Hace referencia a la forma en que vamos a hacer para que el personaje se desplace dentro del escenario
Aquí vamos a conocer el papel de algunos elementos en la programación del desplazamiento del personaje ▪ Eventos ▪ Apariencia(Disfraces) ▪ Orientación ▪ Controles ▪ Sensores
Los eventos, son los mecanismos que activan una acciรณn, por ejemplo: presionar una tecla, hacer clic, presionar bandera verde, entre otros.
Cada bloque de programaciรณn en scratch, va a tener las cabeceras de activaciรณn que son eventos, los que el programador elija.
Cada elemento o personaje en scratch tiene asociado un disfraz o una figura, que la que aparece cuando estรก visible. Al iniciar Scratch por defecto nos aparece el gato, que es el personaje icรณnico del programa, sin embargo cada programador puede modificar la forma en que se ve,
cambiรกndole el disfraz.
Lo conocemos como apuntar en dirección Algunos objetos por su disfraz(apariencia), tienen una orientación. Razón por la cual es importante, cuando vamos a
hacer que se desplacen hacia un lado u otro tener coherencia con la orientación, para evitar que por ejemplo, que si se desplaza hacia la izquierda su orientación sea hacia la derecha y parezca que va hacia atrás. Tenemos cuatro orientaciones principales 90 derecha, -90 izquierda 0 arriba, 180 abajo
▪ Los controles tienen la función dentro de los bloques de código
de controlar por ejemplo: ▪ Cuantas veces debe repetirse una instrucción ▪ Condicionar que suceda una acción ▪ Establecer tiempos de espera entre una acción y otra
Permiten determinar
ciertas interacciones en los programas,
por ejemplo: ❖Si un objeto es tocado por el puntero de mouse.
❖Determinan si se esta tocando un color específico ❖Distancia entre objetos ❖Interacción entre objetos
❖Entre otros
▪ Selecciona el objeto a modificar ▪ Da clic en la pestaña disfraces para abrir la opción
que desea utilizar:
Selecciona un disfraz de biblioteca Permite dibujar un disfraz
Permite cargar una imagen desde la computadora(puede ser un gif) Permite utilizar la cámara de la computadora, para hacer una fotografía
â–Ş Una vez seleccionado el disfraz, elimino los que
no necesito. â–Ş Dando clic en la equis
Agregamos un evento(al presionar tecla… u otro) Establecemos la orientación Agregamos
instrucción
de
desplazamiento(cambiar “x” por…) Cambiamos de disfraz, para simular un animación(el objeto debe tener al menos 2 disfraces diferentes). Si queremos que no se salga de la
pantalla, agregamos una instrucción que evalué
si
está
tocando
el
borde(condicional-sensor), si es así que retroceda, simulando el efecto de rebote.
▪ Agregamos un evento(al presionar tecla…
u otro) ▪ Agregamos
instrucción de desplazamiento(cambiar “y” por una valor positivo).
▪ Agregamos un control(si sino) que evalué si
está orientado hacia la derecha, de ser así se debe desplazar hacia la derecha, sino se debe desplazar hacia la izquierda. ▪ Agregamos rebotar si toca un borde, para
que no se salga de la pantalla ▪ Fuera del control agregamos un ciclo que
repita dentro de él agregamos instrucción siguiente disfraz ▪ Agregamos
la
instrucción de desplazamiento(cambiar “y” por una valor negativo).