MONTAJE GENTLE MONSTER

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Gentle Monster Estudio 5: Dirección Creativa 2018_01 Diego Casallas Natally Gómez Karol Hernández Sebastian Medina Paula Orozco Ernesto Umaña 2


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CONTENIDOS Introducciรณn Referentes Moodboards y Bocetos Moodb Propuesta Final Moodboard Maqueta Instalaciรณn Materiales Ejecuciรณn Rsultado Final What If Conclusiones Referencias

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INTRODUCCIÓN El presente documento muestra el proceso investigativo realizado a la empresa coreana Gentle Monster, una marca disruptiva creativa que se desenvuelve en el desarrollo de gafas y la creación de instalaciones en showrooms. A partir del análisis estético de la marca, su audiencia, la definición de sus valores y referentes externos que convergen con los principios de esta, se realizó una interpretación acerca de cuál era el mensaje que buscaban transmitir a través de sus productos e instalaciones. De esta forma, se llegó a la proposición de un universo estético que respondía a este significado, culminando en la materialización de este a partir de una instalación realizada el sábado 26 de Mayo de 2018 en la Universidad de los Andes.

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Gentle Monster es una marca disruptiva de diseño dedicada principalmente a la creación de gafas. Su producto es exhibido en showrooms en cuyo espacio se ubican instalaciones creadas por la marca y distintos artistas colaboradores. La marca se define a sí misma bajo la filosofía de “experimentación de alta gama”. Siendo así, Gentle Monster propone una experiencia de compra que se asemeja a la apreciación de una exposición de arte. A través del análisis se pudo concluir que Gentle Monster tiene muchas consideraciones disruptivas con respecto a la estética y el concepto de belleza. Esto se ve afectado por varios factores de la cultura coreana impregnados en su creador, Hankook Kim, quien propuso el diseño de las gafas ultra over-sized conforme al estereotipo de belleza para la población asiática, donde el rostro pequeño tiene un rol importante. El rápido ascenso de la marca se debe inicialmente a su relación con el mundo del de K-Pop, pues muchas de estas agrupaciones comenzaron a usarlas. Es tal la influencia que las celebridades más atractivas son llamadas Wanpan, lo que se traduce a ‘’vendidos’’, debido a su poder para impulsar las ventas de marcas. Por otra lado está el tema del K-beauty, una tendencia que busca crear la ilusión de una tez impecable, debido a que en Corea tener la ‘‘piel de porcelana’’ se considera una virtud necesaria para la belleza. Este cánon se remonta a las tradiciones coreanas: la tez blanca siempre representó estatus en una sociedad agrícola donde las clases altas no trabajaban bajo el sol y, por ende, poseían una piel más blanca. Asimismo, las consideraciones estéticas se

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ven afectadas por la cualidad surcoreana de ser colectivista, esta sociedad obtiene su autoestima de la aceptación de otros. Esto también proviene de una tradición Coreana: la arrocería como una actividad colectiva. “No es posible cultivar arroz, una cosecha de temporada y de mano de obra intensiva, sin la ayuda de otros” (Hyo-Won, L. 2018) En tal medida, el análisis realizado a lo largo del proyecto se enfoca en entender la belleza propia tanto como la ajena, buscando que esta tenga la validez que han sustraído los juicios de valor. El fin está en mezclar todas las expresiones, ponerlas en la misma importancia y reivindicar así cada una de estas para crear algo bello y plural; mostrar que es en las diferencias donde se construyen las mejores cosas que es este mérito de donde se ha tomado el significado para proponer un montaje que sea una metáfora y una alusión a la pluralidad. Todo esto es posible gracias a que generación tras generación se ha liberado de los paradigmas que se han establecido, se han eliminado poco a poco las casillas para que así se crezca y desarrolle con libertad. La elección no sólo de expresiones artísticas, sino también de consumo, uno consciente y no por la presión constante, mediática y de los pares, tener un respiro de esta cultura dominante y atreverse a ser. Significa ofrecer lo mejor de nosotros mismos por medio del arte, la belleza, y la perfección del diseño para que nuestro impacto renueve nuestra expresión y nuestra libertad creativa, creando nuevas formas de belleza: más auténticas, más reales.

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REFERENTES Corea fue un país ubicado en la península del sureste asiático, el cual fue testigo y víctima de varios acontecimientos históricos que marcaron su cultura y su legado. Azotado continuamente por invasiones por parte de Japón y China, este país obtuvo una vasta historia, tradición e influencia cultural extranjera. Cuando los japoneses dejaron su país, este sufrió una guerra civil que culminó en la división del territorio en las dos partes que conocemos hoy. Corea del sur se desarrolló y resurgió bajo la influencia de Estados Unidos. Esto causó una hibridación cultural en la cual muchos de los ideales americanos típicos de los años cincuenta quedaron impregnados en la sociedad Surcoreana. En los años setenta y ochenta surgieron en Estados unidos y Europa movimientos sociales contraculturales como el movimiento hippie, el rock y el punk. Estas tendencias influenciaron de manera indirecta a los jóvenes Surcoreanos que vivían en una sociedad conservadora y represiva. Siendo así, estas influencias causaron el surgimiento de nuevas

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SOLIPSIST

ANDREW THOMAS HUANG Solipsist es un cortometraje creado por Andrew Thomas Huang en el 2012, el cual fue posteriormente adoptado por Björk como su video para la canción Virus. El video está dividido en 3 partes. En la primera vemos a dos mujeres bailando sentadas, de espaldas, moviéndose para adelante y para atrás. Mientras van bailando, unas tiras con varias texturas y colores las cubren, hasta convertirlas ambas en un solo monstruo. La segunda parte se basa en unas criaturas peludas, parecidas a los renacuajos, que empiezan a tener pequeños ataques eléctricos provenientes de sí mismos. Mientras pasa el tiempo, más de estas criaturas salen, con los mismos ataques eléctricos, hasta que gracias a estos, terminan todas organizadas en un gran círculo. Finalmente, dos personajes recubiertos de varias texturas y colores se sitúan dándose la espalda el uno al otro. Acto seguido, los personajes empiezan a “derretirse” por medio de arena que sale por sus espaldas y tocan a la arena de la otra persona; cuando esto sucede la arena se devuelve haciendo a los personajes explotar lo cual impacta al monstruo de la primera parte y la formación de criaturas de la segunda.

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Se toma como refrencia este video ya que en él se evidencian claramente nuestros conceptos. En primer lugar podemos ver una clara reivindicación de la belleza en la dirección artística del video. La presencia de acciones como la invasión, el dolor y la catarsis como elementos parte de la transformación y la vida ofrece una reinterpretación de aquello que encontramos incómodo y doloroso valorando su poder de mejorarnos. También se evidencia la combinación de varios elementos y personajes sumamente diferentes de una manera armónica y asertiva: la unión entre humanos y criaturas hechas de lana, peluche y otros materiales, o la manera en que el cuerpo se transforma al reemplazar algunas de sus partes con otros materiales como la arena, la lana, o el cuero. El eclecticismo se muestra al ver cómo la conjunción de diferentes materiales, personajes, medios y situaciones crea una situación que permite elevar el mensaje de la reivindicación que ofrece Huang. Finalmente, toda la realización del video alcanzó unos niveles materiales, estéticos y teatrales que llegan a su punto máximo; la manufactura de las diferentes piezas, la limpieza de los movimientos de los personajes sintéticos, la actuación de los actores y la puesta en escena sobrepasan los límites básicos de aquello que es bueno para volverse excelente. Aquí se evidencia la sofistciación que permite al mensaje de Huang ser más claro.

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HERMANOS CAMPANA Fernando y Humberto Campana son diseñadores brasileños que basan sus creaciones principalmente en inmobiliario, mientras trabajan bajo firmas de marcas como Edra. Este par de hermanos fueron escogidos como referente principalmente por la forma que le dan a sus productos y los materiales que estos usan, los cuales van desde cuerdas y cartones, hasta tejidos, madera y tubos de pvc, resaltando el uso de materiales reciclados para la construcción de sus piezas. Su trabajo, como el sofá Cipria, la silla Vermelha y la colección “Blow Up” del 2005 para Alessi, funcionaron de inspiración para el diseño de la forma de algunos monstruos. Además la implementación de materiales “comunes”, usados cotidianamente, para el diseño de sus piezas, más allá de simplemente los colores y texturas, llevó a que se tomara decisiones importantes a la hora de pensar en el diseño de los monstruos. La silla Vermelha, que es un homenaje a Brasil, y está hecha de forma manual con 500 metros de cuerda puesta de forma imprecisa, inspiró al monstruo “enredado”, tanto por su forma exterior, es decir, como se ve a primera vista con unas formas fluidas y un enredo “claro” y orgánico; como por su concepto, que era mostrar el caos o “enredo” de Brasil. Además también influenció en la decisión del uso de la cuerda sobre una estructura de metal para el diseño de la forma que tendría el monstruo.

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Por otro lado el sofá Cipria, el cual se encuentra dividido en pequeños almohadones unidos y hecho con tela que parece de piel, inspiró el diseño de “alegría”. La forma que este tiene y que esté dividido por secciones, la manera en que está unido y lo suave que es la tela al tacto llevaron a pensar en este monstruo, sin embargo, se decidió que “alegría” debía tener formas simétricas y completamente redondas para lograr transmitir correctamente el mensaje, es por esto la forma final que se le dio al monstruo. Finalmente la colección “Blow Up” del 2005 para Alessi, principalmente el espejo, un espejo que en su parte exterior se encuentra recubierto por una estructura de acero inoxidable, inspiró la forma que tendría “pánico”. Las formas de la estructura exterior del espejo en acero inoxidable y que lo estuviera recubriendo de esa forma, hizo que se pensara en lo frágil que este podía ser y esto fue llevado al diseño de una especie de capullo negro que se encuentra recubierto con palos entrelazados, el diseño que fue pensado para “pánico”.

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HUNT FOR HIGH TECH BART HESS

Gentle Monster se promueve principalmente a través de internet, eventos de moda y desde su propia tienda física. Por medio de la red sostiene su página principal en la cual hace una recopilación de sus instalaciones, conceptos y oferta de gafas; allí también muestran las piezas audiovisuales y fotográficas que han utilizado en sus tiendas físicas y en sus redes sociales. Cuando realizan colaboraciones con diseñadores, las modelos de pasarela usan sus productos en combinación con las prendas de los artistas. Pero no cualquier diseñador o personaje puede colaborar con Gentle Monster, éste tiene que estar en sintonía con la visión y pensamiento de la marca. De hecho, absolutamente todas las piezas de promoción, y todas las personas vinculadas a ellas, deben tener algo de “Gentle Monster”. Los modelos que usan para sus campañas reflejan sus valores en el sentido en que son o están revestidos por una belleza poco convencional. Una de ellos es Tilda Swinton, quien colaboró con la marca para crear un diseño de gafas y además fue la modelo de la campaña. Sobre la colaboración Gentle Monster dijo “Tilda fue excepcional porque ella tiene la auténtica actitud Gentle Monster y nosotros queríamos colaborar con la marca de Tilda Swinton, su historia artística” (Schmidt, 2017).

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Usualmente las piezas visuales cuentan alguna historia que reafirma el concepto de transformación, exploración y evolución del ser. Cada elemento gráfico busca crear una reflexión sobre la representación propia y los encasillamientos que impiden el desarrollo del ser, e indirectamente sugieren que sus gafas contribuyen al empoderamiento para la liberación de sí mismo. Esto se puede evidenciar en uno de sus videos llamado “el carnicero”, en el cual un niño es oprimido por su padre (carnicero) y que, con ayuda de las gafas de Gentle Monster, tuvo el valor de escapar de la presión. Esta liberación implícita en el concepto de la marca, por tanto, no se refiere solo a una liberación estética del ser, sino también espiritual. Finalmente, para Gentle Monster es importante conservar y asegurar su propia identidad y unicidad, no solo la de sus clientes. La empresa hace énfasis en ello por medio de su campaña “Pinck Code”, que defiende la anti-falsificación y busca erradicar, desde los minoristas, la propagación de productos falsos bajo la etiqueta de la marca. La campaña da recomendaciones como la estabilidad de sus precios y la inexistencia de descuentos en sus productos. Muchos productos falsos han sido detectados y, de cierta forma, se ha combatido moralmente la ilegalidad y falsificación de productos con gran éxito.

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WOVEN WATER

MARIA FERNANDA CARDOZO María Fernanda Cardozo es una escultora y artista colombiana radicada en australia , su trabajo se caracteriza por la apropiación de formas de la biología marina y el uso de materiales de origen animal y biológico. Ello con el fin de dar un mensaje ambientalista como crítica a la sociedad de consumo. En su Obra Woben Water: submarine landscape hace uso de estrellas marinas secas y alambre para crear a través de conjuntos y formas modulares una instalación flotante. Las estrellas están dispuestas de tal manera que se asemejan a redes flotantes que junto a la iluminación transmiten la sensación de ingravidez que se vive debajo del agua. Esta obra se toma como referente debido a cómo María Fernanda Cardozo hace uso de repetición de una misma forma, la disposición del espacio y la iluminación, transmitir un mensaje claro. En adición, llama la atención la exploración material y la sofisticación que tienen las formas biológicas de las estrellas marinas pues hacen parte del discurso conceptual de la obra y refuerzan el mensaje ambientalista que la artista busca.

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GUANGZHOU, CHINA

INSTALACIÓN DE GENTLE MONSTER La instalación permanente presente el la tienda de Gentle Monster en la ciudad surcoreana de Guangzhou es, como otras, parte de la ambientación y recursos cuyo objetivo es representar los valores y aportar una experiencia de marca. Según su propia descripción, este montaje representa la purificación de los espíritus que más tarde llegarán a ser dioses. Esta representación fue llevada a cabo a través de materiales como tela, plumas, pelotas, materiales orgánicos similares a la paja y algunos elementos en metal y madera. En general, los “espíritus” son seres modulares que evocan figurativamente el cuerpo humano ya que poseen un tipo de cabeza compuesto de un material distinto al resto del cuerpo. La mayoría de estos seres se encuentran de pie, con una mochila alrededor de su cabeza, como si ocuparan labores relacionadas a la agricultura.

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Toda esta instalación, teniendo en cuenta que su tema es altamente espiritual, aborda materiales y gestos que se distancian de lo sublime. Es más, ambas cosas parecen indicar que esos seres son realmente personas mortales en labores culturales o relacionadas a la agricultura. Si fuese realmente así, estas figuras, o este montaje en general, se están revistiendo de importancia cuando no necesariamente se utilizan materiales de lujo o la representación de el tema no es tomada por un lado más trascendente. Precisamente a través de elementos y circunstancias que pueden ser usuales y ordinarias, se muestra una intención artística de resaltar aquello que para muchos puede ser solo así. También a través de estos seres “ordinarios”, mucha spersonas se comienzan a ver en ellos, y así todo se vuelve más democrático y más empático con los espectadores. En suma, la instalación, como referente, se asocia directamente con los valores de marca (ya que es producto de esta) en el sentido en que no hay necesidad de utilizar materiales costosos para tratar temas importantes como la evolución o la identidad. Basta con hacer una obra con buenos acabados, que tenga una manera distinta de ver las cosas, una historia diferente que contar. Que rompa con los esquemas relacionados al arte y que muestre un punto de vista personal, el cual se valorará por el simple hecho de ser diferente. Además se puede identificar cómo se funden y armonizan los materiales, para que todo se sienta de alta gama aún cuando no es así de exclusivo.

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CONCEPTO Entender la belleza propia y la de la otra persona está en el centro, ya que la belleza es más de lo que sabemos. Deconstruir los juicios de valor que discriminan la expresión del otro es la misión. Entender que toda expresión es importante, y tomarla, mezclarla e incorporarla a nuestras cotidianidades nos permite alcanzar obras de arte que muestra quienes somos. Es sucumbir a esa pluralidad interior que cada uno tiene. La energía de las nuevas generaciones que se liberan de sus ataduras nos permite empujar el límite hasta que ya no exista; se eliminan los encasillamientos, se libera la personalidad y nos empuja a seguir creando. Salir de consumo tóxico a uno que realmente nos represente, nos conecte y nos comunique con los demás no es nada más que un respiro de la cultura dominante, que no reconoce la pluralidad que constituye la verdadera belleza. Significa ofrecer lo mejor de nosotros mismos por medio del arte, la belleza, y la perfección del diseño para que nuestro nuevo impacto renueve nuestra expresión y nuestra libertad creativa, creando una nueva belleza, más auténtica y real.

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MOODBOARDS Y BOCETOS Retomando el concepto, la intención inicial fue darle una resignificación a los elementos Bogotanos-Colombianos así como Gentle Monster le da a su cultura Coreana. Quisimos incorporar elementos de nuestra cultura y hacer un montaje con la perfección estética que utiliza la marca. Sin embargo, con el desarrollo de las propuestas, la decisión fue abandonar esta idea porque alteraba la transmisión de la identidad conceptual de la marca.

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GRAFFITTIS Este montaje está inspirado en Bogotá como una de las capitales mundiales del arte urbano. Por esto, decidimos que la mejor forma de traer a Gentle Monster a Bogotá era tomando algo que fuera un fuerte Bogotano pero que fuera parte de las subculturas urbanas de la ciudad, de manera que aún así estuviera fuera del foco de lo convencional. Partiendo de lo anterior se propuso hacer un montaje que descompusiera los diferentes elementos de la persona común bogotana (su ropa, sus accesorios, sus libros, su cuerpo, etc) y a estos cubrirlos con obras significativas de los diferentes artistas urbanos de Bogotá. Esta idea no fue aceptada por que la situación del arte urbano en Bogotá se aleja bastante tanto de los conceptos, especialmente el de la sofisticación, como de la audiencia estudiada que está en sintonía con Gentle Monster.

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METAMORFOSIS Esta propuesta pretende ilustrar la diversidad en colores, texturas y formas que podemos evidenciar en el día a día colombiano. La idea central del montaje parte de la metamorfosis que pasa el ser humano para convertirse en lo que desea ser; el montaje consiste en un ambiente rústico y quizá un poco hostil que haga a su vez de lugar sin ruido, pues su neutralidad y poco color no van a distraer al espectador de la pieza central. En el centro del lugar se sitúa un capullo a modo de hacer una alusión a la pupa que se forma al momento de la mariposa atravesar por la metamorfosis, este capullo estará construido con diferentes frutas para simbolizar de manera más directa la cultura y diversidad latina y colombiana, tomando como referente el trabajo de José Alejandro Restrepo y su obra Musa Paradisiaca. Los objetos que acompañan al capullo son esculturas o bien, bustos de personas, con diferentes alteraciones ya sea de forma, textura o tamaño, para así por medio de esta evocar la diferencia y la exaltación de las diferencias y la belleza que esta trae consigo. En conjunto, se quiere anexar a la exposición escultura geométricas que simbolizan el movimiento constante, pues por medio de estas figuras se dirigirá la atención a la pieza central y es en ella donde estarán expuestas las gafas, todo como un centro en el que son las gafas el punto de culminación del desarrollo personal y que es a través de estas que la persona puede terminar de mostrarse al mundo por completo y como en realidad es.

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LABERINTO La propuesta del laberinto está inspirada en la metamorfosis de la mariposa, en el proceso de transformación que esta hace y en cómo, al final, llega a su máximo esplendor y se expresa tal y como siempre había querido ser. El “laberinto” era una serie de tres pasillos cortos seguidos que se encontraban conectados entre sí, los cuales se encontrarían hechos a base de distintos tipos de cuerda. El primero era de un metro veinte de altura aproximadamente, la persona debía agacharse para poder entrar y se sentía incómoda tanto por la postura en que se encontraba, como por la cuerda sucia y en mal estado que rodeaba las paredes, lo que la obligaba a avanzar hacía el segundo. En el pasillo siguiente el techo ya era más alto, la persona podría pararse, pero debía atravesar un laberinto de cuerdas, en este “cubículo”, todo estaba lleno de cuerdas tensadas y a la persona le tocaría hacer un gran esfuerzo para lograr pasarlo; al comienzo se encontraría hecho de la misma cuerda del pasillo anterior, sin embargo, en cuanto la persona avanzara, la cuerda iba cambiando a tener buen estado y ser “normal”. Finalmente en el último pasillo, cuándo la persona saliera del laberinto de cuerdas, se iba a encontrar con un espacio muy amplio, en donde además de sentirse libre por fin y poder caminar por donde quisiera, la persona podría ver las gafas de Gentle Monster metidas entre la cuerda, que en esta sala pasaría de ser normal, a ser una cuerda dorada. De esta forma se pretendía hacer creer a la persona esa transformación que sufre la mariposa y que, al llegar al final de las salas, se pudiera sentir tan libre y en su máximo esplendor como esta, es por esto la decisión de poner las gafas de Gentle entre las cuerdas doradas al final de los pasillos. Esta propuesta no fue aprobada ya que se requería de bastante espacio y material para el desarrollo de la misma, y traía bastantes complicaciones a la hora del montaje. De aquí se siguió manteniendo el hecho de mostrar a los monstruos en su máximo esplendor y que se pudiera sentir a los mismos de forma libre en el montaje.

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ESCALERAS BOGOTÁ Esta idea consiste en la creación de un espacio conformado por dos escaleras contrapuestas que cumplen la función de estanterías, construidas con los materiales más representativos de la ciudad: cemento, vegetación, y ladrillo. Estas escaleras rodean una figura central con características humanas, quien está revestida con distintos materiales que también se extienden por el suelo y provienen de los rincones de las escaleras. Toda esta composición, a su vez, está circunscrita por la exposición de los distintos materiales que visten a la figura humana. De esta forma, se pretendía mostrar que la belleza está en la variedad de personalidades, formas y materiales, y que cada una de estas formas de belleza armonizan y son válidas precisamente por su unicidad. Esta propuesta no fue aceptada debido a su complejidad técnica y a que algunos de los objetos no comunicaban claramente su objetivo como lo fueron las escaleras y los pedestales. A pesar de esto la idea de crear seres y sensaciones por medio de materiales pasó a la siguiente fase del proceso.

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PROPUESTA FINAL

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Una vez exploradas las distintas posibilidades para la realización del montaje en los bocetos y experimentaciones, la propuesta final se ha basado en mostrar y resaltar los valores de la marca por medio de la construcción de una pieza central; un monstruo del cual se desprendan 5 diferentes y pequeños tipos de monstruo. La estética de este buscaría reunir todas las estéticas, materiales y formas que la rodean y complementan. Ello a manera de metáfora acerca de lo que simboliza Gentle Monster: un ser que reúne distintos elementos de corrientes culturales, antiguas y actuales, el cual valora, retoma y enaltece la unicidad de esos fenómenos en pro de la exploración artística y la liberación del ser. Así, para definir estas estéticas, y consecuentemente, piezas pequeñas, se decidió tomar la personalidad de cada uno de los integrantes del grupo y traducirla a formas, texturas y colores. Los rasgos predominantes elegidos fueron: alegría, agresividad, complejidad, laxo y pánico. De este modo, se comenzó a indagar la forma de traducir estos rasgos a una forma material que estuviera en sintonía con la persona en sí y al mismo tiempo armonizara con las otras formas con las cuales debía dialogar.

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Los “monstruos” finales se definieron como: Alegría, peluche amarillo y esferas; agresividad, formas geométricas rojas con púas sobresaliendo de sí; complejidad, como un sinfín de cuerdas atadas de diferentes grosores; laxo como una tela cayendo y a su vez rodeando una estructura metálica, para finalizar, pánico se define como una estructura en madera que busca proteger un capullo interior, mantenerlo a salvo dentro de sí. Finalmente, el monstruo central y más grande, sería un ente compuesto de los materiales de los pequeños monstruos que lo alimentan, y sería la representación de Gentle Monster. Cabe agregar que al interior de este montaje estarían dispuestas 5 gafas que muestran la identidad de cada “monstruo”. No obstante, las gafas no son el foco de atención de la instalación pues, tal como en las tiendas de la marca, las gafas son lo menos importante en la experiencia. De hecho, estas están dispuestas a manera de espectadores silenciosos alrededor de las obras artísticas, mientras que los montajes se despliegan a sus anchas tratando de comunicar su versión de la historia.

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MOODBOARD En el moodboard de la propuesta final se buscó mostrar todos los monstruos pensados para el montaje (alegría, laxo, pánico, agresivo y enredado) y cómo se daba la armonía y la fluidez de la unión entre estos; de manera que la instalación reflejara este mismo pensamiento para que los espectadores llegaran a entender bien el mensaje. Por medio de las figuras usadas y la forma en que están dispuestas se pretendía transmitir el mensaje de que todo es aceptado y de que todo puede coexistir en armonía. En este moodboard se buscaba principalmente definir las formas y texturas que se le iban a dar al diseño de cada uno de los monstruos. También ayudó a definir los materiales que serían usados para la fabricación de cada uno y de qué forma se aplicarían al desarrollo de los mismos, es por esto que a la hora de hacer la maqueta, ya se tenía claro qué se necesitaría y cómo, además de la forma la que estos estarían dispuestos.

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MAQUETA En camino a la construcción de la maqueta se decidió hacer una estructura con las proporciones 1-10 de una esquina del salón de clase. Entre esta construcción, se agregó la rejilla que está cerca del techo del salón, ya que sería el elemento donde colgamos toda nuestra instalación. De allí, a la par, fuimos creando las diferentes figuras/monstruos que representan distintas personalidades y formas de belleza. La amarilla fue realizada con bolas de icopor forradas de papel crepé, la roja está hecha de porcelanicron rojo con incrustaciones de agujas, la azúl fue hecha de tela y alambre, la negra con ocre construida a partir de porcelanicron y pasta sin cocer, y finalmente en la de cuerda se utilizó una delgada. Al final de tener todos estos, creamos la figura central, en la cual todos intervenimos según el material de monstruo que ya habíamos trabajado.

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MATERIALES Los materiales básicos a utilizar fueron: tela azul transparente, tela amarilla de peluche, papel periódico, cuerda y palos de balso. Cada uno de estos fue empleado principalmente en un monstruo en especial: Laxo, Alegre-Tierno, Agresivo, Enredado y Pánico, respectivamente. Adicionalmente se usó pintura ocre tipo esmalte, aerosoles plateado y negro y pintura acrílica roja. Los primeros se usaron para dar color a los palos de balso, los segundos para pintar palos de pincho y la estructura del monstruo “Pánico”, y los últimos para pintar el monstruo “Agresivo”. Entre los elementos para pegar piezas usamos cinta de enmascarar, silicona líquida fría y caliente y pegadit. Finalmente, los monstruos fueron colgados por medio de nylon para pescar.

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EJECUCIÓN Para el desarrollo de la propuesta era necesario establecer el mensaje que queríamos que cada criatura comunicará, a través de experimentación y haciendo una abstracción de las personalidades de cada miembro del grupo se determinó que las criaturas que estarían expuestas representan respectivamente las emociones y sensaciones de: enredado, ternura, pánico, laxo y agresividad, con estos conceptos ya determinados procedimos a darle una estética y forma a cada criatura haciendo uso de moodboards y sesiones de co-creación con plastilina, es así entonces que se determinó qué materiales y formas comunicaban mejor estos sentimientos. Para el desarrollo técnico de la propuesta el primer paso fue la creación individual de cada monstruo tratando de usar el menor peso posible y tratando de acercarse de la mejor manera a la maqueta.

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PÁNICO Criatura: Para la creación de esta criatura se utilizó una bomba y bandas de yeso para lograr la forma central, posteriormente se pintó de negro y usando palos de balso de 0.5 cm y silicona se construyó el patrón exterior. Gafas: Usamos gafas con una forma tradicional de oficina rectangular y decidimos crear la sensación de pánico, que es entre miedo y estallido, reduciendo el espacio visible del lente; mientras alrededor hay un estallido de palos de balso pegados a los lentes y al marco.

ENREDADO Criatura: Para esta criatura se construyó una estructura metálica de varilla de acero soldada de 0.3 cm que posteriormente fue cubierta y forrada por cuerda de algodón de 0,2cm, poco después, usamos una cuerda de algodón de 1.2cm y silicona se construyeron los patrones exteriores y las trenzas que le cubren. Gafas: Se decidió utilizar unos lentes enredados en cuerda para que su uso fuese inaccesible y también a la vista.

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LAXO

Criatura: Para la creación de esta criatura se utilizó un aro de 1.75 mt de hierro que se reutilizo de un proyecto anterior, este tubo fue doblado en si mismo a mano entre dos persona dándole la forma deseada, posteriormente se forro en velo chiffon de color azul. Gafas: Para estas gafas decidimos utilizar unas gafas base en estilo piloto para dar un aire fresco, al tiempo en que las adornamos (sin un orden específico) con la tela del monstruo Laxo tratando de hacer un drapeado.

TERNURA

Criatura: Para la creación de esta criatura se hizo uso de pelotas de látex y plástico entre 8 y 25 cm de diámetro, estas pelotas fueron forradas en una tela tipo peluche amarilla y posteriormente fueron unidas en un racimo con nilón y cosidas en sus puntos de intersección dando como resultado la forma deseada. Gafas: De todas la formas geométricas, acordamos que la forma circular era la menos dura y la más suave de todas, precisamente por su falta de vértices. Es por esto que para las gafas, usamos un lente no muy cuadrado, las pintamos de amarillo y las decoramos con bolas de peluche siguiendo una forma gatuna.

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AGRESIVO Criatura: Para la creación de esta criatura se hizo uso de una base construida con balso y recubierta posteriormente por una gran cantidad de capas de papel periódico y cinta de enmascarar. Luego de lograr la forma final, esta estructura fue engrudada con el mismo papel periódico y pintada de rojo. Una vez seca, se usaron palos de pincho de 20 cm pintados de plateado para crear las agujas que se perforaban en la superficie. Gafas: Para estos lentes finales, decidimos utilizar unos lentes de protección, ya que la forma era robusta y ruda. A estos los forramos con papel periódico, engrudo y una capa de pintura roja en las patas del marco y en la parte superior de los lentes. Al mismo tiempo, cortamos los palos de pincho (que ya estaban pintados de plateado) por la parte puntuda y los pegamos a manera de taches por la parte superior de las lentes.

MONSTRUO CENTRAL Para la creación de esta criatura se construyó una estructura central haciendo uso de tubos de cartón de construcción entrelazados y perforados entre sí. Esta estructura, sujeta por tornillos y tuercas, fue seguidamente cubierta por cobijas y cuerda para darle una mejor forma y mayor volumen. Luego, el artefacto fue forrado en papel vinipel para aislar las cobijas y las cuerdas de las intervenciones posteriores. Y para concluir, se aplicaron los distintos materiales de los monstruos alternos a esa pieza central.

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Cuando todas las criaturas fueron fabricadas, se colgaron al techo usando nylon con ayuda de una escalera. Consecuentemente se movieron las lámparas en el techo para hacer énfasis en la criatura central, abarcando también a sus cercanas. Asimismo, se ubicaron las gafas según el monstruo al que pertenecían, teniendo en cuenta que no debían tomar protagonismo. Y para finalizar, la música elegida se llamó Variaciones Espectrales del compositor José Vicente Asuat ya que reforzaba la idea de descomposición y creación a través de diferentes piezas; esta fue reproducida por medio de un parlante.

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RESULTADO FINAL

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WHAT IF Dentro de la ejecución del montaje aparecieron ciertos detalles que no permitieron la perfecta realización del montaje. Primero, las gafas que acompañaban a los monstruos fueron parte de las preparaciones finales de este, haciendo que tuvieran muy poco tiempo para su realización evitando que fueran verdaderos objetos de diseño que estuvieran de acuerdo con cada uno de los conceptos presentes en el montaje. Siguiente, La iluminación del montaje fue alterada por el grupo con el cual compartimos espacio; detalle que se pudo haber evitado si se hubiese asumido ese aspecto del montaje de una manera más independiente. También, la primera opción de la música, Section VIII de Music for 18 Musicians de Steve Reich no fue acertada ya que este compositor se caracteriza por ser muy minimalista mientras que nuestro montaje no lo era en absoluto. Esto fue corregido y se reemplazó la música por nuestra segunda opción: las Variaciones Espectrales de José Vicente Asuar, que tenía un mayor peso y complejidad a nivel compositivo. Aún así, el montaje tuvo una ejecución acertada y muy bien lograda con respecto a lo planteado en la maqueta y la propuesta de diseño como tal, ya que respondía asertivamente a nuestra investigación, los valores encontrados y el concepto desarrollado a partir de estos.

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CONCLUSIONES Este ejercicio nos ha permitido acercarnos al diseño y a la creación de estética de una manera que hemos logrado aprender las habilidades para poder responder verdaderamente a los lenguajes y paradigmas existentes de lo que se quiere comunicar. También, hemos aprendido la importancia de entender a las audiencias y conectarse con ellas, de manera que esa conexión impulse una respuesta que verdaderamente satisfaga las necesidades, las expectativas y los mensajes que la audiencia quiera asimilar o escuchar. Además, este ejercicio nos enseñó a materializar las diferentes ideas en aquellos elementos que, creando una estética, permiten crear mensajes y experiencias con los cuales las audiencias se puedan conectar, y así otorgarle a estas aquellos elementos físicos y narrativos con los cuales alimentan su imaginario y su lenguaje. Finalmente, el resultado del ejercicio nos permitió afianzar aquellas habilidades de conexión y de desarrollo estético que nos permiten como diseñadores responder realmente a la cotidianidad de las personas, su pensamiento, e integrarnos a estos.

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