Ejemplo de proyecto

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Centro de Innovación y Transferencia de Tecnología en Educación Proyecto Rediseño Curricular (Prueba Piloto) Estrategias Didácticas: Proyectos Recopilación: Maricela Urías y Alejandra Yudith Bautista Jaramillo Mayo 2007

Ejemplo de proyecto Nombre del proyecto

“Museo del tiempo”

Introducción

No hay cosa que guste más a los niños que jugar. La mayor parte del día la dedican al juego. Y es que al hacerlo representan sus deseos, sus sueños y fantasías. Para los niños, el juego es su forma de vida: imitan el oficio de sus padres, los quehaceres de sus madres y se divierten con los sucesos cotidianos de su casa, de su pueblo. Y echan a volar la imaginación: pueden ser dioses o diablos, enanos, brujas o calaveras. Les gusta hacerla de venados o de ratones, e imaginar que un pañuelo es un queso y que una varita es mágica. Los niños del campo juegan con flores, con piedras, con semillas o tan sólo con palabras. Los niños se conocen y se hacen amigos a través de sus juegos, comparten los que ya saben y hasta inventan otros. Así se inician en la vida comunitaria. Los adultos también juegan: de esta forma, rescatan el placer que produce esta ancestral actividad. Y enseñan a sus hijos o alumnos lo que ellos jugaban. Así, los juegos se transmiten de generación en generación. Cada quien los adecuará a su gusto y condiciones, los hará suyos produciendo versiones. De un solo juego existen decenas de variantes por todo el país. Antes de jugar, los niños siempre preguntan ¿a qué jugamos? Y el juego se aprende, se inventa o se recrea, se vuelve tradicional. Además, en la escuela, cualquier niño aprende mejor cuando se le enseña libremente, como jugando. De los juegos de nana a los de competencia, el niño mueve su cuerpo, lo utiliza, beneficiándolo sin darse cuenta. Hoy día los juegos tradicionales han sido desplazados por los videojuegos y el Internet, no conciben otra forma de divertirse o jugar que no sea con una pantalla enfrente de ellos, la convivencia e interacción con los pares se ha perdido, ya que mientras se está frente al televisor o computadora la comunicación no se da de forma verbal, por lo que no son transmitidos muchos mensajes que necesitan de un refuerzo verbal. El aprendizaje de los valores, de habilidades comunicativas y sociales, de negociación y hasta la actividad física, entre otras, son fomentadas a


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través de los juegos que “jugábamos”, el simple hecho de jugar a las escondidillas implica liderazgo, estrategia, actividad física, etc. Se está perdiendo nuestro valor cultural, nuestra identidad, ¿qué podemos hacer ante esto?

Propósito del proyecto

El propósito de este proyecto es elaborar un museo en donde se expongan los diferentes juegos mexicanos tradicionales a través del cual se logre promover la cultura de México en las escuelas de Educación Básica, los encargados de llevarlo a cabo serán los alumnos de 5° semestre de la Licenciatura en Ciencias de la Educación del ITSON, durante el curso de Teoría Curricular II. Resultado esperado

El museo interactivo en donde los niños conozcan los diferentes juegos tradicionales mexicanos. Cada juego deberá presentar: • • • • • • •

El nombre del juego elegido Una breve historia del juego tradicional mexicano elegido, El objetivo del juego, El procedimiento para jugarlo (proceso explícito de cómo llevarlo a cabo), A quién está dirigido (audiencia), La forma que se utilizará para verificar si la audiencia logró el objetivo del juego (Evaluación) Los integrantes del equipo, máximo cuatro

Intenciones de aprendizaje

Los alumnos identificarán los elementos curriculares a través del diseño de un museo interactivo Actividades a realizar

Individual * Búsqueda de información sobre los juegos mexicanos: cuáles hay, qué promueve cada uno, qué materiales se ocupan, cuánto tiempo se requiere para dominarse


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Pequeños grupos • Hacer el diseño del “currículum” sobre el juego seleccionado • Organizar el área del museo que hayan seleccionado

Todo el grupo * Organización del museo Preguntas guía

¿Qué juego promoverías y por qué? ¿Qué promoverías con el juego? (conocimientos, habilidades, actitudes, valores) ¿Cómo lo promoverías? Y por qué en cuánto tiempo ¿Cómo verificarías si realmente estás promoviendo los conocimientos, habilidades, actitudes y valores que determinaste anteriormente? ¿Qué tiene que pasar para decir que lo que estás haciendo tuvo éxito? Para el museo ¿Qué es un museo interactivo? ¿Para qué sirve? ¿Cómo se conforma? ¿Cómo organizaremos el nuestro? Plan de trabajo

13 de agosto al 2 de noviembre diseño curricular utilizando el juego como “pretexto” 03 al 19 de noviembre organización del museo 20 noviembre presentación Determinación de recursos

Humano: alumnos del quinto semestre Infraestructura: aula, biblioteca, cisco y un espacio abierto para el museo, mamparas Evaluación


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Criterios de evaluación

Formativa Procesamiento de información (síntesis, análisis y argumentación) Avances Participación Asistencia Trabajo en equipo

Sumativa El juego seleccionado deberá contener los elementos del diseño curricular. Organización misma del museo Instrumentos de evaluación Rúbricas: • Síntesis • Análisis • Argumentación Lista de verificación del diseño curricular Coevaluación para el trabajo en equipo


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