Revista El Ilustre

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1 edición

el:Ilustre

Bruce Timm El ilustrador ofical de Entre Ojos

DC Universe habla sobre su proyectos

Identidad

Mario Bros

Tres diferentes facetas del plomero con más exito en las nuevas plataformas de videojuegos

Portafolio

Wayne Harris

Dragones, zombies y mounstruos amigables

++ +

PLUS+

Ilustradores Bocetación Identidad

Brown

Patrick

Tributo a los Videojuegos




Contenido

h

Sketc

The Simpsons

4

Pág.

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Frank Miller

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folio Porta

el:

9

Pág.

Wayne Harris

15

Pág.

Patrick Brown

re del Mes

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: entre

Pág.21

Bruce Timm

Ojos

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Mario Bros 32 Pág.

Pág. 39

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Plus

Kluke Art

45

Pág.

Diseño por:

Nicolás Correa Murcia


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el:Ilustre

Un nuevo comienzo para la ilustración donde los mejores artistas, diseñadores y especialistas en identidad grafica, muestren sus trabajos, conozcan sobre las nuevas tendencias y por primera vez se capaciten con una revista que ofrezca lo que un ilustrador novato puede tener en cuenta,y necesita saber, para asi lograr convertirse en el Ilustre.

Primera

Edición


h c t e k S

The

Simpsons Bocetaci贸n en amarillo

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umerosos n o d a n a g on ha o serie, m o c o Los Simps n e r t esde su es d s o my, 24 i m m E e r s p o i m o 24 pre amino c l e n e incluyend a ll e e y su estr i n n A s o i oll ywood prem H n e a m a de la f

El amarillo se convirtiรณ en una de los colores de mayor felicidad ya por varias decadas, no precisamente por sus valores o lo que signifique para la ciencia, sino por que ha inmortalizado a la familia mas exitosa de todos los tiempos: Los Simpson. Sin embargo antes de llegar a ese amarillo el concepto, la bocetaciรณn y la caracterizaciรณn de cada personaje debe ser muy bien estudiado, y mas en un proceso de animaciรณn, asi que el ilustre muestra este mes algunas de las imagenes que no vemos y componen todo el concepto estetico, de arte, sketch y trazos, inicio de personajes y procesos que han logrado este fabuloso resultado,

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Asi en el sketch, los Simpson, un proceso conceptual y de bocetaciรณn con mucha identidad.

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h c t e k S debut el u s e d s e D mbre de e i c i d e d 7 1 n 1989 se ha 1 emitido 44 en 20 episodios as, temporad e habiéndos esta estrenado vigésima a en temporad 2008.

La familia fue concebida por Groe ning y poco después se estrenó como una serie de cortos de animación producidos por James L. Brooks. Groening creó una familia disfuncional y nombró a sus perso najes en honor a los miembros de su propia familia, sustituyendo su propio nombre por Bart. Los cortos pasaron a formar parte de El show de Tracey Ullman el 19 de abril de

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1987, pero después de tres temporadas se decidió convertirlos en una serie de episodios de media hora en horario de máxima audiencia. Constituyó un éxito de la cadena Fox y fue la primera serie de este canal en llegar a estar entre los 30 programas más vistos en la temporada 1992-1993 en Estados Unidos y continua todavia.


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polĂ­ticos , s a t u t i t s pro Matones, ueldo, las s a s o n i s e , as corruptos o tipo de d o t , s le a c maf ias lo ente de g y s e r o d erde variados p onajes que s r e p . . . r i mal viv e Sin City d s a i r o t s i sh pueblan la

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Frank

Miller Comic, Antiheroes y Sangre

Frank Miller ( * 27 de enero de 1957; Olney, Maryland). Dibujante de novelas gráficas y guionista de cine estadounidense. Casado hasta el año 2005 con la colorista e ilustradora de historieta Lynn Varley.

En 1986 retornó a la serie Daredevil, guionizando la saga Born Again, y contando en esta ocasión con el excelente David Mazzucchelli en la parte gráfica. En esta saga, Miller usa la iconografía católica como metáfora para contar la caída y posterior 'resurrección' del personaje. A nivel formal, condensa toda la experiencia acumulada hasta la fecha demostrando su pericia narrativa con un preciso control del ritmo y los tiempos de la historia, y apoyándose en unos diálogos y una prosa secos, austeros y certeros. Su obra más afamada es Batman: The Dark Knight Returns

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Realizó su primer trabajo para la editorial Marvel Comics en 1979 en Spectacular Spiderman, en un crossover con Daredevil. Pero se dio a conocer como joven promesa en la serie Daredevil, también para Marvel Comics, entre finales de los setenta y principios de los ochenta. Poco después, realizaba para la editorial DC Comics Ronin, la historia de un samurái sin amo en un futuro postapocalíptico, obra donde mostró una evolución gráfica influenciada

tanto por algunos artistas europeos como algunos clásicos de la historieta japonesa.

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300 es la de recreación un suceso ue histórico q a la ha pasado mo leyenda co del prototipo co, En i o r e h o t c a el 489 a.C

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Su obra más importante durante los noventa es aquélla que concibió en la editorial independiente Dark Horse, donde Miller se encontró con total libertad creativa para hacerlo que quisiese. Así, en 1990 colabora con el dibujante Geoff Darrow en Hard Boiled, una ultraviolenta historia que mezclaba satira, género negro y ciencia ficción. Esta fue una obra con problemas,

(El Regreso del Caballero Nocturno, El Regreso del Señor de la Noche o El Regreso del Caballero Oscuro dependiendo de la traducción), de nuevo en DC Comics, en la que presentaría a un Batman envejecido y retirado (que acabaría enfrentándose con Superman, el otro gran icono de la editorial), mostrándonos de paso su visión de un cercano futuro ultraviolento y dominado por los Mass Media. Posteriormente, y junto a Mazzucchelli de nuevo, recrearía el primer año de Batman en la saga de cuatro números Batman: Año Uno, acercándose aquí más que nunca a los registros propios de la literatura de serie negra. Hay que mencionar también sus dos colaboraciones

con el dibujante Bill Sienkiewicz: Daredevil: Love and War y, especialmente, Elektra:Assassin, donde definiría de una forma más detallada a la asesina ninja que creara para las páginas de Daredevil, y su trágico pasado, inspirado en su homónimo mitológico (mito de Elektra). En los 90, Miller abandona DC comics y realiza para Epic Comics una última obra sobre su creación Elektra, titulada Elektra Lives Again, y en la que Miller, acompañado de uno de los mejores colores de Linn Varley, quiso dar su particular adiós al mundo de Daredevil. Volvió, sin embargo, en 1993, a escribir una miniserie del personaje (acompañado por el dibujo de Jonh Romita Jr) que se tituló Media:Daredevil: Man Without Fear.



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te Actualmen r sigue e ll i M k n a Fr o con trabajand n la Batman e tar: serie "All S in Rob Batman & The Boy Wonder", do al guionizan Jim dibujante Lee.

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debido a que en Dark Horse recibieron protestas por el contenido de la obra. En el mismo año colabora con el dibujante Dave Gibbons (famoso por sus dibujos en Watchmen, a los guiones de Alan Moore) y ambos crean la serie limitada "Martha Washington: Give Me Liberty", donde la sátira política que tan bien supo llevar siempre Miller (sobre todo en "Dark Knight Returns" y en "Elektra:Assasin") alcanzaba nuevas cotas en esta historia apocalítica, violenta y futurista. Miller y Gibbons volvieron a trabajar en el personaje después, en "Marta Washington Goes to War" (1994), "Happy Birthday, Marha Washington" (1995), "Martha Washington Stranded in Space" (1995) "Martha Washington Saves the

World"(1997) y "Martha Washington Dies" (2007). Entre esos trabajos y otros realiza otros menores, como guiones de películas, la miniserie "RoboCop Vs The Terminator" o un trabajo con el famoso personaje de Image, Spawn en el crossover "Spawn/Batman". Pero si algo destaca de esta época es su famosa obra de genero negro y pulp Sin City, cuyo primer número fue realizado en 1991 con el nombre de "Sin City", puesto que Miller no tenía pensado al principio seguir escribiendo historias ambientadas en esta ciudad. A partir de Sin City Miller ahonda gráficamente en una síntesis estética más deudora del expresionismo, con fuertes influencias del argentino José Muñoz, que de la temática de serie negra en la que se enmarcan las historias y a las


que se pretende homenajear.

Recientemente Miller volvió a DC para realizar una segunda parte de la exitosa "Dark Knight Returns". Así, entre Noviembre de 2001 y Julio de 2002, DC editó una miniserie en tres números titulada "The Dark Knight Strikes Again".

ealizó También r las cameos en películas "RoboCop 2"(1990), ine: A "Jugular W Vampire 1994) Odissey"( (2003) l" i v e d e r a "D y "Sin 5). City"(200

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En 1995, Miller trabajó de nuevo con Darrow en Big Guy and Rusty the Boy Robot, que continúa inédita en España pero que ha conocido una serie animada traducida como "Grandullón y Robotín". Big Guy conoció cierta popularidad en Dark Horse y de ésta resultaron algunos crossovers con otros personajes del universo ficticio (pero nunca confirmado como tal) de la editorial, llegando a juntarse con el Madman de Mike Allred o con Martha Washington en la aventura titulada "Martha Washington Stranded in Space". En 1998 realiza "300", una pequeña novela gráfica que relata la batalla de las Termópilas desde el punto de vista espartano. Es un cómic que llamó la

atención sobre todo por el excelente color y por la decisión de Miller de editarlo en formato apaisado.

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io l o f a t el:Por

Harris

Wayne

Ilustraci贸n infantil Con identidad propia

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Es un ilustrador dedicado a la creación de personajes y freelancer. Algunos de sus trabajos los han utilizados para programas Disney, así que se caracteriza al momento de inventar un personaje es que sea animado y caricaturesco; todos bajo la misma línea y estilo. Tanto sus personajes como su estilo se identifican por ser cuerpos pequeños, cánones que están entre dos y cuatro cabezas, se dedica a hacer superhéroes y personajes para series animadas de televisión. La mayoría de los hombros de los personajes van pegados a la cabeza, o simplemente no tienen cuello, algunas veces la cabeza es más grande que los hombros y viceversa al momento de ubicarlos en el espacio, hace las cabezas de los personajes en 2 vistas (de frente o

rpretación e t n i e r la por Se destaca azos más r t n o c d a d de la reali lia gama p m a n o c , infantiles simple y lo i t s e n u y con cromática métricas o e g s a m r de fo en 3/4 ), aunque el cuerpo si lo hace en las 3 vistas (perfil, de frente y 3 /4). Los rasgos faciales de los personajes son que tienen los ojos redondos y separados pero específicamente proporcionados con el largo de la boca, la nariz tiene la característica de mostrarse plana, la cual lo explica mostrando las fosas nasales abiertas, completas y redondas. La mayoría de las expresiones son alegres y divertidas.

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Las piernas son separadas y delgadas, y los pies son pequeños; los brazos también se muestran separados, unas veces son delgados y otros gruesos, mientras tanto como las manos y los dedos se muestran cuadrados. Los personajes tienen una característica única, en las extremidades como los codos, rodillas,

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io l o f a t el:Por

Proyecto: Do you work here? Cliente: Goodby, Silverstein and Partners

Jumps On Panda

Projecto: 3 Headed Monster pitch Cliente: Interspectacular, NY

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Proyecto: Character design for Comfort tv ad campaign Cliente: Passion Pictures

Jenny Bunns


Iron Man Homenaje

Officer Wolfman Piece for LA Myth Exhibition. Meltdown Comics LA

Para Walt Disney animation

The Hick!

Little Devil

Resident Evil: Extinction!

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Surfing Snow Yeti Piece for LA Myth Exhibition. Meltdown Comics LA

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io l o f a t el:Por

orejas, trasero, nudillos, pelvis, los soluciona creando un pequeño círculo. La técnica utilizada es ilustración manual llevaba a lo digital como el vector, mientras que las luces y las sombras las crea mezclando el vector y la degradación de color en photoshop, al mismo tiempo que para añadir una textura lo hace en photoshop. Es una técnica limpia, y con texturas sutiles que se adaptan al estilo caricaturesco del personaje. Harris maneja una gama cromática baja en saturación y vibración, los colores piel tienen a ser grises y pálidos, la mayoría de veces usa colores cálidos según sea la actitud del personaje, igualmente utiliza tonos pastel.

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No maneja contornos oscuros o negros, solo involucra el mismo color

tan Sus trazos dan simples, le es la en ocasion de sensacion una n de abstraccio naje, cada perso r al maneja razos formas y t simetricos

un poco más oscuro, sombras o solamente se matiza con el siguiente color, algo que esta presente en la mayyoria de sus personajes, son el uso de sombras con algunos efectos, estos muy sutiles, complementando la idea de la ilustración. Entre sus curiosidades, es darle una intención de diseño a los personajes, creandolos en un contexto diferente, y siendo interpretado por el espectador, como ese personaje conocido pero con una expresión totalmente distinta. Y en cuanto su trabajo, ha logrado trabajar con multiples empresas de publicidad, diseño y casas gráficas, ademas con Disney y otras importantes revistas y cuentos para niños. Wayne Harris, mostrando su portafolio, este mes en el Ilustre, un nuevo aire en la ilustración infantil.


Wayne Harris freelance illustrator/ character designer/ www.wayne-harris.com/


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e r t s el:Ilu del Mes

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retacion la reinterp ine, de de wolver rigins, “X-men:o la ira y el ref lejando poder del , dandole personaje r a sus mayo valo su garras y a saf iante, actitud de oe de el antiher Marvel


Brown Patrick

Nueva Percepción Del Videojuego

Aqui se muestra en su version representativa, siendo la portada de su mismo portafolio como diseñador e ilustrador, siendo el vinotinto su color

Identidad

Uno de los artistas e ilustradores digitales revelacion, mas importante del mundo grafico, su labor como ilustrador, ha venido dejando boquiabiertos, a las nuevas casas de diseño que lo llaman para sus proyectos en las mismas, se destaca por una forma muy expresiva, detallada y de gran contenido; se conoce desde hace poco, iniciando en australia, pero que poco a poco ha venido desmostrando que su nivel como ilustrador es excelente.

Encontró en la anatomia humana su mayor fuente de inspiración, donde se basa en este tipo de forma para exagerar rasgos y cualidades propias del ser humano, manejando diferentes tipo de anatomia, una mucho mas exigente, con mayor cantidad de detalle, mas representativa, otra mucho mas dinámica, escorzos y menor detalle, y el ultimo con ilustración más comic, mucho mas exagerada y simple, obviando detalles y destacando los mas importantes.

Australiano, joven y con fuertes influencias de heroes y videojuegos, hoy vemos su análisis y sus trabajos en la industria gráfica, ademas del reconocimiento que tendra de ahora en adelante entre la comunidad de ilustradores.

la caracterización de personajes, es algo muy complicado que quizo explotar y mostrarle segun su estilo, siendo este su fuerte, pero que poco a poco se a vinculado a nuevas técnicas y formas de ilustración.

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tre del Mes

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“ GTA IV: Ballad of Gay Tony

eciales p s e s e n o i Sus edic d Theft n a r G e d o g para el jue perar a s e n e c a h Auto no se ción del a c li b u p la medida de lleva a lo y e t r a l ae juego tom ión su expres “Prototype”

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“Hitman” “Hitman”

own Patrick Br frente sobresale a demas es de ilustrador os, videojueg e su por impon estilo y es o reconocid ente especialm ones y para edici e portadas d itada edicion lim

y” la interpretación de personajes es muy única, sus trazos empiezan a tener mucho más movimiento, quizás es una de las ca racterísticas que mas resaltamos de su trabajo gráfico, aunque maneja formas con puntas o geométricas, su transformación a formas más orgánicas, está presente es cada una de sus ilustraciones, las expresiones de cada personaje tienen mayor peso en su cuerpo, en su contextura y en su pose, ya que su expresión facial, transmite el mensaje completo, a pesar de ser tan sencilla, ya que con líneas claras y básicas forma los ojos y la misma expresión que busca componer y transmitir; la anatomía de cada personaje es fascinante, un estudio corporal que parte de un largo proceso de boce- tación, pero que se ve reflejada en cada detalle y cada parte del personaje creado.

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En cuanto al color, parte de una base para cada personaje del tono piel, beige y algunos ocres para las sombras, para que cada parte del cuerpo cuente con mayor detalle, en cuento a su entorno, varia un poco dependiendo la situación o el tipo de

trazo que maneja con el personaje, con las ilustraciones más representativas, intenta darle mayo cualidad al personaje dejando el fondo como el complemento que resalta esa imagen, como en un bosque oscuro y lloviendo o un cementerio grisen una habitación con sangre, con lapidas al fondo, en algunos estos fondos no cuentan mucho pero logran acercar al personaje con una idea y concepto muy claro.


tre del Mes

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es Sus mejor an trabajos h nor sido en ho a su juego onde favorito, d un contempla eal, universo r y de maf ias pandillas

Residencia: Tasmania, Australia. Intereses: Dibujo, IlustraciĂłn digital, juegos de video y mucha fiesta. Pelicula Favorita: Spider-man (Trilogia). Banda favorita: Entwine and Sonic Syndicate Wallpaper a elegir: Gears of War 2

Artista favorito: Humberto Ramos

Videojuego favorito: Grand Theft Auto IV

Fotografo favorito: Brent Jago

Plataforma de juego favorita: PS3

Reproductor MP3 favorito: iPod

Personaje animado favorito: Spider-man

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GĂŠnero musical favorito: Alternativo, goth metal y rap

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Firma personal: If you want it.... you can get it... Herramientas de trabajo: Un lapiz, papel, Tabla grĂĄfica y Photoshop CS2


El resultado es fascinante son ilustraciones completamente detalladas, con formas y colores muy propios, una estÊtica unica y una adapataciçon de personajes que involucra varias tecnicas para obtener este tipo de logros, donde para el el mundo de los videojuegos, el cine, y la fama contribuyen a establecer una identidad gråfica a partir

de conceptos y percepciones del mundo diferentes, pero que aunque de distinto trazo y estilo, estas identidades se mantienen y su mensaje se transmite con gran facilidad. Su trabajo aunque, acaba de iniciar en este campo, ya lo posiciona como uno de los mejores ilustradores digitales en los ultimos tiempos.

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iĂłn la ilustrac s base son lo n s ya co personaje retoques e digitales, s e la encarga d ion de organizac , los fondos sy explosione entornos


tre del Mes

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En otro tipo de ilustración con más detalle, el entorno cuenta una historia y los personajes son los que se convierten en sus piezas, en un entorno urbano que cuenta con carteles anuncios, la misma calle y la infraestructura, componen completamente el entorno, sin embargo maneja la misma gama cromática, con tonos más opacos sin tanto contraste, con buena iluminación y mucho mas detallado no por el color sino por su delimitante, es decir contornos, sombras y valores de línea, siendo esa la clave de un mayor realismo, destacando un mayor trabajo en el detalle, por encima de contrastes bruscos de color, ademas trabajos que cuentan con mayor trabajo de luces, ya que su trabajo de iluminación es muy interesante.

Identidad En la sección de identidad hablaremos de una de sus principales aficiones, los videojuegos, a tal punto que fueron los que lo motivaron a empezar su carrera como ilustrador y diseñador gráfico, aprendiendo un arte para darse sus propios gustos, tanto así, que logró convertirse en el ilustrador de su juego favorito, grand theft auto, siendo el fanart principal de toda la colección de juegos del mismo nombre, donde la empresa Rockstar Games lo vincula para ediciones especiales o entregas del videojuego.

Sin embargo sus trabajos a su estilo son expuestos en deviantart.com, su afición le permitió conocerse a si mismo como ilustrador, y por medio de fanarts ilustra además, personajes heroicos o representativos del cine y televisión, entre ellos wolverine, dexter, buffy, hitman, metal gear soldier, entre otros personajes representativos para el en el mundo de los videojuegos, todos con ellos exactamente cuentan con sus características propias influenciadas por el arte de Brown. El factor creativo no se discute, hasta se conoce poco trabajo propio en cuanto a la conceptualización de personajes, sin embargo, el basarse de series clasicas o juegos de video, hacen que no sean necesarios para mostrar un artista versátil y capaz de reinterpretar personajes.

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rbanos, u s o n r o t En es son o r e h i t n a polución y mayor la e t n e lm principa ntregas e s u s e d parte


ones, y i c la u g n a El uso de lecen un a t r o f , s o d pica ación r t s lu i e d concepto propio

mantener características sin deformar sus rasgos mas importantes; asi Brown descubrió su talento y en sus inicios destaco una figura humana mucho mas estilizada con varios detalles, expresión simple y de rasgos marcados. Todo esto permite que un artista logre tal reconocimiento y distinción como ilustrador y más en el campo digital.

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Entre otras curiosidades, se destaca la reinterpretación de personajes conocidos o famosos, sin embargo lo vemos como una muestra de bocetación, mas no como trabajo comercial, ya que patrick, logró concebir en trazos representativos las cualidades de cada personaje, es decir, el comic exagera este tipo de rasgos, pero el logró

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tre del Mes

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Su reconocimiento parte de su trabajo como freelance, hace poco en otra entrevista aseguro que sus trabajos nunca han tenido funciĂłn comercial sino que solo busca mostrar segĂşn su punto de vista una mirada mĂĄs dinĂĄmica al universo de los videojuegos.

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Hoy esta trabajando con prototipos de heroes, la saga de x-men, algunos heroes de DC comics y otras series, su trabajo parte solo de ilustrar este tipo de elementos de identidad grafica reconocidos por todo el mundo.


Un nuevo ilustrador e que impon a estilo, form y color, es expresion a y anatomi que habla por si misma

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Su caracterizaci贸n de personajes lo convierten en un ilustrador innovador y bastante creativo, por este y por muchs mas motivos que tocamos en el articulo, Patrick brown se convierte en el ilustre del mes, su link en la web es http://patrickbrown.deviantart. com/. Acercate, conoce mas de sus trabajos, y particpa.


PUBLI :

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la:

Bros

Mario

3 diferentes facetas Una misma leyenda

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A lo largo del tiempo la saga de mario y todo su grupo de amigos, ha evolucionado y mostrado en diferentes etapas, sus videojuegos, siendo lideres en el de plataforma, deciden involucrarse en los demas generos; asi pues que su ilustracion tambien evoluciona y cambia; hoy veremos tres videojuegos que conceptualizan a un mario con estetica diferente y son> Mario Strickers Charged, Yoshi's Island y Mario Kart.


Mario Strickers

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la:

Charged

Entre las principales adaptaciones de Mario a la pantalla de los videojuegos, ha resultado una de las más importantes en los ultimos años, en la que por pri mera vez involucra el deporte número uno del mundo: el futbol. Entre los avances, del juego es que cada personaje es lider de su equipo, y enfrentan sus contrincantes con

poderes y habilidades nunca encontradas en el clásico juego de plataforma; lo más importante es su trazo, todo parte de un concepto brusco, agresivo y de electricidad, fuerza y a un lado se deja el trazo infantil presente en sus otras entregas; siendo este el principal valor estetico de esta entrega, unos

trazos irregulares, desgastes, muchas mas sombras, manchas, todo esto ambientando el concepto del juego, sin embargo se reconocen a los personajes y de forma directa sabemos cual es cada uno; asi mario logra un nuevo arte, una forma versatil de mostrar lo que puede hacer este personaje y todos sus amigos, y al hablar del juego, este logro identificar el mario clásico y sus items en varias plataformas, que en este caso serian estadios, en un mundo mas apocaliptico, árido y mecánico. los estadios serian los campos de juego, estos son en distintas partes del mundo de mario, una tumba de arena, isla tormentosa y entre otros que olvidan completamente su tierno entorno, entre los personajes

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se encuentran bowser, yoshi, la princesa daisy, el rey boo, peter pira帽a, birdo, toad y entre mas personajes que componen los equipos. Asi mostrando ademas una nueva forma de jugar con los habituales y con los que nunca habian sido jugables. Esta entrega de mario cautiv贸 mucho mas a personas adultas, adolescentes y jovenes que habian abandonado un poco al clasico mario, donde nintendo aposto a un concepto de ilustraci贸n, mucho mas conceptual, el avanzar con un personaje que ha crecido con varias generaciones, dandole mucha mas identidad, versatilidad y sobre todo, consolidaci贸n como marca e imagen de nintendo.

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trazos, s e t r e u f s Su e y sus el desgast contornos s crean irregulare o de el concept ckers mario stri charged


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la:

Yoshi’s Island 2

najes son Los perso en forma s o d a t e r p reinter onitnuan c y , s e b e de b dades li a u c o d n mantenie , siendo s e r o y a m de ellos un buen la clave de ativo trabajo cre

Es un videojuego de plataformas desarrollado por Artoon para Nintendo DS. Publicado por Nintendo, fue lanzado en Norteamérica el 13 de Noviembre del 2006, en Europa el 1 de Diciembre del 2006 y en Japón el 8 de Marzo del 2007. Representa una novedad en la saga de Yoshi por ser el primer juego con varios bebés (Baby Mario, Baby Peach, Baby Wario, Baby Donkey Kong y Baby Bowser) y la posibilidad de cambiar de bebé en varios puntos del juego, teniendo cada bebé unas habilidades únicas de las que carecen los demás. El juego utiliza los gráficos propios de la saga de Yoshi, muy coloristas y que a primera vista parecen hechos con lápices de colores. Bowser viaja a través del tiempo para robar a "Los Bebes de la Estrella" que no son otros que Mario y Luigi; para raptarlos manda a Kamek que por su torpeza pierde a bebé Mario, bebé Peach y bebé Donkey Kong por el camino al castillo de Bowser, sin embargo se queda a bebé Luigi. Los Yoshis encuentran a los bebés y deciden salvar a bebé Luigi. Durante el juego se les unen bebé Wario y bebé Bowser aunque lo que estos pretenden es engañar a los Yoshis.

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JUGABILIDAD Es necesario para avanzar en el juego utilizar las habilidades de los bebés, para ello esta la cigüeña que nos ayuda a cambiar un bebé por otro en determinador puntos de las

fases. Bebé Mario es el más rápido y puede golpear bloques M, bebé Peach puede volar con su parasol, bebé Donkey Kong es el más fuerte y puede trepar por las lianas, bebé Wario atrae objetos con su imán y bebé Bowser lanza bolas de fuego. El juego se desarrolla en las dos pantallas de la consola creando unos niveles muy amplios de la Nintendo DS.


Las flores y las monedas, así como las estrellas, se dispersan sobre las etapas del juego. Éstas se suman al final de cada fase y se da una nota dependiendo de cuantas han sido recogidas (un måximo de 30 estrellas, 20 monedas rojas y 5 flores). La estetica de esta entrega ha causado un impacto bastante positivo, en cambia a mario strickers, este maneja tonos mas vivos, pastel, trazos tambien irregulares, pero mas infantiles, formas y colores llamativos, partiendo de bebes como personajes y entornos inofensivos, ya que sus enemigos no son tan agresivos. La isla de los yoshis, es una entrega que cautivo a los aficionados de nuestro heroe Mario.

de El manejo color fue n la pensado e hi, isla de yos tambien cono mostrada esenario ente y anteriorm te en obviamen s los mismo yoshis

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la:

Mario Kart Wii

Como su nombre indica, pertenece a la serie Mario Kart, es el sexto videojuego de esa serie, (sin contar con dos juegos arcade) y es el segundo en usar la Conexión Wi-Fi de Nintendo. En este juego Mario y compañía realizan carreras alocadas y concurridas en el Reino Champiñón y otros lugares del "Universo Mario", esta vez con un estilo de diversión muy similar a la última entrega lanzada, Mario Kart DS a excepción de que se usan motos en la versión de wii. Hasta julio de 2009, se han vendido 15.76 millones de unidades a nivel mundial. En Mario Kart Wii el jugador puede escoger uno de los 12 personajes disponibles (26 contando dos Mii, al desbloquearlos todos) para controlar a uno de sus 3 karts o 3 motos, los cuales están separados por su peso: 4 personajes pesados, 4 normales y 4 ligeros. Cada categoría de peso tiene otros 4 personajes bloqueados, además de poder desbloquear el uso de los Miis como corredores. Su peso afecta su funcionamiento en la pista, y también los kart o

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motos que son compatibles con ese personaje. Cada personaje tiene ciertas habilidades, haciéndolos adaptables a cada estilo de juego. Los jugadores tienen carreras en diferentes pistas, cada una con diferentes obstáculos que evitar. El. juego incluye 32 pistas (16 nuevas y 16 tomadas de juegos anteriores) en las que pueden correr 12 personajes a la vez.

izás la Esta es qu etica misma est n sus de mario e ultimas entregas, olume, teniendo v a muy buen y expresion os. colores viv


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: entre

Ojos

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Timm Bruce

Vida al mundo de los heroes

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m se Bruce Tim e la encargó d lización conceptua onajes s r e p s lo e d : la de batman ada, serie anim su entre ellos ro la mayor log Harley e d n o i c a e cr Quinn

Bruce Walter Timm (8 de febrero de 1961) es un diseñador de personajes, animador de dibujos animados y productor estadounidense, así como historietista, reconocido especialmente por su modernización de la franquicia de dibujos animados de DC Comics. Estilo de dibujo e influencias El estilo minimalista y angular de Timm está fuertemente basado en su amor a los cómics de los años '50 y '60 y el estilo de arquitectura arte deco.Él también es su "propio profesor" al no haber recibido clases de arte.

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Él coloca como influencias a Jack Kirby, Harvey Kurtzman, Jim Steranko, John Buscema, Wally Wood, Frank Frazetta, Dan DeCarlo, y Alex Toth.

Aunque comparte las tareas del diseño de personajes en Superman: La Serie Animada y La Liga de la Justicia con James Tucker, Timm hizo casi todos los personajes de Batman: La serie animada (con las excepciones del Sr. Frío y El Acertijo, que fueron diseñados por Mike Mignola y los personajes ManBat y El Sombrerero Loco por Kevin Nowlan.)

La liga de uno Justicia es ndes de sus gra o logros, com ada serie anim olucro v n i e d n o d artes todos sus sma en una mi serie de es superhero



: entre

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Ojos

bajo en a r t u s e r sob ontestó c , a ll e r i p Vam tía muy n e s e s e u q on él y con c o t n e t n o c había cosas que fuera r e c a h o d i pod , como n a m t a B e d el Capitán d s a i r o t s i h para la América o rror serie de te que le Flinch, ya la permitían y la variación n de su exploració estilo.

Aunque Timm es más conocido por su trabjo en la animación, su primer ambición fue convertirse en un artista de cómics. Aunque su sueño no se logró, Timm produjo miniseries, mayoritariamente para DC. En 1994, Timm y el escritor Paul Dini ganaron el Premio Eisner por Mejor historia de un solo número por la historia de Las Aventuras

de Batman: Amor Loco, donde se relata el origen del personaje Harley Quinn, creado por Timm y Dini. Timm ganó el mismo premio al año siguiente con un especial de Navidad de Batman (Batman Adventures Holiday Special) con Dini, Ronnie Del Carmen y otros. Luego, Timm se involucró en la versión en cómic de Batman: La serie animada

(que contenía historias inéditas) y también en Los Vengadores y Vampirella. En 2005, Timm contribuyó con sus dibujos para dos comics. Uno fue una historia corta en Conan #18, titulada "Conan's Favorite Joke" ("La broma favorita de Conan"). La una fue una historia corta de Canario Negro para Birds of Prey #86.

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: entre

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Ojos

Obviamente se dio un buen repaso a la serie de animación Las aventuras de Batman, que lanzó al estrellato a Timm. Ante la pregunta de si la serie era un esfuerzo personal o representaba el trabajo de mucha gente, Timm dio gran parte del crédito al equipo técnico, y especialmente al co-productor, Eric Radomski, de quien había partido la idea, por ejemplo, de los fondos de la serie. A Radomski se le ocurrió que para acentuar el aspecto oscuro de la serie, el fondo debía ser negro y pintar sobre él, idea que al principio pareció peregrina al resto del equipo, pero que funcionó tremendamente bien convenciendo finalmente a todos. También comento que el look de la serie estaba inspirado las películas de los años 40 y especialmente en la serie de animación de Superman de aquella época, de la cual todos los miembros del equipo eran aficionados.

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El cómic Amor Loco que realizó junto a Paul Dini fue otro de los temas que se trataron en la charla. Según Timm, todo comenzó durante una comida en la ComiCon de San Diego, en la

que coincidieron él, Dini, y el por entonces editor de la línea de Batman Denny O’Neill. Dini sugurió a O’Neill que él y Timm podrían realizar algún tipo de colaboración para Batman, a lo que el editor dio el visto bueno al instante. Tiempo después, Dini llamó a Timm por teléfono con el esbozo de idea para esa colaboración: tomar a Harley Quinn y convertirla en la

m, fue Bruce tim do considera de los como uno mejores es de ilustrador es, superhero donde DC e una Comics, fu s de las casa donde el todo su ó r t s o m e d ativo trabajo cre


psicóloga del Joker para darle la vuelta totalmente al personaje. El resto de la historia fue desarrollada conjuntamente por Dini y Timm, con el excelente resultado que todos conocemos. También se preguntó por la distribución de viñetas, basada en una plantilla de 3×3. Timm comentó que es una plantilla muy del estilo del stoy-board con la que se siente muy a gusto, y que aunque en los viejos tiempos se usaba con frecuencia en los cómics, actualmente, a partir de la estética rompedora de Neal Adams en los años 60, había entrado en desuso. Mientras preparaba el diseño del álbum, encontró que un cómic de Keith Giffen de la Doom Patrol usaba ese formato 3×3 con buenos resultados, y decidió incorporarlo a su trabajo.

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Plus

Kluke

Art

Surrealismo, color y brillo

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Entre las Características más importantes de esta casa de diseño en sus ilustraciones muestra un lenguaje propio basado en diferentes detalles, entre ellos los siguientes: Formas muy irregulares, orgánicas y muy dinámicas, curvas y elementos con sensación de volumen, enredaderas y ornamentos. Rasgos físicos muy generalizados con exageraciones de diferentes partes como ojos, nariz e incluso expresiones, de contextura delgada en su mayoría, bastante estilizados, muy alargados con exageración también en su cabeza dándole mayor carácter a su expresión, esto para la mayoría de sus personajes, cuentan con una caracterización muy propio generando una actitud o personalidad, además de vincular detalles, los cuales a veces juegan un papel grotesco, exagerado o bastante interesante al enfocar una parte especifica. En sus composiciones o planchas en las que muestra los personajes son bastante coloridos, explora diferentes formas y expresiones del color, colores muy vivos, saturando en su mayoría de veces la misma composición, contrastes entre fríos y cálidos, o generando gamas

tonales de un color básico, rigiéndose en ocasiones por él, o decide involucrar diferentes texturas y contrastes, el detalle logrado por el mismo le permite reflejarlo igual que con las tramas que también genera con el lápiz. En cuanto a las características del fondo, se logra por medio de tramas en distintas direcciones mezclando colores, donde parten más oscuras desde el personaje y se van

ma la En esta f ir es una encargada a rusa, ilustrador Miriam y Moshinsk n Israel que vive e uada y esta grad stitute de Avni In g in specializin sign & e d c i h p a r g digital art

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Plus difuminando en el papel, la mayoría de ilustraciones son trabajadas de esa forma donde el color empieza a generar una fuerza en el fondo y por ende en la composición. Le gusta explorar formas irreales indefinidas y muy exageradas, todo esto dándole una dinámica y un movimiento muy particular a cada ilustración; en cuanto a sus contornos, en la mayoría de sus entregas muestra contornos del mismo tono pero más oscuros intervenidos solo con color complementario, sin negar que use contornos negros para diferenciar ciertos detalles. Entre la caracterización de la línea es bastante delgada, definiéndose frente a otros detalles por medio de sombras y tramas alrededor del objeto, sin embargo es irregular, y

no se nota mucha limpieza, ya que de por si la textura de la trama genera una pequeña vibración en su trazo, siendo esta con el color la que llega a completar el trabajo de ilustración una característica muy propia de su trabajo. Sus tecnicas van desde lapices de color, tramados con lapiceros, vector y photoshop. Su estilo es lleno de color, personajes exagerados y con cierto aire de fantasía, detalles, exageraciones, y su principal trabajo con las tramas, que le permite darle volumen a cada uno de sus personajes, un concepto muy agradable a la vista, por su carga de color e ilustraciones complejas, con gran detalle, y con cierto aire dulce, fresco y hasta delicioso.

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