3 minute read

Moderna digitala metoder i skolorna

Elever och personal i skolorna i Korsholm utvecklar sina digitala färdigheter. När lust och intresse väcks hos lärarna tas allt fler digitala metoder i bruk i undervisningen.

MODIM – moderna digitala metoder i Korsholm är ett tvåårigt lärmiljöprojekt som finansieras av Utbildningsstyrelsen. Projektet bygger på de erfarenheter som lärare i Smedsby-Böle skola erhållit i två Erasmus + projekt, EARLY – Education Advancements through Robotics Labs for Youth samt VEGA – Virtual reality Education and Game based Achievements in classrooms.

Advertisement

Till projektets målsättningar hör bland annat att på ett mångsidigt och jämlikt sätt utveckla elevernas och personalens digitala färdigheter inom samtliga svensk- och finskspråkiga grundskolor och förskolor i Korsholms kommun. Projektet vill väcka lust och intresse hos personalen att utveckla sina kunskaper inom robotprogrammering, spelbaserad inlärning samt virtuell verklighet (VR) och förstärkt verklighet (AR) i undervisningen.

Projektgrupp

Ledande IT-tutor Anette Hjerpe är projektkoordinator för MODIM i Korsholm. Hon leder även den projektgrupp som blivit tillsatt att utveckla projektet.

Arbetsgruppens medlemmar har bekantat sig med de Sphero Bolt-tutorials som finns på sidan edurobots.eu och i oktober höll vi en intensiv och lärorik workshop där vi lärde oss koppla ihop roboten med surfplattans app, kalibrera roboten och vågade oss på de första försöken med blockprogrammering. Vi hjälptes åt samtidigt som vi fick lära känna varandra.

Digitala verktyg som redan har införskaffats är 15 Sphero Bolt-robotar, fem Code and Go Robot Mouse-aktivitetsset samt fem Oculus Quest 2 VR-glasögon med tillhörande undervisningsspel.

I november träffades arbetsgruppen för att testa huruvida Lego Mindstorm-robotar är ett alternativ att satsa på inom undervisningen. Workshopen leddes av Jonny Björkström från Robot Workshop Finland.

Spännande VR-värld

I december var det dags för arbetsgruppen att prova Oculus Quest 2 VR-glasögonen. Lärarna reagerade precis med samma förtjusning som testeleverna i Smedsby-Böle skolas årskurs fem gjorde. Eleverna har under höstterminen fått prova på den virtuella världen med olika undervisningsappar.

Förskolans personal har bekantat sig med Code and Go-robotmössen som lämpar sig för programmering med de yngre elverna.

Under vårterminen 2022 har skolorna i Korsholm möjlighet att boka in sig för robotprogrammeringsworkshops under handledning av någon av arbetsgruppens lärare.

I och med teknikpoolen som byggts upp och via vilken förskolor och skolor kan låna utrustning har vi i Korsholm större möjlighet att uppfylla läroplanens programmeringsmål.

Om du önskar veta mer om projektet ta kontakt med projektkoordinator Anette Hjerpe.

VILL DU VETA MERA

ƒ www.korsholm.fi/digitaliseringsprojekt-och-den-digitala-larstigen ƒ Instagram: @modim_korsholm_ mustasaari ƒ Projektkoordinator Anette Hjerpe anette.hjerpe@edu-korsholm.net 050 349 0019

Urban Mietala testar Oculus Quest 2 VRglasögon. FOTO: ANETTE HJERPE

Projektgruppen som arbetar med moderna digitala metoder i Korsholm är från vänster Andreas Björkholm, Johan Smedlund, Erica Dahlback, Urban Mietala, Anna Nylund, Anette Hjerpe, Teemu Rantala, Tuomo Mäki-Maunus, Marina Loo och Maria Mitts. FOTO: JONNY BJÖRKSTRÖM

Småbarn 1–3 år

Teknisk kompetens och baskunskap

Bekantar sig med en lärplatta tillsammans med en vuxen. Småbarn 3–5 år

Text-, bild- och ljudbehandling samt presentationsverktyg

Bekantar sig tillsammans med Bekantar sig tillsammans med en vuxen med olika appar där en vuxen med olika appar där målet är att barnet ska skapa målet är att barnet ska skapa digitala produkter. digitala produkter.

Åk 7–9

Hälsa, välmående och ergonomi

Goda vanor befästs med hjälp av pausgymnastik, muskeltänjningar och användandet av olika hjälpmedel som bidrar till en god fysisk hälsa. Åk 5–6

Kommunikation och nätverksbildning

Kan använda olika meddelandesystem och sociala medietjänster som används i undervisningen, ex. e-post, Hangouts och Teams. Förskola

Informationskompetens, informationssökning och källkritik

Söker information tillsammans med en vuxen.

Lär sig att fråga om lov för att fota och filma andra.

Åk 3–4

Netikett och datasäkerhet

Lär sig hur man kan skydda sig exempelvis genom att berätta, blockera, anmäla, spara bevis etc.

Hanterar lösenord på ett tryggt sätt. Åk 1–2

Programmering och grafisk planering

Tränar digital programmering på lärplatta och dator, ex. Scratch Jr, Databävern och Kodknack.

Prövar på spel i undervisningen för att främja inlärningen.

Den digitala lärstigen består av sju huvudrubriker. Under varje rubrik finns specifika målsättningar för barn i olika ålder. I grafiken finns exempel på målsättningar. Länk till den digitala lärstigen och övriga digitala projekt finns på webbsidan www.korsholm.fi/digitaliseringsprojekt-och-den-digitala-larstigen.

This article is from: