
3 minute read
E-SPORT Üzlet a javából
from Figyelő 2021-16
by Mworks
ÜZLET
A JAVÁBÓL
Advertisement
E-SPORT | Figyelemre méltó szövetség alakult ki a napokban a Szerencsejáték Zrt. és a Hunesz (Magyar E-sport Szövetség) között. Nem csak játékról, több tíz milliárdos piacról van szó.
A Szerencsejáték Zrt. és a Hunesz partnerségi kapcsolatát a múlt héten jelentették be egy online tájékoztató keretében. Az elmúlt időszakban az e-sport rendkívüli népszerűségre tett szert a hazai szerencsejáték-fogadás piacán és persze a hétköznapi videójátékosok körében. A siker ellenére az e-sport egyelőre sokak számára megfoghatatlan (sport)gazdasági jószág, hiszen még professzionális szinten is videójátékozásról szól. Azt, hogy mennyire nem érthető a tevékenység néhány korosztálynak, jól példázza a tájékoztató után elhangzott egyik kérdés: miként lehet rávenni a gyerekeket, hogy e-sporttal foglalkozzanak? Ez a felvetés a szervezőket is meglepte, bár viszonylag jól reagálták le.
MI EZ?
Egyrészt a gyerekeket aligha kell rávenni arra, hogy PC vagy játékkonzol elé üljenek és játsszanak, továbbá ők jól ismerik azokat a csatornákat, ahol releváns ellenfeleket találnak, nemkülönben azokat a felületeket, ahol meg is tudják osztani – nézhetővé tehetik mások számára – a saját csatározásukat, akár élőben is. Az e-sport persze kicsit messzebb mutat a sima játszadozásnál. Világszerte több száz millióan művelik, s milliók kerülnek olyan szintre, amelyen már pénzt is képesek keresni. Ez nem csak egy hóbort – napi 8-10 órás elfoglaltságot jelent, értsd: a gép előtt ülve, a játékvezérlőt nyomogatva. Ebből következően ezt a piacot nem a „kölykök”, hanem a felnőttek vezérlik. Az e-sport globálisan nagyjából ezer milliárd dolláros üzletág, s ez az érték néhány éven belül átlépi az 1600 milliárdot – bár itt az összes számítógépes játékköltésről van szó. Itthon ezen iparág több mint 42 milliárd forintos piaci forgalmat produkál. Ebben természetesen az a 6 milliárdos ráfordítás is szerepel, amelyet a felhasználók játékon belüli mikrotranzakcióval költenek el, tulajdonképpen a semmire: a karakterek ruházatára, eszközeire, a legtöbb esetben kizárólag a külalakra. Magyarán szinte semmit sem tesznek hozzá a karakter erejéhez vagy ügyességéhez, csak azt szeretnék, hogy a virtuális térben jól nézzen ki, és tükrözze a játékos egyéniségét.
BIZNISZ
A piac erejét jól mutatja, hogy a néhány éve berobbant Fortnite online (ingyenesen hozzáférhető) verziója csak a Applegépeken játszott változatok esetében egymilliárd dolláros bevételt gründolt össze a játékon belüli tranzakciókból. És ez még nem minden. Az itthon fogadható játékok mindegyik online verziójának van a terméken belüli áruháza, és a legtöbben hajlandók is fizetni néhány ezer forintot egy-egy új csapatmezért vagy egy nagyon trendi puskáért.
A Szerencsejáték Zrt. nyolc hónappal ezelőtt tette elérhetővé a Tippmix esetében az egyes e-sportágakra való fogadást. Mára az e játékban szereplő ötven sportág közül az e-sport a hatodik legnépszerűbb, és az idén a fogadásokból mintegy 650 milliárd forgalmat szeretnének elérni. A 11 játékból három – a FIFA, az NBA2K és az NHL (az első foci, az utóbbi kettő kosárlabda és jégkorong) hozza a bevételek 87 százalékát. Egyes felmérések szerint itthon 540 ezer embert érdekel az e-sport mind játék-, mind pedig nézői szinten. A számuk 2017-ben még csak 200 ezer volt. Ugyanakkor nem egészen világosak a határvonalak, mármint az, hogy menynyi profi és mennyi lelkes amatőr van. A FIFA-bajnokságoknál például egy kézen meg lehet számolni, mennyi olyan profi magyar akad, aki képes pénzt is csinálni a játékvezérlő nyomogatásával. Ugyanakkor ténykérdés, hogy sokan jó elfoglaltságnak, szórakozásnak tartják az online (vagyis az egymás elleni) játékokat, leginkább azért, mert így legalább nem a gép ellen játszanak. Továbbá nem is kell kimozdulni a lakásból.
KI MIN?
A PC nagyon vezet a játékosok körében. Aki játszik, elsősorban erős asztali gépeken teszi. Ennek az az egyik praktikus oka, hogy a játékok jelentős részét a számítógépes és laptopos felhasználóknak fejlesztik. Nagyon kevés olyan termék van, amelyet konzolra vagy mobilos felületre szánnak, így aki valóban profi akar lenni, az nem e megoldásokat választja. Ugyanakkor a legújabb generációs konzolok sebessége, grafikai meghajtói képesek felvenni a harcot a PC-kkel, így vélhetőleg a jelenlegi húszszázalékos arányuk egy ideig nő majd. Aztán jönnek a felhőalapú játékok, amelyek az erős asztali gépeket is háttérbe szorítják.