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N° 13

REVIEWS, RETRO REVIEWS, OLD SCHOOL E MAIS


ÍNDICE EDITORIAL

Mais um mês, mais um Revista. Muita gente me pergunta o motivo de eu continuar fazendo essa Revista, pois “o povo hoje me dia não lê muito, poucas pessoas vão acompanhar” e tal. A resposta é bem simples: É a realização de um sonho de um cara que passou praticamente a vida toda cercado por Revistas de Games (Ação Games, SuperGamePower, Gamers e tantas outras). E enquanto eu tiver prazer em continuar escrevendo sobre o que eu amo, ela vai continuar existindo. E muito me anima com várias pessoas e amigos me incentivando e ajudando a ir aprendendo e me divertindo enquanto faço todas as edições. Pessoas que nao precisavam, mas me ajudam com várias dicas, com divulgação, com incentivo e graças a eles, eu sigo firme e forte. Agradeço de coração a vocês, Jarrão, Carvalho, Lucas, Ygor Freire Fabio Santana, Renato Almeida e ao Marcelo Tavares e ao @asegavoltou por mais essa edição !! Luciano

- JOGOS DE VERÃO (MASTER SYSTEM) ......................... PÁG. 04 - CONTRA (NES) ..................................................................... PÁG. 06 - OLD SCHOOL: GEMINI, ONDE TUDO COMEÇOU ........ PÁG. 08 - ASSASSIN’S CREED VALHALLA ...................................... PÁG. 09 - STREETS OF RAGE 4............................................................ PÁG. 12 - GAMEBOY ESPECIAL - 31 ANOS...................................... PÁG. 14 - RESIDENT EVIL 3.................................................................. PÁG. 16 - ESPECIAL: A ÉPOCA DAS REVISTAS DE GAMES........ PÁG. 18 - ENTREVISTA: RENATO ALMEIDA, AG. MASAMUNE... PÁG. 22

ENVIEM SEUS REVIEWS PARA REVISTA.SUSSUWORLD@GMAIL.COM


Retro Review

QUE COMEÇEM OS JOGOS !!

Por Luciano Coelho

E

u me lembro vividamente o dia em que finalmente ganhei o meu Master System. Ele veio bem completo com dois controles, Pistola Light Phaser e um jogo que foi sinônimo de diversão durante toda a geração: Jogos de Verão. Vale dizer que na época, eu não conhecia o jogo e ele foi escolhido por ser um jogo com uma longevidade enorme e com uma possibilidade infinita de diversão com o meu irmão e amigos. E isso se mostrou uma verdade absoluta. O jogo traz seis competições distintas: Half Pipe (Skate), Foot Bag, Surf, BMX, Skating (Patins) e Flying Disk (Frisbee). E porquê eu escolhi a versão do Master System, se o jogo tem um versão melhorada no Mega Drive ?? Simples: A versão do Master System é a melhor versão do jogo.

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Não digo graficamente, apesar do gráfico ser muito bom, mas me refiro a jogabilidade, que é a melhor de todas as versões.

A versão do Master System é surpreendente e maravilhosamente fluída e divertida. A versão do Mega Drive ficou meio estranha; a impressão que se tem é que o jogabilidade ficou travada e não tão “livre e solta” como no Master.

O esporte que tive mais dificuldade da pegar o jeito foi no Half Pipe. Nós tínhamos que “esfregar” o controle para fazer o movimento certo na pista e confesso que na época isso me complicou. Apanhei muito do meu irmão, que pegou com muita facilidade.


JOGOS DE VERÃO Console: Master System Desenvolvedora: Epyx Lançamento: 1989

Outro esporte que tem a

mesma jogabilidade do Skate são os Patins. Você também tem que “esfregar” o direcional, mas ao contrário do Skate, ficou muito bom e gostoso de jogar.

Já o Footbag é uma mostra de habilidades em embaixadinhas e vários truques com uma bolinha. Muitos movimentos você vai aprender jogando, mas alguns, só lendo o manual, o Guia Games ou com muita sorte mesmo. Eu como não lia o manual, demorei uns 20 anos para aprender o DODA e o REVERSE DODA.

O Surf era um dos que tinha os resultados mais apertados dos campeonatos que fazíamos praticamente todo fim de semana. Os movimentos, os pousos, os tubos e outras manobras não eram fáceis de executar, mas quando conseguíamos uma manobra daquelas épicas, todo mundo comemorava. Não tinha competição nessa hora.

O BMX era o mais divertido, graças as sua manobras. A manobra mais perigosa era o mortal para frente. Se acertasse, ela era a manobra que mais dava pontos, mas se errasse, caía de cabeça e game over.

Já o Fliyng Disk é o meu preferido. Digo isso pelo fato de que todo dia jogo pelo menos uma partida, até hoje. Posso não pegar o disco todas as 3 vezes por jogada, mas garanto que pelo menos um vez, tá na mão.

Se batermos o recorde de um esporte, podemos rodar uma roleta que dá “melhorias” para o Footbag, o Surf e o BMX. Resumindo: Foram anos de campeonatos com os amigos, marcados por muita diversão e muitos momentos que ficarão marcados na minha vida para sempre.

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REVIEW

AQUI É TIRO, PORRADA E BOMBA !!

Por Luciano Coelho

Contra. É mais um jogo que

entra para a minha galeria pessoal de jogos para a vida toda. É um jogo que está na minha vida desde seu lançamento até hoje, com pelo menos um jogatina diária. E que vai continuar por um bom tempo. É dificil explicar a vocês o motivo de Contra me divertir tanto até hoje, 32 anos depois do seu lançamento. Talvez o fato de ter me divertido tanto com ele na época que eu o alugava nas locadoras para jogar com o meu primo no Phantom System, a melhor versão brazuca do NES. Hoje eu consigo pegar e zerar em uma jogatina, mas na época, morremos e muito para os inimigos e quem é daquela época talvez se identifique com o que vou dizer aqui: Nós tinhamos a idéia e sempre falávamos isso, apesar de isso nunca ter sido comprovado. Depois de morrer, e muito, jogando em dupla, nós virávamos para o nosso amigo e soltávamos essa: “ Parece que o jogo fica mais difícil para dois”.

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Pensando hoje, é hilário, mas naquela época, realmente era o que parecia. E essa também era a senha para apelar e usar o famoso “Konami Code”.

Com ele, nós ganhávamos 30 vidas para terminar o jogo. Tremenda ajuda naquela época.

Aproveito para prestar a minha sincera homenagem a Kazuhisa Hashimoto, o Criador do Konami Code, que faleceu aos 61 anos agora em 2020. Muito obrigado, Hashimoto, por 3 décadas de diversão, não só nesse, mas em vários jogos que usam o seu código. O Konami Code virou um patrimônio para nós, jogadores e para a Indústria em geral. Das 30 vidas, ao Juiz cachorro em ISSDeluxe, passando por Gradius, TMNT III e tantos outros jogos, tenha certeza que sua contribuição a nossa diversão nunca será esquecida.


CONTRA Console: NES Desenvolvedora: Konami Lançamento: 1988

E Contra é o típico Run ‘n Gun

tradicional: Arma na mão, e o que se mexer ou investir contra você, bala nele. Claro que os vários Power ups no jogo ajudam bastante, com vários tipos de armas diferentes com várias Letras diferentes, como o (L)aser, a de (F)ogo, a (S)pread Gun, a melhor arma do jogo na minha opinião, onde temos 3 rajadas de tiros disparadas em várias direções.

Mas uma das coisas que era bem legal na época foi a mudança de perspectiva em algumas fases. Sim, me refiro as famosas fases em que a câmera ia para as costas dos personagens e tínhamos que avançar em um tipo de corredor.

E depois de tanto tiro, porrada e bomba, o que acontece? Vemos a tela acima e nada mais. Esse é o final de Contra: Uma única tela. Mas uma coisa posso dizer a vocês: Nunca uma tela final foi tão prazeirosa. A sensação de dever cumprido fazia valer tudo. Palavra de Soldado.

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Retro Review

Por Luciano Coelho

E

sse mês eu vou voltar ao início de tudo. Ao meu primeiro console, aos primeiros jogos, as primeiras verdadeiras interações e ao momento em que realmente me apaixonei pelos games. Muitos tiveram o Atari como seu primeiro console. O meu foi um clone que até hoje mora no meu coração: O GEMINI. O Gemini foi na minha opinião, o melhor clone do BR do Atari. Além de rodar toda a jogoteca do Atari com perfeição, uma dos coisas que eu mais adorava nele era o seu controle. Você podem reparar na imagem ao lado a diferença para o controle original do Atari, e posso dizer a vocês que ele era realmente “delicioso” de se jogar. Encaixava nas mãos com uma perfeição assustadora. Só não salvava as nossas mãos do causador de bolhas de todo jogador de Atari: DECATHLON.

Eu fui apresentado ao Gemini pelo meu Padrinho, que infelizmente não está mais conosco, de melhor maneira possível. Ele levava o console para a casa da minha vó, colocava na TV da Sala e nós nos juntávamos, primos, irmão, netos, sobrinhos para aproveitarmos todos juntos a farra com os jogos.

Entre os jogos estavam Donkey Kong, River Raid, Enduro, Declathon, Frogger e o preferido do meu Padrinho, que também é um dos meus e que não tem uma jogada que eu dê sem me lembrar dele: Seaquest.

E daí para eu “infernizar” meu pai por um Gemini, foi um pulo; Como a minha casa também sempre foi o point da galera, ás vezes o console ia para lá e montávamos eu uma sala própria e lá se iam muitas horas de risadas, disputas, campeonatos e farras incríveis.

São esses momentos fantásticos que fazem com que nós, os jogadores da velha guarda, tenhamos tanto carinho por esses consoles e jogos antigos. Não é só o fato desses jogos ainda serem ótimos e de ainda nos divertirem. Cada jogada vem carregada de saudade, de lembranças, de pessoas que ou não estão mais aqui ou que a vida não nos permite reunirmos para relembrar. Não sei como é para vocês, e nem sei explicar o motivo de porque é assim, mas eu jogo esses jogos diariamente e ainda me divirto com a mesma alegria de 20, 30 anos atrás. Eles ainda me fazem rir, me sentir como aquele moleque que adorava estar na sala reunido com os amigos, jogando...Bons tempos...

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PREVIEW

UM DESTEMIDO VIKING É O NOVO HERÓI DA SÉRIE ASSASSIN’S CREED POR GEORGE BERNARDO DA SILVA A Ubisoft anunciou Assassin’s Creed Valhalla, o próximo jogo da série Assassin's Creed. Ambientado na Era Viking, o game será lançado no final do ano para Xbox Series X, PlayStation 5, Xbox One, PlayStation 4, Windows PC, Stadia e UPLAY+, o serviço de assinatura da Ubisoft.

Desenvolvido pelo mesmo time responsável por Assassin's Creed Black Flag e Assassin's Creed Origins, na Ubisoft Montreal, Assassin's Creed Valhalla convida os jogadores a viverem a saga de Eivor, um feroz guerreiro viking criado em um ambiente cercado de lendas sobre batalhas e glórias. O novo game oferece uma experiência viking arrebatadora e transporta os jogadores para um dinâmico e belo mapa de mundo aberto que contrasta com o cenário brutal da Idade das Trevas na Inglaterra. Para ganhar seu lugar entre os deuses em Valhalla, os jogadores precisarão saber usar novos recursos e habilidades, realizando invasões, aumentando seus assentamentos e demonstrando todo o seu poder e influência.

"Mal podemos esperar até que os jogadores vivenciem essa incrível jornada viking”, disse Ashraf Ismail, diretor criativo de Assassin’s Valhalla. "Na pele de Eivor, um invasor viking e líder de clã, os jogadores enfrentarão grandes desafios para estabelecerem um novo lar enquanto lutam pelo poder e controle da Inglaterra."

Partindo da Noruega, por meio de guerras infinitas e com recursos cada vez mais escassos durante o século IX d.C., os jogadores conduzirão o clã nórdico de Eivor através do gelado Mar do Norte até as ricas terras dos reinos controlados pela Inglaterra. Será preciso estabelecer um novo destino para seu clã, batalhando ao implacável estilo de luta dos guerreiros vikings, apresentados no jogo a partir de um sistema de combate renovado, que inclui a capacidade de manejar duas armas ao mesmo tempo, e enfrentar a maior variedade de inimigos já vista na série.

Em Assassin’s Creed Valhalla será possível escolher entre jogar como um Eivor masculino ou feminino, e usar ferramentas de customização, incluindo cabelo, tatuagens, roupas, pinturas de guerra e equipamentos. Alianças políticas, decisões de combate e opções de diálogo vão impactar a trajetória dos jogadores em Assassin's Creed Valhalla, e, por isso, será fundamental estabelecer estratégias para proteger o lar e o futuro de seu clã.

Com poucos recursos à disposição, os jogadores irão liderar ataques a qualquer local promissor que encontrarem no litoral utilizando seus barcos e adquirindo riquezas. Conforme os vikings se estabelecem em novos lugares, encontram a resistência dos saxões, como o rei Aelfred de Wessex. Contra todas essas probabilidades, Eivor deve fazer tudo o que for necessário para conseguir manter Valhalla ao seu alcance. 09


Por Luciano Coelho

Pรกg. 6


REVIEW

por lUCIANO

DEPOIS DE 25 ANOS, AS RUAS DE FÚRIA ESTÃO DE VOLTA !!

Vinte e cinco anos. Esse foi o tempo de espera por um novo jogo da série Streets of Rage. Enquanto isso nós matamos a vontade com vários mods feitos por fãs, tão ávidos como nós por uma novidade na franquia. Eis que finalmente, a espera terminou. Streets of Rage 4 finalmente chegou e a pergunta que fica é: Valeu a pena a espera ?

É com muita felicidade que eu digo que SIM !! Streets of Rage 4 é tudo oque os fãs da clássica série estavam esperando esse tempo todo. Vamos do início com a história desse jogo: O jogo se passa 10 anos depois de Streets of Rage 3. Tanto Axel quanto Blaze já não são mais da Polícia, mas quando Blaze percebe que o Sindicato está de volta, ela recruta seus velhos (e novos) amigos para limpar as ruas mais uma vez. 12

Quando você lê uma entrevista do CEO da DotEmu e das pessoas envolvidas com o renascimento da série, você tem um certeza: Esse jogo foi feito de fãs para fãs.

Acho que a minha maior felicidade é o fato de uma coisa que eu sempre disse ter sido comprovado em Streets of Rage 4. O fato de ter sido mostrado que o estilo Beat’ em up ainda é uma ótima pedida se for feito com qualidade e competência.

O cuidado com todos os detalhes, os easter eggs, os personagens dos jogos anteriores bem colocados, com seus visuais em pixel arts mantidos, as fases que nos levam de volta a Oak City, os inimigos clássicos e novos, fases escondidas... E tudo isso junto com uma trilha sonora simplesmente impecável.


STREETS OF RAGE 4 Console: Xbox One, PS4, PC e Switch Desenvolvedora: DotEmu, Sega Lançamento: 2020 E vale a pena lembrar que a trilha sonora clássica de Yuzo Koshiro dos jogos anteriores da série também estão disponíveis, deixando ainda mais difícil para nós escolher com qual jogar.

E sobre o jogo em si: Foi bem legal ver que o jogo foi uma continuação direta do terceiro jogo, ver os filhos do Mr. X tomando as rédeas da organização... E talvez muitas pessoas passem direto por isso e nem percebam, mas até nos controles você pode ver o cuidado que eles tiveram. O jogo nos oferece dois tipos de controle: o novo que nos traz um botão para especial, um botão para pegar itens, um botão para ataques nas costas, e no clássico temos o controle de 3 botões.

O fator replay também é muito bom aqui. Temos 17 personagens jogáveis aqui e a única maneira de você desbloquear todos é a deliciosa maneira antiga: JOGANDO. Quanto mais você zerar, mais pontos você faz e mais personagens você abre. Temos aqui todos os personagens principais dos 3 jogos anteriores, incluindo Shiva.

Mais uma coisa que vai agradar a muitos jogadores é o novo sistema de combo. Ele foi muito bem implementado e se bem utilizado recompensa o jogador com combos de 100 hits e até mais, dependendo da agilidade do jogador. Jogando no modo Co-op, você pode fazer combos combinados com o seu amigo e isso é muito divertido.

O jogo também conta com muitos modos extras. como o modo de seleção de fases (liberado depois de você terminar o jogo), o Modo Arcade, onde você só tem um crédito para terminar o jogo, sem save, o modo Boss Rush, que são birgas com os chefões e o Modo de Luta, onde o jogo vira uma briga de um contra o outro. O jogo oferece Co-op online para duas pessoas e Co-op local para 4 jogadores, sendo essa a única coisa que achei que poderia ser melhorada, com um online para mais jogadores. Resumindo, Streets of Rage 4 é uma experiêcia obrigatória e deliciosa para os fãs, sendo exatamente o que esperamos.

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ESPECIAL

por lUCIANO

GAMEBOY 31 ANOS CHEGOU - O PORTÁTIL A HORA DEQUE POR MUDOU UM FIM NISSO TUDO !! por lUCIANO

No dia 21 de Abril, o Gameboy completou 31 anos. Nesse artigo, trarei algumas curiosidades e como foi a minha experiência com esse console icônico da Nintendo. A idéia da Nintendo era produzir um Portátil de baixo custo com uma bateria de longa duração e isso foi determinante para derrotar a concorrência, além claro de jogos como Tetris, Super Mario Land, Zelda, Pokémon e muitos outros. Mas a investida da Nintendo com os Portáteis não começou com o Gameboy. Tudo começou quase uma década antes, com o Game & Watch, criado por Gunpei Yokoi, de uma maneira interessante. Em uma de suas diárias viagens de trem, ele observou uma pessoa entediada apertando os botões da sua calculadora LCD para passar o tempo. Daí veio a idea de se criar um portátil, com jogos para divertir as pessoas nesse tipo de situação, apesar da idéia de Yokoi para o Gameboy tenha sido muito diferente da versão final que conhecemos.

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Yokoi via o Gameboy como o sucessor Game & Watch, ou seja, um brinquedo barato, sem um modelo real de negócios nem uma ambição a longo prazo, além de não querer jogos third party e que todos os jogos fossem bem simples, que pudessem ser completados e esquecidos bem rápido. Mas não era bem isso que Satoru Okada, o braço direito de Yokoi queria para o console. Ele queria que o Portátil fosse como o Famicom, que foi lançado 3 anos antes e que fazia muito sucesso.

A idéia de Okada era que o Gameboy fosse uma máquina feita para durar, com um hardware bom o suficiente para rodar jogos de qualidade. E então, graças ao esforço de Okada, o Gameboy se transformou no console que conhecemos hoje e que dominou sua geração, graças a um ótimo hardware com grandes esforços da Nintendo, excelentes jogos e a adoção do direcional em cruz do Famicom, que garantia adaptação instantânea dos jogadores ao portátil.


A minha grande experiência com o Gameboy foi meio que sem querer. Na época, uma americana veio fazer intercâmbio na minha cidade e ficou 3 meses morando na minha casa. E antes de vir ela comprou um Gameboy, com Tetris e Super Mario Land para jogar na viagem. Eu não preciso nem dizer que durante esses 3 meses, o console ficou “capturado” comigo e joguei muito Tetris e Super Mario Land. Como naquela época, a pirataria do Gameboy não existia, o máximo que eu fazia era alugar algum outro jogo, para poder aproveitar mais o console. Dei sorte de conseguir jogar Castlevania e Kirby no console. Hoje, quem jogar ou pelo console ou por emulador, pode achar que o jogo não é tão bom assim, o que eu discordo,mas na época, foi uma sensação maravilhosa poder ter essas experiências na palma da mão, poder jogar em qualquer lugar. O grande mal foi que depois desses 3 meses nuca mais tive o prazer de jogar no console. Só matei e mato a saudade por emuladores.

A verdade é que o Gameboy merece todas as homenagens e comemorações pelos seus 31 anos. Ele foi um console criado de uma maneira bem inusitada, mas

que cumpriu com louvor o que foi destinado a fazer: Trazer diversão em qualquer lugar, com muitos jogos memoravéis e divertidos, marca registrada da Nintendo.

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REVIEW

Por Luciano Coelho

NEMESIS ESTÁ DE VOLTA...MAS MENOS IMPLACÁVEL DO QUE ANTES

Como vocês devem se lembrar,

no mês passado, eu fiz o Review da Demo de Resident Evil 3 e disse que o hype tinha aumentado depois da jogar e terminar várias vezes. Agora, já com o jogo final em mãos e depois de também o ter terminado várias vezes, o jogo fez jus a todo esse hype ?? Resident Evil 3 foi lançado para a alegria dos fãs e se você ficou extremamente feliz com o Remake de Resident Evil 2 e esperava que a qualidade do Remake se mantivesse no 3, eu tenho uma ótima nóticia para você: A qualidade tanto gráfica, quanto na jogabilidade se manteve e o jogo é extremamente bonito e com uma jogabilidade muito fluída. Nesse ponto, palmas para a Capcom.

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E claro, é impossível falarmos do Remake sem sem citar o jogo original, lançado para o PS1.

É inegável dizer que Resident Evil 3 é um dos jogos mais amados da franquia e um dos preferidos dos fãs, tanto pela protaganista como pelo seu vilão: Nemesis. Mas agora vamos ao principal: O Remake do 3 fez jus ao jogo original? A resposta é: Sim e Não. Vamos as partes boas primeiro. A ambientação da cidade de Racoon City em Resident Evil 3 Remake é mesmo sensacional. Lembrando que estamos vendo a mesma história do jogo original, mas com uma sutileza interessante.

A própria Capcom nunca utilizou o termo “Remake” para se referir ao jogo. Isso dava a eles a liberdade para uma certa reimaginação ao se contar a história do jogo. Então ainda temos a história de Jill Valentine tentando fugir da cidade com a ajuda de Carlos Oliveira e tentando sobreviver sendo caçada por Nemesis.


RESIDENT EVIL 3 Console: Xbox One, PS4, PC Desenvolvedora: Capcom Lançamento: 2020

Mas já pelo lado dos fãs do

jogo original, essa “reimaginação” não foi tão bem vinda assim. Tirando o fato de terem modificado as roupas da Jill e a aparência de Carlos Oliveira, pois essas duas vieram como bônus para a Edição mais cara, isso foi o de menos. O jogo sofreu um enorme corte em seu conteúdo. Muita coisa foi eliminada e que era muito querida e importante para os fãs. Vou listar abaixo os cortes para vocês entenderem: - Os sistemas de escolhas que afetavam o jogo inteiro - O modo mercenarios e com ele os epílogos (os extras que contavam o que aconteceu com Leon,Ada,Claire etc.. pós incidentes de Raccoon City) - O PressOffice (Escritório de Jornalismo) - O Raccoon park - O chefe Grave Digger (a Minhocona) - O cemitério e os zumbis que saiam de seus tumulos, claro - O brain sucker foi bastante modificado - O posto Stagla e a Torre do Relógio,não são mais jogáveis.

- Não temos mais multiplos finais - O mapa exploravel de Raccoon City foi muito reduzido Além disso, o jogo se tornou o jogo mais fácil da franquia, o número de cachorros do jogo reduziu muito. Se você vir mais de 4, é milagre. Mas o mais afetado no jogo foi o Nemesis. No jogo orginal do PlayStation 1, o jogo tinha o nome de Nemesis como subtítulo do jogo pois ele era realmente perigoso e dava muitos pesadelos na gente, mas agora...

Nemesis é uma sombra do que já foi. Acertando o timing do botão de esquiva, você consegue não ser atingido por ele NENHUMA VEZ, não importando a dificuldade que vc jogue. Resident Evil 3 é um ótimo jogo, não há como negar isso. Mas fica a impressão que a história é muito corrida e que muita parte que os fãs sonhavam ver, ficou de fora. Ficou uma sensação de de que faltou um pouco mais de empenho da Capcom para entregar o RE3 que os fãs mereciam. Mas ainda é recomendado 17


ESPECIAL

por lUCIANO

COMO ERAM AS COISAS NA ÉPOCA DAS REVISTAS Com a chegada da internet, as Revistas deixaram de ser os principais meios de notícias sobre os games como costumava ser. Mas teve uma época em que elas eram as melhores coisas da nossa vida de jogador e é sobre isso que vou falar nessa matéria especial.

Eu mesmo tenho um carinho muito especial pelas Revistas de Games, pois como um jogador apaixonado, eu estava sempre querendo saber das novidades, o que vinha por aí e quando apareceu um lugar onde eu poderia ficar sempre bem informado sobre o que eu amava, um mundo novo se abriu para mim.

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A minha primeira Revista e, por isso, a qual tenho mais carinho foi a Videogame. Me lembro vividamente do dia. Lembro de estar chegando ao ponto de ônibus para ir para a escola quando ao olhar casualmente para a banca de jornais, me deparo com o nome “VIDEOGAME” em letras grandes e amarelas e aquela imagem do Super Mario. Nem preciso dizer: Perdi o ônibus, cheguei atrasado e o dinheiro da merenda virou pó.

Na hora do intervalo eu comi foi com os olhos. Caí de cara na Revista, ávido para saber as novidades, pois aquela época já estava com o meu Master System e estava ansioso em saber o que viria para ele. Sem contar que meu primo já tinha o seu Phantom System, então ia aproveitar ainda mais, pois saberia o que sairia nos dois consoles onde eu poderia jogar. Claro que o carinho pela Videogame, além claro do fato dela ter sido minha primeira Revista, é o fato dela ter sido a Pioneira das Revistas de Games no Brasil.

A Revista Videogame era lançada pela Editora Sigla, tendo a sua primeira edição lançada em Março de 1991 e sua última edição foi lançada em Julho de 1996. Foram no total 63 edições, e digo isso com orgulho, eu tive todas. E se não consegui manter todas elas, físicas aqui comigo, ainda tenho todas elas, em PDF, guardadas aqui com muito carinho e que sempre são lidas de vez em quando, para matar a saudade me inspirar para escrever a minha. Claro que a Videogame não é a única Revista que levo no coração. Existem outras e vamos falar delas agora...


Então eis que chegam as outras Revistas. Vou começar pela Ação Games. O que me atraiu na Capa da Primeira Ação Games foi o Mickey Mouse. E óbvio, mais uma Revista de Games na área. Ele tinha um estilo bem diferente da Videogame e isso me agradou demais pelo fato de ter mais Revistas de qualidade, e cada uma com o seu estilo próprio, náo uma cópia do concorrente.

Eu gostava bastante do estilo da Revista. Era uma Revista com muitas estratégias, e algumas reportagens, além de classificados e cartas. Mas parece que o foco era mesmo encher a Revista de dicas, truques e estratégias para ajudar o jogador ao máximo. A Revista teve sua primeira edição em Outubro de 1991 e sua última eidção foi lançada em Janeiro de 2002. Esse foi outra Revista que também comprei todas as edições e que também tenho todas aqui em PDF.

Já o caso da SuperGame e da Gamepower é interessante. Cada uma falava sobre um Sistema. A SuperGame era totalmente dedicada ao sistema da Sega, e por isso a minha preferida das duas pois eu só tinha o Master System. Então o natural seria eu comprar só ela, mas como eu já disse, eu gostava de saber de tudo de todos os lados e acabava comprando junto, a Gamepower, que era totalmente voltada para os sistemas da Nintendo.

Já a Gamepower tinha a seu favor uma equipe de “testadores” muita divertida de se ler: os famosos Baby Betinho, Marcelo Kamikaze, Lord Mathias e a inesquecível Marjorie Bros.

Era uma combinação tão boa, que era meio que impossível não comprar as duas. E eu, apesar de não ter um videogame da Nintendo, acompanhava todo mês a Gamepower. Cada Revista tinha o seu atrativo que fazia com que fosse divertida a leitura e que nos fazia esperar com ansiedade para a Revista do mês seguinte. A Supergame tinha o Chefe, tinha uma HQ bem divertida (Billie Joy e seus Sticks) e muita informação, muitas dicas e detonados para quem era fã dos sistemas da Sega. Foi a minha Revista como dono de um Master System.

Então vocês podem imaginar a alegria que eu senti que uma belo dia, chega as bancas a junção dessas duas belezas: a SUPERGAMEPOWER. Ela unia as melhores coisas das duas em uma Super Revista que mudou o paradigma das Revistas de Games do Brasil. Muita informação, diversão, o Chefe, a equipe da Gamepower e coisas vindas da Gamepro, Revista top americana. O melhor dos dois mundos em um só lugar.

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O Chefe e a Equipe da Supergamepower se tornaram um ícone para os jogadores dos anos 90, principalmente a Marjorie Bros. Todos os membros foram redesenhados, e com isso ela foi elevada ao posto de musa dos jogadores, com direito a poster na Revista e uma Coluna própria.

Estou falando da GAMERS, na minha opnião, a Revista mais impressionante, detalhista e caprichada que eu já vi.

A Revista também recebeu novos integrantes, como o Bill Games e a Cris Combo, que aparentemente foi criada para ter um “rivalidade saudável” com a Marjorie, mas pelo visto não deu muito certo, pois um tempo depois ela saiu da Revista. A Supergamepower, assim como as outras Revistas, era uma coisa essencial no meu mês. Eu sempre separava o dinheiro para poder comprar todas as Revistas de Games. Mas a próxima, realmente, merece aplausos.

A Gamers já chegou mostrando que veio pra botar pra quebrar e levar a parada a sério. Alías, esse deve ter sido o Slogan da Revista: “Jogos levados a sério”. Pois logo na primeira edição eles já trazem uma estratégia completa para se detonar todos os inimigos de Megaman X do SNES, além de mastigar toda a história do jogo para a galera que não sacava nada de inglês. A HQ do Capitão Ninja era ótima, com muito humor e mistura de games e cinema.

Além disso tivemos também um detonado de Castlevania Bloodlines e muitas dicas e reportagens. A Gamers foi evoluindo ao longo do tempo e o trabalho dos caras era impressionante. Detonados de jogos vinham com além do detonado normal, com TODA a tradução da história e em muitos casos, até com a tradução de cada dialógo . Era realmente impressionante. E claro, como esses detonados as vezes ocupavam muitas páginas da Revista, veio a cereja do bolo que elevou os detonados das Revistas a outro patamar: A GAMERS BOOK.


A Gamers Book subiu o padrão em se tratando de detonados. A Gamers Book contava com um Revista mais caprichada em todos os aspectos. Capa Dura, melhor impressão e o principal: Um detonado incrivelmente detalhado, com todos os detalhes possíveis do jogo. A História, diálogos traduzidos, muitas, mas muitas imagens, magias, equipamentos, a melhor maneira de usar, onde conseguir as melhores armas e mais. A Gamers Book de Final Fantasy VII se tornou uma Revista tão perfeita, táo completa e tão lendária entre os jogadores que até hoje em dia, quem tem essa edição em formato físico não vende, não dá, não empresta e tem um cuidado extremo com ela.

Eu preciso fazer uma menção honrosa ao GUIA GAMES. Essa foi uma Revista que marcou a galera pelo fato dela ter tanta dica e tanta coisa que não veio em NENHUMA outra Revista, como por exemplo, como fazer todos os truques de Footbag em Jogos de Verão e o principal e mais impressionante: Mapas de TODOS OS LABIRINTOS de Phantasy Star do Master System Isso foi uma coisa impressionante para época e que fez muita gente finalmente terminar o jogo. Eu só queira que ele tivesse chegado antes de eu terminar o jogo, ia ter me economizado tanto tempo, dor de cabeça e folha de caderno...

E chegamos na Dicas e Truques PlayStation. Foi praticamente a última Revista que eu realmente acompanhei de comprar todas as edições. A Dicas & Truques para PlayStation surgiu em 1998 e foi a estreia da Editora Europa nesse segmento. E apesar da competição ser acirrada, ela conseguiu conquistar o seu espaço graças a competência da equipe por trás da Revista. Ela é hoje, a mais longeva publicação de games no Brasil, com mais de 260 edições. Em Novembro de 2011, a partir da edição nº 155, ela mudou de nome para Playstation Revista Oficial Brasil, mas preservando o conteúdo característico, seções clássicas e o layout gráfico. A DTP foi a Revista que me seguiu durante toda a fase PS1/PS2. Ela e a PSWorld foram duas últimas revistas que segui com gosto. Eu sinceramente digo que foram anos maravilhosos de muitas informações, diversão, bate papo com os amigos no intervalo, na rua, e na porta de casa sobre as edições daquele mês, o que viria na do mês que vem... Foram ótimos tempos, que me inspiram a escrever até hoje...

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ESPECIAL

ENTREVISTA: RENATO ALMEIDA, AG. MASAMUNE Desde já agradeço ao Renato por ter cedido um pouco do seu tempo para essa entrevista. É mais uma ajuda a SussuWorld, além das dicas sobre a Revista. Faltam palavras para agradecer. SW: Primeiro se apresente para a galera da SussuWorld Renato: Meu nome é Renato Almeida, sou o fundador da Agência Masamune, uma agência especializada em games e entretenimento, e trabalho com assessoria de imprensa aqui no Brasil há 10 anos. Já trabalhei com grandes publishers como SEGA, Square Enix, Konami, SNK, Deep Silver e Pokémon Company, e também para empresas indies incríveis como a Dotemu, Raw Fury, Mad Mimic e muito mais.

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Também sou um apaixonado por jogos e colecionador desde 2002. Como um bom fã, também adoro revistas de game e tento de toda forma dar o meu apoio e minha contribuição pra que esse mercado continue firme e forte. No começo da carreira, inclusive, escrevi pra várias revistas como EGM/EGW, Nintendo World, Mundo Estranho, Revista Oficial do Playstation, e etc. É um prazer dividir algumas palavrinhas aqui com o time e os leitores da Revista SussuWorld.

SW: - Como começou o seu envolvimento com esse jogo?

Renato: Streets of Rage entrou na minha vida com um grande impacto já com o primeiro jogo no Mega Drive. Sou um dos milhões de apaixonados que foi arrebatado pela trilha sonora, gameplay e inovações que a franquia trouxe pro gênero. A história mudou de verdade quando em 2013, já trabalhando com assessoria de imprensa para a SEGA aqui no Brasil, tive oportunidade de promover o lançamento da série SEGA Vintage Collection, coletâneas temáticas de clássicos relançados para PS3 e Xbox 360.

aqui no Brasil e, de novo, esses lançamentos fizeram bastante sucesso. Um quarto game pra uma franquia tão querida sempre foi um sonho pra muitos e já estava mesmo na hora disso acontecer. Quando a Dotemu anunciou que estava trabalhando nesse projeto, coloquei na cabeça que faria parte dele de qualquer forma. Revirei todo o meu trabalho com os jogos da trilogia original nas oportunidades anteriores, fiz muita pesquisa de referência sobre o impacto dos games no Brasil, joguei muitas vezes mais e mergulhei de cabeça nas revistas antigas pra entender melhor as origens por aqui e mundo afora.

Um dos volumes da Vintage Collection era justamente focado na trilogia original de Streets of Rage e aquela era uma oportunidade de ouro. Me dediquei muito àquele lançamento e ele foi um tremendo sucesso. Três anos depois voltei a trabalhar com Streets of Rage quando nós lançamos o primeiro e o segundo game na coleção SEGA Forever, para celulares. Eu era o capitão desse projeto de representação

O passo seguinte foi montar um projeto com todas as minhas ideias e expectativas para o lançamento aqui e partir para a Gamescom, na Alemanha, para apresentar essas ideias para a Dotemu. Tivemos uma reunião incrível por lá (o time da Dotemu me recebeu muito bem) e eles ficaram super empolgados com o material que eu havia preparado. Encerramos a reunião jogando algumas vezes a demo de gameplay do jogo e saí de lá extasiado com a plena certeza de que o jogo tinha tudo para ser um sucesso. Três meses depois começamos de fato o trabalho por aqui.


SW: Eu, sei que você assim como eu, é muito fã da série. Qual é a sensação de ter participado do renascimento de Streets of Rage? Renato: Coladinho com Sonic 2, Streets of Rage 2 é meu jogo favorito de todos os tempos. E a franquia por si só, uma das mais importantes dos anos 1990 na minha opinião, foi diretamente responsável por despertar essa paixão que me moveu nesse trabalho por tantos anos. Fazer parte desse renascimento é uma das maiores realizações da minha vida e da minha carreira.

Nesses últimos meses, não foi apenas trabalhar com Streets of Rage 4, foi viver Streets of Rage 4. A Dotemu nos envolveu na produção do jogo de uma forma que eu nunca havia experimentado antes. Poder acompanhar e experimentar a evolução do jogo em diversas etapas - ao lado das mentes e corações apaixonados das equipes responsáveis pelo game - foi um verdadeiro privilégio. Pudemos testar, opinar, sugerir, dividir essa mesma paixão com eles, tudo sob a ótica profissional e também de fãs da série. Eu conheço muitas pessoas aqui no Brasil apaixonadas por Streets of Rage e em cada momento do trabalho eu pensava que queria representar aquela paixão de todas elas no que estava fazendo. A recompensa por isso tudo foi ver um lançamento extremamente bem sucedido, onde cada

fã e cada novo jogo jogador e jogadora acolheram com muito carinho esse novo game. Pra fechar, a cereja do bolo foi poder eternizar minha história de amor com essa franquia com meu nome nos créditos do jogo. É surreal! SW: Agora, com o sucesso do lançamento de Streets of Rage 4, acha que podemos ter mais novidades nesse estilo, tipo um Golden Axe, ou outros jogos clássicos da Sega (Porque agora vocês estão com moral com a Sega), kkk ?? Renato: Durante toda a campanha, ao passo que íamos revelando mais imagens e mais cenas de gameplay, muita gente respondia positivamente que estava encantada com o jogo. Esse resultado positivo estimulou a imaginação de muita gente e as sugestões começaram a aparecer por todo lado. Franquias como Golden Axe, Shinobi e Comix Zone foram algumas das mais lembradas pelos fãs mundo afora. Aqui no Brasil, por conta do carinho especial com o Master System, muita gente fez questão de lembrar também de Alex Kidd.

A Dotemu tem como especialidade trabalhar com games e franquias clássicas e certamente, independente do projeto que escolherem produzir em seguida, farão um trabalho recheado de amor e que honre o legado original. Pessoalmente eu gostaria de sonhar com um novo Kid Chameleon, com um novo Shinobi, um

Shadow Dancer, ou se ficarmos no mundo do beat’em up, acharia genial pensar numa nova roupagem pra um dos meus jogos favoritos do Saturn: Dynamite Deka (Die Hard Arcade)

SW: Deixe uma mensagem para os fãs que estão se divertindo a valer com o SoR4. Renato: A mensagem principal é apenas uma: Streets of Rage 4 demorou mais de 25 anos pra chegar, mas ele finalmente está entre nós. Aproveite cada momento do jogo sozinho(a) ou acompanhado(a) dos amigos. As pessoas que criaram esse jogo são fãs exatamente como você leitor ou leitora e todo o carinho colocado no game é reflexo disso. Chegou a hora de aproveitar e descobrir cada pedacinho desse jogo. Espero que todos se divirtam assim como todos que o criaram se divertiram. Vida longa à Streets of Rage!

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