Natalie Widjaja natalieewid@gmail.com +6281517702002
Berguru is an Edutech learning platform that provides external study resources with interesting learning methods such as mentoring programs, module banks, etc.
Learn and grow with Berguru!
ROLE OBJECTIVES
Projek ini dibuat untuk mengikuti perlombaan
nasional Business Ideation & Hackaton dari
Collegacy Indonesia x Indihome.
Di project ini, saya bekerja bersama teman
saya Nabil dan Yaumil. Saya berperan
sebagai HIPSTER. Saya juga menjadi inisiator
produk dan leader dari tim ini. Saya juga
Tim saya berhasil mendapatkan JUARA 3 dalam
perlombaan ini.
berkontribusi dalam peyusunan business
model dari produk.
Introduction
Trend & Opportunity
Pertumbuhan ed-tech startup semakin besar dan potensi digital ekonomi juga semakin masif. Pertumbuhan angka
pelajar yang menggunakan internet telah mencapai 59,33% (Appendix 1)
6.8% government spending has grown annually
$19M CAGR 6%, Projected Revenue 2026
6% Consumer Spending Growth
Student enrollment meningkat setiap tahunnya (79,69% pada 2020 dari 79,29 pada 2019)
The market size of the Education technology industry in Indonesia
24,9% Annually
User Personas
Untuk menganalisis masalah yang terjadi, kami melakukan in depth interview da bedasarkan dua kategori target segmentasi utama dari BERGURU
Rafi, Siswa SMA
18 Tahun
Idalia, Gu
29 Tahun
Rafi, Siswa SMA
18 Tahun
Buying Behaviour
Pendapatan
Bergantung orang tua & rombongan teman (150-300K/semester)
Uang jajan
Konsumsi
Layanan edukasi, modul
Intensitas
Apa yang perlu
ditingkatkan?
Seminggu sekali, min
sebulan sekali
Kualitas aplikasi, penetrasi menyeluruh
Ekonomis dan ing menambah alterna income
Rerata sudah
berpenghasilan
terjangkau..”
Layanan tutor, modul bahan ajar
Idalia, Guru
29 Tahun
Bergantung siswa dan
musim ujian
"
Kualitas aplikasi, Edukasi
cara mengajar yang baik
...Sejak pandemi, saya merasa
kesulitan dalam mengajar karena
faktor teknologi dan gaya belajar
anak juga berubah, serta butuh
tambahan income .. "
g u
Problem Statement
1
2 Banyak guru yang kualitas pengajarannya
Keterbatasan akses dalam menemukan sumber eksternal untuk menunjang pembelajaran
belum
ada
How Might we build a more accessible education digital platform for students and teachers in Indonesia? nya
maksimal 3 Siswa merasa bantuan edutech yang
sekarang, biaya
terlalu mahal PROBLEM
Solution
BERGURU hadir sebagai one-stop solution edtech C2C yang menawarkan layanan ekosistem edukasi yang terbuka, mudah diakses, terjangkau, dan bisa dirasakan impactnya secara luas dengan metode pembelajaran yang menarik
Program
Match Guru
Fitur untuk matching siswa x guru
Metode booking/session live teaching berdasarkan modul
Harga 30-50K/session
1) Bootcamp Berguru
Super Teacher Academia
Berguru Partner Program
Customer Segment
Modul berisi rangkuman lengkap
materi untuk guru dan murid
Metode yang digunakan subscription
Harga = 39K/bulan
Tips n Trick
Berisi blog artikel tips dan trik yang
dapat membantu siswa dan guru
Product Feature SES
untuk menunjang belajar mengajar
Behaviour
Terbuka, kompetitif, dan punya rasa
penasaran yang
tinggi
KOL Partnership
Live Teaching
Fleksibel, mudah
beradaptasi, rasa
ingin tahu yang
tinggi
2) School Tour Indonesia C-B
Adaptif, inovatif, dan terbuka untuk
hal baru
C-B C-B Age 30-55 13-18th 25-45
Module Target Orang Tua Murid SMP - SMA Guru
Competition
Analisis Makro berupa analisis SWOT dan kompetitor diperlukan untuk memetakan value Proposition yang dimiliki
oleh Berguru secara agregat terhadap kompetitor
Strength
S W O T
Modul berkualitas, akses mudah, tambahan income untuk guru, harga terjangkau
Weakness
Fitur yang ditawarkan masih terbatas, resources masih terbatas
Opportunity
Higher internet penetration (59,33%), C2C competitor belum banyak, Government
APBN (>20%), Digital Learning Trend
Threat
Dominasi key player market, Rendahnya awareness tentang value berguru, potensi fraud/ kecurangan tinggi
30-50K/session
300-600K/tahun
39K/ bln modul
Match Guru Quality Module
800K-1 Jt/tahun
5-10 Jt/ tahun
untuk liveclass
Blended Learning
Animated video, offline video
325-925K/tahun
liveclass
70-215K/UTBK
70K/bln module
College exam
preparation
200-700K/bln
UTBK Paket
130-290K/bln
Paket Sekolah
Simple teaching method (sylabus K-12)
Name Price USP
Product Development
Proses perancangan aplikasi dilakukan dengan menggunakan framework "Design Thinking" dari Tim
Brown
Emphatize Define
Objektif:
Mengetahui masalah yang terjadi dan mencari data data
pendukung untuk memahami dan menganalisa masalah.
Metode: Data Research & User Interview
Objektif:
Mendefinisikan masalah serta menentukan target user dan fokus masalah yang ingin diselesaikan.
Metode: Affinity Mapping & User Persona
Ideate
Objektif:
Menyusun ide solusi yang dapat menyelesaikan masalah, dan menyusun kemungkinan fitur yang akan dirancang
Metode: How Might We & User Flow
Objektif:
How Might we build a more accessible education digital platform for students and teachers in Indonesia?
Merancang solusi desain dalam bentuk mockup
Metode: Wireframe (Low-fi) & UI (High-fi)
Prototype Testing
Objektif:
Mencari feedback dan iterasi
kembali desain dan flow yang
dirancang
Metode: Usability Testing
User Flow
User flow dirancang untuk 3 fitur utama dalam aplikasi BERGURU: Match Guru (Fitur murid dapat menemukan mentor guru), Modul bank (kumpulan bank modul untuk pembelajaran siswa dan penunjang pengajaran guru, dan Discover (berisi artikel tips dan trick untuk memaksimalkan pembelajaran)
Onboarding page Sign Up Page Home Page Search Guru Page Guru Profile Page
Wireframe
UI Mockup Sign Up Page Home Page Search Guru Page Guru Profile Book Session Page
PROTOTYPE
Klik untuk melihat
prototype Berguru
Finance & Projection
Analisis finance menggunakan variabel market share, user, retensi, price, revenue/year, dan growth industry projection untuk menganalisis pertumbuhan income Berguru
DETAIL LAPORAN
Klik untuk melihat detail laporan keuangan Berguru
2023 2024 2025 2026 2027 2028
Evaluation
Challenges & Obstacles
KEKURANGAN SUMBER
Ketika kami ingin melakukan
interview, kami kesulitan
menemukan guru yang bersedia
untuk diinterview. Sehingga feedback
yang didapatkan dari POV guru
sangat minim
What did I learn
LEBIH KRITIS
Dari projek ini, saya belajar untuk
lebih kritis dan peka terhadap suatu
permasalahan. Saya menjadi tidak
impulsif dan tidak menyimpulkan
sebuah permasalahan sendiri.
What should be Improve
FLOW DESAIN
Membuat produk digital dengan
fitur yang beragam cukup
membuat saya kebingungan
dalam menyusun flow yang
mudah dipahami.
KURANG KOMPAK
Komunikasi antara developer dan
desainer tidak efektif karena
desainer tidak memahami sistem
pengerjaan developer.
FOKUS TERHADAP DESAIN
YANG SEAMLESS
Setelah bekerja bersama developer, saya akhirnya bisa memahami
desain apa yang bisa dibuat dan
apa yang tidak
USABILITY TESTING
Saya melakukan usability testing
tanpa metriks yang terukur.
Sehingga sulit untuk mengetahui
apakah desain berhasil atau tidak.
Result
Natalie natalieewid@gmail.com 081517702002 Thanks!