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JULY 3-5 2014 -A CorUNa, Spain

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XIII Conference on Animation, VFX, Vgames & Digital Architecture

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05/41 ANIMACION, EFECTOS ESPECIALES, VIDEOJUEGOS y ARQUITECTURA DIGITAL

INDEX

INDICE

Animation, vfx, vgames & digital architecture

13 PREMIO ESPECIAL Special Award

45 Taller de diseno de personajes Character design workshop

47 GIS DAY 49 JORNADAS DE RECLUTAMIENTO Recruitment

51 II Foro de Industria y EducaciOn 53 2014 cgarchitect ARCHITECTURAL 3D AWARDS 57 FESTIVAL INTERNACIONAL DE ANIMACION International animation festival

64 AGENDA

SCHEDULE

DIRECTOR: Manuel Meijide

Organized by: Gonzalo Rueda / Laura Fernández / Jeff Mottle / David Míguez / Peter Plantec / Raúl Carbó Cristina Cardemil / Juan José Nieto / David Pose / Jose Ramón Couceiro / Andrés Seijo Fátima Davite / Gustavo Fariña / Yolanda Vázquez / Francisco Otero / Marcos Padín

Special Thanks to: Carlos Grangel / Mercedes Rey / Víctor M. Ceruelo / Marco Antonio Fernández José San Román / Rodrigo Mialdea / Miguel A. Jiménez / illusorium Team / Craig Caldwell Dax Pandhi / Luis Rivero / Xes Vilà / Raúl Colomer / Eduardo Serna / Juan Nieto /Alex Román Alex Martín / Juan Cañada / Stephen Price / Jose Luis Macía / Juan Carlos Varela / Kevin BidonChanal / Rubén Cid / Loreto Sáenz / Penélope Mantiñán / Rafael Lainez / Juan Carlos Bugallo Valerie Dauphin / Luis Manso / Nuria Landete / Olga Cyganiak / Jonny Vale / Sarah Harries Alejandro López / María Elena Gutierrez / Carmen De Witt / Miguel Gómez / Kim Baumann Rodrigo Medinilla / Sandra Martínez / Elisa Vecino / Fernando Ibáñez Volunteers Facultad CC UDC / Volunteers Escuela Imagen y Sonido A Coruña All partners and, of course, Mortadelo & Filemón and TIA´s Team mundosdigitales

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Escuelas hay muchas, pero sólo una es Oficial La Escuela, como único Centro de Formación Oficial de más de 20 multinacionales en España, forma a las nuevas generaciones de profesionales como auténticos expertos en las tecnologías que actualmente se utilizan en las compañías líderes a nivel mundial. CICE cuenta con 6 Áreas Formativas con más de 100 Programas de Estudios adaptados a las exigencias del mercado, una garantía segura de éxito en tu carrera profesional. Ven a descubrir la especialidad que mejor se adapta a ti. Este año la Escuela participa en Mundos Digitales 2014 con las siguientes ponencias. ¡No te las pierdas!

SESIÓN ESPECIAL

User t38 superando el reto: la postproducción en Open Windows

CICE

DAVID HERAS - VFX Supervisor JAVIER PACIN - CGI Supervisor CHARLY PUCHOL - VFX Film Producer

Innovación y creatividad en las aulas

“Cop Dog”. Adaptación de pipelines de producción real en cortometrajes de animación de escuela

EDUARNO SERNA

Profesor de Tools & Rigging

25% DE

DESCUENTO

CICE quiere premiar tu asistencia a Mundos Digitales 2014 con un descuento especial del 25%* sobre PVP si te matriculas en un Máster (más de 200 horas) para la convocatoria de Octubre 2014. *Valido para matrículas de Másteres de CICE de más de 200 horas en la convocatoria de Octubre 2014, formalizadas hasta el 5/9/14. No acumulable a otras promociones vigentes. Imprescindible presentar este vale.


CHAIRMEN

MODERADORES

CGARCHITECT DIGITAL MEDIA CORP


CONFERENCE

CONFERENCIAS

07 Mortadelo y FilemOn contra Jimmy el Cachondo. Los intrIngulis

09

Mortadelo y FilemOn contra Jimmy el Cachondo. The secrets

El I+D de la iluminacIOn en “Gravity”, Digital Ira y un holograma de Morgan Spurlock

“Gravity” Lighting R&D, Digital Ira, and a Hologram of Morgan Spurlock

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X-Men: dIas del futuro pasado. Creando el futuro

15

TecnologIa y creatividad: la pareja perfecta .“The Witcher 3: Wild Hunt”

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User t38 superando el reto: la postproducciOn en Open Windows

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Transcendence. Modelado procedural al rescate

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Desarrollo de la historia: Dando vida a personajes animados

X-Men Days of Future Past. Creating the future

Technology and creativity: perfect match. “The Witcher 3: Wild Hunt”

User t38 overcoming the challenge: the Open Windows postproduction

Transcendence. Procedural modelling to the rescue

Story Development: Bringing Animated Stories to Life

23 Innovacion y creatividad en las aulas

Innovative and creative education

25 Essential Timing. Nitro Nation 27

Generacion de terrenos en la industria de los VFX

Procedural terrains in VFX

29 Construyendo un ogro

Creating an ogre

31

Creando peliculas en la era de lo interactivo

Making films for an interactive age

33 Como NO hacer cortos de animacion

...because sometimes you win and sometimes you learn

35 Trabaja desde donde quieras

Work from anywhere

37

Del color script al frame final. La direccion de fotografia en Mortadelo y Filemon contra Jimmy el Cachondo

From color script to the final frame. Photography direction in Mortadelo y Filemon contra Jimmy el Cachondo

39 Las 5 habilidades que te conseguiran la carrera profesional con la que suenas

The top 5 studio skills to get you the career you dream about

41

Miami, production planning desde el guion hasta el montaje del director

Miami, production planning from script to director`s cut

43 PRODUCCIONES

EPICAS EN PUBLICIDAD. 10 ANOS DE SORPRENDENTES EFECTOS VISUALES

EPIC VFX COMMERCIALS. 10 YEARS OF AWESOMENESS


Javier Fesser

Film director, screenwriter and author Películas Pendelton Throughout the conference Javier Fesser, director and screenwriter of Mortadelo y Filemón contra Jimmy el Cachondo, and Javier Abad “Bucho”, animation director of Ilion Animation Studios, will explain the whole creative and research process that has been necessary to bring to the world of 3D animation, the famous Ibáñez characters. Through their experiences along the development of script, storyboard, animatics, character design and animation, directors will tell us how they change from real image to 3D animation, which issues have been a major challenge and how they have managed to keep the spirit of Ibáñez and the Javier Fesser distinctive visual style in the film.

Sponsored by:

After directing the two most award-winning short films in Spanish cinema, he wrote and directed his first feature-length film “El Milagro de P.Tinto” (P.Tinto’s Miracle), which was distributed world-wide by Buenavista International. His second feature film “La Gran Aventura de Mortadelo y Filemón” (Mortadelo and Filemon’s great adventure), was the fourth highest grossing film in Spanish history, winning 5 Goya awards (Spain’s equivalent to the coveted Oscar). In 2007 his short film “Binta y la Gran Idea” (Binta and the big idea) ended up winning awards all over the world, culminating in an Oscar Nomination for best short film in a foreign language. His third feature “Camino” garnered 6 Goya awards, including Best Picture, Best Director and Best Screenplay. His latest project is a 3D animation film, which he wrote and is currently directing.

Javier Abad

Animation Director Ilion Animation Studios Javier Abad started his adventure in animation 16 years ago in the advertising world. Soon his passion for video games led him to start working in Pyro Studios and join the team of the Commandos saga, where he became responsible for the animation area. In 2003 he founded, together with other members of Pyro, Ilion Animation Studios. Here Javier was part of the creative team and directed the animation and layout department during the successful production Planet 51. Currently he is directing the animation film Mortadelo y Filemón contra Jimmy el Cachondo.


Mortadelo y Filemón contra Jimmy el Cachondo

Los intríngulis. The Secrets

A lo largo de la conferencia Javier Fesser, director y guionista de Mortadelo y Filemón contra Jimmy el Cachondo, y Javier Abad “Bucho” director de animación de Ilion Animation Studios, irán desgranando todo el proceso creativo y de investigación que ha sido necesario para llevar al mundo de la animación 3D los famosos personajes de Ibáñez. A través de sus experiencias a lo largo del desarrollo de guión, storyboard, animática, diseño de personajes y animación, los directores nos contarán cómo ha sido el salto de la imagen real a la animación 3D, qué aspectos han supuesto un mayor reto, cómo han tenido que adaptarse al medio, y, en definitiva, cómo han logrado mantener el espíritu de Ibáñez y el estilo visual tan característico de Javier Fesser, en la película.

Javier Fesser tras la dirección de los dos cortometrajes más premiados del cine español, dirige su primer largometraje “El Milagro de P.Tinto”, distribuido para todo el mundo por Buenavista Internacional. Su segunda película, “La Gran Aventura de Mortadelo y Filemon”, se convierte en la cuarta película más taquillera de la historia en España. Con ella obtuvo, además, cinco premios Goya. Con el cortometraje “Binta y la Gran Idea” fue nominado a los Oscar 2007 y su tercer largometraje, “Camino”, fue galardonado con 6 premios Goya, entre ellos Mejor Película, Mejor Dirección y Mejor Guión. Actualmente ultima la producción de “Mortadelo y Filemón contra Jimmy el Cachondo”, su primera película de animación 3D, de la que también es guionista.

Javier Abad comenzó su aventura en la animación hace 16 años en el mundo de la publicidad. Al poco tiempo su pasión por los videojuegos le llevó a entrar en Pyro Studios y formar parte del equipo de la saga Commandos, de la que llego a ser el responsable del área de animación. En 2003 fundó, junto a otros integrantes de Pyro, Ilion Animation Studios. Aquí, Javier formó parte del equipo creativo y dirigió el departamento de animación y layout en la exitosa producción Planet 51. Actualmente dirige la animación de Mortadelo y Filemón contra Jimmy el Cachondo. mundosdigitales

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“Gravity” faced the virtual production challenge of photorealistically placing real facial performances into otherwise virtual scenes with extremely complex camera moves and lighting changes. Early in the process, the production contacted the graphics laboratory at the USC’s Institute for Creative Technologies to see if their various light stage technologies could provide a solution to the problem. This led to a collaborative test with Framestore exploring the idea of surrounding the actor with computer-controlled LEDs to match the lighting of their performance to the lighting in the virtual environment. Alfonso Cuaron directed a test actress playing an astronaut in distress as she was recorded in a light stage by five high-speed cameras under rapidly-updated lighting conditions, allowing virtual control of the viewpoint and illumination as a post-production process.

Paul Debevec

Chief Visual Officer USC Institute for Creative Technologies Paul Debevec is a Research Professor at the University of Southern California and the Chief Visual Officer at USC’s Institute for Creative Technologies. Debevec’s Ph.D. thesis (UC Berkeley, 1996) presented Façade, an image-based modeling and rendering system for creating photoreal architectural models from photographs. Using Facade he led the creation of virtual cinematography of the Berkeley campus for his 1997 film The Campanile Movie whose techniques were used to create virtual backgrounds in The Matrix.

The final approach used in the film involving surrounding the actor by controllable color LEDs to display renderings of the virtual environment all around them, thus lighting their face with the proper illumination for compositing in-camera, augmented by digi-doubles of Sandra Bullock and George Clooney made using high resolution facial scans from Light Stage, LLC, a technique also used recently by Digital Domain for visual effects in the movies “Oblivion” and “Ender’s Game”. Subsequently, Debevec pioneered high dynamic range imagebased lighting techniques in his films Rendering with Natural Light Stage scans, in combination with a new video-based facial Light (1998), Fiat Lux (1999), and The Parthenon (2004); he performance capture process, also produced the source data also leads the design of HDR Shop, the first high dynamic for “Digital Ira”, a realistic real-time digital face created in range image editing program. At USC ICT, Debevec has led the collaboration with Activision. development of a series of Light Stage devices for capturing and simulating how objects and people reflect light, used to create Finally, the ICT Graphics Laboratory has continued its work photoreal digital actors in films such as Spider Man 2, Superman in creating 3D display systems, most recently to display a Returns, The Curious Case of Benjamin Button, Avatar, Tron: life-sized auto-multiscopic “hologram” of documentary Legacy, The Avengers, Oblivion and Maleficent as well as 3D filmmaker Morgan Spurlock for CNN’s “Inside Man”, and for an Display devices for telepresence and teleconferencing. ongoing project with USC’s Shoah Foundation documenting the histories of survivors of the Holocaust. He received ACM SIGGRAPH’s first Significant New Researcher Award in 2001, co-authored the 2005 book High Dynamic Range Imaging from Morgan Kaufmann, and chaired the SIGGRAPH Sponsored by: 2007 Computer Animation Festival. He serves as Vice President of ACM SIGGRAPH and is a member of the Visual Effects Society, the Academy of Motion Picture Arts and Sciences, and the Academy’s Science and Technology Council.


El I+D de la iluminación en “Gravity”, Digital Ira y un holograma de Morgan Spurlock “Gravity” Lighting R&D, Digital Ira, and a Hologram of Morgan Spurlock “Gravity” se enfrentó al reto de incluir actuaciones faciales reales en escenas virtuales que incluían movimientos de cámara y cambios de iluminación muy complejos. Al principio del proceso, la producción contactó con el laboratorio de gráficos del USC’s Institute for Creative Technologies para ver si sus diversas tecnologías y sets de iluminación podrían proporcionar una solución al problema. Esto condujo a una prueba, en colaboración con Framestore, para explorar la idea de rodear al actor con LEDs controlados por ordenador para hacer coincidir la iluminación real con la iluminación del entorno virtual. Alfonso Cuarón dirigió, en esta prueba, a una actriz que interpretaba a una astronauta a la que se grabó en un set de iluminación con cinco cámaras de alta velocidad y bajo condiciones de iluminación actualizables en tiempo real, permitiendo el control virtual del ángulo y la iluminación como un proceso de postproducción. La estrategia final utilizada en la película supuso rodear al actor con LEDs de color regulables para mostrar representaciones del entorno virtual a su alrededor, iluminando así su cara adecuadamente para la composición en la propia cámara, y añadiendo dobles digitales de Sandra Bullock y George Clooney conseguidos a partir de escaneados faciales de alta resolución de Light Stage, LLC, una técnica también utilizada recientemente por Digital Domain para los efectos visuales en las películas “Oblivion” y “El juego de Ender”. Los escaneados de Light Stage, en combinación con un nuevo proceso de captura de interpretación facial basado en video, también produjeron los datos de origen para “Digital Ira”, un rostro digital realista en tiempo real creado en colaboración con Activision. Por último, el laboratorio ICT Graphics ha seguido trabajando en la creación de sistemas de visualización 3D para mostrar un holograma auto-multiscopic de tamaño real del documentalista Morgan Spurlock para “Inside Man” de la CNN, y para un proyecto en curso de la USC’s Shoah Foundation que documenta las historias de los sobrevivientes del Holocausto.

Paul Debevec es profesor e investigador en la University of Southern California y Chief Visual Officer del USC’s Institute for Creative Technologies. Su tesis doctoral (UC Berkeley, 1996) presentó Façade, un modelado basado en imágenes y un sistema de representación para crear modelos arquitectónicos realistas a partir de fotografías. Utilizando Façade lideró la creación de cine virtual del campus de Berkeley con su película The Campanile Movie (1997) cuyas técnicas se utilizaron para crear fondos virtuales en The Matrix.

Posteriormente, Debevec fue pionero en técnicas de iluminación basadas ​​en imágenes de alto rango dinámico, que utilizó en sus películas Rendering with Natural Light (1998), Fiat Lux (1999) y The Parthenon (2004); también dirige el diseño de HDR Shop, el primer programa de edición de imágenes de alto rango dinámico. En la USC ICT, Debevec ha liderado el desarrollo de una serie de dispositivos de captura y simulación de cómo los objetos y personas que reflejan la luz, utilizados para crear actores digitales fotorealistas en películas como Spider Man 2, Superman Returns, El curioso caso de Benjamin Button, Avatar, Tron:Legacy, Los vengadores, Oblibion y Maléfica así como dispositivos de visualización 3D para telepresencia y teleconferencia. Recibió su primer Significant New Researcher Award (ACM SIGGRAPH’s) en 2001, es coautor del libro High Dynamic Range Imaging de Morgan Kaufmann (2005) y presidió el Computer Animation Festival de SIGGRAPH en 2007. Es Vicepresidente de ACM SIGGRAPH y miembro de la Visual Effects Society, la Academy of Motion Picture Arts and Sciences y la Academy’s Science and Technology Council. mundosdigitales

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Tony Micilotta R&D Lead MPC


X-Men: días del futuro pasado. Creando el futuro Entregando 370 planos, MPC era responsable en gran medida del componente de “futuro” de la película. En esta charla se detallará la investigación y desarrollo que hubo detrás de los Centinelas del futuro, y también se examinarán detenidamente las secuencias de la Batalla contra los Centinelas que incluía los portales de Blink y el muro de hielo de Iceman. Tony Micilotta cursó estudios de Ingeniería Eléctrica y fue galardonado por su doctorado en Computer Vision en la Universidad de Surrey (Reino Unido), por su contribución a la detección humana y algoritmos de seguimiento como se demostró con el Sony Eye Toy y Microsoft Kinect. Posteriormente Tony desarrolló el algoritmo de segmentación de fondos naturales en tiempo real para el juego You’re in the Movies de Xbox 360. Recientemente, como director de software en MPC para X-Men: días del futuro pasado supervisó los requisitos técnicos de la producción y se enfrentó al I+D que se esconde detrás del centinela del futuro.

X-Men Days of Future Past. Creating the Future Tony Micilotta has a BSc in Electrical Engineering and was awarded a PhD in Computer Vision from the University of Surrey (UK) for his contribution to human detection and tracking algorithms as demonstrated by the Sony Eye Toy and Microsoft Kinect. Tony later developed the real-time natural background segmentation algorithm for the Xbox 360 title “You’re in the Movies”. Most recently, as MPC Software Lead on X-Men Days of Future Past, he oversaw the technical requirements of the show and tackled the R&D behind the Future Sentinel.

Delivering 370 shots, MPC were responsible largely for the future component of the film. This talk will detail the research and development behind the Future Sentinels, and will also revisit the Sentinel battle sequences involving Blink’s portals and Iceman’s wall of ice.

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STAY CREATIVE www.maxwellrender.com

Image by David de las Casas

follow us : @MaxwellRender like us on: facebook.com/maxwellrender

Mundos Digitales official sponsor: www.nextlimit.com


PREMIO ESPECIAL / SPECIAL AWARD

Mundos Digitales 2014

Jordi Barés Born in Barcelona, ​​ Jordi has an extensive background in Architecture, Computer Graphics and Animation. His interest in computers, since he was a child, led him to become a software developer for Siemens-Nixdorf, where he had contact with the first Silicon Graphics workstations. Later he studied architecture and started to make 3D visualizations and work in television studios like TVE and TV3. Jordi continued his professional career working in commercials. After some time, his career focused in character animation working on companies as Filmtel, Animatica or Bren as Animation Director. However, Jordi’s career is linked to the studio: The Mill, where he worked for over 10 years becoming Creative Director. Currently, Jordi is Creative Director in Realise Studio. Jordi Barés has been recognized with numerous awards such as: BTAA Craft Award, Clio Award, D & AD yellow pencil, Australia Effects and Animation Festival, Australia’s Young Guns or London International Awards.

Nacido en Barcelona, Jordi posee un amplio background en Arquitectura, Informática y Animación. Su interés por los ordenadores desde niño le llevó a convertirse en desarrollador de software a los 18 años para SiemensNixdorf, donde tuvo contacto con las primeras estaciones de trabajo Silicon Graphics. Posteriormente estudió Arquitectura y comenzó a realizar visualizaciones 3D y a trabajar en estudios de televisión como TVE y TV3. Jordi continuó su carrera profesional dedicándose a llevar a cabo proyectos de publicidad. Tras un tiempo, su carrera se reorientó hacia la animación de personajes trabajando en compañías como Filmtel, Animatica y Bren como Director de Animación. Sin embargo, la trayectoria profesional de Jordi está vinculada al estudio The Mill. Allí ejerció profesionalmente durante más de 10 años, lo que le llevó a ser Director Creativo de la compañía, puesto que actualmente desarrolla en Realise Studio. Jordi Barés ha sido reconocido con números premios como: BTAA Craft Award, Clio Award, D&AD yellow pencil, Australia Effects and Animation Festival, Australia´s Young Guns o London International Awards.

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TecnologĂ­a y creatividad: la pareja perfecta Technology and Creativity: Perfect Match

The Witcher 3: Wild Hunt

Chris Debski Rendering Artist Platige Image

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Technology has always been a big part of CG industry but now, more than ever, it helps bringing all the visions to life. Platige Image has worked on several cinematics of The Witcher series. This presentation will explore the challenges and the creative process that Platige team faced when creating this epic production for The Witcher 3: Wild Hunt. Chris will show how the creativity join with the tech part and how, by the skilled hands of the artists, the new world is being crafted. The presentation will focus on the ideas and the challenges that Platige team meet in their everyday work while creating cinematics. It will also be an opportunity to learn a bit about company’s pipeline, talk about rendering tools and our approach to the matter.


Licenciado en Arquitectura, fanático de los videojuegos y el anime y matemático frustrado. Se unió a Platige justo después de graduarse, primero como estudiante de un curso de animación 3D y VFX y posteriormente como artista de render. Un par de años como freelance le ayudaron a conocer la industria y a asegurarse La tecnología siempre ha sido una parte importante de de que quería especializarse en render. Al menos por ahora. la industria de los CG, pero ahora más que nunca, hace posible que las visiones se hagan realidad. Platige Image Ha trabajado en múltiples visualizaciones arquitectónicas, y en ha trabajado en varias cinemáticas de la serie The Witcher Platige, tanto en proyectos de publicidad como en proyectos y en esta presentación expondrá los retos y el proceso artísticos, entre los que destacan los trailers de “Nitro Nation” y creativo a los que se enfrentó en la creación de la épica “The Witcher 3: Wild Hunt”. producción del trailer de The Witcher 3: Wild Hunt. Architecture graduate, anime and computer game freak, unfulfilled Chris expondrá cómo la creatividad se une con la tecnología mathematician. Joined Platige right after his graduation, first as a y cómo a través de las hábiles manos de los artistas, se student of 3D animation & VFX course and later as a rendering artist. construye un nuevo mundo. La presentación se centrará en Couple years as a freelancer helped him to know the business and to las ideas y los retos que se encuentra el equipo de Platige make sure he wanted to specialize in rendering. At least for now. en su trabajo diario para la creación de estas ambiciosas cinemáticas. He has worked on multiple architectural visualisations, and at Platige on both commercial and artistic projects among which are “Nitro También será una oportunidad para conocer el pipeline de Nation” and “The Witcher 3: Wild Hunt” CG trailers. la empresa, hablar sobre las herramientas de render y el enfoque que le da Platige a la producción de CGI.

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User t38 Overcoming the Challenge: the Open Windows postproduction

David Heras VFX Supervisor

Javier Pacin CGI Supervisor

SPECIAL SESSION

When Apaches Entertainment presented the Open Windows project to User t38, they don’t know how they could face the Nacho Vigalondo script. The story, based on everything that can happen inside a computer screen, was complex from the point of view of filming, since the entire film takes place in real time in different locations with different characters that interact between them. User t38, famous for its ability to adapt to almost any audiovisual proposal, either film or commercial, accepted the challenge to solve this complex story developing the appropriate R&D for each imponderable that appears with a very carefully detailed pre-production. And we will show you how we did it, for the first time, at Mundos Digitales.

Charly Puchol

VFX Film Producer

His career began in Telson, as 3D artist for films and commercials. He worked also for other recognized post-production studios as Cubic, Infinia, Ink Apaches, Myopia or Free your Mind, what endorses his great knowledge of the 3D world. His career as a 3D Supervisor in User t38 began working in Verbo and Intruders and as VFX Supervisor, together with David Heras, in Open Windows. Charly Puchol is the Film Producer at User t38. He is responsible for budget control and schedule for each postproduction. His professional career began as freelance at Pixelcoop doing camera, direction and production work for various clients as Sol Música and Telemadrid. Since he started working at User t38 he has been in charge of the postproduction for Intruders, Mamá or Non-Stop. In Open Windows his work exceeded the production becoming also one of the characters in the film. User t38 is a company founded in 2001 created as a production company and post-production, graphic design, traditional animation, 3D and conceptual design studio.

David Heras is the User t38 VFX Supervisor. He began his professional career in the field of digital effects in 1998. During more than a decade he was film and advertising operator, working in hundreds of video clips and short films and 10 feature films. His professionalism in the field of postproduction was confirmed when he was nominated to receive a Goya Award for the Best Digital Effects for Intruders in 2012. His knowledge of the industry has been essential while preparing the entire Open Windows project. Javier Martínez Pacin is a recognized 3D operator who works as a freelance for User t38. His relation with User starts long time ago and it is very close, to the point of considering him part of the company.

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Since its inception it has been interested in research and development of cutting-edge and unusual techniques within the film and advertising industries. Thanks to this, it has gradually opened to new fields becoming a reference creative provider in the Spanish film and advertising scenes. Always committed to quality and innovation, User t38 has worked with the most important Spanish production companies and in successful titles as Pan’s Labyrinth, Agora, Alatriste, or Pacific Rim, Intruders, among others, and with internationally renowned directors as Guillermo Del Toro, Alejandro Amenábar, Jim Jarmusch, Milos Forman, Steven Soderbherg, Antonio Banderas and Juan Carlos Fresnadillo.


Cuando la productora Apaches Entertainment presentó el proyecto Open Windows a User t38, no sabían cómo se podía llevar a cabo el guión de Nacho Vigalondo. La narración, basada en todo lo que puede ocurrir en una pantalla de ordenador, se presentaba compleja desde el punto de vista del rodaje, ya que toda la película sucede en tiempo real en distintas localizaciones con distintos personajes que se interrelacionan entre ellos. User t38, famoso por su capacidad de adaptación a casi cualquier propuesta audiovisual, sea cinematográfica o publicitaria, aceptó el reto de solucionar esta historia desarrollando el I+D apropiado para cada imponderable que se iba presentando con una preproducción cuidada hasta el milímetro.

SESIÓN ESPECIAL

User t38 superando el reto: la postproducción en Open Windows pasando luego por otros reconocidos estudios de postproducción como Cúbica, Infinia, Ink Apaches, Miopía o Free your Mind, por lo que su conocimiento del mundo 3D es profunda y de calidad. Su labor como supervisor de 3D para User t38 comenzó en Verbo, Intruders y en Open Windows ya fue supervisor de VFX junto con David Heras. Charly Puchol es el Productor de cine en User t38, encargándose del control de presupuesto y calendario de cada postproducción que entra en la casa. Su carrera profesional empieza de la mano de Pixelcoop como freelance y desarrollando trabajos de cámara, realizador y producción para numerosos clientes como Sol Música y Telemadrid. Desde su llegada a User t38 ha estado al mando de los trabajos postproducidos en Intruders, Mamá ó Non-Stop. En Open Windows su ayuda superó las labores de producción convirtiéndose en uno de los personajes de la película.

Y en Mundos Digitales, en primicia, os enseñaremos cómo. User t38 es una compañía fundada en 2001 concebida como productora y estudio de postproducción, diseño gráfico, animación tradicional, 3D y diseño conceptual. David Heras es el Supervisor de VFX de User t38. Comienza su andadura profesional en el campo de los efectos digitales en el año 98. Durante más de una década es operador tanto de publicidad cómo de cine, realizando un centenar de videoclips y cortometrajes y 10 largometrajes. Su profesionalidad y buen hacer en el campo de la postproducción se confirmó con la nominación al Goya a los Mejores Efectos Digitales por Intruders en el año 2012. Su conocimiento sobre el medio ha sido fundamental al preparar todo el proyecto de Open Windows. Javier Martínez Pacin es un reconocido operador de 3D que trabaja como freelance para User t38. Su relación con User es larga y muy cercana, considerándole parte de la casa. Su andadura comienza en Telson, como artista 3D para cine y publicidad,

Desde sus inicios se ha interesado en la investigación y el desarrollo de técnicas punteras y poco usuales dentro de la industria del cine y la publicidad. Gracias a ello se ha abierto progresivamente a nuevos campos hasta conseguir ser un proveedor creativo de referencia en el panorama cinematográfico y publicitario español. Siempre en permanente apuesta por la calidad y la innovación, ha llegado a trabajar con las productoras españolas más importantes y en títulos tan exitosos como El laberinto del Fauno, Ágora, Alatriste, Intruders ó Pacific Rim, entre otros, y con directores de prestigio internacional como Guillermo Del Toro, Alejandro Amenábar, Jim Jarmusch, Milos Forman, Steven Soderbergh, Antonio Banderas o Juan Carlos Fresnadillo. mundosdigitales

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Transcendence. Procedural Modelling to the Rescue

For Transcendence, Double Negative need to make a huge amount of effects shots with a very tight deadline. Specially challenging was all the sequences that involves nanotechnology effects.

Pablo Giménez

Senior Technical Director Double Negative

Pablo started in the world of computer graphics about 9 years ago to help some friends make a short animation film by To achieve these kind of very abstract effects in time we choose integrating RenderMan in a tiny studio in Madrid. Afterwards, he procedural modelling as the best solution and devised several was developer in NextLimit where he helped in the early versions techniques to bring the future technology to live. of the rendering engine, Maxwell. “My real dream was to be closed to the technicians and the artists so I discovered that it had a The talk will cover an introduction of the main effects done in name: TD”. He turns around and decides to leave NextLimit to the movie, some production challenges and finally a more in create the first training program in Houdini and RenderMan in deep explanation about procedural modelling, why is so useful, Spain, taught by Aula Temática. and why is so hard and unknown. After some time in training which enabled him to devote full time to animation, he jumps into the world of production. First in Furia Digital, then in The Mill, Realise Studio... Tired of the advertising world, he tried his luck with several film studios until he got on MPC where he was responsible for water effects of GIJOE. After this first film, he went to Double Negative in which to date has worked on such titles as Prince of Persia, Iron Man 2, Captain America: The First Avenger, Snow White And the Huntsman, Hunger Games: Catching Fire, Man Of Steel and more recently Sponsored by: Transcendence and the brand new Nolan’s project: Interestelar.

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Transcendence Modelado procedural al rescate

Para Trascendence, Double Negative tuvo hacer una gran cantidad de secuencias con efectos en un plazo de tiempo muy corto. Especialmente desafiantes fueron las secuencias que incluían efectos en nanotecnología.

Pablo se inició en el mundo de los gráficos por ordenador hace unos 9 años para ayudar a algunos amigos que hacían un corto de animación integrando RenderMan en un pequeño estudio en Madrid. Posteriormente, fue desarrollador en NextLimit donde colaboró en las primeras versiones del Para lograr este tipo de efectos tan abstractos a tiempo motor de render, Maxwell. “Mi sueño era estar al lado de los elegimos el modelado procedural como la mejor solución técnicos y los artistas y descubrí que eso tenía un nombre: e ideamos varias técnicas para dar vida a la tecnología del TD”. Da un giro y decide irse de NextLimit para crear el primer futuro. programa de formación en Houdini y RenderMan en España, impartido por Aula Temática. En esta presentación se hará una introducción a los principales efectos realizados en la película, algunos de los Después de algún tiempo en el sector de la formación que retos de la producción y, finalmente, más en profundidad, le permitió dedicarse a tiempo completo a la animación, se se explicará el modelado procedural, por qué es tan útil y lanzó al mundo de la producción. Primero en Furia Digital, por qué es tan difícil y desconocido. a continuación, en The Mill, Realise Studio... Cansado del mundo de la publicidad, probó suerte en varios estudios de cine hasta que llegó a MPC, donde fue responsable de los efectos del agua de GIJOE. Después de esta primera película, pasa a Double Negative donde hasta la fecha ha trabajado en títulos como Prince of Persia, Iron Man 2, Capitán América: El primer vengador, Blancanieves y la leyenda del cazador, Los juegos del hambre: en llamas, El hombre de acero y más recientemente Trascendence y el nuevo proyecto de Nolan: Interestellar.

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STORY DEVELOPMENT:

Bringing Animated Stories to Life

Today… the work of technical artists, animators, designers etc. are having an ever greater impact in making ‘the story” coming to life. Story development is often considered the domain of writers, but today more and more story development is taking place at the pre-visualization and post-visualization with concept artists, animators and VFX artists having a much great influence. But what are the tools that story artists use to insure they have considered all the story principles at their disposal? Components to be covered include backstory, character profiles, types of research, adapting story ideas, iteration, What-if, story goals, etc. There are five basic goals in a story (to win, to escape, to stop, to deliver, or to retrieve something)… which one grounds your story? This presentation emphasizes story development from the context that a story’s main purpose is to stimulate emotion in the audience.

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Story development frequently embraces a character’s inner journey. How a character confronts their fears and how they react… which is why an audience watches. Audiences want to see that journey of how characters deal with their fears in a conflict. Stories are more than about characters you are familiar or understand; they need to be about characters you “care” about, in a situation where they have to make tough choices. This presentation uses many animation/VFX clips to illustrate the story development process used in creating content for animated films, effects, and video games.

Craig Caldwell USTAR Professor University of Utah

Craig Caldwell is a USTAR Professor at the University of Utah. Currently he is the Director of the Arts in the Entertainment Arts & Engineering at the University of Utah (#2 Video Game program in the USA [Princeton Review 2014]). This graduate program emulates industry practices by combining students from both the arts and computer science. His Industry experience includes working for Electronic Arts and Walt Disney Feature Animation in Burbank, California. Previously he was Head of the Griffith Film School (largest film school in Australia) at Griffith University. The Griffith Film School is known for its interdisciplinary program in Film, Animation, and Games. He served as Head of the Media Arts Department at University of Arizona. Dr. Caldwell has recently presented at conferences such as Sundance ‘13, SIGGRAPH ‘13, SIGGRAPH-Asia ‘13, and FMX ’13.


DESARROLLO DE LA HISTORIA: Dando vida a personajes animados

Hoy en día el trabajo de artistas técnicos, animadores, unos personajes con los que está familiarizada o entiende, diseñadores, etc. tiene un impacto cada vez mayor a la necesita personajes que le importen en una situación hora de dar vida a las historias. en la que tienen que tomar decisiones difíciles. En esta presentación se utilizarán muchos clips de animación y El desarrollo de la historia se considera a menudo dominio efectos visuales para ilustrar el proceso de desarrollo de de guionistas y escritores, pero hoy en día, y cada vez más, las historias que se utiliza en la creación de películas de el desarrollo de la historia tiene lugar durante la pre y post animación, efectos especiales y videojuegos. visualización con concept artists, animadores y VFX artists, que tienen una gran influencia sobre ella. Pero ¿cuáles Craig Caldwell es profesor en la Utah Science Technology son las herramientas que utilizan para asegurar que and Research (USTAR) de la University of Utah. Actualmente han considerado todos los principios necesarios para la es Director de Artes, Entretenimiento e Ingeniería en la creación de la historia? En esta conferencia se tratarán University of Utah, que cuenta con el programa lectivo de algunas como: la historia de fondo, los perfiles de los videojuegos valorado como número 2 de los EE.UU. (Princeton personajes, los tipos de investigación, la adaptación de Review 2014). Este programa de postgrado emula el trabajo ideas, la iteración, el “¿qué pasa si…?”, el objetivo de la real combinando estudiantes de varias disciplinas: arte y historia… ciencias de la computación. Hay cinco objetivos básicos en una historia (ganar, escapar, detener, entregar y recuperar algo). ¿En cuál de ellos se basa tu historia? Esta presentación hace hincapié en el desarrollo de la historia, desde su propósito principal hasta la estimulación de las emociones de la audiencia.

Su experiencia en la industria de la animación incluye haber trabajado para Electronic Arts y Walt Disney Feature Animation en Burbank, California. Previamente había sido Director de la Griffith Film School, la escuela de cine más grande de Australia, y perteneciente a la Griffith University. La Griffith Film School es conocida por su programa El desarrollo de la historia con frecuencia va de la mano interdisciplinar en cine, animación y videojuegos. Ha trabajado del viaje interior de un personaje. Cómo se enfrenta un también como Director del Departamento de Arte Digital y personaje a sus miedos y cómo reacciona son las razones Multimedia de la University of Arizona. por las que el público mira la película. El público quiere ver cómo los personajes se enfrentan a sus miedos en una El Dr. Caldwell ha sido ponente en conferencias como situación de conflicto. Pero la audiencia quiere más que Sundance ‘13, SIGGRAPH ‘13, SIGGRAPH-Asia ‘13 y FMX ’13. mundosdigitales

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La importancia del método y las herramientas The importance of method and tools FX ANIMATION En 20 minutos mostraré el método y las herramientas de nuestra formación, basada en una estructura paralela a un workflow de producción real, donde nuestros alumnos aprenden a trabajar de manera similar al funcionamiento dentro de un estudio o de un freelance. Independientemente del área de formación que realice, VFX, animación de personajes, videojuegos, infoarquitectura… con esta particular forma de aprendizaje conseguimos que nuestros alumnos obtengan no sólo un buen nivel técnico y artístico, sino también una actitud profesional además de una buena demoreel al finalizar su formación.

Trazos TV Trazos TV Trazos Trazos_TV es una plataforma de videoformación online especializada en diseño digital. Forma parte del grupo Trazos, que con más de 20 años dedicados a la educación cuenta con grandes profesionales implicados activamente para ofrecer la mejor formación. En esta presentación se explicará dónde nació la idea de crear una plataforma de formación online y por qué es una buena opción para cualquiera que quiera entrar en el mundo del diseño digital en cualquiera de sus formas. La videoformación es la manera más cómoda y rápida de aprender a manejar herramientas. Se explicará cual es la filosofía de trabajo de Trazos_TV y cómo se utiliza en nuestras clases diariamente.

“Cop Dog”. Adaptación de pipelines de producción real ”Cop Dog”. Adaptation of real production pipelines CICE La creación de un cortometraje de animación es una tarea complicada que precisa de una muy buena organización. En “Cop Dog” estamos empleando un pipeline profesional basado en el que se usa en algún gran estudio de animación, adaptado a las necesidades de un cortometraje. Contamos con las mismas fases de producción: gestión de tareas, control de versiones, naming convention, controles de calidad... Estamos experimentando sin gran riesgo técnicas y nuevas tecnologías que luego pueden ser aplicadas en largometrajes. Los miembros del equipo encuentran la oportunidad de aprender cómo se trabaja en un entorno de producción real y están mejor preparados para la vida laboral.

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Xes Vilà Roig Owner and Technical Manager In 20 minutes I will show the method and the tools of our education and training, based on a real workflow production structure, with which our students learn how to work in a real studio, or how organizes his work a freelance. Regardless of the training area they choose, VFX, animation, video games, computer graphics... with this particular way of learning our students not only obtain a good technical and artistic level, but also a professional attitude along with a good demoreel at the end their training.

Juan Nieto Online Training Area Director Trazos_TV is an online training video platform specializing in digital design. Trazos_TV is part of Trazos group, which, with over 20 years dedicated to education, has great professionals actively involved in proving the best training. In this presentation I will explain why and how the idea of ​​creating an online training platform was born and why it is a good option for anyone who wants to know more about the digital design world. Video training is the easiest and fastest way to learn about tools and particularly in certain areas. I will explain Trazos_TV work philosophy and how we use it in our classes daily.

Eduardo Serna Alonso Tools & Rigging Instructor Creating an animated short film is a challenging and complicated task that requires a good organization. In “Cop Dog” we are using a professional pipeline based on the one used in some great animation studios, adapted to short film needs. We have the same feature film production phases, task management, version control, naming convention, quality control, etc. Moreover, as it is a short film, we are experiencing, without assuming bigger risks, with techniques and new technologies that later can be applied in feature films. Team members find the opportunity to learn how to work in a real production environment and are better prepared for working life.


Innovación y creatividad en las aulas Innovative and Creative Education Un método de aprendizaje basado en el desarrollo profesional

A learning method based on professional development U-tad El objetivo principal que desde U-tad nos planteamos a la hora de abordar la docencia en animación es cómo introducir al alumno en un entorno de producción real, y conseguir que viva la experiencia de trabajar como un auténtico profesional, descubriendo los grandes retos a los que se enfrenta un animador en cualquier estudio de animación del mundo. Durante la charla, y tomando como ejemplo la producción del cortometraje final de máster, La Mancha, mostraremos cómo se ha llevado a cabo este objetivo, cómo se ha ido adaptando la formación a las necesidades reales de producción, y sobre todo, cómo hemos introducido a los alumnos en el mundo real de la animación, envolviéndolos en todo el proceso, pero centrándose sólo en su labor, la animación de personajes.

“On the road”: Lo importante es el camino ”On the road”: The importance of the way PrimerFrame

Miguel Ángel Jiménez Rosado Character Animation Master Codirector The main goal we have at U-tad is addressing how to introduce the student in a real production environment, and achieve they live the experience of working as true professionals, discovering and feeling the great challenges they will face as animators at any animation studio in the world. During the presentation, and taking as example the production of the Master final short film, La Mancha, I will show how it has been carried out this objective, how we has adapted the training to actual production needs, and especially how we introduced students in the real world of animation, teaching about the whole process, but focusing only on their work, the character animation.

Raúl Colomer Teacher and Postproduction & VFX Supervisor

Tal y como narra Jack Keruack en su libro “On the road”, lo importante no es el destino sino el camino, un recorrido o experiencia vital que te hace crecer como persona, conocer gente nueva, disfrutar, sufrir, triunfar y fracasar, a fin de cuentas progresar y expandir tu mirada permitiéndote observar lo que te rodea de una forma más abierta.

As Jack Keruack (best exponent of the Beat Generation), narrates in his book “On the Road”, destination is not important, is the way, the trip or the life experience what makes you grow as a person, what makes you enjoy, suffer, meet new people, succeed and fail, progress and open your eyes to observe the world around you in a more open manner.

Una de las claves diferenciadoras con respecto a la enseñanza reglada es que dotamos de un objetivo real (en este caso la realización de un cortometraje) la mayor parte del tiempo de enseñanza, resolviendo en “un entorno controlado”, los problemas técnicos y creativos, con los que se van a encontrar los estudiantes en una industria cada vez más competitiva, y la importancia que tiene en su aprendizaje el camino que se recorre independientemente de su objetivo final, fomentando la amistad, el aprendizaje continuo y el trabajo en equipo con espíritu autocrítico y metas muy ambiciosas sin ser autocomplacientes.

We believe that one of our differentiating keys with respect to formal education is giving our students a real goal (in this case making a short film). Students solve in a “controlled environment”, the creative and technical problems which later they will find in this increasingly competitive industry, and we emphasize the importance of the path while learning regardless of the ultimate goal, fostering friendship, continuous learning and teamwork with self-critical spirit and very ambitious goals without being complacent.

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Licenciado en Arquitectura, fanático de los videojuegos y el anime y matemático frustrado. Se unió a Platige justo después de graduarse, primero como estudiante de un curso de animación 3D y VFX y posteriormente como artista de render. Un par de años como freelance le ayudaron a conocer la industria y a asegurarse de que quería especializarse en render. Al menos por ahora. Ha trabajado en múltiples visualizaciones arquitectónicas, y en Platige, tanto en proyectos de publicidad como en proyectos artísticos, entre los que destacan los trailers de “Nitro Nation” y “The Witcher 3: Wild Hunt”. Architecture graduate, anime and computer game freak, unfulfilled mathematician. Joined Platige right after his graduation, first as a student of 3D animation & VFX course and later as a rendering artist. Couple years as a freelancer helped him to know the business and to make sure he wanted to specialize in rendering. At least for now. He has worked on multiple architectural visualisations, and at Platige on both commercial and artistic projects among which are “Nitro Nation” and “The Witcher 3: Wild Hunt” CG trailers.

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Chris Debski Rendering Artist Platige Image


Essential Timing

Nitro Nation

Esta conferencia se centra en la importancia del timing apropiado durante la producción de un proyecto. Crear una imagen impactante no es tan difícil, pero saber cómo manejar todos los problemas y errores del proceso de render se puede convertir en una pesadilla, y esta es la habilidad que los Rendering Artists deben tener.

The presentation will focus on the importance of appropriate timing during the project. To create a nice picture is not so difficult but to know how to manage all the bugs and issues render engine will shoot at you while rendering, that’s the skill the rendering artists should have.

While render engines become faster and faster, it’s not the Aunque los motores de render se vuelven cada vez más power of the machines that’s the clue to a good still but the rápidos, la clave de una buena imagen no es la potencia de artistry of the man behind the monitor. las máquinas, sino el arte y la capacidad de la persona que Using mobile racing game Nitro Nation cinematic as a se encuentra detrás del monitor. reference, Chris will try to show how to set-up the heavy Empleando como referencia, la producción de la cinemática scenes with a lot of geometry to handle and not get crushed del videojuego de carreras de coches Nitro Nation, Chris by approaching deadline. tratará de mostrar cómo hacer el set-up de una escena compleja, con gran cantidad de geometría, y no verse superado por un deadline que se acerca. mundosdigitales

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Dax Pandhi es un autor aclamado por la crítica, profesor y técnico que trabaja en el campo de la recreación de entornos naturales en 3D para cine y televisión. Dax ha participado en varios proyectos de gran importancia y ha formado a técnicos y artistas en los principales estudios de Hollywood; pero su principal pasión gira en torno a la creación de nuevas técnicas, el software y la escritura. Esta presentación explora las ventajas de la generación de terrenos en la industria de los efectos visuales y en los videojuegos de nueva generación, y muestra cómo crear terrenos naturales con World Machine. Crear terrenos realistas requiere mucho trabajo cuando se esculpen a mano y el modelado procedural puede presentar obstáculos en lo que se refiere dirección de arte. En esta conferencia, vamos a ver cómo se puede lograr lo mejor de ambos mundos y producir terrenos perfectamente diseñados y con el máximo detalle. Un escenario común que a menudo nos encontramos en una película o videojuego es la modificación de un paisaje del mundo real para fines de la ficción, por ejemplo, una famosa montaña destruida por una invasión extraterrestre, o la representación de un cañón icónico dentro de 200 años. Para dominar este arte, examinaremos técnicas que toman los datos de satélite de resolución media o baja y añaden detalles hiperrealistas y también crearemos versiones imaginarias de la misma ubicación. Además, explicaremos cómo crear terrenos alienígenas o fantásticos desde cero que ofrezcan un impacto visual creíble para el espectador. Se trata de las mismas técnicas que se han empleado en producciones reales, como la galardonada Battlestar Galactica: Blood & Chrome, así como varios títulos de juegos.

Dax Pandhi

Co-founder and Technical Director

QuadSpinner

Dax Pandhi es un especialista en entornos CG y cofundador de QuadSpinner. Dax ha participado en varias producciones, tanto en cine como en videojuegos, de gran calidad y presupuesto, incluyendo la aclamada por la crítica Battlestar Galactica: Blood & Chrome. Con 18 años de experiencia en CGI, Dax es también un respetado profesor y autor del bestseller “Realism in Vue”. Sus alumnos se cuentan por miles y entre ellos se encuentran parte de los grandes talentos en VFX de los principales estudios de VFX, incluyendo artistas premiados con Oscars y Emmys. Dax fue galardonado con el MVP de Microsoft a la innovación en la experiencia del usuario durante 3 años consecutivos. Este éxito en lo que se refiere a experiencia de usuario afecta de forma directa al software desarrollado por su empresa, Helios y GeoGlyph, el plugin de terrenos de World Machine. Dax domina 9 lenguajes informáticos y 4 idiomas y vive en el desierto rocoso en Bhuj en India.

Dax Pandhi is the critically acclaimed author, trainer, and technologist working in the field of natural environments in 3D for film, television, and print. Dax has been involved in various high profile projects, as well as trained artists at major Hollywood studios; but his main passion still revolves around creating Dax Pandhi is a CG environment specialist and co-founder new techniques, software, and writing. This presentation explores the advantages of procedural terrains in visual effects and next-gen games, and shows how to create natural terrains using World Machine. Making realistic terrains requires a lot of work when sculpting by hand. And procedural modeling can present roadblocks to achieving art direction. In this lecture, we will look at how you can attain the best of both worlds and produce perfectly designed terrains with extreme detail. A common scenario often seen in a film or video game is the modification of a real-world landscape for fictional purposes _for example, a famous mountain destroyed by an alien invasion, or the portrayal of an iconic canyon 200 years in the future. To master this effect, we will examine techniques that take medium or low resolution satellite data and add hyper-realistic detail. We will also create imaginary versions of the same location for film or video games. Further, we will explore how to make fantastical or alien terrains from scratch that deliver believable visual impact to the viewer. These are the same techniques that have been employed in real productions, such as the awardwinning Battlestar Galactica: Blood & Chrome, as well as several game titles.

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of QuadSpinner. He has contributed to a variety of AAA titles for film and games, including the critically-acclaimed Battlestar Galactica: Blood & Chrome. With 18 years of experience in CGI, Dax is also a respected teacher and author of the bestselling “Realism in Vue”. His students number in thousands and include top studio and VFX talent, including Oscar and Emmy awardwinning artists. Dax was awarded Microsoft’s MVP for 3 consecutive years for innovation in User Experience. This UX success directly shaped QuadSpinner’s atmospherics software Helios as well as GeoGlyph, the killer terrain plugin for World Machine. He is proficient in 9 computer and 4 human languages. Dax lives in the rocky desert in Bhuj, India.

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Generaci贸n de terrenos en la industria de los VFX Procedural Terrains in VFX


Jordi Barés

Creative Director Realise Studio

Jordi Barés, Mundos Digitales Special Award 2014, will present “Simon the Ogre”. This presentation will become a journey through the creative process and the creation of an ogre combining the latest design techniques, prosthetic, simulated skin and composition. The result, an ogre designed from inside the actor who allowed an interpretation and an unforgettable film. Bringing a character to life in CGI is always challenging. Creating one audiences empathise with, who acts as the centre point of a truly emotive story is the pinnacle of visual effects. In “Simon the Ogre” was critical for success that viewers identify themselves or a loved one in our ogre and his trip.

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Jordi, as Creative Director, and the team of Realise Studio brought “Simon the Ogre” to life. Realise Studio is an award-winning fullservice post production studio. Their projects range in scale from TV commercials, to feature films and art installations. Their recent projects are diverse, including high-profile commercials for Audi, BMW and Mercedes and experiential films for Land Rover and Hyundai. They have designed and built a striking animated marble horse for the Chemical Brothers world tour and created large set pieces for features like ‘Prince of Persia’, and Pixar’s ‘John Carter’.


Construyendo un ogro

Creating an Ogre

Jordi ha sido Post Production Lead en muchas de las producciones publicitarias de televisión más reconocidas de los últimos tiempos. Con la reputación de llevar siempre al límite la creatividad, ha colaborado con algunos de los principales directores del mundo para marcas como Adidas, Citroen, Guinness, Heineken, Carlsberg, Thomson, Levis, LG, Nike, Philips, Sony y la banda Radiohead. Jordi es Arquitecto aunque también trabajó en ingeniería de software y animación 2D antes de dejar Barcelona para unirse a The Mill en 2002. Este background en estructuras y creación de efectos que se basan en realidades físicas son, en gran medida, la fuerza impulsora de su enfoque personal. Su destreza y sus habilidades de resolución de problemas han ayudado a muchos directores y agencias a ganar premios y reconocimientos, y su contribución también ha sido reconocida. Después de 10 años en The Mill, el entusiasmo de Jordi por reinventar la manera de trabajar lo llevaron a unirse a Realise, un pequeño estudio creativo de alto nivel que utiliza exclusivamente Houdini. En el transcurso de un año y medio, sus proyectos para Land Rover, Carlsberg, GStar y Thomson ya han comenzado a mostrar la nueva dirección que toman los CG. Jordi ha recogido numerosos BTAA Craft Awards, múltiples Clio Awards, D&AD yellow pencils y premios en el Australia Effects and Animation Festival, Australia′s Young Guns, London International Awards, por trabajos que incluyen anuncios como “Mountain” para Playstation de Sony y “The Quest” para Toohey.

Jordi Barés, premio especial Mundos Digitales 2014, presentará “Simon the Ogre”. Esta conferencia se convertirá en un viaje a través del proceso creativo y la ejecución de un ogro combinando las últimas técnicas en diseño, prostéticos, simulación de piel y composición. El resultado, un ogro diseñado desde el interior del actor que permitió una interpretación y una producción inolvidable.

Jordi has been the post production lead on many of the most highly regarded TV commercials of recent times. With a reputation for pushing creative boundaries, he has collaborated with some of the world′s leading directors for brands like Adidas, Citroen, Guinness, Heineken, Carlsberg, Thomson, Levis, LG, Nike, Philips, Sony and the band Radiohead.

A qualified architect, Jordi also worked in software engineering and 2D animation before he left Barcelona to join The Mill in 2002. This eye for structure, and creating effects that are grounded in physical reality is very much the driving force behind his approach. His craft and problem solving abilities have helped many directors and agencies Dar vida a un personaje CGI es siempre un reto. Crear uno que win awards and recognition, and his own contribution has also been además tenga empatía con el público y que actúe como el eje noticed. central de una historia realmente emotiva es un gran éxito en la industria de los efectos visuales. En “Simon the Ogre” fue After 10 years at The Mill Jordi eagerness reinvent the way to fundamental que los espectadores se vieran, a ellos o a un ser work with the very latest approaches led him to join Realise, querido, reflejados en el ogro y su viaje. a small high end creative studio using exclusively Houdini and over the course of one year and a half the various projects for Landrover, Jordi, como Director Creativo, y el resto del equipo de Realise Carlsberg, GStar and Thomson have already started to show the new Studio, dieron vida a “Simon the Ogre”. Realise Studio es un direction CG is going. galardonado estudio de post producción. Sus proyectos varían desde la publicidad para televisión, a los largometrajes o el concept Jordi has picked up numerous BTAA Craft Awards, multiple Clio art. Sus proyectos recientes incluyen publicidad de alto nivel para Awards, D&AD yellow pencils, and gongs at the Australia Effects and Audi, BMW y Mercedes y películas experimentales para Land Animation Festival, Australia′s Young Guns, London International Rover y Hyundai. Han diseñado y construido un impresionante Awards, for work including the commercials Sony Playstation caballo de mármol animado para la gira mundial de The Chemical ′Mountain′ and Toohey′s ′The Quest′. Brothers y han creado grandes jugadas a balón parado para “Prince of Persia” y “John Carter”.

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Hacer películas en la época de lo interactivo Christopher O’Reilly, director ejecutivo y creativo del estudio de animación Nexus y cofundador de Nexus Interactive Arts nos mostrará el proceso de desarrollo creativo que utilizan en el desarrollo de películas de animación, y cómo trabajar en colaboración con programadores y tecnólogos creativos ha cambiado y desafiado la forma en que se cuentan las historias. Presentará los trabajos de su estudio que incluyen fascinantes creaciones como publicidad ganadora del Cannes Grand Prix, videos musicales nominados a los Grammy y sus nuevos desarrollos basados en narración interactiva que han cosechado premios Webby y Prix Ars Electronica.

Christopher O’Reilly es el cofundador y director ejecutivo y creativo de Nexus donde dirige el desarrollo creativo del estudio. Con sede en Londres, en los últimos quince años Nexus se ha convertido en uno de los principales estudios de animación independientes del mundo. Su amplio trabajo en cine, televisión y publicidad incluye el cortometraje nominado al Oscar This Way Up, un video musical nominado a los Grammy, así como dos producciones publicitarias ganadoras del Grand Prix de Cannes y varios de los codiciados yellow and black D&AD Pencils. También cofundó Nexus Interactive Arts en 2010, estudio dedicado a la creación de un espacio innovador donde cineastas y programadores colaboran para crear desarrollos novedosos; proyectos basados en web y apps ​​y a explorar el cine interactivo. El estudio ha ganado dos premios Webbys, el Golden Nica en el Prix Ars Electronica y recientemente ha recogido un FWA por la película interactiva Carp & The Seagull. Nexus ha sido premiado con el BFI Vision Award y está desarrollando varios largometrajes.

Making Films for an Interactive Age Christopher O’Reilly ECD of Academy Award nominated animation studio Nexus and co-founder of Nexus Interactive Arts discusses the studio’s creative development process in developing animated films, and how working in collaboration with coders and creative technologists has changed and challenged the ways in which they tell stories. Featuring work from the studio’s roster of exciting directing talent including Cannes Grand Prix commercials, Grammy nominated music videos and new work in interactive and code based storytelling that has garnered Webby Awards and a recent Prix Ars Electronica.

Christopher O’Reilly

Co-Founder and Executive Creative Director NEXUS

Debido a su experiencia en narración interactiva Nexus también está desarrollando varios proyectos digitales multi-plataforma y actualmente está produciendo el libro de cuentos interactivo Radio Jones.

Christopher O’Reilly is the co-founder and ECD of Nexus where he leads creative development across the studio. He cofounded the London-based company and over the last fifteen years it has gone on to become one of the world’s leading independent animation studios. It’s extensive work in film, TV and commercials includes the Oscar nominated short This Way Up, a Grammy nominated music video, as well as two Cannes Grand Prix winning commercials and several coveted yellow and black D&AD Pencils. He also co-founded Nexus Interactive Arts in 2010, which works in the innovative space where filmmaker and programmers collaborate to create innovative installations; web and app based projects and explores interactive filmmaking. It has won two Webbys, the Golden Nica at The Prix Ars Electronica and recently picked up an FWA for the innovative interactive film Carp & The Seagull. Nexus is the recipient of the BFI Vision Award and is developing a slate of features. Through its experience in interactive storytelling Nexus is also developing a slate of cross-platform digital stories and is currently producing an interactive storybook Radio Jones.

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...because sometimes you win and sometimes you learn Whenever a new project starts, there are dozens of things that will go wrong, that will not work as expected, or worst, that you think they work, that they are good choices and they are not.

Daniel M. Lara (Madrid, 1972) has worked on films, commercials, and animation series, with several companies such as Ilion Animation Studios, Pyro Studios, REM Infografica or Furia Digital among others.

This talk will be a tour over the creation process from the point of view of the mistakes made along 20 years making Self-taught, he learns 3D creation and animation and directs animated shorts, because sometimes you win and sometimes several animation shortfilms between 1997 and 2006: “3 Historias you learn. tontas” (1st Artfutura awards), “WC!” (Goya nominee by best animation short), “Pepe” (2nd Animadrid awards) and “Changes” We will also be giving you sneak peak footage of the short (17 prizes). “Alike” With 20 years as animation teacher, he founded in 2006 Pepe School Land, a school focused in modelling, character animation and the creation of 3D shorts. Currently he co-directs together with Rafael Cano the short film “Alike”.

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Como NO hacer cortos de animación

Daniel M. Lara Director

Siempre que se empieza un nuevo proyecto, hay decenas de cosas que van a salir mal, que no van a funcionar como esperas, o peor, que piensas que funcionan que son buenas decisiones y resultan no serlo.

Daniel M. Lara (Madrid, 1972) ha trabajado en películas, publicidad, y series con diversas compañías como Ilion Animation Studios, Pyro Studios, REM Infografica o Furia Digital entre otras.

En esta charla se hará un recorrido del proceso de creación desde el punto de vista de los errores cometidos a lo largo de estos 20 años haciendo cortos de animación, porque unas veces se gana y otras se aprende.

Se adentró en el mundo del 3D de una forma autodidacta, y ha dirigido varios cortos de animación, entre 1997 y 2006: “3 Historias tontas” 1º Premio en Art Futura, “WC!” nominado al Goya, “Pepe” 2º premio Animadrid y “Changes” con más de 17 premios.

También tendremos algún avance, en exclusiva, del corto “Alike” Con 20 años enseñando animación, en 2006 fundó Pepe School Land, una escuela centrada en el modelado, la animación de personajes y la creación de cortometrajes 3D. Actualmente codirige junto a Rafael Cano el cortometraje “Alike”.

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Work from Anywhere

Within the world of computer graphics we can distinguish two vocational paths, the artist who seeks the giants of animation and special effects, such as Pixar or ILM, and the artist who wants a bit more of freedom. In this presentation I will explain my experience as a freelance, from the initial decision of working on my own, change the working methodology from employee to freelance, the path I took to find clients, and later grow as freelance, hiring more freelancers and founding 3 companies. Javier León began his career in the world of computer graphics at the University of Cadiz 19 years ago, in a multimedia research department for naval and aviation sector. It is there where he began his education in computer graphics and 3D.

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After 4 years of working in this department, he starts working in Cesiga, a software company where he heads the multimedia department. Months later, Pyro Studios called him to join the team that would create Commandos 2. After his experience in Pyro, he moves to England to work with the creative team of Tomb Raider and Lara Croft in a new business project and a new video game, Galleon. He continues working in the gaming industry in Team 17 in the Worms and Alien Breed sagas. He get in touch there with Sega and Aardman Animations and starts working as a freelancer, doing odd jobs part time, logos and video games covers, until Furia Digital calls him to join their team in Barcelona. After 2 years in Furia Digital, he decided to work as a freelance full time. He starts working for Molinare in Barcelona and Madrid, in various commercials and films like Camino. Later he joined the digital effects team of Agora in El Ranchito. He moves to USA where he is Artistic Director and 3D Supervisor in various American and worldwide companies like Hornet Inc, Laika, Nathan Love, Aardman, Meindbender, XYZ Studios, Elastic… Meanwhile he founds Vando Studio in Barcelona, where ​​ he works for two years. Later Bent Image Lab offers him create and direct their European division from Cadiz, which is his current project. Among his clients we can mention Coca-Cola, BBC, McDonalds, Rockstar, Hasbro, Ikea and many others.


Trabaja desde donde quieras

Javier León

Creative Director Bent Image Lab

Dentro del mundo de la infografía podemos distinguir dos caminos vocacionales, el del artista que tiene como objetivo los grandes gigantes de la animación y efectos especiales, como Pixar o ILM, y el del que quiere dedicarse un poco más por libre.

trabajar con el equipo creador de Tomb Raider y Lara Croft en un nuevo proyecto empresarial y un nuevo videojuego, Galleon. Sigue durante años trabajando en el sector de los videojuegos a través de Team 17 y sus sagas Worms y Alien Breed. Allí es donde toma contacto con Sega y Aardman Animations y comienza a trabajar como freelance, En esta presentación contaré mi experiencia como freelance, desde realizando pequeños trabajos a tiempo parcial, logotipos y portadas la decisión inicial de trabajar por mi cuenta, cambiar la metodología de videojuegos, hasta que Furia Digital lo llama para formar parte de de trabajo de empleado a autónomo, el camino que seguí para su equipo en Barcelona. encontrar clientes, y más tarde crecer como freelance, contratando más freelancers y llegar a montar 3 empresas. Tras 2 años en Furia decide dedicarse por completo al trabajo como freelance. Comienza a trabajar para Molinare en Barcelona y Madrid, Javier León empezó su trabajo en el mundo de la infografía en en diversos anuncios y películas como Camino. Más tarde pasa a la Universidad de Cádiz, hace 19 años, en un departamento de formar parte del equipo de efectos digitales de Ágora, en el Ranchito. investigación dedicado a producir contenido multimedia para el Es después de eso cuando comienza su andadura por Estados sector Naval y Aeronáutico. Es allí donde comenzó a formarse en Unidos, donde lleva la dirección artística y supervisión de 3D de infografía y 3D. diversas empresas americanas, e incluso alrededor de todo el mundo como Hornet Inc, Laika, Nathan Love, Aardman, Meindbender, XYZ Tras 4 años de colaboración en este departamento comienza a Studios, Elastic… Mientras tanto monta también Vando Studio en trabajar en una empresa de programación en Pontevedra, Cesiga, Barcelona, en la que trabaja durante dos años. Más tarde Bent Image donde dirige el departamento de multimedia hasta que meses más Lab le ofrece montar su división Europea desde Cádiz, el cual es su tarde Pyro Studios lo llama para formar parte del equipo que realizaría proyecto actual. Entre sus clientes podemos destacar a Coca-Cola, Commandos 2. Tras la experiencia en Pyro se muda a Inglaterra a BBC, McDonalds, Rockstar, Hasbro o Ikea entre otros.

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From Color Script to the Final Frame. Photography Direction in Mortadelo y Filem贸n contra Jimmy el Cachondo

In this talk I will explain the creative process of the creation of lighting and color in Mortadelo y Filem贸n contra Jimmy el Cachondo, how the narrative has been transformed from the Ib谩帽ez TBO to the final frame photography of a 3D animated film. How we have separate the different elements that compose that photography and in which stage of production have been developed to maintain the control over the artistic finish until the last moment.

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Miguel holds a degree in Audiovisual Communication from the University of Navarra and his professional experience has always been linked to the film, television and commercials industry. He began his professional career as director at Canal +, Anima2 (Globomedia) and TVE; subsequently he founded The Terminal Studios, a company dedicated to create VFX for film and commercials. In 2007 he joined the team of Planet 51 as Compositing Supervisor. Currently, he is the Director of Photography at Ilion Animation Studios.


Del color script al final frame. La dirección de fotografía en Mortadelo y Filemón contra Jimmy el Cachondo

Miguel Pablos Contreras Photography Director Ilion Animation Studios En la charla se explicará el proceso creativo de la creación de la luz y el color en Mortadelo y Filemón contra Jimmy el Cachondo, cómo se ha producido la traducción narrativa desde el TBO de Ibáñez a la fotografía del final frame de una película de animación. Cómo se han descompuesto los distintos elementos que conforman esa fotografía y en qué fase de producción se han trabajado para mantener el control del acabado artístico hasta el último momento.

Miguel es Licenciado en Comunicación Audiovisual por la Universidad de Navarra y su experiencia profesional siempre ha estado ligada al mundo del cine, la televisión y la publicidad. Comenzó su carrera profesional como realizador de Canal+, Anima2 (Globomedia) y TVE; posteriormente fundó La Terminal Studios empresa dedicada a la realización de VFX para cine y publicidad. En 2007 se incorporó al equipo de Planet 51 como supervisor de composición. En la actualidad, es el Director de fotografía en Ilion Animation Studios.

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Mike L. Murphy

Animator and Filmmaker


Las 5 habilidades que te conseguirán la carrera profesional con la que sueñas

Probablemente hayas visto animaciones de Mike Murphy en multitud de películas de Hollywood. La pasión de Mike por la animación y el cine comenzó cuando tenía 16 años haciendo un recorrido por las animaciones de Disney, cuando producían Aladdin. Mike se dio cuenta de que quería hacer sus sueños realidad y se embarcó en un largo viaje para dominar las 5 habilidades que revelará en su presentación.

En esta hora de presentación se profundizará en las 5 habilidades secretas que debes dominar para trabajar en el estudio de tus sueños. Esta charla garantiza que te entusiasmes con tu futuro éxito en la industria de la animación y los VFX. Cuenta con ejercicios interactivos y está repleta de secretos sobre Hollywood que rara vez se revelan. Si sueñas con tener una carrera exitosa en la que se te recompense por hacer lo que amas, entonces no puedes perderte esta emocionante presentación.

Su carrera lo ha llevado a trabajar como animador en Harry Potter, El gigante de hierro y Gollum en El Señor de los Anillos. También ha sido diseñador de pre-visualización y supervisor en películas como Ironman, Percy Jackson y Fast & Furious. Mike también ha sido director de animación para Diary of a Wimpy Kid, de 20th Century Fox y de numerosas producciones publicitarias y programas de televisión. Mike dirige actualmente producciones de publicidad para clientes como Coca-Cola y Hasbro. Vive en Eslovenia y está inmerso en el desarrollo de una película en imagen real que se producirá el próximo año. Es también instructor en Aula Temática.

The Top 5 Studio Skills to Get you the Career you Dream About This 1 hour long event will dive deep into the 5 secret skills you must master if you want to work at your dream studio. The presentation is guaranteed to get you excited about your future success in the animation and VFX industries. It features interactive exercises and is packed with insights about Hollywood that are rarely revealed to outsiders. If you’re dreaming of having a successful career that pays you to do what you love, then you can’t afford to miss this exciting event!

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You’ve seen Mr. Murphy’s animation in a number of Hollywood blockbusters. Mike’s passion for animation and filmmaking began when he was 16 years old. He got a tour of Disney animation while they were in production for Aladdin. Mike realized he wanted to make his dreams happen so he embarked on a long journey to master the 5 skills he’ll be revealing in his workshop. His career has led him to work as an animator on Harry Potter, The Iron Giant and Gollum in Lord of the Rings. He has also been a Pre-visualization designer and supervisor for such films as Ironman, Percy Jackson and Fast & Furious. Mike has also been an animation Director for 20th Century Fox’s Diary of a Wimpy Kid and numerous commercials and TV shows. Mike now directs commercials for clients like Coke and Hasbro. He lives in Slovenia and is developing a liveaction feature film for production next year. He is also a teacher in Aula Temática. mundosdigitales

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MIAMI, Production Planning from Script to Director’s Cut

The whole picture must be seen at the very first moment of a production. Before the very first script is written, the producer must keep three parameters on mind, budget, creativity and deadlines. How interconnection between these parameters must be balanced and this is the core of this lecture that will guide us from Madrid to Miami throughout shooting with more than 20 actors and extras and 15 locations for three commercials of the new simulation hospital of the University of Miami. Dealing with clients about ideas and scripts, drawing sketches for storyboarding, production planning with budget on mind, defining on detail the best workflow for greenscreening, scouting and casting tips and tricks, keeping track on budget during the production, weather solutions, improvising and having fun, getting rid of green bleeding and 3ds max tricks for greenscreen actors, maxscript tricks for masses of real actors and finally… the commercials.

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Luis is creative director and director of his films and campaigns directing great creative talents teams in Urbansimulations. At the same time, he is the technical supervisor and head of R&D at Urbansimulations, placing the company among the world’s most innovative VFX for architecture. Luis founded Urbansimulations in 1998, trained as an Architect and 3DAward winner in 2004 in Los Angeles for the film Palexco. He is beta tester and speaker for Autodesk since 2004.


MIAMI, Production planning desde el guión hasta el montaje del director

Luis Rivero

Creative Director Urbansimulations

Desde el primer momento se debe ver toda la producción de manera global antes de escribir el primer guion, el productor debe mantener tres parámetros en su mente, presupuesto, creatividad y tiempo hasta la entrega. Como se debe equilibrar la interconexión de estos parámetros es el núcleo de esta charla que nos guiará desde Madrid a Miami a través de un rodaje con más de 20 actores y extras y 15 localizaciones para tres anuncios de la simulación del nuevo hospital de la University of Miami.

Luis es director creativo y realizador de sus campañas y películas dirigiendo a equipos de gran talento en Urbansimulations. Al mismo tiempo, es el supervisor técnico y cabeza de I+D de Urbansimulations situando la compañía entre las más innovadoras del mundo en efectos especiales para arquitectura. Luis fundó Urbansimulations en 1998, formado como arquitecto y premio 3DAward en 2004 en Los Angeles, por la película Palexco. Es beta tester y speaker para Autodesk desde 2004.

Negociar con clientes sobre ideas y guiones, dibujo de croquis para storyboards, production planning con el presupuesto en mente, definir en detalle el mejor método de trabajo para greenscreening, trucos y consejos para localizar y hacer el casting, mantener control sobre el presupuesto durante el rodaje, soluciones al clima, improvisar y divertirse, trucos de 3ds max para los actores de greenscreen, trucos de maxcscript para masas de actores reales y finalmente, los anuncios. mundosdigitales

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Stash Media Presents

EPIC VFX COMMERCIALS 10 Years of Awesomeness 40 landmark films by the planet’s top studios, including: 1st Ave Machine Animal Logic Blur Studios BUF Cinesite Digital District Digital Domain Framestore MassMarket Method Mikros Image The Mill MPC Passion Pictures Platige Image

www.stashmedia.tv


Mundos Digitales, en colaboración con Stash Media (stashmedia.tv), ofrece una proyección en exclusiva que hará un recorrido por algunas de las producciones publicitarias más impactantes de la última década en el campo de los efectos visuales. Durante 60 minutos podremos disfrutar de grandes proyectos elaborados por una selección de estudios premiados internacionalmente y con una trayectoria más que reconocida en la industria de los efectos especiales. Proyectos de Framestore, The Embassy, The Mill, MPC, Method, Animal Logic, Ring of fire, Digital Domain, Passion Pictures, 1stAveMachine, MassMarket, Tata Elxsi, Orijin, Bitt Animation, Stink Digital, Digital District, Asylum Visual Effects, Sway, Eight VFX, BUF, King and Country, Anthimos Xenos, Blur Studios, Platige Image, Mikros Image ó Cinesite componen esta singular proyección. La sesión será presentada por Raúl Carbó, fundador del estudio francés In Efecto, que compartirá su visión de la evolución de los efectos visuales para publicidad. Mundos Digitales in collaboration with Stash Media (stashmedia.tv), present an unique projection showcasing more than 40 of the most powerful VFX commercials of the last decade. Watch a full 60 minutes of advertising magic created by an international selection of awardwinning visual effects studios including Framestore, The Embassy, The Mill, MPC, Method, Animal Logic, Ring of fire, Digital Domain, Passion Pictures, 1stAveMachine, MassMarket, Tata Elxsi, Orijin, Bitt Animation, Stink Digital, Digital District, Asylum Visual Effects, Sway, Eight VFX, BUF, King and Country, Anthimos Xenos, Blur Studios, Platige Image, Mikros Image or Cinesite. The session will be hosted by Raúl Carbó, the founder of French studio In Efecto, who will share his vision of the evolution of visual effects for commercials.

Hosted by: Raúl Carbó Founder In Efecto

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A lo largo de su premiada carrera profesional, Carlos Grangel se ha establecido como uno de los diseñadores de personajes más influyentes de la industria de la animación.

Carlos Grangel

Founder Grangel Studio

Grangel comenzó como diseñador de personajes en Amblimation-Universal Pictures, de Steven Spielberg, en Londres, donde trabajó en Rex, un dinosaurio en Nueva York y Balto. En 1995 se unió a DreamWorks Animation con su estudio y crearon el diseño de personajes de algunas de las películas más conocidas de la compañía El príncipe de Egipto, La ruta hacia El Dorado, Spirit, El espantatiburones, Madagascar, Simbad, Kung Fu Panda o Cómo entrenar a tu dragón. Grangel colaboró con Tim Burton como creador original de los personajes de La novia cadáver. Más recientemente, Grangel contribuyó en el diseño de personajes de dos producciones de Sony Pictures Animation: “The Pirates! Band of Misfits”, dirigida por Peter Lord y Jeff Newitt (Aardman Animations) y “Hotel Transylvania”, dirigida por Genndy Tartakovsky. Carlos Grangel ha colaborado también en numerosos cortometrajes entre los que cabe destacar Alma o la nominada a los Oscar, The Periwig Maker. Grangel fue nominado cuatro veces al Annie Award, el honor más grande otorgado a la excelencia en la animación, y lo ganó al Mejor Diseño de Personajes por su trabajo en la película de DreamWorks Animation Spirit: el potro indomable.

Over the span of his 20 year award winning career, Carlos Grangel has established himself as one of the most influential character designers in the animation industry. Grangel started out as a character designer at Steven Spielberg’s Amblimation-Universal Pictures in London, where he worked on “We’re Back: A Dinosaur’s Story” and “Balto”. In 1995 he joined DreamWorks Animation with his Studio where they created character designs for some of the company’s best known feature films including “The Prince of Egypt”, “The Road to El Dorado”, “Spirit”, “Shark Tale”, “Madagascar”, “Sinbad”, “Kung Fu Panda” and “How to Train Your Dragon”. Grangel since collaborated with Tim Burton as the original creator of the characters in Burton’s 2005 stop motion film “Corpse Bride”. Most recently, Grangel contributed character designs to two Sony Pictures Animation productions: Aardman’s “The Pirates! Band of Misfits” directed by Peter Lord and Jeff Newitt and “Hotel Transylvania,” directed by Genndy Tartakovsky. Grangel’s other credits include the short films “Alma” and the Academy Award nominated “The Periwig Maker”. Grangel was nominated four times for the Annie Awards, the highest honor given for excellence in animation, and won for Best Character Design in an Animated Feature Production in 2003 for his work on DreamWorks Animation’s “Spirit: Stallion of the Cimarron”.

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Taller de diseño de personajes para escolares

Character design workshop for schoolchildren

Después de la idea, los personajes son posiblemente el segundo aspecto más importante a tener en cuenta en una producción de animación. El aspecto y la personalidad del personaje se trasmiten a través del dibujo, las esculturas y las maquetas que de él se creen. Por ello, la fase de creación de personajes es fundamental para que la historia funcione correctamente. Este y otros conceptos sobre creación de personajes serán los contenidos del taller que impartirá, a escolares, Carlos Grangel en Mundos Digitales 2014. Después de un proceso de selección en un concurso de diseño de dos personajes, “Noa y Halo”, basándose en una pequeña sinopsis, los escolares coruñeses seleccionados tendrán la oportunidad de participar en un completo Taller de Creación de Personajes a cargo del diseñador Carlos Grangel que premiará su creatividad y estilo ayudándoles a desarrollar por completo sus dos personajes.

After the idea, the characters are possibly the second aspect most important to consider in an animation production. The appearance and personality of the character are transmitted through drawings, sculptures and models. Therefore, the character creation phase is crucial for the story. This and other concepts of character design are the content of the workshop Carlos Grangel will teach, for schoolchildren in Mundos Digitales 2014. After a two characters, “Noa and Halo”, design competition, A Coruña schoolchildren selected will have the opportunity to participate in a full Character Design Workshop by designer Carlos Grangel who will reward their creativity and style helping them to fully develop their two characters.

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TU TIENDA ONLINE DE FRUTA GOURMET

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GISDay La jornada GIS Day - Mundos Digitales organizada por la compañía coruñesa Ilux Visual Technologies, Esri, empresa líder del sector GIS a nivel mundial, y en colaboración con el Ayuntamiento de A Coruña, tiene como objetivo concienciar de la importancia de la información geoposicionada en nuestras vidas y trata de promover el conocimiento geoespacial y el uso de las nuevas tecnologías entre los jóvenes de nuestra ciudad. Así, desde la introducción a los Sistemas de Información Geográfica, pasando por la configuración de los dispositivos móviles para la correcta toma de datos de campo y su posterior incorporación a un sistema GIS, el objetivo de esta acción es la creación de mapas temáticos de la ciudad y su posterior publicación en la web y difusión en redes sociales. The GIS Day – Mundos Digitales, organized by the A Coruña based company Ilux Visual Technologies, Esri, worldwide leading GIS company, and in collaboration with the Ayuntamiento de A Coruña, aims to raise awareness of the importance of geolocated information in our lives and seeks to promote geospatial knowledge and the use of new technologies among the youth of our city. Thus, from the introduction to Geographic Information Systems, the setup of mobile devices, to the correct data gathering and its subsequent incorporation into a GIS system, the objective of this action is the creation of thematic city maps and its publication on the web and social media networks.

"GIS is an integrated system of computer hardware, software, and trained personnel linking topographic, demographic, utility, facility, image and other resource data that is geographically referenced." NASA

Ciudad de la Ciencia y la Innovación 2012

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RECRUITMENT

JORNADAS DE RECLUTAMIENTO Un año más, nuestro programa, además de contar con prestigiosos y reconocidos profesionales internacionales que se encargan de llevar a cabo las conferencias del festival, cuenta con Jornadas de Reclutamiento. Algunas de las más importantes compañías de animación han manifestado su interés en estas jornadas para conocer a nuevos talentos para sus equipos. Estas empresas han insistido en la necesidad de incorporar personal a sus producciones actuales y futuras y esperan conseguir profesionales con el perfil deseado en Mundos Digitales. Mundos Digitales ofrece así una importante oportunidad de acercamiento y toma de contacto con el sector de la Animación, los Efectos Especiales, los Videojuegos y la Arquitectura Digital y lo que consideramos más importante, una oportunidad real de incorporarse a un puesto de trabajo. La Organización de Mundos Digitales 2014 anima a profesionales y estudiantes a acudir a las mesas de reclutamiento los días 3, 4 y 5 de julio.

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II FORO DE INDUSTRIA Y EDUCACION ?

¿COMO ABORDAR LA PROBLEMATICA DE LAS PRACTICAS EN EMPRESA ?

Mundos Digitales siempre ha intentado propiciar las sinergias en la industria de la animación y los efectos visuales y facilitar la comunicación entre todos los agentes que en ella se encuentran. El Festival es el escenario perfecto para el desarrollo de un Foro de Industria y Educación ya que el evento es un reconocido punto de encuentro para el sector de los gráficos por ordenador. El espíritu de Mundos Digitales es reunir a todos los agentes de la industria para compartir experiencias, establecer nuevas relaciones y tejer una comunidad. En este marco, se organiza el II Foro de Industria y Educación: un evento creado para favorecer una comunicación pro-activa, sinergias y colaboraciones. Concretamente, el objetivo es propiciar un espacio en el que se reúnan compañías de animación y efectos especiales y centros de formación del sector, para debatir y compartir experiencias en torno al tema de las prácticas en empresa y fomentar la sintonía entre los planes de estudio de los centros educativos con las necesidades reales de la industria.

realizar prácticas formativas, o cuales son los planes de incorporación con los que cuenta la empresa para este tipo de perfiles. Por parte de los centros educativos también existen una serie de exposiciones sobre sus objetivos como centros de educación y su realidad a la hora de plantear la formación y la incorporación de sus alumnos al mundo laboral: la problemática para impartir algunas materias y a la hora de definir programas docentes, cuál debe ser la duración óptima de las prácticas profesionales o cómo aprovechar la sinergia entre formadores y profesionales para evaluar las personas en prácticas. Este tipo de preguntas y otras que surjan favorecerán un dialogo entre todos los participantes sobre fórmulas para abordar las problemáticas expuestas, concretándose acciones a realizar para una mejor incorporación al mundo laboral y opciones de colaboración que mejoren la sintonía entre la formación y las realidades profesionales.

La agenda del evento incluye una exposición, por parte de los estudios, de las aptitudes y actitudes deseadas en futuros profesionales y las dificultades que se encuentran, por ejemplo a la hora de gestionar perfiles en la educación, requisitos legales para

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2014 ARCHITECTURAL 3D AWARDS CEREMONY

Nominees Architectural Image Commissioned M. Parsons (Australia) Yasamin Fathi (Iran) Tomek Miksa (Poland) Christopher Malheiros (Portugal) Jy Li (China)

Architectural Film

Non-Commissioned Theory (Egypt) Aris Michailidis (Greece) Tamas Medve (Norway) Adrian Yau (Hong Kong) Karim Moussa (Egypt)

Commissioned

Non-Commissioned

Jeremy Ageron, L’autre Image (France) Timur Abdulov, Revolution Studio (Russian Federation) Neezo Renders (Canada) Dans SZ (China) Petr Suma (Czech Republic)

Konrad Basan (Poland) Light House (Argentina) Sava Zivkovic, we|me:do (Serbia and Montenegro) John Szot, Brooklyn Digital Foundry (USA) Aldo GarcÍa (Mexico)

Interactive Nick Moshenko, designstor (Canada) NVYVE Inc (Canada) Alfonso Escalona (Venezuela) Matthew Shaw, ScanLAB Projects (United Kingdom) Jon Wells, Assembly Studios (United Kingdom)

Student (Image)

Student (Film)

Aryan Ron, Art & Architecture Academy of Guilan University (Iran)

José Manuel Cuello Sáez, CICE Escuela Profesional de Nuevas Tecnologías (Spain)

Serjozha Yakimenko, Kyiv National University of Construction and Architecture (Ukraine)

Zhan Wang, AA School of Architecture (United Kingdom)

Thomas Hauchecorne, Ecole Nationale Supérieure d’Architecture de Normandie (France) Mac Byers, The University of Huddersfield (United Kingdom) Henlly Mo, Chongqing University (China)

Chris Kelly, University of Greenwich (United Kingdom) Adam Rozanski, Monash University (Australia) Claudio Esposito, Centro Sperimentale di Cinematografia (Italy)

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WE LOOK FORWARD TO SEEING YOU! Conference on Animation, Effects, Games and Transmedia May 05 - 08, Stuttgart, Germany www.fmx.de


CGARCHITECT

film festival

The CGarchitect Film Festival is the first event of its kind in the architectural visualization industry. Showcasing the best architectural films created by professionals, students and emerging talent from around the world, this year’s event features 45 minutes of architectural films from the 2014 CGarchitect Architectural 3D awards competition. From Mundos Digitales conference, this event pays tribute to the fastest growing and emerging computer graphics field in the world – Architectural Visualization.

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© Copyright 2013 Autodesk, Inc.

DA VIDA A TUS CREACIONES MÁS RÁPIDO. LAS GPU NVIDIA SON EL MOTOR DE AUTODESK ENTERTAINMENT CREATION SUITE.

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Autodesk Entertainment Creation Suite contiene numerosas herramientas de animación avanzadas, como 3ds Max y Maya, que proporcionan a artistas y animadores una forma perfecta de dar vida a sus creaciones. Las workstations de Fujitsu con las GPUs de NVIDIA brindan la potencia necesaria para aumentar la eficiencia de cualquier aplicación, además de la estabilidad y fiabilidad necesarias para un trabajo de calidad.

Si quieres saber cómo NVIDIA acelera 3ds Max, Maya y el resto de aplicaciones de Autodesk Entertainment Creation Suite, entra en www.nvidia.es/autodesk-ecs. © 2013 NVIDIA Corporation. Todos los derechos reservados. NVIDIA y el logotipo de NVIDIA son marcas comerciales y/o registradas de NVIDIA Corporation. Todos los nombres de empresas y productos son marcas comerciales o registradas de sus respectivos propietarios.

Partner


International Animation Festival Festival Internacional de AnimaciOn

JURY JURADO

Christopher O’Reilly

Co-Founder and Executive Creative Director Nexus

Enrique Gato

Director Lightbox Entertainment

Carlos FernĂĄndez

CEO Moonbite Games & Animation

Juan R. Nouche Cofounder OtiiPlanet

Best animation short film

Best national animation short Special prize of the jury Special public prize

Mejor cortometraje de animacion Mejor cortometraje nacional Premio especial del jurado Premio especial de publico mundosdigitales

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Imagen cedida por La Terminal Studios S.L.

Empresas como La Terminal Studios, Big Bang Box, Ilion... ya confian en Tangram Solutions como experto en soluciones basadas en Autodesk para el mundo M&E.

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BEST ANIMATION SHORT FILM MEJOR CORTOMETRAJE DE ANIMACION

FINALIST FINALISTAS

MITE Director / Production: Walter Volbers Country: Germany

El cortometraje fue producido en una sola secuencia. En un vestíbulo de un hotel, la cámara se sumerge en el microcosmos de la alfombra del pasillo. (Cita de la película “El Resplandor”) entre estructuras cristalinas y habitantes de este mundo, vemos un ácaro del polvo trabajando... The film was produced in a one shot-movement. In a hotel hallway, the camera plunges into the microcosm of the hotel corridor carpet. (Quote from the movie “The Shinning”) between crystal structures and inhabitants of this world, we see an American house dust mite at work...

FOL'AMOR Director : Production: Country:

Augustin Clermont /Gilles Cortella / Marthe Delaporte / Clement De Ruyter / Maïlys Garcia / Gaspard Sumeir / Pierre Rütz GOBELINS, l’école de l’image France

Una dama de alta cuna y un joven caballero se están divirtiendo en el bosque cuando se encuentran con Excalibur, lo que les lleva a un juego tonto de seducción. A high-born lady and a young knight are frolicking in the forest when they come across Excalibur, which leads them to a silly game of seduction.

WEDDING CAKE Director : Production: Country:

Viola Baier Iris Frisch Germany

Dos figuras de mazapán cobran vida en la parte superior de una tarta de boda y empiezan a esculpir el matrimonio perfecto en la cubierta de la tarta. Todo parece dulce y perfecto: tratan de complacer a los demás y hacerlos felices. Pero el descontento pronto se instala en el ambiente. En un primer momento, se las arreglan para alcanzar acuerdos, pero la más insignificante de las discusiones consigue que ninguno esté dispuesto a ceder más. Two marzipan figures come to life on top of a wedding cake and start to sculpt the perfect marriage out of cake icing. And success! Everything seems sweet and perfect: they try to please each other and make each other happy. But discontent soon sours the atmosphere. At first, they manage to find compromises, but the more insignificant the disputes get, the less they are willing to compromise until nobody is willing to give in anymore.

L'INCROYABLE MARREC Director : Production: Country:

Aillet/Bass/Chaudat/Devillee/Moine ESMA France

Marrec, un viejo pescador regresa de una fiesta de la pesca. Un niño está esperando en los muelles. Marrec le cuenta una de las más épicas expediciones de pesca. Marrec, an old fisherman comes back from a fishing party. A kid is waiting for him on the docks. Marrec tells him one of most epic fishing expeditions. mundosdigitales

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www.fxanimation.es


BEST NATIONAL ANIMATION SHORT MEJOR CORTOMETRAJE NACIONAL

FINALIST FINALISTAS

CUERDAS Director : Production:

Pedro Solís La Fiesta P.C.

La rutina de María en el colegio se verá alterada por la llegada de un niño muy especial. Pronto se convertirán en amigos inseparables. The routine of María at school changes when a very special child arrives. Soon they become inseparable friends.

DOLLY DOCTOR Director : Production:

José Manuel García Rafael Ruíz - Genil Animation

Tras conocer la negativa de los doctores, Sebastian, inventor de profesión, decide actuar por su cuenta y de inmediato para salvar la vida de su hija Emily, gravemente afectada por una extraña enfermedad degenerativa. After noting the refusal of doctors, Sebastian, an inventor, decides to act immediately on his own to save the life of his daughter Emily, seriously affected by a rare degenerative disease.

KATAKROKEN Director : Production:

Jaime Maestro / Aitor Herrero PrimerFrame

Eres un Yeti rosa, peludo y con una gran sensibilidad artística; eso te convierte en una criatura muy especial... Por desgracia no todo el mundo entiende el arte. ¡Huye! You are a pink Yeti, furry and with a great artistic sensitivity; that makes you a very special creature... Unfortunately not everyone understands art. Flee!

LA MANCHA Director : Production:

Javier Abad Miguel A. Jiménes / David Míguez U-tad, Centro Universitario de Tecnología y Arte Digital

Esta es la historia de Sam. Un niño de cuatro años, y como cualquier otro niño, tiene dos manos, dos pies, dos ojos, una nariz, una boca, y... una mancha. This is the story of Sam. A four year old boy that like any other child, has two hands, two feet, two eyes, a nose, a mouth, and... a spot.

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COME & JOIN

UTAD & REALIS3D AND THE

MUNDOS DIGITALES TEAM FOR THE CLOSING

COCKTAIL

PARTY SATURDAY 5TH JULY


SCHEDULE AGENDA

4

vierneS / friday MAnANA / MORNING

9:30 - 10:30

Generación de terrenos en la industria de los VFX Procedural Terrains in VFX Dax Pandhi · Co-founder and Technical Director · QuadSpinner

10:30 - 11:30

Del color script al final frame. La dirección de fotografía en Mortadelo y Filemón contra Jimmy el Cachondo From Color Script to the Final Frame. Photography Direction in Mortadelo y Filemón contra Jimmy el Cachondo Miguel Pablos Contreras - Photography Director - Ilion Animation Studios

12:00 - 13:00

Miami, production planning desde el guión hasta el montaje del director Miami, Production Planning from Script to Director’s Cut Luis Rivero - Creative Director - Urbansimulations

13:00 - 14:00

Creando películas en la era de lo interactivo Making Films for an Interactive Age Christopher O’Reilly · Co-Founder and Executive Creative Director · Nexus

3-5 july 2014

TARDE / AFTERNOON

16:00 - 17:00

El I+D de la iluminación en “Gravity”, Digital Ira y un holograma de Morgan Spurlock “Gravity” Lighting R&D, Digital Ira, and a Hologram of Morgan Spurlock Paul Debevec · Chief Visual Officer · USC Institute for Creative Technologies

17:00 - 18:00

Construyendo un ogro Creating an Ogre Jordi Barés · Creative Director· Realise Studio

18:30 - 19:30

Tecnología y creatividad: la pareja perfecta . “The Witcher 3: Wild Hunt” Technology and Creativity: Perfect Match . “The Witcher 3: Wild Hunt” Chris Debski · Rendering Artist · Platige Image

PROGRAMA 19:30 - 20:30

3

JUEVES / THURSDAY MAnANA / MORNING

5

PRODUCCIONES ÉPICAS EN PUBLICIDAD 10 años de sorprendentes efectos visuales EPIC VFX COMMERCIALS. 10 Years of Awesomeness Raúl Carbó · Founder · In Efecto

SABADO / SATURDAY MAnANA / MORNING

10:00 - 10:30

Ceremonia de apertura Opening Session

10:30 - 11:00

Essential Timing. Nitro Nation Chris Debski · Rendering Artist · Platige Image

10:30 - 11:30

Desarrollo de la historia: Dando vida a personajes animados Story Development: Bringing Animated Stories to Life Craig Caldwell · USTAR Professor · University of Utah

11:00 - 12:00

Transcendence. Modelado procedural al rescate Transcendence. Procedural Modelling to the Rescue Pablo Giménez - Senior Technical Director - Double Negative

11:30 - 12:30

Las 5 habilidades que te conseguirán la carrera profesional con la que sueñas The Top 5 Studio Skills to Get you the Career you Dream About Mike L. Murphy · Animator and Filmmaker

12:30 - 14:00

13:00 - 14:00

Mortadelo y Filemón contra Jimmy el Cachondo. Los intríngulis Mortadelo y Filemón contra Jimmy el Cachondo. The Secrets Javier Fesser · Film director, screenwriter and author · Películas Pendelton Javier Abad · Animation Director · Ilion Animation Studios

User t38 superando el reto: la postproducción en Open Windows User t38 Overcoming the Challenge: the Open Windows postproduction David Heras - VFX Supervisor / Javier Pacin - CGI Supervisor / Charly Puchol - VFX Film Producer User t38

TARDE / AFTERNOON

16:00 - 17:30

Innovación y creatividad en las aulas Innovative and Creative Education

17:30 - 18:30

Trabaja desde donde quieras Work from Anywhere Javier León · Creative Director · Bent Image Lab

TARDE / AFTERNOON

16:00 - 17:00

X-Men: días del futuro pasado. Creando el futuro X-Men Days of Future Past. Creating the Future Tony Micilotta · R&D Lead· MPC

17:00 - 18:30

Proyección finalistas CGArchitect Film Festival - Festival Internacional de Animación Finalists projection CGArchitect Film Festival - International Animation Festival

19:00 - 20:30

Ceremonia de entrega de premios 3DAwards - Festival Internacional de Animación PREMIO ESPECIAL Mundos Digitales 2014 | Jordi Barés Awards Ceremony 3DAwards Ceremony - International Animation Festival SPECIAL AWARD Mundos Digitales 2014 | Jordi Barés

21:30 - 24:00

Cóctel de despedida Closing Cocktail

19:00 - 20:00 Como NO hacer cortos de animación

...because sometimes you win and sometimes you learn Daniel M. Lara · Director

20:00 - 21:00

Best of VIEW Awards 2013 Projection


THANKS TO

WITH THE COLLABORATION OF

Ciudad de la Ciencia y la Innovación 2012

CO-FINANCED BY FONDO SOCIAL EUROPEO “O FSE inviste no teu futuro”

CONSELLERÍA DE ECONOMÍA E INDUSTRIA

GLOBAL PARTNERS

PARTNERS

ASSOCIATED EVENTS

MEDIA PARTNERS

EVENT BY

UNIÓN EUROPEA


smart.coruna.es

Ciudad de la Ciencia y la Innovaci贸n 2012

Profile for Mundos Digitales

MD 2014  

Catalogo Oficial de la Edición de MUNDOS DIGITALES 2014

MD 2014  

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