Page 1

SPECIAL 1 Spelutvecklarna vi tycker att du borde k채nna till


Det finns spelstudior som förekommer på allas läppar. De stora konsoltillverkarna Nintendo, Microsoft och Sony. Utvecklare som EA, Ubisoft och Activision som årligen förser såväl konsoler som datorer med miljonupplagor av sina titlar. På Loading.se gillar vi listor, och vad är väl ett bättre tema för en sådan än att lyfta fram några av de aktörer i branschen som inte röner fullt lika stor uppmärksamhet eller säljer tillnärmelsevis lika många exemplar av sina spel? Vi ville prova en ny form för detta, och resultatet har du nu på din skärm. Loadingspecial är ett litet digitalt temahäfte som sammanfattar vad några av oss i redaktionen tycker att du bör känna till om spelvärlden -- den här gången ett urval av särskilt intressanta, sorgligt förbisedda eller bara oerhört kompetenta spelutvecklare. Sprid det för vinden. Hälsningar, Loadingredaktionen

2


Little Inferno TOMORROW CORPORATION av Linus Lekander Tomorrow Corporation startade som ett samarbete mellan två spelutvecklare, Kyle Gabler och Kyle Gray (se Henry Hatsworth in the Puzzling Adventure), men består idag också av den tidigare EAanställde Allan Blomquist. På s tudion s än nu relativ t k orta meritlista återfinns titlar som gör att jag räknar den här sammanslutningen till en av mediets mest intressanta aktörer. Genombrottet för Gabler, eller ”2D Boy” som han också kallar sig, kom med det säregna World of Goo, ett pusselspel där uppdraget var att bygga ihop små kladdiga svarta bollar för att ta sig framåt och uppåt. Som vägvisare hade man ”The Sign Painter”, som endast gav sig till känna i form av redan färdigskrivna budskap på skyltar -- skyltar som trots detta tycktes ha en märklig

förmåga att kommentera och sia om spelets händelser. Konce ptet med att flytta omkring de små varelserna för att bygga sina konstruktioner var enkelt och tillfredsställande. Dessutom demonstrerade det bättre än Nintendo själva vad deras nypåfunna pekkontroll kunde användas till när det lanserades digitalt på Wii Ware-tjänsten. Det var en intuitivitet som bestod även på datorers muskontroll och senare på i-maskiners pekskärmar. Men lättillg äng ligheten i spelmekaniken och de gulliga stora ögonen till trots vilade det något av en melankoli över spelet, en ödesmättad ton som lät ana att det fanns något mer att upptäcka under ytan. Något inte nödvändigtvis helt angenämt. Det är en prägel som senare har mig rerat över till Tomor row

3

Cor poration och deras Little Inferno. Lek gärna med elden Resultatet av Gablers och Grays första samarbete blev en interaktiv leksaksugn som barn uppmanades att bränna saker i för att underhålla sig själva -- och för att hålla värmeproduktionen igång i en till synes ändlös vinter. Den sotiga satiren var påtaglig redan i den första trailern som visades upp, maskerad som en reklamfilm för denna minst sagt tvivelaktiga produkt. Little Inferno spelades nästan undantagslöst genom ett barns ögon i skenet av den öppna brasan. Genom att elda upp sina leksaker i olika kombinationer kunde pengar tjänas in för att beställa nya saker i en postorderkatalog. Batterier och


Mänskliga resurser Med den kommande titeln Human Resource Machine expanderar spelstudion ytterligare det universum som Gabler en gång började bygga på egen hand med World of Goo. Cynisismen tycks intakt och helt i linje med tidigare teman, som hägrande klimathot och företag som sätter nyttoaspekten i första rummet. Den första trailern som visats förklarar att mänskliga arbetare behöver effektivisera sina insatser om de inte vill riskera att bli utbytta mot maskiner. ”Är du irrelevant på dagens moderna arbetsplats? Prova att automatisera ditt arbete!” lyder uppmaningen på spelets officiella hemsida.

Human Resource Machine

smällare byttes så småningom ut mot alltmer makabra, inte sällan levande, saker att kasta på elden. Skrik och jämmer kunde höras från leksakerna och globögon låg kvar och blinkade i askan. Tomorrow Corporation ville väcka pyromanen i oss, men inte utan att förse oss med en krypande känsla av olust, av att allt inte stod rätt till i den här säregna världen. Som för att ytterligare understryka detta fick spelaren också stifta bekantskap med grannflickan ”Sugar Plumps”. Hennes brev, till en början sockersöta men med tiden alltmer oroväckande, syftade till att problematisera pojkens världsbild och få honom att revoltera mot passiviseringen framför brasan. Var pojken själv stod i den frågan var det svårt att verkligen veta innan spelet faktiskt var slut; liksom i fallet med The Sign Painter var breven från Sugar Plumps bara envägskommunikation. Pojken var fullkomligt avskuren från omvärlden (han märkte inte ens av budbäraren som levererade alla paketen vid hans sida) och så länge han var det var han också en duktig pojke, enligt företaget som placerat honom där. Hur skulle staden annars hålla sig varm?

Den påtagliga svärtan till trots är anslaget i tidigare nämnda debuttrailer fortsatt lättsamt med sina muntra, gammaldags pianoslingor -- ett förmodligen lika förrädiskt förhållande som var fallet i Little Inferno. Spelarnas arbetsuppgifter, det vill säga själva spelmomenten, består av en enkel form av programmering med färgglada moduler. Även om det mesta är sig likt såväl visuellt som tematiskt sedan World of Goo är det tydligt att Tomorrow Corporation har för avsikt att på det här sättet fortsätta experimentera med vår definition av ”pusselspel”. World of Goo följde en förhållandevis enkel framåt-och-uppåt-formel, Little Inferno förlitade sig helt på sitt kombosystem i förbränningen av leksakerna och i Human Resource Machine kommer vi att pussla med visualiserade if-satser ”utan några läskiga, snirkliga hakparenteser”. Antagligen är det denna experimentlusta, i kombination med den så karakteriserande mixen av mörker och gladlynthet, som gör att jag håller Tomorrow Corporation som en så spännande enhet -- en som jag tycker att alla spelintresserade åtminstone bör känna till.

4

H E N RY H AT S WO RT H I N THE PUZZLING ADVENTURE Innan Tomorrow Corporation arbetade Kyle Gray på en liten EAdivision som nog främst har gjort sig känd för sin långtgående Madden NFL-serie, men också för denna charmiga och ordentligt utmanande Nintendo DS-titel. Spelet experimenterar med konsolens två skärmar genom att förlägga ett ganska traditionellt plattformsäventyr i 2D på den övre av dem och ett pusselspel baserat på Tetris Attack på den nedre. Fiender som besegras i plattformsläget skickas ner som hinder till pusselskärmen. Genom att lyckas med lång a och avancerade matchningar av de färgade blocken laddas allt starkare attacker upp som Hatsworth kan använda sig av i sina sammandrabbningar. Spelets ton är en helt annan än den i Tomorrow Corporations alster, men det är inte desto mindre en del av studions arv och hör dessutom till de mest intressanta koncepten på Nintendo DS.


Shank • Mark of the Ninja

Don’t Starve

KLEI ENTERTAINMENT av Jimmy Seppälä G r u n d fi l o s o fi n f ö r K l e i Entertainment har alltid varit att se till att de som arbetar för företaget inte ska bli utbrända. Det ska inte fi n n a s n å g r a ' h e r o i c s ' s o m grundaren, Jamie Cheng, själv uttrycker det. En heroic som får för lite betalt mot för mycket arbete. ”De blir en belastning. Varje gång ett företag blir beroende av dessa 'heroics' för att överleva kommer alla förvänta sig att det är det du ska göra. Det blir mer okända faktorer, du kan inte planera för det. Varje gång 'heroics' behöver rädda oss blir det ett misslyckande, inte en framgång,” säger Jamie Cheng i en intervju med Polygon. Kanske är det därför som Kleis spel ofta sprudlar av kreativitet. Glada och friska människor tenderar att kunna vara mer kreativa. Sedan studion startade 2006 har Klei hunnit med flertalet olika spel. Genombrottet kom med Shank som släpptes 2010. Shank, som var ett beat 'em up, fick mycket

uppmärksamhet på grund av sin tecknade stil. Klei tog mycket i n s p i r a t i o n f r å n fi l m e r s o m Boondock Saints och Double Dragon. Något som var viktigt för Klei med utvecklingen av Shank var att våldet inte skulle vara för mycket gore bara för sakens skull. Klei tog inspiration från Tarantinos filmer där våldet finns av en anledning istället för att ösa på med blod och flygande kroppsdelar för sakens skull. Trots att Kleis spel är snälla för ögat att titta på är det främst hur annorlunda spelmekaniken är från spel till spel som gör dem så intressanta. Shank fick förvisso en uppföljare men i studions nästa stora spel, Mark of the Ninja, var de mer hektiska striderna utbytta mot att gömma sig i skuggorna och studera sina fiender för att sedan ta ut dem. Enligt spelets huvuddesigner, Nels Anderson, ville de att upplevelsen av att vara en ninja skulle vara så intakt som möjligt. Med hjälp av många

5

smarta designlösningar, som att inte göra användandet av gadgets skillbaserade, utan lägga utmaningen på hur du tar dig an hela nivån som helhet, blev också resultatet ett av de bästa smygarspelen jag har spelat på flera år. Har man spelat flera av Kleis spel vet man att de inte skyr undan för att testa olika genrer. Med Shank omfamnade de den gamla skolans beat 'em up och med Mark of the Ninja ville de göra ett smygarspel som verkligen krävde att man smyger. Det var under ett game jam, julen 2010, som de första stegen mot det som skulle bli Don't Starve började att tas. Enligt spelets huvuddesigner, Kevin Forbes, undergick spelet många transformationer under den tidiga utvecklingen. Don’t Starve var ett mycket enklare spel från början men under utvecklingen började spelet klicka mycket mer när det blev


Invisible Inc

svårare. Det var en risk att utveckla ett sådant spel och den stora frågan var: ”Vad är det för mening om jag förlorar allt när jag dör och inte har något att visa upp?” Kevin Forbes filosofi var att om spelet inte är kul från början kan inga digitala prydnader göra att det blir så. Mycket av det sociala fluffet som lagts till spel under förra konsolgenerationen har blivit ett störande element och Don't Starve byggdes med det i åtanke. Det är själva spelupplevelsen som ska vara i fokus. I maj släpptes Kleis senaste spel, Invisible Inc, som tar en hel del inspiration från X-Com. Invisible Inc är ett till spel från studion som inte spelas likadant som deras tidigare spel. Det är en glädjande tanke att ha en studio som vågar prova på nya saker, som inte fastnar i gamla hjulspår, utan provar på nya saker och skalar ner de till det som fick så många av oss att börja spela från första början: spelmekaniken. Kanske är det Jamie Chengs filosofi för studion som gör att Klei kan låta kretiviteten sprudla från ett projekt till ett annat och istället för att förlita sig på 'heroics' har man byggt studion på en grund som är den riktiga hjälten.

6


ADELINE SOFTWARE • NO CLICHÉ av Arvid Schultz

Little Big Adventure

Efter en dispyt om hur skräckserien Alone in the Dark skulle tas vidare bröt sig en liten grupp muntra spelskapare fria från franska Infogrames och skapade spelstudion Adeline Software. 1994 släpptes Adeline Softwares första spel Little Big Adventure, ett äventyr om hjälten Twinsen som skall rädda planeten Twinsun (det är svårt det här med att namnge saker) från den onde FunFrock. Arvet från Alone in the Dark är tydligt, men det här är ett mer lättsamt spel. I vad jag inbillar mig är en typiskt fransk stil är många av karaktärerna Twinsen möter talande djur, såsom elefanter med baskrar eller rävar med skägg. Det är en spännande värld att utforska, även om jag vågar påstå att spelet har åldrats ganska dåligt idag. Att spela Little Big Adventure är att resa tillbaka till en tid av sparsamt utplacerade checkpoints, frustrerande svårighetsgrad och ofta oklara direktiv om vad som skall göras härnäst. Little Big Adventure blev ändå en stor succé för sin tid och sålde sammanlagt över 400 000 exemplar på olika format som PC och Playstation. Innan den oundvikliga uppföljaren bestämde sig Adeline Software för att utveckla ett lite simplare, mer actionbetonat spel. I Time Commando (1996) måste Stanley Opar (seriöst, vem namngav saker på Adeline?!) stoppa ett elakt datorvirus som lyckats mixtra med tid och rum för att framkalla de farligaste scenarion som jordens historia kan tänkas erbjuda. Handlingen är förstås rent nonsens, men det är en godkänd ursäkt för att få tampas med sabeltandade tigrar, romerska krigare och framtida supersoldater i ett och samma spel. Time Commando har en del gemensamt med Little Big Adventure, med samma typ av tredimensionella karaktärer i ett ofta låst perspektiv. Men här mixtrar man mer med kameravinklar och även många miljöer är målade i full 3D.

Little Big Adventure blandade 3D-karaktärer och 2D-miljöer i ett isometriskt perspektiv. Om Little Big Adventure har åldrats dåligt är det dock svårt att med ord beskriva hur det är att uppleva Time Commando år 2015. Detta är en ren och skär röra av obekvämt plattformande och stelt stridande som inte gör någon glad. Året efter Time Commando, 1997, släpptes äntligen Little Big Adventure 2. Att påstå att allt var större och bättre än i föregångaren k än n s s om en un derdr ift av gigantiska mått. Världen var nu enorm, fri och mestadels i full 3D. Då utomjordingar kraschat på Twinsun behöver såklart Twinsen utreda om de är så fredliga som de påstår att de är. Little Big Adventure 2 tar oss med till flera olika öar och platser och även två planeter och en måne. Det är ett episkt äventyr fyllt med spännande utmaningar, som lyckligtvis aldrig blir lika frustrerande svårt som det första spelet. Little Big Adventure 2 var länge mitt favoritspel och även om jag måste erkänna att det släppts

7

många än mer fantastiska äventyrsspel sedan dess så kommer det alltid ha en speciell plats i mitt hjärta. Efter släppet av ett så fantastiskt spel som Little Big Adventure 2 -som rättvist hyllades av både publikationer och spelare samt sålde ännu bättre än föregångaren -- hade man kunnat hoppas att framtiden för Adeline Software såg ljus ut. Sega bestämde sig för att köpa upp företaget varpå ett namnbyte blev aktuellt. Adeline Software blev plötsligt No Cliché som exklusivt skulle utveckla spel till den nya konsolen Dreamcast. No Clichés första spel Toy Commander släpptes år 1999, tidigt under Dreamcasts livscykel. Pojken Guthy (VEM ÄR ANSVARIG FÖR N A M N G I V N I N G PÅ N O CLICHÉ?!) har tröttnat på att leka med sina gamla leksaker, varpå ett krig bryter ut mellan hans nya plastsoldater och de bortglömda gossedjuren. Ja, man har snott det


mesta från Toy Story men det spelar inte så stor roll. Det är en god ursäkt för att låta oss leka med leksaker på sättet vi alltid drömde om när vi var små. Varje bana ger oss uppdrag där vi kontrollerar olika fordon såsom leksaksbilar, helikoptrar eller dylikt. Alla banor utspelar sig i huset där pojken Guthy bor, med uppdrag såsom att bomba diskhon eller jävlas med den stackars katten. Toy Commander var ett trevligt tillskott till Dreamcast:ens bibliotek på sin tid, med gott om variation och även ett kul spelläge för flera spelare. Efter att ha portat Quake 3 Arena till Dreamcast släppte No Cliché Toy Racer, vilket var en slags spinoff på Toy Commander med fokus på racingsegmenten. Toy Racer var menat att framhäva Dreamcast:ens onlinefunktioner och innehöll nästan inget alls för den ensamma spelaren att göra. Spelet såldes till ett budgetpris men lämnade inte särskilt starka intryck på varken spelarna eller pressen. No Clichés nästa spel skulle bli ett skräckspel vid namn Agartha. Man kan tänka sig att de sneglade tillbaka på Alone in the Dark och att de återigen ville revolutionera skräckgenren. Tyvärr vet vi hur det gick med Dreamcast och år 2001 valde Sega att lägga ner massvis med spelprojekt, däribland Agartha. No Cliché splittrades kort därefter samtidigt som Adeline Software återuppstod för en kort stund. De utvecklade en version av Moto Racer för Game Boy Advance och hade planer på en nyversion av den klassiska spelserien Flashback. Det

Ingen kliché? Toy Commander är en krigstokig 9-årings önskedröm. projektet lades ner år 2003 och Adeline Software fick erkänna sig definitivt besegrade. Historien om Adeline Software och No Cliché är förstås inte unik. Många spelföretag har lyckats skapa sanna klassiker, sälja en massa spel ... och sedan av mer eller mindre oförklarliga skäl försvunnit in i mörkret. Arvet från Adeline Software är framförallt de två Little Big

Adventure-spelen, som än idag har en stor skara fans. Det första spelet har på senare tid släppts till mobiler och en remake sägs vara på gång. Hur det blir med det återstår att se. För egen del kommer jag aldrig sluta drömma om Little Big A d ve n t u r e 3 . Äve n o m d e n drömmen får anses vara en aning tragisk.

ALONE IN THE DARK Flera på Adeline Software arbetade tidigare med Alone in the Darkserien. Denna spelserie var banbrytande både för att vara först med att använda sig av tredimensionella karaktärer i 2Dmiljöer samt för att ha varit världens kanske första ”survival horror”-spel (även om det är något som kan diskuteras). I de flesta Alone in the Dark-spel antar vi rollen som

8

privatdetektiven Edward Carnby som utforskar hemsökta hus eller andra skräckinjagande platser. Seriens första delar lägger stort fokus på pussel och överlevnad, även om senare spel tillsammans med genren i övrigt har gått åt ett mer actionorienterat håll. Vill man uppleva det första äventyret idag finns det tillgängligt på bland annat App Store.


TERRY CAVANAGH av Linus Lekander

Judith

Don’t Look Back

VVVVVV

Lo-fi-thriller i för staper sonsperspektiv med ett tudelat narrativ men en gemensam skådeplats. Handlingen följer växelvis ett par som hittar dit för första gången och som snart nog bara är en, växelvis Judith som utforskar de mörka vrårna av såväl sitt hem som sitt äktenskap. Detta samarbete mellan Cavanagh och Stephen Lavelle har en plats bland mina personliga favoriter på grund av den ojämförligt täta stämningen det försätter en i. Hörlurar är ett obligatorium.

Speltolkning av den antika myten om Orpheus och Eurydike, där hjälten rent fysiskt inte får vända sig om för att se åt sin maka på vägen upp ur underjorden — eftersom den aktuella skärmen i så fall behöver spelas om. Det är svart-rött, ödsligt och kunde lika gärna ha varit en kvarglömd relik från Atari 2600tiden. Läs här om varför jag tycker att det hör till de hittills mest intressanta sätten att adaptera ett litterärt verk till spelformatet på.

Lika minimalistiskt i sitt estetiska uttryck som i sin spelmekaniska design. Den lille kaptenen behöver hitta sin besättning ombord på ett rymdskepp bestående av en massa enorma rum. Företaget kontrolleras nästan som ett helt vanligt plattformsspel, men istället för att hoppa slås gravitationen om med ett knapptryck. Det bäddar för en svår men följsam resa som hör till de bästa som företagits i två dimensioner.

Super Hexagon

Maverick Bird

Moving Stories

Medan Tetris sedan länge har en ohotad plats i spelkanon förtjänar Super Hexagon att med tiden omnämnas i samma andetag, i kraft av det raka, briljanta pusselspel det är. Istället för att passa in former på sin rätta plats handlar det här om att undvika dem, att spinna en liten triangel runt navet i en accelererande labyrint av geometriska mönster. Handlingen är ingen annan än den om små marginaler, blinkande färger och välljudande electronica.

Efter att Dong Nguyen valde att plocka ner sitt lika framgångsrika som bespottade Flappy Bird från nätet anordnades Flappy Jam, med målet att tillverka sin egen hyllning till Nguyens koncept. Direktiven: "Gör ett svårt, nästan ospelbart spel. Låna (men stjäl inte) element från klassiker. Ordet FLAPPY, eller dess spelmekanik, är inte obligatoriskt att använda. Ha roligt. Var stöttande. Låt inte hatet vinna." Cavanaghs bidrag kallas Maverick Bird och ter sig som Super Hexagon i Flappytappning.

I ett annat samarbete mellan Lavelle och Cavanagh ger de en serie korta, bisarra berättelser om att flytta. Premissen för varje utflyttning är annorlunda från den förra, med bara några fasta inslag som består. Vad vi tar med oss i resväskan från vårt gamla liv till vårt nästa påverkar vilken historia som blir skriven, vem vår karaktär har varit, vem som ska ta hand om vår katt och vad bakgrunden till den ständigt växande massagestaven är. Något som, på det stora hela, kan sammanfattas som att hjälpa Cavanaghs hjärna att flytta.

9


CARDBOARD COMPUTER av Emma Kujansuu

Hummingbird Mind

I den visuella och för sta interaktiva upplevelsen ”Hummingbird Mind” utforskar studion styrkorna med att låta spelaren välja sin egen väg. Försöken gjordes redan i den tidigare titeln I Can Hold My Breath Forever, men får sin fullt utvecklade form i den korta, om än betydelsefulla, historien om dagdrömmande. Båda titlarna viskar om underliggande men kartlagda känslor som kan uppstå vid olika scenarion, men som sällan får plats i det vardagliga uttrycket. Låt oss ha det klart för oss, Cardboard Computer sysslar inte med 35 timmars öppna sandlådor med gränslösa modifieringar. Vad spelaren får kan istället liknas vid en egen interaktiv historia där du som spelare skriver både början och slut

med dina egna reflektioner. Vad som är i mitten är det som Jake Elliott och hans samarbetspartners skapar. I november 2010 släppte studion A House in California som blev nominerat till Nuovo Award på kommande års Independent Games Festival i San Francisco. Fler åsikter och iakttagelser började ramla in och bara några månader senare släpptes den första trailern för studions numera mest kända och pågående verk Kentucky Route Zero. Detta var studions första år. Precis ett år efter att studions första titel släpptes presenterade Jake Elliott ett nytt verk för oss, Balloon Diaspora, denna gång i 3D och i musiksamarbete med Oliver Blank. Såhär i efterhand kan det ses som ett stort steg. Här visar Cardboard Computer återigen vad musik

Balloon Diaspora

För fem år sedan gjorde Jake Elliott det väldigt klart att hans nystartade spelstudio Cardboard Computer skulle inkludera en transparent och icketraditionell struktur. Som enda anställd förklarade grafikern och designern tydligt hur studions mål var att fokusera på det som ännu inte fått tillräckligt med uppmärksamhet inom mediet. ”Det finns redan massor med spel om krig! Jag motsätter mig inte att spel används för att belysa ämnen som krig och våld, men jag känner att det finns en hel del andra, viktiga områden att utforska.” Med dessa ord skapades strax därpå studions första spel Dog and Bone Are Friends som behandlar vänskapen mellan två oväntade kamrater i en charmig pusselplattformare. Tonerna av Jakes ord ringer genom alla av studions verk, men det var först i det andra spelet Beluah and the Hundred Birds som de första karakteristiska dragen vi känner igen hos Cardboard Computer trädde fram. Fokuset på allt vi inte ser med blotta ögat. Den ihärdig strävan efter att plocka fram spelarens egna känslor och betraktelser. Med ett soundtrack av melankoliska stunder som till slut nästlar sig fast hos spelaren började Cardboard Computer skapa extra scener i vad vi redan upplevt. Konceptet kring det outforskade området och känslobanden hos spelaren själv kom också att speglas i de tre kommande spelen som släpptes under 2010.

Med Balloon Diaspora fick musiken en särskilt viktig plats i studions skapelser.

10


Kentucky Route Zero

betyder för upplevelsen de vill förmedla. Upplevelserna Jake Elliott vill att vi ska se stannar inte vid spelets slut. Historien som berättas tar slut, men budskapet finns att läsa i omgivningen, i oss själva och i varje enskild individs tolkning. Senare under 2011, parallellt under arbetet med Kentucky Route Zero, släppte Jake spelet Ruins som fick en otrolig respons i media. Spelet innefattar ett mörkt landskap där du följer, lyssnar och iakttar vad som tycks vara en dröm. Förväntningarna på Kentucky Route Zero började vid det här laget att stiga och många ögon var under hela 2012 riktade mot Jake Elliott och hans samarbetspartners i projektet, Tamas Kemenczy och Ben Babbitt. Den 7 januari 2013 släpptes den första akten av fem och det tog inte lång tid innan både positiv kritik och nomineringar till olika priser började att ramla in över studion. Kentucky Route Zero agerar på många sätt det sista kapitlet i den f ö r s t a b o k e n o m C a rd b o a rd

Computer. Konturerna har slipats, berättelsen har blivit mer än ett par sidor att kika på och känslorna sitter kvar långt efter vi fått säga adjö till världen som skapats. För det är en hel värld nu. Det vi sett tidigare har varit fragment av den fulla historien. Fragment som bjudit in oss att delta i processen. Här får vi möta en värld som trots sina stilistiskt märkvärdiga invånare lyckas spegla oss själva med de visuella interaktionerna. Den andra akten släpps i maj samma år, det vill säga ungefär sex månader senare. Framgångssagan fortsätter men stöter på ett hinder. Övergången till den tredje akten kommer dröja och här startar en läsar stor m som ständigt och uttryckligen vill ha svar på när nästa akt ska komma. Vi är där idag igen. Det var mer än ett år sedan den tredje akten kom ut och i sin blogg förklarade en gång Jake, Tamas och Ben problemet, faktumet och begränsningarna med spelmediet idag: ”Det är viktigt för oss att fortsätta respektera vårt spel snarare än vårt tidsschema.”

11

När vi har kommit till en punkt då vi tvingar den kreativa fortsättningen att formas efter skapad tid är vi på fel väg. Att Cardboard Computer insett detta väcker hoppfullhet och förtroende för framtiden. Historien om Cardboard Computer behöver och kommer att få fler böcker. Medan vi väntar har vi all tid i världen att inte följa den. Mina intryck av de tre existerande episoderna av Kentucky Route Zero finns att läsa här.


The Binding of Isaac

Edmund McMillen av Alvar Johansson Det finns utvecklare som spränger gränser. Sedan så finns det Edmund McMillen, som aldrig någonsin förstått att det finns gränser. Hans spel handlar bland annat om spyende tumörer, små pojkar utan hud, mordiska kristna mödrar och klumpar av tjära. Och så gjorde han ett shoot ’em up där man spelade som en vagina. Bara för att bevisa att det gick. Men sanningen är den att Edmund aldrig varit ute efter att uttryckligen provocera. Allt han gör inom spelsammanhang är i syfte att bara se om man faktiskt kan. Går det att göra ett spel där en liten pojke slängs ner i en källare och tvingas slåss mot liken av ett siamesiskt tvillingpar? Ja, uppenbarligen. Edmund testar gränserna för att se var gränserna går, inte för att göra någon upprörd. Det är också det som gör honom till en av vår tids

mest intressanta spelutvecklare. Precis som mång a andra utvecklare från den tidiga indierevolutionen började han sin karriär med små flashspel. Via hemsidor som Newground skapade han projekt i form av plattformsoch pusselspel som senare kom att släppas igen i samlingen The Basement Collection. Det riktiga genombrottet kom dock från en rätt enkel idé: En liten pojke utan hud och ond, bråd död. Alla spelade Meat Boy, och alla hatade och älskade det lika mycket. Succén var ett faktum. Det var dock först när Meat Boy släpptes i uppdaterad version som världen fick upp ögonen för vilka som egentligen stod bakom projektet. Spelet som Edmund drivit igenom tillsammans med programmeraren Tommy Refenes blev deras riktiga genombrott. Det hela blir ju dessutom ännu mer imponerande med tanke på att det

12

är ett spel om en liten pojke utan hud som måste rädda sin flickvän (som såklart är ett plåster) från ett foster i en robotdräkt. Men under alla absurda inslag och karaktärer fanns ett fantastiskt plattformsspel. Genom att skala ner konceptet till sina absoluta grundstommar, att springa och hoppa, lyckades man skapa ett spel som kändes rakt igenom rättvist. Kontrollen var perfekt, bandesignen likaså. Varje hopp var ödesdigert, men varje misstag enbart spelarens eget fel. The Binding of Isaac blev hans nästa välförtjänta succé. Döda bebisar, högar med bajs och flugspyende köttklumpar är inte ett rekommenderat recept på framgång, men för Edmund fungerade det. Element och teman från klassiska roguelikes, såsom brutal svårighetsgrad och mängder av föremål, mötte bibliska inslag och en genomgående obehaglig design.


Super Meat Boy

Briljant, såklart. The Binding of Isaac är ett spel som går att spela i fem minuter, en timme eller en hel dag beroende på tålamod och humör. Återigen har vi en relativt enkel mekanik: styrspak, skjutknapp och slumpgenererade föremål. Men mer behövs inte för att motivera spelare att ta sig vidare. Bara chansen att få se vad som sker i nästa rum eller vilket föremål som väntar i nästa skattkista får en att fortsätta. Det är också där, i förmågan att blanda enkla men perfekt slipade mekaniker med fantastiskt absurda infall, som Edmunds riktiga storhet vilar. Bakom all grotesk design finns spelmekanik som gör det svårt att sluta, än mindre spela något annat. Förmodligen kommer Edmund även i framtiden att fortsätta strunta totalt i alla gränser som vi andra sätter upp och istället göra precis vad han vill. Äve n o m d e t i nvo l ve r a r befruktningssimulatorer och huvudlösa bebisar.

Super Meat Boys initialer är en tydlig pastisch på ett visst annat pixligt plattformsspel. Här räddar vi däremot en bandageflicka istället för en prinsessa.

13


Har du några frågor, önskemål eller synpunkter på det här häftet? Välkommen in på Loading.se och diskutera det med oss i forumet.

Chefredaktör och ansvarig utgivare: Oskar Skog Medverkande skribenter: Linus Lekander, Jimmy Seppälä, Arvid Schultz, Emma Kujansuu, Alvar Johansson Layout och korrektur: Linus Lekander Samtliga bilder utgörs av pressmaterial samt officiella och egenhändigt sparade skärmdumpar från spelen. Allt övrigt material är producerat av ovanstående skribenter för Loading.se

14

Loadingspecial 1  

En Loadingspecial är ett digitalt temahäfte producerat av medlemmar i Loading.se-redaktionen. Detta första nummer handlar om spelutvecklarna...

Advertisement