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Índice ALEX KIDD IN MIRACLE WORLD 2 PES 2020 DINO CRISIS BGS 2019 VASARA COLLECTION NÃO QUERO JOGAR SOZINHO EASY, NORMAL OU HARD ?? KEYSTONE KAPERS Agradecimentos Especiais Renato “Jarrão” Matosinho Ygor Freire Por terem me ensinado tudo o que eu precisava para fazer essa Revista ir ao ar Elinewton de Souza Felipe Lacerda Bicalho João Neto Pelas matérias que completam essa edição


Sim, ele existe. Feito por fãs. essa é a continuação que sempre esperamos !! Eis que eu estava rondando pela internet e me deparo com uma notícia da galera do site Projeto Sega Brasil com o seguinte título "Fã cria “sequência” de Alex Kidd in Miracle World". Logo esse título me capturou, pois como todo jogador Old School, estamos a mais de 20 anos esperado da Sega uma sequência de um dos melhores jogos do saudoso Master System.

O site SMS Power sempre faz uma competição anual de jogos feitos por fãs e Alex Kidd in Miracle World 2 do Usuário Ian foi o jogo que mais chamou a atenção. Segundo suas próprias palavras: “Criei o conceito para esse jogo em 2012 quando aprendi a criar hacks de Alex Kidd in Miracle World. Aprendi a mudar coisas manualmente no código, como o layout das fases, sprites e a paleta de cores.

Entretanto, a minha falta de experiência e conhecimento me fizeram perceber que isso seria um trabalho muito grande para mim".

"Após alguns anos, o programa KiddEd apareceu. (O KiddEd é um programa gratuito de edição para Alex Kidd in the Miracle World). Com isso, eu consegui realizar minha visão. Iniciei o trabalho com o jogo em Maio de 2015, e posso dizer que, por enquanto, o jogo está 80% completo. Tive um suporte fantástico do criador do KiddEd, Calindro, me ajudando a corrigir bugs e outros problemas. A HISTÓRIA Se passaram 6 meses desde que Alex derrotou Janken o Grande e recuperou a Coroa. O irmão de Alex, Egle, tomou o trono e supervisiona a cidade de Radaxian. Ainda existe uma certa agitação no planeta Aries no entanto, com monstros ainda vagando pela terra. Alex ainda está muito preocupado

Por Luciano

com o paradeiro de seu pai desaparecido. As forças de Radaxian tem sido incapazes de localizar o Rei Trovão, então Alex decide sair para encontrá-lo. Ele refaz seus passos e retorna ao lugar onde a trilha se perdeu. Talvez tenha algo que ele tenha deixado passar...

Essa é a trama do jogo que continua exatamente de onde Miracle World terminou. E como se pode ver, ele ignora totalmente o Alex Kidd in the Enchanted Castle, tido como a sequência de Miracle World. O jogo usa a mesma engine do Miracle World e só por isso já podíamos esperar um bom jogo. E torcíamos para que as pessoas por trás desse jogo tenham dado a Alex Kidd o tratamento que ele merece e que esperamos a tanto tempo em um novo jogo. Mas a surpresa é bem mais gratificante.


O JOGO Baixei. coloquei no PSP e comecei a jogar. O meu sorriso só foi aumentando a medida que ia jogando. A qualidade do jogo faz justiça a Alex Kidd em todos os sentidos. A jogablidade é exatamente a mesma do clássico da Sega. Sem tirar nem por. Isso é ótimo, pois se você optar por começar a jogar o primeiro Miracle World e ao terminar começar o segundo, você terá a sensação de estar jogando O MESMO JOGO.

Existem pessoas que quando fazem uma continuação de um jogo clássico, eles não resistem em mexer um pouco na jogabilidade, mas nesse caso, o Ian optou por manter a jogabilidade intacta e isso é um ponto enorme a favor do jogo. Além da jogabilidade intacta, a difuculdade também se manteve. Alex Kidd in the Miracle World não era um jogo fácil e Miracle World 2 mantêm a dificuldade. Acabando as vidas e GAME OVER. Começa tudo de novo. E outra coisa que eu tenho que frisar: como o jogo já está 100% completo...Eu estou jogando a muito tempo e o jogo não terminou ainda. E depois de tanto tempo jogando, acreditem se quiser, EU NÃO ENCONTREI UM ÚNICO BUG NO JOGO ATÉ AGORA. Isso é de se bater palmas, pois vemos o cuidado de um verdadeiro fã na hora de fazer o jogo.

O jogo roda suave o tempo todo. Só acho que a música original poderia ser mantida também. Ela está meio "estourada" mas isso com certeza não atrapalha em nada. Alguns Sprites foram modificados e isso também foi interessante. Foram incluídos novos personagens, o mapa está cobrindo a parte lesta do mapa original e Alex está com cabelos mais compridos, para indicar o passar do tempo entre um jogo e outro. Dá para se dizer que esse jogo foi realmente feito por um fã, tamanho o cuidado que ele teve em entregar um jogo do jeito que os jogadores sempre quiseram.

Enfim, O resultado ficou tão inacreditavelmente bom que parece até mesmo um produto oficial feito pela Sega, a Clássica Sega. Com isso dito, dá para afirmar uma coisa: Esse é um jogo de Fã para Fãs e altamente recomendado.


PREVIEW

Por Luciano Mais um ano e mais um versão de Pro Evolution Soccer. Mas quem acha que PES 2020 é uma simples atualização da versão anterior, não poderia estar mais enganado. E isso posso dizer a vocês: Nunca foi tão bom estar enganado. PES 2020 é, sem sombra de dúvidas, uma das melhores,senão a melhor versão do jogo, em tempos.

A demo de PES 2020 foi lançada no dia 30 de julho com 13 times, partidas online e offline e o modo editar com 6 ligas genéricas para serem editadas antes do lançamento do jogo. Esse é o único detalhe que entristece um pouco, pois esse modo continuará de fora da versão do Xbox One. A Konami está investindo pesado na franquia, como vemos pelos anúncios das parcerias e exclusividades com a Juventus, o Bayern Munich e Manchester United.

Além disso temos o Brasileirão Série A e B, Campeonato Italiano, Argentino e várias outras ligas, além da exclusividade da EURO 2020, que chegará por DLC.

"Sobre o jogo, o que eu posso dizer: A equipe do PES esse ano caprichou em vários detalhes que fazem a diferença para quem joga a demo. A nova câmera é uma das ótimas adições ao jogo. Ela realmente é muito próxima de uma transmissão da TV. Alguns jogadores podem demorar a se acostumar, mas depois que isso acontece, é só alegria. O gameplay foi muito bem implementado, com muito movimentos novos e uma suavização dos movimentos que já existiam. O que isso significa? Um jogo mais suave, com jogadores mais soltos e com movimentos mais próximos do real.

Claro que eu não posso falar do jogo final, mas a Demo realmente anima quem joga. Temos mais possibilidades de passes, fintas, chutes, várias maneiras de se defender e atacar com estilo. O jogo está mais cadenciado, sua velocidade foi reduzida a uma velocidade que, na minha opinião, ficou perfeita. Nem muito rápido nem muito lenta.

Mas claro, algumas coisas podem e, de acordo com a própria equipe da Konami ,elas irão ser melhoradas para a versão final. Uma coisa que acho que pode ser melhorada é o Juiz. Ele está marcando faltas demais, as vezes algumas bobas que são disputas de bola normais. As vezes dificulta na roubada de bola, pois a gente acaba sem saber como roubar sem falta. Mas no geral, PES 2020 é um excelente jogo e eu mal posso esperar pela versão final.


Quando Survivor Horror ainda dava medo Hoje em dia, é muito comum encontrar jogos com toda aquela atmosfera de tensão, horror e medo. Claro, por uma razão bastante simples: Hoje é possível fazer isso. hoje temos recursos digitais e gráficos capazes de rodar um jogo que seja perfeitamente igual a um filme.

Aliás, não fique espantado se o jogo rodado for MAIS assustador que muitos filmes. A capacidade de imersão do jogador dentro do clima do game é algo muito bem aproveitado hoje em dia. Não me estranharia se um possível filme de Amnesia: The Dark Descent ficasse uma

bosta, nem de longe tão bacana quanto o jogo. Não foi uma sugestão. Não façam um filme sobre Amnesia. Mas se fizerem, não deixem de jeito NENHUM o Uwe Boll chegar perto disso (não sabe quem é Uwe Boll? está melhor assim, acredite. você é feliz e nem desconfia).

Então, resumindo a parada pra saltar logo ao que interessa: Os jogos hoje são de qualidade cinematográfica, mas sabemos que as coisas nem sempre foram assim. Confia no tio e vamos voltar para os tórridos final dos anos 90, quando o mundo dos videogames disseram adeus aos

por Felipe Lacerda Bicalho cartuchos e disseram um HI, MOTHERFUCKER para a nova mídia que surgia no pedaço: O compact disc. Sim, é claro que o CD já existia antes do Playstation, porque você tinha um cd pirata do "É o Tchan Na Selva" que não lhe deixa mentir. Mas to falando de videogame, parceiro, e antes do PS, a galera só vivia de soprar cartuchos.

Pois vá lá, acompanhe comigo: No meio dos anos 90, não existiam muitos jogos de terror. Não terror mesmo, de borrar as botas. A gente tinha nos 16 bits jogos que tinham um CLIMA de terror, talvez coisas mais sombrias, tipo Splatterhouse do Mega Drive (pra mim era o jogo do Jason e foda-se).


Ou jogos como Chakan (também Mega Drive). Coisas assim. Mas nada que tiraria seu sono. Esses games mais "terror" existiam mesmo só no PC do seu primo rico. Jogos como Alone in The dark, só pra citar o que criou o gênero. Mas com o advento do Playstation no mercado dos games e a proliferação endêmica da pirataria no Brasil, caíram no nosso colo (ou no colo das locadoras onde você pagava 1 real pra alugar a hora) as grandes revoluções dos jogos de terror: Resident Evil, cria da Capcom - que enfim, sabia fazer algo mais que beat'n'up's e jogos de luta - e também o fodasticamente lindo Silent Hill - que saiu das entranhas estranhas da KONAMI.

Nessa leva de games, surgiu muita gente explorando os novos recursos, inclusive narrativos, do poderio dos CD's, e claro, do Playstation. A vida ficou mais divertida, senhores. A gente se esmurrava pra pegar lugar na locadora (locadora de games é como uma lan-house da idade das pedras, crianças). Eu era um menino comportado (relativamente) o ano inteiro só para ganhar um Playstation no Natal. Eu chamava de videogame de cd mesmo. Mas nunca ganhei um no Natal. Talvez eu não fosse um moleque tão comportado quanto imagino.

Mas o que interessa é que do mesmo criador visionário que nos presenteou com Resident Evil, o japonês Shinji Mikami, lá na CAPCOM, veio ao mundo, pouco tempo depois naqueles primeiros movimentos tridimensionais dos games, um jogo chamado Dino Crisis. Tem o nome de ディノクライ シス no Japão (hehe), é um jogo lançado em 1999. Mesmo ano de Silent Hill, e não é coincidência. As duas empresas viviam se esbofeteando pra ver quem dominava o mercado de Survivor Horror.

O jogo segue o mesmo elemento assustador do Resident Evil, com a mesma atmosfera opressora e solitária. Aquela sensação de vazio e isolamento que você sentia jogando RE. Sabe quando voce atravessava um corredor ouvindo gemidos zumbizescos do outro lado do portão, tendo como companhia apenas o ecoar dos seus passos e uma pistola de mão com duas balas e meia (meia porque você comeu metade dela pra tentar recuperar alguma migalha de vida)? Inclusive a jogabilidade é a mesma, o estilo gráfico é o mesmo (gráficos pre-renderizados, fixos. Apenas seu personagem transita e "interage" com ele. O que proporciona gráficos lindos e realistas para a época, diga-se de passagem). É o seguinte Troquem os zumbis por dinossauros. Pronto. Tira aquela angústia romeriana do RE, aqueles lamentos e gemidos nos becos sujos.... troque isso por

uma selva, um complexo militar minimamente futurista e povoe cada moita se mexendo com um maldito dinossauro. Sim. Em vez daqueles gemidos medonhos dos zumbis, você agora irá ter pesadelos com rugidos poderosos, garras afiadas e bocas enormes cheias de dentes pontiagudos. Influencia do Jurassic Park, filme de 93? você acha?

Dino Crisis foi originalmente lançado para PlayStation. Possuindo outras versões para DreamCast, e PC. Todos tendo como personagem principal a ruiva Regina. E vou lhe dizer, é um jogo muito interessante de se jogar. A atmosfera dele, aliada à sua jogabilidade...angustiante.... faz você se sentir realmente com medo daqueles bichos. Você está mesmo com medo deles pularem em você, da sua munição acabar, de sua arma não ser suficiente. E isso porque são velociraptors no começo, mas quando aparece o amigo T-Rex... você abre o inventário, observa suas 16 balas da pistola de mão e pensa: NO CÉU TEM PÃO? - e morre. O jogo te faz sentir isso. Pelo menos se jogar no modo normal. No easy a coisa é tão ridiculamente facilitada que você se sente um debilóide tocando Air Guitar. O game possui nuances muito bem sacadas... aproveitando que o time estava fininho já depois dos mega sucessos Resident Evil. jogando Dino Crisis, você realmente se sente dentro da história, dentro daqueles ambientes.


Ignorando completamente as limitações gráficas da época, o jogo consegue realmente te envolver na atmosfera de suspense e paranóia. Pelo menos até o último capítulo do jogo, onde o suspense é jogado para as cucuias e você é obrigado a parar de pensar e atirar-correr-subir-descer-atirar-correr feito um louco. No final, o jogo vira completamente de ação, e a julgar por todos os três finais possíveis, um filme de ação explosivo, com helicópteros e NADA original.

Cagaram na saída nesse game, mas quem se importa? São tipo os últimos 40 minutos de game! E o jogo tem (no meu melhor tempo) 5 horas. Claro que o MEU melhor tempo é algo discutível, eu sou péssimo nessas coisas de terminar rápido. Gosto mesmo é de ficar lambendo cada pedacinho da história, me atentando a diálogos, lendo cada arquivo ou nota pessoal encontrada ao longo do jogo. Outra coisa: O jogo tem quebra cabeças decentes. De fritar seus neurônios que restam. Já alguns outros quebra-cabeças foram feitos para que você mais uma vez se sinta um debilóide, de tão ridículos e simples que são. Aqueles pra ligar as baterias dos geradores, por exemplo. O que é aquilo senão uma ofensa à sua inteligência e evolução enquanto espécie?

Os que eu mais gostei, por ser um desafio bacaninha... são os de guindaste. Sabe? Carregar containers numa empilhaderia gigante até achar um modo de abrir passagem para os personagens. O jogo é divertido e angustiante. Angustiante porque a empilhadeira funciona da forma mais estranha e ilógica possível, usando uns cards de programação. Pra que isso, meu deus? PRA QUÊ? Os personagens da trama são o que, especialistas em puzzles bizarros? Por falar nos personagens, temos personagens bem marcados, mas pouco marcantes. Isso é meio deprimente, se ponderar bem o assunto. Embora o hacker Rick seja a cota de negros do grupo - o que é só uma piada idiota, já que ele é de longe o único realmente inteligente no grupo, o único que não entraria por cotas. Rick é de longe o único que realmente parece o tipo operacional em equipes assim. Ele é especialista nas comunicações e passa praticamente o jogo todinho apertando botões randomicamente nas salas de controle e te pedindo pra fazer coisas e mais coisas. Como se fosse o velhinho da taverna. Uma espécie de Mestre dos Magos afro-americano. Ou seja, ele não dá UM ÚNICO tiro pra matar nada nesse jogo.

Mas não fosse ele, você não avançaria nem da primeira parte, já que ele hackeia os sistemas de segurança e vai desbloqueando áreas do complexo.

O seu grande parceiro brucutu destruidor de pentes de munição na verdade é o Gail, que sai por aí atirando e botando pra foder; E ele continua chamando os dinossauros de "lagartos" mesmo depois de quase ser engolido por um tiranossauro. Duas vezes. Gail é durão, misógino e mal educado, tem um comportamento moralmente duvidoso... mas ele salva seu rabo duas vezes no jogo. Então é melhor respeitar o cara. No mais, é isso. Um jogo bacana demais pra ser esquecido. Que teve continuações HORRENDAS que eu não vou me dar ao trabalho de comentar. Procurem se quiser, mas acho perda de tempo e a vida é curta demais pra isso. São podres e desnecessárias.


O COMEÇO

A Brasil Game Show foi realizada pela primeira vez em 21 de junho de 2009, no Rio de Janeiro, sob o nome de Rio Game Show, e teve um público aproximado de 8 mil participantes. Até aquele ano, o Brasil estava há cerca de 3 anos sem qualquer evento do gênero. O público dobrou na edição seguinte, que aconteceu nos dias 28 e 29 de novembro de 2009. “No final de 2008 eu percebi que estavamos há três anos sem nenhuma feira de games no país, e achei que era o momento de criar um novo evento”, explicou Marcelo Tavares, criador do Evento. Sobre a crescente relevância do evento, Marcelo disse: “Achava que o Brasil já tinha perdido tempo demais como um mercado secundário da indústria de games. Tivemos que aproveitar este momento e conquistar o nosso merecido espaço no cenário mundial”. No ano seguinte, a feira foi renomeada para o seu nome atual, Brasil Game Show, e contou com um público de aproximadamente 30 mil visitantes.

Em 2011, a feira recebeu cerca de 60 mil pessoas, superando as expectativas de 50 mil fãs previstos para aquele ano. Em 2012, quando a feira se mudou para São Paulo,a expectativa era de que 80 mil visitantes comparecessem ao evento. Mas essas expectativas foram mais uma vez superadas, e a BGS alcançou a marca de 100 mil visitantes, consolidando o título de maior feira de jogos eletrônicos da América Latina.

De lá para cá, a BGS foi a cada edição melhorando e se firmando cada vez mais no cenário mundial dos games. Em 2013, a expectativa, que era de 150 mil visitantes, foi novamente superada, e esse fato vem se repetindo a cada feira, como podemos dar de exemplo a feira de 2014, com 250 mil visitantes

e a de 2015 com mais de 300 mil pessoas visitando a feira. E a cada feira, esses números só vão aumentando e consolidando a feira e o trabalho de Marcelo Tavares e sua Equipe.

Além disso, todo ano podemos contar com muitos convidados ilustres, como Nolan Bushnell, Phil Spencer, Hideo Kojima, Yoshinori Ono e muitos outros. E esse ano já estão confirmados Hidetaka, Miyazaki, Diretor de Sekiro: Shadows Die Twice; John Romero, Criador de DOOM; Charles Martinet, Dublador de Mario, icônico personagem da Nintendo, Yoshinori Ono, Produtor de Street Fighter, Al Lowe, da série Leisure Suit Larry, Howard Scott Warshaw, desenvolvedor do E.T, e Shota Nakama, criador da Video Game Orchestra, que, pela primeira vez, trará sua banda para o Brasil.


Além disso, A BGS 2019 ainda terá campeonatos de esportes eletrônicos (BGS Esports), jogos de estúdios nacionais (Avenida Indie), maratona de desenvolvimento de games (BGS Jam), a BGS Talks) exposição de videogames antigos (BGS Retro), muitas máquinas arcade liberadas para o público (BGS Arcade), encontros com personalidades do mundo dos games (BGS Meet&Greet), reconhecimento a celebridades da indústria (Wall of Fame), e muitas, muitas estações de jogos. Além disso, A BGS 2019 ainda terá campeonatos de esportes eletrônicos (BGS Esports), jogos de estúdios nacionais (Avenida Indie), maratona de desenvolvimento de games (BGS Jam), a BGS Talks) exposição de videogames antigos (BGS Retro), muitas máquinas arcade liberadas para o público (BGS Arcade), encontros com personalidades do mundo dos games (BGS Meet&Greet), reconhecimento a celebridades da indústria (Wall of Fame), e muitas, muitas estações de jogos. O QUE PODEMOS ESPERAR?

Quem já foi a feira sabe bem o que esperar mas e quem vai para primeira vez, qual é a sensação? Vou passar para você qual foi a minha sensação, para vocês terem uma ideia. A SussuWorld sempre esteve presente na BGS, deste antes dels se chamar BGS. Estamos cobrindo desde a primeira edição, no Rio. Mas eu, Luciano, só consegui ir, pela primeira vez, na Edição 2017 da feira.

E foi especial de uma maneira que eu não esperava. O ambiente é realmente sensacional. Confesso que ao chegar fiquei meio “capiau na cidade grande”. Sabe quando a ficha demora a cair? Eu vivo o mundo dos games desde o Atari, sou um apaixonado e estou com a SussuWorld no ar a mais de 10 anos. Saber que eu consegui chegar lá como Imprensa e que ia conhecer ícones dessa indústra e ver amigos que só conheço pela internet foi muito especial.

Tive a honra de conhecer Nolan Bushnell que praticamente criou esse mundo que vivo hoje e pelo qual sou apaixonado. Foi uma honra que nunca esperava ter. Conheci Ed Boon, David Crane, Criador de Pitfall, vi de perto Hideo Kojima, e muitos outros. Tive a oportunidade de conhecer finalmente vários amigos que eu conheço a vários anos pela internet e nunca tive a chance de conhecer pessoalmente. Porque para vocês entenderem melhor, eu preciso viajar 8 horas para poder chegar a feira. E valeu a pena ? Mas com 100 % de certeza. Quando você chega a feira, você entende o motivo da BGS ser o que é hoje. A organização estava impecável e tinha muitas novidades para se ver.

Se você tiver a oportunidade de ir, não deixe passar. Você vai se apaixonar ainda mais por esse mundo e ter a oportunidade de conhecer pessoas dessa indústira que fizeram e fazem esse mundo ser cada dia mais apaixonante. Uma coisa que eu bato palmas para o Marcelo é o fato dele mesclar ícones da indústria novos e os mais antigos. Pois como eu sempre digo “Se você não respeitar o passado, você não pode aproveitar o futro”. Aguardem em uma futura edição tudo sobre a BGS 2019.


Por Luciano Coelho

Imagine um mundo em que o Japão, do século 17, possui uma tecnologia suficiente para que samurais usem naves e armas de destruição em massa. É neste cenário que a história de VASARA se passa, unindo ficção e fatos históricos. Vasara é uma franquia com dois jogos, no estilo Shoot’em up, que foi lançada nos arcades pela Visco Corporation no início dos anos 2000. E agora esses jogos chegam para Nintendo Switch, PS4, Xbox One e PC com o nome de VASARA Collection, lançado pela a QUByte Interactive, mesmo estúdio brasileiro que nos trouxe o jogo 99 Vidas, que adquiriu os direitos para relançar o jogo. Os fliperamas foram uma enorme parte da minha vida nos anos 80 e 90, com jogos como Final Fight, Street Fighter, Cadillac & Dinosaurs e muitos outros. Quem nunca usou o troca do pão para dar uma jogadinha? Mas Vasara Collection chegou aos Arcades nos anos 2000, uma época em que os Arcades já estavam em declínio (infelizmente) por aqui. Por isso, muita gente não teve a sorte de jogar esses jogos em sua máquinas originais.

Vasara Collection traz os jogos Vasara e Vasara 2, além de um novo modo chamado de Timeless Mode. O modo clássico traz os dois jogos originais, com várias possibilidades de habilitar várias opções de games modernos para melhorar a qualidade de jogo. E se preparem para cortar um dobrado, pois a dificuldade do jogo é nível Sekiro/Dark Souls e você vão sim, utilizar muitas fichas e muitos continues, mas isso nunca foi tão prazeroso. O jogo está muito suave, e rodando perfeitamente nesse port para os consoles.

O Timeless Mode é um modo moderno do jogo, com novos elementos de jogabilidade e suporte Multiplayer expandido. O jogador agora pode jogar com qualquer um dos personagens de qualquer título Vasara e criar sua equipe dos sonhos para encarar as hordas do mal em modo co-op para até 4 jogadores. E esse modo é ainda mais desafiador.

Você só tem UMA chance de terminar esse modo. Não existe um free mode, um coin mode como o modo de jogo original. Você tem uma chance pra zerar o jogo, e só. A escolha do nível de dificuldade nesse modo se resume ao número de fases, apenas isso.

O que eu posso concluir de Vasara Collection ?? Temos no pacote um famoso “jogo de navinha” (galera das antigas se sentiu representada agora) muito bem transportado pela QUByte, tanto que não temos quedas de frames nem nos momentos em que a tela se enche de inimigos. E o modo Timeless traz um quê de novidade ao jogo. Mas o mais interessante é que a QUByte não tentou inovar, pode-se dizer assim, mas sim trazer esse jogo aos consoles com o respeito que ele merece e com uma jogabilidade que catite tanto o jogador Old School quanto ao novo. E isso ela conseguiu com louvor.


NÃO QUERO JOGAR SOZINHO Diariamente, as atribulações da vida adulta forçam-nos a negligenciar aspectos outrora caros à experiência social e qualidade de vida. Durante toda a extensão de minha adolescência, por exemplo, tive como uma de minhas principais atividades recreativas o ato de pedalar durante pouco mais de trinta minutos até uma praia próxima e, uma vez lá, sentar-me sobre a areia de modo a apreciar a poética dança das ondas e do sol matinal. Essa simples prática contemplativa teve, acredito, um papel determinante na formação de minha personalidade e na maneira como confronto minha existência (com seus vícios e virtudes) frente aos fatos do mundo. Outra atividade que, nas duas primeiras décadas de minha vida, desempenhou um papel fundamental na manutenção de uma boa saúde mental e possibilitou inúmeras interações sociais foi o ato de jogar vídeo game. Jamais negarei o ludismo, o senso de descoberta e a sensibilidade narrativa propiciadas por Chrono Trigger durante as madrugadas em que passei acordado para conseguir termina-lo antes que viesse a cabo o prazo para devolvê-lo à locadora.

Sequer cometerei o desaforo de desconsiderar a importância da jornada de Link pela Hyrule desafiadora, isométrica, e cheia de segredos de A Link to the Past, cujo cada pixel explorei à exaustão durante o período que, em recuperação após uma cirurgia, fiquei impossibilitado de frequentar a escola.

Não, não. Todos estes jogos – e muitos outros – possuem cadeira cativa e perene no meu coração, e assim será enquanto eu viver. A despeito disso, porém, hoje eu quero falar sobre outro tipo de lembrança. Aquela que, embora também seja de natureza nostálgica e esteja intimamente relacionada aos nossos cativos vídeo games, são fruto de uma simbiose entre nossas mais poderosas relações sociais e essa mídia que nós tanto amamos.O objetivo desse texto é duplo.

POR JOÃO NETO

Por um lado, eu tento fazer sentido do porquê de meu desejo e insistência em servir de host para LAN parties. Por outro, eu ofereço a vocês algumas sugestões de jogos que suscitam uma maior comoção e diversão aos convidados, em minha experiência. Então, vamos lá ! Jogando de dois: os primórdios

Embora vídeo games sejam comumente associados a práticas antissociais, as lembranças de jogatinas que trago gravadas em pedra são aquelas experiências que, na infância, foram compartilhadas com pessoas caras a mim. Por exemplo, minha mais antiga memória relacionada a vídeo games remete-me a uma partida de Pong contra um dos meus tios em seu Telejogo II. É muito provável que em algum momento antecedente a essa partida eu tenha ligado o Telejogo II e tenha testado alguns de seus jogos por conta própria, de forma a entender como o aparelho funcionava, ou por pura curiosidade infantil. Ainda assim, aquela partida, naquela manhã de sábado, foi a que deixou sua marca em mim até hoje.


O que me leva a concluir que, para todos os efeitos, para meu cérebro pouco importa qual foi, factualmente, a primeira partida de vídeo game que joguei na vida, importa mais qual delas deixou o mais profundo impacto, entendendo que esse “impacto” é uma métrica subjetiva, que depende de diversos e intrincados elementos contextuais, indo desde minha disposição para provar e aprender a manusear o então complicado joystick, até mesmo fatores como quem estava presente comigo e qual era minha percepção sobre a felicidade dos que compartilhavam o ambiente familiar. Jogo em grupo: do apogeu ao fundo do poço em três parágrafos Após muitos blips e blops no Telejogo II fui presenteado por meus pais com um Super Nintendo e, a partir daí, as lembranças começaram a ficar menos nubladas. Super Mario World, Top Gear, Mega Man 7... Eu poderia listar meus jogos pela ordem em que os ganhei e, em seguida, escrever pequenas resenhas sobre cada um deles, tão decisivos que foram seus papéis na formação de minha identidade. Ainda assim, as recordações mais cristalinas e recorrentes que tenho são as que envolvem partidas competitivas ou cooperativas com meus amigos de infância*: Marlos e sua extrema competitividade no religiosamente alugado Mario Kart, Mumuca e sua primazia com o carro roxo no Top Gear, Dodô e seu inexpugnável Boca Juniors do pirata cartucho do Campeonato Brasileiro ’96, eu e meu flexível Nitro em Metal Warriors, Robinho, o mais novo do grupo, não era

particularmente bom em nada, mas comparecia a todos os encontros com entusiasmo. Qual fosse o jogo, se ele permitisse partidas competitivas, em questão de minutos esses quatro amigos (entre outros) viriam à minha casa com caderno e caneta em mãos para sortear as chaves do campeonatinho.

Passaríamos uma tarde inteira intercalando o calejar do polegar oculto sob a camisa de algodão com xingamentos ao colega que, momentos antes, dera um carrinho criminoso no atacante do seu time. A vida adulta veio e levou tais amigos. Residi, por toda a minha vida, numa região perigosa da cidade mais violenta do Espírito Santo, e tal localização geográfica cumpriu um papel decisivo no cerceamento de tais atividades lúdicas. Dodô e Robinho foram assassinados, aquele por envolvimento com tráfico de drogas e este vítima de latrocínio, Mumuca foi preso após cometer inúmeros crimes e Marlos, talvez temendo destino semelhante ao dos colegas, seguiu carreira nas forças armadas, o que o levou a ir morar no Rio de Janeiro e restringiu suas visitas a eventos semestrais. Tudo isso aconteceu antes de eu completar 21 anos de idade. A impossibilidade do rejogar “Che cosa avete contro la nostalgia, eh? E ‘l’unico

svago che ci resta per chi è diffidente verso il futuro.” – La Grande Bellezza (2013)** Tais acontecimentos tiraram a vida de dois amigos e mudaram completamente o futuro dos outros dois.De menor importância, talvez, foi o fato de terem obliterado minha vida social. Não é de meu desejo, sob hipótese alguma, sugerir que fui mais vítima que qualquer um desses grandes amigos de infância, o fato, porém, é que os últimos seis anos me foram vivenciados sob o espesso filtro da nostalgia, e que, destarte, não tardei a concluir que nenhum net-code sê-lo-ia capaz de simular a torrente de emoção das acirradas partidas de Mortal Kombat, ou o senso de cooperação proporcionado Goof Troop. Tais jogos não foram a lugar algum, estou há quatro ou cinco cliques de emulá-los; tais jogos, em si, não mudaram em nada dos anos 90 pra cá. Quem mudou fui eu. O que mudou foram as relações sociais e o papel que essas obras primas da geração 16-bits cumprem na atual conjectura. Assim, é fútil o esforço de tentar construir uma mise-en-cene completa com TV de tubo, Super Nintendo original, guaraná e uma camisa dos Mamonas Assassinas, na esperança de que o simulacro de um momento que já passou traga de volta a sensação experimentada naquelas oníricas manhãs de sábado. Em se tratando de experiências multijogador, o jogo importa menos que as variáveis sociais e emocionais que o circundaram na ocasião rememorada.


Entendendo a inutilidade prática da nostalgia e ciente da necessidade de preservar alguns dos elementos que fundamentaram o que sou hoje, tentei encontrar, na criação novos mementos, uma resolução dialética para esse conflito, e, por isso, no último final de semana hospedei uma LAN party.

Listo, abaixo, os jogos que, no último sábado, me agraciaram com uma experiência tão rica e divertida quanto aquelas que tive há mais de vinte anos. Lethal League

A necessidade de continuar Eram sete da manhã de um sábado. Mas, ao contrário da aurora dos outros fins de semana supracitados, este sábado a que me refiro foi o último, do dia 10/01/2014. Acordei, varri a varanda, desocupei e distribuí mesas e cadeiras. Comprei pilhas. Desmontei meu computador. Em seu disco rígido, instalei pouco mais de uma dezena de jogos. Em outro computador especialmente preparado para a ocasião, outra meia dúzia. Com tudo pronto, às 16 horas começaram a chegar os amigos. Três grupos rapidamente se formaram. Alguns dos recém chegados, fissurados em jogos de luta, pegaram seus controles de arcade e entraram, de prontidão, no Street Fighter IV, onde passariam, de forma ininterrupta, aos berros e frenéticos tic-tacs dos botões, as próximas 4 horas. N’outro grupo, formou-se uma roda sempre em movimento de pessoas com um perfil mais variado, de jogadores casuais aos mais hardcores, jogando alguns dos mais divertidos jogos lançados nos últimos anos para PC. O terceiro grupo, por sua vez, aglomerou-se em frente ao projetor, dedicado exclusivamente às joias dos jogos competitivos independentes.

Desenvolvedor: Reptile Jogadores simultâneos no mesmo PC: 4 Data de lançamento: 27/08/2014 Plataforma: Steam Lethal League é um jogo que não se permite ser facilmente categorizado. Essencialmente, pode-se dizer que ele é um jogo de luta. Tal definição, porém, seria insuficiente para abarcar sua complexidade, já que, ao contrário de Street Fighter ou Mortal Kombat, em Lethal League suas mãos e pés não tocam seus rivais, já que todo o contato físico é feito através de uma bola que quica por todo o cenário. Assim, em Lethal League nosso objetivo é rebater a bola em direção ao adversário, aproveitando de ângulos, e da distração deles para atingi-los sem que eles sejam capazes de atirá-las novamente em nossa direção, numa espécie de Windjammers, com a diferença sendo que todos os jogadores podem transitar livremente pelo cenário.

O jogo conta com 6 personagens únicos, cada um com habilidades diferentes e animações exclusivas (um dos personagens é um jacaré, que rebate a bola com o rabo; Raptor, por sua vez, é um jogador de baseball, que rebate com o taco, etc), o jogo pode ser jogado por até quatro pessoas simultaneamente, o que é tão caótico quanto divertido. Visualmente, a arte de Lethal League é sim, bastante aprazível. Embora possua traços simples, ela é bastante rica em detalhes, mas nunca de forma a confundir o jogador já extasiado pela ação frenética. A trilha sonora tem um “quê” de hip-hop dos anos 80, o que, embora à primeira vista cause estranhamento, logo é sintetizada como parte integrante daquele mundo onde robôs andam de skate e o volume de caixas de som serve como medidor de velocidade da bolinha. Vale ressaltar, aliás, que a bola que rebatemos chega a velocidades insanas, tornando extremamente catártico o momento em que um dos jogadores consegue rebatê-la ao apertar o botão do joystick no milésimo de segundo correto, virando um jogo aparentemente perdido e colocando no rival o ônus da defesa “impossível”.


SpeedRunners

Desenvolvedor: Games

a distribuição e o mapa é a sua capacidade de impedir seus rivais de progredir.

Double

Dutch

Jogadores simultâneos no mesmo PC: 4 Data de Lançamento: 26/08/2014 Plataforma: Steam SpeedRunners é um jogo competitivo, em duas dimensões, onde controlamos atletas improváveis que correm em locais adversos. O jogo exige de seus jogadores as mais diversas proficiências: bons reflexos são o primeiro e mais óbvio atributo requerido, pois o cenário é repleto de desafios e armadilhas que, principalmente caso você esteja liderando a corrida, surgem repentinamente, pondo em risco sua colocação. Localização espacial é, também, necessário para conseguir se manter na disputa, por ser necessário dar diversas voltas num mesmo circuito, lembrar onde estão as armadilhas, os power ups e os atalhos torna-se indispensável, já que seus amigos (nesse caso, adversários) estarão fazendo o mesmo. Outra característica fundamental é a estratégia. Saber exatamente quando usar um item prova-se, corriqueiramente, a diferença entre a derrota e a vitória, já que tão importante quanto ter bons reflexos e decorar

No fim, vence quem se especializar nessas três ordens (e tiver um pouco de sorte), e for capaz de ir deixando para trás seus concorrentes, que são eliminados à medida em que são engolidos pela tela. A adição do gancho, item que, quando bem usado, “pesca” o personagem que está em primeiro lugar e o joga para trás, enquanto te arremessa para a primeira posição, é um componente estratégico que adiciona frustração (para quem foi pescado) e euforia à partida.

Mount Your Friends

Desenvolvedor: Software Inc.

Stegersaurus

Jogadores simultâneos no mesmo PC: 6 Data de lançamento: 29/07/2014 Plataforma: Steam Mount Your Friend é o que o nome sugere: um jogo sobre montar sobre seus amigos. Ele conta com um estilo artístico bastante sim

ples, além de uma cabra e bonecos halterofilistas que, com exceção de uma sunga apertada, estão completamente nus. A jogabilidade é confusa para todos, mas é suficientemente simples para alguém que não é acostumado com vídeo games compreender: A e B controlam os membros inferiores, X e Y controlam os membros superiores, em um esquema de controles que lembra o infame QWOP. O diferencial de Mount Your Friends fica por conta do hilário multiplayer e da comicidade da própria situação, que põe bombadões para subir uns sobre os outros o mais rápido o possível. O jogo conta com diversos modos de jogo, embora apenas dois deles permitam quatro ou mais jogadores. Particularmente, recomendo o modo horizontal, em que é necessário fazer uma ponte. Nos momentos finais, em que a “ponte humana” está longa demais para ser acessada no curto espaço de sessenta segundos, o desespero cria situações hilariantes. Um amigo do nosso grupo literalmente chorou de tanto rir às quatro da madrugada enquanto jogava Mount Your Friends. Não tenho como deixar de recomendar uma obra que propicie tantos momentos memoráveis.


TowerFall: Ascention

Desenvolvedor: Games Inc.

Matt

Makes

Jogadores simultâneos no mesmo PC: 4 Plataforma: Steam, PSN, Ouya Por trás da evocação à simplicidade dos 16-bits aludida pelo estilo artístico, TowerFall: Ascention esconde uma complexidade técnica de causar inveja em jogos competitivos modernos. Digladie-se com seus amigos em claustrofóbicas arenas que oferecem bônus com a mesma fartura em que esconde armadilhas e inimigos. Podendo ser jogado por até quatro pessoas simultaneamente, TowerFall: Ascention entrega uma experiência divertida e desafiadora em seus duelos de arco e flecha, em que um pulo mal planejado pode representar a morte ou, como as vezes acontece, uma vitória improvável graças ao caos que emerge num ambiente tão comprimido e fast-paced. Os jogos que compõem essa pequena lista foram os responsáveis pelos momentos mais divertidos que passei entre amigos há alguns anos. Dito isso, eu jamais ousaria comparar a experiência que tive nesse último sábado com a das quentes manhãs de verão que o véu da

nostalgia mantém gravado à pedra em minha memória. Não. A comparação não pode ser feita pois não há qualquer similaridade entre os momentos, os jogos ou as pessoas. Por mais que meu objetivo, no fundo, tivesse sido uma volta ao passado quando sugeri a LAN Party aos meus amigos, hoje vejo que não houve volta; já que não posso estar onde estive (pois o rio mudou), e não posso ser a criança que outrora fui (pois eu mudei). Nessa relação heraclítica, o que TowerFall, Mounty Your Friends, Lethal League e Nidhogg me proporcionou foram novas memórias para guardar com carinho pelos próximos anos enquanto eu viver. Memórias tais que encontrar-se-ão imortais ao lado daquelas disponibilizadas por Metal Warriors e Campeonato Brasileiro ’96.

Numa nota de rodapé, Marlos, do início do texto, esteve presente na jogatina, e trouxe consigo seu filho recém-nascido. Marcando, talvez, o que no fundo todos aqueles velhos amigos já sabíam: o momento é de olhar para frente. * Embora as pessoas aqui referenciadas tenham existido, todos os nomes são fictícios para proteger suas identidades. ** Tradução livre: “O que vê tem contra a nostalgia, hein? É a única coisa que resta a quem não tem esperanças no futuro”.


Por Elinewton Easy Normal ou Hard? Qual a sua escolha? Sabemos que hoje em dia existe o discurso de que os games antigamente eram mais difíceis, mas vamos analisar se de fato era assim mesmo?

dentro das casas, levou com ele também todas as tendências dos jogos.

Um pouco de História: No início dessa tecnologia que tanto amamos, haviam muitas limitações técnicas e duas delas, especificamente, se combinavam para tornar os jogos muito mais difíceis. São elas: controles e memória. Para entendermos de forma fácil, vamos analizar o iniciante de todos, o Atari 2600.

TODOS os jogos de Atari possuiam uma limitação de memória de 4Kb (sim, isso é para o jogo todo, gráficos, som, programação, etc) e o joystick possuia apenas 1 botão e quatro direções.Você já imaginou como fazer para que seu jogo seja durável com apenas essas condições? Assim o Atari 2600, que vinha da proposta de levar os ARCADES da Atari para

Nos ARCADES, você comprava fichas para jogar, e a cada partida perdida, uma nova ficha precisava ser usada. Sendo assim, quanto mais difícil e mais desafiador fossem os games, mais fichas seriam necessárias para avançar nele, ou seja, jogos mais difíceis geravam mais lucro para as produtoras. Com os games indo parar dentro das casas, começou outra forma de fazer estes jogos durarem. Eram os marcadores de SCORE ou pontuação, onde os amigos tentavam bater os recordes uns dos outros em jogos que ficavam exponencialmente mais difíceis a cada minuto. E voltando ao que foi mencionado antes, a limitação absurda de memória forçava essa situação, pois não havia espaço para fases novas, inimigos novos, itens extras, etc. Tudo que podia ser

feito era um set específico de levels, poucos ou nenhum item, e poucos inimigos, gerando a dificuldade crescente através do aumento de velocidade e alcance dos inimigos. Essa situação perdurou até a chegada de um Japonês chamado Shigeru Miyamoto, que pensou que seria interessante os games contarem histórias ao invés de ficarem apenas competindo por SCORES. Pode até parecer que essa informação não possui uma conexão com o assunto, mas com a chegada do console da Nintendo, um novo patamar era alcançado, onde jogos possuiam enredos e tramas cativantes, mas principalmente, eles tinham um final.

Os jogadores não lutavam mais por SCORES, mas para chegar ao final dos jogos, pois os novos consoles tinham maior capacidade e eram capazes de ter inúmeras fases e inimigos diferenciados, permitindo aos desenvolvedores, criarem mundos inteiros para serem explorados.


Mas e a dificuldade? Apesar deste novo avanço, os jogos ainda eram curtos, com cerca de 1 hora de duração em média, sendo assim, essa dificuldade acabava se fazendo necessária para impedir o jogador de avançar, tantas vezes quanto fosse possível. Era uma forma artificial de fazer o jogo durar semanas, até que fosse terminado. Com o avanço dos videogames e da tecnologia (e aqui vamos viajar atravessando as eras 16 e 32 bits) houve grande popularização desta mídia e a indústria começou a olhar para outros públicos, que apenas observavam de longe, filhos e netos jogando. E mais uma vez a Nintendo viu algo que ninguèm mais estava prestando atenção, os jogos para toda a família.

pois enquanto em jogos 2D era necessário derrotar inimigos para avançar, em jogos 3D o jogador passou a ter a opção de simplesmente dar a volta no inimigo e seguir em frente. Com o avanço de poder dos consoles, os personagens ganharam habilidades e ao invés de pular, andar e atacar, eles agora posuiam esquivas, rasteiras, cambalhotas, vários tipos de ataques e em várias direções, corriam pelas paredes, planavam, esgueiravam, giravam, etc. Isso deu aos jogadores muito mais formas de atacar e escapar de situações que antes eram muito complicadas.

Então o que temos no cardápio até agora?

Você já parou para pensar que Mario 64 não é um jogo excepcionalmente difícil como seus antecessores? Já notou como Zelda Ocarina of Time também não é tão difícil como seus antecessores? A Nintendo foi uma das primeiras empresas a perceber que podia fazer jogos mais fáceis, ao menos inicialmente, e permitir que os jogadores aprendam progressivamente e de modo mais amigável. Jogos mais longos permitem isso. Outro fator que impactou definitivamente a dificuldade dos jogos foi o uso da terceira dimensão,

Avanço nos controles, mais memória, popularização, e uma expansão do público alvo. Este último foi o maior de todos os fatores para a mudança dos jogos, principalmente com a chegada de um pequeno notável chamado Wii, mais uma vez pela Nintendo (que coisa, não?). O Nintendo Wii, mais do que qualquer outro console mostrou as produtoras que havia o público não hardcore que ansiava por jogar, mas que não aceitava níveis elevados de dificuldade, o público casual. E acredite esse público é enorme, tanto que o Wii foi o console mais vendido de sua geração.

As gerações pós Wii trouxeram a herança do conhecimento do público casual, que não deve e não será ignorado, e que por isso veio também a discussão que temos hoje. Os games estão mais fáceis? Antigamente os jogos eram mais difíceis? Basicamente a resposta é sim, porém não! WTF? Hoje em dia temos os jogos difíceis, os jogos muito difíceis, os desesperadoramente difíceis, mas também temos os jogos para outros públicos, outras idades, para os novos jogadores que chegam e para os velhos que permanecem por aqui, mas todos eles apertando botões loucamente e se divertindo demais. Temos espaço para um novo Battletoads ou para um novo Ninja Gaiden? Sim temos, mas assim como era antigamente, eles fazem parte de um nicho de jogadores que anseiam por este nível de desafio. Mas também precisamos ter o game para quem quer apenas se divertir com amigos, o game para as crianças que chegam agora ao mercado, o game para nossos avós que muitas vezes já não tem tanto reflexo ou velocidade nos dedos como nós. E o mercado está de olho nisso sim. O que acontece é que os jogos estão tão ou mais difíceis do que antigamente, porém temos outros tipos de jogos e não apenas aqueles desafiantes. O que acontece é que não estamos mais sozinhos com nossos gostos por desafios e, mais do que nunca, precisamos respeitar a existência do menu de opções mais antigo dos games. EASY, NORMAL ou HARD?


Por Elinewton Estamos em 1983 e a Activision acaba de lançar um super jogo de ação, digno dos melhores filmes policiais.

O enredo: Você está na pele de Keystone Kelly um policial cujo objetivo é capturar o prisioneiro fugitivo Harry Hooligan, que tenta escapar de você por dentro de uma loja de departamentos.

Mas aí você pensa, qual seria a lógica de um tempo já que você está sempre correndo para alcançar alguém, não é?

rápidos pelo caminho, alguns vindo, inclusive, em duplas, numa dificuldade que aumentará cada vez mais.

Pois é, como a vida não é fácil (principalmente no Videogame), o Harry deixou várias coisas pra te atrapalhar pelo caminho e você se verá tendo que desviar de aviões de brinquedo, bolas quicando, carrinhos de compras desgovernados e saltar sobre obstacúlos parados. E caso você esbarre em algum desses trambolhos, perderá 10 segundos do tempo que se chegar a zero fará você perder uma vida.

Gráficos:

Mecânica de jogo: Seu personagem pode pular, agaichar e correr e tudo isso com resposta muito boa dos controles, pois o game é frenético e você não poderá ficar parado. Caso o Harry chegue no terraço da loja você perde a partida. Para piorar sua situação há um cronômetro no canto superior esquerdo da tela que te dá apenas um minuto para alcançar o fugitivo.

Mas não se preocupe pois o Harry é desajeitado e deixou cair vários tesouros durante a fuga. Junte eles para ganhar pontos e recuperar vidas ao longo do caminho. Cada vez que você pegar o Harry a perseguição será reiniciada, porém com inimigos piores e mais

Os gráficos e as cores do game são lindos, com direito a degradê do por do Sol por trás das montanhas do cenário. Os personagens (Harry e Keystone) são detalhados e bem animados com proporções divertidas, bem dentro do estilo de jogo proposto.

Apesar do shopping em si não sofre variações, isso não interfere na beleza do jogo pois as cores dele foram pensadas para dar contraste com os inimigos e personagens. Até mesmo os tesouros e inimigos são facilmente identificáveis e você não será nunca surpreendido por algo que estava camuflado nas cores do cenário.


Sons: Os sons do jogo são os clássico blimps e boinks do Atari, mas tudo no seu devido lugar e com os tons corretos para a aventura. Houve o cuidado de colocar até o som dos passos do policial com seus coturnos pesados pelo assoalho do shopping. E então quantos pontos você conseguer marcar nesse jogaço de Atari 2600? Junte uns lanches bacanas e chame os amigos pois esse game vale uma boa tarde de risadas e desafios de pontuação.


E aqui estamos nós de novo, com mais uma edição da Revista Sussuworld feita por esse que vos escreve que não é profissional em edições de revsitas, mas que pela paixão que tem pelos games, faz mesmo assim. Como vocês já sabem, Eu sempre dependi de terceiros, pessoas que sabiam mexer em certos programas, como Ilustrator e Photoshop, para a Revista poder ir ao ar e por isso resolvi começar a aprender. Pois bem, como se provou, depender de terceiros não funcionou bem, pois faltava comprometimento, ou tempo, das pessoas envolvidas. Então eu decidi a um tempo atrás que EU MESMO ia fazer a Revista, e aqui estou. Esta é a minha segunda edição da Revista e conto com vocês para me dizer como me saí e como posso melhorar mais a Revista com o tempo. Podem elogiar, criticar, dizer o que gostariam de ver, dar idéias do que posso colocar para melhorar, dicas de design... Toda ajuda será bem vinda. Essa é uma revista de um apaixonado que sempre acompanhou todas as revistas e que agora realiza um sonho de lançar a sua própria com muita inspiração daquela época. Um abraços a todos, luciano “SussuWorld” Coelho

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Revista SussuWorld N. 09 - Setembro 2019  

Revista SussuWorld N. 09 - Edição de Setembro 2019 DOWNLOAD - https://tinyurl.com/Revista-SussuWorld09

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