III: COMPENDIO MARQ 2014-S2

Page 1

III

COMPENDIO MARQ 2014-S2 Oscar Aceves Alvarez

1


Oscar Aceves Alvarez Caracas, 1982. http://oscaraceves.wordpress.com oscar_ace82@hotmail.com -------------------Magister en Arquitectura. Pontificia Universidad Católica de Chile (P.U.C.) 2013-en curso Arquitecto. Universidad Central de Venezuela (U.C.V.) 1999-2004 -------------------Fundador. Colectivo Caso de Estudio http://colectivocasodeestudio.wordpress.com 2011-actual Fundador / Jefe de Proyectos. F.G.A. Arquitectos Asociados http://www.fga.com.ve 2003-2011 -------------------Docente cátedra Diseño. Universidad José Antonio Páez (U.J.A.P.) 2009-2011 Docente cátedra Diseño. Instituto de Diseño de Valencia (I.D.V.) 2008-2009


III

COMPENDIO MARQ 2014-S2 Oscar Aceves Alvarez


III: Compendio MARQ 2014-S2 Oscar Aceves Alvarez Santiago, Chile | Diciembre 2014 Este documento recopila los encargos realizados por el autor en los ramos ARQ3004 Laboratorio de Arquitectura, ARQ3026 Proyecto y Representaci贸n, y ARQ3027 Escenas Urbanas, pertenecientes a la Malla Integrada de Posgrados (M.I.P.), en el marco del semestre 2014-S2 del programa Mag铆ster en Arquitectura (MARQ) de la Pontificia Universidad Cat贸lica de Chile.

4


III

COMPENDIO MARQ 2014-S2

Indice 07 Presentaci贸n

08 CINTAS PLEGADAS

44 LA ARQUITECTURA COMO MARCO

58 LOS JUEGOS DE MESA, CUANDO EL SOPORTE ES LA CIUDAD 72 Bibliograf铆a

5


6


III

COMPENDIO MARQ 2014-S2

Presentación El presente compendio recopila el material realizado en el marco del tercer semestre del programa Magister en Arquitectura (MARQ), de la Escuela de Arquitectura de la Pontificia Universidad Católica de Chile, correspondiente al periodo 2014-S2. La sumatoria de propuestas de representación y ensayos particulares realizados en los diversos ramos del programa, tanto mínimos como optativos, conforman una experiencia a mayor escala, enfocada en la práctica arquitectónica latinoamericana, desde la mitad del siglo XX en adelante. La intención de éste material es la de compilar, divulgar y compartir mi experiencia dentro del programa MARQ, fomentando así la discusión y el debate con compañeros y colegas. Oscar Aceves Alvarez

7



CINTAS PLEGADAS Proyectos realizados en el ramo ARQ3004 Laboratorio de Arquitectura dictado por Juan Subercaseaux. Autoría compartída con Roxanne Van Schoors. Abstract Este curso se centra en el dialogo entre la creación digital y la construcción material. En este proceso de dialogo se persigue formular correctamente proyectos altamente articulados, como a su vez la descripción discreta de estas geometrías para poder ser construidas de una manera efectiva. Entonces no solo se diseña la forma arquitectónica sino que también el “workflow” o flujo de información requerido para la compleción de los proyectos, desde el concepto hasta la construcción final. El curso tiene un enfoque muy marcado hacia la investigación en donde el propósito es generar formas arquitectónicas nóveles, metodologías de diseño inteligentes y procesos constructivos certeros. Se deja entonces en un segundo plano conceptos tales como la contextualización arquitectónica de los proyectos creados o la escala de los sistemas materiales desarrollados; sin embargo no excluye la inserción de problemáticas arquitectónicas traídas al curso o la extrapolación de las ideas generadas internamente. La plataforma de trabajo del curso será definida a priori, se proveerá entonces a los alumnos de una paleta digital para la formulación de ideas y una paleta de recursos constructivos para la implementación física de estas. De esta manera el curso se transforma en un “solver” o filtro por donde transita el diseño para ser formulado, analizado y construido. La paleta digital estará caracterizada por el uso de software paramétricos, plug-ins de última generación y métodos de análisis. Por su parte para la construcción se usarán todos los recursos disponibles en el taller de la escuela, pero en particular los que son informadas directamente desde los modelos digitales (máquinas CAD/CAM). Juan Subercaseaux

9


CINTAS PLEGADAS

Secuencia de exploraci贸n

modelos digitales

modelos manuales

I. form finding

10

II. sistema material


III

COMPENDIO MARQ 2014-S2

III. pabell贸n

IV. fabricaci贸n

11


CINTAS PLEGADAS

I. form finding: cintas plegadas Como punto de partida del curso, se decidió explorar las posibilidades espaciales y materiales que podían ofrecer las estructuras formadas a partir de pliegues y recortes de papel. El kirigami es el arte del papel recortado, así como el origami lo es del papel plegado. Se diferencia de los “recortables” en que estos últimos necesitan de un trazo o dibujo previo y en el kirigami se recortan las figuras directamente con las tijeras, lo que lo convierte en una técnica muy creativa. Es así como se decidió trabajar con una sucesión de cintas y se conformó un sistema de variables: longitud de lascintas, apoyo inicial y final de las cintas; por medio del cual se podrían generar diversas formas de cubiertas.

Kirigami.

12

Principio de fncionamiento.


III

COMPENDIO MARQ 2014-S2

Modelos manuales

13


CINTAS PLEGADAS

14


III

COMPENDIO MARQ 2014-S2

15


CINTAS PLEGADAS

16


III

COMPENDIO MARQ 2014-S2

17


CINTAS PLEGADAS

18


III

COMPENDIO MARQ 2014-S2

19


CINTAS PLEGADAS

III. sistema material: catenarias En esta etapa se pretende realizar el mismo tipo de experimentaciones ya realizadas, pero a partir de procesos digitales. Para lograr esto, se repite la misma metodología de las manuales en un software de diseño paramétrico, en este caso Grasshopper. La utilización de software supone el manejo y control de más variables que en los modelos manuales, como por ejemplo, el tipo de curva a modelar.

Para continuar con las exploraciones, se decidió trabajar con catenarias. En matemáticas se denomina catenaria a la curva que adopta una cadena, cuerda o cable ideal perfectamente flexible, con masa distribuida uniformemente por unidad de longitud, suspendida por sus extremos y sometida a la acción de un campo gravitatorio uniforme. Inicialmente se plantea realizar una comparación entre los modelados manuales y digitales de una misma estructura, para después continuar con el proceso de fabricación.

20

Catenarias. Fuente: http://es.wikipedia.org/wiki/Catenaria


III

COMPENDIO MARQ 2014-S2

Modelo manual

Modelo digital

21


CINTAS PLEGADAS

Fabricaci贸n

22


III

COMPENDIO MARQ 2014-S2

23


CINTAS PLEGADAS

24


III

COMPENDIO MARQ 2014-S2

25


CINTAS PLEGADAS

26


III

COMPENDIO MARQ 2014-S2

27


CINTAS PLEGADAS

III. pabellón: the shell El diseño de The Shell es el resultado de la vinculación de las líneas de investigación estructural realizadas paralelamente: las cintas plegadas, como serie de elementos repetitivos capaces de conformar un espacio y las catenarias, elementos curvos sumamente eficientes para salvar la distancia entre dos puntos.

Las cintas plegadas se han repetido de tal manera que conformen una estructura que es cubierta y cerramiento a la vez, tomando la forma de catenarias para reducir únicamente a cuatro los puntos de apoyo de toda la estructura. Finalmente, la estructura toma la forma de un caparazón (shell) con proporciones similares de alto, ancho y largo, ocupando un área de 16 m2 aproximadamente. The Shell se ha pensado como un pabellón para el descanso y el ocio, el cual se puede ubicar indistintamente dentro del patio de madera del campus Lo Contador.

28

Patio de madera. Campus Lo Contador.


III

COMPENDIO MARQ 2014-S2

Principio de dise単o.

The shell.

29


CINTAS PLEGADAS

Elevaci贸n frontal.

30


III

COMPENDIO MARQ 2014-S2

Elevaci贸n lateral.

31


CINTAS PLEGADAS

32


III

COMPENDIO MARQ 2014-S2

33


CINTAS PLEGADAS

IV. fabricación: patrones flexibles El diseño de final del pabellón de madera, combina dos de las geometrías desarrolladas en el laboratorio. Tomando la geometría global de la propuesta Cintas Plegadas y la geometría local de la propuesta Estructura de Tejidos. La investigación material consistió en indagar diferentes métodos para otorgarle flexibilidad a la madera terciada de 15mm, esto se estableció mediante semi-cortes en zonas específicas de mayor requerimiento flexible, para lograr curvar las láminas según el patrón del tejido diseñado. Finalmente el pabellón se compone de arcos planos que alcanzan los 3,5mts de altura y cubren una luz de 7,2mts de largo y una estructura compuesta de láminas curvadas que forman el tejido del pabellón de madera. Este prototipo 1:1 fue desarrollado, definido y construido por todos los alumnos del ramo en un periodo de tres semanas.

34

Patio de madera. Campus Lo Contador.


III

COMPENDIO MARQ 2014-S2

Planta.

Elevaciones

35


CINTAS PLEGADAS

Forma global: The Shell + forma local: Estructura de tejidos

36

Secuencia de fabricaci贸n.


III

COMPENDIO MARQ 2014-S2

Secuencia de armado.

Secuencia de fabricaci贸n.

37


CINTAS PLEGADAS

Foto: Sebastien Beauregard.

38

Foto: Sebastien Beauregard.


III

Foto: Sebastien Beauregard.

COMPENDIO MARQ 2014-S2

39


CINTAS PLEGADAS

Foto: Oscar Aceves Alvarez.

40

Foto: Oscar Aceves Alvarez.


III

Foto: Sebastien Beauregard.

COMPENDIO MARQ 2014-S2

41


CINTAS PLEGADAS

42


III

COMPENDIO MARQ 2014-S2

43



LA ARQUITECTURA COMO MARCO: Una palmera vista desde la Maison Curutchet Ensayo realizado en el ramo ARQ3026 Proyecto y representación dictado por Germán Hidalgo y Lucia Galaretto.

Abstract Le Corbusier consideraba que las ventanas, como las cámaras fotográficas, eran marcos para apreciar el paisaje. Esta idea se podría extrapolar a tal sentido de considerar su propia arquitectura como un gran marco o serie de ellos para contemplar (o dominar) la naturaleza que le rodea. En tal sentido, la fachada de la Maison Curutchet, casa diseñada por Le Corbusier en 1955 ubicada en La Plata, Argentina, tiene una serie de “marcos” en su única fachada, conformados por los brise soleil del segundo y tercer nivel de la casa y justamente uno de estos marcos, específicamente el segundo de izquierda a derecha del tercer nivel (la terraza), ha sido fotografiado por Alejandro Lapunzina y colocado en el capítulo V: La promenade arquitectónica, el ojo y la poesía de la arquitectura, de su libro Le Corbusier´s Maison Curutchet, bajo el título de: View to the park from the terrace, under the baldaquin. Dentro de la fotografía resalta un elemento, una palmera que se encuentra frente a la casa, y precisamente en esta imagen tenemos a la vez dos marcos a través de los cuales podemos observar la palmera: el de la ventana y el de la fotografía misma. Entonces, ¿qué diferencia supone observar la palmera desde ambos marcos: el de la ventana y el de la fotografía misma? 45


LA ARQUITECTURA COMO MARCO

46

View to the park from the terrace, under the Baldaquin. Alejandro Lapunzina


III

COMPENDIO MARQ 2014-S2

El marco, la palmera y el horizonte “… Para dar significado al paisaje hay que restringirlo, darle proporción; es necesario bloquear la vista por medio de paredes que se agujerean solo en puntos estratégicos y allí s se permite una vista libre de obstáculos.” [1]

La primera apreciación que podemos tener al observar la fotografía de Lapunzina es que desde el marco de los brise soleil de la Maison Curutchet solo podemos apreciar parte del tronco de la palmera, sin embargo, desde el marco de la fotografía podemos observar casi la totalidad de la palmera.

La palmera:

... en el marco de la ventana

... y en el marco de la fotografía

“Cualquier concepto de ventana implica una noción de relaciones entre el interior y el exterior, entre el espacio privado y público (…) Mas que enmarcar el cuerpo, la ventana es su sustituto mecánico.” [2]

Sin embargo, para Le Corbusier no era cualquiera ventana la que relacionaba al hombre con la naturaleza: era la fenêtre en longueur, la ventana horizontal. 47


LA ARQUITECTURA COMO MARCO

“Una página de bocetos de Le Corbusier con el título «Ronéo», descubierta en los archivos de L’Esprit Nouveau, parece haber sido realizada cuando él estaba preparando un folleto publicitario para la empresa que lleva dicho nombre. Sin embargo, lo que ilustran estos dibujos es la célebre controversia entre Perret y Le Corbusier. Perret defendía que la ventana vertical, la porte-fenetre, reproduce una «impresión de espacio completo» porque permite ver la calle, el jardín y el cielo, lo que da un sentido de profundidad a la perspectiva. La ventana horizontal, o fenetre en longueur, por su parte, disminuye «la percepción y apreciación correcta del paisaje”. De hecho, defendía Perret, excluye de la vista aquello que precisamente resulta más interesante: la tira de cielo y el primer plano que mantienen la ilusión de la profundidad de perspectiva. El paisaje permanece, aunque -tal y como ha apuntado Bruno Reichlin- como si fuera una proyección plana «pegada a la ventana»” [3] La fenêtre en longueur era el marco ideal para contemplar el plano lejano, es decir, el horizonte, un paisaje sin “perspectiva” y aplanado debido a su lejanía con respecto al observador. Y este marco nos permite contemplar (o dominar):

48

... la naturaleza,

... la arquitectura,

... o ambas.


III

COMPENDIO MARQ 2014-S2

49


LA ARQUITECTURA COMO MARCO

Entonces, ¿cómo se observa el horizonte desde los marcos de la Maison Curutchet? La casa se encuentra en una parcela medianera, por lo tanto, la relación de esta con la ciudad es únicamente a través de su fachada frontal. Esta obra de Le Corbusier es una de las pocas que no cuenta con el “privilegio” de ubicarse aislada en el campo o en el centro de una generosa parcela urbana. Por lo tanto, y a pesar de que frente a la casa se encuentra la Plaza Rivadavia, el reconocimiento del horizonte no es claro desde la terraza debido a los árboles que se encuentran en ella, siendo uno de ellos la palmera. ¿Dónde está la palmera?

50

Plaza Rivadavia. La Plata, Argentina.


III

COMPENDIO MARQ 2014-S2

Ubicaci贸n de la palmera con respecto a la Maison Curutchet.

Recosntrucci贸n de la toma con respecto a la Maison Curutchet.

51


LA ARQUITECTURA COMO MARCO

Al estar tan cerca del observador, la palmera le devuelve de alguna manera la “perspectiva” que la fenêtre en longueur intentaba eliminar del paisaje observado desde el marco de la ventana y obstaculiza específicamente el reconocimiento del horizonte lejano:

... en la naturaleza,

... en la arquitectura,

... o en ambas.

Parece que en este caso, la ventana horizontal no está funcionando correctamente según planteaba Le Corbusier.

Pero aún existe el otro marco, el de la fotografía misma. ¿Qué efecto tiene este en la contemplación del horizonte, igualmente obstaculizado por la palmera? Si el marco de la fotografía se correspondiera con el de la ventana, es decir, fuera horizontal, el fallo del efecto de la anulación de la “perspectiva” de la fenêtre en longueur se repetiría literalmente. Por lo tanto se ha recurrido al cambio de orientación del marco. Usando entonces un encuadre vertical, el fotógrafo ha logrado sopesar la obstaculización del horizonte con la presentación casi por completa de la palmera. Esta, que consiste en una línea vertical, si es posible de ser contemplada (o dominada) a través del marco de la fotografía. 52


III

COMPENDIO MARQ 2014-S2

Marco de la ventana: horizontal Marco de la fotografía: horizontal

Marco de la ventana: horizontal Marco de la fotografía: vertical

En la fotografía, la palmera podría entenderse como un horizonte en sentido vertical.

El marco horizontal del brise soleil no funciona para contemplar (o dominar) a la palmera, pues esta además de ser un elemento vertical, se encuentra en el plano medio. Tal vez el fotógrafo ha advertido también esto, y debido a que no puede adaptar el marco horizontal del brise soleil para observar correctamente la palmera, hace lo único que está en sus manos: utilizar un marco vertical en la fotografía. A pesar de que esto atenúa el fallo en este caso de la fenêtre en longueur, ha quedado en evidencia en la fotografía de Lapunzina que la arquitectura nunca podrá contemplar (o dominar) la naturaleza, o al menos, no por completo.

53


LA ARQUITECTURA COMO MARCO

Revisitando a Le Corbusier Si hemos comprobado a partir del análisis de la fotografía de Lapunzina que el concepto de la fenêtre en longueur de Le Corbusier ha fallado, ¿quiere decir esto que los planteamientos de Le Corbusier y/o su obra, en este caso la Maison Curutchet, son erróneos? “Esto no implica volver a escribir la historia de la arquitectura moderna. Más bien, se trata de mirar en algunos de los puntos ciegos, interrogando la historiografía por lo que queda de forma rutinaria fuera de la foto.” [4]

Efectivamente, en este caso no se trata de un juicio de valor. Tampoco de revelar la equivocación de la academia con respecto a la valoración de una obra emblemática de Le Corbusier, y por ende del Movimiento Moderno, e imponer así nuevas verdades. Por sobre Le Corbusier, Lapunzina, y demás autores consultados, se tiene la ventaja del tiempo y estos no pueden ofrecer respuesta a las acusaciones hechas en su contra. Sin embargo, realmente las acusaciones no han sido sobre ellos. Las intenciones del ejercicio han sido, por el contrario, las de poner sobre la mesa nuevas visiones o posturas a las ya tradicionalmente “aceptadas” por la disciplina. Consiste entonces en propiciar un debate contemporáneo, más allá del fallecido Le Corbusier y de la Maison Curutchet que ya no funciona como casa. La disciplina es la que ha sido interpelada sobre sus formas de analizar y valor la práctica arquitectónica. Finalmente, la fotografía solo ha sido el instrumento que permitió reflexionar sobre problemas propios de la arquitectura. En este sentido cobran importancia las representaciones arquitectónicas como medios de expresión propios de los arquitectos: bocetos, planos, fotografías y/o collages que van más allá del mero registro o documentación de un proyecto, pues se encuentran cargados de contenido e intencionalidad de interés para el debate disciplinar. 54


III

COMPENDIO MARQ 2014-S2

“El solo hecho que algo esté escrito aquí, lo hace parte del campo de la representación arquitectónica.” [5]

El campo operativo de la arquitectura es muy amplio. No solo abarca el diseño y construcción de edificios, sino también la reflexión y crítica de estos. Una buena parte de este campo de acción de la arquitectura interactúa directamente con el resto de la sociedad. Sin embargo, como sucede con otras disciplinas, existen prácticas que incuben exclusivamente a la arquitectura como institución, es decir, conciernen única y exclusivamente a tratar temas propios de la arquitectura y por ende no son entendidos o valorados por el resto de la sociedad. Y tal vez una de estas partes que conciernen únicamente a la disciplina es la correspondiente a las representaciones. Si bien el debate continuo de aspectos disciplinares, como puede ser el de las representaciones, es el que genera un constante desarrollo de la arquitectura, no puede funcionar ajeno a los demás campos operativos de la arquitectura, ni viceversa. Este debate no debe ser circular y reiterativo, pues propiciaría un aislamiento del arquitecto dentro de la sociedad. Por el contrario, debe ser comprendido el grado de abstracción que este supone con la intención de sacarle el mayor provecho, para después aplicar, al menos, parte de lo planteado en la sociedad.

Teniendo esto en cuenta, podemos entender que el ejercicio realizado sobre la vista de la palmera desde la Maison Curutchet concierne a una reflexión meramente arquitectónica. La pregunta ahora es entonces, ¿cómo el estudio de esta obra del pasado puede contribuir con la disciplina arquitectónica contemporánea, e inclusive con las necesidades y requerimientos que la sociedad nos demanda a los arquitectos del presente? OAA 55


LA ARQUITECTURA COMO MARCO

56

Maison Curutchet. La Plata, Argentina. Febrero 2014. Fuente propia.


III

COMPENDIO MARQ 2014-S2

[1] Le Corbusier, Une petite maison (Zúrich: Editions d’Architecture, 19542) 22-23.

[2] Beatriz Colomina, “Photography”, en Privacy and Publicity: modern architecture as mass media (Cambridge: MIT Press, 1996) 134-136. [3] Ibíd., 128-130.

[4] Mark Wigley, “Introduction”, en White walls, designer dresses: the fashioning of modern architecture (Cambridge: MIT Press, 1995) XV.

[5] Bernard Tschumi, “Architecture and Transgression”, en Oppositions Reader, Ed Michael K Hays (New York: Princeton Architectural Press, 1988) ¿¿.

57



LOS JUEGOS DE MESA, CUANDO EL SOPORTE ES LA CIUDAD: Estudio de los juegos de mesa en la Plaza O’Higgins, Valparaíso Ensayo realizado en el ramo ARQ3027 Escenas Urbanas dictado por Alberto Sato. Autoría compartida con Angela Carvajal, Cristian Contreras, Rienzi Ríos y Josué Salguero.

Abstract Al caminar por una calle de Santiago, una escena ha llamado nuestra atención: un grupo de 8 personas se encuentra reunido a las afueras de un laboratorio dental en torno a un contenedor de basura. Al irnos acercando captamos cada vez más detalles: las personas son empleadas del laboratorio, se encuentran en su descanso poscolación y, lo más importante, se encuentran jugando dominó. Este último detalle, el juego, es lo que sigue manteniendo nuestra atención, pues esta escena sucede a escasos metros de un parque público en donde existe mobiliario diseñado para jugar, pero sin embargo este grupo prefiere jugar sobre su soporte “precario” y “espontáneo”, el contenedor de basura.

El presente texto tiene la intención de poner en manifiesto una reflexión respecto al sentido, contenido y potencialidad de los juegos de mesa en la esfera pública, dando por sentado que éstas mismas generan cultura, reglas y condicionantes fijas, aun cuando éste tipo de juegos han tenido a través del tiempo un carácter efímero y móvil en la manifestación de inserción en el espacio público. Este ensayo, por lo tanto, pretende desarrollar un marco teórico del cómo y porqué desde la tarea arquitectónica estos espacios de ocio –teniendo en cuenta sus características- deben insertarse y/o adecuarse a campos estables de ciudad. 59


JUEGOS DE MESA, CUANDO EL SOPORTE ES LA CIUDAD

Lo efímero en los juegos de mesa La actividad lúdica desde su ambivalencia de término, podría ser solo entendida en el campo del juego agonal y/o de destreza corporal. En ese sentido, lo agonal es referido también a lo “perteneciente o relativo a certámenes, luchas y juegos públicos, tanto corporales como de ingenio”.[1] La actividad lúdica de ingenio por lo tanto, no tiende a la naturaleza del espectáculo, su carácter lúdico visto desde una escala más íntima, tiene su potencialidad en las definiciones de relaciones sociales entre sus competidores, generando una expresión misma de intercambio y cultura.

Las actividades lúdicas, tal como lo expresa Rodrigo Pérez de Arce, responden en cierta medida a la espontaneidad del juego y sus competidores, aun cuando éste imponga reglas.[2] En nuestro caso de estudio, los juegos de mesa, pertenecientes a esta lúdica de ingenio, pueden ser entendidos como un acto espontáneo y efímero, visto desde dos condicionantes: desde su ubicación y desde el mismo carácter del juego de mesa. “… cualquier superficie horizontal puede constituirse circunstancial espacio del juego, cuyas configuraciones cambiantes construyen a su modo un pequeño territorio.” [3]

En ese sentido, la superficie donde se ubica el tablero permite en cierta medida que el juego de mesa no necesite de un lugar fijo y/o estable, primer condicionante de lo efímero de esta actividad. A esto podemos sumarle el segundo componente: el carácter espontaneo de su práctica, entendiendo a las figuras, a los tableros, a todos aquellos elementos que componen formalmente al juego de mesa como objetos transportables y móviles. 60


III

COMPENDIO MARQ 2014-S2

Estas dos características propias del juego de mesa vistas desde su espontaneidad, nos llevan a pensar que, tal como lo planteaba Johan Huizinga, “… el juego efímero impone reglas, crea orden, en definitiva, crea cultura.”[4] Por lo tanto se necesita fijar espacios precisos para una actividad inútil, y cuando se habla de fijar lugares en el espacio público, nos referimos en ese sentido a otorgar un espacio de reunión, un contenedor donde se promueva esta actividad ya sea en una plaza, un parque o la toma de algún lugar aleatoriamente, donde los objetos mismos del juego sigan conteniendo esa versatilidad y movilidad, donde lo único establecido sea el nombre, el lugar en la esfera pública y la hora de reunión. ¿En qué ciudad?

El ocio y la libertad relacionados con el juego encuentran la expresión en efectos urbanos en el siglo XX debido a las aspiraciones sociales modernas de regresar a la calles y a los espacios de recreación, buscando la experiencia y expresividad del juego. Tomando como principio la Carta de Atenas de CIAM, la modernidad buscó retornar al espacio público a través de la apropiación de la calle, postulando que ésta no tiene reglas y por lo tanto suceden cosas impredecibles y el acto lúdico (jugar) es uno de ellos.[5] Es así como Yona Friedman y Cedric Price, integran estos postulados para promover lo que ellos mismos llamarían “L’Architecture Mobile” y “The Fun Palace” respectivamente, proyectos de fundamentación utópica con validez contemporánea que bajo la mirada de “The Theory of Games and Economic Behavior” de 1920 de John Von Neumann, el juego es entendido como performance de teatro donde no existe audiencia, el espectáculo es generado para y por los jugadores.[6] Bajo esta mirada, Friedman y Price entienden que el rol de la arquitectura es de carácter de improvisación en constante cambio sin un programa fijo, que la arquitectura es una máquina de interacciones sociales, proponiendo en sí, grandes estructuras contenedoras de 61


JUEGOS DE MESA, CUANDO EL SOPORTE ES LA CIUDAD

todas estas actividades que podían ir cambiando su rol a través de la flexibilidad de los espacios, “… la naturaleza de lo efímero de la arquitectura es el mayor elemento en el diseño.”[7] Independiente de los aspectos estéticos y formales de estas edificaciones, es importante resaltar en este punto, los argumentos sobre la aceptación de lo efímero y lo flexible en la arquitectura, como estos conceptos logran integrar no sólo una participación social para una función específica, si no que desde diferentes ámbitos, puede mirarse también un contenedor como un albergue para diferentes actividades, actividades que podrían depender en cierta medida, de los usos otorgados según las horas y días de la cotidianidad de la sociedad. Por lo tanto, situándonos en los juegos de mesa y en qué modelo de ciudad, o mejor, en qué arquitectura, encontramos en esos términos lo efímero y transicional como la respuesta a un proyecto que no pretende definir y controlar los espacios ni el rol del juego, la respuesta tal vez se encuentra en permitir a una ciudad en esencia, surgir a partir de las actividades impredecibles, a partir de los espacios comunes, de los espacios re programables enmarcados dentro de un contenedor, dentro de un entorno; donde la sumatoria de identidades puedan conjugar un espacio físico que construyan una escena, una escena cambiante, ya sea la del juego de mesa o la de un espacio de reunión colectiva de ciudad. La escena: Plaza O’Higgins, Valparaíso.

La Plaza O’Higgins es una plaza ubicada en el barrio El Almendral en la ciudad de Valparaíso, Chile, a un costado del edificio del Congreso Nacional. Su implementación comenzó luego del terremoto de 1906 y finalizó en 1912, con el nombre de Plaza de Merced, debido a que al frente se encontraba la iglesia del mismo nombre. Fue reinaugurada el 12 de febrero de 1966 con un gran monumento al Libertador General Bernardo O’Higgins, tomando su nombre actual.

62


III

COMPENDIO MARQ 2014-S2

Figura 1. Plaza O’Higgins de Valparaíso, antes del terremoto de 1906.Fuente: Desconocida.

Hoy en día es especialmente relevante como cada domingo, desde horas de la mañana, la plaza y sus alrededores (Av. Argentina y calle Victoria) son ocupados densamente por la comunidad porteña: ferias libres, mercado de pulgas, mercado de flores, alquiler de carritos para niños, venta de golosinas, entre otras actividades invaden la Plaza O´Higgins atrayendo a una buena parte de la comunidad porteña y foránea durante el día. Entre este variado grupo de actividades resalta las destinadas a los juegos de mesa, buena parte del área de la plaza es ocupada consecuentemente cada domingo por jugadores de brisca, dominó, ajedrez, entre otros juegos de mesa. Esta comunidad de jugadores, principalmente pertenecientes a la llamada tercera edad, se encuentra organizada en distintos clubes de juego, es decir, la utilización de la plaza para practicar estos juegos no es una actividad completamente espontanea, sino más bien cuenta con logística. Es justamente esta organización la que diferencia a estos clubes del resto de las actividades que se realizan en la plaza, e inclusive de otras 63


JUEGOS DE MESA, CUANDO EL SOPORTE ES LA CIUDAD

situaciones similares en Valparaíso. Al observar el lugar dentro de la plaza donde estos clubes tienen cabida, se puede detectar que están dentro de lo que llamaríamos los espacios de transición de la Plaza O’Higgins. Un aspecto a destacar, además de la ubicación, es el mobiliario utilizado: se cuenta con una infraestructura fija de mesas y sillas de concreto, pero en su preferencia, estos clubes llevan cada domingo a la plaza una gran variedad de tipos de sillas de diferentes colores y materiales, de mesas que se han intervenido a través de algunas telas para poder caracterizarlas por juego y por club al cual pertenecen; dejando una primer lectura respecto a que las mesas y sillas fijas de concreto sirven más a la comunidad para poder tomar o comer algo en los tiempos de permanencia dentro de la plaza que para los clubes mismos. Una segunda lectura, referida a lo portátil y móvil del mobiliario, es el medio de transporte utilizado y el mobiliario complementario: una carreta de fabricación artesanal donde cargan mesas, sillas, tableros de juego, piezas, además de cafeteras y alacenas para complementar la jornada de juego con una debida alimentación. ¿Por qué intervenir la Plaza O’Higgins?

Al día de hoy la plaza O´Higgins se encuentra en un buen estado de mantenimiento. Tanto sus veredas, áreas verdes y mobiliario urbano se encuentran aptos para el uso de los ciudadanos. Sin embargo, estos elementos propios de una plaza, no encierran el carácter más relevante de ésta. Lo que llama más la atención en la plaza son aquellos elementos efímeros que aparecen y desaparecen a diario: puestos de golosinas, carritos para niños, puestos de ventas de mercancías, etc. La plaza, como extensión del espacio público de la ciudad, funciona entonces como el soporte de todas estas actividades que se realizan en ella, y aunque dotan de un aspecto pintoresco a la plaza, son estos elementos los que actualmente generan un caos y desorden en el lugar. Dentro de 64


III

COMPENDIO MARQ 2014-S2

Figura 2. Mesas Club de Brisca Tercera Edad. Fuente: Propia.

Figura 3. Transporte de mobiliario. Fuente: Propia.

65


JUEGOS DE MESA, CUANDO EL SOPORTE ES LA CIUDAD

este marco, los clubes de juego no son ajenos a esta situación. La ubicación y organización de las mesas de juego cada domingo, obstaculiza el paso del transeúnte dentro de la plaza: en este lugar donde se implanta efímeramente los clubes de mesa, las veredas no son lo suficientemente anchas para convivir entre juego y peatón, generando recíprocamente entre ellos, disgustos y disputas por el espacio público.

A pesar de lo mencionado anteriormente, la Plaza O´Higgins sigue siendo actualmente un lugar de importancia para la vida urbana de Valparaíso. A pesar de que Valparaíso ha crecido y se han incorporado a la trama urbana nuevos espacios públicos, la ubicación céntrica y las grandes áreas a nivel de la plaza hacen que este espacio, a pesar de su desorden, siga congregando constantemente a los habitantes de la ciudad.

Los clubes de juego de la plaza, así como el conjunto de actividades que en ella se realizan, son de alguna manera patrimonio cultural de Valparaíso, pues se trata de un grupo de la sociedad (tercera edad principalmente) que mantiene activa la práctica de juegos tradicionales de mesa. Esta tradición, que antes se desarrollaba “puertas adentro” en los distintos clubes de juego de la ciudad, ha sido llevada al espacio urbano abierto, lo cual ha generado, indudablemente, un impacto en éste y por consecuencia en la ciudad. La propuesta: Refundar la plaza a través del juego.

La intención de la propuesta es hacer es una valorización del juego en la ciudad, específicamente de los juegos de mesa. En el caso de la Plaza O´Higgins y de sus clubes de juego, esta situación parte de una paradoja: la tradición de los juegos de mesa se ha mantenido gracias a que los propios ciudadanos, a partir de los clubes, se 66


III

COMPENDIO MARQ 2014-S2

Figura 4. Mobiliario sobre área de circulación de la plaza O’Higgins. Fuente: Propia.

Figuras 5 y 6. Mobiliarios fijos. Fuente: Propia.

67


JUEGOS DE MESA, CUANDO EL SOPORTE ES LA CIUDAD

han apropiado de la logística de esta actividad; sin embargo, esta misma apropiación carece de una normativa específica que impide que dicha actividad se implante adecuadamente a los espacios de la plaza y permita que se desarrollen de manera armónica otras actividades. Cuando se intentó organizar esta actividad, se construyeron mobiliarios fijos en la plaza para que se utilizaran como mesas de juego. Sin embargo, estos no fueron utilizados intensivamente para jugar, pues justamente despojaron a los jugadores aquellos aspectos que los mantienen activos: la autonomía y la flexibilidad para jugar. El intentar “fijar” los elementos que conforman la rutina del juego a la plaza, termina afectando la rutina.

Este caso en particular pone en reflexión el uso actual del juego basado en lo temporal y espontaneo. Debiese considerarse esta condición como un factor indispensable en toda propuesta de enriquecimiento o valorización del juego. Entonces, ¿cómo se puede mejorar el espacio de la plaza para que mantenga y perdure el juego en ella, sin atentar contra las características flexibles y efímeras de éste? Siendo efímera la actividad del juego, ¿cómo puede vincularse precisamente con la Plaza O´Higgins, y no con cualquier otro espacio de Valparaíso? Arquitectura como contenedor de actividades relacionadas con el juego de mesa. La permanencia de los clubes de juego en la Plaza O´Higgins es indiscutible. Como se ha mencionado, la plaza cuenta con los atributos socio-culturales para seguir albergando a los clubes de juegos de mesa en ella. Sin embargo, igualmente se ha reiterado el carácter efímero de esta actividad, por lo tanto podría pensarse que los clubes de juego de mesa podrían instalarse igualmente en

68


III

COMPENDIO MARQ 2014-S2

algún otro lugar de la ciudad. La presencia de los clubes de juego en la Plaza O´Higgins se debe principalmente a que existe un entorno socioeconómico que convive y hace de la plaza su plataforma de intercambio y esparcimiento. El comercio ambulante y los locales “históricos” en su mayoría, definen una estructura social de una edad avanzada, que trae la práctica del juego desde generaciones. Esta característica en particular, es lo que genera un número importante de jugares sobre la plaza, ya que siendo del mismo entorno, les permite aprovechar de sus aspectos “atmosféricos” y su principal potencial que es admitir libremente dar acto al juego de mesa en intercambio con más jugares aficionados. Esto en alguna medida fomenta la competición y los torneos abiertos, lo cual hace finalmente entretenido y apasionante la actividad. Hay que aclarar que cuando nos referimos a las condiciones “atmosféricas” decimos de la fluidez, continuidad visual, el espacio libre, la sombra, centralidad y seguridad que otorga la plaza como espacio público. Igualmente, el carácter efímero es lo que atenta contra el lugar donde se encuentren instalados los clubes de juego, propiciando el desorden y hasta a veces el caos. En este sentido, la Plaza O´Higgins tiene las características físicas adecuadas para albergar a los clubes de juegos, mantener su carácter efímero y garantizar su relación armónica con el contexto. Por tal motivo, más pertinente que establecer un mobiliario fijo para la práctica exclusiva del juego o el rediseño de los mobiliarios móviles de los clubes, sería mejorar el espacio que acoge al acto del juego. Pero esto no consiste en la mera limpieza, reparación o decoración de la plaza, sino más bien en intervenirla con la premisa de que ésta es el soporte de las actividades que se realizan en ella, y en especial del juego. Se ha comprobado que esta aproximación es la correcta, pues por ejemplo en el sector norte de la plaza, con solo la colocación de una cubierta que ofrece sombra y delimita un área, se agrupan de manera armónica los puestos de ventas 69


JUEGOS DE MESA, CUANDO EL SOPORTE ES LA CIUDAD

de antigüedades, permitiendo a cada vendedor flexibilidad en la forma de su puesto y su mercancía. Los propios jugadores han tenido al alcance la construcción y/o implementación de sus propias mesas y sillas, además de los mobiliarios que las apoyan y el modo de transporte y almacenamiento de las mismas. Esto ha generado la apropiación e identificación de los clubes con esta actividad. Para potenciarla y mantenerla, se debe entonces intervenir justamente en aquella instancia en la que los clubes no tienen capacidad o medios de acción. Si bien la ciudad puede ser un medio hostil para el desarrollo de este tipo de actividades, al menos se pueden generar las condiciones para que se puedan llevar acabo en la plaza, diferenciando y acondicionando este espacio para que pueda acoger esta actividad efímera. La propia Plaza O´Higgins es entonces al área de intervención.

Siendo esto así, ¿cuál es la propuesta arquitectónica? Con la idea de la plaza como un soporte de actividades, se plantea que a partir de un análisis de su diseño y funcionamiento se puedan redistribuir sus espacios: mantener y recuperar las áreas de circulación de la plaza ubicadas a los extremos y en el centro de ésta, y la conformación en de cuatro áreas en los sectores nor-oeste, nor-este, sur-oeste y sureste como soporte para los clubes de juegos de mesa, el mercado de pulgas, los juegos para niños y zona de descanso. Cada una de estas zonas debe estar diseñada de tal manera que ofrezca la superficie de apoyo, los elementos de mobiliario y servicios, la vegetación y los elementos que generen sombra adecuados para que puedan albergar la realización de estas actividades efímeras. OAA AC CC RR JS

70


III

COMPENDIO MARQ 2014-S2

Croquis por Cristian Contreras.

[1] Definición diccionario de la RAE. Agonal.

[2] Rodrigo Pérez de Arce, “Juegos/Playing”, ARQ N° 55 (2003), 9-15. [3] Ibíd.

[4] Johan Huizinga, Homo ludens (Madrid: Alianza, 2012).

[5] Le Corbusier, La Carta de Atenas (Buenos Aires: Contémpora, 1950).

[6] John Von Neuman, Theory of a game and economic behavior (Princeton: Princeton United Press, 1944).

[7] Cedric Price, “The Fun Palace”, The Drama Review: TDR Vol. 12 N°3 (1968) 127-134.

71


BIBLIOGRAFIA

La arquitectura como marco Libros:

• Alejandro Lapunzina, Le Corbusier´s Maison Curutchet (New York: Princeton Architectural Press. 1997).

• Le Corbusier, Une petite maison (Zúrich: Editions d’Architecture, 1923). Artículos en libros y revistas:

• Beatriz Colomina, “Photography”, en Privacy and Publicity: modern architecture as mass media (Cambridge: MIT Press, 1996), ??-??. • Bernard Tschumi, “Architecture and Transgression”, en Oppositions Reader, Ed Michael K Hays (New York: Princeton Architectural Press, 1988), ??-??.

• Mark Wigley, “Introduction”, en White walls, designer dresses: the fashioning of modern architecture (Cambridge: MIT Press, 1995), XIII-XXVI.

72


III

COMPENDIO MARQ 2014-S2

Los juegos de mesa, cuando el soporte es la ciudad Libros:

• Johan Huizinga, Homo ludens (Madrid: Alianza, 2012).

• John Von Neuman, Theory of a game and economic behavior (Princeton: Princeton United Press, 1944).

• Le Corbusier, La Carta de Atenas (Buenos Aires: Contémpora, 1950). Artículos en libros y revistas:

• Cedric Price, “The Fun Palace”, The Drama Review: TDR Vol. 12 N°3 (1968) 127-134.

• Rodrigo Pérez de Arce, “Juegos/Playing”, ARQ N° 55 (2003), 9-15.

73


Agradecimientos Margarita Greene JosĂŠ Reyes Pedro Alonso Juan Subercaseaux Pablo Banda Cristian Rosenthal GermĂĄn Hidalgo Lucia Galaretto Alberto Sato Loreto Villarroel

74


75



Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.