BERGURU - UI/UX Project

Page 1

Natalie Widjaja natalieewid@gmail.com +6281517702002

Berguru is an Edutech learning platform that provides external study resources with interesting learning methods such as mentoring programs, module banks, etc.

Learn and grow with Berguru!

ROLE OBJECTIVES

Projek ini dibuat untuk mengikuti perlombaan

nasional Business Ideation & Hackaton dari

Collegacy Indonesia x Indihome.

Di project ini, saya bekerja bersama teman

saya Nabil dan Yaumil. Saya berperan

sebagai HIPSTER. Saya juga menjadi inisiator

produk dan leader dari tim ini. Saya juga

Tim saya berhasil mendapatkan JUARA 3 dalam

perlombaan ini.

berkontribusi dalam peyusunan business

model dari produk.

Introduction

Trend & Opportunity

Pertumbuhan ed-tech startup semakin besar dan potensi digital ekonomi juga semakin masif. Pertumbuhan angka

pelajar yang menggunakan internet telah mencapai 59,33% (Appendix 1)

6.8% government spending has grown annually

$19M CAGR 6%, Projected Revenue 2026

6% Consumer Spending Growth

Student enrollment meningkat setiap tahunnya (79,69% pada 2020 dari 79,29 pada 2019)

The market size of the Education technology industry in Indonesia

24,9% Annually

User Personas

Untuk menganalisis masalah yang terjadi, kami melakukan in depth interview da bedasarkan dua kategori target segmentasi utama dari BERGURU

Rafi, Siswa SMA

18 Tahun

Idalia, Gu

29 Tahun

Rafi, Siswa SMA

18 Tahun

Buying Behaviour

Pendapatan

Bergantung orang tua & rombongan teman (150-300K/semester)

Uang jajan

Konsumsi

Layanan edukasi, modul

Intensitas

Apa yang perlu

ditingkatkan?

Seminggu sekali, min

sebulan sekali

Kualitas aplikasi, penetrasi menyeluruh

Ekonomis dan ing menambah alterna income

Rerata sudah

berpenghasilan

terjangkau..”

Layanan tutor, modul bahan ajar

Idalia, Guru

29 Tahun

Bergantung siswa dan

musim ujian

"

Kualitas aplikasi, Edukasi

cara mengajar yang baik

...Sejak pandemi, saya merasa

kesulitan dalam mengajar karena

faktor teknologi dan gaya belajar

anak juga berubah, serta butuh

tambahan income .. "

g u

Problem Statement

1

2 Banyak guru yang kualitas pengajarannya

Keterbatasan akses dalam menemukan sumber eksternal untuk menunjang pembelajaran
belum
ada
How Might we build a more accessible education digital platform for students and teachers in Indonesia? nya
maksimal 3 Siswa merasa bantuan edutech yang
sekarang, biaya
terlalu mahal PROBLEM

Solution

BERGURU hadir sebagai one-stop solution edtech C2C yang menawarkan layanan ekosistem edukasi yang terbuka, mudah diakses, terjangkau, dan bisa dirasakan impactnya secara luas dengan metode pembelajaran yang menarik

Program

Match Guru

Fitur untuk matching siswa x guru

Metode booking/session live teaching berdasarkan modul

Harga 30-50K/session

1) Bootcamp Berguru

Super Teacher Academia

Berguru Partner Program

Customer Segment

Modul berisi rangkuman lengkap

materi untuk guru dan murid

Metode yang digunakan subscription

Harga = 39K/bulan

Tips n Trick

Berisi blog artikel tips dan trik yang

dapat membantu siswa dan guru

Product Feature SES

untuk menunjang belajar mengajar

Behaviour

Terbuka, kompetitif, dan punya rasa

penasaran yang

tinggi

KOL Partnership

Live Teaching

Fleksibel, mudah

beradaptasi, rasa

ingin tahu yang

tinggi

2) School Tour Indonesia C-B

Adaptif, inovatif, dan terbuka untuk

hal baru

C-B C-B Age 30-55 13-18th 25-45
Module Target Orang Tua Murid SMP - SMA Guru

Competition

Analisis Makro berupa analisis SWOT dan kompetitor diperlukan untuk memetakan value Proposition yang dimiliki

oleh Berguru secara agregat terhadap kompetitor

Strength

S W O T

Modul berkualitas, akses mudah, tambahan income untuk guru, harga terjangkau

Weakness

Fitur yang ditawarkan masih terbatas, resources masih terbatas

Opportunity

Higher internet penetration (59,33%), C2C competitor belum banyak, Government

APBN (>20%), Digital Learning Trend

Threat

Dominasi key player market, Rendahnya awareness tentang value berguru, potensi fraud/ kecurangan tinggi

30-50K/session

300-600K/tahun

39K/ bln modul

Match Guru Quality Module

800K-1 Jt/tahun

5-10 Jt/ tahun

untuk liveclass

Blended Learning

Animated video, offline video

325-925K/tahun

liveclass

70-215K/UTBK

70K/bln module

College exam

preparation

200-700K/bln

UTBK Paket

130-290K/bln

Paket Sekolah

Simple teaching method (sylabus K-12)

Name Price USP

Product Development

Proses perancangan aplikasi dilakukan dengan menggunakan framework "Design Thinking" dari Tim

Emphatize Define

Objektif:

Mengetahui masalah yang terjadi dan mencari data data

pendukung untuk memahami dan menganalisa masalah.

Metode: Data Research & User Interview

Objektif:

Mendefinisikan masalah serta menentukan target user dan fokus masalah yang ingin diselesaikan.

Metode: Affinity Mapping & User Persona

Ideate

Objektif:

Menyusun ide solusi yang dapat menyelesaikan masalah, dan menyusun kemungkinan fitur yang akan dirancang

Metode: How Might We & User Flow

Objektif:

How Might we build a more accessible education digital platform for students and teachers in Indonesia?

Merancang solusi desain dalam bentuk mockup

Metode: Wireframe (Low-fi) & UI (High-fi)

Prototype Testing

Objektif:

Mencari feedback dan iterasi

kembali desain dan flow yang

dirancang

Metode: Usability Testing

User Flow

User flow dirancang untuk 3 fitur utama dalam aplikasi BERGURU: Match Guru (Fitur murid dapat menemukan mentor guru), Modul bank (kumpulan bank modul untuk pembelajaran siswa dan penunjang pengajaran guru, dan Discover (berisi artikel tips dan trick untuk memaksimalkan pembelajaran)

Onboarding page Sign Up Page Home Page Search Guru Page Guru Profile Page
Wireframe
UI Mockup Sign Up Page Home Page Search Guru Page Guru Profile Book Session Page
PROTOTYPE
Klik untuk melihat prototype Berguru

Finance & Projection

Analisis finance menggunakan variabel market share, user, retensi, price, revenue/year, dan growth industry projection untuk menganalisis pertumbuhan income Berguru

DETAIL LAPORAN

Klik untuk melihat detail laporan keuangan Berguru

2023 2024 2025 2026 2027 2028

Evaluation

Challenges & Obstacles

KEKURANGAN SUMBER

Ketika kami ingin melakukan

interview, kami kesulitan

menemukan guru yang bersedia

untuk diinterview. Sehingga feedback

yang didapatkan dari POV guru

sangat minim

What did I learn

LEBIH KRITIS

Dari projek ini, saya belajar untuk

lebih kritis dan peka terhadap suatu

permasalahan. Saya menjadi tidak

impulsif dan tidak menyimpulkan

sebuah permasalahan sendiri.

What should be Improve

FLOW DESAIN

Membuat produk digital dengan

fitur yang beragam cukup

membuat saya kebingungan

dalam menyusun flow yang

mudah dipahami.

KURANG KOMPAK

Komunikasi antara developer dan

desainer tidak efektif karena

desainer tidak memahami sistem

pengerjaan developer.

FOKUS TERHADAP DESAIN

YANG SEAMLESS

Setelah bekerja bersama developer, saya akhirnya bisa memahami

desain apa yang bisa dibuat dan

apa yang tidak

USABILITY TESTING

Saya melakukan usability testing

tanpa metriks yang terukur.

Sehingga sulit untuk mengetahui

apakah desain berhasil atau tidak.

Result
Natalie natalieewid@gmail.com 081517702002 Thanks!

Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.