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Hace 15 aĂąos imaginamos el futuro,

hoy lo seguimos haciendo.

Future vision

ILUX Visual Technologies orgulloso organizador de


Mundos Digitales cumple quince años y, por primera vez, parece

Decía al principio que esperaba no caer en la retahíla de

obligado escribir unas pocas líneas sobre un proyecto que ha

menciones que suelen acompañar a estas reflexiones de

ocupado tantas horas de trabajo e ilusión por parte de muchas

aniversario, pero sí quiero nombrar a algunos de los profesionales

personas.

que vinieron hasta esta ciudad del Atlántico para compartir sus conocimientos y cuya participación ha sido clave en la historia

En estos casos, siempre hay la tentación de ponerse cursi, o

de Mundos Digitales como Mike Milne, pionero del sector y gran

nostálgico, o de perderse en una retahíla de menciones de los

colaborador del festival, Paul Devebec, nuestro primer Premio

nombres ilustres que han pasado por el Festival durante estos

Especial, Alvy Ray Smith, el genio detrás de Pixar, la productora

tres lustros. También es frecuente sufrir un ataque de orgullo

que ha cambiado para siempre el cine de animación o Félix

como el que siente cualquier padre al ver a su criatura crecer

Bergés, el gran mago digital de nuestro país.

y caminar sola tras la fragilidad de los primeros años. Espero no caer en el tópico ni el sentimentalismo.

Y, aunque no quería hacerlo, voy a poner también un poco de sentimentalismo en estas líneas para agradecer su contribución

Mundos Digitales nació donde tenía que nacer, en Coruña, y en

a todos y cada uno de los que han trabajado durante

el momento en que tenía que hacerlo. Surgió porque a mi ilusión

estos años para hacer posible Mundos Digitales y que no

como docente del Master de Creación en Comunicación Digital

puedo nombrar uno por uno: el equipo de Mundos Digitales,

de la Universidade da Coruña por mostrar a mis alumnos las

colaboradores, empresas, centros de formación, instituciones,

novedades y posibilidades del sector se unió el respaldo de las

patrocinadores, voluntarios… Y sobre todo a Cris, que ha

administraciones públicas en Galicia al sector de la animación y

estado a mi lado desde que Mundos Digitales era sólo una idea,

el impulso de empresas privadas como Dygra Films que creyeron

que ha trabajado codo con codo conmigo para conseguir

en la posibilidad de posicionar esta ciudad como referente de

hacerla realidad y que es la pieza fundamental en el proyecto

creación de talento y producción de animación, convirtiendo a

de mi vida.

Mundos Digitales en lo que es hoy: un encuentro de referencia en el sector de la creación de contenidos digitales por el que han pasado miles de profesionales. Un sector que, en estos 15 años, ha sufrido una tremenda evolución sobre todo en un aspecto capital: su aplicación en cada vez más áreas de nuestra vida cotidiana. La animación, la arquitectura y el diseño 3D o la realidad virtual, han salido de las pantallas de los cines y de las consolas de videojuegos para acompañarnos en nuestros móviles y se aplican en ámbitos tan distintos como el turismo, el arte o la educación. Esto abre nuevos e interesantes horizontes profesionales para los estudiantes que fueron el germen de Mundos Digitales. Porque si de algo estamos orgullosos todos los que hacemos el Festival, es de que haya mantenido ese carácter de punto de encuentro entre las grandes empresas que buscan talento para sus proyectos y los jóvenes que comienzan a dar sus pasos en el ámbito profesional. Eso es lo más importante de Mundos Digitales: su condición de gran escaparate no sólo de las últimas tendencias del sector, sino sobre todo de la capacidad, la alta cualificación y las ganas de los recién llegados. En estos años, numerosos animadores han iniciado su carrera profesional en Mundos Digitales y esa es nuestra mejor recompensa.

Manuel Meijide Director


Tu talento, tu futuro en Animación

POSTGRADOS Máster en Animación 3D de Personajes Máster Profesional en Iluminación 3D y VFX Experto en Diseño de Personajes Experto en Rigging y Character FX GRADO Y CICLO FORMATIVO DE GRADO SUPERIOR Animación y Animaciones 3D, Juegos y Entornos Interactivos

Animación/ Diseño Visual/ Videojuegos/ Ingeniería de Software/ Dirección de Empresas

900 373 379

Las Rozas, Madrid

u-tad.com


MODERADORES CHAIRMEN

Gonzalo Rueda

Ilion Animation Studios

David Míguez Blanco U-tad

Raúl Carbó In Efecto

Fernando Suárez CPEIG

GENERAL COORDINATION Laura Fernández

ILUX Visual Technologies DIRECTOR: Manuel Meijide Mundos Digitales Team: Gonzalo Rueda, David Míguez, Laura Fernández, Raúl Carbó, Jeff Mottle, Peter Plantec, Cristina Cardemil, Juan José Nieto, David Pose, Jose Ramon Couceiro, Fátima Davite, Gustavo Fariña Marcos Padín, Raquel Canosa, Alba Meijide, Marcos Martínez Translations: Beatriz Rodríguez Social Networks: Miguel Gómez Special Thanks To: Mercedes Rey, Marco Antonio Fernández, Víctor M. Ceruelo, Paul Debevec, Félix Bergés, Rafael Láinez, Enrique Gato, Nuria Landete, Raul Colomer, Xes Vila, Alejandro López, Tim Martin, Jose Ángel Palacio, Craig Caldwell, Víctor González, Daniel Martínez Lara, Rafael Cano, Juan Cañada, Juan Nieto, Jonny Vale, Víctor M. López, Jaime Maestro, Larry Vizoso, Laila Sleiman, Ignacio Lacosta, José Videla, Guillermo Viña, Sandra Martínez, Teresa Piñeiro, Oliver Villar, Jose Luis Aragón, Enrique Criado, Nadia Ruíz, Patricia Gómez, Andros Fenollosa, Oscar Cambón, Jesús Martínez. Volunteers Facultad CC UDC Volunteers Escuela Imagen y Sonido A Coruña All partners and, of course, Blue Dream Studios Spain and Animal Crackers team.


INDICE INDEX 09

DANDO VIDA A LA HORDA – LA CREACIÓN DE ORCOS EN WARCRAFT BRINGING THE HORDE TO LIFE - CREATING THE ORCS OF WARCRAFT

11

VFX SUPERVISOR: WTF

13

ANIMAL CRACKERS: ¡MÁS DIFÍCIL TODAVÍA! ANIMAL CRACKERS: AND MORE DIFFICULT STILL!

15

ESTABLECIENDO CONTACTO: EL TRABAJO DE TRIXTER EN INDEPENDENCE DAY: CONTRAATAQUE CLOSE ENCOUNTER: TRIXTER’S WORK ON INDEPENDENCE DAY: RESURGENCE

17

GERNIKA, LA EXPERIENCIA BÉLICA DE USER T38 GERNIKA, THE WAR EXPERIENCE OF USER T38

19

NEW MEDIA. NEW CHALLENGES

21

EL LIBRO DE LA SELVA: MPC ANIMA LA SELVA THE JUNGLE BOOK: HOW MPC’S ANIMATORS BROUGHT THE JUNGLE TO LIFE

23

EL VIAJE DEL CORTO AL LARGO: 20 AÑOS DE ANIMACIÓN EN ESPAÑA THE JOURNEY FROM SHORT FILM TO FEATURE FILM: 20 YEARS OF ANIMATION IN SPAIN

25

THE THINKLAB DESVELA LOS RETOS TÉCNICOS DE LA CREACIÓN DE MULTITUDES PARA DEEP THE THINKLAB DESCRIBES THE TECHNICAL CHALLENGES FACED CREATING CROWDS FOR DEEP

27

UN PIPELINE PARA SUPERHÉROES: CAPTAIN AMERICA, CIVIL WAR A PIPELINE FOR SUPERHEROES: CAPTAIN AMERICA: CIVIL WAR

29

FUNDAMENTOS DEL DESARROLLO DE ARGUMENTOS PARA ANIMADORES, ARTISTAS DE VFX, DESARROLLADORES DE VIDEOJUEGOS Y EXPERTOS EN REALIDAD VIRTUAL STORY DEVELOPMENT FOR ANIMATORS, VFX ARTISTS, VIDEO GAME MAKERS, AND VIRTUAL REALITY CREATORS

31

INTERPRETACIÓN PARA ANIMADORES ACTING FOR ANIMATORS

33

BASES RÍGIDAS PARA UN PIPELINE FLEXIBLE STRONG BASIS FOR A FLEXIBLE PIPELINE

35

PROYECTO SKIZO. LIBRO I: FORMANDO LA COMUNIDAD DEL ANILLO PROYECTO SKIZO. 1ST PART: BRINGING TO LIFE THE FELLOWSHIP OF THE RING

37

LOS VFX EN LA NARRATIVA TRANSMEDIA. QUANTUM BREAK VFX IN TRANSMEDIA STORYTELLING. QUANTUM BREAK

39

PREMIO ESPECIAL SPECIAL AWARD

41

MUNDOS VISUAL BOUTIQUE

43

ESENCIAS DE ANIMACIÓN. 15 AÑOS DE HISTORIAS ANIMADAS ESSENCES OF ANIMATION. 15 YEARS OF ANIMATED STORIES

45 BLENDIBERIA 47 FERIA DE EMPLEO RECRUITMENT 49

FESTIVAL INTERNACIONAL DE ANIMACIÓN INTERNATIONAL ANIMATION FESTIVAL

57 AGENDA SCHEDULE


Close Encounter: Trixter’s work

on Independence Day: Resurgence

Dominik Zimmerle VFX Supervisor TRIXTER Film

Trixter will provide an in-depth insight into the visual effects Dominik Zimmerle started out as a Concept Art Intern at Trixter in 2007, and concept work that the company did for Independence Day: after having completed his Communication Design Studies, with distinction Resurgence. at the University of Applied Sciences in Augsburg. He soon moved to compositing, where he could better combine his creative expertise with his technical skills. Dominik worked his way up from junior Compositor on projects like Ninja Assassin and Lilli the Witch to a fully-fledged Compositor on Percy Jackson and The Lightning thief, Beginning with production paintings that visualized key Lilli the Witch 2 and Marvel’s The Avengers, among others. He took on moments of the story, while the movie was still in development, more responsibility, as a lead Composition Artist, on Cloud Atlas, Iron Trixter went over to complete more than 120 shots for the final Man 3 and Captain America: The Winter Soldier, and even more so as a movie, covering the whole range from classical blue screen Compositing Supervisor on The Avengers: Age of Ultron, where he played keying to full CG shots, including work on postviz and concept an instrumental role in completing almost 300 vfx shots. art for their sequences. As a Visual Effects supervisor he was leading Trixter’s work on Ant-Man and The presentation will illustrate the process and thoughts that now most recently completed the work on Independence Day: Resurgence. went into the shots and assets and how they developed from concept to final picture. Starting as early as in fall 2014 the studio accompanied the sequel of Roland Emmerich’s famous blockbuster for more than one and a half years.

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Dando vida a la horda La creación de orcos en Warcraft Analizaremos en profundidad la creación de Durotan, Orgrim y los Orcos de la película de Legendary Pictures / Blizzard Entertainment, Warcratf. El veterano estudio de efectos visuales Industrial Light + Magic (ILM) se enfrentó a muchos desafíos para adaptar la masivamente popular franquicia de videojuegos de Blizzard a la pantalla grande, desde el concept art al modelado, la textura, el pelo, la simulación y la piel.

Paul ha modelado y supervisado personajes digitales para más de 25 películas de animación e imagen real, especializándose en criaturas y seres humanos digitales. En la actualidad dirige la Digital Model Shop (DMS) de Industrial Light + Magic.

Su primer trabajo de efectos visuales fue la creación de Draco en Dragonheart, en la que ILM fue pionera en la creación de personajes fotorealistas que hablaban. Creó las dos caras de Voldemort en Harry Potter y la piedra filosofal, los dinosaurios de El mundo perdido: Jurassic También veremos cómo ILM emplea nuevos enfoques Park, el mono gigante protagonista de Mi gran amigo Joe y las criaturas para la captura de movimiento facial lo que permitió de muchas de las películas de Star Wars y sus ediciones especiales. a los actores exteriorizar sus sentimientos a través de Más recientemente destaca su trabajo en Las crónicas de Narnia, sus personajes con empatía humana. Otras técnicas de Rango y Los Vengadores de Marvel. Además supervisó el Kaiju de multitudes permitieron la creación de la horda de orcos, Pacific Rim y los clanes de orcos en Warcraft. Actualmente es Digital toda una raza de criaturas increíblemente temibles y Character Supervisor en Rogue One: Una Historia de Star Wars. profundamente expresivas. Antes de unirse a ILM, Paul trabajó en Walt Disney Feature Animation. Cuando no está haciendo monstruos, escribe guiones programas sobre superhéroes para televisión.

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In the occasion of Mundos Digitales 15th anniversary, Félix Bergés, the famous Spanish digital magician, tells us what are exactly the duties of a VFX supervisor through a personal point of view. Through the work carried out in these years, as Game of thrones, The impossible, Ágora, Las historias del TBO, Las pinturas rupestres or las Meninas de Velázquez, Félix will try to shed light on the eventful life of this strange creature that is: the Visual Effects Supervisor. Ladies and Gentlemen, we are pleased to present... FÉLIX BERGÉS

Félix Bergés is one of the most experienced special effects creators in Spain with over 20 years of experience behind him. In 1984 he left his work at the University (where he studied Physics) and designed, along with friends, 3D animation software, doing works as the header of Fila 7 and the official presentation of the logo for the Expo in Seville. After years of experience he has become a Spanish model in postproduction and visual effects. /10

With his company, El Ranchito, where he is the founder and managing director, he reached his greatest success. He has post produced more than 40 feature films and countless commercials, winning several national and international awards including 8 Goya and many other nominations. Félix has worked in the special effects of award winning films such as The Impossible, The Others, Agora, The Big Adventure of Mortadelo and Filemon, Cell 211, P. Tinto’s Miracle... He do not stop achieving awards and recognition for special and visual effects of The Impossible including the Goya for Best Special Effects and the VES Outstanding Supporting Visual Effects in a Feature Motion Picture Award, becoming the first Spanish company awarded with this prestigious recognition. Félix is also a professor in the School of Cinematography and Audiovisuals of the Community of Madrid.

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VFX Supervisor: WTF

Félix Bergés Founder El Ranchito Qué mejor ocasión que los 15 años de Mundos Digitales del logo de la Expo de Sevilla. Después de años de experiencia para que Félix Bergés, el gran hacedor de magia digital de se ha convertido en el referente español en postproducción nuestro país nos cuente a través de una visión personal y efectos visuales. qué es exactamente esto de un supervisor de VFX. Ha sido con su empresa, El Ranchito, de la que es fundador A través de los trabajos que ha realizado en estos años y director gerente, con la que ha alcanzado sus mayores como Juego de Tronos, Lo imposible, Ágora, Las historias éxitos, encargándose de la postproducción de más de 40 del TBO, La pinturas rupestres y/o las Meninas de Velázquez largometrajes y un sinfín de spots publicitarios, ganadores el pequeño conferenciante tratará de arrojar algo de luz de una multitud de premios nacionales e internacionales, sobre la azarosa vida de esa extraña criatura que es: el entre otros, 8 premios Goya y otras tantas nominaciones. supervisor de efectos visuales. ¡O no! Félix ha trabajado en los efectos especiales de películas tan premiadas como Lo Imposible, Los otros, Agora, Mortadelo y Filemón, Celda 211, El milagro de P. Tinto… Ladies and Gentlemen, con todos ustedes FÉLIX BERGÉS En los últimos años no ha dejado de cosechar premios y Félix Bergés es uno de los creadores de efectos especiales reconocimiento por los efectos especiales de Lo Imposible más experimentados de España con más de 20 años de entre ellos, el Goya a los mejores efectos especiales o el VES experiencia a sus espaldas. Outstanding Supporting Visual Effects in a Feature Motion Picture, convirtiéndose en la primera empresa española a la que se le En el año 1984 dejó aparcado su trabajo en la Universidad concede este prestigioso reconocimiento. (donde estudió Físicas) y programó, junto con amigos, un pequeño programa informático de animación en 3D, realizando Félix es además profesor en la Escuela de Cinematografía y trabajos como la cabecera de Fila 7 o la presentación mundial del audiovisual de la Comunidad de Madrid. mundosdigitales

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Director de animación valenciano con 15 años de experiencia en 3D, ha trabajado en proyectos para Disney, Nickelodeon, Google o Ubisoft, muchos de ellos con figuras de primer nivel como Jan Pinkava (co-director de Ratatouille), Sergio Pablos (supervisor de animación en Tarzán y creador de Gru), Jimmy Hayward (director de Horton), Rodrigo Blaas (animador en Pixar, co-director en Dreamworks), Pepe Valencia (fundador de Baraboom Studios, director de Layout de Monsters House y Polar Express), Lou Romano (Visual Development en Up, Monstruos S.A., El gigante de Hierro), Shannon Tindle (character designer en Los mundos de Coraline, The Croods) o Patrick Osborne (animador en Zootrópolis, Frozen, Big Hero 6 o Enredados). En 2003 fue supervisor de 3D en el corto Señor Trapo, de Pasozebra, que obtuvo el premio Goya. Fue, además, supervisor técnico del cortometraje Alma, dirigido por Rodrigo Blaas. En 2010 fundó PrimerFrame Escuela de Animación, donde dirigió ocho cortometrajes: FriendSheep, El vendedor de humo, Vecinos, El ladrón de caras, Órbitas, Gea, Katakroken y OA. En septiembre de 2014 dejó PrimerFrame y empezó a dirigir los departamentos de 3D y animación en Barreira escuela de Arte + Diseño, en Valencia. Ese mismo año, junto a Nathalie Martínez, fundó su propio estudio de animación, Blue Dream Studios Spain, en colaboración con Scott Sava. Como director resultó ganador del Goya en 2013 con el cortometraje de animación El vendedor de humo y ha sido candidato al mismo premio con Friendsheep (2012), Vecinos (2013) y Órbitas (2014). También ganó un Cristal de Annecy por el cortometraje Friendsheep en 2012. Jaime is an animation director from Valencia with more than 15 years of experience in 3D. He has worked in projects for Disney, Nickelodeon, Google or Ubisoft, in most cases with some renowned names as Jan Pinkava (co-director of Ratatouille), Sergio Pablos (animation supervisor in Tarzan and creator of Despicable me), Jimmy Hayward (director of Horton), Rodrigo Blaas (animator for Pixar, co-director at Dreamworks), Pepe Valencia (founder of Baraboom Studios, layout director of Monsters House and Polar Express), Lou Romano (visual development of Up, Monsters Inc, The Iron Giant), Shannon Tindle (character designer of Coraline, The Croods) or Patrick Osborne (animator for Zootopia, Frozen, Big Hero 6 or Tangled). In 2003 he was 3D supervisor for the Goya-awarded animated short film Señor Trapo of Pasozebra Productions. Moreover, he was technical supervisor of the short film Alma, directed by Rodrigo Blaas. In 2010, he established PrimerFrame Escuela de Animación, where he directed 8 short films: FriendSheep, El vendedor de humo, Vecinos, El ladrón de caras, Órbitas, Gea, Katakroken and OA. He leaved PrimerFrame in September 2014 and started directing the 3D and animation departments at Barreira Escuela de Arte + Diseño, in Valencia. This year, he established his own animation studio along with Nathalie Jimenez, Blue Dream Studios Spain, in collaboration with Scott Sava. As director, in 2013, Jaime was awarded a Goya for the animated short film El vendedor de humo and has been nominated for the same award for Friendsheep (2012), Vecinos (2013) and Órbitas (2014). In addition, he has been awarded an Annecy Cristal for the short film Friendsheep in 2012.

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Animal Crackers: ¡Más difícil todavía! Animal Crackers es la primera película del estudio de animación Blue Dream Studios Spain, del cual Jaime Maestro es socio fundador y director creativo, además de encargarse de la dirección overseas del proyecto. En la charla nos hablará sobre qué supone afrontar la creación de un estudio al mismo tiempo que se realiza un primer proyecto de estas características y de cómo se planteó el salto al largometraje, además de mostrar cómo ha ido tomando forma esta aventura gracias a un gran equipo, mucho trabajo y muchísima ilusión.

Animal Crackers: and more difficult still! Animal Crackers is the first film from the animation studio Blue Bream Studios Spain. Jaime Maestro is founder partner and creative director of this company, a part of being in charge of the overseas direction for this project. Jaime will tell us about the challenges of putting up a studio while creating a first project with special features. He will show us how he decided to work on feature films, and how this project took shape thanks to a great team and a great deal of work, and eagerness.

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Jaime Maestro

Cofounder Blue Dream Studios Spain

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Close Encounter: Trixter’s work

on Independence Day: Resurgence

Dominik Zimmerle VFX Supervisor TRIXTER Film

Trixter will provide an in-depth insight into the visual effects Dominik Zimmerle started out as a Concept Art Intern at Trixter in 2007, and concept work that the company did for Independence Day: after having completed his Communication Design Studies, with distinction Resurgence. at the University of Applied Sciences in Augsburg. He soon moved to compositing, where he could better combine his creative expertise with his technical skills. Dominik worked his way up from junior Compositor on projects like Ninja Assassin and Lilli the Witch to a fully-fledged Compositor on Percy Jackson and The Lightning thief, Beginning with production paintings that visualized key Lilli the Witch 2 and Marvel’s The Avengers, among others. He took on moments of the story, while the movie was still in development, more responsibility, as a lead Composition Artist, on Cloud Atlas, Iron Trixter went over to complete more than 120 shots for the final Man 3 and Captain America: The Winter Soldier, and even more so as a movie, covering the whole range from classical blue screen Compositing Supervisor on The Avengers: Age of Ultron, where he played keying to full CG shots, including work on postviz and concept an instrumental role in completing almost 300 vfx shots. art for their sequences. As a Visual Effects supervisor he was leading Trixter’s work on Ant-Man and The presentation will illustrate the process and thoughts that now most recently completed the work on Independence Day: Resurgence. went into the shots and assets and how they developed from concept to final picture. Starting as early as in fall 2014 the studio accompanied the sequel of Roland Emmerich’s famous blockbuster for more than one and a half years.

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Estableciendo contacto:

el trabajo de Trixter en Independence Day: Contraataque

Trixter proporcionará una visión en profundidad sobre los efectos visuales y el concept que la empresa desarrolló para Independence Day: Contraataque.

Dominik Zimmerle comenzó a trabajar en Trixter como becario en el departamento de concept art en 2007 tras finalizar sus estudios de diseño y comunicación en la Universidad de Ciencias Aplicadas de Augsburgo.

Desde que comenzaron el proyecto en otoño de 2014, el estudio ha trabajado en la secuela de la famosa No tardó en empezar a trabajar en Composición, donde pudo superproducción de Roland Emmerich durante más de un combinar mejor su pericia creativa con sus habilidades técnicas. año y medio. Dominik fue ascendiendo desde compositor junior en proyectos como Ninja Assassin y Lilly the Witch a compositor senior en Percy Empezaron con los paintings, que visualizaban los Jackson y el ladrón del rayo, Lilly theWitch2 y Marvel Los Vengadores, momentos clave de la historia mientras la película aún entre otros. Asumió más responsabilidad un equipo completo de estaba en desarrollo, pero Trixter realizó casi 120 tomas compositores en El atlas de las nubes, Iron Man 3 y Capitán América: el para la película final, desde la pantalla azul clásica a planos Soldado de Invierno, y más aún como supervisor de composición en de CG completos, incluido el trabajo en post visualización y Los Vengadores: La Era de Ultrón, donde jugó un papel decisivo en la el concept art de sus secuencias. creación de casi 300 tomas de efectos visuales. La presentación nos mostrará todo el proceso de creación de los planos y elementos y su desarrollo desde el concept hasta la imagen final.

Como supervisor de efectos visuales fuer la cabeza visible de Trixter de Ant-Man, y más recientemente, Independence Day: Contraataque.

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Gernika, the war experience of USER T38

Javier M. Pacín 3D Supervisor USER T38

Javier Pacín is 3D Supervisor at USER T38, being responsible of QC (Quality Control) of any shot that needs CG. His professional career begins more than 10 years ago as a freelancer, working for Telson, Evasion, Infinia, Cúbica, Miopía, Free Your Mind, Serena, USER T38, etc.; working on commercials for such diverse brands like Mercedes, Movistar, El Corte Inglés, Cruzcampo, Loreal, TNT, and others.On the movies side, most of the films he has worked on where already with USER T38, beginning with Verbo as 3D generalist and later on as a 3D Supervisor in Intruders, Mindscape, Open Windows, El club de los incomprendidos, Gernika, and the TV series El ministerio del tiempo. Charly Puchol is the Film Producer at USER T38. He is responsible for budget control and schedule for each post production. His professional career began as freelance at Pixelcoop doing camera, direction and production work for various clients as Sol Música and Telemadrid. Since he started working at USER T38 he has been in charge of post production for Intruders, Mamá or Run All Night, with Liam Nesson. His extensive knowledge of the Spanish History has been very helpful in the post production of the TV series El ministerio del tiempo.

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Charly Puchol VFX Film Producer USER T38

For USER T38, participating in the film Gernika has been a total incursion into war effects. We’d already had some experience in the field, but we never have had the opportunity of being in charge of all of the VFX in a film whose main context is war. We oversee many different tasks in the film by Koldo Serra, from the recreation of aircraft and buildings of this time to removing anachronistic elements and the absolute destruction of Gernika. The director and the producers have given David and his team absolute creative freedom. As a result of his engagement in this project, USER T38 has become associate producer of this film. In USER T38 we are especially proud of all our work in this project. It is not just about the VFX and the post production, we have been involved more than you think, but we cannot disclose it yet. In Mundos Digitales we’ll tell you all the secrets and we’ll even reveal many original surprises that we hope you will enjoy as much as we do.


Gernika, la experiencia bélica de USER T38

La participación de USER T38 en la película Gernika ha significado su incursión total en los efectos bélicos. Ya habíamos hecho cosas pero nunca nos habían dado la oportunidad de encargarnos de la totalidad de los VFX en una película cuyo contexto principal es la guerra. Desde la recreación de aviones y edificios de la época, hasta el borrado de elementos anacrónicos y la destrucción completa de Gernika, nuestro trabajo en la película de Koldo Serra ha sido de lo más variado. Creativamente, David y su equipo han tenido total libertad por parte del director y los productores. Tal ha sido la implicación de USER T38 en la película que actúan como productores asociados de la cinta. Desde USER T38 estamos especialmente orgullosos de todo lo que hemos realizado para la película, que no se ha limitado sólo a la postproducción y los VFX, sino que ha trascendido en una mayor participación que no podemos desvelar todavía. En Mundos Digitales os contaremos todos los secretos e incluso os desvelaremos muchas sorpresas originales que esperamos os gusten tanto como a nosotros.

Javier Pacín es el supervisor de 3D en USER t38, encargándose del control de calidad de los planos que necesitan 3D. Su carrera profesional empieza hace más de 10 años como freelance, trabajando en sitios como Telson, Evasion, Infinia, Cúbica, Miopía, Free Your Mind, Serena, USER t38, etc.; haciendo publis y cine para marcas tan distintas como Mercedes, Movistar, El Corte Inglés, Cruzcampo, Loreal, TNT, … En cuanto a cine, gran parte de las películas en las que ha participado han sido ya en USER t38, empezando en Verbo como operador 3D y más adelante como supervisor 3D en Intruders, Mindscape, Open Windows, El Club de los Incomprendidos, Gernika; y en series como el Ministerio del Tiempo. Charly Puchol es el Productor de cine en USER T38, encargándose del control de presupuesto y calendario de cada postproducción que entra en la casa. Su carrera profesional empieza de la mano de Pixelcoop como freelance y desarrollando trabajos de cámara, realizador y producción para numerosos clientes como Sol Musica y Telemadrid. Desde su llegada a USER T38 ha coordinado los trabajos de postproducción como Intruders, Mamá o Una noche para sobrevivir, con Liam Nesson. Su conocimiento exhaustivo de la Historia ha sido de gran ayuda en la postproducción de El ministerio del tiempo.

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Manuel Meijide

Director ILUX Visual Technologies

Roberto Romero

CTO and co-founder Future Lighthouse

Ximo Lizana Co-founder Aqualium

María Porto Co-founder Aqualium

Past, present and future. A journey thought an exponential world where every decade marks a forward speed in the growing audiovisual sector. A journey that begins with the human being ability to communicate and now discovers new languages through technology. We see the opportunity of using these new channels with each new wave of innovation. What was, what is and what will be the opportunity to tell stories using technology? Manuel Meijide is director of ILUX Visual Technologies, a company specializing in advanced visualization and new media. As an expert in designing and developing comprehensive projects in the field of Smart Cities, he focuses on creating innovative proposals for smart geographic data management, Big Data, Internet of Things... and applications in multiple fields. With over 25 years of experience in 3D visualization and new interfaces, Manuel is director and founder of the Animation, VFX, Video Games and Digital Architecture International Festival Mundos Digitales. Moreover, he collaborates as curator of exhibitions in the field of digital creation as The Tim Burton’s Corpse Bride, Animated Heroes or The Lord of the Rings. Motion Picture Trilogy. The Exhibition. Roberto Romero began his career as a 3D artist and specialist in digital visual effects creating computer-generated content. Throughout his career he has developed skills in technology, especially for his work in Campus Party, one of the biggest technology events in the world.

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Since 2013 he is working on projects for “the new virtual reality” exploring this new technology; however his first experiments in this field were with the language VRML in 1998. He was named Global Shaper in 2013 by the World Economic Forum. Teacher Ximo Lizana was awarded a National Contemporary Art Award (ECPA), he is former artistic director of ARCO, co-founder at Aqualium and technology advisor in renowned international advertising agencies as specialist in holography, gamification and experiential marketing. Ximo has collaborated as member of the innovation committee for companies as Havas, Thyssen Krupp, Duggal or Disney. He has helped to design some master programs like Unconventional Advertising of McCann, Video game Programming of Play Station or Live Entertainment of Live Nation, all of them in UEM. Ximo was the first Spanish artist solding a robot as a of art to an international museum. He made an holographic sculpture without no real material (Mid Air Shark). His work is presented in galleries from more than 15 countries and currently directs the Play Station master of UEM and works in technology centres like Texas Tech, MIT and many others. Along with Maria Porto, he funded Aqualium, a company advising more than 40 renowned international corporations, based on the curve Gartner: it creates and bring to life technology that, otherwise, it will take 10 or 15 years to reach conventional communication channels. Aqualium is a company without a product; it materializes the technological ideas of large companies presidents. Its activity is so discreet that the company has no website and has managed to turn knowledge into a profitable product. María Porto, A Coruña native, has spent much of his summers in this city. He studied Law at the Complutense University of Madrid, although this was not a true calling. Soon she began collaborating with the Marlborough Gallery, a multinational art based in New York, London, Monte Carlo and Barcelona. In 2000 she started working as general director of the Madrid branch becoming the youngest director of this gallery ever. María has organized exhibitions in renowned international museums and more than 60 public art exhibitions on the street in Venice, Paris, New York, Madrid, A Coruña, etc. In 2002 she established her own company specializing in art and production, and art projects development. Four years ago, she meet Ximo Lizana again. Then, the joined forces to create a new project focused on unconventional communication using art and technology as a basis for developments and doing things in a different way.

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New media. New challenges Pasado, presente y futuro. Un viaje por un mundo exponencial, donde cada década marca una velocidad de avance en el sector audiovisual cada vez mayor. Un viaje que comienza con la capacidad de comunicarse del ser humano y que actualmente descubre nuevos lenguajes a través de la tecnología. La oportunidad de usar estos nuevos canales se hace evidente a cada ola de innovación que llega ¿Qué hubo, que hay y que nos depara la oportunidad de contar historias usando tecnología? Manuel Meijide es director de ILUX Visual Technologies, compañía especializada en la visualización avanzada y nuevos media. Como experto en el diseño y desarrollo de proyectos integrales en el ámbito de las Smart Cities, centra su actividad en la creación de propuestas innovadoras en la gestión inteligente de datos geográficos, Big Data, Internet of Things…, en múltiples campos de aplicación. Con más de 25 años de experiencia en visualización 3D y nuevos interfaces, es director y fundador del Festival Internacional de Animación, Efectos Especiales, Videojuegos y Arquitectura Digital, Mundos Digitales, y comisario de exposiciones en el ámbito de la creación digital como La Novia Cadáver de Tim Burton, Héroes Animados o The Lord of the Rings. Motion Picture Trilogy. The Exhibition. Roberto Romero empezó creando contenido generado por ordenador como artista 3D y especialista en efectos especiales digitales. Durante su carrera también desarrolló habilidades en tecnología, en especial, durante su trabajo en Campus Party, uno de los más grandes eventos tecnológicos en el mundo. Desde 2013 trabaja en proyectos para «la nueva realidad virtual», explorando está nueva tecnología, pero sus primeros experimentos en este campo fueron con el lenguaje VRML en 1998. Fue nombrado Global Shaper en 2013 por el World Economic Forum.

El profesor Ximo Lizana premio Nacional de Arte Contemporáneo (AECA), ex director artístico de ARCO, cofundador de Aqualium y asesor tecnológico de las principales agencias publicitarias internacionales siendo un especialista en holografía, gamificación y marketing experiencial. Ximo fue miembro del comité de innovación de empresas como Havas, Thyssen Krupp, Duggal o Disney. Co-creador de masters como el de Publicidad no Convencional de McCann, el de Programación de Videojuegos Play Station o el de Live Entertaiment de Live Nation, todos ellos en la UEM. Ximo fue el primer artista español que vendió un robot como obra de arte a un museo internacional y que realizó una escultura holográfica sin necesidad de materia (Mid Air Shark). Su obra está representada por galerías de más de 15 países y en la actualidad dirige el máster de Play Station de la UEM y trabaja en centros tecnológicos como Texas Tech, MIT y otros muchos. Es lo que en el mundo tecnológico se conoce como gurú aunque él prefiere llamarlo Ciber aldeano. Junto a María Porto ha fundado Aqualium, una empresa que asesora a más de 40 grandes corporaciones internacionales y que basándose en la curva de Gartner, crea y materializa tecnología que tardará entre 10 y 15 años en llegar a los canales de comunicación convencional. Aqualium es una empresa sin producto, materializa a medida las ideas tecnológicas de los presidentes de las grandes corporaciones. Su actividad es tan discreta que la compañía no tiene ni página web y ha logrado convertir el conocimiento en un producto rentable. María Porto, hija de coruñés ha pasado gran parte de sus veranos en A Coruña. Estudió Derecho en la Universidad Complutense de Madrid aunque esa nunca fue su vocación. Pronto empezó a colaborar con la galería Marlborough, multinacional del arte con sede en Nueva York, Londres, Montecarlo y también Barcelona, donde en el año 2000 comienza a ejercer como directora general de la sucursal madrileña convirtiéndose en la directora más joven de su historia. María ha organizado exposiciones en grandes museos internacionales y más de 60 de arte público en la calle en Venecia, París, Nueva York, Madrid, A Coruña.... En 2002 creó su propia compañía especializada en arte y producción y desarrollo de proyectos artísticos. Hace cuatro años se reencuentra con Ximo Lizana con el que aúna fuerzas para crear un proyecto nuevo centrado en la comunicación no convencional utilizando como base del desarrollo el arte y la tecnología y basado en hacer las cosas de una manera diferente.

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The Jungle Book: How MPC’s animators brought the jungle to life

Julio del Río Hernández Lead Animator MPC

MPC Lead Animator Julio del Río Hernández will share how the MPC’s talented team of animators brought the many inhabitants of Mowgli’s jungle to life and how they faced the creative and technical challenges found along the way. Julio del Rio Hernandez began his animation career in Bilbao in 1997 as layout artist and 2D animator, and since that moment he has been working as animator and animation supervisor in several feature films, TV series, video games and TV commercials all over Europe.

He joined MPC in 2006 as animator for the film 10000 BC, and has worked on around a dozen films since then including Harry Potter and The Deadly Hallows part one and two, the Chronicles of Narnia: Prince Caspian, 47 Ronin, Clash of The Titans and Guardians of the Galaxy, as lead animator and animation supervisor. He joined The Jungle Book team in October 2014 as one of the lead animators up until January 2016.

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El libro de la selva: MPC anima la selva Julio del Río Hernández, Lead Animator de MPC mostrará cómo el equipo de animación de MPC dio vida a la multitud de habitantes de la jungla y qué tipo de problemas técnicos y artísticos encontraron a la hora de hacerlo. Julio del Río Hernández empieza en el mundo de la animación en 1997 en Bilbao como artista de layout y animador tradicional, y desde entonces ha trabajado en diferentes países europeos como animador y supervisor de animación en varios largometrajes, series de televisión, videojuegos y publicidad.

Comienza a trabajar en MPC en el año 1997 como animador para la película 10000 BC y desde ese momento colabora en una docena de largometrajes, incluidos Harry Potter y las reliquias de la muerte partes 1 y 2, Las crónicas de Narnia: el príncipe Caspian, 47 Ronin, Furia de Titanes y Guardianes de la Galaxia, principalmente como Lead Animator y ocasionalmente como supervisor. Se une al equipo de El libro de la selva en octubre de 2014 como uno de los Lead Animator del proyecto, hasta enero de 2016.

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Abraham López Guerrero Director

The journey from short film to feature film: 20 years of animation in Spain In this presentation we will discuss about the animation made in Spain, almost from its inception, through the career of a 3D professional with nearly 20 years of experience in the industry: Abraham López Guerrero. From its beginnings with the legendary Miliki presenta: Había una vez…, among his works it highlights the animated series Clanners for RTVE in 2010; the animated short and live action film Blue y Malone, detectives Imaginarios, nominated for the Goya Awards in 2014 or his work as animation supervisor on the film Deep from The Thinklab, that will be released in late 2016.

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Abraham López is a 3D animation professional with more than twenty years of experience, specializing in Direction and Screenplay at the San Antonio de Baños Film School (Cuba). He started his career as 3D animator at Crea Anima2, where he made video games cinematics and worked as screenwriter for animation productions projects such as Miliki Present:. Había una vez…(2002). In addition, together with Fernando Jariego, he is author of the book Vida Digital (Editorial Anaya), one of the first books about rigging and set-up published in Spain. After being director of the audiovisual department at an advertising agency: Netthink Aegis Media, he performed, co-wrote, and supervised the animation children’s series Clanners(2010) for RTVE. In 2014 he was nominated for the Goya Awards for the short film Blue y Malone, detectives imaginarios. His latest short film Just The Beginning has been selected this year in renowned festivals such as the Malaga Film Festival, Zlin or SICAF Seoul. Currently he runs his own production company El Viaje Imposible Producciones, he is animation teacher at ESDIP and he has supervised the animation feature film Deep from The Thinklab.

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El viaje del corto al largo: 20 años de animación en España Durante la ponencia se hablará de la animación hecha en España, casi desde su origen, a través de la trayectoria de un profesional del 3D con cerca de 20 años de experiencia en el sector: Abraham López Guerrero. Desde sus comienzos con el mítico Miliki presenta… había una vez, entre sus trabajos destaca la serie de animación Clanners para RTVE en 2010, el corto de animación e imagen real Blue y Malone: Detectives Imaginarios nominado a los premios Goya en 2014 o su labor como supervisor de animación en la película Deep del estudio The Thinklab que se estrenará previsiblemente a finales de 2016.

Abraham López es un profesional de la animación 3D con más de veinte años de experiencia, especializado en Dirección y Guión por la Escuela de Cine de San Antonio de Baños (Cuba). Comenzó como animador 3D en Crea Anima2 donde realizó labores de realizador de cinemáticas para videojuegos y de guionista de producciones para proyectos de animación como Miliki Presenta. Había una vez… (2002). Además, junto a Fernando Jariego, es autor del libro Vida Digital (editorial Anaya), una de las primeras obras de rig y set up publicada en España. Tras ser director del departamento audiovisual de la agencia de publicidad Netthink de Aegis Media, realizó, co-escribió y supervisó la animación de la serie infantil Clanners (2010) para RTVE. En 2014 fue nominado a Los Goya con el corto Blue y Malone Detectives Imaginarios. Su último cortometraje Just The Beginning ha sido seleccionado este año en festivales tan importantes como el de Málaga, Zlin o el SICAF de Seúl. Actualmente tiene su propia productora El Viaje Imposible Producciones, es profesor de Animación en ESDIP y ha supervisado la animación del largometraje Deep de The Thinklab. mundosdigitales

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The Thinklab describes the technical challenges faced creating crowds for Deep For the first time in Mundos Digitales, in this presentation the technical and artistic crowd challenges faced during the production of the animated film Deep are explained. José Tatay, founding member of the company and co-screenwriter of the film, explains how, for the first time, an animated film is based on the fantastic creatures of the deep sea. Therefore, one of the difficulties in its production was recreating a variety of real species. Nacho Cuesta, Crowd Simulator in Deep, shows how the special effects to create multitudes were developed, using both external commercial programs and plugins and by designing his own tools for the fish bank simulator, with different behaviors and reactions, covering the diversity of deep-sea species that appear in the movie: from the deep-sea communities to the musical performed by crabs which includes thousands of secondary characters. Deep is a Spanish co-production from The Thinklab by Kraken Films A.I.E. Umedia provided support through international sales. It was directed, written, and produced by Julio Soto and developed by his team from The Thinklab with executive producers Adriana Malfatti (Canal+, AXN, CUATRO, Disney) and Karl Richards (Umedia, The Adventurer: The Curse of the Midas Box). It is currently being produced and its international release is set for 2016 in more than 40 countries.

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José Tatay

Founding member and co-screenwriter The Thinklab José Tatay has extensive experience as an advertising screenwriter and idea man and has helped develop important international brands. A scuba diver, nature lover and member of the DGHT Urodela scientific society, he dedicates part of his time to protecting amphibians at risk of extinction. His passion for unknown deep-sea life led him to dream about what is still hidden to the human eye: a multitude of imaginary beings that live in the deepest depths of the ocean.

Nacho Cuesta Crowd Supervisor The Thinklab

Nacho Cuesta has worked as a supervisor and technician crowd simulation and animation for the feature length animated film Deep at The Thinklab. He is currently a professor of rigging and crowd at ESDIP. He has a wide range of experience in this field from being part of productions such as Blue & Malone Detectives Imaginarios, nominated for a Goya award for Best Animated Short (2014). Throughout his career he has specialized in modeling, rigging and animation of people in the development of video games (Skull Legends) and has studied the development of 3D content for augmented reality applications (Mybrana).


The Thinklab desvela los retos técnicos de la creación de multitudes para Deep En primicia para Mundos Digitales, en esta presentación se podrán ver los retos tecnológicos y artísticos de crowd a los que se han enfrentado durante la producción de la película de animación Deep. José Tatay, socio fundador de la compañía y co-guionista del film, explicará cómo, por primera vez, una película de animación se basa en las criaturas fantásticas de los océanos: la fauna abisal. Por ello, una de las grandes dificultades de la producción ha sido conseguir recrear multitudes de especies reales.

José Tatay cuenta con una larga experiencia como creativo y guionista publicitario y ha trabajado en la construcción de importantes marcas internacionales. Submarinista, naturalista de vocación y miembro de la sociedad científica DGHT Urodela, dedica parte de sus esfuerzos a la protección de especies de anfibios en vías de extinción. Su pasión por la desconocida fauna abisal, le llevó a imaginar lo que todavía está oculto Nacho Cuesta, Crowd Simulator en Deep, mostrará cómo se han a los ojos humanos: multitudes de seres fantásticos desarrollado los efectos digitales de la generación de multitudes, que viven en lo más profundo del océano. tanto a través de programas y plugins externos comerciales, como del diseño de sus propias herramientas creadas para las simulaciones Nacho Cuesta ha trabajado como supervisor y de bancos de peces, con distintos comportamientos y reacciones, técnico en simulación y animación de multitudes abarcando a su vez toda la diversidad de especies abisales que para el largometraje de animación Deep en The aparecen en la película: desde las colonias abisales hasta el musical Thinklab. Actualmente, es profesor en ESDIP de de cangrejos que llegan a contar con miles de personajes secundarios. rigging y crowd. Cuenta con una amplia experiencia en este ámbito gracias a su paso por producciones Deep es una coproducción española de The Thinklab y Kraken Films como Blue & Malone Detectives Imaginarios, A.I.E. que ha contado con la colaboración de Umedia en las ventas nominado al Goya a Mejor Corto de Animación internacionales. Está dirigida, escrita y producida por Julio Soto (2014). Durante su trayectoria profesional, se ha y desarrollada por su equipo de The Thinklab con Adriana Malfatti especializado en modelado, rigging y animación de (Canal+, AXN, CUATRO, Disney) y Karl Richards (Umedia, El aventurero: personajes dentro del desarrollo de videojuegos La maldición de la caja de Midas) en la producción ejecutiva. Actualmente (Skull Legends) y ha explorado el desarrollo de se encuentra en fase de producción y su estreno internacional está contenido 3D para aplicaciones de realidad previsto para 2016 en más de 40 países. aumentada (Mybrana).

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A pipeline for superheroes: Captain America: Civil War

Sergio León

Pipeline Engineer TRIXTER Film Having a strong and flexible pipeline while producing high volume of visual effects movies like Captain America: Civil War is very important. What are the tasks carried out in a pipeline department? How important can be a well-defined pipeline for a studio? Let’s see how it was made in TRIXTER during the production of Captain America: Civil War.

Sergio León studied Computer Engineering at the University of Granada. He worked at Telefónica (telephone providers in Spain) while he was still studying Graphic Computer Science at the university before being part of the master in 3D animation, post production and editing in CICE, Madrid, where he learns about 3D animation post production and 3D effects.

The main reason for a studio to invest in pipeline is to avoid some technical issues during production, and automate certain tasks to save time to artists in order to focus in the artistic work. Pipeline is not just about defining valid file structures and conventions. It also requires software packages and plug-ins maintenance, configuration of these software products depending on each production, and the development of new internal tools customized for the studio. The pipeline department is responsible for the data flow and its format, and it helps define the internal department work flow. It also is in charge of providing asset management tools so supervisors and coordinators can know the assets, shots and sequences status, and ensure feedback after revisions and client requests.

Attracted by the new technologies and 3D content, Sergio dedicated time to get involved in personal projects: he was selected for the Alonso Cano awards granted by the University of Granada, and produced the video installation Orient Expres, and the online generalist 3D animation short film ¿Y tú que has hecho?.

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Sergio moved to Munich in 2012 and started working in generating 3D digital content at the French multinational Dassault Systèmes, before joining TRIXTER Film as pipeline engineer and work in the visual effects production for films as Avengers: Age of Ultron, Ant-Man, Captain America: Civil War, Independence Day: Resurgence, and the TV series Fear the Walking Dead.

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Un pipeline para superhéroes: Captain America, Civil War

Tener un pipeline fuerte y flexible durante la producción de películas como Captain America: Civil War, con un alto contenido de efectos especiales es imprescindible. ¿Sabemos qué hace un departamento de pipeline? ¿En qué afecta tener un pipeline bien definido en un estudio? Veamos cómo se ha llevado esto a cabo en Trixter Captain America: Civil War.

Sergio León estudió Ingeniería Informática en la Universidad de Granada. Empieza a trabajar en Telefónica, mientras sigue realizando cursos de informática grafica en la universidad. Más tarde, realiza un master en animación 3D, postproducción y edición, en CICE, Madrid, donde se introduce en el mundo de la producción de animación 3D y efectos especiales.

El principal motivo de la existencia del pipeline es evitar problemas técnicos y ahorrar tiempo a los artistas, para que puedan centrarse en su labor artística. No es solo cuestión de establecer a priori una estructura de ficheros y convenios en la clasificación de archivos. También requiere el mantenimiento de los paquetes software y plugins, llevar un control de la configuración de dichos productos software para distintos proyectos y el desarrollo interno de herramientas propias para el estudio. El pipeline también se encarga de establecer el envío y recepción de material 3d (assets) entre departamentos, y ayudar a definir el flujo de trabajo. Igualmente se encarga, de proporcionar herramientas adecuadas para permitir el control, coordinación y supervisión de los diferentes assets, shots y secuencias, así como su estado tras las revisiones y feedback del cliente.

Atraído por la nuevas tecnologías y el contenido 3D, dedica tiempo a involucrarse en proyectos personales, siendo seleccionado en los premios Alonso Cano de la Universidad de Granada, productor de la videoinstalación Orient Express, y generalista 3D en el cortometraje de animación ¿Y tú que has hecho?, publicado online. En 2012, se traslada a Munich, donde empieza a trabajar en la generación de contenidos digitales 3D en la multinacional francesa Dassault Systèmes. Más tarde, entra en TRIXTER Film, como ingeniero de pipeline, donde trabaja en la producción de efectos visuales en películas como Avengers: Age of Ultron, Ant-Man, Captain America: Civil War, Independence Day: Resurgence, o la serie, Fear the Walking Dead.

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Story development for animators, VFX artists, video game makers, and virtual reality creators

Digital Media is expanding with new techniques and tools every day. What is not changing are the fundamentals of story and its development. Story has been migrating from the exclusive domain of writers to digital media artists working in the field today. It is critical to know what are the techniques and tools that make story work? This session covers the essential story elements and development approaches used in the industry currently. These include unity-of-opposites, crafting gaps for surprises, creating suspense, knowing the difference between good and bad coincidences, types of conflict, the necessary features a short animation, forcing the character to make hard choices… all of which keeps the viewers attention.

Craig Caldwell is a USTAR Professor, Digital Media Cluster, at the University of Utah. Currently he is Director of the Arts, Entertainment Arts & Engineering (ranked #1 Video Game Masters program in the US [Princeton Review 2016]). His Industry experience includes working as Head of Creative Training at Electronic Arts, Tiburon Studio and as 3D Technology Specialist at Walt Disney Feature Animation in Burbank, California. Academic background includes Head of the largest Film School in Australia at Griffith University. The Griffith Film School is known for its interdisciplinary program in Film, Animation, and Games. Previously was Head of the Media Arts Department at University of Arizona and Associate Director of the Triestman New Media Center.

This session uses numerous images and clips to illustrate story Presented at conferences such as Sundance ’12 & ‘13, Mundos concepts. This ranges from conflict that reveals a person’s true Digitales ’12-’14, SIGGRAPH-Asia ’12-’14, and SIGGRAPH ’13 & ’15. character, what’s at stake, inciting incident, character flaws, the expectation of change in a character, and keeping in mind that often what a character wants is not what need. These concepts transcend any one medium and work in animated films, VFX, video games, and VR.

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Craig Caldwell

Fundamentos del desarrollo de argumentos para animadores, artistas de VFX, desarrolladores de videojuegos y expertos en realidad virtual

USTAR Professor University of Utah

El desarrollo del argumento tiene cada vez más importancia en los niveles previos y posteriores a la visualización: la influencia de artistas conceptuales, jugadores, animadores y artistas de VFX es cada vez mayor. ¿Cuáles son las herramientas y técnicas que utilizan los artistas para dar vida la trama que desarrollan? Los elementos esenciales son el contexto, el perfil de los personajes, los tipos de búsqueda, la adaptación de diferentes argumentos, las repeticiones, los cabos sueltos, la unión de los opuestos, los supuestos, los objetivos de la historia, etc. Un argumento tiene cinco objetivos básicos, conseguir, detener, entregar o recuperar alguna cosa, ¿Cuál es el más adecuado para crear tu propio argumento? Esta sesión se centra en el objetivo principal de un argumento: provocar emociones en el público.

Craig Caldwell es profesor en la Utah Science Technology and Research (USTAR) de la Univerdidad de Utah. Actualmente es director de artes, entretenimiento e ingeniería en la Universidad de Utah, que cuenta con el programa lectivo de videojuegos número 1 de los EE.UU. (Princeton Review 2016).

Su experiencia en la industria de la animación incluye puestos como Head of Creative Training (responsable de formación en creatividad) para Electronic Arts o Tiburón Studio y especialista en tecnología 3D para Walt Disney Feature Animation en Burbank, California. A nivel académico, ha sido director de la Griffith Film School, que forma parte de la Griffith University y es la mayor escuela de cine de Australia. La Griffith Film School es conocida por su programa interdisciplinar en cine, animación y videojuegos. Caldwell ha trabajado también como director del A menudo, el argumento se desarrolla en torno al viaje interno Departamento de Arte Digital y Multimedia de la Universidad de un personaje. Saber cómo se enfrenta a sus miedos y de Arizona y ha sido director adjunto del Triestman New Media cómo reaccionan estos mantiene la atención del público, Center. que quiere saber cómo actúan los personajes frente a estos retos y qué decisiones toman en un momento de conflicto. El Dr. Caldwell ha sido ponente en conferencias como Sundance, Los argumentos se componen de personajes con los que SIGGRAPH, SIGGRAPH-Asia y FMX. nos implicamos, en una situación en la que se ven obligados a cambiarse a si mismos para conseguir sus objetivos. Esta presentación se sirve de diversos vídeos de efectos visuales y animación para mostrar el proceso de desarrollo de contenido para películas de animación, efectos y videojuegos.

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Acting for animators

This fun masterclass will teach you what you need to know to create compelling and empathetic character animation. Instructor Ed Hooks pioneered acting training for animators instead of stage and movie actors, and his book, Acting for Animators, is a required text at many top animation schools. He has taught for most major animation studios and video game companies, including DreamWorks, Valve, Ubisoft, Electronic Arts, Microsoft and Warner Brothers, in addition to many leading animation festivals. What you will learn: · What is acting? How does it work? · What are the connections between thinking, emotion and physical action? · What is the “magic formula” for compelling acting? (hint: “Action, in pursuit of an Objective while overcoming an Obstacle”) · How to create compelling stories · What is empathy? How does it work, and how can your characters evoke empathy in the audience? · How does comedy work? · What is a Hero? A Villain? · Should characters make eye contact? For how long? /30

… and much, much more! This masterclass is specifically designed for animators instead of stage or movie actors (although they can get a lot out of it also…). It is not the kind of class in which you have to get up in front of the class and perform. You will learn all about acting through lecture-discussion and analysis of clips from live action and animated films. If you want to create animated characters that the audience cares about, this class is for you! Ed Hooks was a professional actor for almost thirty years, in New York and Hollywood. He has appeared in many stage plays and hundreds of television shows (The Fall Guy, Murder, She Wrote, Full House, Golden Girls, etc.). In addition, he is one of the most highly respected acting teachers in the world, with many students working in the entertainment industry. Since 1996, Ed has been working mainly with animators, in top-notch schools and animation studios. His book Acting for Animators currently available in a revised 3rd edition, will be published in a brand new 4th edition in early 2017, and his most recent book, Craft Notes for Animators - Perspectives on a 21st Century Career, will be published by Routledge this Fall.

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MASTERCLASS

Interpretación para animadores

En esta divertida clase magistral aprenderás todo lo que necesitas saber para crear personajes animados convincentes y con empatía. Ed Hooks es pionero en la formación en el arte de la interpretación para animadores, y no actores de teatro o de cine, y lo que es más, su libro Acting for Animators (Interpretación para animadores) es una lectura obligatoria en muchas escuelas de animación de primer orden. Ha dado clases en algunos de los estudios de animación y compañías de videojuegos punteras del mundo como DreamWorks, Valve, Ubisoft, Electronic Arts, Microsoft y Warner Brothers, además de en muchos festivales de animación reconocidos. Qué aprenderás:

Ed Hooks

Actor, author and acting teacher ... y más, mucho más. Esta clase magistral está específicamente diseñada para animadores, en lugar de para una plantilla de actores como es habitual, no es la típica clase en la que te pones de pie para actuar delante de todos. Aprenderás todo lo necesario sobre la interpretación a través de debates basados en lecturas y análisis de vídeos de actuaciones en vivo y películas de animación.

· ¿Qué es la interpretación?, ¿cómo funciona? · ¿Qué conexiones hay entre el pensamiento, las emociones y la acción física? · ¿Cuál es la fórmula mágica para dominar la interpretación? Aquí tienes una pista: «Action, in pursuit of an Objective while overcoming an Obstacle» (la acción es perseguir un objetivo mientras superas un obstáculo). · Cómo crear historias convincentes. · ¿Qué es la empatía?: cómo funciona y qué hacer para conseguir que tus personajes provoquen empatía en el público · ¿Cómo se realiza una comedia?

Si quieres crear personajes animados que conecten con el público, no te puedes perder esta clase. Ed Hooks ha sido actor profesional durante casi treinta años en Nueva York y en Hollywood. Ha aparecido en muchas obras de teatro y cientos de programas de televisión (The Fall Guy, Se ha escrito un crimen, Padres forzosos, Las chicas de oro, etc.). Además, es uno de los profesores de interpretación más respetados del mundo, muchos de sus alumnos trabajan en la industria del entretenimiento. Desde 1996, Ed ha estado trabajando con animadores en escuelas y estudios de animación de primer orden. Su libro Acting for Animators (Interpretación para animadores) ya va por la tercera edición revisada y la cuarta edición está prevista para principios de 2017. La editorial Routledge publicará su nueva obra Craft Notes for Animators - Perspectives on a 21st Century Career el próximo otoño.

· ¿Qué es un héroe?, ¿y un villano? · ¿Los personajes deberían establecer contacto visual?, ¿durante cuánto tiempo? mundosdigitales

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Strong basis for a flexible pipeline In a small effects boutique dedicated to VFX for film and television with a wide range of projects and clients, the pipeline must be designed to handle the specifications of each project in an agile way, so we can deliver the final result with a solid pipeline. For this end, the pipeline must be structured in a way that any project can be handled with flexibility to be ready in minimum time. At BlueBolt we have been developing a pipeline based on two strong ideas, these are the basis to define our philosophy as a development group: • Modifications in project configuration should be made without changing code. • Change the rules should never be the first option. So, configuration must be used just to adapt our pipeline to client’s requirements. For that reason, we need to be able to compartmentalize each project with its own settings, tools, and specifications. The most important is to have in mind what the client expects and being able to configure our inputs and outputs, the colour pipeline for this specific project and all other internal pipelines (3D, crowds, dmp...).

Larry Vizoso

Senior Pipeline Developer BlueBolt

I work as Senior Pipeline developer at BlueBolt since four years ago. Bluebolt is a Visual Effects boutique facility working across film and television. Our team has collaborated in films like Spectre and Skyfall, The Imitation Game, Mandela, Long Walk to Freedom, The Monuments Men or TV series as Peaky Blinders, War Peace, The Night Manager or The Last Kingdom, what means a total of more than 50 projects in four years. During those years, we have developed a flexible pipeline to make project management as easy as possible. We have created tools to make flow and monitoring of production easier in order to support the artists work. Moreover we have been working in a better communication with our clients. Before finding my current home at BlueBolt, I have been working in other VFX studios like El Ranchito in Madrid, where my role was Technical Director. I provided technical support, developed tools, and I was in charge of technical tasks, as the visual effects for the film The Impossible. Also, I have been working as pipeline TD at Red Vision, a VFX company in Manchester, where I collaborated in several projects for the BBC.

In addition to my experience in VFX, I have collaborated as pipeline TD in some animation projects, as my first professional project called El Bosque Animado, made in A Coruña at Dygra Films in 2000, or Lucy y Luke, an animated film made between Bluebolt. Visual Effects for Film & Television Luxembourg and Belgium in 2008. In addition, I gained experience in more artistic areas of video games at Elite 3d, in Valencia, Visual Effects facility BlueBolt offers high-end compositing, while working on technical tasks like programming of workflow CG and Digital Matte Painting to the international film and structure, as I always do. television industry. BlueBolt team has extensive experience on productions of all scales. They are proud of delivering the very best quality and service from concept and preSponsored by: production, through shoot supervision to final delivery. BlueBolt team was nominated to BAFTA TV Craft Awards for VFX for The Last Kingdom.

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Bases rígidas para un pipeline flexible Actualmente llevo cuatro años trabajando como Senior Pipeline developer en BlueBolt, una boutique de efectos para cine y televisión en la que hemos participado en películas como Spectre y Skyfall, The Imitation Game, Mandela, Long Walk to Freedom, The Monuments Men o series de televisión como Peaky Blinders, War & Peace, The Night Manager o The Last Kingdom. En En esta presentación explicaremos como el pipeline debe estar total más de 50 proyectos en 4 años en los que hemos estructurado de modo que cualquier proyecto pueda ser manejado ido desarrollando un pipeline flexible para agilizar de un modo flexible y preparado en un tiempo mínimo. En BlueBolt lo más posible el manejo de los distintos tipos de hemos ido creando un pipeline basándonos en dos ideas rígidas como proyectos, desarrollando herramientas para facilitar base que al final, definen nuestra filosofía como grupo de desarrollo: tanto el flujo y seguimiento de la producción como para agilizar y apoyar el trabajo de los artistas y sobre todo • Los cambios en la configuración de los proyectos deben de desarrollando un modo de comunicación fluido ser manejados sin necesidad de cambiar código con los clientes. En una pequeña boutique de efectos que se dedica tanto a VFX para cine como para televisión, la variedad de proyectos y la diversidad de clientes hacen que el pipeline se enfoque, sobre todo, a poder manejar de un modo ágil las especificaciones de cualquier proyecto que nos pueda plantear un cliente y a entregarle nuestro trabajo de un modo que entre sin ninguna fisura en su pipeline.

• Ningún caso es tan excepcional como para saltarse las reglas

Antes de llegar a BlueBolt trabajé en otros estudios de VFX como El Ranchito en Madrid, donde De modo este modo conseguimos que la configuración de un proyecto fundamentalmente mi papel era el de Technical Director sea solo eso, la configuración para adecuar nuestro pipeline a y me encargaba de tareas de soporte técnico o los requerimientos del cliente. Para conseguir esto necesitamos desarrollo de herramientas. En esta etapa realizamos poder compartimentar cada proyecto con su propia configuración, varios proyectos entre ellos los efectos para la película herramientas y especificaciones y sobre todo tener claro lo que quiere Lo Imposible. También trabajé como Pipeline TD en el cliente para poder configurar nuestras entradas y salidas, nuestro varios proyectos para la BBC en Red Vision, empresa pipeline de color para ese proyecto y todos nuestros otros pipelines de VFX localizada en Manchester. internos (3d, crowds, dmp..) He participado como Pipeline TD en proyectos de Bluebolt. Visual Effects for Film & Television animación como mi primer proyecto profesional, El Bosque Animado hecha en A Coruña en Dygra Films BlueBolt ofrece composición de alta calidad, CG y Digital Matte Painting en el año 2000 o Lucy y Luke, película de animación a la industria internacional del cine y la televisión. El equipo de BlueBolt hecha entre Luxemburgo y Bélgica en el año 2008, o tiene amplia experiencia en producciones de distinto tamaño. Están en videojuegos en áreas más artísticas en Elite 3d en orgullosos de ofrecer la mejor calidad y servicio desde el concepto y la pre- Valencia aunque mi papel siempre se dirigía dar apoyo producción, a la supervisión de rodaje y hasta la entrega final. BlueBolt fue en las tareas más técnicas, de programación o de nominado a los BAFTA TV Craft Awards en la categoría de VFX por The Last estructuración del workflow. Kingdom. mundosdigitales

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Proyecto SKIZO. Libro I:

formando la comunidad del anillo Diseñando una I.P. (Intelectual Property) para dominarlos a todos.

Project manager y director técnico de la película de animación 3D, Brujerías (2013) y director del corto de animación 3D Morti (2013).

SKIZO es una I.P. que incluye un largometraje, un videojuego de realidad virtual y un juego de mesa en el que han participado más de medio centenar de profesionales y una docena de empresas especializadas en diferentes disciplinas.

Actualmente, está co-dirigiendo Memorias de Un Hombre en Pijama, un largometraje de animación 2D. Además, está dirigiendo el cortometraje de ficción rodada Tesla (en fase de preproducción) y las producciones transmedia SKIZO y Todo el equipo del proyecto ha sumado esfuerzos y energía, DinoGames, ambas en fase de desarrollo. con el objetivo de producir un ambicioso proyecto dirigido a explotación en el mercado internacional. Carlos es el director y game designer de más de 20 videojuegos distribuidos en el mercado internacional, entre los cuales En esta conferencia se contará la historia de cómo se fraguó destaca Zombeer (2014) para PlayStation3, Zombeer Redux el proyecto y sobre todo de cómo se inició un viaje... para PlayStation 4 (TBD), My Fireplace (2012) para Wii además de títulos como E.L.E. (2009) para PC o The Papalux (2012) para A día de hoy estamos escribiendo el Libro II. iPad/iPhone. También ha sido el guionista y director de la novela gráfica interactiva Grial, con dibujos de David Rubín, y director de la adaptación versión interactiva del cómic Quotidianía Delirante (2010) de Miguel Anxo Prado, para iPad/iPhone.

Carlos Fernández

Director y guionista Moonbite Games&Animation

Proyecto SKIZO. 1st part:

bringing to life the fellowship of the ring Designing an I.P (Intellectual Property) to rule them all. SKIZO is an I.P. that includes a feature film, a virtual reality video game and a board game in which participated more than half hundred professionals and a dozen of companies specialized in different disciplines. All the project team has joined efforts and energy with the aim of producing an ambitious project focused on the international market. In this conference we will learn how the project was born and how this journey began... We are now creating the second part.

He is project manager and technical director for the ·D animation film Witchcraft (2013) and has directed the 3D animation short film Morti (2013).Actually, Carlos is co-directing Memorias de un hombre en pijama, a 2D animation film. Moreover, he is in charge of directing the animation short film Tesla (in pre production) and the transmedia productions SKIZO and DinoGames, both in development. Carlos is director and game designer of more than 20 video games internationally renowned as Zombeer (2014), for PlayStation, Zombeer Redux for PlayStation 4 (TBD), My Fireplace (2012) for Wii, the PC game E.L.E. (2009) and The Papalux (2012) for iPad/ iPhone. He has been working as scriptwriter and director for the interactive graphic novel Grial, drawn by David Rubín,and has directed the interactive version of Quotidianía Delirante (2010), the Miguel Anxo Prado’s comic, for iPad/iPhone.

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VFX in transmedia storytelling. Quantum Break

Ignacio Lacosta CEO Entropy Studio

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This presentation will focus on the analysis of new forms of storytelling that has become so famous in the industry. Storytelling uses multiple media platforms to connect independent stories. In recent years Entropy Studio has been focused on studying the changes in consumer habits, characteristics and habits of new viewers and audience participation, in relation to new platforms of the digital age. The conclusions drawn from this study are those discussed in this exclusive presentation for Mundos Digitales. It highlights new creative possibilities offered by the sector and the role of the visual effects in this new environment.


Los VFX en la narrativa transmedia. Quantum Break Ignacio Lacosta Ronco es uno de los fundadores de Entropy Studio, una de las empresas de efectos visuales española más respetada y reconocida en todo el mundo. Además de dirigir esta empresa, Lacosta ha desarrollado un curriculum profesional relevante en dirección técnica y supervisión de efectos visuales en rodaje. Su experiencia, con más de mil rodajes realizados, junto con su formación teórica, lo han convertido en un especialista muy demandado en el sector, de gran rigor profesional y artístico, lo que le ha permitido desarrollar con éxito, su proyección internacional y convertir a Entropy Studio en un referente en efectos visuales para cine y televisión. Los últimos trabajos en los que Ignacio ha trabajado son Zero, Quantum Break, Barça Dreams o Incidencias. Entropy Studio ha sido galardonada en varias ocasiones y en diferentes festivales internacionales, destacando por su proximidad temporal, el Goya a Mejores Efectos Visuales en 2012 por EVA, así como la Mención Especial en la Mostra Internazionale d’Arte Cinematográfica di Venezia, o su participación en Tadeo Jones, The Lost Explorer, Mejor Película de Animación en los Goya 2013, además de varios Premios Gaudí y Goya de años anteriores. Ignacio Lacosta Ronco is one of the founders of Entropy Studio, one of the most respected and renowned Spanish companies in the world. In addition to directing the company, Lacosta has developed a relevant professional curriculum in technical direction and supervision of visual effects filming. Esta presentación se enfocará desde el análisis de las Thanks to his experience with over a thousand filming carried out along nuevas formas de contar historias que se viene dando with his formal education, he has become a high demanded specialist in desde hace años en el sector. Se trata de historias the sector, with highly professional and artistic rigor, which has allowed independientes pero conectadas a través de múltiples y him to successfully develop its international projection and transform diferentes plataformas de medios. Entropy Studio in a referent of visual effects for film and television. En los últimos años Entropy Studio se ha centrado en el These are some of the latest projects Ignacio has worked in Zero, estudio de los cambios en los hábitos de consumo, las Quantum Break, Barça Dreams or Incidencias. características y costumbres de los nuevos espectadores y la participación de audiencias, en relación con las Entropy Studio has been awarded on several occasions and in different nuevas plataformas de la era digital. Las conclusiones international festivals. In 2012, the studio received the Goya Award que se extraen de este estudio son precisamente las que for Best Visual Effects for EVA and the Special Mention at the Mostra se expondrán en esta presentación en exclusiva para Internazionale d’Arte Film di Venezia, its participation in Tadeo Jones, the Mundos Digitales poniendo de manifiesto las nuevas Lost Explorer, Best Animated Film at the Goya Awards 2013, and several posibilidades creativas que ofrece el sector así como el Gaudí and Goya Awards in previous years. papel de los efectos visuales en este nuevo entorno.

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PREMIO ESPECIAL / SPECIAL AWARD MUNDOS DIGITALES 2016

Daniel Martínez Lara Daniel M. Lara (Madrid, 1972) has worked on films, advertising, and animation series, with several companies such as Ilion Animation Studios, Pyro Studios, REM Infografica or Furia Digital among others.

Daniel M. Lara (Madrid, 1972) ha trabajado en películas, publicidad, y series con diversas compañías como Ilion Animation Studios, Pyro Studios, REM Infografica o Furia Digital entre otras.

Self-taught, he learns 3D creation and animation and directs several animation short films between 1997 and 2006: 3 Historias tontas (1st prize at Artfutura awards), WC! (Goya nominee by best animation short), Pepe (2nd prize at Animadrid awards) and Changes (17 prizes).

Se adentró en el mundo del 3D de una forma autodidacta, y ha dirigido varios cortos de animación, entre 1997 y 2006: 3 Historias tontas 1º Premio en Art Futura, WC! nominado al Goya, Pepe 2º premio Animadrid y Changes con más de 17 premios.

With 20 years as animation teacher, he founded in 2006 Pepe School Land, a school focused in modelling, character animation and the creation of 3D shorts. In 2016, he received the Goya Award for the Best Animation Short Film for Alike.

Con 20 años enseñando animación, en 2006 fundó Pepe School Land, una escuela centrada en el modelado, la animación de personajes y la creación de cortometrajes 3D. En 2016, recogía el Goya al Mejor cortometraje de animación por Alike.

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“este entrenamiento no es para débiles” www.aulatematica.com desde 1994.

centro oficial epic games


Mundos visual boutique Mundos Digitales, en colaboración con Stash Media, ofrece una proyección en exclusiva que hará un recorrido por algunas de las más innovadoras piezas de animación, efectos especiales, spots comerciales o cinemáticas del panorama de creación internacional. Durante 90 minutos podremos disfrutar de grandes proyectos elaborados por una selección de estudios premiados internacionalmente y con una trayectoria más que reconocida en la industria de la animación y los efectos visuales. Proyectos de The Mill, MPC, Elastic, Assembly, Nexus o Aardman entre otros muchos, componen esta singular proyección.

Mundos Digitales, in collaboration with Stash Media, presents an unique projection showcasing some of the most innovate animations, VFX and motion graphics projects on a superb quality of commercials, broadcast design, branded content, virals, music videos, game cinematics and short films. Watch a full 90 minutes screening of some best projects created by an international selection of award-winning animation and visual effects studios , post houses or ad agencies with a recognized career in the animation and visual effects industry including The Mill, MPC, Elastic, Assembly, Nexus or Aardman among any others.

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Esencias de animación

15 años de historias animadas

Essences of animation.

15 years of animated stories Con motivo de nuestro decimoquinto aniversario, Mundos Digitales proyecta una colección de algunas de las mejores piezas animadas que han pasado por el Festival y que han inspirado a seguir creando pequeñas grandes joyas de la animación. On the occasion of our 15th anniversary, Mundos Digitales will show a collection of some of the best animated short films ever shown at the festival. These are the inspirational movies that inspire us to continue creating animated treasures.

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pixelmouse.es

Nuestro trabajo habla por nosotros

IXEL

OUSE

Desarrollo web, apps y videojuegos


BLENDIBERIA Tras XII ediciones itinerantes, este año y coincidiendo con nuestro 15 aniversario, Blendiberia se celebra en Mundos Digitales el día 16 de julio de 2016. Blendiberia es el evento sobre el uso de Blender y la creación 3D empleando software libre más importante en España. Es un encuentro entre aficionados y profesionales del sector del 3D, así como entusiastas del Open Source. El objetivo de Blendiberia es dar a conocer Blender como aplicación y la filosofía Open Source al público en general, pero también presentar alternativas al software que se usa hoy en día de forma estándar en la industria del CGI a aquellos usuarios que, en los campos de la animación, publicidad, impresión 3D, arquitectura o diseño, en cierto momento necesitan disponer de una herramienta de trabajo con las características de Blender.

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Nueva área de CINE Cine

Videojuegos

Animación de personajes

www.fxanimation.es - www.fxcinema.es

Inicio de clases: Octubre 2016 (Matrícula abierta)

Efectos visuales (VFX)


FERIA DE EMPLEO RECRUITMENT

Un año más, nuestro programa, además de contar con prestigiosos y reconocidos profesionales internacionales que se encargan de llevar a cabo las conferencias del festival, cuenta con Jornadas de Reclutamiento. Algunas de las más importantes compañías de animación y VFX participan en estas jornadas para conocer nuevos talentos para sus equipos. Mundos Digitales ofrece así una importante oportunidad de acercamiento y toma de contacto con el sector de la animación, los efectos especiales, los videojuegos y la arquitectura digital, y lo que consideramos más importante, una oportunidad real de incorporarse a un puesto de trabajo. La organización de Mundos Digitales 2016 anima a profesionales y estudiantes a acudir a las mesas de reclutamiento los días 14 y 15 de julio.

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BLACKONE


FESTIVAL INTERNACIONAL DE ANIMACIÓN INTERNATIONAL ANIMATION FESTIVAL

JURADO JURY

Jose Luis Aragón

Founder and Creative Director blackone

Javier Abad

Animation Director Ilion Animation Studios

Ángel de la Cruz CEO Ladybug Films

Enrique Gato

3D and Animation Director Lightbox Academy

MEJOR CORTOMETRAJE DE ANIMACIÓN MEJOR CORTOMETRAJE NACIONAL PREMIO ESPECIAL DEL JURADO PREMIO ESPECIAL DE PUBLICO BEST ANIMATION SHORT FILM BEST NATIONAL ANIMATION SHORT SPECIAL PRIZE OF THE JURY SPECIAL PUBLIC PRIZE mundosdigitales

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c/ Santa Engracia, 122. Madrid www.esdip.com

OS G E U J O E D I V E D CREACIÓN ILUSTRACIÓN

DIPLOMATURAS TOO T A T CÓMIC S E L A N O I S E F O R P CURSOS N Ó I C A M I N A E D E CIN

Santa Engracia, 122 28003 Madrid ESPAÑA T. 913 994 639 Magallanes, 25 28015 Madrid ESPAÑA T. 915 932 230

Santa Engracia, 122 28003 Madrid ESPAÑA T. 913 994 639

Grünberger Str. 48b 10245 Berlin ALEMANIA T. +49 176 3299 7287


FINALISTAS FINALISTS

MEJOR CORTOMETRAJE DE ANIMACIÓN BEST ANIMATION SHORT FILM Au fil de l’âge Direction: Laura Bouquet, Raphaël Christien, Clotilde Gillardeau, Matthieu Lailler, Mélodie Mouton, Romain Mace Production: ESMA Country: France A través de un rito de iniciación, una peculiar abuela transmite a su nieta los valores con los que ha crecido. Through a journey of initiation, an unusual grandma is transmitting the values she cherishes to her granddaughter.

(Otto) Direction: Job, Joris & Marieke Production: Job, Joris & Marieke Country: Nederlands Una mujer que no puede tener hijos se adueña de la amiga imaginaria de una niña pequeña y se lo oculta a su marido. Mientras ella disfruta la vida con su hija imaginaria, la distancia entre ella y su pareja se acentúa. Cuando la niña pequeña acude a reclamar a su amiga imaginaria, el poder de la imaginación será lo que los mantenga unidos. A woman who can’t have children steals the imaginary friend of a little girl and keeps this a secret from her husband. While the woman enjoys life with her imaginary child the gap between her and her husband grows bigger. When the little girl comes to claim back her imaginary friend, it’s the power of imagination that brings everyone together.

Down to the wire Direction: Juan Carlos Mostaza Production: Juan Carlos Mostaza Country: Spain En algún lugar en un mundo poblado por gente hecha de alambre, un extraño llega a un pueblo abandonado donde sus únicos habitantes son un hombre y su hija... Somewhere in a world filled with people made of wire, a foreigner arrives to an abandoned village whose only inhabitants are a men and his daughter...

Chateau de sable Direction: Quentin Deleau, Lucie Foncelle, Maxime Goudal, Julien Paris, Sylvain Robert Production: ESMA Country: France En medio del desierto, unos soldados protegen una perla maravillosa, pero una criatura enorme intentará hacerse con ella. In the middle of a desert, soldiers are protecting a marvelous pearl, but a huge creature will try to steal it.

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Barreira A+D Gran Vía Fernando el Católico, 69 Valencia Tel. 96 113 03 54 www.barreira.edu.es

Barreira Arte y Diseño, Centro Oficial de Estudios Superiores. Estudios Oficiales de Diseño Gráfico, Moda, Interiores y Animación 3D, forma a profesionales dispuestos a convertir su pasión en su profesión. Con una sólida base en innovación pedagógica y tres pilares fundamentales: la CREATIVIDAD como centro de toda acción docente, la PROFESIONALIDAD como entorno en el que se van a desarrollar nuestros alumnos y la EMPRESA como elemento vertebrador fundamental de la sociedad actual. Si la animación y la creatividad digital es tu pasión, estos son nuestros títulos propios y titulaciones oficiales.

“The good mate”. En producción. Realizado por los alumnos de 2º de Animación.

Imágenes en proceso de finalización.

• Titulaciones Oficiales : Ciclo Formativo Superior de Animación Si te apasiona la Animación 3D, podrás desarrollar tus aptitudes con un equipo docente profesional con el que aprenderás el proceso de creación de cortometrajes de animación 3D. Elaborarás el guión del corto en equipo, junto a tus compañeros. Crearás los escenarios, set, props (todos los assets) así como personajes, tanto de tu proyecyo personal como del corto que realizarás en equipo. Animarás personajes desde el blocking hasta el polish y el fixing, aprenderás a mapear, texturizar, hacer shaders e iluminar planos animados. Compondrás todo el trabajo en estaciones de trabajo de gran rendimiento. Todo, con una metodología de trabajo similar a la que encontrarás en un estudio de animación actual. El software que usamos es Autodesk Maya 2016, Fumefx, The foundry Collective (Modo, Mari, NukeX y Studio), Maxwell Render, Realflow y Shotgun. • Titulaciones No Oficiales: “Curso de preproducción de proyectos de animación “ El curso de preproducción de proyectos de animación está enfocado a estudiantes (diseño, Bellas Artes…etc) y profesionales en general del ámbito de la animación y el audiovisual, tales como dibujantes, animadores, diseñadores que quieran crecer dentro del ámbito de la animación profesional. El objetivo del curso es que al finalizar, el alumno tenga los conocimientos necesarios para formar o incorporarse a un equipo de preproducción profesional, teniendo las claves necesarias para trabajar en la realización de guiones, concept art, diseño de personajes, backgrounds y props, color script, story-board, y en definitiva, abordar con eficiencia la creación de un proyecto desde todos los puntos de vista, tanto creativos y estéticos, como financieros y de viabilidad. Durante el curso, se elaborará una biblia completa de un proyecto audiovisual que se presentará por los cauces más viables para que pueda venderse y llevarse a cabo.


FINALISTAS FINALISTS

MEJOR CORTOMETRAJE NACIONAL BEST NATIONAL ANIMATION SHORT

Down to the wire Direction: Juan Carlos Mostaza Production: Juan Carlos Mostaza En algún lugar en un mundo poblado por gente hecha de alambre, un extraño llega a un pueblo abandonado donde sus únicos habitantes son un hombre y su hija... Somewhere in a world filled with people made of wire, a foreigner arrives to an abandoned village whose only inhabitants are a men and his daughter...

Darrel Direction: Marc Briones y Alan Carabantes Production: Marc Briones y Alan Carabantes Cruce de miradas en el metro. ¿Cuantas oportunidades has dejado escapar? Darrel hará todo lo posible para no perder la suya. Glances exchange at the tube. How many chances have you given away? Darrel will give his best to don’t let this opportunity to get away.

Join the resilience Direction: Javier Gamez Gamez Production: Javier Gamez Gamez En un mundo donde la sombra de la corrupción controla la sociedad, una joven mujer lucha para mantener su hogar. Después de una lucha desesperada, descubrirá que nada es lo que parece. No es solo un corto de animación, es la prueba de una NUEVA TÉCNICA DE ANIMACIÓN que permitirá a la industria recuperar la animación 2D. In a world where the spirits of corruption control the Society, a young woman fight to save her home. After a fast and desperate struggle, she will discover that nothing is what it seems. It is not just an animation short film, it’s a NEW ANIMATION TECHNIQUE test that will allow the Industry to reuse 2D animation again.

Portrait of a wind-up maker Direction: Darío Pérez Production: Darío Pérez Chema es un arquitecto español expatriado que vive en Amsterdam. Allí ha reconstruido su vida creando juguetes de cuerda a partir de objetos reciclados. Chema is an expatriated Spanish architect living in Amsterdam. He has rebuild his life creating wire toys from recycled objects.

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PRESENTS D

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US!


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JUEVES / THURSDAY

09:30 - 10:00 Ceremonia de apertura Opening session 10:00 - 14:30 Masterclass. Interpretación para animadores Masterclass. Acting for animators Ed Hooks · Actor, author and acting teacher 16:30 - 17:30 Bases rígidas para un pipeline flexible Strong basis for a flexible pipeline Larry Vizoso · Senior Pipeline Developer · BlueBolt 17:30 - 18:30 El viaje del corto al largo: 20 años de animación en España The journey from short film to feature film: 20 years of animation in Spain Abraham López Guerrero · Director 19:00 - 20:00 The Thinklab desvela los retos técnicos de la creación de multitudes para Deep The Thinklab describes the technical challenges faced creating crowds for Deep José Tatay · Founding member and co-screenwriter /  Nacho Cuesta · Crowd Supervisor · The Thinklab

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VIERNES / FRIDAY

10:00 - 11:30 Fundamentos del desarrollo de argumentospara animadores, artistas de VFX, desarrolladoresde videojuegos y expertos en realidad virtual Story development for animators, VFX artists, video gamemakers, and virtual reality creators Craig Caldwell · USTAR Professor · University of Utah 12:00 - 13:00 Proyecto SKIZO. Libro I: formando la comunidad del anillo Proyecto SKIZO. 1st part: bringing to life the fellowship of the ring Carlos Fernández · Director and scriptwriter Moonbite Games & Animation

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SÁBADO / SATURDAY

09:30 - 10:30 Esencias de animación. 15 años de historias animadas Essences of animation. 15 years of animated stories Proyección. Projection 10:30 - 12:00 New media. New challenges New media. New challenges Manuel Meijide · Director · ILUX Visual Technologies Roberto Romero · CTO and co-founder · Future Lighthouse Ximo Lizana · Co-founder · Aqualium María Porto · Co-founder · Aqualium 12:30 - 13:30 Animal Crackers: ¡Más dificil todavía! Animal Crackers: and more difficult still! Jaime Maestro · Co-founder · Blue Dream Studios Spain

13:00 - 14:00 Un pipeline para superhéroes: Captain America, Civil War A pipeline for superheroes: Captain America: Civil War Sergio León · Pipeline Engineer · TRIXTER Film

13:30 - 14:30 El libro de la selva: MPC anima la selva  The Jungle Book: How MPC’s animators brought the jungle to life Julio del Río Hernández · Lead Animator · MPC

16:00 - 17:00 Mundos visual boutique Mundos visual boutique Stashmedia

16:30 - 17:30 VFX supervisor: WTF VFX supervisor: WTF Félix Bergés · Founder · El Ranchito

17:00 - 18:00 Los VFX en la narrativa transmedia. Quantum Break VFX in transmedia storytelling. Quantum Break Ignacio Lacosta · CEO · Entropy Studio

17:30 - 18:30 Dando vida a la horda La creación de orcos en Warcraft Bringing the horde to life Creating the orcs of Warcraft Paul Giacoppo · Digital Creature Model Supervisor · ILM

18:30 - 19:30 Estableciendo contacto: el trabajo de Trixter en Independence Day: Contraataque Close Encounter: Trixter’s work on Independence Day: Resurgence Dominik Zimmerle · VFX Supervisor · TRIXTER Film 19:30 - 20:30 Gernika, la experiencia bélica de USER T38 Gernika, the war experience of USER T38 Javie M. Pacín · 3D Supervisor Charly Puchol · VFX Film Producer USER T38

18:30 - 19:30 Proyección. Festival Internacional de Animación Projection. International Animation Festival 20:00 - 21:00 Ceremonia de entrega de premios Festival Internacional de Animación Premio especial MD 2016 | Daniel Martínez Lara Awards ceremony - International Animation Festival Special award MD 2016 | Daniel Martínez Lara 21:30 - 24:00 Cóctel de despedida Closing cocktail


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MD 2016  

Catalogo Oficial de la edición de MUNDOS DIGITALES 2016

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