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N° 21 N. 21

REVIEWS, RETRO REVIEWS, OLD SCHOOL E MAIS


ÍNDICE EDITORIAL

Mais um mês, mais uma Revista. Muita gente me pergunta o motivo de eu continuar fazendo essa Revista, pois “o povo hoje em dia não lê muito, poucas pessoas vão acompanhar” e tal. A resposta é bem simples: É a realização de um sonho de um cara que passou praticamente a vida toda cercado por Revistas de Games (Ação Games, SuperGamePower, Gamers e tantas outras). E enquanto eu tiver prazer em continuar escrevendo sobre o que eu amo, ela vai continuar existindo. E na Edição desse mês, eu fiz a maior mudança de layout de todas. Essa na minha opinião é a Revista mais Old School que eu já fiz e eu pretendo manter esse layout. Espero que vocês gostem. Eu agradeço de coração a vocês, Carvalho, Jarrão, Elinewton, Lucas, Ygor Freire Fabio Santana, Renato Almeida, Michael, ao Marcelo Tavares e ao @asegavoltou por mais essa edição !! Luciano

- PRÉ ESTRÉIA: TMNT SHREDDER’S REVENGE ............ PÁG. 04 - ASTERIX (MASTER SYSTEM) .......................................... PÁG. 06 - SUPER MARIO BROS 3 (NES) .......................................... PÁG. 08 - OLD SCHOOL: NOVOS JOGOS VELHOS .......................... PÁG. 12 - RIVER RAID (ATARI) ............................................................ PÁG. 13 - TECTOY: O NASCIMENTO DE UMA GIGANTE ............... PÁG. 14 - EINHANDER (PS1) ................................................................. PÁG. 20 - TMNT II THE ARCADE GAME ............................................. PÁG. 24 - PRÉ ESTRÉIA: ASTERIX E OBELIX SLAP THEM ALL ..... PÁG. 26 - SEÇÃO FLASHBACK .............................................................. PÁG. 28 ENVIEM SEUS REVIEWS PARA REVISTA.SUSSUWORLD@GMAIL.COM


PRÉ-ESTRÉIA

Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder's Revenge é o retorno radical das Tartarugas aos beat-em-ups. Confiram as primeiras informações e imagens do jogo. Por Luciano Coelho

A Dotemu e a desenvolvedora Tribute Games, em uma parceria com a Nickelodeon, anunciaram Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder's Revenge para PC e Consoles, um beat-em-up com progressão lateral eletrizante e que é diretamente inspirado por clássicos jogos das Tartarugas Ninja como Teenage Mutant Ninja Turtles: Turtles in Time e TMNT II: The Arcade Game.

Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder's Revenge traz de volta Leonardo, Raphael, Michelangelo e Donatello para chutar bundas em um estonteante mundo de pixel art que traz toda a glória do design das Tartarugas originais de 1987. O trailer de anúncio sintetiza perfeitamente a atitude radical dos amados heróis enquanto saltam, batem e esbanjam estilo abrindo caminho por Manhattan ao som da poderosa voz de Mike Patton, do Faith No More numa explosiva interpretação da música tema que marcou gerações.


Com Bebop e Rocksteady usando engenhocas para levar a cabo o mais recente esquema de Krang e do Destruidor, Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder’s Revenge nos traz as Tartarugas lutando em cenários icônicos do universo das TMNT para então frustrar o mais diabólico plano de seus inimigos. E munidos de novas habilidades construídas sobre uma base de mecânicas clássicas dos jogos de "briga de rua", a gangue está de volta e prestes a entrar em uma aventura emocionante, que nos conduzirá dos esgotos e bairros agitados da cidade de Nova York até a Dimensão X.


MASTER MASTER SYSTEM SYSTEM Por Luciano Coelho

Em 1991, chega ao Master System um dos meus jogos favoritos para o Console. E Asterix é aquele ótimo jogo side scrolling que dá a opção do jogador de poder escolher entre os dois heróis: Asterix e Obelix, que possuem características distintas e isso nos traz fases diferentes com esitlos diferentes de jogabilidade. E enquanto Asterix é o mais ágil, Obelix é mais forte, sendo capaz até mesmo de destruir os blocos de pedra com socos, cabeçadas e até bundadas. E nós também podemos alternar entre os dois personagens durante o jogo. E assim nós temos fases diferentes, que como eu disse acima, são bem adaptadas para essas habilidades de cada um dos personagens. E nesse aspecto, o jogo é muito redondinho, pois cada fase traz o nível certo de desafio.

ASTERIX Plataforma: Master System Desenvolvedora: Sega Lançamento: 1991

Em 50 a.E.C, o Mundo Antigo era totalmente governado pelo Império Romano. Bem, quase totalmente, pois uma pequena aldeia bárbara ainda resistia aos ataques de Cesar. Então, o Imperador resolveu agir de uma vez por todas: Ele ordenou ao seu exército que capturasse o Druida Getafix, o responsável pela poção que garantia aos Gauleses as vitórias contra o exército romano. Assim, Asterix e Obelix partem em uma missão de resgate do velho druida.


Falando sobre a diferença entres os dois personagens: Asterix é o único que poderá usar poções explosivas já que Obelix não precisa da poção mágica, pois caiu em um caldeirão dela quando pequeno, Por isso ele possui aquela força descomunal, que torna possível a ele destruir as paredes. Já Asterix vai precisar da poção para quebrar as paredes e os blocos. Mas não existe só essa poção. Também temos outras que nos trazem outras vantagens, como andar sobre a água e lama. Já os ossinhos, nos levam para uma fase bônus com uma coleta de itens pelo cãozinho Ideafix, quando coletamos 500. No início, muitos vão achar o jogo bem fácil, mas conforme você vai avançando, o jogo vai ficando mais desafiador. E os Chefes não são tão difíceis, mas chegar neles é. Procurar a chave na fase vai dar trabalho, pode acreditar.

CONCLUSÃO: No geral, Asterix é um daqueles jogos que estará na lista de praticamente todos os donos de um Master System. O jogo é delicioso, divertido, e tem uma coisa que muitos não se atentam e que faz dele um jogo que será jogado mais de uma vez: o Fator REPLAY. Sim, pois como eu disse, você pode escolher o personagem para jogar cada fase. E como eu disse que cada fase é adaptada ao personagem no momento, isso significa que você ficou sem jogar um fase que será totalmente difenente com o outro personagem. E terminando só uma vez, praticamente só vimos metade do jogo. Pronto para recomeçar ?


NINTENDO

Por Luciano Coelho

Em 1988, nós tivemos o lançamento de um dos jogos mais importantes da história os games. E apesar disso ser uma unanimidade entre os jogadores, muita gente não sabe a história por trás do desenvolvimento do jogo. Nesse artigo, eu pretendo contar um pouco dessa história, que é realmente muito interessante. Essa é a história de Super Mario Bros 3, o jogo que mudou a visão que pessoas tinham sobre o videogame. Temos que lembrar que esse era o período pós Crash de 1983, onde os games quase acabaram por aqui.

SUPER MARIO BROS 3 Plataforma: NES Desenvolvedora: Nintendo Lançamento: 1988

Outro coisa que nós temos que nos lembrar é que Super Mario Bros 3 só chegou por aqui 1 ano e meio depois do lançamento no Japão, no dia 12 de fevereiro de 1990. Mas esse fato só alimentou o hype pelo jogo, pois a Nintendo fez o dever de casa muito bem feito. Durante esse tempo, as Revistas nos enchiam de imagens e previews do jogo. A Nintendo lançou um filme que teve Super Mario 3 como foco, que teve o nome de The Wizard, que por aqui virou “O Gênio do Videogame”. Isso sem contar nas várias lojas que traziam as versões importadas e até mesmo versões pirateadas do jogo. Essa é a históra daquele que é um dos maiores games da história: Esse é Super Mario Bros 3.


Um time de 10 pessoas foi montado para a criação de Super Mario 3, com Shigeru Miyamoto como líder, e com Takashi Tezuka como Diretor do jogo. Também tivemos Toshihiko Nakago como Programador principal, o mestre Koji Kondo foi o compositor da Trilha Sonora, Kensuke Tanabe, responsável pelo design de fases, Kazuaki Morita,o chamado “mago da programação”, o Artista Gráfico Katsuya Eguchi e Hideki Konno, um designer cujo sonho era o de trabalhar na Nintendo. Aí estava formada a equipe que seria a responsável por trazer a vida umas das apostas mais ambiciosas da Nintendo e de Miyamoto. Só que essa tarefa não seria fácil... Mas eles perceberam que Super Mario Bros 3 iria exigir muito poder. E graças ao avanço da Tecnologia, isso estava disponível. Me refiro ao Chip MMC, produzidos internamente pela própria Nintendo, que expandiram as capacidades do Famicom (NES), fazendo com que jogos que os criadores acreditavam ser impossíveis pudessem ser criados. Super Mario Bros 3 usava o Chip MMC3B, que permitia melhor gráfico, rolagem diagonal, e claro, mais memória.Graças a isso, Takashi Tezuka quis tentar uma nova abordagem, e uma nova perspectiva. Pois ele literalemente queria mudar tudo para que Super Mario 3 não fosse considerado um cópia do jogo original.

A primeira idéia foi uma total mudança de perspectiva. A idéia foi um jogo com uma visão isométrica, mas Miyamoto foi contra. E ele revelou que com essa visão, o jogador perderia a sensação de distância do chão, fazendo assim com que fosse difícil o posicionamento dos saltos. Por isso, o jogo teve a sua visão lateral em 2D trazida de volta. E assim a primeira coisa já tinha sido decidida, Super Mario sempre foi um jogo em que se podia mover livremente correr rápido, e pular alto, o tornando assim, um jogo para todos os tipos de jogadores.


A outra coisa que a equipe concordou foi que graficamente, o jogo tinha que evoluir. O dois jogos anteriores eram muito similares graficamente falando, a ponto de muitas pessoas acharem que Super Mario 2 era apenas uma expansão do primeiro jogo. E assim ficou decidido que nada seria aproveitado dos jogos anteriores. Os inimigos, itens, personagens e todo o ambiente seriam novos. E agora, com o poder do Chip MMC3B isso era bem possível. Então o próximo passo era criar os novos movimentos do Super Mario.

Mario ganhou novos movimentos em seu novo jogo, tal como pegar e jogar cascos de tartarugas, deslizar pelas colinas e atingir inimigos enquanto se escorrega por elas e o melhor poder de todos no jogo, a habilidade de se poder voar. Existe inclusive um rumor de que uma das ideias iniciais seria que Mario iria poder se transformar num Centauro, mas a ideia acabou sendo descartada e em seu lugar entrou a tão famosa Cauda de Guaxinim. E isso se provou uma decisão muito acertada.

E os novos mundos de Super Mario 3 eram um show a parte. Nós tínhamos 8 novos mundos para explorar e cada um com suas próprias características. Agora nós tínhamos o cenário inicial que parecia uma peça de teatro, tinha o Deserto, Oceanos, a Ilha Gigante, o Céu, o Gelo, o Labirinto de Canos e o Castelo Koopa. E a primeira fase tem uma lenda atribuída: Que o jogo todo seria uma peça de teatro, devido as plataformas estarem parafusadas no cenário, o final das fases sairmos do cenário, e a tela de abertura começar com uma cortina se abrindo. Em um vídeo recente, Miyamoto brincou com a público confirmando essa lenda. O Mestre entrou na zueira.


Os Mapas de Super Mario 3 eram um show a parte. As árvores dançavam pelo mapa, as cores vivas e brilhantes davam um aspecto maravilhoso para todas as ilhas. As Airships nos davam aquele clima de guerra, com as outras roupas que Mario pode usar trazendo um novo estilo de gameplay, pois elas tem sua próprias características, tipo a roupa do Sapo, que faz com que se mova com incrível agilidade na água, mas é péssima em terra firme. Temos também a roupa de Irmão Martelo e a Tanooki. E temos também as flautas, que nos fazem poder pular algumas fases. Mas eu não recomendo. Super Mario Bros 3 foi criado com a idéia de ser o Mario Definitivo. E pular alguma fase desse jogo é perder uma aula de como se fazer um jogo divertido.

Super Mario 3 não é considerado o melhor Mario de todos os tempos só por seu significado histórico ou pelo cultural. Nem porque praticamente todos os jogos do gênero que se seguiram foram inspirados nele. Mas porque ele abrange tudo que nós amamos nos jogos da série. A exploração, criatividade, os mundos coloridos, o desafio... está tudo lá. Os jogos da série que se seguiram foram feitos sobre ele de uma forma significativa, com vários acréscimos maravilhosos, mas que no final das contas só estavam adicionando tinta extra a uma obra que já era perfeita. Se você quer saber por que todo o mundo adora Mario, só jogue Super Mario Bros 3. Você vai entender.


OLD SCHOOL SEGA

Por Luciano Coelho

Essa está sendo um época maravilhosa para nós jogadores das antigas e que adoramos jogos 2D e Beat’n ups. Pois eles estão retornando com muita força e o melhor: com muita qualidade. Vamos pegar o exemplo de Streets of Rage. A muito tempo nós estávamos esperando uma continuação da série. E eis que 25 anos depois ela veio. E aí para a nossa alegria, Streets of Rage 4 foi tudo aquilo que estávamos esperando e mais. As Produtoras aparentemente se deram conta do que eu comento a muito tempo que é o fato de a maioria dos jogadores é a galera com mais de 30 anos e que cresceu com esse jogos clássicos e que ainda os joga até hoje. E que adorariam ver os jogos que nos fizeram tão felizes na nossa infância retornarem com a qualidade que merecem. E parece que pelo visto, Streets of Rage 4 foi só o primeiro de uma boa lista. Temos o retorno previsto de vários clássicos e isso é bom demais.

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Nos jogos que já chegaram, nós temos Streets of Rage 4 e Battletoads. Esse dividiu opiniões, devido ao seu gráfico de Cartoon Network, mas quando você releva isso, você tem um jogo que é muito competente no que se propôe a fazer. A pancadaria rola solta, piadas muito bem encaixadas, principalmente com eles se sacaneando pelo fato de terem ficado tanto tempo sem um novo jogo. Poderia ser melhor? Poderia, mas não me decepcionou. Na fila de espera e com muita ansiedade estão um “novo” Alex Kidd, um novo TMNT e um novo jogo do Asterix. Eu posso dizer uma coisa para vocês: Felicidade me define atualmente. Eu mal posso esperar para poder botar a mão nessas belezas !! 8


ESPECIAL

river raid O ATARI RECEBE UM DOS seus mais prestigiados jogos Por Luciano Coelho

River Raid foi lançado para Atari 2600 pela Activision, em 1982. É considerado um clássico e um dos jogos mais populares de seu tempo. River Raid vendeu um milhão de cópias, sem contar cópias não autorizadas e cartuchos com vários jogos. Ele é um dos 13 jogos que fazem parte do seleto grupo que vendeu ao menos 1 milhão de cópias para o Atari 2600.

No jogo se controla um avião que sobrevoa um rio. Ao contrário dos jogos de tiro até então, onde o jogo se passava em uma tela fixa, em River Raid a aeronave move-se verticalmente ao longo do rio, que está cheio de navios, helicópteros e aviões inimigos. A velocidade do avião é regulada pelo jogador e essa foi uma das grandes inovações do jogo, além da introdução de um tanque de combustível limitado, que obriga o jogador a reabastecer o avião nos postos espalhados pelo rio. Mas originalmente, o veículo que seria usado era um navio. E isso explica porque inexplicavelmente o avião bate nas laterais do rio. Mas o mais incrível é que River Raid foi criado por uma mulher. Carol Shaw foi a responsável por nos presentear com essa peróla da história dos games. E eu digo incrível pois ela foi uma pioneira na indústria de games, não só como uma das primeiras mulheres a desenvolver um jogo eletrônico, mas pela qualidade do seu trabalho.

E antes tarde do que nunca foi corrigida com ela em 2017 um injustiça. Ele recebeu o prêmio de Industry Icon, na Game Awards 2017. River Raid foi eleito o melhor jogo do ano por diversas revistas. Em 1983 pela InfoWorld, foi chamado de o “videojogo” mais desafiador. E em 1984, a revista The Desert News pontuou: O mais jogável e divertido game de guerra. No mesmo ano, River Raid recebeu um certificado de mérito na categoria “1984 Best Computer Action Game" no 5o Arkie Awards. E apesar de muita gente dizer que o jogo não tem final, ele existe. Quando se alcança a pontuação de 999.999, o final do jogo é revelado: O avião literalmente explode sozinho. É um final meio bizzaro para um jogo que marcou uma geração. A inovação e a competência de Carol Shaw com River Raid foi uma das coisas que fez a Activision a ser o que é hoje. E nos divertiu muito no processo.


ARTIGO

TMNT

Por Michael

O NASCIMENTO DE UM GIGANTE DOS GAMES !!

Você acredita em destino? Calma!! Isso não é propaganda de nenhuma igreja. O que você está prestes a ler talvez demonstre a existência de algo além da compreensão. Chame do que quiser: Chame de Força, destino, sorte... A verdade é que o nascimento da TecToy poderá reafirmar muitos desses conceitos. O ano é 1987. Daniel Efraim Dazcal Engenheiro por formação, nascido na Argentina, que era um renomado executivo da Sharp, uma Empresa brasileira do ramo eletro-eletrônico. Mas em uma supreendente decisão pessoal, o profissional decide deixar a Empresa para então iniciar um empreendimento próprio. Mas embora, bastante assediado por outras companhias do mesmo segmento, Dazcal opta por fundar a Elcys, cuja a proposta seria auxiliar corporações com dificuldades para absorver tecnologias eletrônicas. E para vocês terem uma ideia da competência dos envolvidos, Foi a Elcys que transformou o motor de reversão de máquinas de lavar da Brastemp, cujo o peso total era de aproximadamente 20 Kg, em um chip de pouco mais de 200 gramas. E isso foi um verdadeiro assombro tecnológico para a época.

Com um contrato já firmado com a Whirlpool (Brastemp), Daniel partiu em busca de seu próximo cliente. Em uma breve pesquisa, ele seespantou ao descobrir que o mercado de brinquedos era incrivelmente defasado. O mercado era formado, em sua maioria, por peças arcaicas, com pouca ou nenhuma inclusão de itens eletrônicos. E a líder desse mercado, a Estrela, se recusava modernizar o catálogo por receio de que um aumento nos preços afugentasse o consumidor.

Um medo compreensível, pois o consumidor nacional era muito seletivo. E afinal, em 1987, com uma hiperinflação de quase 70% ao mês, muitos dos consumidores brasileiros não conseguiam nem se alimentar, quem dirá comprar brinquedos. Mas com a recusa da Estrela, Daniel Dazcal enxergou uma oportunidade única: A criação de uma nova empresa, voltada para o segmento ignorado pelas concorrentes e que, em sua visão, seria o mais promissor: brinquedos eletrônicos.o entanto, faltava um ingrediente fundamental: dinheiro!


Mas seria necessário um esforço financeiro descomunal para que a ideia fosse adiante. E sem pensar duas vezes, Daniel procurou Léo Kryss, na época um dos sócios da Evadin - a responsável, no Brasil, pelos televisores Mitsubishi.

Arnould, então, foca-se na divisão de brinquedos da mesma empresa, e aí ele se deparou com o que ele considerou uma peça extraordinária: A pistola Zillion !!

E nem sequer foi necessário muita conversa, pois ambos os executivos concordaram que se fazia alí uma chance imperdível. Nasce a TecToy.

Direitos na bagagem, chega a hora de tentar emplacar um caro Paint Ball eletrônico em um cenário que estava devastado pela pobreza e corrupção. Poucos meses depois, seria a vez de Stefano Adolfo Prado Arnhold, um executivo que anteriormente era comandado por Dazcal na mesma Sharp juntar-se à equipe. Tem início uma busca incansável pelo primeiro produto da novata do mercado de brinquedos. E várias opções americanas foram descartadas em razão de uma alta burocracia envolvida. Foi aí que a TecToy virou a sua atenção para o Japão, nação conhecida por facilitar negociações internacionais. Com a gigante Nintendo fechada a qualquer tipo de representação, foi aí que Stefano bateu às portas da Sega, uma empresa de origem americana, que posteriormente foi adquirida por japoneses. A ambição era grande. Distribuir, em terras brasileiras, o Master System, que tinha sido lançado há menos de um ano. No entanto, entraves na área corporativa da Sega fizeram com que não fosse possível, naquela ocasião,o negócio fosse fechado. E então, ele mudou o foco.

E a preço de banana, em uma atitude pra lá de altruísta, eles ofereceram o desenho Zillion para a emissora, sem mencionar, é claro, o encaminhado brinquedo de mesmo título. Vivia-se, na mesma época, uma verdadeira febre dos seriados japoneses. Jaspion, Jiraya, Changeman e outros heróis estavam atingindo expressivos e ótimos números de audiência na TV Manchete. E assim, foi formado o mais forte argumento que convenceria a Globo a adquirir Zillion. Negócio fechado...ou quase.

Tendo total ciência dos desafios, a TecToy busca maneiras de garantir o sucesso de sua primeira aposta. A melhor delas, uma vitrine ampla o suficiente para fazer cada criança brasileira salivar com as luzes e design futurista do brinquedo. Com mais de 80% da audiência média, a TV Globo então torna-se a única possibilidade discutida.

Boni, o então Poderoso Chefão da emissora de Roberto Marinho, rapidamente notou que, embora de inegável qualidade, aquela atração nada mais era que uma ação de marketing e, obviamente, não autorizou que a terceira maior emissora do mundo pagasse para Durante o processo de negociação exibir um gigantesco comercial. para a aquisição dos direitos da Pistola Zillion, os executivos então Não se dando por vencida, a levaram, na faixa, um desenho TecToy resolve pagar para que a produzido com única intenção de emissora abra espaço para o popularizar o brinquedo. desenho.O acordo acabou sendo bom para ambas as partes. A Globo teria uma atração forte para exibir em suas combalidas manhãs de domingo (único dia e horário disponibilizados) e ainda receberia por isso. Do outro lado, a TecToy teria sua tão sonhada vitrine. E que vitrine!!! Mas isso não era o suficiente. O desafio já E com as fitas embaixo do braço, mencionado de se emplacar um representantes da TecToy então, brinquedo caro em um país cujo agendaram uma reunião com os salário mínimo não comprava 15 diretores da Globo. kg de carne, exigiria muito mais.


Parceira de uma competente agência de publicidade, a empresa de Daniel Dazcal cria um comercial icônico. Uma produção de dar inveja até mesmo a cineastas internacionais. O valor ? 170 mil dólares. Hoje, pode não parecer muito, mas em 1987 poderia representar o PIB de um pequeno país. Exageros à parte, era realmente um filme caro. E especialmente, se nós formos considerar que um comercial de brinquedos custava, em média, 20 mil dólares. Mas será que tamanho investimento teria retorno? Ou a novata brasileira seria apenas mais uma natimorta do ramo empresarial?

Pois bem, o resultado, incrivelmente positivo, deu luz a uma "aberração": A pistola Zillion foi um dos brinquedos campeões de vendas daquele ano, superando os números do Japão, algo absolutamente impensável.

Pois três anos antes, em 1986, o Master System fora lançado nos E.U.A. Como a Sega ainda era uma empresa de médio porte, não havia como estar presente no maior país do mundo, fazendo-se necessário, para isso, achar uma boa presentação. A escolhida para distribuir o vídeo game de segunda geração na terra do tio Sam foi a confusa Tonka. A Empresa, relativamente bem sucedida, a quinta maior do mercado americano, na mesma época, optou pela aquisição de uma outra corporação de mesmo segmento: A Parker Brothers terceira colocada em vendas.

Mas para quem não é do ramo empresarial, acredite: "Digerir" a aquisição de uma empresa maior, torna a "saúde" da menor um caos. Perde-se foco, troca-se diretoria, avalia-se recursos...

Apesar de sua especialização em áudio, a Gradiente também era muito bem sucedida com vários outros periféricos. Dentre eles, o Atari 2600, que estava sendo bem distribuído aqui pela empresa.

Chegava a hora de partir para a segunda geração, tendo como única opção o mesmo Master System, aparelho no qual a nossa protagonista imaginava já estar sob suas duas mãos. Tendo os serviços da agência de publicidade DPZ, Gradiente forma 3 estandes; Conta sua história e enumera todos os seus sucessos na tentativa de impressionar o chefe de distribuição internacional da Sega, presente no Brasil. Não seria uma decisão fácil.

Eis a explicação:

Enfim, um pesadelo. Já dá pra De um lado, a TecToy, empresa de imaginar uma das razões que brinquedos, que representava, de tornaram o Master System um certo modo, a antítese do que os japoneses consideravam ideal...O fiasco nos E.U.A, não é? elemento atrapalhador era o A situação foi tão grave, que a extraordinário sucesso obtido com Sega não queria, de forma a supracitada pistola Zillion. Do alguma, repetir a experiência com outro, a Gradiente. Empresa com outra empresa semelhante. Na 30 anos de estrada, consolidada e visão dos japoneses, brinquedos exatamente no perfil almejado e video games não poderiam pelos japoneses...mas um tiro no estar sob a mesma distribuição. escuro.

Em 1989, já consolidada como uma bem sucedida empresa do ramo de brinquedos, a TecToy busca alçar vôos ainda maiores e volta a cobiçar ter a distribuição nacional do Sega Master System. Na opinião de seus executivos, seria uma tarefa fácil, tendo em vista o sucesso da parceria anterior. Não foi bem assim.

Como se tudo isso já não tivesse sido um empecilio suficiente, eis que a TecToy enfrentaria mais um antagonista.

Um fenômeno que impressionou os nipônicos de tal modo, que a TecToy tornarse-ia pauta de reuniões. Agora, você deve estar se perguntando: Mas o que isso tem a ver com destino?


A balança, que estava um tanto quanto equilibrada, ganhou lado definitivo a partir de uma frase dita por Léo Kryss, CEO da Evadin - companhia que dava sustentação à TecToy: "Se você está procurando por uma empresa para distribuir o seu produto, busque uma que seja exclusiva. Não optem pela Gradiente; Não optem pela Evadin. Para essas empresas, o importante é 'fechar o ano' em áudio ou imagem. E Master System, por mais que seja maravilhoso, seria para eles, apenas um segundo negócio. A TecToy está se estruturando como uma empresa para vender o SEU produto"

Segundo os japoneses foi essa frase, unindo-se ao histórico de sucesso entre as duas empresas, que trouxe ao Brasil o nosso querido Master System através daquela que, dali em diante, se tornaria uma gigante dos games, dominando mais de 80% do mercado nacional. Não sei vocês, mas eu não usaria a palavra coincidência para definir o sucesso dessa trajetória.


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N ION ATIO STAT AYST PL PLAY

TMNT Por Luciano Coelho

Eu vou dizer logo, sem rodeios: Einhander foi o jogo que mais me deixou impressionado no PS1. E não foi pouco. Esse jogo é realmente um dos mais incríveis que eu já tive o prazer de jogar.

E o mais incrível ainda é quem foi o responsável pela criação do jogo. Podem acreditar: foi ninguém mais, ninguém menos que a Square. Sim, a responsável pela série Final Fantasy, se arriscava em outras frentes naquela época. E digo a vocês que é uma pena que ela só fez esse jogo. Einhander é uma obra de arte em forma de jogo de nave. Se você ainda não jogou, meu amigo, você só perdeu um dos melhores e uma dos mais incríveis jogos de nave do PS1.

EINHANDER Plataforma: PlayStation Desenvolvedora: Square Enix Lançamento: 1997

O título do jogo vem do alemão, que em português é traduzido como "uma mão". Esse nome vem da forma de braço mecânico com garra, que é usado no jogo como suporte das armas, que tem o nome de gunpods que aparecem durante o jogo. Em Einhander, não existem "power-ups" e nem vidas extras. Os "gunpods" são os que vão te ajudar durante todas fases, mas possuem munição limitada. E acredite, você vai precisar muito deles.


Einhander é um jogo baseado na história da mitologia grega de Endymion e Selene e se passa em um futuro fictício durante a guerra entre a Colônia da Terra, Sodoma, e a Colônia da Lua, Selene. Pois a “Primeira Guerra da Lua" resultou na destruição da maior parte da superfície da Terra e na criação de um regime totalitário no planeta. O jogo se passa durante os eventos da "Segunda Guerra da Lua", em que a Lua ataca a Terra novamente por seus recursos naturais. E a tática de Selene consiste em enviar uma nave espacial de caça de um homem chamada "Einhänder" em missões kamikaze para causar o máximo de danos possível no planeta antes de ser destruída. O jogador assume o papel de um desses pilotos atacando a capital da Terra. Eu confesso que quando eu soube de toda a história do jogo, fiquei meio surpreso. O fato de você perceber durante o jogo que você é um piloto dispensável pelos próprios Superiores é uma das coisas mais chocantes do jogo. E isso vai se desenrolar durante sua própria história como piloto da Einhander. Tanto que uma hora o piloto se pergunta por que ele deveria ser eliminados por seus aliados e questiona a lógica de seus líderes militares para a guerra. Isso vai trazer uma virada na história do jogo que muitas pessoas com certeza deixaram passar. E com certeza isso se deveu ao fato do jogo estar totalmente em inglês. Mas também pelo fato de muitas pessoas cortarem as cenas entre as fases . Conclusão: Posso afirmar uma coisa a vocês: Einhander é um daqueles jogos que você não pode e nem deve deixar passar. Ele é um daqueles jogos que envelheceu extramente bem e que vai surpreender quem não o conhecia e vai trazer muitas lembranças para quem o jogou na época, e que provavelmente serão dos dias e das noites que foram passados em claro. Einhnader cumpre com louvor o que promete. Um jogaço !!


ARCADE

TMNT Por Luciano Coelho

Vamos ser sinceros: A fase áurea das Tartarugas Ninjas foi com a Konami. Com a empresa, foram lançados os melhores jogos das Tartarugas. E entre essas pérolas tivemos o que para muitos, foi o melhor jogo e que moldou todos os jogos no estilo na franquia: Eu falo de TMNT II The Arcade Game.

Primeiro, porque ele era muito fiel ao desenho animado que estava fazendo um sucesso muito grande na TV. Além disso, ele era um dos melhores Beat’n ups da época. Mas o melhor, era que ele deixava os jogadores jogarem com as 4 Tartarugas ao mesmo tempo. Isso era o sinônimo da diversão com os amigos. Lutar contra o Clã do Pé nunca foi tão divertido. Essa versão arcade foi a primeira a capturar o espírito do trabalho em equipe no gameplay. É incrível ouvir na tela de abertura a música tema. E as Tartarugas pulam sem hesitar em um prédio em chamas para salvar sua amiga, a repórter April O ’Neil..

TMNT II THE ARCADE GAME Plataforma: Arcade Desenvolvedora: Konami Lançamento: 1989

Os controles eram intuitivos, com apenas dois botões: um de ataque e outro para pular. E isso foi uma das razões para o sucesso do jogo, além do ótimo gameplay. Combinar os botões faz um ataque especial, que também funciona no ar. E as Tartarugas são muito ágeis, com uma movimentação bem fluída e solta, enquanto nós lutamos contra legiões de soldados do Clã do Pé. A pancadaria rola bonito.


A um tempo atrás, eu consegui, via emuladores, matar a saudade de jogar esse jogo com mais três amigos online. Foi uma das mais divertidas noites de joagatina dos últimos tempos. Rimos, traçamos estrátégias, repartimos a pizza e claro, descemos a porrada. Dessa vez foi até mais tranquilo, graças aos continues infinitos, só não foi mais fácil. Enquanto nós jogávamos, nós ficávamos nos lembrando dos nossos jogos de arcade favoritos e nós ficávamos desejando que os fliperamas não tivessem quase desaparecido. E foi demais. Só seria mais perfeito se estivéssimos jogando em um arcade, todos juntos. Mas quem sabe, um dia...


PRÉ-ESTRÉIA

OS GAULESES MAIS QUERIDOS DO MUNDO ESTÃO DE VOLTA !! Romanos, Piratas e Javalis, cuidado !! Pois os Gauleses Asterix e Obelix estão de volta para uma nova aventura já em 2021 para o PS4, Xbox One, Nintendo Switch e PC. E o jogo será compatível com o PlayStation 5 e Xbox Series X/S. A Microids tem o orgulho de anunciar o próximo jogo da franquia Asterix, que tem o nome de Asterix e Obelix: Slap Them All!, que será um beat’em up 2D, no universo criado por René Goscinny e Albert Uderzo. Prepare-se para bater à esquerda e à direita, antes que o céu caia na sua cabeça. Esteja preparado para provar toda sua bravura. Asterix e Obelix: Slap them All! está situado em 50 a.C. A Gália está inteiramente ocupada pelos romanos e só uma pequena aldeia dos indomáveis gauleses ainda se opõe aos invasores. Joguem como Asterix e Obelix e naveguem para os lugares mais icônicos da série de quadrinhos enquanto lutam contra legionários romanos, piratas, bandidos e até mesmo os temidos normandos. É garantido muitos socos, tapas e romanos voando.


A Mr. Nutz Studio é a responsável pelo desenvolvimento do Asterix e do Obelix: Slap them All! e ela quer essa aventura o mais respeitosa possível ao material original. Os desenvolvedores optaram por uma direção artística muito próxima ao gibi onde os personagens, o cenário e as animações são todas desenhadas à mão. É uma verdadeira homenagem aos clássicos animados 2D e um estilo que certamente agradará aos fãs e aos jogadores retrô. A receita desse jogo é bastante direta e não guarda segredos. A mecânica central é o gênero beat’em up com Co-op local! Por Júpiter, por Teutates .. Esses gauleses são loucos!


FLASHBACK ________________ POR LUCIANO COELHO

E na Edição de estréia da Videogame, eles trouxeram logo Super Mario Bros 3 como Capa e como o primeiro jogo analisado da Revista.

Como não é surpresa para ninguém, o jogo foi muito elogiado pela Revista, e além de muitas fotos, eles trouxeram um apanhando da história do jogo. E eu confesso que relendo ela hoje, essa parte ficou bem estranha. Eles falaram de “Action Scenes”, isso se referindo as fases do jogo, dizendo que elas são fases obrigatórias para se poder mudar de mundo. E chamaram os poderes de Mario de “Aliados”. E a Pena acabou virando “Super Pena” que dava uma cauda. E a Estrela dava “invisibilidade”. Mas nessa, eu creio que foi erro de digitação. Mas nada que tenha estragado a nossa curiosidade e muito menos a vontade de jogar essa obra prima.

________________ Na Ação Games N.04, eles visitaram uma fábrica da Tectoy, para nos contar como eram fabricados consoles, seus jogos, acessórios. Nas fotos da matéria pudemos ver funcionários que estavam montando um Master System. Eles nos contaram como era uma linha de montagem, como era o processo da fabricação, montagem de componentes eletrônicos, revisão e todos os ajustes. E depois de montadas e verificadas, as placas e cartuchos eram enviadas para o setor de revestimento, para receber a a caixa do console, do cartucho, adesivos. Tudo era testado lá mesmo. Por exemplo a Pistola Light Phaser era testada em um TV com vários pontos na tela e se atirava neles para ver se estava calibrada e funcionando. O controle . era testado em um máquina especial. Com tudo certo, era embalar e loja.


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Revista SussuWorld N. 21  

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