Page 1

นวัตกรรมด้านสือ่ การสอน โดยใช้ สือ่ มัลติมเี ดียเพื่อการเรียนการสอน

โสพิศ กันยะ


คำนำ สื่ อมัลติมีเดียเพื่อการเรี ยนการสอน นับว่าเป็ นสื่ อที่รู้จกั กันอย่าง แพร่ หลายและได้รับความนิยมใช้ประกอบการจัดการเรี ยนการสอนกันเป็ น ส่ วนมาก ซึ่ งมัลติมีเดีย คือ โปรแกรมคอมพิวเตอร์ที่ออกแบบเพื่อใช้ในการ เรี ยนการสอน โดยผูอ้ อกแบบได้บูรณาการเอาข้อมูลรู ปแบบต่างๆเข้าไป เป็ นองค์ประกอบเพื่อการสื่ อสารและการให้ประสบการณ์เพื่อการเรี ยนรู ้ที่มี ประสิ ทธิภาพ ข้าพเจ้าในฐานะเป็ นครู ผสู ้ อนจึงเห็นแนวทางในการสร้างสื่ อ การเรี ยนการสอนโดยใช้สื่อมัลติมีเดียนี้ เพื่อให้นกั เรี ยนเกิดการเรี ยนรู ้และ เกิดความเพลิดเพลินกับการเรี ยนและได้ประโยชน์จากการเรี ยนอีกด้วย หนังสื อเรื่ องนวัตกรรมด้านสื่ อการสอนโดยใช้สื่อมัลติมีเดียเพื่อการ เรี ยนการสอน ในวิชานวัตกรรมและเทคโนโลยีทางการศึกษา เอกหลักสู ตร และการสอน เพื่อมุ่งเน้นให้ได้เรี ยนรู ้และสามารถนาเทคโนโลยีเข้ามาใช้ใน การพัฒนานวัตกรรมด้านการสร้างสื่ อ การจัดการเรี ยนการสอนและการ พัฒนาทางดด้านหลักสู ตร หวังเป็ นอย่างยิง่ ว่าหนังสื อเล่มนี้จะเป็ นประโยชน์ในการศึกษา การทา สื่ อมัลติมีเดียและเพื่อเป็ นแนวทางต่อผูท้ ี่สนใจต่อไป หากผิดพลาดประการ ใดขออภัยมา ณ ที่น้ ีดว้ ย นางสาวโสพิศ กันยะ ผูจ้ ดั ทา


สารบัญ หน้า คานา

สารบัญ

ความหมาย มัลติมีเดียคืออะไร?

1-2

ความเป็ นมาของสื่ อมัลติมีเดีย

3-4

องค์ประกอบของสื่ อมัลติมีเดีย

5-6

รู ปแบบของสื่ อมัลติมีเดียเพื่อการเรี ยนการสอน

7-9

ความหมายของมัลติมีเดียการเรี ยนรู ้

10

ความสาคัญของมัลติมีเดียการเรี ยนรู ้

11-12

การนาสื่ อมัลติมีเดียใช้ในการสอน

13-14

การประยุกต์ใช้สื่อมัลติมีเดียทางการเรี ยนการสอน

15-16

ประโยชน์ของสื่ อมัลติมีเดียทางการเรี ยนการสอน

17-18

บทบาทของครู ในการประยุกต์ไอซี ทีในการเรี ยนการสอน

19

สมรรถนะใหม่ของครู ทักษะไอซีทีใหม่

20 21

สรุ ป

22

อ้างอิง

23


1

มัลติมีเดียคืออะไร? มัลติมีเดีย คือ ระบบสื่ อสารข้อมูลข่าวสารหลายชนิด โดยผ่านสื่ อ ทางคอมพิวเตอร์ซ่ ึงประกอบด้วย ข้อความ ฐานข้อมูล ตัวเลข กราฟิ ก ภาพ เสี ยง และวีดีทศั น์ มัลติมีเดีย คือ การใช้คอมพิวเตอร์สื่อความหมายโดยการ ผสมผสานสื่ อหลายชนิด เช่น ข้อความ กราฟ ภาพศิลป์ (Graphic Art) เสี ยง (Sound) ภาพเคลื่อนไหว (Animation) และวีดีทศั น์ เป็ นต้น ถ้าผูใ้ ช้ สามารถควบคุมสื่ อเหล่านี้ให้แสดงออกมาตามต้องการได้ระบบนี้จะ เรี ยกว่า มัลติมีเดียปฏิ-สัมพันธ์ (Interactive Multimedia) มัลติมีเดีย คือ โปรแกรมซอฟต์แวร์ที่อาศัยคอมพิวเตอร์ เป็ นสื่ อใน การนาเสนอโปรแกรมประยุกต์ ซึ่งรวมถึงการนาเสนอข้อความสีสนั ภาพ กราฟฟิ ก (Graphic images) ภาพเคลื่อนไหว (Animation) เสี ยง (Sound) และภาพยนตร์วีดีทศั น์ (Full motion Video) ส่วนมัลติมีเดีย ปฏิสมั พันธ์ (Interactive Multimedia) จะเป็ นโปรแกรมประยุกต์ที่รับ การตอบสนองจากผูใ้ ช้โดยใช้คียบ์ อร์ด (Keyboard) เมาส์ (Mouse) หรื อ ตัวชี้ (Pointer) เป็ นต้น


2

ดังนั้นจึงสามารถสรุ ปความหมายของมัลติมีเดียได้วา่ มัลติมีเดีย คือ การใช้คอมพิวเตอร์ร่วมกับโปรแกรมซอฟต์แวร์ในการสื่ อ ความหมายโดยการผสมผสานสื่ อหลายชนิด เช่น ข้อความ กราฟิ ก (Graphic) ภาพเคลื่อนไหว (Animation) เสี ยง (Sound) และวีดีทศั น์ (Video) เป็ นต้น และถ้าผูใ้ ช้สามารถที่จะควบคุมสื่ อให้นาเสนอออกมา ตามต้องการได้จะเรี ยกว่า มัลติมีเดียปฏิสมั พันธ์ (Interactive Multimedia) การปฏิสมั พันธ์ของผูใ้ ช้สามารถจะกระทาได้โดยผ่าน ทางคียบ์ อร์ด (Keyboard) เมาส์ (Mouse) หรื อตัวชี้ (Pointer) การใช้ มัลติมีเดียในลักษณะปฏิสมั พันธ์กเ็ พื่อช่วยให้ผใู ้ ช้สามารถเรี ยนรู ้หรื อทา กิจกรรม รวมถึงดูสื่อต่าง ๆ ด้วยตนเอง สื่ อต่าง ๆ ที่นามารวมไว้ใน มัลติมีเดีย เช่น ภาพ เสี ยง วีดีทศั น์ จะช่วยให้เกิดความหลากหลาย ชา น่าสนใจ และเร้าความสนใจ เพิ่มความสนุกสนานในการเรี ยนรู ้มาก ยิง่ ขึ้น


3

ควำมเป็ นมำของสือ่ มัลติมีเดีย สื่ อมัลติมีเดียเข้ามามีบทบาทมากขึ้นในวงการธุรกิจและ อุตสาหกรรม โดยเฉพาะได้นามาใช้ในการฝึ กอบรมและให้ความบันเทิง ส่วนในวงการศึกษามัลติมีเดียได้นามาใช้เพื่อการเรี ยนการสอนใน ลักษณะแผ่นซีดีรอม หรื ออาจใช้ในลักษณะห้องปฏิบตั ิการมัลติมีเดีย โดยเฉพาะก็ได้ ซึ่งอาจกล่าวได้วา่ มัลติมีเดียจะกลายมาเป็ นเครื่ องมือที่ สาคัญทางการศึกษาในอนาคต ทั้งนี้เพราะว่ามัลติมีเดียสามารถที่จะ นาเสนอได้ท้งั เสี ยง ข้อความ ภาพเคลื่อนไหว ดนตรี กราฟิ ก ภาพถ่าย วัสดุตีพิมพ์ ภาพยนตร์ และวีดีทศั น์ ประกอบกับสามารถที่จะจาลอง ภาพของการเรี ยนการสอนที่ผเู ้ รี ยนสามารถเรี ยนรู ้ได้ดว้ ยตนเองแบบเชิง รุ ก (Active Learining)


4

สื่ อมัลติมีเดียเริ่ มต้นในราว ๆ ต้นปี พ.ศ. 2534 พร้อมๆ กับการใช้ ระบบปฏิบตั ิการวินโดวส์ 3.0 ซึ่งเป็ นระบบปฏิบตั ิการที่ใช้สาหรับ เครื่ องพีซี (PC) และเป็ นระบบปฏิบตั ิการที่เรี ยกว่า กราฟิ กยูซเซอร์อิ เทอร์เฟท (Graphic User Interface) หรื อที่เรี ยกย่อ ๆ ว่า GUI สาหรับ GUI เป็ นอินเทอร์เฟทที่สามารถแสดงได้ท้งั ข้อความ (Text) และกราฟิ ก (Graphic) ซึ่งง่ายต่อการใช้งานต่อมาในราว ๆ ต้นปี พ.ศ.2535 บริ ษทั ไมโครซอฟต์ดพ้ ฒั นาโปรแกรมมัลติมีเดียเวอร์ชนั่ 1.0 ที่ใช้ร่วมกับ ระบบปฏิบตั ิการวินโดวส์ 3.0 ทาให้ระบบปฏิบตั ิการวินโดวส์มี ศักยภาพเพิ่มขึ้นในเรื่ องของภาพและเสี ยง ซึ่งเป็ นจุดเริ่มต้นของ มาตรฐานมัลติมีเดียที่เรี ยกว่า มาตรฐานเอ็มพีซี (MPC : Multimedia Personal Computer) ซึ่งมาตรฐานนี้จะเป็ นสิ่ งกาหนดระบบพื้นฐานที่ จาเป็ นสาหรับมัลติมีเดียวที่เล่นบนระบบ ปฏิบตั ิการวินโดวส์ การเริ่ มนาเอาวินโดวส์ 3.1 เข้ามาแทนวินโดวส์ 3.0 ในราว ๆ ต้น เดือนมีนาคม พ.ศ.2536 ทาให้การใช้มลั ติมีเดียกว้างขวางยิง่ ขึ้น โดยเฉพาะมีศกั ยภาพในการเล่นไฟล์เสี ยง (Wave) ไฟล์มีดี (MIDI) ไฟล์ ภาพเคลื่อนไหว (Animation) และภาพยนตร์จากแผ่นซีดีรอม (CDROM) จนกลายเป็ นจุดเริ่ มต้นของมัลติมีเดียที่ใช้กบั เครื่ องคอมพิวเตอร์ พีซีจนถึงปัจจุบนั


5

องค์ ประกอบของสื่ อมัลติมีเดีย มัลติมีเดียสามารถจาแนกองค์ประกอบของสื่ อต่างๆ ได้เป็ น 5 ชนิด ประกอบด้วย ข้อความหรื อตัวอักษร(Text) ภาพนิ่ง (Still Image) ภาพเคลื่อนไหว (Animation) เสี ยง (Sound) และภาพวิดีโอ (Video) แล้ว นามาผสมผสานเข้าด้วยกันเพื่อใช้สาหรับการปฏิสมั พันธ์หรื อโต้ตอบ (Interaction) ระหว่าง คอมพิวเตอร์กบั ผูใ้ ช้ซ่ ึงถือได้วา่ เป็ นกิจกรรมที่ ผูใ้ ช้สามารถเลือกกระทาต่อมัลติมีเดียได้ตามต้องการ ตัวอย่างเช่น ผู ้ ใช้ได้ทาการเลือกรายการและตอบคาถามผ่านทางจอภาพของเครื่ อง คอมพิวเตอร์จากนั้นระบบคอมพิวเตอร์กจ็ าทาการประมวลผลและ แสดงผลลัพธ์ยอ้ นกลับผ่านทางจอภาพให้ผใู ้ ช้เป็ น อีกครั้ง เป็ นต้น


6

นอกจากนี้ ยังมีการปฏิสมั พันธ์ในรู ปแบบอื่นๆ อีกมากมาย ทั้งนี้ ขึ้นอยูก่ บั เครื่ องมือและรู ปแบบที่จะนามาประยุกต์ใช้งาน ตัวอย่างเช่น การสร้างปุ่ มเมนูหรื อข้อความที่มีสีแตกต่างจากข้อความปกติ เมื่อผูใ้ ช้มี ปฏิสมั พันธ์กบั ส่วนนี้ ระบบก็จะเชื่อมโยงไปยังส่วนอืน่ ๆ ที่เกี่ยวข้องซึ่ง อาจเป็ นไปได้ท้งั ข้อความ ภาพนิ่ง ภาพเคลื่อนไหว เสี ยงหรื อวิดีโอ ตามที่ได้มีการออกแบบไว้ล่วงหน้าแล้ว ดังนั้น จึงถือได้วา่ การ ปฏิสมั พันธ์ในมัลติมีเดียเป็ นส่วนหนึ่งที่มีความสาคัญไม่นอ้ ยไปกว่า ส่วนอื่นๆ สาหรับหัวข้อย่อยของเนื้อหาส่วนนี้ ประกอบด้วย 1. ข้อความหรื อตัวอักษร (Text)

2. ภาพนิ่ง (Still Image) 3. ภาพเคลื่อนไหว (Animation) 4. เสี ยง (Sound) 5. ภาพวิดีโอ (Video)


7

รูปแบบของสื่ อมัลติมีเดีย เพื่อการเรียนการสอน สื่ อมัลติมีเดีย เป็ นโปรแกรมคอมพิวเตอร์ที่ออกแบบเพื่อใช้ในการเรี ยน การสอน โดยผูอ้ อกแบบ หรื อกลุ่มผูผ้ ลิตโปรแกรม ได้บูรณาการเอา ข้อมูลรู ปแบบต่าง ๆ เช่น ภาพนิ่ง ภาพเคลื่อนไหว เสี ยง วิดีโอ และ ข้อความ เข้าไปเป็ นองค์ประกอบเพื่อการสื่ อสาร และการให้ ประสบการณ์ เพื่อให้การเรี ยนรู ้มีประสิ ทธิภาพนัน่ เอง บทบาทของสื่ อ มัลติมีเดียเพื่อการศึกษามี 2 ประเภทดังนี้


8

1. สื่ อมัลติมเี ดียเพื่อการนาเสนอข้ อมูล เป็ นโปรแกรมคอมพิวเตอร์ที่ออกแบบ เพื่อใช้ในการนาเสนอ ข้อมูลสื่ อมัลติมีเดียเพื่อการศึกษา โดยใช้คอมพิวเตอร์ร่วมเป็ นฐานใน การนาเสนอข้อมูลด้วย เช่น ควบคุมการเสนอภาพสไลด์มลั ติวิชนั่ ควบคุมการนาเสนอในรู ปแบบของวิดีโอเชิงโต้ตอบ (Interactive Video) และเครื่ องเล่นซีดี-รอม ให้เสนอภาพนิ่ง และภาพเคลื่อนไหว ตามเนื้อหาบทเรี ยนที่ปรากฏอยูบ่ นจอคอมพิวเตอร์ ส่วนใหญ่จะอยูใ่ น รู ปการสื่ อสารทางเดียวสื่ อมัลติมีเดียเพื่อการนาเสนอข้อมูล  1. เป็ นลักษณะการสื่ อสารแบบทางเดียว  2. ผูร้ ับข้อมูลมักจะเป็ นกลุ่มย่อย จนถึงกลุ่มใหญ่  3. มีวตั ถุประสงค์ทวั่ ไป เพื่อเน้นความรู ้และทัศนคติ เป็ นการ นาเสนอข้อมูลเพื่อ ประกอบการตัดสิ นใจ ใช้ได้กบั ทุกสาขาอาชีพ  4. เน้นโครงสร้างและรู ปแบบการให้ขอ้ มูลเป็ นขั้นตอน ไม่เน้นการ ตรวจสอบความรู ้ของผูร้ ับข้อมูล  5. โปรแกรมส่วนมากจะควบคุมด้วยระบบคอมพิวเตอร์ หรื อผูน้ า เสนอ


9

2. สื่ อมัลติมเี ดียเพื่อการเรียนรู้ ด้ตยตนเอง เป็ นโปรแกรมคอมพิวเตอร์ที่ออกแบบ โดยใช้คอมพิวเตอร์เป็ น ฐานในการผลิตแฟ้มสื่ อมัลติมีเดียเพื่อการเรี ยนการสอน และนาเสนอ แฟ้มที่ผลิตแล้วแก่ผศู ้ ึกษา ผูศ้ ึกษาก็เพียงแต่เปิ ดแฟ้มเพื่อเรี ยน หรื อใช้ งาน ตามที่โปรแกรมสาเร็จรู ปกาหนดไว้ ก็จะได้เนื้อหาลักษณะต่าง ๆ อย่างครบถ้วน โดยการนาเสนอข้อมูลของสื่ อมัลติมีเดียนี้ จะเป็ นไปใน ลักษณะสื่ อมัลติมีเดียเชิงปฏิสมั พันธ์ (Interactive) สื่ อมัลติมีเดียเพื่อการ เรี ยนรู ้ดว้ ยตนเอง  1. เป็ นลักษณะการสื่ อสารแบบสองทาง  2. ผูร้ ับข้อมูลใช้เรี ยนรู ้ดว้ ยตนเอง หรื อเรี ยนเป็ นกลุ่มย่อย 2-3 คน  3. มีวตั ถุประสงค์ทวั่ ไป และวัตถุประสงค์เฉพาะ โดยครอบคลุม ทักษะความรู ้ ความจา ความเข้าใจ และเจตคติ ส่วนจะเน้นอย่างใด มากน้อย ขึ้นอยูก่ บั วัตถุประสงค์และโครงสร้างเนื้อหา  4. รู ปแบบการสอนจะเน้นการออกแบบสอน การมีปฏิสมั พันธ์ การ ตรวจสอบความรู ้ โดยประยุกต์ทฤษฎีจิตวิทยา และทฤษฎีการเรี ยนรู ้ เป็ นหลัก  5. โปรแกรมได้รับการออกแบบให้ผเู ้ รี ยน เป็ นผูค้ วบคุมกิจกรรม การเรี ยนทั้งหมด  6. การตรวจสอบประสิ ทธิภาพของสื่ อ นับเป็ นขั้นตอนสาคัญที่ตอ้ ง กระทา


10

มัลติมีเดียเพื่อการเรียนรู้ คตามหมายของมัลติมีเดียเพื่อการเรียนรู้  “มัลติมีเดีย” ที่หมายถึง การใช้คอมพิวเตอร์ผสมผสานรู ปแบบการ นาเสนอข้อมูลข่าวสารเพื่อก่อให้เกิดการรับรู ้ที่หลากหลายต่อ กลุ่มเป้าหมาย ไม่วา่ จะเป็ นการมองเห็นข้อความ ภาพ การได้ยนิ เสี ยง หรื อแม้กระทัง่ ความสมารถในการโต้ตอบกับสื่ อ ทาให้ มัลติมีเดียถูกนามาประยุกต์ใช้เป็ นสื่ อการเรี ยนการสอนอย่าง แพร่ หลาย ทั้งในลักษณะสื่ อประกอบการบรรยายของผูส้ อนในชั้น เรี ยน และสื่ อสาหรับผูเ้ รี ยนนาไปใช้เพื่อการเรี ยนรู ้ดว้ ยตนเอง  “มัลติมีเดียเพื่อการเรี ยนรู ้” นักการศึกษามักจะให้ความหมายว่า เป็ น โปรแกรมมัลติมีเดียที่พฒั นาในรู ปแบบบทเรี ยนคอมพิวเตอร์ช่วย สอน ซึ่งนาเสนอเนื้อหาและกิจกรรมการเรี ยนการสอนที่ผเู ้ รี ยน สามารถศึกษาเรี ยนรู ้ดว้ ยตนเอง ผ่านเครื่ องคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคล


11

คตามสาคัญของมัลติมีเดียเพื่อการเรียนรู้  มัลติมีเดียเพื่อการเรี ยนรู ้เป็ นการส่งเสริ มการเรี ยนการสอนที่มี ลักษณะการบูรณาการสื่ อสารต่าง ๆ เข้าด้วยกัน สามารถนาเสนอ เนื้อหาได้ลึกซึ่งกว่าการบรรยายแบบปกติ มัลติมีเดียกลายมาเป็ นสื่ อ ที่มีบทบาทสาคัญยิง่ ต่อการเรี ยนการสอนในปัจจุบนั และอนาคต ก่อให้เกิดประโยชน์ต่อการเรี ยนการสอนดังนี้ 1. สร้างแรงจูงใจ และกระตุน้ ให้เกิดการเรี ยนรู ้ โดยการใช้เทคนิค การนาเสนอที่หลากหลาย สามารถดึงดูดและคงความสนใจของ ผูเ้ รี ยน ช่วยให้เกิดการจดจา 2. ช่วยให้เกิดการเรี ยนรู ้และสามารถเข้าใจเนื้อหาได้ดี ขยาดสิ่ งที่ เป็ นนามธรรมให้เป็ นรู ปธรรมขึ้น 3. มีการออกแบบการใช้งานที่ง่าย


12

4. การได้โต้ตอบ ปฏิสมั พันธ์กบั บทเรี ยน มีโอกาสเลือก ตัดสิ นใจ และได้รับการเสริ มแรงจากการได้ขอ้ มูลกลับทันที 5. ส่งเสริ มให้ผเู ้ รี ยนฝึ กความรับผิดชอบต่อตนเอง 6. การที่สามารถทราบผลสัมฤทธิ์ทางการเรี ยนได้ทนั ที เป็ นการท้า ทายผูเ้ รี ยนและเสริ มแรงให้อยากเรี ยนต่อ 7. ประหยัดกาลังคน เวลา และงบประมาณ ทาให้ครู มีเวลามากขึ้น ในการช่วยเหลือผูเ้ รี ยนที่ประสบปัญหา 8. เข้าถึงกลุ่มเป้าหมายได้ในวงกว้าง ลดช่องว่างระหว่างผูเ้ รี ยนใน เมืองและชนบท


13

การนาสื่ อมัลติมีเดียไปใช้ ในการสอน 1. คอมพิวเตอร์มลั ติมีเดียนาเสนอบทเรี ยน (Computer Multimedia Presentation) โดยผูส้ อนเป็ นผูใ้ ช้อย่างเดียวในการนาเสนอเนื้ อหาของ บทเรี ยนพร้อมประกอบด้วยภาพนิ่ง ภาพเคลื่อนไหวหรื อเสี ยงประกอบ รวมทั้งมีการอธิบายโดยผูส้ อนในรายละเอียดของเนื้อหา 2. คอมพิวเตอร์ช่วยสอน CAI (Computer Assisted Instruction) ส่วนใหญ่มกั จะจัดทาเน้นไปทางการเรี ยนด้วยตนเองมากโดยผูเ้ รี ยนเป็ น คนใช้โดยออกแบบวิธีการเสนอเนื้อหาบทเรี ยน (Instructional (Design) ให้สามารถดึงดูดความสนใจของผูเ้ รี ยน ใช้เทคนิคของการเสริ มแรง (Reinforcement) และหลักการปฏิสมั พันธ์ (Interactive) และหลักการ ทางจิตวิทยาการเรี ยนรู ้โดยเฉพาะกระบวนการของจิตวิทยา Cognitive psychology ที่เน้นกระบวนการคิดและใช้วิธีการวิเคราะห์การเรี ยนรู ้ ข่าวสารของมนุษย์นามาใช้ประกอบกันอย่างเป็ นระบบ(System)


14

3. หนังสื อเรี ยนอิเล็กทรอนิกส์ (Electronic Textbook) เป็ นการ จัดทาเนื้อหาในตาราและหนังสื อเรี ยนให้อยูใ่ นรู ปของซอฟต์แวร์ คอมพิวเตอร์มลั ติมีเดีย โดยมีรายละเอียดด้านเนื้อหารู ปภาพเหมือน หนังสื อทัว่ ไป โดยอาจมีภาพเคลื่อนไหว และเสี ยงรวมทั้ง ไฮเปอร์เท็กซ์ เข้ามาประกอบเพิ่มเติมเพื่อให้มีสีสนั รู ปแบบที่น่าสนใจมากขึ้น 4. หนังสื ออ้างอิงอิเล็กทรอนิกส์ (Electronic Reference) เป็ นการ จัดทาหนังสื ออ้างอิงประเภทต่าง ๆ เช่น เอ็นไซโคลพีเดีย,ดิกชันนารี ,นา มานุกรม,วารสารที่ออกเป็ นชุด ฯลฯ ให้อยูใ่ นรู ปของซอฟต์แวร์ มัลติมีเดีย โดยมีรายละเอียดการจัดทาเหมือนกับหนังสื ออิเล็กทรอนิกส์


15

การประยุกต์ ใช้ สื่อมัลติมีเดีย ทางการเรียนการสอน การนาเอาสื่ อมัลติมีเดียมาประยุกต์ใช้กบั การศึกษาเพื่อให้เกิดผล ทางการเรี ยนการสอนไม่วา่ จะใช้สื่อมัลติมีเดีย รู ปแบบใดก็ตาม มี แนวทางในการประยุกต์ใช้ตามขั้นตาม การสอนทัว่ ไปดังนี้ 1. การนาเสนอเนื้อหา (Content presentation) ในรู ปแบบลักษณะ ต่าง ๆ และขั้นตอนต่าง ๆ กัน 2. การชี้แนะผูเ้ รี ยน (student guidance) โดยผูเ้ รี ยนไม่สามารถเปิ ดดู เนื้อหาที่อยูใ่ นคอมพิวเตอร์มลั ติมีเดียทางการศึกษาได้ทนั ทีเหมือน หนังสื อจึงจาเป็ นต้องมีระบบนาร่ อง (Navigation System) ควบคูก่ บั การ ชี้แนะเนื้อหาหรื อวิธีเรี ยนของผูเ้ รี ยนเพื่อป้องกันผูเ้ รี ยนหลงทาง


16

3. การฝึ กฝนโดยผูเ้ รี ยน (Student practice) เป็ นจุดเด่นของ สื่ อการศึกษาชนิดนี้ เพราะสามารถ กาหนดกิจกรรมและกาหนด สถานการณ์ให้ผเู ้ รี ยนฝึ กฝนตนเองได้ตามความสะดวกและสามารถ ทาซ้ า ๆ กันได้โดยไม่จากัดเหมือนกับการฝึ กฝนกับผูส้ อนโดยตรง 4. การประเมินผลการเรี ยนรู ้ (Learming evaluation) ขั้นตอนนี้ เป็ น จุดเด่นของคอมพิวเตอร์มลั ติมีเดีย เพราะผูเ้ รี ยนสามารถประเมินผลการ เรี ยนรู ้ได้ดว้ ยตนเอง ถ้าผลออกมาไม่น่าพอใจสามารถเรี ยนซ้ าและ ประเมินผลอีกได้โดยไม่กระทบกระเทือนผูส้ อน


17

ประโยชน์ ของมัลติมีเดีย ทางการเรียนการสอน 1. เทคโนโลยีดา้ นสื่ อมัลติมีเดียช่วยให้การออกแบบบทเรี ยน ตอบสนองต่อแนวคิด และทฤษฎีการเรี ยนรู ้มากยิง่ ขึ้น รวมทั้งส่งผล โดยตรงต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรี ยน การวิจยั ที่ผา่ นมาแสดงให้เห็นถึง ประสิ ทธิภาพของสื่ อมัลติมีเดียว่า สามารถช่วยเสริ มการเรี ยนรู ้ ทาให้ ผูเ้ รี ยนมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรี ยนที่สูงขึ้นได้ 2. สื่ อมัลติมีเดียในรู ปแบบของซีดีรอม ใช้ง่าย เก็บรักษาง่าย พกพา ได้สะดวก และสามารถทาสาเนาได้ง่าย 3. สื่ อมัลติมีเดียเป็ นสื่ อการสอนที่เปิ ดโอกาสให้ผูเ้ รี ยนสามารถ เรี ยนรู ้ดว้ ยตนเองตามศักยภาพ ความต้องการ และความสะดวกของ ตนเอง สามารถสร้างสถานการณ์จาลอง จาลองประสบการณ์ ตลอดจน ส่งเสริ มให้ผเู ้ รี ยนมีปฏิสมั พันธ์กบั สื่ อให้เกิดการเรี ยนรู ้ดว้ ยตนเอง


18

4. ในปัจจุบนั มีโปรแกรมช่วยสร้างบทเรี ยน (Authoring Tools) ที่ ง่ายต่อการใช้งานทาให้บุคคลที่สนใจทัว่ ไปสามารถสร้างบทเรี ยนสื่ อ มัลติมีเดียใช้เองได้ 5. ผูส้ อนสามารถใช้สื่อมัลติมีเดียเพื่อสอนเนื้อหาใหม่ เพื่อการ ฝึ กฝน เพื่อเสนอสถานการณ์จาลอง และเพื่อสอนการคิดแก้ปัญหา ทั้งนี้ ขึ้นอยูก่ บั วัตถุประสงค์ของการนาไปใช้เป็ นประการสาคัญ รู ปแบบ ต่างๆ ดังกล่าวนี้จะส่งผลดีต่อการเรี ยนรู ้ วิธีการเรี ยนรู ้ และรู ปแบบการ คิดหาคาตอบ 6. สื่ อมัลติมีเดียช่วยสนับสนุนให้มีสถานที่เรี ยนไม่จากัดอยูเ่ พียง ห้องเรี ยน เท่านั้น ผูเ้ รี ยนอาจเรี ยนรู ้ที่บา้ น ที่หอ้ งสมุด หรื อภายใต้ สภาพแวดล้อมอื่นๆ ตามเวลาที่ ตนเองต้องการ 7. เทคโนโลยีสื่อมัลติมีเดีย สนับสนุนให้เราสามารถใช้สื่อ มัลติมีเดียกับผูเ้ รี ยนได้ ทุกระดับอายุ และความรู ้ หลักสาคัญอยูท่ ี่การ ออกแบบให้เหมาะสมกับผูเ้ รี ยนเท่านั้น 8. สื่ อมัลติมีเดียที่มีคุณภาพ นอกจากจะช่วยให้เกิดความคุม้ ค่าใน การลงทุนของโรงเรี ยน หรื อหน่วยงานแล้ว ความก้าวหน้าของระบบ ครื อข่าย ยังช่วยส่งเสริ มให้การใช้สื่อมัลติมีเดียเป็ นประโยชน์ต่อ สถานศึกษาอื่นๆ อีกด้วย


19

บทบาทของครูในการประยุกต์ ไอซีที ในการเรียนการสอน  การนาไอซีทีมาใช้ในการศึกษา ทาให้บทบาทของครู เปลี่ยนแปลง อย่างต่อเนื่องจากการเป็ นผูส้ อนที่ทาหน้าที่ถ่ายทอดมาเป็ น ผูส้ ร้าง ส่งเสริ มทักษะการคิดขั้นสูง ส่งเสริ มความสามารถในการ ใช้สารสนเทศ และปลูกฝังการทางานและการปฏิบตั ิงานร่ วมกัน ของนักเรี ยน สิ่ งเหล่านี้มีความเป็ นไปได้เมื่อมีการใช้ไอซีทีในการ เรี ยนการสอน

ครูยคุ ใหม่ จะต้องเป็ นครู ที่ 1. เป็ นผูช้ ่วยเหลือผูเ้ รี ยนในการตัดสิ นใจเกี่ยวกับคุณภาพและ ความน่าเชื่อถือของแหล่งข้อมูลและสารสนเทศ 2. เปิ ดใจกว้างและวิพากษ์ความคิดอย่างมืออาชีพ 3. ให้ความร่ วมมืออย่างกระตือรื อร้น และเป็ นผูป้ ระสานงาน 4. เป็ นสื่ อกลางระหว่างผูเ้ รี ยนกับสิ่ งที่ผเู ้ รี ยนต้องการเรี ยนรู ้


20

สมรรถนะใหม่ ของครู 1. ความสามารถในการสร้างสรรค์ 2. ความยืดหยุน่ ในการเลือกรู ปแบบการจัดการเรี ยนรู ้ 3. ตรรกะในการมอบหมายงาน การเลือกแหล่งศึกษา และการจัด กลุ่มนักเรี ยน 4. ทักษะในการทาโครงงาน ทักษะในการบริ หารและ จัดการ ทักษะในการร่ วมมือกัน


21

ทักษะไอซีทใี หม่ 1. ใช้คอมพิวเตอร์เป็ นและซอฟแวร์พ้ืนฐานในการประมวลผลคา ใช้ ตารางคานวณ อีเมล์ได้ 2. ประเมินค่าและใช้คอมพิวเตอร์รวมทั้งเครื่ องมือไอซีทีที่เกี่ยวข้อง สาหรับการเรี ยนการสอน 3. ประยุกต์หลักการเรี ยนการสอน การวิจยั ที่ทนั สมัย และการประเมิน ที่เหมาะสมกับการใช้ไอซีที 4. ประเมินคุณค่าของซอฟแวร์ที่ใช้ในการศึกษา 5. สร้างการนาเสนอด้วยคอมพิวเตอร์อย่างมีประสิ ทธิผล 6. ค้นหาแหล่งทรัพยากรในอินเตอร์เน็ต 7. บูรณาการเครื่ องมือไอซีทีในกิจกรรมการเรี ยนรู ้ของนักเรี ยนในวิชา ต่างๆ 8. สร้างมัลติมีเดียสนับสนุนการเรี ยนการสอน 9. สร้างเอกสารไฮเปอร์เท็กซ์สนับสนุนการเรี ยนการสอน 10. แสดงความรู ้ดา้ นจริ ยธรรมและความเสมอภาคที่เกี่ยวข้องกับ เทคโนโลยี 11. ติดตามความก้าวหน้าของการใช้เทคโนโลยีการศึกษา


22

สรุป ปัจจุบนั สื่ อมัลติมีเดียบนเว็บและสื่ อมัลติมีเดี ยในรู ปแบบของ ซีดีรอมกาลังได้รับความนิยมเป็ นอย่างมาก การออกแบบสื่ อมัลติมีเดียมี ความหลากหลายขึ้นอยูก่ บั วัตถุประสงค์การใช้งาน เช่น หากออกแบบ เพื่อการเรี ยนการสอน เราเรี ยกว่าบทเรี ยนคอมพิวเตอร์ช่วย สอน หรื อ Computer – Assisted Instruction ( CAI) สื่ อมัลติมีเดียไม่ จาเป็ นต้องเป็ น CAI เสมอไป ข้อมูลต่าง ๆ ที่เราสื บค้นทางอินเทอร์เน็ต ซึ่งมีภาพและเสี ยงก็ถือเป็ นสื่ อมัลติมีเดีย ในช่วง 5 ปี ที่ผา่ น มา สถาบันการศึกษาเกือบทุกระดับได้เล็งเห็นความสาคัญของสื่ อ มัลติมีเดีย โดยเฉพาะอย่างยิง่ CAI แต่เนื่องจากสื่ อมัลติมีเดียที่จาหน่าย มีราคาค่อนข้างแพงและไม่ค่อยสอดคล้องกับของหลักสูตร การลงทุน จึงไม่ค่อยได้ผลเต็มที่ สถาบันการศึกษาหลายแห่งแก้ปัญหาด้วยการ ผลิตสื่ อมัลติมีเดียเอง ซึ่งแม้จะเป็ นทางออกที่ดี แต่ในเชิงปฏิบตั ิมี อุปสรรคมากพอสมควร แนวคิดในการแก้ปัญหานี้น่าจะเป็ นการ ผสมผสานระหว่างการกระตุน้ ให้เกิดการแข่งขันในการผลิตขององค์กร เอกชน และขณะเดียวกันก็สนับสนุนให้หน่วยงานหลักที่ดูแลด้าน การศึกษาของประเทศ จัดระบบการผลิตที่เต็มรู ปแบบและต่อเนื่ องอีก ทางหนึ่งได้


23

อ้างอิง https://wanussanun.wordpress.com/2012/05/12 http://www.dpu.ac.th/techno/page.php?id=5216

http://innovationforeducation.weebly.com http://www4.srp.ac.th/~kitima/lesson/animation/Unit1_ Multimedia/standard/m02.html


โดย นางสาวโสพิศ กันยะ รหัสนิสิต 60170396 สาขา หลักสูตรและการสอน ระดับปริญญาโท มหาวิทยาลัยพะเยา

นวัตกรรมสื่อการสอน โส copy  
นวัตกรรมสื่อการสอน โส copy  
Advertisement