KATHERI CHIMOYVE Experience
Des





Siempre quise que mi trabajo solucione problemas reales e impacte positivamente a las personas. El diseño de experiencias me acerca a este propósito y espero seguir haciéndolo el tiempo que pueda.
Experienciayestudios SOBREMÍ
Bachiller de Ciencias de la Comunicacion
Copywriter y publicista
Brand & Comms Coordinator
UX Writer
UX Designer
Designer
Milestones:
Hago un giroenmicarrera a una especialidad más centrada en las personas.
Mi proyecto 'Motivateam' gana primerlugar como el mejor proyecto en el programa Lean UX and Service Design Project Management de la Universidad Tecnológica del Perú.
Crehana meotorgóelreconocimiento llamado 'Put
OurStudentsFirst' por ser una referencia en la investigación de usuarios en la compañía.
HABILIDADES FILOSOFÍA
UX Strategy
End to end process
Concept Test
Stakeholders Management
Quantitative research
Leadership Qualitative research Wireframing
Service Design
Insight Generation
Customer Journeys
Prototyping & testing IA Design
Jobs To Be Done
Data Visualization Design
Creo que el diseño va más allá de las interfaces digitales, abarca ecosistemas y tiene la habilidad de generar experiencias significativas a las personas.
Ser parte del proceso creativo y cuestionar lo establecido son mis más grandes motivaciones en la disciplina.
PROYECTOSCLAVE
Mi experiencia en comunicación, habilidades en investigación de usuarios, storytelling y diseño de productos, me permiten abordar la solución de problemas de forma estratégica: primero, exploramos el mundo del problema, luego identificamos el reto a resolver y, finalmente, desatamos el nudo con una solución creativa.
Estos proyectos son un breve ejemplo de este enfoque:
Software:
Leader Dashboard, una sección en la plataforma con 8 nuevos widgets para enganchar al usuario
Applicant Tracking System en una HRTech 1 2 3 4
Custom Research&Testing Tools, fundamentado en metodologías del diseño centrado en las personas.
'Motivateam', un programa de reconocimiento y app móvil para empleados de un banco

11
Applicant Tracking System (ATS)


11
Applicant Tracking System (ATS)
¿Qué es ATS?
Un software que ayuda a los equipos de RRHH a gestionar los procesos de reclutamiento de forma más eficiente. Este fue un producto nuevo para Crehana.*
El reto
Crear un sistema de reclutamiento competitivo con integración de todos los journeys del usuario (un reclutador), cuyo objetivo principal es simplificar su tarea en el proceso.
Mi rol en el proyecto
Como Sr. Experience Designer, estuve a cargo de diseñar el roadmap de diseño, liderando la investigación y colaborando en el diseño final.
UX Strategy
Concept Test
Leadership
End to end process
IA Design
Stakeholders Management
Wireframing
Qualitative research de usuarios que probaron el producto se encuentran satisfechos con la solución.
Prototyping & testing
Customer Journeys
Planificación con la metodología de Design Thinking
PROCESO DE TRABAJO


Junto al Product Manager, creamos un roadmap que sigue un proceso de Design Thinking, cubriendo cada paso desde la investigación al kick off con el equipo de desarrollo.


Primero Investigacion cualitativa con Customer Journey maps AS IS y TO BE
creamos journey maps detallados para cada tipo de usuario: postulante, líder y reclutador; para así entender sus acciones, necesidades y puntos de dolor en diferentes etapas de la experiencia.





Investigacion cualitativa con Customer Journey maps AS IS y TO BE Luego,
creamos los Customer Journey TO BE , con la experiencia ideal para ser testeada con usuarios.



5 entrevistas a profundidad
A continuación, conducimos entrevistas a profundidad con nuestros clientes, lo que nos permitió validar y refinar los mapas, optimizando la experiencia en general.


User

Definimos las funcionalidades necesarias para el producto, a través de historias de usuario, categorizándolas en 2 grupos: MVP (esenciales) y Nice to have (complementarias).

Prototipado y testeo de concepto
Luego de la validación inicial, diseñamos el primer prototipo y dirigimos sesiones de validación con usuarios.


Prototipado y testeo de concepto
Este ejercicio nos permitió identificar funcionalidades adicionales y repriorizar algunas ya propuestas, con el objetivo de lograr el nivel más alto de satisfacción con el producto.
4 iteraciones de prototipo
se realizaron, para conseguir la versión final.



Wireframes y validación técnica
Los wireframes fueron documentados en FigJam, lugar donde pudimos validarlos con el equipo técnico, con quienes refinamos la propuesta final, asegurándonos la factibilidad y alcance antes de entregar el proyecto a UI.
Validacion de stakeholders
Durante esta parte del proceso y las últimas instancias del proyecto, mantuvimos reuniones regulares con los stakeholders para compartir hallazgos clave e involucrarles en las decisiones de producto.
Resultados del proyecto
El producto empezó a desarrollarse con una percepción bastante positiva de sus funcionalidades por parte de los usuarios que participaron del testeo.
Método aplicado para la evaluación: SystemUsabilityScale(SUS)

2 2
Leader Dashboard




2 2 Leader Dashboard
¿Qué es Leader Dashboard?
Un dashboard que sintetizaladata de 5 productos individuales en widgets que aportan informaciónvaliosaa los líderes de la empresa, permitiéndoles gestionar a sus equipos de una manera eficienteperohumana.*
El reto
Los empleados mostraron un bajoniveldeparticipación en los procesos de sus empresas, tal como evaluación de competencias, seguimiento de metas y planes de desarrollo de habilidades. Como hipótesis, decidimos posicionar líderes como los principales promotores de la cultura de la empresa. Este proyecto fue trabajado sintenercontactodirectoconclientes finales, lo que agregóunretomayoralproceso.
Mi rol en el proyecto
Como Sr. Experience Designer, estuve a cargo del diseño del roadmap, liderando la investigación y colaborando en el UI final.
de uso de la herramienta luego de 3 meses de implementación
Leadership Wireframing
End to end process
Prototyping & testing
Data Visualization Design
Stakeholders Management
Insight Generation
Jobs To Be Done
Planeamiento con Design Thinking PROCESO DE TRABAJO

En este proyecto, el acceso a usuarios finales fue limitado, por eso decidimos usar el modelo doble diamante del Design Thinking, que nos permitió iterar fácilmente mientras avanzábamos a la versió final del diseño.
Dirección de workshops con expertos
Al no tener acceso a entrevistas a profundidad con usuarios, nos valimos de workshops con especialistas que están familiarizados con el problema.
Empathy Maps Customer Journeys workshops

Entrenando al team en generación de insights
El equipo tenía poca experiencia en generación de insights, por lo que organizamos una sesión para practicar esta habilidad utilizando data obtenida de los workshops. Esta habilidad demostró ser de bastante utilidad para los proyectos futuros.

diseñadores 5

JOBS TO BE DONE
Usando los Jobs To Be Done, colocamos las necesidades encontradas de los líderes en una pirámide, donde la base representa los primeros problemas a resolver para asegurar una experiencia óptima.
Esto nos permitió definirnuestroMVP.




Prototyping / Testing / Designing
Se diseñaron varias versiones de los widgets, que fueron descartados y mejorados durante las sesiones de testing y validaciónconstakeholdersyequipotécnico.









HEART framework para medir la experiencia
Una vez se completó el proyecto desde diseño, planeamos una estrategia de medición con el equipo de tecnología, quien fue responsable de trackear los eventos en los widgets e implementar micro-encuestas en el flujo del producto.
Encuesta lanzada luego de realizar una acción en el widget

Encuesta lanzada luego de detener el cursos por un tiempo en el widget

Resultados: conversión del líder 59%
Luego de ingresar al dashboard el de líderes completaron tareas relacionadas al seguimiento de su equipo (como el progreso o actualización de metas). Este hallazgo indica que más de la mitad de los líderes usaron activamente los widgets para realizar tareas esenciales. Sin embargo, 40,9% no los utilizo, lo que debería mejorarse para obtener mejor rendimiento y engagement.

Source: Amplitude


‘Motivateam’, un programa de reconocimiento



‘Motivateam’, un programa de reconocimiento
¿Qué es ‘Motivateam’?
Un nuevo servicio y aplicación móvil diseñado para promover la entrega de diferentes tipos de reconocimientos entre los empleados del banco, basado en una estrategia de gamificación y trabajo colectivo.
El reto
Las reconocimientos de la organización están actualmente limitados a ciertas áreas, lo que resulta en bajos puntajes en las encuestas de clima laboral y una baja participación en eventos de integración.
La satisfacción laboral está por debajo del objetivo del 77% anual.
El Programa de Reconocimientos tiene una calificación baja (61%) en comparación con otros beneficios (75%).
Mi rol en el proyecto
Estudiante de diseño UX y líder del equipo. Este programa me brindó nuevas herramientas para trabajar, pero también confianza en mi nuevo camino como diseñadora UX.
Insight Generation como el mejor proyecto del programa 1erlugar 1erlugar 1erlugar
UX Strategy Stakeholders Management
Quantitative research Service Design
Wireframing
Qualitative research
Customer Journeys
Prototyping & testing
PROCESO DE TRABAJO
Para la conceptualización del producto, trabajamos bajo la metodología Lean UX, con el objetivo de aprender lo más rápido posible las lecciones que nos permitirían crear una experiencia de usuario óptima.
Research Test
Learn

Alineamiento con Stakeholders
Usamos StakeholderMapping y ScopeCanvas para ajustar el objetivo del proyecto.


Journey Maps y Service Blueprints
Trabajamos estrechamente con el cliente para comprender a fondo las diferentes etapas y comportamientos de los usuarios.
Entrevistas de usuarios y creación de arquetipos
Con preguntas cerradas sobre las comunicaciones internas y preguntas abiertas sobre sus motivaciones.

118participantes

Entrevistas de usuarios y creación de arquetipos
Realizamos 8 entrevistas a profundidad con diferentes perfiles de la empresa, lo que nos ayudó a comprender y definir los arquetipos existentes. Basándonos en estos arquetipos, luego pudimos pensar en una solución que todos pudieran utilizar.
8entrevistados
3arquetipos
Fabiola, 30
“Trato de encontrar soluciones alternativas. Participar en la solución demuestra que uno está capacitado”
Roxana, 40
“A medida que he crecido profesionalmente, he tenido que sacrificar tiempo en mi vida personal”



Gonzalo, 22
“Las palabras de apoyo por parte de mi jefe han sido el mejor motivador que he tenido”
Creación de insights
Para llegar a la mejor solución, profundizamos en los hallazgos y comentarios compartidos por los entrevistados. Esto es lo que descubrimos:
Insight principal Mejor hallazgo
Lo que realmente motiva a los empleados es sentirse validados y apreciados por su trabajo.
Esto no requiere necesariamente de premios físicos o reales.
Todolavalidaciónemocionalloquecuenta.
La mayoría de equipos trabaja colaborativamente y comparten metas, pero el reconocimiento invidual usualmente opaca el esfuerzo colectivo.
Ideación y creación de la solucion final
Basándonos en estos hallazgos, diseñamos un nuevo programa de reconocimientos que se enfoque en la validación emocional mientras enfatiza el trabajo en equipo. Nuestro objetivo fue crear un programa que se posicione como el estándar en la industria.
Las personas envían y reciben reconocimiento a través del app.


Gamificación: puntaje individual y en equipos



Resultado 1erlugar
Nuestro equipo aseguro el primer lugar entre los 10 proyectos finales presentados en el programa, gracias a la aplicación demostrada de metodologías de UX y Service Design, el enfoque en los objetivos y la creatividad y simpleza de la solución.


4
Herramientas personalizadas de research y testing
En los proyectos que colabore, diseñé herramientaspersonalizadasdetesteo para entender las motivaciones de los usuarios, de las cuales estoymuyorgullosa.
Estas herramientas están fundamentadas en metodologiasconocidasdeldiseño, adaptadas a las necesidades especificas del proyecto en cuestión.
Ideas Sacrificio con Storylines
Falso prototipo





Ideas sacrificio con Storylines
El reto
Como estrategia para desarrollar el roadmap técnico 2024, dirigimos un Design Sprint donde utilizamos necesidades conocidas de nuestros usuarios para idear nuevos productos y soluciones. Las soluciones abarcaron la totalidad de la experiencia del usuario, haciendo que la validación en una entrevista de 1 hora sea bastante retadora.
La herramienta
Una herramienta para testear 4 ideas sacrificio, cada una enfocada en resolver una necesidad diferente en el journey de desarrollo de un empleado.
El proceso se basó en la técnica del Storyline, descrita en el libro Mapping Experiences de Jim Kalbach, que ayudó a estructurar el journey y analizar los puntos clave de interacción.
La propuesta fue testeada por usuarios reales, quienes evaluaron la claridad, relevancia y efectividad de cada idea, permitiéndonos priorizar la más viable para implementación.
Este enfoque facilitó la toma de decisiones estratégica basada en insights directos del usuario.

Calificación
de la experiencia durante
la entrevista a través de encuestas de satisfacción


Falso prototipo
La herramienta
Métodos: Herramientas del Lean UX, Arquitectura de la información
Diseñé un prototipo para validar el nuevo homepage de Crehana, en el tiempo en el que era solo una EdTech. Para ocultar información sensible y evitar que los usuarios se sesguen por el contenido, creamos una marca ficticia con información equivalente, pero bajo el nombre de Fitflix, un app de ejercicios.
El objetivo fue validar las categorías y su relevancia con una estructura de acuerdo a las necesidades del usuario.
Aplique principios del Lean UX para validar rápidamente las hipótesis.
Incorporé prácticas de la arquitectura de información para optimizar el contenido y mejorar la experiencia.
r o t o t i p o

Diseño real:
Luego del test, pudimos definir las secciones del homepage con confianza, usando información real sobre Crehana y sus servicios.

LOQUEMISCOLEGASDICEN SOBREMITRABAJO


JulioGomez
DesignLead
"Más allá de su destreza profesional, Katherine posee una combinación cautivadora de curiosidad, responsabilidad y cuidado genuino por los demás. Es una verdadera teamplayer, siempre dispuesta a explorar nuevas ideas y compartir sus conocimientos con sus compañeros. “

AlejandraHernández
ProductManager
"Kath no solo diseña, sino que transforma problemas en soluciones estratégicas. Su enfoque colaborativo y su habilidad para cuestionar lo establecido garantizan que siempre resolvamos el problema correcto, convirtiendo insights en experiencias funcionales y exitosas.
OswaldoPardo
ProductManager
"Katherine lideró los discoverys y research con profesionalismo, siempre priorizando al usuario. Aportó entregables impecables y logró un impacto significativo post lanzamiento, asegurándose de que las iniciativas tuvieran usage y adopción."

