ENSEÑAR Y APRENDER LA CULTURA DIGITAL.

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ENSEÑAR Y APRENDER EN LA CULTURA DIGITAL

PRESENTADO POR:

MONICA MILENA MERCADO ALVAREZ

DARIANA VALENCIA CASTRO

LEIDY JOHANNA VALENCIA LUCUMÍ

DOCENTE:

GLORIA SANCHEZ

REVISTA DIGITAL
CORPORACIÓN UNIVERSITARIA IBEROAMERICANA
2023

La cultura digital: INFORMA ENSEÑA INSTRUYE

LA CULTURA DIGITAL

La cultura digital es considerada como el conjunto de prácticas, costumbres y formas de interacción social que se llevan a cabo a partir de los recursos de la tecnología digital como el Internet. En esta se hace referencia a la capacidad para usar tecnologías, recursos de internet y otros elementos digitales de manera cotidiana, y además a la inclinación por emplear este tipo de herramientas en vez de procesos manuales y tradicionales

Dentro de esta cultura, las tecnologías digitales juegan un papel muy importante para el desarrollo de la sociedad, permite la participación en los procesos de subjetivación a través de la producción y almacenamiento de inscripciones. Los móviles, ordenadores, webs y aplicaciones no solo son mediadores de comunicaciones orales, escritas y visuales, también efectúan y guardan inscripciones, en forma de números, sonidos, imágenes y textos. Inscriben las comunicaciones, los mensajes, los contactos, nuestra apariencia; al tiempo que contribuyen a inscribir, configurar y guardar el rastro de subjetividades y relaciones interpersonales.

En la actualidad, la innovación tecnológica busca que cualquier tipo de persona tenga acceso rápido las herramientas y avances tecnológicos con los cuales el mundo va avanzando. La intención es analizar desde la perspectiva cultural, no sólo la identificación de qué es cultura digital, sino mirar los diferentes puntos de vista desde su desarrollo o evolución para sumergir a la sociedad en el mundo de la globalización, con el propósito de reducir las confusiones que el término ha sembrado, y así desenmascarar los fetichismos innecesarias que buena parte de los entusiastas del nuevo modelo de sociedad occidental nos ofrece.

CARACTERÍSTICAS DE LA CULTURA DIGITAL:

 Subjetivación y nuevas tecnologías:

El consumo de las nuevas tecnologías y la transformación de determinadas prácticas y experiencias Uno de los efectos de la cultura digital es que las TIC participan en la configuración, el mantenimiento y la transformación de prácticas, experiencias y subjetividades, esto es, en la manera en que experimentamos, pensamos y nos percibimos a nosotros y nosotras mismos, a los demás y al mundo. Estos procesos de subjetivación también se ven afectados por la agencia compartida entre personas y tecnologías, y se juegan en la vida diaria, configurados por la interacción entre diferentes estrategias de identificación, modos de socialización y personalización de los sujetos.

 Mediaciones afectivas:

Las TIC también pueden ser consideradas tecnologías afectivas, ya que median las maneras como afectamos y somos afectados. Estas técnicas ayudan a mantener la cercanía y la distancia, participan en las relaciones de poder y control, en el desempeño y definición de los roles de género, y también en los conflictos y disonancias asociados a dichas relaciones (Lasén y Casado, 2014). La educación sentimental comprende también la economía afectiva, esto es, la gestión de las emociones, de su expresión y control, gracias a las mediaciones tecnológicas y a la selección de distintas modalidades de comunicación se permiten distintas modalidades de exposición y autocontrol al variar la información afectiva que transmiten, y las posibilidades de control y autocontrol, por ejemplo, eligiendo formas de comunicación asincrónica, o de comunicación escrita en lugar de oral.

 Trabajo y cultura digital:

Los dispositivos digitales y la posibilidad de permanente conectividad se convierten en elementos clave de las estrategias laborales para sobrellevar estas condiciones intensificadas de trabajo (Gregg, 2011). Parte de estas estrategias tienen que ver con formas de trabajo emocional (Hochschild, 1983); pero si esta categoría fue formulada por Hochschild para describir la situación de los trabajadores de servicios y cara al público, obligados a movilizar sus afectos dentro de los requerimientos de su ocupación, el trabajo emocional de los trabajadores flexibles contemporáneos, cuyas ocupaciones están crecientemente mediadas digitalmente, consiste en formas de regular los afectos y manejar formas de confort y también de distancia emocional

Los dispositivos, aplicaciones y plataformas digitales como las redes sociales, los correos electrónicos, los chats, o aquellos ligados a la planificación y sincronización de tareas, contribuyen a modificar expectativas y obligaciones, al igual que en las relaciones interpersonales, y tienen un papel importante tanto en los modos de gestionar las tareas como en las relaciones laborales y en la búsqueda de gratificaciones y distracciones durante la jornada laboral.

 Gamificación:

La gamificación es uno de los ámbitos donde más nítidamente se ha manifestado la imbricación entre las relaciones laborales y las tecnologías de la información y la comunicación en la sociedad del conocimiento.

La gamificación se ha utilizado en numerosos campos con distintos propósitos, pero especialmente son destacables sus aplicaciones en los ámbitos del elearning, el entrenamiento corporativo y/o laboral, o el testeo de productos e iniciativas en línea. Dentro del sector profesional, esta ha cobrado una especial relevancia en las esferas del marketing (fomento de la lealtad y compromiso del usuario/cliente mediante

estrategias dirigidas a la fidelización), el coaching (entrenamiento y aprendizaje de competencias y habilidades) y los recursos humanos (dinámicas grupales gamificadas para mejorar el clima de trabajo, confianza, compromiso o la productividad laboral).

 Educación (formas de aprendizaje):

La introducción de las TIC es clave para el fomento de las capacidades relacionadas con la investigación, el aprendizaje y la autonomía personal. Por un lado, las herramientas digitales permiten a los alumnos realizar ejercicios personalizados que pueden ser corregidos instantáneamente (ganando mayor autonomía y adaptando el aprendizaje a las necesidades específicas de los alumnos); además, posibilitan sumergirse en infinidad de recursos con gran potencial didáctico (como determinados sitios de internet, plataformas educativas, herramientas de investigación en línea, etc.). Libros electrónicos, tabletas, videojuegos educativos, aplicaciones de aprendizaje colectivo o repositorios en línea, han sido introducidos de manera relativamente generalizada durante los últimos diez años en el ámbito educativo. Entre algunas de sus ventajas más comúnmente citadas se enumeran la extensión y generalización del acceso al conocimiento, la conformación de entornos de aprendizaje colectivo o la aparición de herramientas y metodologías didácticas alternativas (aprendizaje por proyectos digitalmente mediados).

 Juegos serios y juegos educativos:

Los serious games (juegos serios), más conocidos como juegos formativos, son todos aquellos dispositivos lúdicos que han sido diseñados con un propósito que va más allá de la mera diversión, normalmente orientados a la adquisición de competencias o habilidades de distinta índole. Dentro de esta categoría encontraríamos los llamados videojuegos educativos (aquellos que educan mediante el uso de recursos lúdicos). Si bien cualquier videojuego puede ser una herramienta de aprendizaje por sí misma, en cuanto que son un dispositivo cultural que refleja una realidad o ficción social determinada.

 Comunidad virtual:

Las comunidades virtuales, o comunidades donde las interacciones y vínculos emergen en un espacio virtual no físico (no existiendo una clara sujeción a un espacio geográfico concreto), comenzaron a crecer exponencialmente impulsadas por funcionalidades como el correo electrónico, los chats (por ejemplo, Terra, ya.com), los sistemas de mensajería instantánea (como Messenger) o los dungeons multiusuario (MUD). Todo ello, en suma, supuso un mayor interés por parte de los investigadores especializados que empezaron a centrar su atención en este campo de estudios emergente, dando paso así a la creación e innovación a la nueva era digital.

REVOLUCIÓN DE LA CULTURA DIGITAL

Las nuevas generaciones y los dispositivos electrónicos son un binomio cada vez más inseparables. Desde que los niños nacen, tienen a su alrededor multitud de pantallas que se presentan como herramientas con múltiples beneficios. Sin embargo, estas tecnologías también pueden convertirse en distracciones que impidan a los más pequeños alcanzar sus objetivos.

Beatriz Feijoo Fernández y Aurora García

González, afirman, que en la actualidad los hogares se dividen entre los Nativos que son los que han nacido en un entorno tecnológico rodeado de pantallas y multitudes de innovaciones tecnológicas y los Imigrantes digitales que son los que han tenido que adaptarse a esta nueva era digital.

En la actualidad las tecnologías se han convertido en necesidades de aprendizajes e

interacciones laborales, estas se encuentran presentes en el día a día del ser humano, desde los más pequeños que utilizan en su mayoría estas herramientas desde el uso educativo, hasta las distracciones y entrenamientos. Al igual que en otros terrenos, el hecho de estar prohibidas puede hacerlas más atractivas para los niños y, su primer uso, puede ser negligente. Por este motivo, los padres deben acercar estos dispositivos a sus hijos y acompañarlos durante el proceso de aprendizaje de estas. Eso sin olvidar otras actividades igual de importantes en el desarrollo de los más pequeños

Los adultos también emplean esta tecnología como una necesidad de supervivencia para el trabajo, entretenimiento y medios de comunicación. y no ser ocultadas. Para enseñar y aprender la nueva cultura digital, es importante que estemos en constante actualización, innovación y manipulación de aplicaciones y/o aparatos tecnológicos que nos encaminan con la nueva cultura o era digital, ya que, todo gira en torno a las redes digitales (plataformas, archivos, tareas, videos ,,, digitales).

“El cambio a la innovación, aprendizaje y enseñanza de la cultura digital, depende sólo de tu responsabilidad”

ACTIVIDADES DEL SER HUMANO EN LA NUEVA CULTURA DIGITAL

BIBLIOGRAFIA

https://www.redalyc.org/pdf/823/82325415003.pdf

https://eminusapi.uv.mx/eminusapi/drive/cur_17348/contenido/elem_49716/recurso/recurso/ descargables/modulo-1/Act01_La_cultura_digital.pdf

https://solucionesgalileo.com/que-es-la-cultura-digital-y-cuales-son-sus-elementos-clave/

https://www.hacerfamilia.com/ninos/cultura-digital-ninos-sacar-maximo-provecho-tecnologias20200209164551.html

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