaraisia komboja ja yksityiskohtia, joilla pyritään estämään vastustajia tekemästä tilanteen kääntäviä vastaliikkeitä.

Vuorovaikutus kenttien kanssa on muodostunut vuosien varrella yhdeksi sarjan mielenkiintoisimmista tunnusmerkeistä, jolla se erottuu sopivasti muista mätkinnöistä. Henkilökohtaisesti toivoisin sarjan panostavan tähän piirteeseen enemmänkin, mutta Dead or Alive 6 kulkee tällä saralla edelleen hyvin samankaltaisilla linjoilla edellisosien kanssa. Kentistä löytyy jokusia paikkoja, jotka saattavat joko vahingoittaa niihin sinkoutuvia pelaaja tai siirtää kahakan kokonaan toisaalle, mutta puitteet riittäisivät mittavampaankin tuhoon. Myös hieman pienempi kenttämäärä pitää huolen, ettei ominaisuus tunnu aivan yhtä tyydyttävältä kuin joissakin edellisosissa. Se on hieman sääli, sillä kenttien ja hahmojen graafisten yksityiskohtien määrän myötä olisi hienoa nähdä myös suuremman mittakaavan vuorovaikutusta. Kokonaisuutena Dead or Alive 6 käynnistää sarjan kuudennen mätkintäturnauksen varmoin ottein. Siitä saattaa puuttua pelimuotoja etenkin verkkopelipuolella, mutta puitteet todennäköisille päivityksille ovat mainiot. Nykyiselläänkin peli on äärimmäisen sulava, ja vetovoimainen taistelumekaniikka pitää huolen, että sen pariin on hauska palata kerta toisensa jälkeen joko yksin tai kaverin kanssa. Tämä yhdistettynä upeaan ulkoasuun pitää huolen, että Dead or Alive 6 säilyttää sarjan paikan taistelupelisarjojen kärkikastissa. Ville Arvekari

Dead or Alive 6:sta julkaistiin emoversion ohella niin sanottu ilmaiseksi pelattava ydinversio, jossa on lähtökohtaisesti neljä pelattavaa hahmoa. Jo viidennestä osasta tutussa mallissa peliin voi ostaa vain haluamansa hahmot, mikä on ihanteellinen ratkaisu niille pelaajille, jotka tietävät suosivansa vain muutamia tiettyjä hahmoja. Vastapainoksi Dead or Alive 6 tuntuu jatkavan myös lisäsisältönsä osalta viidennen osan tapaan, sillä peliin myydään jo heti julkaisussa ensimmäistä 90 euron hintaista kausipassia. Jokusen lisähahmon lisäksi paketti koostuu vaateparsista, jotka ovat monille varsin oleellinen osa Dead or Alive -kokemusta. Viidennessä osassa pelin asusteisiin saattoi halutessaan upottaa jopa tuhat euroa, joten samoilla linjoilla jatkaminen osoittaa, että kauppa on ilmeisesti käynyt varsin hyvin.

”Dead or Alive 6 on kepeästi sarjan näyttävin ja sulavin mätkintäkokemus.”

Dead or Alive 6 on tasaisen varma jatko-osa mätkintäsarjalle, joka jaksaa kerta toisensa jälkeen ihastuttaa toimintansa sulavuudella.

pelaajalehti.com // 61


PIKSELIPÖLYÄ //

Löytöjä pelihistorian tomuisista arkistoista.

Final Fantasy XIV

Ennen onnistunutta A Realm Rebornia Final Fantasy XIV kävi läpi kovan koulun

F

inal Fantasy on varmasti tuttu nimi jokaiselle vähänkin pidempään pelaamista harrastaneelle. Pelisarja on käytännössä määritellyt jrpg-genreä jo yli kolmen vuosikymmenen ajan ja useista kymmenistä peleistä huolimatta säilyttänyt korkean laatunsa. Varsinaisesti huonoa peliä ei ainakaan pääsarjassa ole vielä nähty – tai ei nähdä ainakaan enää, sillä ainoaa poikkeusta ei ole enää olemassa. Tämä poikkeus oli nimeltään Final Fantasy XIV tai tuttavallisemmin versio 1.0 – katastrofaalisen huono MMO, joka oli tahrata paitsi pelisarjan myös Square Enixin nimen peruuttamattomasti. Pelin kehitys alkoi vuonna 2005 Final Fantasy XI:n ohjaajana tunnetun Nobuaki Komoton ja tuottaja Horimichi Tanakan johdolla. Heidän aikomuksenaan oli luoda uuden sukupolven verkkopelattava Final Fantasy, ja sitä varten he toivat mukanaan koko firman parhaat suunnittelijat. Työskentely oli hyvin vapaamuotoista. Pelin käyttöjärjestelmä ei alun perin tukenut lainkaan hiirtä ja näppäimistöä.

Kaikki halusivat tuoda peliin omat parhaat ideansa, mikä lienee vaikuttanut siihen, että tiimit kommunikoivat keskenään harvoin. Erityisesti grafiikalle annettiin suuri painoarvo, minkä vuoksi pelin moottoriksi valittiin näyttävä mutta tehtäväänsä surkeasti sopiva Crystal Tools, joka aiheutti hankaluuksia kehityksen jokaisessa vaiheessa. Vallitseva ilmapiiri oli hyvin hälläväliämäinen, ja ongelmille pitkälti viitattiin kintaalla. Olihan selvää, että peli myisi niistä huolimatta hyvin, sillä ”se oli Final Fantasy”.

Final Fantasy XIV esiteltiin yleisölle E3-messuilla vuonna 2009, ja alkuvuodesta 2010 alkoivat alfa- ja betatestit. Ihastuksen sijaan vastaanotto oli kuitenkin kylmä. Peli oli nätti, mutta suunnilleen kaikki muu oli pielessä. Johtotiimi heräsi viimein palautteeseen, mutta julkaisupäivä lähestyi uhkaavasti eikä Squarelta enää tippunut lisäaikaa ongelmien korjaamiseen. Peli julkaistiin alkupe-

räisen suunnitelman mukaisesti syyskuussa 2010. Vastaanotto oli odotetusti tyly, ja peliä pidetään aiheesta eräänä surkeimmista MMO-peleistä. Käyttöjärjestelmä oli suunniteltu konsoliohjaimella ohjattavaksi, eikä se tukenut lainkaan hiirtä ja näppäimistöä. Viive oli jatkuvaa surkean palvelinarkkitehtuurin vuoksi. Pelissä oli niin vähän tekemistä, että pelaajien sallittiin grindata viikossa vain tietty määrä kokemuspisteitä, ennen kuin niiden tulo yksinkertaisesti lakkasi. Pelialueet koostuivat lähinnä putkista ja kopioiduista identtisistä elementeistä. Jopa juoni oli käytännössä olematon. Peli myös pyöri tahmaisesti, sillä vaikkapa yhteen kukkapurkkiin oli käytetty yhtä paljon polygoneja ja varjostimia kuin hahmomalliin, mikä pani tehokkaimmatkin koneet kyykkyyn. Squarella panikoitiin. Arvostelut olivat murskaavia, ja pelaajamäärä romahti. Tuotantotiimi ei kyennyt korjaamaan ongelmia, sillä ne olivat perustavanlaatuisia. Surkea menestys tiputti Squaren osakkeiden arvoa, ja lopulta kuukausimaksut jouduttiin poistamaan käytöstä. Suurin pelko firman puolelta kuitenkin oli, että peli tahraisi sen lippulaivatuoteperheen nimen peruuttamattomasti.

Apu tilanteeseen löytyi lopulta yllättävältä taholta. Komoto ja Tanaka astuivat syrjään, ja peli sai uuden ohjaajan, Dragon Quest X:n parissa työskennelleen Naoki Yoshidan. Hän oli MMO-veteraani Ultima Onlinen ajoista lähtien ja tunsi genren oikein hyvin. Omien sanojensa mukaan hän pelasi peliä noin kymmenen minuuttia ja teki saman huomion kuin pelaajat: se oli ytimiään myöten epäkelpo. Yoshidasta oli suorastaan pöyristyttävää, miten ajastaan jäljessä tekijätiimi oli. Sen suunnittelufilosofia oli jumittunut varhaiselle 2000-luvulle, eikä kukaan ollut pelannut sekuntiakaan markkinajohtaja World of Warcraftia tai ottanut siitä oppia. Yoshida esitti Squaren johdolle kaksi suunnitelmaa tilanteen pelastamiseksi. Ensimmäisessä suunnitelmassa hän keskittyisi korjaamaan peliä vähitellen, jolloin hyväksyttäisiin samalla se, ettei siitä koskaan tulisi täysin pelikelpoista. Toinen suunnitelma puolestaan oli äärimmäisen kunnianhimoinen, sillä siinä oli tarkoituksena samanaikaisesti korjailla pelin ongelmia ja rakentaa siitä samalla

62 // pelaajalehti.com


kokonaan uutta versiota. Tähdet olivat todennäköisesti oikeassa asennossa, sillä kaikkien onneksi ja ihmetykseksi Squarella päädyttiin noudattamaan jälkimmäistä suunnitelmaa. Tammikuussa 2011 Yoshida jakoi tiiminsä kahtia. Yksi puolikas tiimistä keskittyi olemassa olevan pelin paranteluun, ja samaan aikaan toinen alkoi rakentaa uutta peliä. Urakka oli raskas, sillä MMO:iden kehitys vie tyypillisesti vähintään viisi vuotta, mutta uusi tiimi aikoi suoriutua urakasta alle kolmessa. Tavoitteen toteuttamiseksi jouduttiin käyttämään monia oikoteitä. Uusia hirviömalleja esimerkiksi lainattiin Final Fantasy XI:stä, ja koska peli tehtiin kokonaan uudella pelimoottorilla, myös graafisesta laadusta piti hieman tinkiä. Samaan aikaan alkuperäinen peli sai viimein osakseen paljon kaipaamaansa huomiota. Yoshida tiimeineen keskittyi aluksi korjaamaan pelin perustuksia, kuten tavattoman hidasta taistelujärjestelmää ja kankeaa käyttöliittymää. Vähitellen perusasioiden toimiessa peli sai myös kaipaamaansa lisäsisältöä esimerkiksi uusien tehtävien sekä instansoitujen luolastojen muodossa. Tarkoitus oli ennen kaikkea palauttaa pelaajien usko pelisarjaa kohtaan, missä tiimi lopulta onnistuikin ihan kiitettävästi. Ennen kuolemaansa peli oli jo käytännössä melkoisen pelattavassa kunnossa.

Pelissä oli niin vähän tekemistä, että pelaajien sallittiin grindata viikossa vain tietty määrä kokemuspisteitä, ennen kuin niiden tulo yksinkertaisesti lakkasi.”

Vähitellen pelin maailmassa alkoi tapahtua kummia. Taivaalla aluksi pienenä pisteenä näkynyt kuu muutti ensin väriään punaiseksi ja kasvoi vähitellen suuremmaksi, kunnes se roikkui suoraan pelaajien päiden päällä. Kaikki yritykset sen pysäyttämiseksi epäonnistuivat, ja pelaajat saattoivat vain katsella lähestyvää tuhoaan. Lopulta pelin yksivuotispäivän kunniaksi Yoshida ilmoitti virallisesti uudesta 2.0-versiosta, joka saapuisi korvaamaan nykyisen pelin. Kun palvelimet ajettiin alas 11.11.2012, sisäänkirjautuneet pelaajat näkivät ensimmäisenä videon, joka paljasti Eorzean fantasiamaailman kohtalon. Kaikki ei ollut vielä lopussa, vaan loppu oli pelkkä uusi alku, ja uudelleensyntynyt peli lisänimellä A Realm Reborn saapuisi alle vuoden kuluttua. Palvelimien sulkeuduttua Yoshida yhdisti tiiminsä, jolloin uuteen versioon pystyttiin paneutumaan toden teolla. Tiimi pyrki läpinäkyvyyteen koko 2.0-version kehityksen ajan. Yoshida raportoi edistymisestä pelaajille usein ja aloitti ”ohjaajan kirje” -videosarjan, jossa hän vastaili heidän kysymyksiinsä. Yoshidan laatima 400 kohdan ominaisuuslista toimi tiimin ohjenuorana ja vastasi

siitä, ettei edeltäjän kaltaisia virheitä enää tehtäisi. A Realm Reborn julkaistiin jännittyneissä tunnelmissa elokuussa 2013. Ensimmäisinä päivinä palvelimet kaatuilivat jatkuvasti, ja hetken näytti jo siltä, että ensimmäisen version ongelmat olisivat toistumassa. Vähitellen suorituskykyongelmat kuitenkin hävisivät, ja pelaajat saivat huomata pelin uuden version olevan juuri sitä, mitä alkuperäisen pelin olisi pitänyt aikanaan olla. Positiivinen viesti levisi nopeasti, ja palvelimet alkoivat täyttyä innokkaista ihmisistä. Siitä alkoi A Realm Rebornin nousu, joka jatkuu vielä tänäkin päivänä. Yoshidan ja hänen tiiminsä riskinoton ansiosta Final Fantasyn nimi ei päässyt tahriintumaan lopullisesti. Petri Pohjonen

pelaajalehti.com // 63


PYYKKÖNEN //

Janne Pyykkönen on toimittaja, joka ottaa pelit aivan liian vakavasti.

Luontodokumentti lmastokatastrofi häämöttää ja yhä useammat eläinlajit katoavat sukupuuton loputtomaan nieluun. Yksi niistä on pelitoimittaja (journaus ludus). Tuon lajikkeen eläviä yksilöitä on Suomen kokoisessa maassa enää korkeintaan kymmenen, joten on todellakin syytä tutustua tuon evoluution sivuaskeleen biologiaan. Mahdollisuuksia ei ole enää monia. Kotialueellaan pelitoimittajaa on vaikea nähdä, sillä se viihtyy pimeissä ja heikosti ilmastoiduissa luolissa, ja se voi pysyä täysin liikkumattomana jopa tuntien ajan. Keskittymistilassaan se voi olla viestimättä lainkaan lajitoveriensa kanssa, mutta eturaajojen rytmikäs liike mekaanisella näppäimistöllä synnyttää kotipesään ärsyttävän nakutuksen kakofonian. Harvinaisempi moderni mutaatio käyttää tutka-aistia saalistaakseen ravinnokseen ns. klikkejä, ja siihen se tarvitsee oudolta haiskahtavia haaskatäkyjä. Helpoin tapa nähdä pelitoimittaja onkin bongata se, kun se uskaltautuu pois kolostaan. Hyväkuntoisemmat yksilöt lentävät monta kertaa vuodessa etelään ja tyypillisesti Keski-Eurooppaan muuttolintujen tapaan. Lentokenttäalueilla maleksiva yksilö tunnistaa lajitoverinsa ihmeen kaukaa, vaikka ympärillä olisi runsaasti paljon yleisempien kädellislajien edustajia. Orpona lattiaa tuijottavat ja hitaasti maleksivat olennot eivät selkeästi kuulu mihinkään joukkoon, ja ne yrittävät epätoivoisesti hakeutua lajitovereidensa seuraan ns. taksitolppien lähettyvillä. Kun kaksi tai useampi tällaista hylkiötä tunnistaa toisensa ja ne ovat vieläpä peräisin pohjoismaisesta luonnosta, syntyy small talkia muistuttavaa surullista, sisällötöntä ääntelyä. Olennot saattavat

I

64 // pelaajalehti.com

myös levittää tietoa siitä, mitkä toimituksiksi kutsutut laumat ovat tuhoutuneet viimeisen vuoden aikana. Tällaiset suuremmat populaatiot ovatkin kadonneet Pohjoismaista lähes kokonaan. Suomi on harvinainen poikkeus, sillä täältä voi edelleen bongata jopa kaksi eri klaania, mikä kertoo poikkeuksellisista elinolosuhteista.

Pelitoimittaja muistuttaa kiinalaista pandakarhua siinä, että sen epälooginen käytös ei edistä lajin säilymistä tai jatkumista tai yleensäkään minkäänlaista normaalia luonnonvalintaa. Vyötiäismäinen liikkumaton kökötys pesäkolossa jopa 12 tuntia putkeen vääntää olennon selkärangan mutkalle ja

Uskoa minkäänlaisiin pelastusyrityksiin ei nostata se, että luotaantyöntävä laji on edelleen aivan liian koiraspitoinen kaikista yrityksistä huolimatta. Monet yksilöt eivät lisäänny lainkaan, sillä niiden elinympäristö ei tarjoa tarpeeksi ravinteita jälkikasvulle. Pelitoimittajat tunnetaan tietysti siitä, että ne ovat eläneet julkaisijoiksi kutsuttujen jättiläisten parasiitteinä nappaillen kitoihinsa näiden arvoituksellisten olentojen pudottamia tähteitä. Viime vuosina perinteisen julkaisijan liki on kuitenkin ängennyt vaarallinen ja hallitsematta lisääntyvä vieraslaji, tubettaja (jumpus cuttus). Niiden kirkkaan sinivihreät sulkapeitteet ja kimeät ”hey broooo”- ja ”remember to subscribe” -huudot karkottavat perinteisemmät pai-

”Kotialueellaan pelitoimittajaa on vaikea nähdä, sillä se viihtyy pimeissä ja heikosti ilmastoiduissa luolissa, ja se voi pysyä täysin liikkumattomana jopa tuntien ajan.” vie useimmat yksilöt ennenaikaiseen hautaan. Ravinnokseen toimittaja nakertaa rasvaisia kiekkoja ja karrelle palaneita lihasuikaleita. Janoonsa se lipittää mustaa hapokasta myrkkylientä, joka ennemmin tai myöhemmin polttaa hyvinvoinnistaan vähät välittävän yksilön vatsalaukun karrelle. Nuori ja vastakuoriutunut toimittajayksilö saattaa loikahdella ympäriinsä heltta ojossa ja turkki kiiltäen jopa kahdesta kolmeen vuotta, mutta ikääntyessään yksilöt alkavat hidastua nopeasti. Vanhemmat hirvakset lähinnä pyörittelevät raskaita päitään ja ärisevät murheellisina kaikille lähelle uskaltautuville.

kallislajit ja vievät perinteisen toimittajan saalisapajat. Siinä missä toimittaja on elänyt kirjoittamattomien käyttäytymissääntöjen vallassa, röyhkeä uusi tulokas ei sellaisia tunne, eikä sillä tunnu olevan muita luontaisia saalistajia kuin itsensä. On todellinen ihme, jos Suomen luonnossa nähdään näitä surullisia olentoja vielä kymmenen vuoden päästä. Toivoa on ehkä, jos symbioosissa elävä kumppanilaji lukija, joka nauttii ravinnokseen tuoreita aikakauslehtiä, ei katoa samassa mullistuksessa. Senkään syntyvyydessä ei ole kehumista, joten tehkää, mitä voitte.


1000 SANAA // Dreams


KILPAILU //

Osallistu kilpailuun osoitteessa: www.pelaajalehti.com/kilpailut

Voita PS4 PRO!

PlayStation 4 Pro -kilpailu onyn PlayStation 4:ää on myyty jo yli 90 miljoonaa kappaletta, mutta jos et vielä satu kuulumaan sen omistajiin, niin nyt tarkkana! Tarjolla on nimittäin kilpailu, jossa palkintona on yksi PlayStation 4 Pro -pelikonsoli. Konsolin kehuttuja yksinoikeuspelejä ovat esimerkiksi God of War, Spider-Man, Bloodborne, Horizon Zero Dawn, Nioh, Persona 5, Shadow of the Colossus, Until Dawn ja huhtikuun lopussa ilmestyvä Days Gone. Vastaamalla oikein seuraavaan Days Gone -aiheiseen kysymykseen pääset mukaan arvontaan, jossa yksi oikein vastanneista voittaa itselleen PlayStation 4 Pro -pelikonsolin. Onnea matkaan!

S

Mikä on pelaajan pääasiallinen kulkuneuvo Days Gone -pelissä? A) Panssarivaunu B) Moottoripyörä C) Ilmatyynyalus

Palkinto 1 × PlayStation 4 Pro -pelikonsoli

Kilpailun vastausaika päättyy 2.5.2019. Voittajalle ilmoitetaan henkilökohtaisesti. H-Town Oy:n ja Pelaajan työntekijät tai heidän perheenjäsenensä eivät saa osallistua kilpailuun. Kilpailuun osallistuneiden tietoja voidaan käyttää suoramarkkinointiin.

NRO

200 66 // pelaajalehti.com

ILMESTYY TOUKOKUUN ALUSSA

Helmikuun Assassin’s Creed Odyssey -kisan voittaja: Valentin Harikkala, Laitila

200 NUMEROA PELAAJAA!* *Pidätämme oikeudet sisällöllisiin muutoksiin.


PELAAJACAST LAAJENTAA REVIIRIÄÄN! LÖYDÄT PELAAJAN TOIMITUKSEN OMAN PODCASTIN UUSIMMAT JAKSOT NYT MYÖS SUPLASTA, SOUNDCLOUDISTA JA SPOTIFYSTA!


8,90 €

PAL.VKO 2019-18

608935-1904

Profile for pelaaja

Pelaaja #199, huhtikuu 2019  

Pelaajan numero 199, huhtikuu 2019. Mukana ensi käden testi PlayStation Now -suoratoistopalvelusta, jättiennakot Dreamsista ja Days Gonesta...

Pelaaja #199, huhtikuu 2019  

Pelaajan numero 199, huhtikuu 2019. Mukana ensi käden testi PlayStation Now -suoratoistopalvelusta, jättiennakot Dreamsista ja Days Gonesta...

Profile for pelaaja