All Design 2

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Índice marzo 2023. Edición. N. 01

6Wucius Wong. Elementos del diseño.

34Autor de Inspiración Banjamín Lacombe

10Tipografías en el Diseño Gráfico

38Animación y Diseño 3D

14Los Colores preferidos por los Diseñadores.

42Programas de Diseño

18Organización de Contenido

50El diseño Gráfico y el cine, áreas de trabajo para el diseñador

22La Resolución de una Imagen

54Inteligencia Artificial

26Diseño de la Bauhaus

58Tus primeras 7 técnicas de Ilustración.

30Fotografía

3 Índice
Í N D I C E

Datos del Autor

Carta del Editor

Contacto: Norma Abigail Núñez González

Correo: normabi25@hotmail.com

Cel: 2224591284

Empresa: All Design

Dirección: Parque Puebla, Calz. Ignacio Zaragoza local C, Corredor Industrial la Ciénega

Intereses:

Pintura en Madera

Pintura en Cerámica

Fascinación por el cine

Diseño de interiores

Diseño de Carteles

Diseño de Personajes

Ilustración

All Desigmn es una revista que trata de reunir todos los aspectos posibles que conlleven una parte del diseño en su estructura o inspiración, esta revista se diseñó con la intención de tener distintas estructuras e ideas que puedan ayudar al lector a encontrar su propio estilo o convertirse en alguien versátil.

Otra intención que busca la revista es informar las áreas de trabajo en dónde pueda desarrollar su potencial, pues estamos conscientes de que la falta de información ocasiona la perdida de grandes oportunidades tanto en el crecimiento laboral como intelectual.

Así que si eres diseñador o estás interesado en informarte sobre todo lo que conlleva diseñar, crear e innovar, All Design se convertirá en tu herramienta perfecta para seguir instruyéndote.

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Fundamentos del diseño

Wucius Wong Elementos del Diseño

El Plano de la Imagen.

El plano de la imagen es la superficie plana del papel o cualquier material y está dentro del plano de la imagen. Las formas están directamente pintadas sobre este.

Forma y Estructura.

Todo elemento visual constituye una forma la cual posee un color y una textura determinada y la manera en que es construida la forma es a lo que se le llama estructura.

La Forma y los Elementos Conceptuales.

Anteriormente mencionaba que los elementos conceptuales no son visibles, sin embargo, cuando se hacen visibles se convierten en formas. Por tal motivo el punto, la línea, el volumen y el plano deben tener un tamaño y una figura.

La Forma como Punto.

La forma es reconocida como punto por ser pequeña, sin embargo, su tamaño es relativo. La forma del punto puede ser variada, es decir, puede ser un círculo, un cuadrado, un triángulo, un ovalo y tener forma irregular. El punto posee dos características principales las cuales son: un tamaño comparativamente pequeño y una forma simple.

La Forma como Línea.

pueden destacarse.

La Forma como Plano.

En las superficies bidimensionales todas las formas que no sean reconocidas como líneas o puntos son planos. Las formas planas están conformadas por líneas conceptuales y estas presentan variedad de figuras que pueden ser geométricas, orgánicas, rectilíneas e irregulares, manuscritas y accidentales.

La Textura.

El raso, de superficie brillante, ofrece contraste con el tejido común, que es apagado, y a través de tal contraste podemos ver el dibujo. El color blanco constituye por sí mismo un ejemplo de textura visual. Si examinamos con un microscopio partículas de pigmento blanco, veremos cristales diminutos. La aparienciablanca se debe a la forma en que ellos descomponen la luz.

Conceptos Básicos de Diseño de Wucius Wong.

El teórico y diseñador Wucius Wong en su libro Fundamentos del Diseño, nos habla sobre los conceptos básicos que debe tener en cuenta el diseñador gráfico. Los primeros conceptos se refieren a esos elementos conceptuales, es decir, los que no son visibles pero que dan un volumen a los objetos y que aparentemente se encuentran dentro de estos elementos.

Elementos Conceptuales.

Estos elementos los conforman el punto, la línea, el plano y el volumen. El primer elemento solo indica el inicio y el fin de una línea, más no ocupa una zona en el espacio. El segundo elemento es el resultado del recorrido de un punto, tiene largo, pero no ancho. Posee dirección, posición y forma los bordes de un plano. El tercer elemento define los límites extremos de un volumen y es el resultado del recorrido de una línea, posee largo y ancho, pero no grosor. Por último, el volumen es el resultado del recorrido de un plano en movimiento, tiene una posición en el espacio y se limita por los planos.

Elementos Visuales.

Posteriormente Wong nos habla sobre los elementos visuales que están conformados por los elementos conceptuales que adquieren forma. Estos tienen color, textura, forma y medida, es decir, son elementos que realmente vemos. La forma hace referencia a todo lo que pueda ser visto y se pueda identificar. La medida es por tanto el tamaño de las formas. El color ayuda a identificar y a diferenciar unas formas de otras. La textura la conforman las cercanías en la superficie de una forma.

Elementos de Relación.

Los elementos de relación pautan la ubicación y la interrelación de las formas. Por sus características pueden ser percibidos y sentidos. La dirección de la forma depende

de cómo está relacionada con otras formas, el observador o el marco que la contiene. La posición por su lado, esta referida a la relación de esta respecto a la estructura. Toda forma tiene u ocupa un espacio respecto a su volumen. La gravedad se refiere a una sensación psicológica a la que se someten todos los elementos y esta atribuye a las formas peso, leibilidad y estabilidad dentro de los elementos.

Elementos Prácticos.

Estos elementos van más allá del alcance de un diseño, es decir, subyacen el contenido. Dentro de ellos se encuentra la representación que refiere las formas que han sido derivadas de la naturaleza o del mundo y han sido creadas por el hombre. El mensaje aparece cuando el diseño tiene significado y la función aparece cuando el diseño tiene un propósito determinado. Los anteriores elementos existen dentro de unos límites que se denominan “referencias de un marco”. Estas definen los límites en los cuales los elementos coexisten sin embargo no referencia necesariamente un marco real. El marco se considera parte integral del diseño.

Se caracteriza porque su ancho es extremadamente estrecho y su longitud es prominente. La delgadez de la línea al igual que la pequeñez es relativa.En una línea deben considerarse tres aspectos: la forma total que tiene que ver con su apariencia general. El cuerpo está determinado por el borde de su ancho. Las formas de los bordes determinan el cuerpo. Las extremidades dependen de lo estrecho o ancho de la línea, es decir, si la línea es delgada carecen de importancia, pero si es ancha

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Fundamentos de Wucios Wong . Obtenido de http://132.248.48.64/repos Content, R. (s.f.). Fundamentos de Wucios Wong . Obtenido de http://132.248.48.64/repos Content, R. (s.f.). Fundamentos de Wucios Wong . Obtenido de http://132.248.48.64/repos
Índice Índice Para más tipografías

Tipografías en el Diseño Gráfico

Cuatro tipos de tipografías más comunes.

Sin serifa, (Palo Seco, Sin Serif).

Al contrario de las primeras, las letras sin serifa o de palo seco no cuentan con adornos o patines en sus terminaciones; sus orillas son lisas y planas. Se consideran una tipografía simplificada y de fácil lectura. Brindan una sensación de modernidad, neutralidad y seguridad.

Este tipo de letra se usa mucho en textos cortos (como en redes sociales o blogs), para diseños que requieren una impresión limpia y para formatos digitales de las pantallas de los diferentes dispositivos. Como referencia están: Arial, Helvetica y Gotham.

Con serifa, (Romanas, Serif).

También conocidas como letras romanas, son aquellas que se caracterizan por tener decorados o remates (llamados serifas o patines) en los extremos.

Su aspecto nos remite a las publicaciones editoriales de antaño. A las fuentes que pertenecen a esta categoría se les considera clásicas; son empleadas en diseños tradicionales o institucionales, porque dan una sensación de seriedad, formalidad y sofisticación.

También son muy usadas en textos largos (e impresos) por su legibilidad, pues su composición permite guiar mejor la visión del ojo durante la lectura. Algunos ejemplos más representativos de las letras serifas son: Times New Roman, Garamond y Bodoni.

Manuscritas (Cursivas o Itálica).

También es conocida como manuscrita o script (ojo: no debe confundirse con la versión inclinada de cualquier tipo de letra). La itálica se distingue por tratar de imitar el trazo hecho a mano. Las letras frecuentemente están unidas entre sí y muestran ondulaciones pronuncia-

das. Sirve para llamar la atención, por ejemplo, en los títulos; pero no se recomienda para un cuerpo de texto por su baja legibilidad.Dada su naturaleza transmite cercanía, calidez y cierta coquetería. Entre las fuentes más populares de este estilo encontramos la Brush Script, Parisienne y Kuenstler Script.

Decorativas (Exposición, Display).

La tipografía de decoración es difícil de categorizar, porque su diseño es más libre y puede implicar estilos llamativos y personalizados que en gran medida se usan para resaltar un titular. Se emplea en áreas donde la legibilidad no sea una prioridad, como en los logos, publicidad. Las letras tipo display se caracterizan por ser singulares y transmitir desenfado, creatividad, innovación y originalidad. Definitivamente no se recomiendan para textos largos. Algunos ejemplos representativos son: Ruslan Display.

La palabra tipografía proviene del griego «typos», que significa molde, y «graphein», que quiere decir escritura. Dentro del diseño gráfico, se define como «el arte de colocar letras» para lograr que el texto se acomode estéticamente de acuerdo con la composición y el propósito del material. La historia de las tipografías se remonta a los tipos móviles utilizados en las primeras imprentas, los cuales tenían una cantidad muy limitada de modelos. Hoy en día, el diseño gráfico se ha profesionalizado muchísimo y ha creado un sinfín de tipografías para utilizar en las composiciones visuales del mundo digital e impreso.

Al igual que los colores y las imágenes, los tipos de letra son parte esencial de un diseño. A partir de las tipografías se pueden desarrollar, asimismo, la imagen corporativa de una marca o empresa y la clase de mensaje que se quiere dar a las personas en general. Podríamos decir que las letras también tienen personalidades y que cada una transmite cosas diferentes.

La tipografía es un canal de expresión para aumentar la eficacia de un mensaje, por eso es crucial conocer los tipos de letras que existen y sus usos principales. Su capacidad de llamar la atención es una herramienta fundamental en el marketing porque también pueden comunicar ideas o sensaciones que estén relacionadas con la personalidad de una marca o una empresa que la identifica en el mercado.

Para seguir comprendiendo todo lo que conlleva una familia tipográfica, debemos definir que es un conjunto de carácteres, alfabéticos o no, que cuentan con unas características comunes en su estructura y en su estilo. Esto nos permite identificarlas como una misma familia.

Los miembros que integran una misma familia tipográfica se parecen entre sí, pero cuentan con algunos rasgos propios como variaciones de peso, inclinación y proporción. Esto lo voy a aclarar con más detalle en el siguiente punto.

Existen multitud de familias tipográficas. Originalmente surgieron con la creación de la imprenta, pero otras han ido apareciendo como resultado de la digitalización de todo el proceso de diseño de tipografías. Por ejemplo, las familias Gotham, Futura o Swift son algunas de mis familias tipográficas favoritas de los usuarios.

Las variables tipográficas son las opciones que podemos encontrar dentro de una misma familia tipográfica. Son modificaciones de la morfología de la tipografía, es decir de su forma. Actúan sobre el grosor (tono) del trazo, el ancho o proporción del carácter y la inclinación del eje vertical de los caracteres de una misma familia tipográfica. Gracias a estas variables tipográficas vamos a poder establecer una jerarquía visual en nuestras composiciones.

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Norma. N.
de Diseño
Nubedocks. (s.f.). Comunicación digital. Obtenido de https://nubedocs.es/tipografias
Obtenido
Gráfico
Nubedocks. (s.f.). Comunicación digital. Obtenido de https://nubedocs.es/tipografias

Psicología del Color

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Los Colores Preferidos por los Diseñadores

Los 8 colores que más se aplican a una marca.

Así como la tipografía resulta fundamental para el diseño del logotipo y demás elementos gráficos de una marca, igual importancia tiene el uso del color.Los colores producen diferentes emociones e influyen de manera decisiva en nuestra percepción de la realidad.

Colores primarios y secundarios, en sus infinitas combinaciones entre sí y con un determinado tipo de letra, tienen el poder de transmitir un mensaje o emoción concreta, así como definir por completo la personalidad de la empresa. Por ello, no es recomendable obviar ni subestimar la decisión de un diseñador de emplear un color específico a la hora de crear la identidad corporativa e imagen de una marca.

Existen estudios acerca de la psicología del color, es decir, de qué manera los colores comunican y transmiten emociones al espectador o cliente. Por ejemplo, el artista Josef Albers, quien en 1963 demostró en La interacción del color que nuestro ojo nunca percibe un color como realmente es. Esto supone un hecho a tener en cuenta, ya que un color puede ser percibido de diferente manera dependiendo del color con el que haga contraste. Es por ello importante que se realicen diferentes estudios de color, que se prueben diferentes combinaciones hasta dar con aquella que realmente funcione.

Sin darnos cuenta, los colores hacen que nos sintamos de una manera u otra. La importancia del color en el diseño gráfico es fundamental. Elegir el color perfecto para tu logotipo o para la imagen de tu nueva empresa no es solo una cuestión de gusto, debe haber muchos factores detrás a tener en cuenta para construir una imagen de marca perfecta que llegue a tu público y la represente. Por ello hoy quiero hablarte sobre el color en diseño y su significado.

El color es algo más que un fenómeno óptico, crea sentimientos y expectativas en el espectador, por lo que una buena elección puede conseguir una conexión perfecta con un futuro consumidor, hacer que se sienta identificado y atraído hacia tus productos o servicios, es lo que se denomina psicología del color.

Ésta se centra en analizar cómo percibimos y cómo nos comportamos ante los distintos colores, las emociones que nos provocan y cómo afecta a nuestra conducta, influenciado a su vez por los distintos códigos y tradiciones culturales. Aunque también hay que tener en cuenta que las experiencias personales pueden interferir en como se percibe.

Por ello es fundamental tener unas nociones básicas de color y de las emociones que provoca cada uno de ellos antes de definir la imagen de tu marca o el color de un logotipo. Los profesionales que nos dedicamos al diseño gráfico hacemos un estudio pormenorizado de las gamas y tonos para cada marca y sus diferentes combinaciones.

Es evidente que todos los diseñadores gráficos, y todos los hombres y mujeres, tienen sus preferencias en cuanto a colores, tu profesionalidad te llevará a saber adaptarte y dar con el tono que se ajusta a lo que busca tu cliente y el producto que va a promocionar, es de importancia estudiar el significado que emana cada color, pues esa será nuestra herramienta.

AZUL.

El color azul es el más utilizado por las empresas. Evoca profundidad, seriedad, confianza y solemnidad. Ha sido utilizado por marcas como Pepsi, HP, y redes sociales como Skype, Flickr, Twitter y Facebook. Según estudios de profesionales del marketing, es un color idóneo para productos de limpieza, líneas aéreas y aeropuertos, por representar al agua y el cielo.

VERDE.

Es un color tranquilo y apacible, y representa aspectos como la esperanza, la salud, y la paz. Ha sido utilizado por grandes marcas como Starbucks, XBOX, Whole Foods, Tropicana, Spotify, y Android.

ROJO.

Es un color pasional, intenso, excitante, en cierto modo agresivo, y refleja valores como la vitalidad y la fortaleza. Algunas marcas famosas que han empleado este color son Coca Cola, Ferrari, Levi’s, entre otras marcas.

AMARILLO.

Es un color luminoso y cálido, y refleja cualidades como el optimismo y la claridad. National Geographic, Nikon, SubWay, IKEA y McDonald’s son solo algunas entidades que optaron por incluirlo en su logo como color principal.

NARANJA.

Es dinámico y radiante, y transmite una sensación amigable, de confidencia. Algunos ejemplos de su uso son los logos de Nickelodeon (cadena televisiva de programación infantil, a la cual este color le proporciona ese toque cercano y amistoso), VLC, Fanta, Amazon, y Blogger.

MORADO.

Es un color que refleja la creatividad en estado puro, así como la imaginación y la sabiduría. Es el color principal de empresas como Yahoo, SyFy, Hallmark, y Taco Bell, son empresas que fueron atrevidas al momento de elegir el color, pues las destaca, entre los competidores de la rama que se maneje.

Establece el equilibrio entre el blanco y el negro, dando un aspecto de solemnidad, neutralidad y calma. Apple, tras varios cambios en su logo, utilizó este color para su último (¿y definitivo?) diseño. Otras marcas que hacen uso del gris son Wikipedia, y Honda.

BLANCO Y NEGRO.

Suelen utilizarse en conjunto, transmitiendo una sensación de seriedad similar al gris. Son los colores utilizados por empresas como Cartoon Network, Puma, Nike, y Herald Tribune.

Saber elegir es escencial para diseñar.

Es importante que sepas que la imagen de una empresa no es solo un logo, sino todo un conjunto de elementos que se engloban bajo en nombre de Imagen corporativa y que engloba desde el logotipo a la tipografía pasando por los colores corporativos y su aplicación.

“El simple color, intacto en su sentido y sin aliarse con una forma definida, puede hablarle al alma de mil formas diferentes”

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Thinkandsell. Marketing. Obtenido de www.pinterest.es/pin/34973272
Oscar Wilde.
GRIS. Thinkandsell. Marketing. Obtenido de www.pinterest.es/pin/34973272
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Organización de Contenido

Disposición y composición: estos dos elementos son considerados como las bases del diseño por el orden y sentido que le brindan a tus proyectos, también se les conoce como layout o maquetación, generalmente se asocian a los textos, pero en realidad, se pueden aplicar a otros formatos como el diseño web.

Una composición exitosa significa que has organizado, distribuido, alineado y compilado tu diseño de manera tal que no solo se ve bien, sino que también es altamente funcional y efectivo. Veamos unos cuantos consejos, trucos y técnicas que harán que domines la composición en un abrir y cerrar de ojos.

Cuando elijas tu punto focal, toma en cuenta que el objetivo principal de todo diseño es la comunicación. Independientemente de que estés comunicando una idea, cierta información, o simplemente un sentimiento o una emoción, tu diseño está contando una historia específica, así que procura elegir un punto focal que ayude a contar esa historia de la manera más contundente y efectiva. A continuación, te presentaremos cinco características que dan cuerpo a estos elementos y que, al incorporarlos a tu trabajo, mejorarán su calidad.

Algunas maneras de llamar la atención es mediante técnicas como la escala, el contraste y las líneas guía, sin embargo en este artículo se revisaran 5 aspectos clave para la organización de contenido

1. Proximidad

Presenta las diferentes relaciones entre el contenido expuesto, agrupando o separando los diferentes elementos que componen tu proyecto, cuando aplicas este principio, tu trabajo adquiere mayor descanso visual.

2. Espacio en blanco

Se ubica entre los distintos elementos de tu trabajo, como las líneas de texto, márgenes, iconos, etc.Su función es simple, pero importante: ofrecerle espacio al contenido para que así se pueda entender.

3. Alineación

Organiza el contenido bajo un formato específico que mejora la lectura del proyecto. Mantiene las proporciones entre las márgenes y el espacio de trabajo utilizado a medida.

4. Contraste y jerarquía

Esta característica es útil a la hora de destacar algo que nos parece importante dentro del proyecto. Existen muchas maneras de lograrlo, por ejemplo, a través de los diferentes estilos que pueden aplicarse a los textos, su tamaño o color.

En conjunto, facilitan la navegación del contenido a tus espectadores. Esto quiere decir que quien observa o lee tu

trabajo, puede tener una guía de dónde empezar y dónde continuar.

5. Repetición

Como su nombre lo indica, esta característica refuerza un elemento o estilo importante en tu diseño. Úsalo en títulos, encabezados, etc., ya que además de ofrecer unidad estética a tu proyecto, le permite a tus espectadores familiarizarse con lo que estás presentando, Implementando estos elementos a tus diseños, podrás lograr composiciones con un aspecto único y profesional.

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GCFGlobal. (s.f.). Obtenido de https://edu.gcfglobal.org PIKTOCHART. Obtenido de piktochart.com Norma Abigail. Obtenido de Photoshop

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La Resolucion de una Imagen

La imagen está lista para ser imprimida; en la pantalla parece nítida y definida; pero, una vez impresa en el material escogido, obtenemos un producto pixelado y de baja calidad que estropea nuestro proyecto. ¿Qué ha pasado? En estos casos, comprender el significado del término resolución y sus conlleva en lo relativo a la impresión es esencial para evitar gastar dinero en resultados deficientes.

¿Qué se entiende exactamente por resolución de una imagen?

Por resolución se entiende el número de píxeles que contiene una imagen. Generalmente se indica en ppi (pixels per inch, o píxeles por pulgada — ppp—), unidad que indica el número de píxeles que contiene una pulgada (1 pulgada = 25,4 mm). Cuanto mayor sea el número de píxeles por pulgada, más información contendrá y, por tanto, más detallada y nítida se verá la imagen. Cuando hay pocos píxeles por pulgada, la imagen se muestra como una cuadrícula en la que los píxeles son visibles.

No obstante, fuera de contexto, los ppi de una imagen no significan mucho: es necesario relacionar este valor con otros parámetros para tener una comprensión completa y para poder imprimir con un buen grado de seguridad.

Parámetros a tener en cuenta.

Anchura y longitud de la imagen.

El número de ppi siempre está relacionado con los parámetros de anchura y longitud de la imagen de referencia, que se expresan en píxeles (término obtenido de la contracción de «picture elements»). A menos que se someta la imagen a un remuestreo (operación de la que hablaremos más adelante), la proporción entre las dimensiones de la imagen y su resolución será constante. Por ejemplo, una imagen de 2000 x 1000 px a 72 ppi es equivalente en cantidad de información y calidad a su versión de 480 x 240 px a 300 ppi.

Hay que tener en cuenta que el píxel es una unidad de medida digital, no física, es decir, no corresponde a una dimensión expresada en mm, o cm, sino que es una unidad mínima que depende del tipo de pantalla que se utilice,esos detalles determinaran que tan buena será la calidad que nosotros obtendremos, pues se maneja en un diferente sistema.

Tamaño del archivo.

La resolución y las dimensiones en píxeles de una imagen determinan la dimensión del archivo, expresada en kilobytes (KB), megabytes (WMB) o gigabytes (GB), que indica el espacio que la imagen ocupará en el disco. Cuanto mayor sea el número de píxeles de una imagen, más detallada y nítida se verá al imprimirla en una determinada dimensión.

Al mismo tiempo, aumentando el número de píxeles, también aumentarán las dimensiones del archivo y, por ende, el espacio que ocupará en el disco y requerirá más tiempo de elaboración e impresión.

Resolución de la pantalla.

La propia pantalla en la que vemos las imágenes también tiene una determi-

en las que se visualizarán. Con frecuencia, para preparar las imágenes para páginas web, resulta muy útil utilizar un formato de comprensión (como jpg) para evitar que la imagen ocupe demasiado espacio (y que, por tanto, tarde mucho en cargarse), pero con -

En líneas generales, cuanto mayor sea este valor, mayor será el grado de deppi frente a dpi. Considera la cantidad de tinta que va a requerir cada impresión y el material de impresión.

ppi frente a dpi

Por todo esto, los ppi y dpi —la resolución en pantalla y la resolución de la impresora— son dos valores distintos pero en cualquier caso relacionados entre sí. El estándar para una impresión de calidad es 300 ppi.

imagen. Estos formatos son ideales si la prioridad es la calidad de la imagen, aunque ello suponga que ocupe más espacio. Si, por el contrario, queremos reducir la dimensión del archivo, podemos optar por utilizar un formato de compresión como jpg, que permite determinar además cuánto se desea comprimirla efectivamente.

nada resolución, que se expresa en píxeles. Generalmente, cuanto mayor sea la pantalla, mayor será la resolución. Al igual que sucede con las imágenes, las pantallas tienen un número limitado de píxeles por pulgada (ppi), habitualmente 72, pero que puede ser mucho más alto en pantallas de última generación.

Si la resolución de una imagen (pongamos por caso 1024 x 768) es exactamente la misma que la de la pantalla, la imagen se visualizará al 100 %.

Si también los ppi fuesen exactamente los mismos, la imagen se verá nítida; pero, al ampliarla con el zoom, empezará a perder detalles.

Para preparar las imágenes pensadas para visualizarlas en pantalla, hay que tener en cuenta las dimensiones finales de la imagen y los ppi de las pantallas

servando las dimensiones en píxeles de la imagen y manteniendo un buen control de la calidad.

Resolución de la impresora

Para indicar la resolución de una impresora no se utilizan los ppi (el píxel como unidad solo tiene sentido en pantalla), sino los dpi (dots per inch, o puntos de tinta por pulgada).

Con una impresora de chorro de tinta se pueden obtener buenos resultados incluso a 220 dpi, pero mejor no bajar nunca de los 150 ppi, ya que por debajo de este valor los píxeles saltarán a la vista y lo que en pantalla parecía una imagen nítida en papel se verá como una imagen borrosa, si no incluso pixelada y deformada.

En función del tipo de material en el que se vaya a imprimir, también variará la resolución necesaria para obtener una imagen nítida. Sobre un papel estucado brillante, las imperfecciones serán mucho más evidentes que sobre un lienzo, por ejemplo. Por tanto, el primer tipo de papel será mucho más intransigente con la resolución que el segundo que se menciono.

Formatos para la compresión de imágenes (bmp, tiff, jpg).

La compresión entra en juego para mantener una buena calidad de la imagen pero evitando que esta ocupe demasiado espacio. Existen formatos, como tiff y bmp, que no emplean la compresión y que conservan todos los píxeles que tenía una determinada

El método de compresión jpg analiza la imagen por bloques de píxeles y, dentro de cada bloque, reduce el número de píxeles. En función del objeto y de la cantidad de detalles y colores contenidos en una imagen, la compresión será más o menos eficaz.

La compresión como jpg conserva las dimensiones físicas de una imagen y reduce el espacio que esta ocupa en el disco, pero debe hacerse con cuidado, teniendo en cuenta el uso final que se pretenda dar a la imagen, ya que sacrificará la calidad y nitidez de la imagen.

La misma imagen, con igual resolución (150 dpi) y dimensiones (259 x 295 px), pero distintos factores de compresión como jpg. A pesar de que el número de píxeles es igual, en la imagen de la derecha se ve claramente la cuadrícula usada para la compresión.

No obstante, si de todas formas necesitamos usar la imagen en una dimensión específica a pesar de su baja resolución, hay algunas pequeñas operaciones que nos pueden ayudar a obtener un resultado mejor, no son trucos que vayan a resolver el problema, sino maneras de minimizar los daños.

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Eugenia Luchetta Obtenido de https://www.pixartprinting.es/blog/resolucion-una-imagen Eugenia Luchetta Obtenido www.pixartprinting Epson Obtenido de https://epson.com.mx/ Eugenia Luchetta Obtenido de https://www.pixartprinting.es/blog/resolucion-una-imagen

BAUHAUS

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Bauhaus

Diseño de la BAUHAUS

representación visual de lo que puede ser capturado ópticamente, “tipofoto” es la representación visual más exacta de la comunicación.

En la Bauhaus se busca la sistematización tipográfica. Importa enfatizar la claridad, pues la legibilidad debe quedar por encima de la estética.En la primera etapa de la Bauhaus como escuela, de 1919 hasta el 23, predomina la vanguardia alemana expresionista, a partir de 1923 por el Neoplasticismo holandés y el Constructivismo ruso. En esta etapa el húngaro Laszlo Moholy Nagy, busca superar lo pictórico del expresionismo por el énfasis en la experiencia de lo sistemático y el uso de los materiales y objetos seriados de posible uso industrial.

mann como en el caso de la Universal de Bayer) como el de la comunicación gráfica a través de material impreso.

Antes del primer curso, Gropius les explica que es la Bauhaus. “Una revolución estética y una nueva forma de vivir y de pensar. Los arquitectos, los escultores, los pintores, los diseñadores, debemos regresar al trabajo manual. Establecer una nueva cofradía de artesanos, libres de esa arrogancia que divide a las clases sociales y que busca erigir una barrera infranqueable entre los artesanos y los artistas. La potencia artesana debe elevarse hasta el mismo nivel de las Bellas Artes, y crear objetos de consumo asequibles para el gran público”.

La escuela Bauhaus fue fundada 1918 por Walter Gropius en la ciudad de Weimar, Alemania, con la idea de crear una obra de arte total en la que todas las artes serían reunidas. El estilo Bauhaus se convirtió en una de las corrientes más influyentes en la arquitectura modernista y el diseño moderno.

La Bauhaus tuvo una profunda influencia, en el modo en que se enseñaba el arte y la artesanía, la naturaleza del diseño de los objetos, buscaban el origen del lenguaje visual a través del análisis y el realce de las formas geométricas básicas, colores puros, el uso racionalista de la tipografía y la abstracción, todo esto a través del realce de espacios reticulados.

Esta escuela, sentó las bases normativas y patrones de lo que hoy conocemos como diseño industrial y gráfico; puede decirse que antes de la existencia de la Bauhaus estas dos profesiones no existían tal cual y fueron concebidas dentro de esta escuela.

La Influencia del la Bauhaus

Las principales características del diseño gráfico de la Bauhaus son los impresos sin adornos, la articulación y acentuación de páginas con símbolos distintos o de elementos tipográficos destacados en colores planos, y la información directa, sin adornos, en una combinación de texto y fotografía, para la cual el nombre “Tipofoto” fue creado. Tipografía es la comunicación compuesta con tipos, fotografía es la

En esta época Herbert Bayer, que estudió en la escuela durante 4 años, fue el publicista más destacado de la Bauhaus y Gropius lo nombró director de impresión y publicidad. En 1925, siguiendo el principio de eliminar lo superfluo y dejar lo esencial, diseñó un estilo tipográfico en donde eliminó las mayúsculas y las serifas, creando una fuente geométrica, universal, cuya versión digital recibe el nombre Architype Bayer. Con estos principios se estableció un nuevo estilo tipográfico y los fundamentos de la Nueva Tipografía.

Profesores como Josef Albers, Moholy-Nagy, Herbert Bayer y Joost Schmidt desarrollaron la idea de una “nueva tipografía”, tanto en lo referente al diseño de las letras (con referencias al “mono alphabet” previsto por Porst-

A las intensas clases de arquitectura, dibujo analítico, caligrafía, diseño gráfico, geometría descriptiva, física, química y hasta tejidos…, se sucedían fiestas temáticas: blanca, del metal, de los cometas, de disfraces, o una por el nacimiento de un niño. En definitiva, nuevas formas de convivencia, y “una nueva estética que abarcará todos los ámbitos de la vida cotidiana, desde la silla en la que usted se sienta hasta la página que está leyendo”, definió Heinrich von Eckardt, embajador del imperio alemán en México, un entusiasta del sueño de Gropius.

Antes del primer curso, Gropius les explica que es la Bauhaus. “Una revolución estética y una nueva forma de vivir y de pensar. Los arquitectos, los escultores, los pintores, los diseñadores, debemos regresar al trabajo manual. Establecer una nueva cofradía de artesanos, libres de esa arrogancia que divide a las clases sociales y que busca erigir una barrera infranqueable entre los artesanos y los artistas. La potencia artesana debe elevarse hasta el mismo nivel de las Bellas Artes, y crear objetos de consumo asequibles para el gran público”.

A las intensas clases de arquitectura, dibujo analítico, caligrafía, diseño gráfico, geometría descriptiva, física, química y hasta tejidos…, se sucedían fiestas temáticas: blanca, del metal, de los cometas, de disfraces, o una por el nacimiento de un niño. En definitiva, nuevas formas de convivencia, y “una nueva estética que abarcará todos los ámbitos de la vida cotidiana, desde la silla en la que usted se sienta hasta la página que está leyendo”, definió Heinrich von Eckardt, embajador del imperio alemán en México.

En el Manifiesto Bauhaus de 1919, entre otras claves del nuevo mundo propuesto, Gropius jugó fuerte en un punto: abandonar todos los modelos estéticos anteriores, incluyendo el educativo. “No creo en la separación de la Escuela de Bellas Artes y la Escuela de Artes y Oficios. Son lo mismo.

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Alfredo Serra Obtenido de https://www.infobae.com/america/cultura-america RedBubble Obtenido de www.redbubble.com Arquitectura y Diseño. Obtenido de www.arquitecturaydiseno.es Walter Gropius. Obtenido de Wilkipedia Paredro. Obtenido de www.paredro.com/los-inicios-de-la-bauhaus/ Rodrigo Vera Obtenido de blog.ida.cl/diseno/el-diseno-desde-la-bauhaus-hasta-la-actualidad/
Banco de Imágenes

F tografía

¿Para qué sirve la fotografía?

La fotografía cumple un rol documental o periodístico importante en nuestros días, ya que permite capturar imágenes reales y reproducirlas en medios físicos o digitales, pudiendo así observar evento que ocurrieron en otras latitudes y/o en otros tiempos históricos, el periodismo, la ciencia y la historia hoy en día son inseparables de la fotografía, y en cualquier casa del siglo XX se conseguían álbumes de fotos o portarretratos, entre otros.

En el siglo XXI, en cambio, el lugar para acumular las fotografías parece ser el digital: los discos rígidos de las computadoras o incluso las redes sociales que dominan hoy en día. Por otro lado, la geografía, la astronomía y otras ciencias aplicadas han visto en la fotografía la oportunidad de capturar y agrandar la imagen de objetos enormemente lejanos o infinitamente chicos, pudiendo así divulgarlas masivamente por todo el mundo.

¿Qué es la fotografía?

Se llama fotografía a una técnica y a una forma de arte que consisten en capturar imágenes empleando para ello la luz, proyectándola y fijándola en forma de imágenes sobre un medio sensible (físico o digital).

La fotografía toda se basa en el mismo principio de la “cámara oscura”, un instrumento óptico que consiste en un compartimiento totalmente oscuro dotado de un agujero pequeño en uno de sus extremos, por el cual ingresa la luz y proyecta sobre el fondo oscurecido las imágenes de lo que ocurra afuera del compartimiento, aunque invertidas.

En el caso de las cámaras fotográficas, el principio es exactamente el mismo, excepto que están dotadas de lentes para afinar el foco de lo proyectado, espejos para reinvertir la imagen proyectada y por último una cinta fotosensible (o un sensor digital semejante), que capta la imagen y la guarda, para poder luego revelarla o visualizarla digitalmente.

Las imágenes obtenidas así también se denominan fotografías o fotos, y son el resultado de décadas de perfeccionamiento de la técnica y de los materiales fotosensibles, hasta lograr la calidad óptica de las cámaras modernas. Además, esta tecnología permitió el desarrollo y perfeccionamiento de otras semejantes, incluida la cinematografía dando así un gran plus.

La fotografía es el arte y la técnica que consiste en capturar imágenes empleando la luz sobre una superficie concreta. Se basa en el principio de la cámara oscura.

Origen de la fotografía.

Antes de inventarse la cámara fotográfica hubo intentos por capturar la imagen visual, con heliograbados y daguerrotipos, técnicas precursoras del siglo XIX que tuvieron mediano éxito, pero resultaban muy costosas y poco nítidas.

La fotografía como tal se inventa en la transición hacia la sociedad industrial, obedeciendo al espíritu de la época que anhelaba la objetividad y la veracidad racional (el positivismo).

Heredó del daguerrotipo su uso de películas fotosensibles de plata pulida, revelada con vapores de mercurio. Pero estos eran elementos tóxicos y sucesivos científicos e inventores del siglo XIX fueron dando con mejores métodos y mejores resultados, hasta la aparición de las placas de bromuro en 1871 y luego la película fotográfica como tal en la primera cámara kodak en 1888.

Posteriormente, la técnica no parará de innovar: en 1907 Lumière inventa la fotografía a color, en 1931 se logra el primer el flash electrónico, en 1948 la fotografía polaroid, y en 1990 la digitalización fotográfica.

A lo largo del siglo XX se desarrollaron tendencias estéticas novedosas que influyeron en las sensibilidades de la época y le abrieron campo al arte fotográfico para demostrar su potencial subjetivo y mostrar objetos.

La fotografía consiste en convertir la luz de un momento determinado en una impresión física de lo visible a través de la cámara. En ese sentido, es fija (carece de movimiento), es ineditable (excepto mediante recursos digitales) y es duradera en el tiempo, si bien con el pasar de los años sus materiales van perdiendo calidad y por lo tanto nitidez de la imagen.

Tipos de fotografía.

Se tienen como principales 5 tipos de fotografías a considerar:

Fotografía publicitaria. Aquella que sirve de publicidad o promoción a los productos de consumo, sean los que sean. A menudo es objeto de intervenciones digitales y otro tipo de “correciones” estratégicas.

Fotografía de moda. Aquella que acompaña a los desfiles y a otros eventos de moda, haciendo énfasis en la manera de vestir o de lucir.

Fotografía documental. También llamada histórica o periodística, se hace con fines informativos o pedagógicos, es decir, como parte de la transmisión de un mensaje.

Fotografía paisajística. Aquella que se toma para exhibir la naturaleza en su plenitud, como las tomas aéreas o submarinas, usualmente muy abiertas y llenas de color.

Fotografía científica. La que toman los estudiosos de la naturaleza a través de telescopios, microscopios y otras herramientas, para mostrar lo que comúnmente no se puede observar a simple vista.

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Lidia Bernaus Obtenido de www.lavanguardia.com Lidia Bernaus Obtenido de www.lavanguardia.com Lidia Bernaus Obtenido de www.lavanguardia.com Gabriel Luna Obtenido de Neurocience Research Institute Agencia de Fotografía Profesional Obtenido de shop11920.calkdr.org/content Sergio Fabara Obtenido de www.xatakafoto.com Zona Cinco Obtenido de Escuela de Cine y Fptografía

Autor de inspiración Benjamin

Lacombe Librería Gandhi

Benjamín Lacombe

Célebre ilustrador, Benjamin Lacombe (París, 1982) se forma en la Escuela Nacional de Artes Decorativas de su ciudad natal al mismo tiempo que trabaja en publicidad y en animación, firmando su primer cómic a los diecinueve años.

Su proyecto de fin de curso, Cerise Griotte, del que es autor e ilustrador, se convierte en su primer libro juvenil al ser editado por Seuil Jeunesse en marzo de 2006.

El año siguiente, lo publica el sello americano Walker Books, que convierte a Benjamin en una celebridad mundial al ser considerado por la prestigiosa revista Time Magazine como uno de los diez mejores libros infantiles publicados en Estados Unidos en 2007.

Si bien la mayoría de las producciones de Lacombe conciernen al sector juvenil, también ha publicado libros ilustrados para adultos incluyendo entre ellos una versión de los Cuentos Macabros de Edgar Allan Poe con la traducción de Baudelaire, o la historia de Notre Dame de París con el texto íntegro de Víctor Hugo.

Sus narraciones abordan principalmente los temas de la infancia, la nostalgia y el rechazo social. Sentimientos enfatizados por sus ilustraciones para las que utiliza técnicas variadas como el gouache, el lápiz, la acuarela y la pintura al óleo. El resultado son creaciones preciosistas, coloristas, melancólicas y repletas de detalles- Benjamin Lacombe ha expuesto su trabajo en ciudades como París, Roma, Nueva York o Tokio.

Otros artistas han trabajado a partir de obras originales de Benjamín Lacombe, como Julien Martinez, un escultor y creador de muñecas contemporáneas, o Emmanuelle Andrieu que realizó una vidriera a partir de una ilustración de Cuentos Macabros.

Curiosidades sobre el ilustrador

Benjamin Lacombe.

¿En qué se inspiran las obras de Benajmin Lacombe?

Benjamin Lacombe ha indicado su predilección por los pintores del Quattrocento y los primitivos flamencos. También menciona a Tim Burton, Guillermo del Toro, Wes Anderson y David Fincher, como cineastas cuyo imaginario ha impregnado su obra.

Los ilustradores de Walt Disney también en la creación de personajes con ojos grandes, permitiéndoles expresar

más emociones. También se puede notar una gran analogía de su obra con la del pintor estadounidense Mark Ryden.

Cada año, Benjamin Lacombe produce un calendario que incluye algunas de sus obras más recientes.

Benjamin Lacombe reinterpreta la inolvidable ópera de Puccini −con libreto italiano de Giuseppe Giacosa y Luigi Illica− que ya se basó en parte en el cuento Madame Butterfly (1898) de John Luther Long, y en la novela Madame Chrysanthème (1887) de Pierre Loti, entre otros.

Esta exposición recoge una selección de originales y esculturas, ilustraciones llamativas y sugerentes que recrean la estética y cultura oriental. En total se muestran 25 dibujos originales en los que se aprecian las distintas técnicas utilizadas por el artista, como el gouache, el óleo sobre papel, el lápiz o la acuarela.

Además de estas piezas que sirvieron para la ilustración del libro se pueden contemplar los bocetos previos a la elaboración del impresionante desplegable de diez metros que aparece en el reverso del libro a modo de infinito biombo japonés.Lo que en un principio fue su proyecto de fin de carrera, pasó a ser su primer libro para niños.

Cereza Guinda, el álbum que él mismo escribió e ilustró fue publicado por Les ƒditions du Seui en marzo de 2006, Benjamín se convirtió en una joven celebridad del mundo editorial desde su exitoso lanzamiento en Estados Unidos por el sello Walker Books y gracias a la nominación de la prestigiosa Revista Time que ubicó a Cereza Guinda dentro de los 10 mejores libros, siendo este reconocido a nivel mundial.

Desde entonces ha escribió e ilustró muchos libros abordando temas tales como: la infancia, la melancolía y la diferencia. Para ello, ha utilizado técnicas variadas como el gouache, el lápiz y el grafito, las acuarelas y la pintura al óleo que son su especialidad.

Sus ilustraciones, de estilo caricaturesco y cargadas de elegancia, le han conferido fama en el ámbito de los libros ilustrados. Sus creaciones están dedicadas en gran parte al público juvenil, aunque también ha ilustrado novelas, clásicos y relatos para adultos.

De entre su obra se podría destacar La sombra del Golem, Frida, Historias de fantasmas de Japón, El herbario de las hadas o las adaptaciones gráficas de Nuestra señora de París de Víctor Hugo, El mago de Oz de Lyman Frank Baum o Cuentos macabros de Edgar Allan Poe.W

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Lidia Bernaus Obtenido de www.lavanguardia.com Arte Obtenido El misterioso Universo de Benjamin Lidia Bernaus Obtenido de www.lavanguardia.com Lidia Bernaus Obtenido de www.lavanguardia.com Benjamin Lacombe Obtenido de museo.abc.es Benjamin Lacombe Obtenido de museo.abc.es Benjamin Lacombe Obtenido de museo.abc.es Benjamin Lacombe Obtenido de museo.abc.es Benjamin Lacombe Obtenido de museo.abc.es Benjamin Lacombe Obtenido de museo.abc.es
Inspírate aún más

Animación y Diseño 3D

¿Qué es la animación 3D?

Si bien la animación consiste en dar vida a aquellos objetos que no la tienen, en la animación 3D, además de esto, dichos objetos se pueden girar y mover en un espacio tridimensional.

La forma de realizarla es diferente a la animación tradicional, ya que para ello se utiliza software que permiten modelar y esculpir de manera digital. Con ello, los diseñadores dotan de personalidad propia a un personaje o a un objeto cuya misión es transmitir emociones o contar historias.

A diferencia de la animación 2D, la tradicional, en la animación 3D los fotogramas deben someterse a un proceso de renderizado una vez se finaliza el modelo.

¿Para qué sirve?

Como decimos, su misión principal es la de dar vida a objetos inertes, lo que se puede aplicar a un sinfín de sectores. Además, se puede utilizar en muchos proyectos audiovisuales. Entre otros, algunos usos que puede tener la animación 3D son estos:

֎ Anuncios publicitarios para diferentes medios.

֎ Simulaciones y modelos para distintos sectores.

֎ Videojuegos y apps.

֎ Realidad virtual

֎ Películas animadas

Se trata de una forma de animar objetos muy flexible y versátil que puede adaptarse a distintas necesidades, según el sector al que te dediques. Por otro lado, existen distintas técnicas para satisfacer las demandas de los distintos sectores, y cada una de ellas cumplen con unos objetivos diferentes.

Técnicas de animación 3D que se pueden utilizar.

La animación 3D ha experimentado un gran cambio desde sus inicios con la incorporación de nuevas tecnologías, y, las necesidades han ido haciendo aparecer técnicas distintas con las que abordar dichas demandas de los diferentes sectores.

Estas son las principales técnicas de animación 3D que se usan en la actualidad, por lo que te aconsejamos tener en cuenta en tus proximos trabajos a desarrollar en tu aprendizaje.

Técnica de caricatura.

Con esta técnica lo que se intenta es hacer mucho más simple la realidad para crear personajes y objetos ficticios que sean divertidos para, por ejemplo, los más pequeños.

Esta técnica tiene como base los doce principios básicos de toda animación 3D que deberías aprender:

֎ Squash and stretch o, dicho de otro modo, compresión y extensión. El objetivo de este principio es dar la sensación de que un objeto puede ser elástico y flexible.

֎ Staging. Mediante el staging conseguimos que el espectador mire y se focalice en un punto específico, donde nosotros queremos que mire.

֎Acciones complementarias y superpuestas. Con ello, conseguimos más realismo para la animación.

֎Los arcos. Se utilizan para simular movimientos de recorrido amplio en los que la gravedad tiene mucho que de-

Técnica de Motion Design.

Con el Motion Design se persigue dotar de movimiento real a un objeto tridimensional. Para ello, se capturan los movimientos utilizando sensores y marcadores que se colocan sobre personas u objetos reales. Estos dispositivos capturan y transmiten cualquier movimiento, y vuelcan los datos obtenidos en los modelos 3D.

Esta técnica se utiliza muy frecuentemente en los videojuegos. El animador suele usar un traje que incorpora los dispositivos antes mencionados en lugares estratégicos.

Con esta técnica se animan objetos estáticos mediante la incorporación de imágenes sin movimiento. Se puede hacer con la animación de la plastilina, llamada claymotion o la de objetos que tienen mucha más rigidez.

Otra versión del stop motion es el go motion, en la que mediante el sistema de animación se registra la animación fotograma por fotograma, y, en las partes que se mueven se les da un efecto.

Pixelación.

cir. Si lo piensas, la gravedad hace que haya arcos en el movimiento.

֎El timing se usa para transmitir la personalidad y estados de ánimo, así como las reacciones de un personaje animado en la creación.

֎Solidez. Esta característica de un dibujo contempla, entre otros factores tridimensionales, el peso, la forma y la proporción del personaje o paisaje.

֎ Anticipación para preparar al espectador para el próximo movimiento. Pose a Pose para animar fotogramas cada cierto número de ellos. Los intermedios se retocan y mejoran.

֎ Aceleración y desaceleración para conseguir la velocidad de movimientos deseada y adecuada.

֎ Acciones secundarias para enriquecer y dar matices a la animación, pero que no se utilizan como parte principal.

֎ Exageración de movimientos para lograr que el personaje conecte mejor con el espectador y apelación para aportarle más personalidad y carisma.

La pixelación es una técnica para hacer animación 3D que es muy parecida a la stop motion. La única diferencia es que no trabaja ni representa a objetos, sino a personas. Igual que se hace en el stop motion, la pixelación se realiza mediante la captura de imágenes, usando una cámara y vídeo.

Una vez se tienen esas imágenes, estas se desplazan a una velocidad de 24 frames por segundo, aunque la velocidad puede ser distinta.

Técnica Hiperrealista.

Con esta técnica se animan, además de personajes y otros objetos, todos los elementos que intervienen de alguna manera, como escenarios. Con ella se pretende que las imágenes sean tan reales que cueste trabajo diferenciarlos de la realidad.

Esta técnica se suele usar en proyectos de animación 3D que se apliquen a producciones convencionales audiovisuales, y el objetivo es que la animación tridimensional sea lo más imperceptible posible.

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Beautiful, Anime Girls, Anime, Digital Art Obtenido de rare-gallery.com Stop Motion. No solo Infgeniería Obtenido de nosoloingenieria.com Thiago Nolla Obtenido de cinepop.com.br Deutsches Filminstitut & Filmmuseum Obtenido de cinemasaturno.com Graham Hamilton in Love, Death & Robots Obtenido de m.imdb.com/title
ADOBE

Programas de Diseño

¿Qué es Adobe Photoshop?

Haciendo un poco de historia, Photoshop fue desarrollado por Adobe durante los años 80 y llegó al mercado en 1990, al principio solo para ordenadores Mac de gran memoría.

No fue hasta 1992 cuando puedo instalarse en los primeros ordenadores que contaban con Windows como sistema operativo.

Desde entonces su expansión ha sido imparable y se usa tanto en el ámbito de la fotografía como en el diseño gráfico y web. Junto a él han ido surgiendo otros programas que conforman hoy el paquete de aplicaciones Adobe Creative Cloud, una serie que se combina a la perfección y que permite trabajar todo lo relacionado con el diseño gráfico, web y la edición de vídeos. Illustrator, InDesign, Auditon, After Effects y Premiere son los compañeros de Photoshop.

Para qué usamos Photoshop.

Quizá acabaríamos antes señalando para qué no usamos este programa.

¿Eres fotógrafo, tenías una sesión de fotos al aire libre y el cielo ha amanecido plomizo? Sin problema, podrás retocar el nivel de luz con Photoshop.

¿Trabajas en el departamento de marketing de una empresa y queréis lanzar una campaña de banners para promocionar vuestro negocio? Los diseñarás con este programa.

¿Te dedicas al diseño y maquetación de libros?

Tampoco te librarás de usar Photoshop para retocar imágenes o diseñar la portada. Photoshop nos permite crear cualquier imagen que se puedas imaginar incluso partiendo de un lienzo en blanco. Al ser un programa de edición fotográfica, trabaja con mapas de bits y cualquier formato de imagen, permitiendo hacer montajes, manipular, modificar, editar y retocar cuanto se desee gracias a todas sus herramientas.

Al ser un programa de edición fotográfica, trabaja con mapas de bits y cualquier formato de imagen, permitiendo hacer montajes, manipular, modificar, editar y retocar cuanto se desee gracias a todas sus herramientas. se ha ganado por derecho propio convertirse en la estrella de los programas de retoque digital de cualquier imagen gracias, sobre todo, a sus incontables posibilidades y a su uso.

Adobe Photoshop

Las mejores funciones de Photoshop.

Aunque este programa se usa fundamentalmente para el retoque fotográfico de imágenes, no es su única función. En este artículo recopilamos los 10 mejores retoques que puedes aplicar con Photoshop pero además cuenta con decenas de posibilidades que te ahorrarán mucho tiempo en tus tareas diarias y multiplicarán las posibilidades de tu creatividad:

• Crear una imagen desde 0 o trabajar con una previa y modificarla por completo (encuadre, recorte, luz, modo de color).

• Crear ilustraciones en 3D.

• Crear efectos con texturas como papel, metal oxidado, piedra, hormigón.

• Trabajar con tipografías.

• Corregir errores en imágenes o diseños previos.

• Diseñar todo tipo de formato publicitario: banners, tarjetas de visita, panfletos, flyers, lonas, vinilos.

• Retocar imágenes estropeadas por el paso del tiempo.

• Crear montajes con diferentes imágenes y fotos.

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Graham Hamilton in Love, Death & Robots Obtenido de m.imdb.com/title Graham Hamilton in Love, Death & Robots Obtenido de m.imdb.com/title Graham Hamilton in Love, Death & Robots Obtenido de m.imdb.com/title Graham Hamilton in Love, Death & Robots Obtenido de
m.imdb.com/title

Programas de Diseño

¿Qué es Adobe Ilustrator?

Seguramente has escuchado mucho sobre esta herramienta, Illustrator cuenta con una popularidad de 25 años en el mercado. Se trata de un software muy avanzado que te permite crear dibujos vectoriales, es una herramienta indispensable para los diseñadores gráficos o web, ya que con esto pueden perfeccionar aún más sus resultados, obteniendo trabajos muy profesionales.

Para qué usamos Ilustrator.

Es un producto de diseño y dibujo comercializado por Adobe, en conjunto se suele vender también el popular Photoshop. Técnicamente, el software utiliza un algoritmo matemático para crear formas a partir de ecuaciones, esto es algo que puedes personalizar como usuario.

Tienes la opción de crear un círculo vectorial con sus herramientas intuitivas o introducir datos numéricos para dibujarlo y plasmasrlo.

Los diseñadores lo utilizan para crear un boceto, con trazos o puntos, que luego serán rellenados para tener una imagen completa y de alta calidad visual que aumente su atractivo.

Es por esto que este programa es muy utilizado para crear storyboards de guiones de cine, así como en dibujo profesional, diseño editorial o interfaces de sitios web.

Es una de las herramientas ideales para crear ilustraciones, maquetaciones de apps web o logotipos.

También es necesario que sepas que aunque se trata de un programa profesional, la verdad es que con los años, los fabricantes se han preocupado por hacerlo más intuitivo y amigable para todo tipo de usuario. Así que no importa si no tienes nada de experiencia, no será difícil aprender a utilizarlo.

Básicamente consiste en transformar una imagen en mapa de bits (píxeles) a una vectorial. Para este proceso se puede contornear la forma original la herramienta pluma de Illustrator o bien mediante herramientas automáticas.

Con este proceso obtenemos imágenes que se pueden ampliar sin perder nada de definición ni calidad. Ideal para crear ilustraciones, iconos o logotipos y más.

Adobe Illustrator

Las mejores funciones de Ilustrator.

Igualmente, los fabricantes también han tenido cierto interés en hacer que la herramienta se adapte a las necesidades del diseño web con respecto a la actualidad. Es por eso que constantemente distribuyen actualizaciones con mejores funciones principales y secundarias. Mira en esta lista todas esas características más importantes en el programa.

Te permite elegir entre dos tipos de archivos, gráficos vectoriales (puntos unidos con líneas) y mapas de bits (píxeles separados):

• Contiene botones para crear líneas y formas sencillas.

• Puedes rotar o reflejar objetos.

• Combina formas para que su edición posterior sea más sencilla.

• Puedes desplazar o duplicar objetos para tener mayor simetría.

• Contiene un botón para crear diseños en degradado.

• Tiene la capacidad de guardar archivos en diferentes formatos, tanto para imprenta como para diseño web, perfecto para trabajar.

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Adobe Illustrator Obtenido de monstruosdeldiseno.com Adobe Illustrator Obtenido de monstruosdeldiseno.com Raidel Obtenido de hetmanrecovery.com Adobe Illustrator Obtenido de monstruosdeldiseno.com

Programas de Diseño

¿Qué es Adobe InDesign?

Contar con un buen programa de diseño de documentos o contenidos es un must para cualquier persona que quiera ejercer una carrera como diseñador editorial, incluso para las empresas involucradas con este sector.

Ahora, ¿estás buscando una herramienta sencilla y servicial? El Adobe inDesign es una opción que no te decepcionará, pues se convertirá en una herramienta muy útil.

Para qué usamos InDesign.

Se trata de una aplicación/software de diseño para ordenadores (Windows y MacOS) que permite realizar prácticamente todo tipo de proyectos editoriales como libros físicos o electrónicos, revistas, periódicos, flyers y trípticos promocionales, etc.

Estamos hablando de un programa súper versátil que resulta bastante útil para los maquetadores, incluso es considerada como la mejor aplicación en este ámbito.

Y ojo, no lo decimos nosotros, pero se ha comprobado que esta aplicación es una de las más usadas por los profesionales en todo el mundo, sobre todo por su versatilidad y las funciones que integra e el área editorial.

Si nos preguntas las razones principales de por qué deberías probar con InDesign, solo te diremos tres cosas: primero; es un programa de calidad, segundo; da muchas garantías y, tercero; es muy sencillo de usar.

Lo cierto es que esta aplicación ha evolucionado muchísimo en los últimos años, incluso es muy similar a otros softwares de Adobe como Illustrator CC y Adobe Photoshop.

Por lo que utilizarla no te resultará muy difícil si ya estás familiarizado con estos programas y volverse una herramienta de uso común.

Todo esto explica -en resumidas palabras- por qué los profesionales utilizan Adobe InDesign para realizar sus contenidos editoriales.

La verdad es que esta aplicación cuenta con cada una de las herramientas necesarias para elaborar un proyecto editorial de altura. Aunque, estamos seguros de que Adobe seguirá incluyendo mejoras y otras funciones avanzadas con el curso de los años.

Adobe Indesign

Las mejores funciones de InDesign

Una de las maravillas de este software es que reúne una amplia gama de plantillas y una serie de ajustes establecidos por defecto, permitiendo que su funcionamiento sea más sencillo de lo que muchos piensan.

Por otro lado, este programa es compatible con una buena cantidad de formatos como fotos, vídeos y audio, lo que abre camino para los que maquetadores trabajen tranquilamente.

Y no solo permite el trabajo con varios formatos al momento de realizar la edición, también te da la posibilidad de exportar el proyecto final en múltiples formatos como PNG, JPG, Flash entre otros más.

Por supuesto, esta función le suma más valor a InDesign ya que se las pone más fácil a los profesionales.

• Contenido Interactivo

• Edición de texto

• Fuentes personalizadas

• Herramientas CAD

• Marcas de agua

• Gestión de activos digitales 3D

• Diseño y Maquetación

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Adobe InDesing Obtenido de Joel Simser Obtenido de awesomecontentcreator.com Joel Simser Obtenido de awesomecontentcreator.com Joel Simser Obtenido de awesomecontentcreator.com Joel Simser Obtenido de awesomecontentcreator.com
Comienza a aprender

El diseño gráfico y el cine, áreas de trabajo para el diseñador

El cine es un arte maravilloso, tremendamente completo, centrado en lo visual y lo estético. Para su realización, se involucra a muchas personas, diversas profesiones que integran sus habilidades y carismas en la obtención de historias que afecten a la gente.

El breve lapso que me tocó trabajar en los sets de películas, pude aprender los roles de cada profesional que hace parte de la producción y hoy haciendo un pequeño ejercicio de extrapolación de esas habilidades a las que posee un diseñador gráfico, es que trato de establecer lo ámbitos específicos en los que podríamos, como diseñadores, participar de la creación visual y estética del séptimo arte.

Diseño de Arte.

¿Qué es lo que hace un diseñador de arte?, pues básicamente se encarga de componer y obtener todo lo que ha de verse en los planos.

El director y el guionista tienen la idea de cómo desean que se vea el escenario, y es el director de arte quien debe traducir aquello a la construcción física de todas esas representaciones mentales (por muy extravagantes o complicadas que parezcan).

Pues el plasmar una idea en papel y hojas permitira tener una idea mejor detallada y realizada, debe adaptar los pensamientos del director en gráficos

o ilustraciones que luego se convertirán en espacios físicos reales. Habrá de ser capaz de diseñar escenarios y construirlos (algo de carpintería habrá de aprender).

Debe tener el criterio para escoger los mejores objetos para insertarlos en la escena, construir una paleta de colores gigante, combinar sillones, cuadros, lámparas, mesas, frutas y todo lo que se precise para armar una puesta en escena acorde con la intencionalidad narrativa de la película.

Por lo mismo, aplicar todos sus conocimentos sobre teoría del color para saber cómo reaccionan los objetos a determinados tipos de luces.

Fotografía

Una de las habilidades con las que se forman los estudiantes de diseño es la fotografía. Algunos han dejado el diseño editorial o multimedia, para dedicarse exclusivamente a la producción fotográfica, sea publicitaria, artística o periodística según lo deseado.

En el cine, se requiere, como en ningún otro lugar, de fotógrafos.

Algunas áreas puntuales donde ingresan los fotógrafos:

a) Fotógrafo principal o camarógrafo, deberá el diseñador, no obstante, aprender sobre narrativa cinematográfica, los planos, las tomas, los conceptos técnicos de la cámara de vídeo, que varían en muchos aspectos de la cámara fotográfica estándar.

b) Foto fija, aquí el trabajo es mucho más acorde a lo aprendido, básicamente consiste en retratar en tomas fijas lo que sucede en la filmación. Fotografías de la escena en sí misma, al igual que el trabajo detrás de cámaras.

c) Fotografía de preproducción, en la etapa de preproducción se buscan lugares dónde filmar y para elegir el mejor espacio, el fotógrafo busca las tomas precisas para que el director o el equipo de producción puedan tomar decisiones. también se aplica, para hacer demostraciones de vestuario, objetos o maquillaje de personajes.

d) Making of, consiste esencialmente en filmar el detrás de cámaras, si bien se relaciona con el trabajo de la foto fija, en este caso en particular, el profesional deberá saber además de narrativa audiovisual, sonido, iluminación para entrevistas y edición o montaje.

Animación

Los ámbitos del cine son variados y para diferentes públicos; muchas producciones actuales precisan de dibujantes/animadores y los diseñadores saben mucho de esto.

StoryBoard (bocetos)

En la etapa anterior a la producción, también llamada preproducción, existe un proceso que se denomina «storyboard», que hace referencia al proceso de dibujar o realizar bocetos en papel o computadora, de las escenas o planos que ha de tener la película. Esto ayuda al equipo a tener una idea más clara de lo que se verá en pantalla, cómo se ubicarán los personajes, desde dónde se generará la toma, qué objetos estarán en la escena o específicamente en qué lugar se habrá de filmar.

Aquí el diseñador deberá ser dibujante, conocer sobre perspectiva, sombreado para dar profundidad, la forma humana, las características de las posturas, las emociones que se transmiten con el rostro, la forma de los objetos, entre otras habilidades que puedan traducirse en el papel.

Maquillaje

Si bien esta profesión puede parecer muy sencilla, en realidad no lo es… en particular dentro de la producción de cine. El o la maquillista debe tener conocimiento de la reacción del brillo del cuerpo ante las luces y el efecto visual que ésto produce ante las cámaras.

El maquillaje además arma la identidad del personaje, produce el estado de ánimo o la condición física que el actor debe representar en la escena. El diseñador de maquillaje debe, mediante el personaje, decirle a la cámara si se encuentra bien o mal, si está triste o feliz, si está demacrado o radiante. A nivel global, el maquillista elabora la identidad general de los rostros de la película, cuando se trata de películas de ciencia ficción, terror, de época o de acción, la tarea del maquillista es aún más importante. Aquí entra lo artístico en un sentido superlativo.

Complementario al anterior ámbito, el diseño de vestuario implica también la producción de estados de ánimo a partir de la ropa. Muchos diseñadores gráficos de la actualidad, tienen interés en la creación de prendas de vestir, por ello aplicar esas motivaciones al ámbito del cine puede convertirse en un aporte muy valioso.

El diseñador de vestuario debe saber realizar bocetos o «sketches» de cómo desea una prenda, conocer las características de cada personaje y su papel dentro de la historia, de este modo,

pensar en una vestimenta que pueda transmitir todas las emociones que el guionista ha integrado en el libreto.

En las películas de época, el trabajo del diseñador de vestuario es aún más importante. Tiene que leer sobre las condiciones de vida de esos momentos, las tendencias predominantes, los materiales disponibles, los colores, los permisos sociales o convenciones de esas etapas de la historia.

El diseñador de vestuario debe conocer de materiales y su reacción con las luces y las cámaras, texturas apropiadas que no ensucien.

Diseño de marca

Este va un poco hacia lo tradicional, aunque con ciertas modificaciones en función del tipo de productos que se requieren en la actualidad.

Las películas precisan de promoción, merchandising, varias versiones de posters, packaging, páginas web, redes sociales… en fin… todo aquello relacionado al diseño multimedia…

En este punto no ingresaremos en mucho detalle, pues los diseñadores ya se ubicarán muy bien en lo requerido.

El dibujante deberá conocer las técnicas para crear personajes y escenarios que vayan a ser animados, separar en capas, presentar varias posturas, armar rostros con diferentes facciones, conocer los tamaños para las escenas, los formatos de trabajo, los conceptos de la animación o el movimiento (física), entre otros más.

Otro aprendizaje importante es el de la narrativa, los tiempos de duración de cada escena, de los pestañeos, la velocidad movimiento de la boca al hablar, los pasos, las carreras, el impacto de el entorno en el cuerpo y los escenarios, en las últimas décadas la animación 3D ha ganado mucho terreno.

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Diseño de vestuario. Mikel Zorrilla Obtenido de www.espinof.com Tumblr Obtenido de www.pinterest.cl Juan Sánchez Obtenido de decine21.com Juan Sánchez Obtenido de decine21.com Obtenido de sonypicturesanimation.fandom.com Luis Pérez Obtenido de visual.gi Thuya Obtenido de escuela.thuya.com
Un poco de Ciencia Ficción

Inteligencia ArtifICIAL

¿Qué es la inteligencia artificial (Artificial Intelligence, AI)?

En términos simples, inteligencia artificial (IA) se refiere a sistemas o máquinas que imitan la inteligencia humana para realizar tareas y pueden mejorar iterativamente a partir de la información que recopilan. La IA se manifiesta de varias formas. Algunos ejemplos son:

Los chatbots utilizan la IA para comprender más rápido los problemas de los clientes y proporcionar respuestas más eficientes

Los asistentes inteligentes utilizan la IA para analizar información crítica proveniente de grandes conjuntos de datos de texto libre para mejorar la programación.

Los motores de recomendación pueden proporcionar recomendaciones automatizadas para programas de TV según los hábitos de visualización de los usuarios

La IA trata mucho más sobre el proceso y la capacidad de pensamiento superpoderado y el análisis de datos que sobre cualquier formato o función en particular.

Aunque la IA muestra imágenes de robots de aspecto humano de alto funcionamiento que se apoderan del mundo, la IA no pretende reemplazar a los humanos. Su objetivo es mejorar significativamente las capacidades y contribuciones humanas, eso la convierte en un activo empresarial.

Terminología de la inteligencia artificial.

La IA se ha convertido en un término general para las aplicaciones que realizan tareas complejas que antes requerían aportes humanos, como la comunicación online con los clientes o jugar al ajedrez.

El término a menudo se usa indistintamente con sus subcampos, que incluyen el aprendizaje automático y el aprendizaje profundo, sin embargo, hay ciertas diferencias.

El machine learning se centra en la creación de sistemas que aprenden o mejoran su rendimiento en función de los datos que consumen.

Inteligencia artificial y desarrolladores.

Los desarrolladores emplean inteligencia artificial para realizar tareas de una forma más eficiente que, de otro modo, se realizarían manualmente: comunicaciones con clientes, identificación de patrones y resolución de problemas. Para comenzar con la inteligencia artificial, los desarrolladores deben contar con una formación en matemática y sentirse a gusto trabajando con algoritmos especializados.

Al comenzar a utilizar inteligencia artificial para desarrollar aplicaciones, lo mejor es comenzar de a poco. Al diseñar un proyecto relativamente simple, como un juego “Tres en línea”, aprenderá los conceptos básicos de la inteligencia artificial. Aprender con la práctica es una excelente forma de aumentar cualquier habilidad, y la inteligencia artificial no es distinta en este aspecto. Luego de completar uno o más proyectos pequeños, no hay límites para la inteligencia artificial.

IA en la empresa.

Actualmente, la tecnología de IA mejora el rendimiento y la productividad de la empresa mediante la automatización de procesos o tareas que antes requerían esfuerzo humano. La IA también puede dar sentido a los datos a una escala que ningún humano jamás podría.

Esta capacidad puede generar importantes ventajas empresariales. Por ejemplo, Netflix utiliza el machine learning para proporcionar un nivel de personalización que ayudó a la empresa a aumentar su base de clientes en más del 25% en 2017.

La mayoría de las empresas ha hecho de la ciencia de datos una prioridad y está realizando grandes inversiones en ella. En la última encuesta de Gartner a más de 3.000 directores de tecnología y sistemas, los encuestados clasificaron la analítica y la inteligencia empresarial como las tecnologías de diferenciación más importantes para sus organizaciones y empresas.

Cómo puede la tecnología de inteligencia artificial ayudar a las organizaciones.

El principio fundamental de la IA es replicar, y luego superar, la forma en que los humanos perciben y reaccionan ante el mundo. Se está convirtiendo rápidamente en la piedra angular de la innovación y el futuro.

La IA, impulsada por varias formas de machine learning que reconocen patrones en los datos para permitir predicciones, puede agregar valor a su negocio al:

Proporcionar una comprensión más completa de la abundancia de datos disponibles y traducirlos.

Confiar en las predicciones para automatizar tareas excesivamente complejas o mundanas.

Se encuentran disponibles grandes volúmenes de datos para la formación.

La IA debe formarse en muchos datos para hacer las predicciones correctas. La aparición de diferentes herramientas para etiquetar datos, además de la facilidad y asequibilidad con que las organizaciones pueden almacenar y procesar datos estructurados y no estructurados, permite a más organizaciones diseñar y formar algoritmos de IA, la IA aplicada proporciona una ventaja com-

petitiva. Cada vez más, las empresas reconocen la ventaja competitiva de aplicar los conocimientos de IA a los objetivos empresariales y lo convierten en una prioridad para toda la empresa.

Por ejemplo, las recomendaciones específicas proporcionadas por la IA pueden ayudar a las empresas a tomar mejores decisiones más rápido.

Muchas de las características y capacidades de la IA pueden reducir los costos y los riesgos, acelerar el tiempo y potenciar los resultados.

¿Qué impulsa la adopción de la inteligencia artificial?.

Tres factores que están impulsando el desarrollo de la IA en todas las industrias son las siguientes:

La capacidad de cómputo asequible y de alto rendimiento ya se encuentra disponible. La abundancia del poder de la computación de productos básicos en la nube permite un fácil acceso a un poder de computación asequible y de alto rendimiento. Antes de este desarrollo, los únicos entornos informáticos disponibles para la IA no estaban basados en la nube y tenían un costo prohibitivo.

Los beneficios y desafíos de poner en práctica la IA.

Existen numerosas historias de éxito que demuestran el valor de la IA. Las organizaciones que incorporan el machine learning y las interacciones cognitivas a las aplicaciones y a los procesos empresariales tradicionales mejoran en mayor medida la experiencia y la productividad del usuario.

Sin embargo, la base no está lo suficientemente afianzada. Pocas compañías han implementado la IA de manera equilibrada por varias razones. Por ejemplo, si no usan cloud computing, los proyectos de IA a menudo son costosos a nivel informático y mátematico dentro de la programación.

También son complejos de diseñar y requieren una experiencia que es muy demandada pero cuya oferta es escasa. Saber cuándo y dónde incorporar la IA, así como cuándo recurrir a un tercero, ayudará a minimizar estas dificultades en gran medida, la IA es el factor determinante de algunas historias de éxito significativas, una herramienta impulsada por la IA diseñada por la Escuela de Medicina Icahn en Mount Sinai.

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RTVE Agencias Obtenido de www.rtve.es
Inteligencia Artificial Obtenido de /www.republica.com

Ilustración

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Tus primeras 7 técnicas de ilustración

Ilustración editorial.

La ilustración editorial es uno de los tipos de ilustraciones más comerciales, ya que trabaja directamente con las revistas y periódicos.

Sin importar si estos medios son impresos o digitales, siempre necesitarán a un ilustrador editorial en sus equipos de trabajo.

Y esto no es nada nuevo, según Arteneo, “históricamente, la ilustración de libros, revistas y periódicos han sido las formas predominantes.

Ilustración en los tatuajes.

La ilustración y el dibujo son la base que todo tatuador debe tener. Si se aprende a crear en papel, solo bastará con aprender las técnicas de tatuado para complementar tu formación.

Este tipo de ilustración requiere de técnicas específicas a la hora de la creación de un tatuaje, ya que es uno de los estilos de ilustraciones más rentables hoy en día, pues además representa el ser de cada individuo.

Ilustración fantástica.

El arte fantástico imagina nuevos mundos, criaturas originales y reinos con posibilidades ilimitadas. Este tipo de ilustración es popular en juegos, novelas gráficas y cómics, pero también es efectivo en animación y cine. Estas ilustraciones son muy imaginativas, ya que requieren técnicas de construcción de mundos y obras de arte únicas.

La historia del arte fantástico se basa en la mitología, empleando tropos mitológicos como criaturas, guerreros, doncellas y héroes. Sin embargo, puede explorar lo surrealista, lo sobrenatural.

Ilustración de moda.

Este tipo de ilustración es uno de los más populares y solicitados del medio. Por lo general, para las ilustraciones de moda se realizan figuras de cuerpo alargadas y son pintadas, en su mayoría, con acuarela.

Un ilustrador de moda debe conocer los tipos de estampados e impresiones dentro de la industria textil y cómo las ilustraciones deben alinearse a ellas.

Ilustración infográfica.

¿Has visto alguna vez una infografía? Seguro que sí. Como sabes, las ilustraciones infográficas buscan informar sobre un tema específico de manera resumida y didáctica para el público.

Los colores, los personajes y el dibujo de objetos son los elementos más importantes en este tipo de composiciones gráficas.

Además, es importante que utilices conectores visuales para guiar la lectura en estos tipos de ilustraciones.

Ilustración de empaque.

El auge de las tecnologías digitales en la segunda mitad del siglo XX permitió a las empresas escalar rápidamente y volverse globales.

Con una competencia sin precedentes, el empaque pasó a ser la forma de diferenciar un producto del resto, para algunos negocios como joyería, panadería y productos infantiles, el tipo de ilustración de empaque es la opción más acertada, este estilo ofrece un toque personalizado y le brinda elegancia a tu artículo.

Ilustración de cómics.

Este es uno de los tipos de ilustración más complejos, en algunas ocasiones, se requieren hasta tres tipos de ilustradores diferentes para crear un cómic.

En estas ilustraciones es importante el manejo de color, el diseño de personajes y el saber cómo contar historias a través de las ilustraciones.

Por lo tanto, debes aplicar diferentes técnicas de storytelling con el fin de captar la atención de tus espectadores y mantener su intriga durante la trama.

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